交互设计知识点范文

时间:2024-02-21 17:58:44

导语:如何才能写好一篇交互设计知识点,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

交互设计知识点

篇1

关键词:智能车 自动循迹 光电式

引言

智能控制已经被应用于生活的各个方面,它以其智能化、人性化的特点赢得人们的青睐。智能车作为智能控制的一个应用方面,是集环境感知、规划决策和多等级辅助驾驶等功能于一体的综合系统。虽然在研的智能车还仅仅只能实现一些基本的功能,但这为智能车以后全面的发展奠定了很好基础。随着智能车的发展,智能车必将在科研教育、救灾、汽车智能控制等方面发挥更大的作用。

1整体方案设计

智能车系统包括电源模块、传感器检测模块、单片机控制模块、直流电机和舵机驱动模块、通讯、人机交互以及调试模块等。其中路径识别采用光电管传感器,传感器能够检测反射光的强度,保证智能车沿着白色背景上宽度为25mm的黑带高速稳定行驶。整体方案的设计如图1-1。

图1-1 整体方案设计框图

2光电传感器识别系统

使用光电传感器方式检测路径有很高的可靠性和稳定性,电路设计简单,数据采集时间短,这对于提高智能车速度有巨大意义。光电式传感器前瞻性不好,为了适应不同的前瞻距离,可将传感器架设置为可调试,如图2-1。 通过改变架板倾角可以方便的调节传感器的前瞻距离,方便在弯道上超前或落后转弯。

图2-1 可调式架板

传感器在架板上“一”字排列,简单的排列方式给系统设计带来方便。智能车在跑道上,可能出现多种扫描情况,如图2-2.

图2-2 光电管扫描形式

对每一时刻的扫描情况进行实施记录,将红外光反馈打在黑线上的情况标志为1,不在黑线上标志为0。根据黑线长度,设置传感器检测到黑线的数量n,当数量大于n且检测到黑线的传感器连续时即为十字交叉点,当不连续时为起点。如果传感器检测到黑线数量小于n,则有可能是直道或弯道,通过分析光电头的0、1标志排列方式,即可准确的判断车体处在直道、弯道、十字交叉点还是起点位置。

3变速系统设计

在后轮驱动轮上装有测速马达,车子行驶的速度被随时记录。当然测速的方法有多种,除了利用测速马达外,还可以选用霍尔元件、光电编码盘等等,都可以实现相同的功能。

当进入弯道时,由于离心力作用,车易冲出跑道,尤其在弯道曲率比较大时,如果不能及时减速,车子冲出跑道的可能性更大。变速信号的反馈亦是通过光电传感器实现,当传感器检测到弯道信号时,给驱动电机一个负反馈,减小驱动电机电压,减低转速。同时测速马达检测转速,当转速达到预设的弯道转速时,使电压保持恒定,智能车低速通过弯道。当进入直道后,利用相同的原理,提高电机电压,提高转速,当达到预设的转速时保持恒速前进。值得注意的是,速度的设定并不是只在高低两个档位上,可以根据检测到的转弯半径,设置不同的速度等级。弯道曲率越大,转速越低,曲率越小,转速越高,直道行驶时,转速最大。

4结语

智能车的设计关键在于选择恰当的元器件,改造合理的机械机构,编写响应迅速的程序算法,提高行驶速度,以减少干扰和质量,加快前进速度为目标。以后的智能车设计必然向着简单、轻便的方向发展。智能车中出现的新型的数据采集方法、控制方法如光电传感器对其他产品的设计都有指导意义。随着传感器技术的发展,定会有精度更高、稳定性更好的传感器被应用到智能车的设计中去,智能车所能实现的功能也必将越来越强大。所有这一切都预示着,智能车将会在更高的层次上成为人们生活的一部分。

参考文献:

[1]陈东,向巍.基于光电管的智能车模自动循线控制系统[J].机械与电子,2007,(10):32-36

[2]侯越.基于激光传感器的智能车设计[J].通讯电源技术,2011(6):87-88

[3]黄娴.基于光电管的智能车路径识别的设计[J].电脑知识与技术,2011,(35):9228-9229

篇2

【关键词】教育游戏;探究式教育游戏;学习交互;学习交互设计

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)05―0045―05

引言

美国娱乐商会(EMA)2007年报告“美国境内游戏销售额已经超越了DVD影碟,游戏业取代好莱坞成为娱乐产业领头羊的趋势越发明显”[1];美国财经杂志《巴伦周刊》2009.9.1(网络版)原引暴雪(Activision)之言:“预计视频游戏产业将击败电影和电视产业,并有望在5年内实现”[2]。尽管其缘由复杂,但不可否认的是,游戏有别于电影、电视及其它艺术媒体的交互性特点(Crawford,1982),能够使游戏玩家参与并控制着游戏情境及进程,使游戏受众不断增加,并使游戏收入超过电影、电视产业的主要因素之一。然而,与近年商业游戏之成功形成鲜明对照的教育游戏经营惨淡,尽管成因亦较复杂,但教育游戏的交互性缺位因素,应该是不容忽视的问题。

尽管商业游戏与教育游戏同属于游戏的形式,尽管商业游戏中的交互极为丰富,然而,其目标与教育游戏存在差异甚至时而相左,特别是当基于某种教学模式而设计的教育游戏(如探究式教育游戏),由于教学目标之要求、教学内容之承载后,所设计的教学游戏任务、教学活动及贯穿于一个主线任务或者支线任务之间的关系,与商业游戏的故事情节之贯通性方面还存在不小的差距。要完全生套商业游戏的交互,显然难达目的,而且也难以实现教学内容承载及突现知识之间的相互关系。对于以探究活动为主的探究式教育游戏来说,分析其中存在的学习交互方式、类型,怎样设计这些学习交互,才能更好地促进探究式活动的开展和游戏进程的深入就显得尤为重要。

一 教育游戏的交互及其设计

交互,意味着某种共同的或者相互的行为,在这一行为中,人或者事物互相影响了对方[3]。在计算机及网络中,交互可看作为实现特定的目的,按照事先规定好的信息的交换系列或交换模式,进行双向的信息交流。而教育游戏的交互也就是学习者在教育游戏中,为达到游戏性或教育性的目的,与教育游戏系统中各个因素之间的相互作用和影响。

由于教育游戏具有游戏性和教育性双重特性,因此,其中应至少存在两方面的交互,一方面是维持其游戏性的交互,也就是保证游戏的可玩性,增加游戏趣味性等方面的交互,如常见游戏中的杀怪升级,玩家扮演角色之间的技能竞技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戏元素、游戏情节甚至情境等所承载的促进学习者对知识意义建构的学习交互。当然,二者并非是泾渭分明的,经常是统一于同一交互过程中,如游戏中的合作,既让玩家感受到与人交往的乐趣,又实现了他们之间经验的交流。

教育游戏的交互设计,就是对教育游戏系统中与学习者相关的行为方式的定义和设计,既要包括游戏中基本功能的交互,又需考虑其中的特征交互。而具体到教育游戏的学习交互设计中,就是通过对学习者在教育游戏学习活动中学习交互行为的分析、规划,进而在游戏设计时进行实现,来更好地促进学生的学习。由于游戏的类型不同,其交互的形式、种类也有别,更为重要的是交互设计的侧重点也会有所不同,如动作技能类游戏,更多关注的是游戏者的动作操作交互的设计,而对于策略类,探险类,更多关注的是游戏者与游戏情节、内容之间的交互设计。而在教育游戏的设计时,对于游戏性方面的交互,商业游戏中有很多的经验可以借鉴,但其中的学习交互却很少涉及,这就需要我们做进一步的研究。

二 探究式教育游戏的学习交互分析

对于信息技术环境下的学习交互,我国学者陈丽提出了网络学习中教学交互层次塔:认为在信息技术支持下,学习过程主要由三个层次的教学交互完成:(1)学生与媒体界面的操作交互;(2)学生与教学要素的信息交互;(3)学生的原有概念和新概念之间的交互。其中,信息交互主要包括:学生与学习资源的交互、学生与教师的交互,以及学生与学生的交互[4]。而概念交互可看作学习者通过信息交互,新旧概念之间产生矛盾,进而发生对新知识的同化或顺应,最终实现知识的自我建构。由于教育游戏同网络学习一样,学习者都是基于一定的信息技术平台,与同伴、教师、学习内容等学习要素交互,来进行学习活动,两者外在的学习活动过程相似,只是内在的学习活动形式有所不同,甚至有的教育游戏还可看作一种新的网络学习方式,因此将教学交互层次塔理论移植到探究式教育游戏的交互设计中是可行也是具有一定的指导意义的。

为此,笔者认为基于探究式教育游戏的学习活动中,存在的学习交互可由图1表示,主要包括学习者与游戏平台(主要是指计算机)的操作交互,与游戏内容、指导者和同伴的信息交互,以及学习者自己头脑中的概念交互三个部分。其中,由于概念交互发生在学习者的头脑中,无法直接对其观察,因此是隐性的学习交互,而操作交互和信息交互为显性的学习交互。学习者操作计算机,如鼠标、键盘等,参与到探究式教育游戏中;在游戏过程中,学习者投入到探究式游戏情境中,接受游戏任务,进行自主探究,与游戏内容进行信息交互,在此过程中,学习者还要与指导者和同伴之间进行交流协作,如通过与NPC角色对话获得线索和信息,与教师或同伴交流获得帮助指导,实现经验共享等,而且与他们的交互不只存在于游戏内,游戏外同样可能发生;最后学习者通过操作交互和信息交互反馈的信息,进行自我评价和反思,从而产生新旧知识之间的的概念交互,根据反思的结果进一步操作游戏,最后完成探究任务,形成对知识的意义建构。

三 探究式教育游戏中的学习交互设计分析

依据以上对探究式教育游戏的学习交互的分析,我们认为至少要用以下学习交互设计的策略(如表1)来指导探究式教育游戏的交互设计。

其中,学习者与游戏界面的操作交互是其它交互的基础,在操作交互设计时,应当减少因操作设计不当而引起学习者在操作控制上的外部认知负荷,并增加其对游戏的控制感,从而保留更多精力用于对游戏的探索活动中。

对于信息和概念交互,由于概念交互是发生在学习者头脑中的,属于隐形交互,无法直接对其进行设计,但它与信息交互并不是互不相关的,概念交互发生在信息交互的过程中,是同一学习过程中同时发生的两个层面的交互,因此我们可以通过游戏中显性的信息交互来促进概念交互的发生。我们知道概念交互的过程也就是意义建构的过程,而高水平的意义建构主要受三个条件的制约:学习材料的可理解性,学习者的先前知识水平,以及学习者的建构性加工活动[5]。学习材料的可理解性就是所学内容要具有逻辑意义,要符合客观实际的正确认识,一般课程的学习目标都是经过精心编排的,是人类认识成果的总结和概括,因此按照学习目标来设计游戏的学习内容就保证其可理解性;学习者的先前知识水平也就是学习者原有的认知结构,学习者正是在原有认知结构基础对新的知识进行同化或顺应,在游戏设计时就要依据学习者原有的知识水平进行任务和问题的设计;而学习者的建构性加工活动表现在探究式教育游戏中就是学习者在游戏环境内的探究式游戏活动,学习者正是在与游戏的互动探究过程中来建构知识的,因此游戏的信息交互设计应有效的支持学习者的探究式学习活动,从而促进学习者完成对知识的建构性加工活动。下面对探究式教育游戏中具体的操作交互和信息交互设计进行一些阐述。

四 探究式教育游戏中的操作交互设计

操作交互就是学习者操作输入设备(如键盘或鼠标)与教育游戏界面进行互动。虽然有难度的操作可能会增加游戏的可玩性,但优秀的游戏操作设计绝对不会把问题留在操作控制方面――不要让玩家摸索如何去操作游戏,而是让他们去探索游戏世界[6]。对于以促进学生学习为目的的教育游戏来说,在不影响学习者信息交互行为的基础上,操作交互应当越自然越容易操作越好,使得学习者不会浪费更多精力在对游戏的操作上,进而影响到学习认知行为。

当玩家不会因对游戏控制操作问题而干扰其游戏体验时,实际上是由于他已经熟悉和适应某种控制操作模式了,这种适应可能是在玩几个操作控制方式相似的游戏的过程中建立的,这意味着这些游戏建立了一种事实上的标准模式[7],因此,在设计操作交互时应了解同类游戏是否已经有类似的标准模式,如果有的话,应尽量遵守。如在游戏角色控制方面,用鼠标控制角色的行动或者用键盘的方向键控制游戏角色的上下左右,鼠标控制游戏角色的视角等,而在游戏界面交互设计方面,界面的上下边界排列分布游戏的信息和功能按钮,中间留大的游戏空间让学生投入其中进行探索。另外,游戏操作设计时可以提供给玩家更多的选择性,让玩家根据自己的喜好进行设置,同时又增加玩家对游戏的控制感,例如让玩家自定义游戏行为的快捷键。

五 探究式教育游戏中的信息交互设计

信息交互是探究式教育游戏学习交互的重点,可以说它的好坏是直接关系到概念交互,也就是游戏化学习能否产生的关键。学习者正是在各种信息交互过程中,在自己原有观念基础上,对各种信息加工处理,不断调整自己原有认知结构,来获得新的知识。如前所述,它主要由学习者与游戏内容、指导者和同伴的交互构成。

1 学习者与游戏内容的交互设计

学习者与游戏内容的交互主要表现在学习者参与游戏活动的过程中,如完成游戏中的探究任务。在探究式教育游戏中,学习者与游戏内容交互的过程是学习者进行游戏化探究式学习活动的过程,也是学习者建构性加工的过程。一般来说,探究式学习活动通常包括:创设情境、启发思考、自主探究、协作交流、总结提高五个环节[8]。在探究式教育游戏中,我们可以通过不同的学习交互设计来对各个环节进行支持,来实现学习者与游戏化学习内容的信息交互,进而促进学习者概念交互发生。如表2所示:可通过设计游戏情境来为学习交互创设探究的环境,任务和冲突的设置来启发学习者的思考,预设角色、道具、实体对象等游戏元素来引导学习者进行自主探究,交流功能和合作机制的实现来支持交流与协作,任务反馈机制的设计来促进学生反思,进而得到提高。下面逐一阐述各个环节的交互设计。

(1) 游戏情境的创设

建构主义学习观认为情境对于学习有着重要的作用,脱离情境的学习将会产生“惰性”的知识。情境的创设也正是教育游戏的优势之处,它可以为学习者创造一个很好的虚拟学习实践场。由于游戏的情境是学习者与游戏化学习内容交互的一个主要影响因素,也会影响学习者隐互产生的动机,因此游戏情境的创设对于探究式教育游戏学习交互的设计来说是必不可少的。

认知心理学研究表明,学习情境与日后运用所学知识的实际情境应尽量相类似,这样将有助于学习的迁移。因此在教育游戏情境创设中,要力求接近和模拟现实生活。使学习者在类真实的问题情境中进行学习。如:香港中文大学开发的《农场狂想曲》是给学习者创设了一个虚拟农场,学习者来充当农场主,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境、经济、政府、社会等学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等相关能力[9]。当然,情境中也应包含一些虚幻的成分,动人的游戏场景,来迎合学习者的想象力,吸引其沉浸其中。如美国印第安纳大学开发的《Quest Atlantis》(以下简称QA)是创设了三维多用户的虚拟的亚特兰蒂斯世界,玩家通过操作扮演的角色在虚拟的世界中进行探索,来调查亚特兰蒂斯堕落的原因,给亚特兰蒂斯委员会提出建议。

(2) 游戏任务和冲突的设置

思考是意义建构的关键,是学习者试图将当前面临的问题与已有的经验建立起非任意的和实质性的联系的过程。其中,问题可看作通常游戏中的任务或冲突,是对学习者的认知挑战,同时也激发了学习者的学习动机。

设计者可根据学习目标,以及学习者现有的认知水平来进行任务设计,任务不一定是学习问题的直接表述,但其中要内含问题,这些问题必须能引出所学内容相关的概念原理,最好是非良构的、开放的、真实的,能够与学习者的原有经验产生共鸣,而解决这些问题是完成任务的前提。学习者在完成任务的过程中发现其中真正需要解决的问题,并在解决的过程中建构知识。在QA中,教师可以根据自己的教学需要,结合当地的实际情况,在游戏世界中设计探索的任务,让学生思考如何来解决任务,如Anytown游戏单元中,学习重点是提高阅读和写作,以及科学学习。学生的角色是一个小镇当地报纸的调查记者。这个小镇正面临着经济的和犯罪的考验,萎靡的观光事业,停业的生意,乱涂乱写以及纵火罪。[10]学习者需要经过细心的调查思考,来解决一系列谜题,并将调查结果以书面形式报告给亚特兰蒂斯委员会,从而提高写作水平。而《农夫狂想曲》则是让学生运用农业、环境、经济等方面的知识,来思考如何经营农场来获得理想的收益。

问题还可以由学习者来设立,根据他们在游戏问题情境中产生的认知冲突,来设立他们感兴趣的问题,从而提高他们的参与感和控制感以及发现问题的能力。当然学习者设计的问题并非随意设立,需要经过教师的审核,看所提的问题是否有学习的意义,对当前所学知识是否有帮助。

(3) 自主探究的支持

探究式教育游戏中的自主探究是围绕先前的游戏任务,也就是与学习内容相关的问题进行自我探索。学习者通过与NPC角色、道具、实物对象等进行交互来搜集与问题有关的信息,并主动对信息进行分析、加工、评价基础上形成对当前所学知识的认识和理解,形成自己对所学知识的自主建构。

设计者通过对游戏任务以及预想的探究过程的分析,得出需要在游戏环境中设立的NPC角色、道具、实物对象等游戏元素,来帮助和引导学习者进行自主探究。如在游戏中设立一些NPC角色,使得玩家通过与其对话来获得任务的线索和指导信息,促进游戏剧情的发展以及烘托游戏的气氛;还有提供给玩家完成任务所需要的道具,如QA中,检验水质任务中收集河水样本的瓶子;以及一些实物对象,如进出房间的门,场景之间的传送设施等。虽然这些元素是设计者提前预设好的,但对于学习者来说是未知的,需要其不断的探索,不断的发现。

(4) 交流、合作功能的实现

合作交流是为了深化学生对当前所学知识的意义建构。通过与老师或同学之间对游戏任务问题的交流,在听取其他玩家的经验基础上,使各自对问题的理解更加的全面。

要实现探究活动中的交流,就需要在游戏设计中为学习者提供交流的功能,让玩家在玩游戏的过程中方便地交流沟通。比如通常游戏中的文本对话框,能够实现公共的、小组的、个人同个人的等多方面的交流。另外,游戏设计中还要能够实现玩家之间的协作,可以自由地组建小组,共同完成探究任务。这就需要游戏一方面要具有让玩家自由组队的功能,另一方面在游戏任务设置时,要设置一些需要玩家一起合作才能够完成的任务。

(5) 自我反思的引导

自我反思,也就是校正自我意义建构中的不足,从而更深入地理解问题。

游戏中引发学生的反思,可以通过设计任务反馈机制来实现,当玩家依照之前对知识点的不正确或不完全的理解来做任务时,会发现无法完成任务或者得不到理想的结果。这时,玩家就会思考哪里出了问题,并尝试进一步探索,最终合理地解决问题,完成对知识点的学习。这就需要游戏设计时,对游戏任务反馈规则进行详细的分析,要分析每个任务所内含的问题,以及这些问题中所包含的知识点,每个知识点构成一个反馈点,或者几个知识点共同构成一个反馈点。根据玩家对知识点的理解程度所表现出的不同的行为给予其不同的反馈。例如《农夫狂想曲》中,玩家不科学的操作将会影响动植物的生长,从而不能得到理想的收获。

以上五个方面的设计并不是相互独立的,而是共同构成了游戏化交互式的学习资源,来引导学习者在游戏中的探究活动,以及学习者对知识的建构性加工活动。

2 学习者与指导者、同伴的交互

在教育游戏中指导者可分为两种:NPC角色和教师角色。NPC角色上面已经谈到,主要是预设在游戏场景中为学习者提供探究的线索和指导。探究式教育游戏中教师的角色也是非常重要的,无论是情境的创设,问题的启发,学生自我探究的指导,协作交流的组织,还是总结提高的监督,都需要有教师的参与,教师扮演着指导者、组织者和评价者,甚至是同学习者一起完成任务的同伴。当学习者在游戏的过程中有什么问题时,可以直接求助于教师用户,教师不是直接告诉其怎么做,而是在交互对话或活动中引导其思考,进而完成探究。在设立教师角色时,要为其设计一个合理的角色地位,使得与学习者在游戏中的关系自然化、合法化,而不会让学习者觉得是游戏外的课堂中的教师角色,从而影响学习者对于游戏的置入感。如QA中,教师在游戏中扮演着亚特兰蒂斯指导委员会的委员,学生与之交互会觉得是与游戏剧情内的角色进行着互动。另外游戏还要提供给教师用户与学生玩家交流,对其进行管理,以及评价其游戏行为的功能。

游戏中,同伴之间的交互除了上面的交流协作以外,还可存在竞争。通过竞争,既提高了游戏的挑战性,又激发了学习者的学习动机。在游戏设计时,可以设立奖励引发竞争,如玩家完成的任务越多,就会在游戏中获得越多的特殊权利,或者所扮演的角色属性越高,从而获得其他玩家的羡慕或尊重,同时也吸引更多学习者参与其中;还可以在游戏中设立一些竞赛任务,即增加了游戏性又可以检验学习者对于知识掌握的熟练程度。

六 总结

以上是对探究式教育游戏中学习交互的分析和设计的一些探讨,试图通过对游戏者显性的操作交互和信息交互的设计支持,来促使隐形的概念交互的发生,从而促进学生对知识的意义建构。但游戏中影响玩家学习的交互还不止这些,如学习者与游戏图形界面的交互,以及与游戏中声音的交互等,这些还需要我们做深入的研究,而且以上讨论的都是游戏内的学习交互的设计,而对于基于教育游戏的学习环境来说,游戏外的辅助学习交互也是不容忽视的,如利用Skype等语音聊天软件,帮助学生在游戏时进行方便的实时语音交流;建立游戏论坛,让学生能够就他们关心的问题在论坛中发帖进行交互。总之,我们应当尽可能的为学生者提供丰富有效的交互方式和途径,来促进学生的学习。

参考文献

[1] 北美游戏产业即将超越电影[EB/OL].

[2] 暴雪认为游戏业5年内将超越电影电视业[EB/OL].

[3] 陈丽.术语“教学交互”的本质及其相关概念的辨析[J].中国远程教育,2004,(3):12-16.

[4] 陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].中国远程教育,2004,(5):24-28.

[5] 陈琦,刘儒德.教育心理学[M].北京师范大学出版社,2005:148-149.

[6] 邱善勤.游戏架构设计与策划[M].北京:电子工业出版社, 2007:327.

[7] 赵剑平.电脑游戏设计教程[M].北京:清华大学出版社,

2007:254.

[8] 何克抗,吴娟.信息技术与课程整合的教学模式研究之三――“探究性”教学模式[J].现代教育技术,2008,(9):5-10.

篇3

青少年出版物主要是指适合满13周岁到20周岁的青少年读者阅读和学习的读物,这一时期的读物对青少年成长尤为重要。目前的青少年读物主要分为两种载体:传统纸质出版物和依托电子产品的数字出版物。传统的出版是以印刷为基础的,主要是通过纸为媒介进行信息的复制和传播, 表现形式主要以文字信息、插画图片、立体镂空等作为设计形式来引导读者阅读。当今社会是信息大爆炸的时代,网络技术的成熟为数字化期刊在市场上的成功奠定了基础,为期刊带来了新生和活力,利用网络可以更快速和及时地掌握信息,预计未来的10年将是数字化图书的高速发展时期。青少年对身边新生事物的理解和学习能力都要比成年人强,但由于处于生理和心智向成年人的转变成长期,对信息的判断和处理上还需要得到社会的关注和教育,如何教育青少年已成为当今教育任务中重中之重。

二、新媒介对传统出版的影响

目前,我国青少年读物中主要还是以传统单调的纸质图书课本和教辅为主,虽然已经出现一些印刷精美的百科类绘本图书,但远远没有满足青少年读者的需求,在网络海量信息中吸取健康的养分是我国5 800万青少年网民亟待解决的社会问题。近年针对青少年网络读者的猛增,很多出版机构已经发现商机,市场上开始出现了一批有编辑质量和针对性的数字图书。他们致力于将文学科普知识通过交互设计以人―机、机―人的交互形式,让青少年更愿意去读书,更容易理解和读懂信息内容。

三、交互设计在数字出版中青少年读物发展的体现

交互设计作为一种让产品易用、有效而让人愉悦的技术,致力于了解目标用户和他们的期望:了解用户在同场频交互式彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。数字图书的编辑们应用和掌握交互设计是制作出好图书的重要环节。什么样的数字图书可以吸引青少年挑剔的目光,什么样的图书对青少年的教育可以起到积极作用呢?可以说,这一切正是交互设计在青少年图书设计中的集中体现。数字互动图书的到来,正日益影响和改变人们的阅读习惯和生活方式。所以,交互设计在出版领域具有相当重要的研究价值。

1. 图书与人之间交互关系的建立。只有用户目标群体的确定才能建立起好的交互设计。如今的青少年读物不只要满足学习功能,还要满足他们的视觉、精神、教育等方面的要求。只有做到既满足读者的阅读需求,又使读者有个愉悦的心情, 那么这本书就完成了读者想要做的事情,这样的交互设计就成功了。使用者与书籍之间的信息得以交换,有请求和解答,需要书和读者的共同参与,形成一个完整的交互过程。例如,青少年在阅读时,触摸图书故事中的知识点时,这时书籍反馈给读者的信息可以是视频或音频信息,而这一信息反馈正好与青少年在触摸前潜意识里的阅读目标一致,这便是一次很好的交互体验。

2. 数字出版青少年读物中的交互设计方法。数字出版中,青少年读物的交互方式是多种多样的。触摸和点击是最基本的一种交互行为。青少年通过点击屏幕上的故事图案,便可以跟故事中的角色产生各种有趣的互动。如,学习英语的数字图书就可以让读者跟着标准发音来朗读单词,机器通过录音和语音识别功能来判断读者的发音是否准确,这样读者就会与机器有了互动。电子书除了有画外音的故事讲解,还可以(下转54页)(上接34页)使读物展现出阅读的多种形式。青少年对画面中物体的触摸,书籍会反馈给读者新的信息。随着科学技术的发展,越来越多的新媒介读物展现出百花争艳的竞争态势。青少年像一张白纸,染于苍则苍,染于黄则黄。因此,对于新媒体环境下的青少年阅读必须加强引导,并在引导中注重提高其阅读兴趣,使之养成良好的阅读习惯,从而达到增长知识的目的。对书籍信息的控制权是读者交互行为的突出表现。例如,百科类图书是青少年比较喜欢的,读者在阅读这类图书时可以声音影像与文字组合;或者在故事的中间穿插读者之间的交流平台,通过这种互动,青少年之间获得新的知识。交互设计从信息的输出和输入的双向沟通角度出发,新媒介针对青少年书籍设计的重点是如何使读者能更好地“使用”,设计师需要将关注更多地放在青少年与新媒介出版物之间的关系上。利用新媒介的特点和信息时代的技术优势, 数字读物就可应用视频、音频、图片、文字等素材,制作精深的集成教学模板。经过议定、观看、诠释、发问,学生很快就能清晰地知道、了解课中形式,加深学生对读物形式设身处地的印象。

四、交互设计在青少年读物数字出版中的未来展望

在新媒介的信息时代里,如何给青少年带来全新的阅读体验是考验交互设计的重要课题。交互设计的核心是青少年的情感与体验。如果书是读者交流信息的平台, 那么电子图书就要使这个信息平台的交流保持通畅。再漂亮的画面图案或再精彩生动的剧情,如果忽视了读者的阅读心理,那么这个用户界面便不是个成功的界面了。无论是传统出版还是数字出版,交互设计在青少年读物中始终占有重要的地位。以用户为中心的时代已经到来,新的视觉表现方式在数字出版发展下应运而生,艺术设计和数字出版等多种学科领域需要做出更广泛的合作与创新,为青少年读物带来更多的愉悦和新体验。

参考文献:

[1]刘惠芳.数字媒体设计[M].北京:清华大学出版社,2006.

[2]张亮.细节决定交互设计的成败[M].北京:电子工业出版社,2009.

篇4

关键词:概念图;移动学习;资源设计

中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2015)13-0046-02

一、前言

概念图作为一种有层次的意义网络,与人类认知结构中表征、组织、贮存知识的方式是吻合的。[1]基于概念图对移动学习资源进行设计,可以使学习资源的简洁精炼划分更具科学性,从而使学习者能够从宏观上把握知识的整体性、更好地理解知识之间的联系。

二、概念图理论概述

20世纪60年代美国康奈尔大学教育系的诺瓦克教授等人提出了概念图,他们将概念图作为一种科学的教学策略,并通过在教学活动中使用概念图来帮助教师和学生提高教学质量。

概念(concepts)、命题(propositions)、交叉连接(cross-links)和层级(hierarchical frameworks)是概念图的四个图表特征。概念是指同类事件的共同属性;命题是对事物现象、结构和规则的陈述,在概念图中,命题是两个概念之间通过某个连接词而形成的意义关系;交叉连接表示不同知识领域概念之间的相互关系;层级是概念的展现方式,它有两个含义:一是指在同一知识领域内的结构根据概念的概括性来组织,概括性最强、最一般的概念在最上层,所包括的从属概念在其下,用来充实概念的具体概念在图的最下层;二是不同知识领域间的结构,不同知识领域的概念图之间可以分层超链接。

概念图是个有层次的意义网络,与人类认知结构中表征、组织、贮存知识的方式是吻合的。它首先帮助学生理解所学内容的关键概念,并在各个概念间建立起有意义的联系,然后用具体的知识或事实充实相应的概念。学生进行的学部分都是在已有的知识等级中对概念和命题进行归类,学习新知识的时候就是吸收新的概念和命题,修改原来的认知结构。这样新知识获得了意义,旧知识也因为得到了新的修饰而获得了新的意义。[1]

三、国内的研究现状

对于移动学习资源的设计,国内已有不少研究,例如张驰[2]等人依据微型学习理论,在进行移动学习资源的设计时注重资源的片段式设计;董坤坤[3]等人考虑到成人学习者的学习时间分散,并且容易受外界高度干扰,强调开发移动学习资源必须坚持简单的原则;郑燕林[4]等人为了支持学习者的“碎片式学习经验”以及考虑到学习设备显示终端屏幕比较小的特性,提出面向移动学习情境的“微型化”设计;杨叶[5]等人提出的跨平台移动学习资源的设计框架中也指出,内容设计方面尽量采用微型化设计原则。

也有研究指出移动学习资源的设计也应该保证内容的系统性与完整性,例如冉敏[6]等人在进行小学英语移动学习资源的设计时就提到,虽然移动学习中的知识点是零散的,但是所有的知识点以及知识内容要保持体系性和完整性。

综上所述,国内针对移动学习资源设计的研究已有不少,并且研究者们通常都会根据移动学习的特点以及移动终端的屏幕大小限制对资源进行微型化的设计,但是如何在微型化的知识之间建立联系以确保知识的系统性与完整性,从而使得学习者能够从宏观上把握与消化知识,目前关注得还比较少。

四、基于概念图的移动学习资源的设计策略

基于概念图的移动学习资源的设计主要是利用“层级”这一图表特征对资源内容进行科学合理的划分。围绕每一移动学习主题会有很多相关概念,将这些概念根据概念图的层级关系进行整理,最具包含性或概括性最强的知识在最上层,所包括的从属概念在其下,用来充实概念的具体概念在图的最下层,即知识领域的相关概念是逐步细化的,层级越靠下则呈现的知识越具体,如图1所示。

对于移动学习资源的设计主要从资源内容的设计划分、呈现顺序及形式和交互性展开。

1.内容的设计划分

作为移动学习资源的核心部分,内容的设计至关重要。在进行内容设计之前,要充分考虑学习者的实际学习需要,进而确定学习内容,然后依据概念的层级关系来划分内容。由于移动学习中学习者的学习时间比较琐碎,所以每一个知识点所包含的内容不宜过多,这就要求移动学习资源的内容“短小精悍”,且必须是依据概念图的层级关系进行科学合理划分的知识点,从而保障知识结构之间原有的联系与逻辑。利用概念图的层级特征可以使移动学习资源内容的划分更加细致与完整,以确保知识之间的前后关系、整体性以及逻辑性,从而使学习者在利用资源进行学习时不至于混乱,对自己所学的知识有清晰的整体把握。

2.呈现顺序和形式设计

(1)呈现顺序

作为一个有层次的意义网络,概念图与人类认知结构中表征、组织、贮存知识的方式是吻合的。因此移动学习资源呈现顺序的设计也要借助概念图的层级关系来实现。围绕某一知识点,先使学习者了解知识点内相互平行的关键概念,使学习者能够在各个关键概念之间建立联系,然后再呈现相应的具体事实或案例辅助学习者更深入地理解。这样就使得学习者能够从整体上把握所学知识点的逻辑关系,更好地理解与消化知识。

(2)呈现形式

由于移动终端屏幕大小的限制,在呈现内容时不仅要考虑内容多少即呈现数量的问题,还要根据内容本身来选择最适合的媒体呈现形式,以便最大程度地吸引学习者的注意力,从而提高学习效果。

不同教学内容的教学目标与意义不同,所以要选择不同的媒体呈现方式。有研究表明,偏重基本概念和事实的网络教学内容可采用文字搭配图片的形式来呈现,但图片的标示要清楚;以程序性知识为主的网络教学内容应该以流媒体视频加上PowerPoint的方式讲解其步骤;着重情感态度改变的网络内容可以选择适当的视频来呈现。[7]

在设计移动学习资源的呈现时,既要使知识的呈现符合学习者的认知规律,也要根据不同的教学内容选择不同的媒体,改善移动学习中学习者注意力持续性低下的特点,从而提高移动学习效果。

3.交互设计

利用概念图对学习资源的内容与呈现进行设计后,为了使学习者的学习效果更佳,在移动学习资源的设计中要考虑内容的交互性设计。学习者在移动学习过程中,进行意义建构并将知识内化,科学、合理的交互设计可以提高学习效率。[8]为了引起学习者的注意并激发学习者的学习兴趣,学习者与内容之间的交互设计一定要是趣味性的、生动活泼的。

考虑到移动学习终端屏幕大小与操作方面的问题,与内容的交互一定要减少文字输入的动作。可以利用选择题的形式,即给出多个选项,使学习者从中选择出符合题目的答案;也可以选择判断题的形式,使学习者根据所学知识判断命题正确与否。这些交互方式都可以减少文字输入动作,使移动学习更加灵活方便。此外,还可以考虑语音输入的方式去减少学习者对屏幕的操作,从而使移动学习的复杂性降低。

五、结束语

文章基于概念图确保知识结构完整并且具有逻辑性的视角,尝试对移动学习资源进行内容上的设计,通过科学细致的划分来保障知识的系统性,希望能够为移动学习资源的设计提供一些参考。

参考文献:

[1]王大平,李新国.概念图的理论及其在教学中的应用[J].现代教育技术,2004(6):45-48.

[2]张驰,陈刚,王敏娟,王慧敏.移动学习中片段式学习资源的设计研究[J].开放教育研究,2009(3):67-72.

[3]董坤坤,戴心来,陈恳.基于LMA软件的移动学习资源设计[J].现代教育技术,2009(6):76-78.

[4]郑燕林,李卢一,王以宁.SECI模型视角下移动学习资源设计研究[J].远程教育杂志,2010(3):20-24.

[5]杨叶,陈琳,董启标.基于PhoneGap的跨平台移动学习资源设计与开发探究[J].现代教育技术,2014(2):100-107.

[6]冉敏,余胜泉.小学移动英语学习资源设计[J]. 中国远程教育,2010(9):58-63,80.

篇5

关键词:Flash加减运算教育游戏

中图分类号:TP311.11 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)04-0000-02

一、教育游戏的内涵

教育游戏是在教育思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的计算机软件。 教育游戏的发展,体现了游戏化学习的教育思想。游戏化学习理论强调学习者在游戏的情境中进行玩耍和探索,从中获得知识、技能和情感体验。“学习因素”是指教育游戏的教育性,包括所要体现的各类知识和可供选择的学习模式。“游戏因素”是指教育游戏的游戏性,即教育游戏应提供一个富有探索性、挑战性、趣味性的学习情境。

二、“加减运算”教育游戏的设计

(一)游戏定位与流程设计。游戏定位要以前期分析为基础,针对教学中存在的不足,对教育游戏的目标、内容、形式做总体考虑。一般来说,游戏定位要解决以下几个问题:1.用户定位。用户群可以是一个年龄段的学习者,也可以是特定学科的学习者。此外还需考虑游戏中是否有教师的参与或控制。2.内容定位。教育游戏是针对某门具体学科的学习,还是多学科综合知识学习,以及课外知识的延展,都是内容定位所要解决的。对于游戏中所含括的知识,是着眼于知识的建构,还是着眼于知识的应用,这也是内容定位需要解决的。“加减运算”教育游戏的用户群是小学生,小学生对新鲜事物充满好奇心和浓厚的兴趣,富有探究的精神,学习具有极高的积极性和主动性。在内容的定位上,这款游戏着眼小学数学加减法运算的练习,作为课堂教学的有效补充,通过知识点的应用,帮助学习者建构知识与发展思维。

(二)界面设计。学习界面是传递信息的窗口,也是交互的媒介。学习者通过学习界面操纵计算机进行信息的输入与查询;计算机则通过学习界面向学生提供信息以供阅读、分析、判断。“加减运算”教育游戏的界面如图1所示

“加减运算”教育游戏的界面,中间部位是运算区域,包括两个动态文本框和一个输入文本框。两个动态文本框是随机产生两个整数,在加法运算中充当被加数与加数,在减法运算中充当被减数与减数。输入文本框是用于学习者输入计算的结果。“加法”运算页面与“减法”运算页面在中间部位的设计是相同的,下面以“加法”运算页面为例加以说明。

新建一个“加法”图层,选择“文本工具”,在工作区的适当位置创建一个动态文本对象,在“属性”面板中对其进行字体、颜色、大小的设置,并设置其变量参数为“m”,便于后续的调用。复制该动态文本对象,粘贴到合适的位置,将其变量参数改为“n”。

这两个动态文本对象是用来显示被加数与加数的,它们的值是随机生成的,并且控制在“10~99”的范围之内。通过调用plus()函数,实现被加数和加数的随机显示。

function plus(){

x=Math.floor(10+89*Math.random());

y=Math.floor(10+89*Math.random());

m=x;

n=y;

}

在工作区的合适位置创建一个输入文本框,在“属性”面板中设置字体、大小、颜色等。变量参数设置为“k”,便于后续的调用。

(三)交互设计

交互设计是游戏设计的核心。学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行,游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的,计算机根据学习者的行为做出真实合理的反应,进而促使学习者对计算机进一步发出操作指令。

1.加法功能的设计 点击“加法”按钮,系统将自动跳转到加法运算的主页面。“加法”按钮的代码设置如下:

on(release){

k="";

my_mc.gotoAndStop(1);

gotoAndStop("sc2",2);

plus();

}

2.减法功能的设计 点击“减法”按钮,系统将自动跳转到减法运算的主页面。“减法”按钮的代码设置如下:

on(press){

k="";

my_mc.gotoAndStop(1);

gotoAndStop("sc2",3);

minus();

}

3.提交功能的设计 点击“提交”按钮,将把输入文本框中的数据传送给后台。“提交”按钮的代码设置如下:

on(press){

tijiao="yes";

if(k==m+n){

my_mc.gotoAndStop(4);

}else if(kk.text==""){

my_mc.gotoAndStop(2);

}else{

my_mc.gotoAndStop(3);

}

}

4.换题功能的设计点击“换题”按钮,在两个动态文本框中,分别出现新的整数,实现习题的切换。“换题”按钮的代码设置如下:

on(press){

my_mc.gotoAndStop(1);

if(k==m+n and tijiao=="yes"){

zongshu=zongshu+1;

zuodui=zuodui+1;

}else if(tijiao=="yes"){

zongshu=zongshu+1;

zuocuo=zuocuo+1;

}

tijiao="no";

plusreset();

}

三、总结

通过创设问题情境,教育游戏能够有效地引导学习者积极主动地建构知识体系。“加减运算”教育游戏基于flash技术,针对小学二年级的学生,创设了一个练习简单加减法运算的情境,可以充分激发学习者的学习兴趣,调动学生学习的积极性。同时,帮助教师在教学过程中考察学生掌握知识点的程度,便于调整教学进度和教学方法,促进教学效率的提高。

参考文献:

[1]刘宇编著.Flash短片轻松学[M].电子工业出版社,2010

[2]王广新董飞.计算机教学游戏的基本结构与特征综述[J].中国电化教育,2006

[3]范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志,2008

篇6

一、引言

随着信息技术的变革和大数据时代的发展,信息化社会逐渐出现了三个基本特征:信息知识爆炸、生活步调加快以及学习方式的改变。为了适应信息时代这三个基本特征,传统的教与学面临着巨大的挑战,当前的学习环境逐步趋向智慧学习环境。智慧学习环境最重要的是利用学习分析技术或者学习者学习的路径设计来呈现学习资源,以满足学习者个性化的学习需求。智慧学习环境作为数字学习环境的高端形态,在学习资源、学习工具、学习社群、教学社群、学习方式、教学方式六个方面有明显的差异,其中,教材是智慧学习环境的基本要素[1]。生活在数字时代的学习者,具有高速的检索能力,学习的认知方式逐渐趋于一种非线性的学习加工方式。在这种时代背景下,传统教材的线性学习方式、稳固性、静态以及封闭式的学习教材已经无法适应学习者的需求,现代教育环境更加注重教育情境的开元性、流通性、多样性。所以,随着电子书包的推广应用,电子教材的设计与开发是必然趋势。

二、电子教材的开发环境

目前,电子教材的制作工具主要分为IOS系统、Windows系统、Android系统,随着智能手机和ipad的广泛使用,目前作为电子书包环境下的电子教材主要以IOS系统和Android系统环境下为主。

(一)IOS系统

IOS系统目前的开发主要是使用苹果电脑的iBooks Author进行开发制作。iBooks Author相比较之下,更加富于媒体化,制作简单,容易上手。iBooks Author除了编辑文字的排版和图片插入等,还提供了链接导航、词汇表和Widget控件,可以插入影片、画廊、Keynote、HTML、3D、测试题、弹出框、反馈、互动小游戏、快速记忆游戏、插入PDF和DOC文件等等Widget交互控件,制作者在制作时可以随时预览与修改图书。当然制作者可以自己iBooks图书,也可以利用iBooks Author公开并让使用者购买。

1.iBooks Author中添加导航链接

在iBooks Author中可以利用文本创建链接进行导航,读者可以随时跳转到教材的其它页面或者打开相应的网站或者电子邮件。制作者可以利用交互控件的标题或者图片的标题实施跳转,也可以在相应的页面添加标签,利用标签实施跳转,对于利用文本创建链接可以设置链接文本的颜色透明度(如图1)。添加链接导航,符合学习者学习自主性,学习者完全可以选择学习的模块和学习的先后顺序,实现了学习者的自定进度学习(Self-paced Learning)。对于链接的添加完全要考虑学习者学习的可能路径以及知识点之间的网络关系。

2.iBooks Author中添加词汇表

iBooks Author中可以编辑词汇表,对于词汇进行编辑或者定义,同时在定义词汇表时可以添加图片和其它媒体(如图2)。定义相关词汇后,学习者可以在使用中随时查找词语的定义。目前,这类功能在中小学的语文和英语学习中使用较多,学习者遇到生词或者不懂的单词,利用词汇表就很容易实现,这种学生自主查阅的学习形式恰恰体现了自我组织学习(Self-organized Learning)。词汇表对于每个词汇不仅仅只是局限于文本的解释,也可以添加多媒体形式。对于相关知识点可以有使用的情境展示、拓展资源联系,有效解决了学习者学习生词或者词汇的迁移问题。

3.iBooks Author中添加交互控件

iBooks Author中目前有很多交互控件,例如:画廊、交互图像、keynote、视频、HTML、3D、测试题、弹出框及其它等。现以交互图像和测试题为例,在教学中可以进行相关探索。交互图像可以用于在教学中对特定图像的放大和标注,学习者轻拖图像,点击不同位置查看详细信息的标示(如图3)。测试题的编写可以添加相应的测试题目,也可以添加一些小互动游戏来实现测试的效果(如图4)。电子教材的富媒体化激发了学习者学习的兴趣,教材的非线性组织符合学习者知识的加工方式。同时,交互在电子教材中的使用,减少了学习过程中实施反馈的时间,学习者能快速了解自己学习的状况。

(二)Android系统

Android系统环境下,以EPUB格式制作软件epubBuilder为例(epubBuilder同时支持ipad、Android手机和iphone手机)。第一代epubBuilder于2007年9月颁布,接着2010年5月颁布第二代,epubBuilder已经出现了版本4.1。目前,很多阅读设备都支持EPUB格式,EPUB标准推出之后广受大家欢迎。国内目前较早大规模采用EPUB标准的电子网站是掌上书苑,掌上书苑是针对手机和iPad阅读的网站。epubBuilder制作时,开发文件包括META-INF、OPS和mimetype。epubBuilder的特点是:支持EPUB内嵌音频、视频的播放;支持简繁转换;支持竖排阅读;支持自定义阅读背景图片、颜色和文本颜色;提供书签、笔记功能;基于HTML语言的编辑、Javascript、CSS样式;支持互动式教学(教学的重点、难点,可以通过谈论交流);Android系统、IOS系统下ipad和智能手机都可使用;跨设备同步阅读信息(阅读进度、书签、笔记)。相对于iBook Author而言,交互功能可能差点,但是其中基于HTML语言的编程完全可以实现相应的交互以及实施反馈等。

三、电子教材的开发步骤

电子教材是对课程教材的二次开发,是对教学进行系统的设计。教学系统的设计一般包括分析、设计、开发、实施、评价五个阶段。黄荣怀曾经将电子教材开发过程概括为需要分析、学习设计、媒体开发、作品四个阶段[2]。笔者认为,电子教材的开发首先要考虑学习者的特征、学习路径、界面的设计、交互活动的设计、认知方式,等等,总的来说,所有的设计都是用来支持学习者的学习。所以,前期电子教材在用户反馈模块是一个不断迭代设计的过程,技术设计人员需要根据用户的反馈不断地进行修改和调整。同时,电子教材对于知识的表征或者呈现方式需要满足学习者的视觉广度与深度,知识可视化通过视觉表征改进知识的创造和传递为设计领域提供参考[3]。基于此,笔者提出电子教材的开发过程(如图5)。

图5 电子教材的开发步骤

(一)分析阶段

学习者特征分析:学习者特征分析主要从背景知识、认知方式、学习路径三个方面入手。学习者特征分析主要是考虑不同年龄段学习者对于知识呈现方式偏好不同。对于学习者特征分析则是从背景知识、认知方式、学习路径进行。学习者背景知识主要是学习者原有的知识水平,了解了学习者的知识水平,在设计教学活动或者教材的内容顺序上起着至关重要作用;在认知方式上进行分析,考虑的是不同科目不同年龄段学生的认知加工能力或者大体偏好,因为电子教材制作完成后主要是针对不同地区相同年龄段的学习者。另外,在认知方式的基础上,也可以开发不同的校本教材、地区教材,等等;在学习路径上进行分析,实际上是为了不同学习者可以选择自己喜欢的路径进行个性化学习,学习路径的分析可以提供不同的学习方式和知识点不同的构建方式,完全改变传统直线式学习的方式。

教学内容分析:教学内容分析主要从教学目标、知识点联系、学习时间段、教学重难点、知识点类型五个方面入手。对于教学目标的分析,教学目标是教学设计和教学活动的起点与归宿,一切的设计、知识的呈现等都是围绕教学目标进行的。教学目标同时也是教学的起点,有了教学目标才会展开教学。教学大纲是各科教科书编写的依据,规定了某一学科的课程性质、课程目标、内容目标、实施建议等,其中,内容目标是主体,明确了学生应该掌握的知识技能等学科内容[4];对于知识点联系的分析,电子教材是对课本教材或者教学材料的二次开发,了解教学知识点的顺序,利于知识系统化呈现和教学内容的安排。一般知识点之间的关系可以利用思维导图(Mind Manager/Mind Map)进行绘制,知识点之间的关系分为上位、并列、下位三种关系,利用不同线段的方向和节点关系自上而下或者自下而上绘制;对于学习时间段的分析,学习时间段是教学设计一大要素,同时也是教学效果考察因素之一。单位时间里,传授了相同的知识,但是效率不同;单位时间里,效率都很高,但是学生掌握的知识量不同也会出现教学效率的不同。教学设计往往以教学时间段为基础进行的教学活动设计,每个教学设计会有不同的课时要求,所以,时间段也是教学内容必须分析的因素;对于教学重难点分析后,才会在知识呈现方式、活动设计和时间段安排有所不同;最后需要考虑的是知识点的类型,在教学内容分析阶段了解了知识点的类型,明白了所传授知识是程序性知识还是陈述性知识,才会进行不同的教学设计。

(二)设计阶段

界面设计:界面设计主要分为界面的导航设计、界面的布局、呈现方式。界面的导航设计是电子教材设计的关键,明确的导航保证学习者在学习过程中不会出现迷航的现象。在实际制作中无论是EPUB和iBooks Author都会有目录章节的导航,但是在实际制作过程中,可以根据实际的教学活动设计的模块,适当的设计导航模块,便于学习者自主选择学习的模块进行学习;界面的布局,一般需要符合学习者习惯的规律,同时在制作中要保持制作界面边界的距离适中,防止触屏边界文字,做笔记时出现翻页的反应;呈现方式,主要是考虑不同文字与图片、视频、交互等呈现的方式,对于界面的设计,呈现多以富媒体化特性为主,界面尽量保持文字、图片、视频等其它交互呈现方式要适度,不能出现大面积文字或者图片过多等现象,同时对于不同知识点要选择有效的呈现方式。

教学设计:教学设计分为活动设计、交互设计、知识点设计、评价方式四个部分。活动设计,是电子教材中教学设计的核心。在电子教材中,可以设置课前问题区、内容学习区、拓展资源区、讨论区、章节练习区等,如果想做得更好的话,可以在进入章节学习之前有一个前测,确定学习者不同的学习起点。学习起点不同有相应的学习路径可供选择;交互设计,是富媒体电子教材的体现。在中小学学习中,电子教材更多的是需要交互游戏、3D虚拟实验、反馈来激发学习的新奇性,在电子教材设计中,应该不断地变化交互采用合适有效的呈现方式;知识点的设计是学习路径或者学习模块划分的依据,对于知识点的设计不仅考虑知识点的划分,还得结合知识点之间网状关系进行链接。对于知识点之间拓展资源、讨论有系统化的搭建,另外,在iBooks Author中可以编辑词汇表进行重点知识点或者词汇进行注解,等等;评价方式,在电子教材制作中可以考虑设置相关知识点的练习测试或者小游戏进行检测,评价学习者学习的情况。

(三)制作阶段

制作阶段要求不仅仅是文字与媒体的呈现,用户的体验很重要,所以,在制作阶段团队中需要一支专门负责美工设计制作的团队。制作阶段是一个不断迭代循环的过程,利用用户体验的反复反馈进行调整和修改,其中,用户体验起决定性作用。电子教材用户体验设计核心要素被提炼为3E(易用性Easy、吸引力Engaged、有效性Effective,简称3E)[5]。Bernd H.Schmitt在著作《体验式营销》中描述了五种不同的体验形式,分别是Sense(感官)、Feel(情感)、Think(思考)、Act(行为)、Relate(关联)[6]。笔者在Bernd H.Schmitt的基础上提出了用户体验标准的“视觉效果、交互效果、功能效果、容错能力”四个维度出发“效率、呈现方式、操作、页面布局、容错能力、视觉效果”六个方面(如图6)。

(四)作品阶段

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关键词 微课程;碎片化学习;教学设计

中图分类号:G642.4 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2015)22-0136-02

Micro Course Design Patterns Shallow Exploration//ZHANG Meixia

Abstract This paper according to the characteristics of the course and the change of the micro deal with learners’ learning mode, further study of the course design, further deepen curriculum concept, grasp the overall structure of the micro course, elaborate design effective curriculum model, aimed at using micro course idea to better promote to adapt to the era of fragmentation, anytime, anywhere, on demand of flood in the improvement of learning efficiency.

Key words micro course; fragmentation; teaching design

1 引言

自2009年开始,“Weibo”一词在中国大地悄然兴起,人们的生活伴随着微博、微信,走进了“微时代”。以合作、开放、分享的理念为指导,以通讯、移动互联网技术、社交新媒体技术为支撑,教育的微时代――微课(微课程)也应运而生。

2 微课程的发展

微课程(Micro-lecture)的最初定义是美国北爱荷华大学的LeRoy A.McGrew教授所提出的60秒课程(60-Second Course)(McGrew,1993),指在碎片化时间(如等公共汽车、搭乘电梯以及舞会休息间隙时刻),在非化学专业的学生以及普通民众中普及有机化学常识。

当下风靡全球的微课程概念是2008年由美国新墨西哥州圣胡安学院的高级教学设计师、学院在线服务经理David Penrose提出的。Penrose认为微型的知识脉冲(Knowledge Burst)只要在相应的作业与讨论的支持下,能够与传统的长时间授课取得相同的效果。

“微课程”是最近从“翻转课堂”(Flipped Class-room)中引申出来的新概念,是指时间在10分钟以内,有明确的教学目标,内容短小,集中说明一个问题的小课程[1]。微视频是微课的核心教学资源内容,此外还包括教师的教学设计理念、课前素材情境的引入、课中教师的教授技巧、内容呈现模式、课后总结与反思、学生反馈、教师点评等,是一个完整的教学系统。

3 微课程的特点

《教育信息化十年发展规划(2011―2020年)》指出,教育信息化的发展要以教育理念创新为先导,以优质教育资源和信息化学习环境建设为基础,以学习方式和教育模式创新为核心。以微视频为核心的微课这一新型教学模式,就学生角度,能更好地满足他们对不同学科知识点的个性化学习、按需学习的需要,真正实现移动学习、远程学习、在线学习、泛在学习等各种学习活动;就教师而言,区域化网络同行教研讨论将大有益处,促进教师专业成长和提升教学技能。

1)教学视频时间短。根据人们的认知规律(集中注意力大约在5~8分钟),充分尊重认知特点,微课时长一般控制在10分钟以内。

2)教学内容微小化。微课程的核心教学资源微小化,集中教授一个知识点、难点、重点或一个故事片段。

3)教学视频容量小。微课总容量在几十兆以内,模式方便学习者在自己手持BYOD(bring your own device)的智能手机、iPad、平板电脑等移动设备上下载学习,也便于教师观摩、教学反思。

4)教学主题鲜明。微课选取的教学内容一般要求主题突出、指向明确、相对完整[2]。

5)教学环境情境化。教师要营造一种真实的、案例化的、主题鲜明的情境教学资源环境,激发学习热情,提高学习效率。

4 微课程的设计

微课程是运用建构主义方法,以在线学习或移动学习为目的来开展实际教学的。时代呼唤微学习,片段化、专题化的微课程给学生提供了更好的学习机会[3],有效促进了学生的微学习。微学习是一种新型学习模式,其有效发展的载体是微课程,微课程的核心教学资源是微课件(微视频)。

1)交互设计。交互设计的魅力在于吸引使用者更便捷、高效率地运用此产品,提高自己的学习、工作效率,因此,设计者必须紧紧专注用户对产品的期望、使用过程的心理行为。微课程的交互设计应该根据其本身的特点以及用户对产品的期待,注重交互设计满足用户需求。学习者和学习指导者、学习者和学习内容之间、学习者之间这三种交互形式同样存在于微学习的教与学的过程中。

2)主题突出的微内容。微课程内容的主要来源有两类。

①从现有的素材如小说、故事、典故、电影转载的日志、下载的文章等精心挑选他人的作品,设计、开发、加工成自己的兴趣所在。

②从自己的教学资料中挖掘适合的材料重新提炼加工成微内容。

微课程的核心信息单元存在形式多种多样,如一则新闻、一张图片、一段音乐、一段视频或者一个妙趣横生的动画等,但内容必须主题突出、简单明了、前后连贯,共同组成一个完整的知识脉络体系。

3)教学过程设计。

①上课前:微课程(微视频)时间短小、内容精悍,要求教师突出重点,深入研究,引入正题切入点要精炼、快捷,精心组织教学内容。

②上课中:微课程大约5~10分钟,在有限的、短小的时间内讲解透彻的知识点,需要教师具备教学思想与信息技术的深度融合,多种教学方法灵活运用,或精要讲授,或巧妙启发,或积极引导,实现教学目标。

③课堂结尾:以三两分钟做简洁的总结,加深知识的理解,强调课堂结构的完整性,起到画龙点睛的作用。

5 设计模式

根据微课程的特点,学习者的泛在化、碎片化的微学习理念,在现有的微课程概念基础上提出微课程设计模式。

1)任何教学设计必须分析用户学习行为的特点,明确教学目的和任务,精心组织学习内容,抓住重点,抽茧剥丝,凝集成核心的微内容教学资源,并有相应的课后练习检测、教学评价、反馈,与现实课堂相互整合。

2)微视频不仅仅是微内容呈现给用户学习,也要注重教学设计、教学辅助支持服务,其中包含辅助工具、讨论与协作、练习与评价、反馈与超链接的相关学习资源[4]。同时,教师利用交流工具给予学习者同步、异步的反馈、评价,让学习者真正体验学习乐趣,增强学习者的成就感,实现课堂学习与移动学习的互动、联通,形成统一的学习框架。

3)微课程的动态学习资源是建立在教师同行评判、学习者学习实践的基础上,由不同的点状资源相互连接、融合,逐渐形成发散的、呈现螺旋式上升的动态网状结构。这种结构不仅能提供教师教学反思,提升教师的专业发展技能,而且能够跟踪学生学习足迹,提供学习者分析自身的特点,制订量身定做的、个性化的学习计划。

6 几点建议

微课程与平民技术 互联互通的全球网络化大时代,人们迷航在浩瀚的信息海洋之中,信息超载和知识碎片化干扰了人们的注意力,而“微课程”正是避免干扰的平民技术,它能实现微内容与大视野的结合。微课程的迅猛发展,满足了平民日益增长的快速E-Learning、碎片化学习、移动学习的需要。

微课程与大智慧 其内容虽然短小,但精悍、主题突出、讲解简洁、透彻,教学设计精彩纷呈,是大智慧的高度凝结。正是因为这些优势才吸引用户专注学习,知识超载和知识碎片化的问题才能得到很好的控制与解决。

7 结束语

随着各种新技术、新媒体、新应用程序的不断发展,人们的学习方式也越来越智能化,微课程作为新型学习资源对促进学生有效学习发挥着不可或缺的作用。对微课程的生态学习环境的设计、开发、实施必将进一步深入,以期满足学习者对于微内容、策略的深度需求,实现为微学习生态系统的核心要义具有深远的实践意义。

参考文献

[1]黎加厚.微课的含义与发展[J].中小学信息技术教育,

2013(4):10-12.

[2]肖安庆.关于微课教学的几点思考[J].青年教师,

2013(2):42-44.

篇8

关键词:移动互联;云模式;Android

中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)03-0042-03

1概述

近年来,以“云计算”为基础的数字出版产品、平台、服务不断涌现,彻底改变了人们获取和接受信息的方式,进而改变了人们的生活方式。同时,“云计算”也为数字出版物带来了新的发展动力。数字出版产业也紧跟潮流,将IT技术与出版产业结合,向“云出版”时代大步迈进[1]。

本系统的研发是在充分调研教师和学生对数字化教学环境及数字教材的实际需求基础上,针对数字化学习环境以及教学目标,对教材内容重新进行教学设计,充分发挥数字化学习环境优势,满足教师和学生在教学过程中的个性化需求[2],同时能为学生提供更自主化的学习环境,为教师提供丰富的学习情况统计和分析报告,帮助教师确定学生知识掌握情况及课堂教学重点。

2 基于移动互联网的云模式数字教材的设计

本系统基于HTML5方案实现,应用WebService实现电子教材中的各种交互,从而便于教材内容今后可以在各种终端上使用。数字教材格式兼容于Scorm标准,存储在数字资源的元数据提供了资源的自描述信息,可供平台的用户进行资源的查询,并可在其他平台上进行复用。在教材的交互设计方面,将充分考虑在iPad,Andriod,Win8等主流终端上的使用习惯,针对触控操作进行优化。系统框图如图1所示:

从功能角度,本系统主要分为两大模块:学生终端模块和教师终端模块。

2.1 学生终端模块的主要功能

学生端主要功能包括学生对所学课程的管理、对教师进行评价、与同学之间进行讨论、求助教师以及为了更好的方便学生自主学习,加入万维搜索和英语翻译,学生对课后作业也可以直接进行测评,学生端主界面如图2所示,具体功能描述如下:

学生在进行课程学习前,可以管理自己的课程,可以看到所有的课程、正在学习的课程、已经学完的课程,根据自己的需要进行有针对性的管理,基于云模式的教材可以很方便地进行更新和使用。当点击“预览”按钮时可以看到所有的科目,点击 “下载”按钮可以下载选择的科目,“删除”按钮可以删除不需要的科目, 点击“已学”按钮可以筛选出已学完的科目。课程筛选完成后,可以进入课程学习模块,点击 “开始学习”按钮进入学习界面,在课程选择中选择需要学的课程,并选择对应的章节进行学习。功能操作界面详见图3所示。

当学完某个章节后,可以进入课后测评模块,如图4所示,“智能刷题”能随机刷出本节课所学知识点的题目,“本节知识点”列举出本节所学的全部知识点,“掌握排行榜”可以了解其他学生的学习情况,并且进行排名。如在做题中遇到困难可以与同学进行讨论,如果不能解决,可以求助老师,线上的解答不受地点影响更加方便,效率也更高。如图4所示,首先在上方文本域中输入遇到的问题, 点击“提问老师”按钮将输入的问题提交给老师,等待老师的回答,老师的解答会显示在下面的文本域中。本系统根据调查分析,增加了“评价老师”模块,在调查中我们发现在以往的教学中,学生不能及时反馈给老师对知识点的掌握情况甚至是不敢反馈给老师,所以教师师不能及时地了解自己的教学情况,但是有了教师评价系统之后,学生就可以第一时间对老师进行评价,由于采用匿名方式,所以学生反馈不会存在顾虑,教师也可以在第一时间对自己的教学进行调整。

在做题遇到疑惑时,也可以进入同学讨论模块,由于上课时课堂上不允许学生讲话,学生之间缺少交流,但是有时候教师教得学生不懂,反而同学之间的交流有助于对知识点的理解,而且可以让记忆更加深刻,教师也可以监督学生的聊天行为,并进行管理。此外,为了方便学生自主学习,系统还添加了万维搜索功能,如图5所示,既提供外网的搜索如百度的搜索,也包括系统内部的搜索,如其他学生问过的问题,老师解答的过程,可以直接查看,提高解决问题的效率。

根据问卷调查的结果,系统还额外增加了两个小功能,翻译和个性化设置,用户可以根据喜好选择书本背景,选择声音和字体及大小等,如图6所示。

2.2 教师终端模块的主要功能

教师终端的主要功能用于对学生的管理,包括作业、批改作业、备课、监督学生及可以通过评价系统查看上课情况。主要功能如图7所示,详细功能介绍如下:

随着多媒体教学的广泛应用,实体书的备课给老师增加了很多工作量,基于此系统添加了备课模块,可以自动扫描本节课的重点,并进行分类显示,教师也可以进一步的标记和管理。如图8所示, “加入重点”按钮将知识点加入重点列表,“移除重点”将知识点移出重点列表,“备注”实现对知识点进行备注

提交“完成备课”,将备课内容同步到学生端。作业功能模块,老师可以选择知识点随机生成选题,也可以选题,甚至根据不同学生的掌握情况进行不同难度的作业,帮助学生阶段性进步,并且通过系统能够查看学生对作业题目的接收情况。如按钮“随机选题”随机在云端选择题目发给学生。按钮“自选题目”手动挑选题目发给学生,发送情况实时显示在下方文本域。此外,学生端有同学讨论模块,为了监督学生的讨论内容,监督学生模块提供了教师以监督管理员的身份进入系统,同时也可以监督学生课后测评的情况,了解学生对知识点的掌握情况,以及预习计划。

教师端系统提供了批改作业和统计成绩模块,大大方便了教师,教师只需点击 “批改”按钮来批改学生的作业,批改完成的学生显示在已批改一栏中。此外提供了对成绩的管理,如图9所示。

教师端系统的最后一个模块是学生评价,学生对每个教师师的评价会第一时间反馈给教师师,并且该模块可以对学生的反馈进行分类汇总,当教师的某一方面的分数过低时,教师就应该进行反思,是否教学中存在问题。

3 结束语

数字教材是集聚式的电子化教材,是电子化教材的高级形态,是将各种数字教材及电子化的教学资源按照一定的逻辑层次整合在一起,以充分满足教师和学生在教与学的过程中的个性化需求。教师可以自由选择需要的资源编写教案,布置作业,生成试卷或编写新的教材等;学生可以根据自身的能力和水平自由选择需要的资源进行个性化的学习等。

本项目数字教材的研发将在充分调研教师和学生实际需求的基础上,针对移动互联网搭建的数字化学习环境,对教学内容和教学过程进行重新设计,充分发挥数字化学习环境优势,满足学生在学习过程中的个性化学习需求[3],同时能为教师更有效和便捷的服务,如提供丰富的学习情况统计和分析报告,帮助教师确定学生知识掌握情况及课堂教学重点等。本系统是基于HTML5方案实现,应用WebService实现电子教材中的各种交互,从而便于教材内容今后可以在各种终端上使用。在教材的交互设计方面,将充分考虑在iPad,Andriod,Win8等主流终端上的使用习惯,针对触控操作进行优化。数字教材格式兼容于Scorm标准,存储在数字资源的元数据提供了资源的自描述信息,可供平台的用户进行资源的查询,并可在其他平台上进行复用。

参考文献:

[1] 王利明.云出版面临的挑战及其应对策略[J].浙江海洋学院学报(人文科学版),2014,31(4).

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摘要:本文主要阐述多媒体教课件的分类及其制作的过程、方法与技巧,并提出了多媒体教学课件制作的基本要求。

关键词:多媒体,教学课件,分类,制作,

多媒体技术则是将计算机技术与通信传播技术融为一体,综合处理、传送和贮存多媒体信息的数字技术,多媒体课件将多媒体技术引入到计算机辅助教学的课件中,使课件内容表现形式更加多姿多彩。

1多媒体课件的分类

多媒体课件按组织方式的不同可以分为:固定结构类型、生成型结构、智能性结构三类,根据进行教学活动的特点多媒体网络课件可分为:

(1)课堂演示型。应用于课堂教学中,其主要目的是揭示教学内容的内在规律,将抽象的教学内容用形象具体的动画等方式表现出来。

(2)学生自主学习型。在多媒体CAI网络教室环境下,学生利用学生工作站进行个别化自主学习。如目前流行网络课件多数就是这种类型。

(3)专业技能训练型。主要通过问题的形式来训练、强化学生某方面的知识和能力。

(4课外学生检索阅读型。学生在课余时间里,进行资料的检索或浏览,以获取信息,扩大知识面。如各种电子工具书、电子字典及各类图形、动画库等。

(5)教学游戏型。寓教于乐,通过游戏的形式,教会学生掌握学科的知识和能力,并引发学生对学习的兴趣。

(6)模拟型。用计算机来模拟真实的自然现象或社会现象。

2多媒体课件的跳转关系

课件常见的内容组织结构方式有:线形结构:学生顺序地接受信息;树状结构:学生沿着一个树状分支展开学习活动,该树状结构由教学内容的自然逻辑形成;网状结构:也就是超文本结构,学生在内容单元间自由航行,没有设置路径的结束;复合结构:学生可以在一定的范围内自由地航行,但同时受主流信息的线形引导和分层逻辑组织的影响。

线形结构组织信息的课件就像传统的教科书,是按单一的顺序编排的,阅读时顺序性强,灵活性差。多媒体采用非线形的网状组织结构,可以通过导航系统任意地跳转到某个单元内,也可以进行联想检索,更符合人类的认知规律。目前的课件多是以这种网状组织结构来组织信息的。

3多媒体课件制作要求

多媒体课件总体要求内容简洁明了、交互性好、具有良好的艺术表现形式。具体表现在:(1)布局要简洁明快、突出主题;(2)颜色的搭配要合理;(3)对象的逼真程度、科学性要高;(4)配音的选择要恰到好处;(5)根据课章内容需要适度运用动画;(6)内容的呈现适度直观根据学生的思维和教学内容的特点,留给学生一定的思维余地。

4多媒体课件开发的制作流程

多媒体课件是多媒体软件的一个特例,多媒体软件开发的通用模式是由多媒体专家BrianBlum提出的,是一种以分析、设计(指导设计与交互设计)、测试与评价四个层次的开发模型,可分为以下五个部分:

(1)总体方案设计

一个教学课件的开发决策制定之前,要对需求、课件所实现的目标及制作课件的物资条件有一个系统的分析,以解决是否开发,开发的条件是否具备,开发后是否易于普及和提广。分析之后,就要做出总体方案的设计。总体方案的设计是确定教育思想能否用相应的计算机技术实现的问题。因此,总体方案的设计在整个课件的设计过程中是非常重要的。在课件的总体方案的设计中,应尽量发挥多媒体技术,将文本、图像、动画、音频、视频有机地集成,来形象、生动地反映教学内容和策略,以达到良好的教学效果。

(2)课件的设计

多数的课件仍按照传统教学的节,将课件分成若干个知识点,每个知识点的学习又分成知识学习、技能学习和解决问题学习。各知识点采用的媒体素材形式,页面的设计等也属于课件的设计范畴。课件设计的结果为课件脚本,在后面还要具体地讨论。

(3)课件的制作

在脚本设计好后,就可以制作课件了,其步骤如下:

①素材的选择与设计;②选择开发工具;③制作多媒体课件;④多媒体课件的网上;

④测试评价。

课件测试、评价和修改是课件开发过程的一个重要阶段,该项工作实际存在与课件开发的环境分析、教学实际、脚本设计和软件编写的每一个阶段。课件评价基本从信息呈现、人机交互、教学过程控制、文档提供等方面提出课件评价的基本内容和主要指标。

(5)出版发行

课件的推广与使用是很重要的。耗费了巨大的人力和财力开发出的软件不使用或使用范围小,无疑是对人力和财力的巨大浪费。

参考文献:

【1】教育部现代远程教育资源建设委员会,现代远程教育资源建设技术规范[s],2000.5

【2】蔡自兴,徐光,人工智能及其应用[M],清华大学出版社,1997

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关键词:远程学习;网络课程;Moodle

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)01-0039-03

一、Moodle平台在交互方面存在的问题分析

Moodle是 Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (模块化面向对象的动态学习环境)的缩写,它不仅是一个课程管理系统,而且是一套内容管理系统,具有简单易用、成本低廉、理念先进等特点。在Moodle平台中,人性化的交互功能设计,为教学提供了一个快速、便捷、系统化的模块使师生在多层面交互的环境下实现教学中及时而有效的交互。[1]

笔者选取西北大学网络课程服务平台、鞍山一中Moodle信息化课程平台、华东政法大学网上课堂、魔灯闵行等网络课程平台进行试用和与平台管理员进行访谈,发现Moodle在交互功能方面在基本满足学习需要的同时,仍然存在几大问题:

1.技术错误导致交互障碍

一方面主要是技术原因导致的不正常显示,有些Moodle平台因为代码错误出现网页无法打开、图片无法显示、嵌入式文件无法找到等情况;另一方面师生不熟悉复杂的媒体界面,而对参数设置错误导致交互过程的中断。

2.交互模块设置有缺陷

目前大多数Moodle平台下的网络课程资源形式大多仍以doc及ppt格式为主,这满足不了学习者多边和多样交互的需求。国内仍有很多的Moodle平台在设计学习活动的过程中缺乏理论支持,使得Moodle在教学中的应用仅局限在呈现教学资源和提供诸如讨论区、聊天室等一些简单的学习活动。

3.内容设置缺乏新旧知识之间的关联

内容设置中仅仅展示了新课程的内容而忽略了旧知识和新知识的联系,忽略了学习者在学习过程中新旧知识间的同化和顺应,进而无法进行深入交互。

Moodle平台主要用于非正式学习中,这种学习中教师和学生处于准时空分离,所以又具备远程学习的特点,归结上述在交互方面存在的问题,其根本原因是缺乏交互理论的指导,不能够设计出具备多种形式的教学类型,满足非正式学习中教学交互的需要。

二、远程学习交互模型对Moodle平台改造的指导

1.远程学习交互模型

北京师范大学的陈丽博士在Laurinard提出的学习过程的会话模型基础上,建立了远程学习的交互模型。如图3所示,教学交互模型由三个层面所组成:学生与媒体的操作交互,学生与教学要素的信息交互以及学生的概念和新概念的概念交互。这三个层面的教学交互在学习过程中可能同时发生。[2]学习者的学习在这三个层面的教学交互共同作用下完成,其中信息交互包括三种形式,学生与学习资源的交互,学生与教师的交互,学生与学生的交互这三种形式的信息交互相互补充。

2.基于远程学习交互模型的Moodle平台交互设计思路

Moodle平台在教学中多应用于学习者的非正式学习,它不仅是为教学提供了学习环境,还提供了知识构建的工具,Moodle平台中的师生或生生通常是处于分离状态下,在学习过程中,操作交互、信息交互和概念交互是无时无刻不在发生的,如果这三个方面的交互都能满足学习者的需要,那么Moodle平台在支持学习中不仅能满足学习者的需要,还能提升学习的效率,因此笔者对Moodle平台的改造思路是:从这三个层面入手,改进Moodle中的交互设计,用远程学习中的交互对Moode平台的交互进行优化,不仅强调了师生交互、生生交互的重要性,而且将操作交互、概念交互引入Moodle的交互活动中,更好地实现了师生的多边交互。

三、基于远程学习交互模型的Moodle平台优化方案

1.操作交互层面:学生与媒体界面的交互

操作交互是教学交互模型的基础,包括学习者在操作媒体的过程中与媒体界面之间的交互活动,学习者与技术的交互等。在Moodle网络教学环境中应该充分体现操作交互的作用。而随着技术的发展,媒体的界面越来越复杂,学生必须在熟练操作媒体的前提下才能顺利完成其他交互。

网络课程操作交互设计的最基本原则是:使学习者在利用网络课程进行学习进而达到预期学习目标所付出的工作量(主要是操作工作、识别工作、记忆工作等)最小化,促进信息交互与概念交互的顺利实现,给学习者最优的网络学习体验。[3]这就要求在Moodle平台的交互活动设计中应该让学习者的操作步骤最少、操作过程最简单,所用时间最少;能够清晰辨认有用信息、迅速找到所需功能;让学习者在操作时无需记忆大量的操作指令便能顺利地进行各种操作。要体现这一基本原则,要从以下几方面对Moodle平台进行优化。

(1)减少程序的错误

当学习者登录Moodle或正沉浸在学习中时,最讨厌的莫过于系统告诉学习者“程序错误,无法打开”, 这就严重干扰了学习者与网络课程间的正常交互活动。在技术方面的优化中,全面细致的测试是必不可少的,尽量考虑到学习者所有的操作情况、操作细节,发现问题及时解决。并且要求程序有很好的容错性,将学习者的非法输入变为无效,预防错误的出现。可以保证学习者与媒体交互的顺利进行。

(2)添加Moodle使用说明

Moodle的系统结构是模块化的。Moodle为教师提供了基于社会建构主义教学设计理念的十几种课程活动模块,包括:作业模块、讨论区、测验模块等。而且每个模块都有基本的参数设置,对教师和学生都有不同的权限,教师在网络课程及交互模块的参数设置中往往出错,这将直接影响交互的进行。因此Moodle平台上迫切需要使用说明的添加,Moodle平台可以在恰当的位置提供Moodle的安装、使用及应用技巧的说明,指导学习者进行正常的操作。这样避免了师生在Moodle平台使用中盲目地摸索操作过程,实现了在最短的时间准确地对Moodle平台进行参数设置,为师生、生生以及学生和教学内容交互的顺利进行提供保障。

2.信息交互:学生与学习资源的交互、师生交互、生生互动

信息交互主要包括学生与学习资源的信息交互、学生与教师的信息交互和学生与学生的信息交互三种类型。[2]

Moodle平台的交互工具主要包括讨论区、 实时聊天室和小组互动工具,主要可以支持学生围绕学习主题或小组活动开展实时和非实时的交流。[4]目前大多数Moodle平台下学生只能被动的吸收知识,这根本满足不了学习者基本的交互需求。国内仍有很多的Moodle平台在设计学习活动的过程中缺乏理论支持,使得Moodle在教学中的应用仅仅局限在呈现教学资源和提供诸如讨论区、聊天室等一些简单的学习活动,而且学习活动的组织也显得比较混乱。因此设计个性化学习方式的网络课程模块以及优化讨论区等最基本的交互模块是很有必要的。

(1)个性化网络课程模块的设计

场依存型的学生善于从整体中去把握对象、认识事物,偏爱从整体到部分的学习程序。而场独立型学生则相反,他们善于进行直觉分析,能把所观察到的因素同背景区分开来,不易受背景的变化影响而变化。他们更倾向于从细节出发,逐步在脑中形成独特的知识框架。我国的学生比较倾向于场依存型的学习方式,因此在学习新课之前就给出本章节的导航框架图,对大部分的学习者来说是比较合适的。当然,对于独立型的学生而言,可以选择跳过框架图,直接进入具体知识点的学习。[5]笔者设计了网络课程导航框架,如图4所示。

根据网络课程导航框架,学生在学习新课之前会对课程内容有总体的把握,参与前测的目的是让教师更好地了解学生的知识水平,以便于及时调整课程内容,学习课程内容时教师提供给学习者一定的学习内容且以一个问题结束,系统将会根据学习者的回答跳转到相应的页面。这样就能保证优秀生以最短路径学到更多的知识,稍微差点的学生能及时进行补救学习,实现了个别化教与学。[6]个性化网络课程模块的设计将弥补传统单纯的doc和ppt格式展示课程内容的不足,解决了学生及教学资源交互不足的问题,使学生和学习资源达到了更高层面的交互。

(2)设计良好的网络情感交互环境

虽然Moodle平台为学习者在学前、学中、学后都提供了讨论区、聊天室等交互学习的环境。但这种交流只是一种虚拟环境的人际关系,学习者如长期习惯于此,可能会失去与现实世界沟通交流的愿望。“教育观念的情感缺失、网络虚拟性的特征、网络环境中学习者的特征、情感领域教学设计的困难、交互在网络教育实践中的误区等”导致了网络学习中的情感缺失。[7]

因此,在 Moodle中应该更多强调“以人为本”的人文关怀,关注人的个性发展。在 Moodle中,应该允许学习者设置符合其个性心理需求的界面,个性化地设置各个模块安排,最大程度满足学习者情感需求;另外,在 Moodle中可以为学员们提供电子档案的空间,学员之间可以互相认识,增强了学员们的班级归属感;在Moodle中可以建立由学习者及教师、专家,离线辅导教师等共同构成的学习共同体,在这个共同体中,他们彼此间可以沟通、交流,分享各种学习资源,共同完成一定的学习任务。良好的网络情感交互环境的建立更加利于学生和学生之间的交互,也使教师和学生能够融为一个整体方便交流。

3.概念交互:学生新旧概念的交互

如何促进概念交互是学生头脑中新旧概念之间的相互作用,新旧概念相互作用的结果产生学生的同化和顺应。这种交互发生在学生的头脑中,虽不能直接观察,但是概念交互的结果将直接作用于信息交互。

Moodle平台在网络课程设置中仅仅展示了新课程的内容而忽略了旧知识和新知识的联系,忽略了学习者在学习过程中新旧知识间的同化和顺应。 因此,在Moodle网络课程学习前,可以设计一个投票模块,来让学生测定自己的知识掌握情况,并以此为根据选择适合自身现有知识基础的活动来促进新旧知识之间的关联。这样用 “投票”的方式让学生自定步调学习的设计赋予了学生自我决定的权利。满足了学生自我需要的同时让他们选择适合自身能力水平的任务去完成。使学生在学习新知识时能和已有的知识联系起来,以便更好地理解。

四、结束语

Moodle为教与学过程提供了一个很好的交互平台,利用远程学习交互模型研究并优化Moodle环境下的交互活动, 可以更好地剖析教师的角色和交互的作用, 对于进一步提高远程教育质量、构建更适宜的网络学习环境,但是对于推进Moodle的应用还需要从教学资源质量,激励机制等其他方面入手,多管齐下,才能更好地优化Moodle的服务,推进其在教学中的深入应用。

参考文献:

[1]秦健,杜晓辉,马红亮.Moodle学习管理平台交互性的实证分析[J].中国电化教育,2011(2):86-90.

[2]陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].中国远程教育,2004(3):24-28.

[3]丁国栋.网络课程中操作交互的研究与设计[D].吉林大学硕士论文,2006.

[4]马志强.Moodle课程学习活动设计研究现状评述[J].电化教育研究,2010(10):103-106.

[5]曾燕燕,刘荣光.基于Moodle的活动模块设计模式[J].中国信息技术教育,2008(4):75-77.