沉迷游戏范文
时间:2023-04-05 01:42:44
导语:如何才能写好一篇沉迷游戏,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
相信游戏每个小孩都爱玩,少量游戏益脑,过度游戏伤身,现在给你们展示一些过度游戏的后果。
有人玩游戏造成严重驼背,有人玩游戏造成眼睛模糊,视力减退……这些还不是最严重的,有人犹豫过度沉迷游戏而导致对世界产生幻想,从悬崖跳下,死亡。
所以,为了安全,不要沉迷游戏。
五年级:周毅伦
篇2
1、动不动就想跳跃:有挺多人深有同感,当在走路的时候就会妄想自己能飞檐走壁,能在屋顶上疾走跳跃,遇到强风就觉得自己可以趁势高飞,武功盖世行云流水滔滔不绝。
2、动不动就想战斗:把自己看不顺眼的人都转换成敌人,游戏里的一套技能下来对方准败战。或者下楼梯、关房门时候,会不会突然冲出丧尸或者怪物,我的七米狼牙棒早已饥渴难耐了!
3、金钱观很奇怪:因为游戏里的金钱随便做些任务就能攒起来啊,总感觉自己有钱,不停买买买,但是各位别忘了,咱们现实中的钱可难挣了,且花且珍惜。
4、脑里自动拨放BGM:玩到根本停不下来的时候,连睡觉脑海里都是游戏的BGM,分分钟爆炸了起来了玩两把。
(来源:文章屋网 )
篇3
在学校,小光就会趴在桌子上打瞌睡。“当!”老师拍了桌子,小光才睁开眼睛。老是用凶巴巴的眼神瞪着小光,喝到“作业呢?”小光慌了手脚,说:“在,在……在家呢!”老师半信半疑的走开了。
在家里,小光也会早餐不吃,上校车。母亲察觉到有些不对劲,却自言自语地说:“这孩子,饭不吃,牛奶不喝的上学,不仅变瘦了,还熊猫眼越来越明显!真不像话!到底晚上在干什么啊!毕竟期中考也快到了,这孩子或许在复习吧……”自我安慰后,小光的母亲笑着继续干活了。
母亲越来越不忍心看见小光越来越消瘦不成人形的样子,便打算打电话给老师请老师减轻孩子的作业量。“喂?张老师吗?我是小光的妈妈。”小光的妈妈客气的说到。老师吃了一惊,说:“小光的妈妈啊,你好你好,我正打算打电话给您呢!”小光的妈妈问了老师是不是小光犯了什么错,老师才找她的,老实说:“不不不,小光最近情况不佳,作业总是不做,塞在书包里,却骗我们说作业落在家了。不止这样,小光经常在上课时打瞌睡,请问这是怎么一回事呢?”老师的话把小光的妈妈吓了一大跳。讨论了一会,母亲觉得小光肯定在玩电脑,导致他心不在焉的。便打算审问小光。
回到家,小光被叫到父母的面前。小光的爸爸问小光是不是有这么一回事,小光只好乖乖认错。父母生气的批评小光。小关知道自己做错了,低着头,红着脸低头认错。父母说:“小光,别怪爸爸妈妈没有提醒你,如果你再这样贪玩,我们就会把你的电脑搬走!”
篇4
台湾一位年仅22岁的刘姓男子对网络在线游戏成瘾,常宅在家里通宵上网,玩游戏时又爱喝啤酒,近日他猝死电脑前,屏幕秀出游戏画面、耳机从头部脱落,死前仍沉醉虚拟世界。
警方调查,从事网拍的刘姓男子跟母亲同住,朋友很少,几乎足不出户,每天窝在房间玩在线游戏,因床铺边就是电脑,他习惯坐在床上熬夜“拼战”,饿了就吃家人买回的食物。
长期沉迷导致身体亚健康
前天上午9点多,母亲的同居男友买早餐返家,敲房门喊他吃早餐无回应,因房门反锁,母亲持钥匙开门,惊见他仰躺床上不省人事,耳机脱落在头部旁,电脑屏幕停留在游戏画面,床头摆放香烟及啤酒罐。
母亲吓得抱起刘男,他全身已僵硬、没有呼吸心跳,救护人员将他送医急救,到院无生命迹象,抢救仍回天乏术,检警相验分析心肌梗塞猝死。
母亲说,儿子平常都待在家,常熬夜打游戏玩电脑,不过会锁起房门,因此不清楚作息,但未曾透露身体不适。
篇5
网络游戏深受青少年喜爱,青少年用户的占比达到近四分之一,同时,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中6-14岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段。但是,值得关注的是,网络游戏在丰富青少年娱乐方式的同时,给青少年带来不小的负面影响。因过度沉迷游戏而形成的网络成瘾综合症(Internet Addiction Disorder,简称 IAD)已经开始在青少年这一群体中蔓延,造成了学业荒废、放弃现实生活人際交往、有暴力倾向等一系列不良后果。究其因,才能终其果。在推出多项管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戏其背后的原因,方能有的放矢。
青少年沉迷游戏的客观原因:技术进步快,提升游戏体验
网络游戏能够吸引青少年。首先,网络游戏存在低门槛特点。网络游戏与现实中的竞技类游戏相比,凭借操作简单和上手快,能够快速圈住新玩家,每个用户都能轻而易举地在游戏中与他人同台竞技。例如《王者荣耀》这款游戏,其仅依靠左右手拇指便能够完成从简单打斗到释放终极大招等一连串酷炫的游戏动作,这就让小学生也能在玩几局之后轻松上阵,击杀对手。其次,环节设置多样。网络游戏通常利用多样的环节和游戏模式设置,来让游戏玩家感受到不一样的体验,从而极大程度上降低玩家厌倦的可能性,提升用户粘性。再次,进行奖励诱惑。网络游戏虽然打造的是一个虚拟世界,但其中不乏有奖励诱惑,甚至可以换成现实世界的物质奖励。通常情况下,在网络游戏中达到一定的级别或积累到一定的经验值,即会拥有相应的奖励,或者是一些虚拟的称号、尊位,激发了青少年对于游戏的热情。最后,互动性强。今天很多网络游戏已经接入了微信和QQ这样的入口,能够让游戏玩家在游戏中与微信好友一起玩,这无疑成为一种新的社交手段。
技术进步打破时空限制,提升游戏体验。好马配好鞍,一款网络游戏能否获得用户长期青睐,其承载设备的先进程度同样是一大重要因素。首先,技术进步打破了原有玩网络游戏的空间限制。如果把2008年以前称为网络游戏的PC(电脑)时代,那么从2008年开始,网络游戏正式步入了移动时代。我们无论是在地铁上,还是在学校、公司或家中,均能随心所欲地玩网络游戏。其次,技术进步打破了原有玩网络游戏的时间限制。移动时代的到来,让玩家无需为玩游戏而抽出专门的时间,而是见缝插针般填满碎片化时间,如上下班途中、餐馆等位过程中和课间十分钟等。再次,技术进步提升了游戏体验。当手机CPU(中央处理器)及显卡等硬件先进程度不断提升、网速加快的时候,移动游戏变得画面清晰度更高、特效更加漂亮、运行没有卡顿等,使得游戏玩家更愿意花时间耗在一款好游戏上。最后,技术进步降低了承载设备成本,提高了易得性。技术的进步已经极大降低了电脑和手机的价格,越来越多的青少年拥有自己的手机,一些人注册账号,沉浸于网络游戏中。
青少年沉迷游戏的主观原因:心理压力大,渴望获得群体认同
一是心理需求因素。1943年,美国心理学家亚伯拉罕马斯洛在《人类激励理论》论文中提出了著名的马斯洛需求层次理论,他将人类需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。当底层的需求被满足之后,人类便会不断地追求更高层次的需求,而当需求不能被满足时,便会产生焦虑、空虚等心理状态。越来越多的青少年首次接触网络游戏的阶段都是心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段,这一阶段也被称为青春期。青少年在这一阶段情绪不稳定、叛逆、心理变化快等是主要特征,一旦在现实生活中无法得到心理需求的满足,他们便寻求于虚拟世界。而网络游戏恰是一个需求满足的载体,它能用虚拟性弥补现实社会的种种不足,成为青少年发泄、逃避种种不良情绪的避难所。
以尊重需求为例,尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。人只有在获得尊重需求的情况下,才能使自己在主我与客我的不断互动交流中,进一步认清自我,形成更加清晰的自我认知和自我意识。而青少年因为青春期的特殊心理阶段,常常会觉得自己在现实生活中得不到尊重和认可,以至于期望在网络游戏中通过战胜对手、通关升级来找回自信。比如,在《王者荣耀》排位赛模式中,如若获得连胜,便能不断升高段位,极大程度上满足青少年的尊重需求。
二是心理压力因素。心理压力是个体在生活适应过程中的一种身心紧张状态,源于环境要求与自身应对能力不平衡。它主要来自于社会、生活和竞争三个方面,当人们在现实生活中感受到巨大的心理压力时便会找寻地方进行释放。
网络成瘾综合症的病症也能佐证这一点。青少年在成长过程中总会遇到挫折,如学业上失败、工作上失落、社会交往恐惧、家庭打击等,在这些挫折带来无法负荷的心理压力时,青少年便会要想办法释放。而当诸如旅行、运动等传统减压方式受时间和场所的限制时,青少年往往为了寻求解脱而沉溺于无时空限制的网络游戏之中,以此来让这种埋藏在潜意识中的压力得到释放。因此,心理压力也使得一部分青少年沉迷于网络游戏,这是在他们看来的心灵安稳之所。
三是群体心理因素。群体是人们以一定方式的共同活动为中介而组合成的人群集合体,它是一个人活动的基本单位,能够全面满足人的各种需要,并且对人的社会化发生重要作用。处在群体中的人,一方面可以从群体中获得归属感,另一方面也可以获得来自群体的支持,而不被孤立。因此,人类的生活是需要群体的,为了能够融入某一群体,个人在受群体心理影响的情况下,不得不在某些方面进行妥协、调整等。
篇6
1.对大学生学习的影响
沉迷于网络游戏的大学生,学习成绩受到不同程度的影响。尤其是大一新生,刚从高考的压力中解放出来,还没有适应大学的学习生活方式,极易受到网络游戏的诱惑。刚刚入学不久就开始沉迷于网络游戏,即使当时成绩下滑不明显,实际上也是一个隐患。这些同学基础不牢,到了高年级学习专业知识时,劣势就会显现出来。
2.对大学生身心的影响
大学生一旦沉迷于网络游戏,长时间置于电脑前的辐射和高度紧张中,会损害其身心健康,伴随出现视力下降、神经衰弱、失眠甚至虚脱。
在心理健康方面,由于长期对互联网虚拟世界的依恋,人机对话和以计算机为中介的交流,容易使人的性格脱离现实社会而产生异化。抑郁、烦闷、孤僻、多疑、暴力倾向等不同症状在“网瘾”学生身上表现出来,导致不同的人格障碍。尤其是暴力游戏,玩家可以任意实行暴力,不受约束。无形中增强了这些学生的暴力倾向,是其可能构成犯罪的一个潜在因素。
3.对大学生人际交往的影响
沉溺于网络游戏的大学生,驰骋于虚拟的世界中,与现实产生隔阂,甚至逃避现实。导致人际关系疏离,情感冷漠,对其他事情无法产生兴趣。长此以往,他们将表现出封闭、抑郁等不良心理特征,导致人际交往障碍。有的在现实中遇到挫折后,更易在网络游戏中,寻求心理补偿及寻找庇护。而再面对现实时,会产生更多的无力感和挫败感。
4.对大学生家庭的影响
沉迷于网络游戏的学生,与亲情疏远,不让父母知道自己在校的真实情况,而欺骗父母,骗取钱财。
二、大学生沉迷于网络游戏的原因
1.奋斗目标的迷失
进入大学后,相对松散的管理模式,使部分大学生们想要充分地享受相对自由的空间。对于新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,于是开始打游戏寻找快乐。
2.理想和现实的差距所产生的失落感
大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬。但是,到了大学后,现实和自己想象的有差距,于是产生失落感。对所在学校或所学专业不满意,开始变得消极。有的同学便投入到游戏中,去寻求刺激,补偿心理的失落。
3.对学业压力、人际关系的逃避
有的学生原来作为当地的佼佼者,得益于赞许的目光。但是,到了大学之后,发现同类者甚多,学习的压力是可想而知的。学习竞争是激烈的,当成绩不理想,甚至挂科时,又不能及时调整心态和学习方法,便开始对学习产生逃避心理,而游戏也就成了一个逃避的途径。
五湖四海的大学生来到新的环境中,有着不同的文化背景、生活习惯、处世态度,这样在人际交往中经常会遇到摩擦或纠纷,产生失意和焦虑。此外,还有部分大学生在交往过程中过于理想化和单纯化,而现实又并非如此。这些原因使得部分大学生对人际关系产生不满意感,产生挫折感。个别人甚至出现人际关系失谐、人际关系僵局等。有的学生为躲避同学,独来独往,沉迷于网络游戏,在游戏中寻求解脱。
4.补偿所缺失的心理需求
沉迷于网络游戏的大学生,一般都是由于解决不好现实生活中存在的问题,便采取逃避态度。在游戏世界中,他们可以在精神上得到寄托和满足。现实中人际关系搞得不好的学生,在游戏中可以寻觅到共同的战友、网友,从而得到所谓的温暖和关爱。学习竞争中的挫败,可以在游戏的竞争中获胜,来获得虚假的成就感。在现实中,不能发泄的方式,积存的愤怨,可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。
三、对策及建议
1.重视对大学生职业生涯规划指导
针对部分大学生沉迷于网络游戏的状况,学校应该对学生进行职业生涯规划指导,帮助他们明确目标,激发和培养学生的内部动机。要让大学生了解职业生涯发展规划的特点、环节、实施方法,使大学生掌握职业生涯发展规划的理论方法。其中重点掌握和应用大学生职业生涯规划的四个步骤,包括评估自我、确定短期和长期目标、制定行动计划和内容、选择需要采取的方式和途径。在实践中,大学生可以根据自己确定的职业生涯规划,明确奋斗目标,努力学好专业基础知识,掌握基本技能,不断地完善自身的综合素质,使大学生活过得充实而有意义。
2.成立“爱游戏,不忘爱自己”的社团
把沉迷于网络游戏的学生7~10人结为一组,组成一个团体。这样的团体会使他们有归属感,没有压力,没有歧视,真正地暴露自己。由专业的心理老师来负责这个团体,以“磨练意志、陶冶情操、完善人格、摆脱游戏”为目标,开展活动,进行团体辅导。
开展促进成员自我探索的活动,如 “生命线”――对过去的我、现在的我、未来的我作评估和展望等活动。通过活动,促进学生的自我探索,使他们能够客观地认识自我。
开展建立相互信任与彼此接纳的活动,如“信任之旅”――通过帮助他人与自己受到他人帮助的体验,增强对他人的信任与接纳。
开展这些活动。让他们去感受去成长,转移兴趣,逐渐摆脱沉迷于网络游戏的状态。让他们相互影响,相互感染。看到他人的进步,对自己就是一种潜移默化的激励。
3.加强心理疏导,创造大学生人际沟通的氛围
人际交往是大学生活的重要内容之一。但是,由于缺乏经验,对于如何建立良好的人际关系,不少大学生感到迷茫,存在许多误区。于是,便沉迷于网络游戏当中,在网上寻找伙伴。对此,我们应对这样的学生加强心理疏导,在现实生活中,为他们创造人际沟通的氛围。例如,开展 “我想对你说”等主题班会,以寝室为单位开展谈心活动,加强同学间的交流和沟通。
4.加强校园网络管理
在校园内,应该建立一个较完善的FTP站点,并多提供一些最新的软件以供下载使用和学习;定期推荐一些好的网址,引导学生正确上网。通过设置“防火墙”等,屏蔽一些网络游戏连接,使学生正确上网从而脱离沉迷游戏状态。同时,加强对公寓学生电脑入网的管理。加强对学生日常行为规范的管理,防止他们在校外网吧无节制上网。
篇7
【关键词】网络游戏 原因分析 应对策略
网络游戏对在校大学生的影响越来越大,使很多同学的身心受到不同程度的影响,同学们的生活方式、价值观和道德观受到了前所未有的挑战,那么,网络游戏为什么会有如此大的吸引力呢?
一、大学生沉迷网络游戏的原因分析
笔者认为,网络游戏之所以对在校大学生有如此大的影响,可以从网络游戏自身的吸引力,大学生的自控能力,以及社会监管力三个方面进行分析。
(一)网络游戏自身吸引力。
网络游戏是利用高科技手段对游戏的一种展现,比现实中的游戏更加生动、逼真,且有现实中游戏所不能及的优点,比如:不受人数的限制,可以随意更换对手,场景等,让玩家在游戏里可以根据自己的意愿随意设置,网络游戏以越来越逼真、华丽、美好的画面与声乐,曲折动人的情节,个性随意、丰满的角色,给我们呈现出一个完美的虚拟游戏世界,3D及时的应用不仅使得游戏画面精美、逼真,而且可以任意视角的切换;加上色彩亮丽、炫目,人物形象细致准确,打斗场面和魔法效果绚丽,可以实现动态的影像、日夜变换、气候变化等无缝衔接、换场,所以,这个虚拟世界既是出自现实,又高于现实;既给玩家带来如同平常的真实感觉,又带给他们耳目一新的新鲜感,体验到前所未有的玄妙经历。
(二)大学生的自控能力较差。
自控能力差是大学生沉迷网络游戏的一个重要原因。所谓自控能力,是指能够理性地调整与控制自我情绪和行为的能力。具有较好自控能力的大学生能够在学习和生活中正确地约束自己行为与思想,而自控能力较差的学生则表现出意志薄弱、自知偏颇、性格急躁。自控能力对于每一个人都十分重要,它是做好一件事的必要条件,更是一个人成长成熟的必要条件。作为青年中的优秀群体,大学生应该是一个自我认知成熟和理性的群体,具有良好的自我控制能力。面对表面富有吸引力,但会带来负面影响的事物,应该懂得如何摆脱,约束自己的行为。大学生在明知网络游戏利弊的情况下仍然沉迷其中,可见他们的自控能力根本没有发挥作用。
(三)网络游戏社会监管还不够健全。
网络游戏是一把双刃剑,现在已经成为全社会公认的问题,特别是大学生沉迷网络游戏的问题日益突出之后,然而,我们国家对网络游戏的管理和监督机制却比较滞后,对网络游戏的管理和监管上的薄弱与不足,是造成网络游戏失范的重要原因,也给了广大青少年,尤其是大学生沉迷其中的机会。
负责对网络游戏进行监管的专职职能机构,没有制定出监管必要的政策制度及其运作机制,因此在行使监管时显得力不从心。很多不良内容的网络游戏在网络可以随意下载,相对的广告宣也遍及各个网站;而一些网络运营商和网站机构为了经济利益,会默许和同意让那些内容污秽、不堪的游戏存留,忽视对其产品和服务的监管。2007年我国推出了首个网络游戏防沉迷系统,并且规定之后所有运营的网络游戏必须添设防沉迷系统。该系统将健康网络游戏时间限定为3 小时,3 小时以上,玩家的经验值或其他收益将降为零。系统推出之后取得了一定程度的效果,在一定程度上限制了青少年的上网时间,但是也存在一些问题和漏洞,防沉迷系统只是针对单个游戏 ID 进行限时,玩家通过更换其他 ID 就可以轻而易举的躲避限时规定,这在一定程度上更加大了玩家对多种网络游戏上瘾的机率,因此,制度、行政、技术在这三个方面对网络游戏的控制都存在着一定程度的漏洞和缺失,影响了对网络游戏监管的效果。
二、引导大学生正确对待网络游戏的策略探讨
如何引导同学们正确对待网络游戏,已经成为当今社会性问题,经过对大学生使用网络游戏的调查与分析,本文提出如下几种策略:
(一)充分发挥辅导员老师的教育引导作用。
辅导员老师作为青年大学生的引路人,可以通过自己的信息反馈机制,及时了解同学们使用网络游戏的情况,对有沉迷倾向的同学,及时建立档案,通过与学生谈心,纪律约束和告知家长等形式干预同学玩网游的时间和频率,通过周围同学的带动,家长的督促和辅导员老师的不断关注,帮助同学养成良好的作息和学习习惯,杜绝通宵游戏、夜不归宿现象的发生。同时,辅导员老师可以通过往届沉迷网络游戏最终荒废学业的事例来警示同学们网络游戏的危害,要求大家远离网络游戏,对一些计算机相关专业的学生,可以引导同学们从打网络游戏到开发网络游戏的方向进行转变。
(二)加强心理疏导, 创造大学生人际沟通的条件。
辅导员老师、心理辅导老师要多和学生接触、交流, 了解他们的内心世界和心理需求,培养良好的人际关系, 加强同学们之间的交流和沟通,多参加集体活动,有助于防止网络游戏上瘾,避免迷上网络游戏,加强 “ 心理健康咨询与指导中心”工作, 心理咨询工作创新模式, 采取网上咨询、 电话咨询、 案例教育等多种形式对大学生进行引导,对有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。
(三)注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏
调查发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,在这种情况下,需要发挥学生干部的作用,将宣传工作落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。
(四)开展丰富多彩的校园文化活动。
调查发现,部分同学是因为对人际交往、 学校生活、 社会活动中出现困难,感觉自卑,选择逃避到网络游戏中去,学校要创造多种条件让每一个学生可以展示自己的才华,使他们充分体会到自我价值和自豪感,从而分散他们放在网络游戏上的精力,慢慢地引导他们回到现实世界中来。
参考文献:
[1]王铮.大学生网络游戏成瘾现象研究[D].辽宁大连:大连理工大学,2005.
[2]刘梅,卢捷.学生上网成瘾现象及行为的探讨[J].沈阳大学学报,2003.
篇8
有一天,两口子吵架,妻子闹着要同丈夫离婚。他们去法院的路上,要经过一条不大的河,到了河边,丈夫很快脱掉鞋子跳入水中。妻子站在岸边,瞧着冰冷的水,正愁着怎么过去。丈夫回过头来温和地说:“我背你过去吧!”
丈夫背着妻子过了河。他们没走多远,妻子说:“算了,咱们回去吧!”
丈夫诧异地问:“为什么?”
妻子不好意思地低着头说:“离婚回来,谁背我过河呢?”
新式钓鱼法
一个人看见有个钓鱼的拿着一面镜子站在水里。“请问,你在那里干嘛?”
“在钓鱼。”
“用镜子钓吗?”
“不错,这是新发明的一种钓鱼法。”
“你能把这种方法告诉我吗?”
“可以,但要付100块钱。”那人好奇心强,于是如数付款。
“方法是这样的。”钓鱼人开始解释:“你把镜子对着水面,一看见有鱼游过就马上用镜子的反光去吓它,待鱼儿吓昏后你就把它捞起来。”
那人听了勃然大怒:“胡说八道,这样怎么可能钓到鱼,你钓了几条了?”
“今天你是第5条。”
吸尘器
这天,一位吸尘器推销员来到一户人家门前,他敲了敲门,一位主妇开了门。主妇还没来得及说话,这位推销员就冲了进去,并倒了一堆碎屑脏污,弄脏了整个地毯。
然后推销员说:“这位太太,如果我这个吸尘器不能将这些脏物吸得干干净净,我就把它们捡起来吃掉!”
啊?主妇愣了一下后说:“那……要配点番茄酱吗?我们是刚搬来的,还没通电呢。”
好消息
以前有一个病人他患了绝症, 有一天一个医生走来对病人说,我今天有两个消息要告诉你,一个是好消息一个是坏消息,医生说好消息是你还有一天可以活,坏消息是我昨天忘了告诉你了,病人无语……晕了……
可怜的猴子
妮妮有天跑去动物园喂猴子,她将花生丢给猴子,有一只猴子每次都会先将花生塞进屁股,然后再拿出来吃。妮妮觉得很恶心就跑去问管理员,那一只猴子为什么会有这种奇怪的举动。管理员解释道:因为去年有人丢个大桃子给它吃,结果那颗大桃子的桃核无法由屁股顺利地排出,它被害惨啦。所以它现在一定先把食物塞进屁股量量看,确定可以拉的出来才敢吃……
言之有理
爸爸和小华一同参加一个摄影展览。
一幅名为“上学途中”的照片吸引了他们,拍摄的是一群孩子背着书包嘻嘻哈哈地走着,十分生动。可是小华说:“题目写错了!”
爸爸问:“怎么写错了?”
小华说:“应该是‘放学途中’,上学哪有这么开心!”
在洗澡
女儿在厨房听碟子,电话铃响了,她拿起电话,回答说:“妈妈大概在洗澡,请你等等我去看看。”她伸手扭大热水龙头,马上传来一声尖叫,她关上水龙头说:“是的,她还在洗澡。”
婚姻长久的秘诀
篇9
政府机构对网游“动刀”,这并不是第一次。
早在2007年4月,八部门就曾发出《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏系统的通知》,要求所有网络运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏之中。被系统认定为未成年人的游戏玩家游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半;超过5个小时,则收益为零。
但自该方案实施以来,调查发现许多未成年人注册时大量冒用他人的身份证,或使用虚假的成年人身份信息来规避防沉迷限制措施,使得该系统的作风不如预期。而本次更新最大的改进就是增加了身份证信息的强制验证环节,以作为防沉迷系统的保障。
初诞生便备受争议的“网游防沉迷”,又一次回到了漩涡中心。
存在漏洞,效果打折扣
“系统取得了显著成效,忠实玩家的比例从80%下降到了30%。” 新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新如是评价上一代的网游防沉迷系统。
但事实上,资深的玩家已经对这样的防沉迷系统有了抗体。“所谓的‘防沉迷系统’,在我看来不过是‘猫捉老鼠’的游戏。”资深网络游戏玩家张先生告诉《计算机世界》报记者。防沉迷系统的关键点在于对玩家年龄的判定,为此注册进入游戏前需要提供身份信息。但是当前条件下,在网上搜集到可用的虚假身份证号码并不是什么难事。
记者注意到,在搜索引擎键入“身份证号生成器”、“网游专用身份证”等关键词时,得到的有效结果条目数量均相当可观,这样的软件可盗用父母身份证信息、购买他人的身份证信息,使得网游的实名注册形同虚设。此外,即使被系统判定为未成年玩家,同样也有相应的计策予以应对---比如,注册多个账号轮流使用,与防沉迷系统打“车轮战”等。“上有政策,下有对策。与其说网游忠实玩家的比例下降了,不如说是不懂得变通的玩家比例下降了。”张先生认为。
从整体产业角度来看,中国网络游戏市场依然处于上升阶段。艾瑞咨询数据显示,2011年第二季度网游市场总体规模为94.8亿元,较2010年同比上升23.9%,较2011年第一季度环比增长3.0%。该报告同时指出,网络游戏用户的诉求逐渐精细化,其中防沉迷系统主攻的传统PC网络游戏用户规模已经达到了一个相对饱和的状态,增长乏力,而基于社交、移动终端的休闲类网游则成为新的爆发点。“从80%下降到30%的对象主要是指传统网游玩家群体。但是快节奏的‘碎片化时代’到来、移动互联网反攻PC领域才是传统网络游戏群体扩张受限的根本原因,防沉迷系统则对此影响不大。”一位不愿透露姓名的业内人士评论道。
此外,由于新的验证系统只是针对身份信息本身的真实性进行核实,对持证者是否就是玩家本人的判定则依然无计可施,因此只要未成年人使用其他成年人的身份证即可轻松绕过限制。而对于使用多个账号的“车轮战”伎俩,系统则无任何针对措施。
防沉迷,没那么简单
“‘防沉迷’不是简单的攻防战,并非一朝一日之功,而是一项系统工程。” 中国社科院法学所研究员周汉华认为,实名认证可能对防止青少年沉迷网络游戏有一定效果,但是不能从根本上解决问题。
互联网的最大特点便是“互联”,许多问题都互相缠绕,沉迷网络游戏的原因与社会、学校和家庭等环境因素息息相关,从根本上看是一种“社会病”。而“社会病”不是说教、体罚、技术屏蔽等简单甚至粗暴的手段可以根治的,尤其对处于“叛逆期”的青少年来说,压迫式“防沉迷”只会带来适得其反的效果。“任何政策的制定,一定要找到症结所在。如果本末倒置,只是做表面文章,难免胶柱鼓瑟之讥。”周汉华表示。
网游能将游戏江湖转变为人际社交性及阶层分布仿真度极高的虚拟社会,因此在对用户的粘度方面更是数倍于简单的“自娱自乐”,这样的属性使得其产生诸如用户“分不清虚拟与现实”、“荒废学业事业”等负面事件而广为社会病垢。
“其实新鲜感过后,网络游戏本身并没有乐趣可言。”按照现行的“网瘾”定义,张先生也曾经是一名“重度患者”。单独来看,简单重复的打怪、升级没有任何兴奋点,关键在于网络游戏作为一个“虚拟现实”,与人互动产生的社交粘度以及赢得竞争的成就感吸引了用户的持续投入。“网络游戏之所以会使人成瘾,归根结底还是社会、学校或家庭里相关因素的缺失,导致现实与游戏中的体验差距过大,用户有了心理落差。”张先生坦陈,“实名认证是技术防御手段,但是根本解决方法还是让玩家自动放弃‘成瘾’,回归现实。”
链接
日韩的网游防沉迷系统
篇10
王者荣耀基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,十二岁以下未成年人每天限玩一小时,十二岁以上未成年人每天限玩两小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
解除办法:
1、已成年但被防沉迷的玩家,在微信或者QQ填写的身份证信息都是已成年的,但是游戏里面还是被健康游戏系统覆盖,所以每天只能玩半小时的:先去成长守护平台网站看一下自己账号有没有被绑定,然后通过打电话给客服申述进行解绑;
2、QQ账号登录游戏被防沉迷:暂时没有办法直接解除,因为防沉迷填写的信息不能进行更改,玩家只能等到身份证信息满18岁后被自动移除防沉迷;