角色设计的基本要素范文

时间:2024-02-17 15:13:00

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角色设计的基本要素

篇1

[关键词]协作学习活动;活动理论;结构模型;基本要素

[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [文章编号]1672-0008(2014)01-0048-08

协作学习活动设计的核心和关键即是对基本要素的分析和配置。目前,关于(协作)学习活动的基本要素的探索与研究。主要有IMS-LD规范、CANDLE项目、DialogPLUS项目、X4L项目、LADLE项目以及李青的博士论文。其中,IMS-LD规范和CAN-DLE项目,主要从技术实现的角度,建构学习活动的元数据模型,通过这些元数据的定义、描述,实现学习活动、学习对象的跨平台共享。DialogPLUS项目、X4L项目、LARM项目和李青的博士论文则从教育学的视角,阐述学习活动的基本构成要素及各要素之间的相互关系。以上各种对学习活动的描述,涵盖了学习活动的各个方面,有助于我们从技术实现、教学设计的角度全面认识学习活动,为协作学习活动结构模型的建构提供参考。目前,各种论述主要从应用层面,归纳出学习活动的构成要素,但这些要素本身并不在一个层次,相互之间重叠或交叉,也无法直接迁移到协作学习活动中。本研究拟借助活动理论,对协作学习活动的本质和结构进行深入剖析,建构协作学习活动的结构模型。确立其基本要素。为协作学习活动的设计与分析提供指导框架。

一、活动理论视角下的协作学习活动分析

活动理论源自德国古典哲学(从康德到黑格尔)、马克思和恩格斯的辩证唯物主义以及前苏联维果斯基(L,S,Vygotsky)、列昂捷夫(Leont’ev)和鲁利亚(A,R,Luria)的文化历史心理学。活动理论的代表人物Kuutti认为,活动理论不是方法论,而是一种哲学理论框架,研究作为发展过程的人类实践形式,即个体和社会综合。活动理论将人类的实践活动视作系统,包括个体、组织、环境、历史、文化、工具、动机等。活动理论关注的是主体对客体朝向目标客体转化的实践过程,即人们在发展过程中使用工具的本质、环境的作用、社会关系、目的和意义。

(一)活动理论的发展历程

活动理论作为一种理论确立是在上世纪20-30年代,前苏联发起了一场在哲学基础上重构心理学的学术辩论。通过辩论。心理学家们一致认可“意识和活动不可分离”原则。认为思维仅存在于人类和自然环境之间有特定目标、意义的社会交互活动中,能为人们所理解,且不断向高级发展。鲁宾斯坦(Rubinshtein)进一步发展该原则。提出将人类行为作为心理学分析的单元。并阐释其意义。其后。维果斯基关于社会文化情景中儿童发展的理论,进一步深化此原则。列昂捷夫综合前人研究,提出活动理论框架。随后多年。俄国心理学界将活动理论作为理论向导,展开大量研究。不断丰富活动理论的框架。70年代,活动理论从俄国走向世界,吸引来自芬兰、德国、美国、丹麦等国研究者的关注,引起广泛的研究,研究范畴也逐渐从心理学扩展到社会学领域。关注工作活动场景。芬兰学者恩格斯托姆(Engestrom)通过对活动理论的研究进行整理和分析,将活动理论的发展划分为三代。

1.第一代活动理论

第一代活动理论以维果斯基的中介(mediation)理论为核心。该理论可描述为如图1所示结构,S表示“刺激物”,R表示“反应”,X表示S与R之间的“中介”。S-R即刺激和反应。来自巴普洛夫条件反射理论,在此基础上加入的“中介”是第二刺激标记,为S和R建立另一种连接途径。作为S-R关系的补充。此标记是人工制品。即物质工具或意识表现方式(语言、符号等)。经由此途径,人类利用外界工具,控制自身行为方式,实现基于文化的心理过程,将思维发展推向高阶,从而超越纯生物反应S-R。但是,维果斯基的理论只提出了活动的重要元素——中介,并没有形成系统的活动理论,而且分析的单元依然仅仅关注个体,还没有关注到群体。

2.第二代活动理论

针对第一代活动理论的局限,第二代活动理论重点关注了个体与社会的关系。列昂捷夫在著名案例“原始集体狩猎”中阐述了个体行为与集体活动的重大差异。进一步扩展了活动理论的框架,并提出活动的层次结构,即活动包含三个模式:活动、行为和操作,活动理论正式被提出来。列昂科夫等人认为,集体活动中的内部矛盾是活动系统变化和发展的驱动力,并对此展开了实证研究。鲁利亚遵循维果斯基的文化历史范式,对活动系统进行了跨文化研究[堋。Michael Cole则指出,第二代活动理论忽略了活动系统的文化多样性。随着活动理论的研究与应用在世界范围扩散,研究取向和视角趋于多元化,对活动理论的认识产生了较大差异。因而,活动理论迫切需要建立一套概念体系以搭起沟通的桥梁。

3.第三代活动理论

针对第二代活动理论的不足,第三代活动理论主要任务是建构一套概念体系。Bakhtin提出在维果斯基的中介理论图中增加对话逻辑,Russell等人建构了活动网络图,Miettinen等人讨论了活动理论和角色网络理论的整合。然而,以上研究均未能建立完整的概念体系。恩格斯托姆是第三代活动理论的主要贡献人,1987年,他提出了活动系统的结构,如图2所示。活动系统由六个要素组成:主体、客体、工具和标记、共同体、规则和劳动分工。其中,主体、客体和共同体中任意二者配对形成一对关系。主体和客体以工具和标记为中介建立联系。工具和标记是指客体转化为结果的过程中所有用到的事物,包括物质工具和思考工具(类同维果斯基中介理论中的X)。主体和共同体之间以规则连接起来,规则系共同体的道德规范、价值观、文化惯例以及人与人之间的社会关系。客体和共同体因劳动分工建立联系,劳动分工则是在客体转化为结果的进程中,明确或内隐的任务分工、利益分配以及社会等级划分。

2001年,恩格斯托姆在上述活动系统结构基础上,引入活动系统之间的交互,使得活动系统更加开放,如图3所示。某一特定活动情境中的客体(客体1)可以从初始状态经活动系统建构为集体意义的客体(客体2),甚至转换为多客体共享的客体(客体3)。因而,客体活动的目标并非短期静止的,而是动态发展变化的。第三代活动理论至此变得丰富和开放,恩格斯托姆进而提出活动理论是一种发展的理论体系。

(二)活动理论视角下协作学习活动的要素分析

协作学习是学生以小组形式参与、为达到共同的学习目标、在一定的激励机制下最大化个人和他人习得成果,而合作互助开展的一切相关行为。协作学习活动也是一种活动系统,即协作小组在共同目标指引下,集体参与某种形式的学习活动。其中必然包括主体、客体、共同体、工具和中介等要素。

1.主体

活动的主体一般都是从事活动的个人或集体,在活动中处于中心、主动的角色。分析活动系统,把握对主体的动机、矛盾冲突和行为的理解。有助于活动设计者理解和揭示最基本、潜在的、驱使活动系统正常运转的原动力。教学活动是一种特殊的认识和实践过程。教学活动包含教的活动和学的活动。教与学这两种活动体系各有特点但又相互依存,统一存在于动态的教学过程中,二者的关系是相互依存、相互作用的双向关系,二者关系的本质则是主导与主体的关系。教学活动只存在唯一的主体——学生。教师是教学活动的主导,而非主体,职责是根据教学目标,设计教学活动。选择教学媒体、教学策略,启发学生开展学习活动。进而达成教学目标。教师参与教学活动。其宗旨和目的是为了学生的学,教学目标是否达成。主要依赖于学生的能动作用。因而。学生是教学活动的唯一主体。协作学习活动属于教学活动的一种类型。其主体也是学生。

2.客体

客体是主体追求的物质或精神产品,客体激励着主体,进而驱动活动系统,使得活动系统以客体为导向。客体的产生、创造和转变使主体达到一个特殊的目的。在协作学习活动中。学生是认识和实践的主体,学习内容则是客体。由于学习内容不可能脱离载体而存在,必须承载于教材,通过一定的媒体、设备反映出来。学生通过辅助支持,比如,媒体、设备和教师,开展协作学习活动。教师作为学生在掌握学习内容时的辅助支持地位,这在以信息技术支持的现代教学模式的推广、个别化学习得以普遍实施情况下更为显著。教学的最终目的不是教师对教学内容的传授。而是学生完成了对学习内容的认识和实践。教师同教材、教学设备等应同视为学生在学习活动过程中的辅助支持因素。

3.共同体

共同体即是活动系统参与人员的集合体。从本质上而言。个体无法独立开展活动。即便是独舞的舞蹈家,他/她的生活也离不开父母支持,舞蹈技能也有赖于教师的传授。正如列昂捷夫所言。人类个体活动是一个社会关系系统,没有社会关系的个别活动是不存在的。协作学习活动是以学习小组为基本形式,为达到共同目标而开展的一系列学习活动。在协作学习活动中,学生往往以小组形式学习,与同伴协商、合作完成学习任务。因而。学生所组成的学习小组即是协作学习活动的共同体。学习小组在整个过程中起重要作用,有时为引导。有时为参与。在进行协作学习活动过程中。共同体不断影响主体,为主体提供所需的资源和帮助。

4.工具

工具是指客体转化为结果的过程中所有用到的事物,包括物质工具和思考工具。工具是主体和客体的中介,并在主体和客体之间相互作用的过程中发展。工具的使用逐步形成了人们思考和行动的方式,人的思维方式和解决问题的能力在一定程度上受限于工具。同时。主体也能动地改变和发展工具。工具反映了前人在解决某一问题上的经验积累。主体在面对现实问题时,如果工具无法满足需要,主体则会根据当时情景对工具进行修改和完善。工具实体被改变的同时,人类的经验也传承下来。在协作学习活动中,工具即是学习过程中所用到的所有学习材料(纸质和电子形式)、学习工具(词典、网络、模型)和中介符号(标语、图案等人工制品),是学习者和学习内容的中介。学习内容不能脱离中介而存在。也可以说工具是学习内容的制品。

5.规则

规则是主体和共同体的中介,以调节二者之间的关系,其表现为共同体的行为规范和标准。限制了主体活动的范畴。规则分为显规则(explicit rules)和隐规则(tacit rules)。显规则是明确的、外在的,经由成员表决通过。常常是书面表述的文本:隐规则是共同体在活动过程中凝聚形成集体意识、态度、行为规范和价值观,尽管没有显性表达出来,但为成员所认可。且无意识地遵从。规则会约束主体和共同体。并使其关系朝向和谐的方向发展,同时也会导向那些为共同体所接受的活动,主体在此过程中使用工具,成功实现客体向目标转化。在协作学习活动中,规则也分为显规则和隐规则。显规则是指教师或协作小组为保证协作活动有效进行而制定的活动要求、管理制度以及奖惩标准,而隐规则是学生在协作互动过程中所形成的共同认可的行为方式、交流规则和价值观念等。

6.劳动分工

劳动过程是主体在其所处的共同体中,经过一定的劳动分工而作用于客体的过程。因而。劳动分工是共同体和客体之间的中介调节。不同的共同体在实现客体转化的过程中。有不同的分工。例如,在具有较多临时工的共同体内,其分工就不像固定工占优势的共同体那样具有较强的层次性。劳动分工既包括共同体内成员之间横向的任务分配,也包括纵向的权利和地位的设定,分工可能是根据具体情况相互协商完成,也可能是自上而下进行的。在协作学习活动中。劳动分工即为学习任务的分工,由教师或小组协商组织实施。根据学习目标,结合总任务的特点,将小组任务进行拆分。落实到每一个小组成员,且必须保证小组成员问有互赖关系,责任落实到人。

二、协作学习活动的结构模型与基本要素确立

根据以上分析,活动系统的主体、客体、共同体、规则、工具、劳动分工六个要素。可以分别对应协作学习活动系统中的学生、学习内容、协作小组、角色、资源和任务。活动理论是一种哲学理论框架。具有普适性,可用于指导其它学科、领域对于活动的认识。协作学习本质上是一种教育活动,我们引入活动理论的框架,通过对协作学习活动的各要素分析。尝试建立协作学习活动的结构模型。如图4所示。

协作学习活动属于教学活动的一种类型,探讨协作学习活动的基本要素,需考查教学系统的基本要素相关界定与解释。关于教学系统的基本要素构成,最早有三要素说,即教师、学生和教材。在教学系统的诸多要素中,教师、学生、学习内容和学习媒体是最基本的构成要素。还有由教师、学生、教材、工具、方法组成的五要素说。一种六要素说则是指教师、学生、教学内容、教学工具、时间和空间。李秉德先生提出了七要素说。包括学生、教学目的、教学内容、教学方法、教学环境、教学反馈和教师。

以上各种观点,均从不同角度论述教学系统的基本要素。尽管有所差别。但有三个基本要素则基本一致。教师、学生、学习内容。此三者为教学系统的核心。其它有所差异的部分,都是从各自的角度,围绕这三个基本要素进行了扩展。从活动系统结构来看,主体、客体和共同体是核心部分。在协作学习活动中,主体是学生,客体为学习内容。共同体则是协作小组,此与教学系统的三要素一一对应,即构成如图4中的内倒三角形。同时,客体向结果转化的过程,即是主体对客体的作用,朝向目标客体的实践过程。在协作学习活动中,则对应于学生通过协作学习实践。掌握学习内容。达成学习成果的过程。

可见,学生、学习内容和协作小组是协作学习活动的三个基本构成要素,缺一不可。在设计协作学习活动结构时。一般主要针对的资源、角色、任务和时序四个要素进行调控,以达到期望的协作学习结果。以下将对这四个要素进行详细论述。

(一)资源要素

协作学习活动的结构模型外三角顶点分别为资源、角色和任务,分别对应活动系统结构图的工具、规则、劳动分工。工具,是指主体在将客体转化为目标结果的过程中所有用到的事物,包括物质工具和思考工具。根据前文所述,在协作学习活动领域,工具即是学习过程中所用到的所有学习材料。工具建立学生与学习内容之间互动的桥梁,支持学生获取、加工学习信息。学习资料,即是承载了学习内容的教材或者教辅资料:学习工具是辅助支持学生获取和加工信息的软件、工具书和实物模型等;中介符号则是学习过程中学生之间沟通交流创造的外显化出来的公式、图标、图案等人工制品。按照此描述,如果继续沿用“工具”一词。显然无法涵盖上述学习材料、学习工具和中介符号三部分内容。

在教育技术领域。学习资源(也可简称为资源)一直是研究核心和焦点。美国教育技术与传播协会(AECT)94定义中对学习资源作如下描述:即能帮助个人有效学习和操作的任何东西,具体包括支持系统、教学材料与环境。华东师大章伟民教授认为,学习资源就是学生能够与之发生有意义联系的人、材料、工具、设施和活动。以上两定义,都强调从教学系统的整体角度提供对学习资源的认识,描述较为宏观、全面,但其可操作性和对实践的指导意义并不明显。事实上。对绝大多数学生而言。在学习过程中并不关心周围的环境设施、资金和信息传输设备等,更为关注与学习内容相关联的学习材料、认知工具和人工制品等。只有获取了具体的知识或信息内容。才具有实际学习意义。由此。我们认为。资源是学习者为达成学习目标,在学习活动过程中所利用到与学习内容相关的要素之和,包括学习资料、学习工具和中介符号等。“资源”的这一界定则完全能和活动系统结构中的“工具”对应起来,既不存在“工具”一词直接引用带来的过窄问题。也不存在引入教育技术领域的“学习资源”,界定过宽的问题。因此。“工具”一词为“资源”替代,资源作为学生和学习内容之间的中介。

(二)角色要素

规则是主体和共同体建立起来的规范和标准,用来协调主体和共同体的关系。规则是引导人们在社会中从事有关行为、维持社会秩序的基本性规定和要求的准则。然而。规则的建立和发展根源于社会群体中各种角色的冲突和调解,是为维持稳定的社会结构而形成的各种角色关系的契约。美国社会心理学家米德最早使用角色(role)的概念。旨在说明在人们的交往中可以预见的互动行为模式以及个人与社会的关系。在米德看来。角色首先是指处于一定地位并按其相应的行为规范行为的人,不是行为规范和行为模式。也不是行为本身。角色就是在社会或某一群体中处于一定地位并按相应的行为模式行动的一类人。英国社会学家邓肯,米切尔主编的《新社会学词典》一书中,则把角色定义为“是与社会职位、身份相联的被期望行为。”美国社会学家蒂博特和凯利认为,角色这一概念可以从三个方面加以理解:首先。角色是社会中存在的对个体行为的期望系统,该个体在与其他个体互动中占有一定的地位;其次。角色是占有一定地位的个体对自身的期望系统:最后,角色都有一组由社会为之规定的、由角色行为规范模式决定的、并与其所处地位、身份、职位相符合的外显的、可观察特殊行为,这些特殊的行为共同构成行为规范模式。

根据上述关于角色的定义和内涵分析,可以看出。角色是规则的基本单位。任何一种角色都有相应的规则与之对应,代表了某一类社会群体、各种角色及其规范的总和,即构成社会的总体规则。角色是规则的基本单位,分析社会规则,可从这一基本单位着手。在协作学习活动中,规则分为显规则和隐规则,活动系统结构中的“规则”一词是从哲学视角提出来,具有普遍抽象意义。但对于协作学习活动结构模型。如果继续保留作为要素之一,难以对协作学习活动的分析和设计具有启示意义。原因在于规则是人为建立和自然形成的统一体,有一个长期发展的过程。在实际教学设计中,协作学习设计者难以调控此要素,而取“规则”的子概念“角色”,则相对易于操作、可行,且遵从了活动系统既有的概念框架,只是结合教学设计领域的要求和特点进行了具体化。因而,在协作学习活动结构模型中。可由“角色”一词对应“规则”。角色也是学生和协作小组的中介。学生组成协作小组,是以某种角色参与,在活动过程中履行相应的权责。

(三)任务要素

劳动分工是共同体和客体之间的中介调节。共同体通过劳动分工。落实主体对客体作用的内容。履行相应权责,完成一定的工作任务。劳动分工的过程,也是任务分配的过程,劳动分工结果。即体现在主体承担某种具体的工作任务。劳动分工,实质上是任务分配。在协作学习活动中,任务分配是由教师或小组协商组织实施,根据学习目标,结合总任务的特点,将总任务进行拆分。分配到小组成员身上,且必须保证小组成员间有互赖关系。责任落实到人。同时,任务也是协作小组和学习内容的中介。学习内容是目标知识体系的抽象描述,协作小组要达成学习成果,需通过具体的学习活动,在活动过程中与学习内容交互。这种交互无法直接发生。只有将学习内容转换成具体而明确的学习任务,通过任务驱动学生,参与协作学习活动。完成某种特定的任务。任务完成,学生与学习内容的交互也即发生。

协作学习活动中的任务,需至少具备如下特征之一,才能保证学习过程有效发生:(1)协同性。学习任务要经过小组成员责任分工、角色轮换,发挥成员的各自优势又吸取别人的长处。集思广益,协同共事。(2)创新性,突出学生的独特感受与体验,要求有别出心裁、与众不同的理解。(3)集体性,以群体业绩表现,以任务整合或项目调研的方式衡量考评学习成果。(4)共享性。强调师生之间、生生之间的交流沟通、彼此关爱理解以及共同分享。(5)辨析性。要求学生经过争辩、探讨、质疑、在独立思考的基础上交换意见,相互磨合中坚持自己合理的想法,同时吸收他人好的创意。任务,必然指向其执行。执行过程又包含任务的分配,所以“任务”一词即能涵盖“任务分配”的涵义。在协作学习活动结构模型中。我们选用“任务”一词对应活动系统结构中的“劳动分工”。

(四)时序要素

协作学习活动结构模型相对于图2而言,增加了时序这一要素。图2主要从横向维度上描述活动系统的构成要素,以及要素之间的相互关系,是对人类所有活动系统进行的一般、抽象的解释。根据活动理论的历史文化观点,活动是一种历史文化发展的现象,在某种社会文化里面随历史发展而进化。历史提供了时间维度上的纵向认识,而文化则提供了同一时间点上多文化横向比较中反映出来的对比关系。要理解某一活动情境,则需从历史文化发展的角度,充分挖掘其历史背景资料。并与文化场景相结合进行综合分析。因而。时间应该成为活动系统的纵向标度。

在协作学习领域,任何一次协作学习活动,都有一个生命周期,从活动的初始设计。到具体实施。直至最后的总结评价。因而,对协作学习活动系统的分析,除了从横向的角度分析要素及要素间相互关系外,还需从纵向角度,认识协作学习过程中的要素状态的动态变化以及要素间关系的调整。基于此,我们在活动系统结构模型中引入时序(时间序列)这一要素。描述资源、角色、任务三要素的发展变化。也便于从横向和纵向相结合的角度分析协作学习活动。因此,协作学习活动结构模型中应增加“时序”这一要素。

三、协作学习活动基本要素的应用

协作脚本是为结构化协作学习过程而设计的一种活动模型。通常包括学习者所要完成的任务、总任务所包括的子任务、子任务的序列、学习者角色、任务的相关限制条件以及各种支持工具。协作脚本是对协作学习活动的一种概要描述,其设计必须综合考虑协作学习活动的基本要素。

(一)互助教学脚本

主要用于阅读教学,旨在帮助阅读有障碍的学生掌握提问、分类、概括和预测等阅读技能。互助教学脚本的操作步骤如下:首先。教师以一段文本为例。示范如何应用这些阅读技能。然后,学生组成学习小组(人数3到5)。应用这4种策略阅读新的文章,其中一名学生扮演“教师”角色,对文章的主题内容提出问题,供其他成员讨论并分类。接下来,小组成员详细阐述这些问题并进行归类。“教师”概括文章的主体内容,如果小组成员对此概括并不认同,则集体再次阅读文章,并讨论修改,直至达成一致。最后,大家一起预测文章后面的主题内容。教师并不介入学生的学习活动,只是监控过程,必要时给予提示。为使每一名学生都能体验到“教师”角色,需进行角色轮换,小组有几人,就进行几次轮换活动。每一次活动只有一名成员扮演“教师”角色,且每一次活动只针对长篇文章的一个片段。

(二)MURDER脚本

用于两人组的同伴阅读学习。其中涉及理解、识记、阐述和反思等认知活动。MURDER脚本的实施步骤如下:首先,两人讨论将阅读文本分成两部分,阅读量大致相同。然后,两人各自阅读第一部分,结束后关闭文本资料。接下来。两人分配角色,其中一名学习者作为回忆者(recaller),尽可能回忆文本资料的内容,并讲述给另一学习者:另一学习者作为听众(listener)。仔细查找回忆者的错误和遗漏。并加以纠正和补充。最后,两名学习者讨论。改进完善回忆者讲述的内容。完成第一部分文本后。继续进行余下第二部分文本的阅读活动,并轮换两名学习者的角色。原来的回忆者作为听众。听众作为回忆者。

(三)结构化学术辩论脚本

由约翰逊兄弟设计出来,目的在于培养学生的辩论技能。该脚本的实施步骤如下:首先,学习者四人组成一个小组,其中两人又结成对子,每一小组共计两个对子,根据辩论主题。确定相对的立场,每个对子一个立场。然后,依据主题立场,分发学习材料,每一对子研习材料。接下来。进入双方辩论环节,各对子论证自身立场观点,反驳对方观点,在辩论的过程中,学习者认真思考对方立场和论证的逻辑性,尽可能获取更多信息:一轮辩论完毕,两个对子互换立场,交换学习材料,再次展开辩论活动。最后,两个对子放下各自的立场,四人共同商讨,综合两轮辩论的要点,写一份立场中立的陈述报告,展示给全班同学。

(四)ASK to THINK-TEL WHY脚本

也是用于两人组的同伴学习活动,旨在促进学习者的相互引导和知识建构。该脚本指定了两种角色——提问者和解释者,并在两种角色上定义了一系列的活动任务。教师在课前定义好这些活动任务,时间跨度大概在160分钟。4节课左右。活动任务分为三种类型:(1)确定提问者在协作学习活动过程中所提出的问题类型,包括回忆式问题、深思型问题、试探式问题、暗示式问题和自我监控式问题。(2)明确解释者在回应提问者时所需的详尽解释,包括回答“为什么”和“怎么样”的问题,以及如何建立与提问者和解释者已有知识的关联,而不是仅仅罗列概念。(3)交流技能。比如认真听取。提供足够的思考时间。以及评价式的反馈等。

ASK to THINK-TEL WHY脚本的实施步骤如下:首先,两名学习者共同听一场演讲或阅读一段材料,学习者各自设计并写下两个回忆式问题和两个深思式问题。然后,两人协商确定谁先扮演提问者角色,谁先扮演解释者角色。设定两轮活动。每轮4个问题(两个回忆式提问和两个深思式提问)。接下来,提问者开始问一个回忆式问题激活解释者与该主题相关的已有知识,如果解释者回答不出该问题,提问者则给出试探式问题或者隐含式问题,以启发解释者。回答成功则继续给一个深思式问题。在合适的时机,提问者可以提出自我监控式问题,激发解释者明确并有效监控学习过程。在整个活动的过程中,学习者配备提示卡,列出问题顺序、该问题答案的详尽解释以及交流规则。此轮问题回答结束后。两人轮换角色,继续下一轮活动。

以资源、角色、任务和时序四个要素作为分析框架。可对以上四个典型脚本的要素加以剖析,如表1所示。

从资源来看,各脚本都以文本资料为主,仅ASKto THINK-TEL WHY可能会用到演讲片,且内容较少,比较适合课堂教学环境实施,在资源分配上,互助教学脚本、MURDER和Ask to THINK-TEL WHY脚本要求学习者材料一致。而结构化学术辩论。辩论双方的资料有所差异,资源上具有互赖关系。从角色来看。各脚本都只有两种角色,方便学习者在较短时间熟悉角色。有效地参与活动。适合课堂情景。而且。MURDER和Ask to THINK-TEL WHY脚本针对二人组。在课堂上实施起来简单可行:同时角色的互补性很强,依赖关系明显,有利于促成学习者深度交互。从任务上看,每种脚本的任务设计均与具体角色关联起来,通过任务的描述,明确了角色的责任和权利:此外。通过任务也可以溶解角色之间的对立和差异关系。如互助教学、MURDER和结构化学术辩论。最后都要求共同完成一个任务,促使学习者建立积极的正向关系。从时序上看。除了MURDER只规定了三个步骤以外,其它三个脚本都规定了四个步骤:对于同一脚本而言,时序中规定步骤的数量,反映了脚本设计者结构化协作学习活动的程度,数量越多,结构化程度越高,学习者自由发挥的空间也越小,但对于不同脚本,无法直接从步数上直接比较结构化程度。

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篇2

关键词:政务流程结构化政务流程建模

一、引言

电子政务的实质是对整合和再造之后的政务流程进行电子化和网络化。这个过程涉及到对政务流程描述、分析、设计、比较等具体问题,政务流程建模是解决这些问题的关键。构建直观、形象并能充分反应政务流程特点的政务流程模型,是政务流程优化和重组的有效手段,也是政务流程仿真的前提,同时为电子政务建设过程的建模理论提供有力支持。

结构化是建模的前提。政务流程属于政府业务的一部分这一特性,决定了政务流程具有区别于一般企业流程的特点,为了更好地对政务流程进行描述和建模,有必要从根本上对政务流程的定义、特点和结构化进行分析,为政务流程建模构建基本的支撑理论。

二、政务流程结构化分析

政务流程结构化是政务流程优化的前提,也是政务过程信息化的重要基础。明确政务流程的定义和特点,抽象出政务流程的基本要素是对政务流程结构化的前提。

⒈政务流程的定义

政务流程的核心概念是流程,由于人们对流程的定义各不相同,政务流程迄今也没有统一的概念。流程在字典里的解释是“一个或一系列连续有规律的活动,这些活动以确定的方式发生或执行,导致特定结果的产生,是一个或一系列连续的操作[1]”,它指的是事情的起始和发展变化的经过。在管理学中,流程被定义为组织为了完成某一个目标或任务而进行的一系列逻辑相关的跨越时间和空间的活动的有序集合[2]。

在这里,我们把政务流程定义为:在时间维度上,按一定逻辑顺序发生的的集合。政务流程反映了一项政府业务中的各个活动在时间或逻辑上的关系,是政府资源从一种状态到另一种状态的变化,或者是政府业务中从一个事件到另一个事件的过渡。

⒉政务流程的基本要素

政务流程可以归结为六个要素:资源、角色、活动、结构、目标和规则,任意政务流程都可以抽象成一个六元组,即:

政务流程={资源、角色、活动、结构、目标、规则}

由政务流程的定义可知,政务流程是由活动组成,活动是构成政务流程的基本要素。活动并非简单叠加,而是按照流程中的不同条件和事件以某种特定顺序进行,这种活动间的关系构成了流程的结构。的完成必然要借助一定的资源作为输入,因此,资源是政务流程的要素之一。业务活动的执行者――人(或部门、机构),虽然也是的资源,但是为了更好地体现人在政务流程中的作用,突出表示政务流程的特点,把活动的执行者从业务资源中分离出来,通过“角色”来描述,另外不论是部门、机构、岗位还是公务员,他们都是以角色的身份参与,因此角色也是政务流程的要素之一。此外,政务流程的存在必有一定的意义,即政务流程有目标要素;政务流程中的规则是对流程、流程中活动、资源的控制,所以规则同样是政务流程的重要组成部分。

⑴资源。参与政府业务或为政府业务所使用的对象。资源可能是物理存在的形式,如人、计算机,也可以是抽象的形式,如指示、服务,还可以是信息存在的形式,如数据、文档等。资源放置在各个结构之中并彼此关联。资源在业务流程中全程使用(使用、消耗、改良或者产出),一方面,业务活动需要使用资源;另一方面,活动的结果会记录下来,成为新资源。

⑵活动。政务流程中最基本的单元,主要反映完成政务流程需要执行哪些操作。一般由强动作动词后跟一个描述实施的工作的宾语从句命名。如验证客户身份,计算费用等。活动的执行需要满足特定的前置条件,活动的结果是资源状态的改变或引发另一事件。

⑶结构。活动之间的逻辑和时间关系,包括顺序、选择、循环、同步、并发等。

⑷目标。政府业务试图实现的整体目标。目标可以被分解为子目标并分派给业务的各个部分,如流程和对象。目标表达了资源的期望状态,这些状态通过各个流程的运作实现。目标能够以一个或者多个规则表达。

⑸规则。对政府业务的某些方面进行定义或者约束,能够表现政府业务知识。换句话说,要达成目标必有一些问题要克服,而目标的落实则有赖于流程的运作与资源的使用,而规则控制了这个层面的状况。

⑹角色。根据属性、资格或技艺划分的一类参与者(人或组织实体)[3]。角色决定了参与政务流程的人员或组织实体的权限或职能。当流程层次较高时,活动的参与者可能只考虑到组织实体一层,不考虑具体参与人员,这时的角色就是指组织实体。角色的属性主要包括角色名称、组织实体、角色能力等。

⒊政务流程的特点

尽管政务流程和企业流程就流程的本质而言是相同的,但是政务流程本身因为其服务对象、目的和操作方式的不同,有着自身的特点。

⑴不确定性。由于中所要处理的信息是变化不定的,人的思维也是变化的,这些决定了流程的不确定性。同时由于相关的新法规的不断出现以及旧有法规的不断变化,流程的规则也是不断变化的,也表现了政务流程的易变性、不确定性。但是,政务流程中活动主体是确定的,因为某项活动由什么职位、什么角色的人来完成通常是有规定的。

⑵高度复杂性。政务流程通常都比较复杂,往往存在多个子流程,子流程之间相互作用也比较复杂,通常会呈现多个层次。

⑶分布协同性。一个政务流程通常涉及分布在不同地域的不同部门和不同的工作人员,需要他们之间的相互协同来完成流程。

⑷多人参与性。在流程处理中,需要人为的干预和处理。这也是政务流程最大的特点,不同的人有着不同的偏好、利益、知识、义务和行为,这些也增加了流程的复杂性和不确定性。

⑸时效性。政务流程本身就是在时间维度上发生的,法律法规也以不同的形式规定了政务流程的时间,时间的约束是政务流程规则的体现。

在政务流程中,流转信息的载体通常是各式文档,文档、文件甚至指令可以被认为是政务流程的输出产品,这也是与企业流程相区别的重要特点。

三、政务流程的形式化描述

根据政务流程的定义和对政务流程结构的分析,下面给出集合形式的政务流程形式化描述。

⒈政务流程的集合定义

定义1:任意政务流程可以看成是一个六元组:

〈RES,ACT,RUL,STR,GOL,ROL〉

其中,元素分别为下列基本集合:RES(资源集合),ACT(活动集合),RUL(规则集合),STR(结构集合),GOL(目标集合),ROL(角色集合)。

定义2:资源集合RES,表示完成政务流程所用到的所有资源,通常表示业务流程中用到的各种数据信息,即:

RES={res1,res2……resa}

这里,resi(i∈{1,2……a})为政务流程中相应的第i个资源,a表示资源总数。对RES可以定义如下:

RES=〈PHY,ABS,INF〉

其中,PHY是物理资源集合,ABS是抽象资源集合,INF是信息资源集合。

定义3:结构集合STR,表示流程中活动的关系,即:

STR={str1,str2……strb}

这里,stri(i∈{1,2……b})为流程中相应的第i种关系,b表示其总数。

定义4:活动集合ACT,表示流程中最基本的构成单位――活动的集合。即:

ACT={act1,act2……,actc}

这里,acti(i∈{1,2……c})为流程相应的第i个活动,c为流程分解的活动总数。按照不同的需求层次,可以将流程划分为不同的活动,时间是考察政务流程活动时的重要参数。

定义5:规则集合RUL,表示政务流程中各活动的转换规则,即:

RUL={rul1,rul2……,ruld}

这里,ruli(i∈{1,2……d})为流程对应的第i条规则,d为流程中规则总数。

定义6:目标集合GOL,表示政务流程的目标集合,即:

GOL={gol1,gol2……gole}

这里,goli(i∈{1,2……e})为政务流程中相应的第i个目标,e表示目标总数,通常政务流程除了在流程结束有个总输出目标之外,在流程的不同活动阶段也有相应的要实现的目标。

定义7:角色集合ROL,表示流程中活动的承担者集合,即:

ROL={rol1, rol2…… rolf}

这里,roli(i∈{1,2……f})为流程中相应的第i个角色,f表示其总数。

角色是权利和义务的集合体,因此可以将角色的定义表示如下:

ROL=〈RIGHT,DUTY〉

其中,RIGHT表示角色的权利,DUTY表示角色的义务。角色的义务可以表示为必须执行某一活动,或者必须禁止进行,通常是对角色特定行为的描述,定义了角色的功能。权利表示为可以执行哪些活动,通常是对角色允许发生的特定行为的描述[4]。角色的权利和义务作为约束可以对模型的正确性进行验证。

⒉政务流程要素间的关系

政务流程各要素之间的关系构成政务流程的结构,下面介绍的是政务流程要素之间常见的几种关系。

⑴一对多关系

目标与活动:一个目标由多个活动来完成;

目标与资源:一个目标的实现需要用到多种资源。

⑵多对多关系

活动与资源:一个活动需要用到多种资源,一种资源可以为多个活动所用;

活动与规则:一个活动按照至少一条处理规则来实现,一条处理规则可以约束多个活动;

角色与活动:一个角色可以完成多个活动,一个活动也可能由多个角色来完成。

⒊政务流程中的基本规则

政务流程中存在着许多规则,列出一些基本规则如下:

规则1:一个目标可以分解为多个活动

gol(gol∈GOL act(act∈ACT));

规则2:资源的使用和消耗与活动的执行相对应,即活动的执行必然涉及到资源的使用和消耗

act(act∈ACTres(res∈RES));

规则3:对于流程中的角色必有其权利和义务,也就是说活动的承担者必然要受到权利和义务的约束。

rol(rol∈ROLright(right∈RIGHT)∧duty(duty∈DUTY))。

⒋政务流程定义元模型

为了统一规范的描述政务流程模型,现给出一个政务流程定义元模型。所谓元模型是指用来定义语义模型的构造和规则,通常称为定义表达模型的语言的模型[5]。它包括一些离散的活动、相关的资源、以及反映上述元素关系的规则(如图1所示)。

⑴政务流程定义。它反映政务流程的目的,即这个流程要实现的目的和最终要达到的目标是什么。一般属性包括流程名称,流程代号,流程启动和终止条件,安全信息,控制信息等。

⑵活动。政务流程中最基本的单元,活动的主要属性包括活动名称,活动类型(原子级活动,子流程等),活动主体、作用对象、活动的前置、后置条件等。

⑶规则。规则是对流程本身、活动和资源的约束,主要属性包括规则名称、规则内容等。

⑷资源。主要属性有资源类型、资源名称、资源作用对象等。

⑸结构。政务流程的结构表现为活动在时间和逻辑上的顺序,一般由顺序、选择、循环等结构。

⑹角色。活动的执行者,角色的属性主要包括角色名称,组织实体,角色能力等。

四、结论

通过对政务流程的界定和分析,本文提出了政务流程六元组模型,即:政务流程={资源、角色、活动、结构、目标、规则},并对政务流程进行了结构化分析和形式化描述。在此基础上,探讨了政务流程定义元模型。

政务流程的结构化是对其进行建模的基础,研究结论可以用于指导政务流程建模,为政务流程建模研究提供参考,同时,为政务流程仿真和电子政务建设提供理论支持。

参考文献:

1The Oxford English dictionary(Ⅷ).Oxford:Clarendon Press,1989,:1408

2马建,黄丽华.企业过程创新――概念与应用[M].香港:三联书店,1998

3国家质量监督检验检疫总局,国家标准化管理委员会.电子政务业务流程设计方法通用规范[M](GB/T 19487-2004).北京:中国标准出版社.2004

4于淼.面向电子政务办公系统的角色网络理论、模型及其应用研究[D].大连:大连理工大学,2004

5范玉顺.工作流管理技术基础[M].北京:清华大学出版社,2001

作者简介:

伊文霞,女,辽宁人,硕士,西南林学院助教,研究方向为电子政务、业务流程再造。

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为了更好的提高模具制造企业的竞争力,促进制造企业的进步与发展,大大提高生产质量和生产效率,现代化生产技术的应用已经逐渐成为了模具制造企业促进生产的重要技术支撑,其中计算机技术发挥了重要的作用。在2l世纪的今天,只有充分应用计算机的行业才是有生命力和发展前景的行业。长时间的实践证明,新形势下的高效率、大批量的成形零件生产已经离不开模具制造,实现自动化生产已经离不开计算机的应用。为了更好的了解计算机在当前模具制造中的应用,本文也将从模具制造的特点出发进行简单的分析和了解,希望给读者一定的启示。

1 模具制造的特点分析

1.1.模具具有专门的基本要素

模具制造和其他的行业不同,它具有自身的特点和专门的就基本要素,也有其专门的信息管理系统,为了更好的保障生产,模具制造具有交货期、品质以及成本等基本要素,由于这些基本要素的存在,使得模具制造的质量和效率得到了很好的保证。

模具在一定程度上我们可以认为是其他零件生产的一种工具,因此模具的交货期或是生产进度直接和其他的零件生产相互挂钩,因此只有努力的缩短模具制造的生产期限,才可以更好的在市场竞争中夺得先机。模具的品质是生产的基础,也是模具制造企业立足之本,只有具有了好的品质,才可以赢得更多的客户,创造更高的效益,当然这就需要严格的生产工艺和先进的生产技术作为保障。另外模具的制造成本更是一个生产过程中的重要因素,低成本是所有生产企业所追寻的。

1.2.模具制造的快速性和多变性

伴随着社会主义市场竞争的空前加剧,模具的品种样式逐渐呈现出多样性的发展趋势,因此其制造的快速性也得以显现。为了更好的求生存、促发展,新形势下的模具制造企业更应该缩短生产期限,快速生产大批订单才是其重要竞争力的表现,也是其发展的关键因素之一。特别是当前现代化技术不断发展的今天,利用高科技融入到模具生产制造中已经成为了大势所趋,这也是企业必须重视的问题之一。

1.3.模具制造的高精密性

竞争的不断加剧,对于模具制造的要求也越来越高,模具的高精密性也直接关系到机械零件生产的精密度,如果模具不准确,其所生产出来的零件也将不合格。而模具制造的高精密性不仅需要大量试验数据结果的保障,还需要工作人员的辛勤付出,当然更需要先进的制造技术作为保障。在模具的生产制造过程中,通过计算机可以有效减少误差,大大提高了制造的精密程度。

2.新形势下模具制造中的计算机应用

2.1.模具制造中常用的计算机软件分析

模具制造业的发展和计算机软件的不断开发和应用,使得很多的计算机软件子啊模具制造中充当了重要的角色,其主要代表有模具CAD、CAE、CAM。其中的模具CAD主要是指通过计算机的相关软件系统以及计算机的硬件支持,在模具生产的过程中可以对于产品以及总体的设计、布置、绘图等提供有效的工具的一项综合性技术。模具CAE,充分利用了现代力学的相关理论和计算机的仿真技术,是对模具进行优化的重要木块,其主要方法至数值的模拟法,通过模拟可以更好的发现模具设计中的漏洞,以便尽快进行修复。模具CAM也是一个建立在计算机基础上的生产制造软件,其技术的重要基础就是数控技术,经过数控技术以及数控机床的多年发展,使得很多的模具生产工序实现了自动化,指令操作和程序控制逐渐成为了可能,使得模具生产的灵活性、可控性和精密性大大增加。

2.2.模具CAD/CAE/CAM的优越性

计算机技术发展使得模具制造中的CAD/CAE/CAM软件的应用成为了可能,同时也给传统的模具制造带来了创新和新的生命力,在模具制造的各个方面上都发挥了重要的作用,也是符合模具制造趋势和特点的,模具CAD/CAE/CAM的优越性主要体现在以下几个方面:

2.2.1.CAD/CAM可以提高模具的质量。在计算机系统内存储了各有关专业的综合性的技术知识,为模具的设计和工艺的制定提供了的依据。计算机与设计人员交互作用,有利于发挥人机各自的特长,使模具设计和制造工艺更加合理化。

2.2.2.CAD/CAM可以节省时间,提高生产率。设计计算和图样绘制的自动化大大缩短了设计时间。CAD与CAM的1体化可显著缩短从设计到制造的周期。

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关键词:居住空间 装饰设计 平面构成元素

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一、引言

居住空间装饰设计是根据居住空间的使用要求和装修标准,运用物质技术手段和建筑美学原理,创造舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内居住环境。

应用平面构成元素,把复杂的居住空间构成要素概括为简单抽象的点、线、面,并按照平面构成的艺术形式法则和构成规律去营造感官视觉效果和人文氛围,是居住空间装饰设计成功与否的关键。

二、居住空间及其形态

(一)居住空间的构成要素

居住空间是由“地面”、“墙面”、“顶棚”三大要素构成的围合空间。地面是居住空间的起点和基础;墙面因地而立,或划分空间、或围合空间;顶棚与地面相对,为遮挡而设。

(二)居住空间的形态

空间的形态要素包含三个主要层次,即:基本要素,限定要素和基本形,基本要素是限定要素和基本形的前提和基础。基本要素是由抽象化的“点”、“线”、“面”所组成,在这些要素中,点是任何“形”的原生要素,一连串的点可以延伸为线,由线可以展开为面。当点存在于房间中心时,有静态感,无方向感;而当点偏离中心位置时,则有动态感和方向感。垂直线给人重力感、平衡感;水平线给人稳定感;斜线给人动态感;曲线给人张力感和运动感。面给人的心理感受主要是一种范围感,它是由形成面的边界线所确定的。

三、居住空间装饰设计

(一)装饰设计要素

根据装饰设计元素的特征,装饰设计要素主要包含概念要素、视觉要素、关系要素、实用要素。概念要素,是指如物体的图形,我们通常能感到的交接处有点、轮廓有边缘线等,概念要素就包括这些“点”、“线”、“面”的内容。视觉要素通常是指通过视觉得到体现的,它包括图形的大小、形状、色彩等内容。关系要素是在视觉要素基础上对各要素进行组织、排列,依据关系来决定的要素表现形式,如“方向”、“位置”、“空间”、“重心”等。实用要素是指设计所要表达的含义、内容和功能等内容。

(二)装饰设计基本原则

1.装饰设计要满足使用功能的要求。居住空间装饰设计是以创造良好的居住环境为宗旨,因此,在设计时要充分考虑使用功能的要求,力求实用、方便、舒适,动静分区及动线流程安排合理,陈设与家具合理配置,艺术与技术的结合得到和谐的统一。

2.装饰设计要满足精神功能的要求。居住空间装饰设计在考虑使用功能要求的同时,还应考虑人的视觉反映、心理感受、艺术感染等精神功能的要求,所以,在设计时要充分表达设计构思和意境,使其产生强烈的艺术感染力,去冲击影响人的情感,达到预期的效果。

3.装饰设计要满足艺术与美学的基本要求。居住空间装饰设计就其审美性来说,属于视觉美学范畴,它包括自然美、和谐美、个性美三个部分。首先,设计要追求居住空间的古朴、原始材料的表现等自然美,达到返朴归真的自然美的效果;其次,设计还应考虑到设计的整体风格,充分考虑居住环境的和谐美;同时,设计还应体现独立的创造力,追求形式与内容的完美统一,创造生动的感性形象和情绪化的造型,完美表现具有丰富内涵的个性美。

4.装饰设计要满足文化品位的要求。精神价值的大小不能取决于物质投入的多少,文化品位并不是由奢侈豪华的装饰所能表现出来的,高水平的设计师往往运用普通材料通过颜色、点、线、面、光影等元素构成居住空间的物质环境,达到事半功倍的效果。

(三)装饰设计要点

居住空间是由地面、墙面、顶棚围合而成,因此,对居住空间进行装饰设计的目的就是创造适用、美观的室内居住环境。室内的地面和墙面是衬托人和家具、陈设的背景,而顶棚的变化会使室内空间更富有情感。

1.地面设计。地面是影响居住空间装饰的重要因素之一,因此,在设计中应考虑地面与整体环境的协调一致,取长补短,衬托气氛;其次,要注意地面图案的划分、色彩和质地特征等;第三,还要满足楼地面结构、施工及物理性能的需要;第四,更要同整体居住空间环境相一致,相辅相成,达到预期的装饰效果。

2.墙面设计。在室内视觉范围中,墙面和人的视线垂直,处于最为明显的地位,同时墙体是人们经常接触的部位,所以墙面的装饰要考虑墙面的整体性、物理性、艺术性等要求。

3.顶棚设计。顶棚是居住空间装饰的重点,也是装饰设计中最富有变化和引人注目的界面,其透视感强,因此,通过不同的顶棚造型处理,再配以灯具造型能充分增强空间的艺术感染力,使其丰富多彩,新颖美观。

4.陈设设计。体现丰富文化内涵的陈设艺术,从古至今一直在我们的生活中扮演着重要的角色,它的形式、质感、文化特征,无不在居住空间与人之间传递着某种氛围、某种情感。室内陈设应达到烘托室内气氛、创造环境意境,创造二次空间、丰富空间层次,柔化空间界面、调节环境色彩,强化室内环境风格、反映地方特色等目的,通过再现、点睛、提炼等表现手法在本质上传递着一种内在的、深层次的、可延续的传统,使陈设品超越其本身的美学界限而赋予居住空间以精神价值。

四、平面构成元素在居住空间装饰设计中的应用

平面构成是指应用“点”、“线”、“面”等基本视觉元素在二维空间里,按照美的视觉效果,以理性和逻辑推理来创造形象和运用构成的形式美法则组织形象与形象之间的关系,从而创造出具有强烈形式美感的全新视觉形象。

平面构成元素在居住空间装饰设计中的应用是指在居住空间的装饰设计中,对二维平面的构成元素点、线、面进行三维立体空间性的理解,使其功能性与装饰性融为一体,通过点与点、点与面、线与面等形态的有机组合,充分运用重复、渐变、近似、发射等构成手法,增加三维空间的丰富性、趣味性、空间扩展性,给居住空间带来有序的节奏感,使之产生空间秩序,满足人们的审美需要。

(一)“点”元素在设计中的应用

当一个点处于房间的中心时,这个空间就有一种向这个点集聚的向心力,这是因为点作为力的中心,控制着周围其它的事物,具有稳定感;而当点发生偏移的时候,整个空间顿时会产生紧张感、动感,同时,也会打破原本的安静和稳定的室内空间气氛,使之变得生动活跃,富有人情味。单点具有中心效应,极具吸引力;而多点的组合会产生线或面的感觉,大小相同的点组合成“点群”时,产生的面有稳定、严肃大方的感觉,如果多个点进行有规律的排列,就会产生对称、稳定、富有节奏感和韵律感,以及强烈的视觉引导作用(图1);而大小不同的点组合成“点群”时,则不产生面,而产生动感,具有自由、活泼、动荡、变幻的感觉(图2)。

(二)“线”元素在设计中的应用

在居住空间装饰设计中,线对人的视觉和心理影响较大,线具有方向性和力度感,各种线型的不同形状,不同排列组合,不同粗细都将对人产生不同的视觉效果。

直线表现出静、严肃、整齐的特征,它能给人以平和的心态,使整体空间和谐统一,体现出稳定、沉着和安定的氛围,当然,使局部空间出现一些曲线,更能营造出意想不到的效果(图1、2)。

曲线表现出动感和韵律,给人的感觉是轻盈、柔和、优美和丰富,如图2的顶棚及线角的曲线设计,使空间富于变化,在空间的氛围营造上体现了温馨之感的人情味。

在装饰设计中,不同的曲线展现出不同的视觉效果。抛物线是速度的象征,螺旋线有旋转和上升的趋势,圆弧线更加丰富饱满,双曲线有动态平衡的美感,波纹线展现灵活多变,蛇形线富有吸引力等等,因此,在居住空间中恰当地运用线元素,可以增强空间的艺术效果。

(三)“面”元素在设计中的应用

面是室内居住环境设计中重要的造型元素。在室内居住空间设计中,不同的面可以产生个性差异的不同变化,形成不同的风格和特征。

直线形面表现出正直、稳定、严肃,寓变化于逻辑之中,直线形面在空间中与部分点与线相结合,具有安定的秩序感,象征坚固、强壮、稳定、正直与庄严(图1)。

曲线形面表现出抒情、韵律、节奏、变幻、丰满、伸展、运动,不受约束,随意而动,寓情感于变化之中,设计师常有意识、有目的、人为地创造独特的视觉形象,以展示自由、活泼,富有鲜明个性的设计作品,为室内空间营造出一种浪漫、温馨的艺术气氛。

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关键词:图书馆形象识别系统 图书馆理念识别系统 图书馆行为识别系统 图书馆视觉识别系统

中图分类号: G258.91 文献标识码: A 文章编号: 1003-6938(2012)05-0044-04

1 引言

企业形象识别系统(Corporate Identity System,CIS)最早可以追溯到第一次世界大战中的德国,AEG公司在其产品上使用统一商标,成为CIS兴起的源头,到了第二次世界大战,伦敦地铁将统一的字体应用于车票和站牌,越发引起人们的关注;二战后,全球经济复苏,美国成为CIS策划的热点地区,以IBM为代表的企业对视觉形象下足了工夫,以麦当劳为代表的企业不但统一视觉形象,还把系统性、一致性原则用于员工行为要求上,成功地导入了行为识别系统,使得诞生于欧洲的CIS策划在美国得到了迅速推广和普及;而将CIS进一步完善并使其日趋成熟则是在亚洲,这当中贡献最大的是日本。20世纪70年代是日本经济的转型期,善于吸收、消化、改进外来文化的日本,在欧美视觉形象的基础上,将东方文化中的价值观念、精神理念、情感诉求和人文气息等植入CIS,从而丰富和深化了CIS,使得CIS更具现代感,也使得引入了CIS的马自达汽车、伊藤百货、美津浓体育用品、富士胶片等企业全球闻名[1]。与日本相比,我国导入CIS的时间相对滞后,20世纪80年代,太阳神、新能源、第一投资公司先人一步,首创导入CIS的佳绩,如今,实施CIS已经成为我国企业的必经之路,且随着移植成为科学发展的一种主要方法,CIS理论已经移植到了公共管理领域,运用到政府管理、城市管理、社区管理仍至图书馆管理之中[2]。

随着信息化社会的到来,信息服务业蓬勃发展,图书馆不仅受到电视、广播、信息机构、网络数据库和搜索引擎等的冲击,不同图书馆之间的竞争也日趋激烈,在无法回避的市场竞争条件下,为了吸引更多的社会公众利用图书馆,提高社会公众对图书馆的选择力,塑造差异化、富有个性的图书馆形象就成为了竞争能否取胜的关键,而率先导入CIS的图书馆,对图书馆社会形象的提升、竞争力的增强、社会效益的提高,都会带来意想不到的效果。

2 图书馆形象识别系统的设计

与CIS理论相对应,图书馆形象识别系统(Library Identity System,LIS)的功能结构也由图书馆理念识别系统(Library Mind Identity System,LMIS) 、图书馆行为识别系统(Library Behavior Identity System,LBIS) 和图书馆视觉识别系统(Library Visual Identity System,LVIS)等三部分有机构成(见表1)。

在LIS中,LMIS是整个系统的核心和灵魂,是图书馆最高层次的指导思想和战略体系,它规定和指导着图书馆的各种活动。在确定图书馆理念识别系统后,就要把理念、信息通过动态的LBIS和静态的LVIS渗透、传递到每个馆员、用户和社会公众的头脑之中,使之了解图书馆,产生认同感。如果说LMIS是LIS中的“想法”,那么LBIS、LVIS就是LIS中的“做法”,它使得“想法”在具体的图书馆日常工作中得以落实和体现。

2.1 图书馆理念识别系统(LMIS)

2.1.1 LMIS的内容与功能

图书馆理念识别系统是社会公众对图书馆的理性认识、理想追求及所持的图书馆哲学观念或观点,是LIS的核心,既包括图书馆的含义、宗旨、使命和职能,也包括图书馆的目标、责任和变革走向,是对图书馆发展的构想、追求和展望,还包括图书馆的发展观、价值观、质量观和人才观。在图书馆发展中发挥着导向、规范,凝聚和激励的作用。LMIS主要包括图书馆使命、图书馆价值观、图书馆管理思想等,它描述了图书馆精神、图书馆的定位、行为准则、道德规范、图书馆服务方向、风格和作风等丰富的内容。如图书馆使命是指图书馆存在的意义,即图书馆在社会文化活动中所扮演的角色、履行的责任以及因此而从事的业务。图书馆使命为图书馆发展指明方向,也是图书馆确定目标和战略的前提,图书馆理念识别系统的构建也须从分析确定图书馆的使命入手,即图书馆理念识别系统要能充分体现图书馆的使命。

2.1.2 LMIS的导入流程

LMIS的导入一般来说,有以下几个步骤:

第一步,分析图书馆形象的现状。只有对图书馆的整体形象现状进行分析,才能发现图书馆理念系统的现状,才能为LMIS的正确导入打好基础[3]。对图书馆形象现状的分析,包含了以下四方面的内容:第一,进行图书馆形象调查。在对图书馆形象进行调查时,应该着力回答以下问题:与其他同类图书馆相比,本图书馆的形象地位如何?有何特殊形象?图书馆知名度如何?知晓程度有多深?图书馆美誉度如何?赞美的内容是什么?赞美的原因是什么?从全社会来看,社会公众对图书馆的基本视觉要素和应用视觉要素设计的态度如何?哪些方面需要改进?与同类图书馆相比,读者对图书馆的评价如何?图书馆形象在哪些方面影响图书馆的发展?第二,分析图书馆管理状况。在分析图书馆管理状况时,应该思考以下问题:与同类图书馆相比,本图书馆的规模如何?地位如何?图书馆创造的社会效益和经济效益如何?目前的优势和劣势是什么?如何面对同类图书馆的挑战?本图书馆的收益性如何?第三,考察图书馆的信息传播渠道。考察信息传播渠道时,需要回答以下问题:与同类图书馆相比,在对外沟通上,图书馆最重要的识别项目是什么?现存识别系统有无问题?图书馆的特色在哪里?信息传播渠道的选择是否合理?如何改善?在对内沟通上,是否高效率?主要方法是什么?存在什么问题?如何改善?第四,诊断图书馆现有理念。在分析图书馆现有理念时,可以考虑以下问题:图书馆的使命是什么?图书馆的价值观念体现在哪些方面?图书馆管理思想包括哪些内容?最重要的管理理念是什么?最重要的管理方针是什么?图书馆如何制定各种发展战略?存在什么问题?

第二步,确定图书馆理念的识别要素。由于图书馆理念是一个抽象概念,所以,必须具体化为可以被识别的要素,图书馆理念的识别是通过基本要素和应用要素来实现的。图书馆理念识别的基本要素包括信息资源理念、馆员理念、用户理念、管理理念、公共关系理念、图书馆道德理念等;应用要素包括图书馆理念、图书馆标语和口号、图书馆歌曲、图书馆座右铭,图书馆条例和守则等。

第三步,表述图书馆理念。在确定理念识别要素后,需要对每个要素逐一界定,用最简练的文字和语言对所要设计的要素进行表述,并概括所要表达的全部要素内容。图书馆理念的表现形式一般来说,有馆标、馆训、馆歌、图书馆座右铭、图书馆条例、图书馆守则、广告、图书馆建筑物设计以及其他视觉应用系统等。

第四步,对LMIS进行测试。对图书馆理念识别要素和内容进行设计后,还需在图书馆内外进行适当的测试。测试过程中,对内表现为自下而上的讨论和自上而下的宣讲,达成内部一致性;对外则是对社会公众、专家以及媒体的意见征询。经过对内和对外几个过程的反复,最终实现由内至外和由外至内的共识,以至解决以下问题:是否得到社会公众的认同和理解?是否容易被社会公众所传播?图书馆目标与馆员目标是否一致?是否获得了图书馆大多数馆员的认同?是否符合图书馆实际情况?是否在图书馆日常工作中得到自觉体现,能否激励馆员的工作热情?能否包容图书馆多年形成的传统文化?能否适应未来社会环境的变化?

第五步,LMIS的实施。LMIS的实施主要包括将理念渗透到组织与馆员的行为中(LBIS策划)和将理念渗透到图书馆的视觉标志中(LVIS策划)两个内容。图书馆的理念首先要内化为馆员的意识和自觉行为,使馆员深刻领悟图书馆理念的含义和真谛,在实践中自觉地规范自己的行为,是一个不断渗透、贯彻、教育和实践的过程,除此之外,理念的渗透还要涉及视觉标志的很多方面,包括图书馆建筑设计、阅览室和书库的设计、馆员的馆服和其他视觉应用系统。

2.2 图书馆行为识别系统(LBIS)

2.2.1 图书馆内部行为系统的设计

LBIS的内部行为系统,主要包括图书馆制度、图书馆习俗和馆员行为规范等。内部系统设计中最主要的要素设计就是对图书馆制度、图书馆风格和馆员行为规范的设计。其中,图书馆制度是图书馆为了保证日常工作的顺利进行而制定的工作秩序和规定,图书馆制度集中体现了图书馆理念对图书馆组织和馆员行为的要求,是LBIS策划的基本和主要的内容。图书馆习俗是图书馆长期继承,约定俗成的特色文献资源和文化活动,包括特色书籍展览、节日、习惯、典礼、仪式等。所以成为区别不同图书馆的显著标志,也是LBIS的重要内容。

2.2.1 图书馆外部行为系统的设计

图书馆外部行为系统设计主要包括对图书馆宣传活动和公共关系等日常管理行为、图书馆讲座、图书馆习俗、馆员礼仪规范、馆员对外行为准则的设计。对外部行为系统的设计,是展示图书馆形象与理念、识别图书馆的地位与服务、培养高素质馆员的有效途径。

2.3 图书馆视觉识别系统(LVIS)

视觉识别即识别符号,因此,LVIS包括了诸如图书馆名称、标志等在内的基本要素和应用要素(见图1)。

2.3.1LVIS的基本要素

LVIS的基本要素主要包括馆名称与标志、馆标准字体、馆标注色、馆吉祥物与馆形象大使等五大基本要素。

[图1 图书馆视觉识别系统(LVIS)]

(1)图书馆的名称与标志。图书馆标志是图书馆视觉识别要素的核心,一旦确定后,不宜经常改变。图书馆名称是图书馆与图书馆之间相区别的根本标志,是用文字来表现的识别要素,也是图书馆理念的浓缩。图书馆标志是图书馆的文字名称、图形及其组合的设计,目的是把抽象的图书馆理念精神用具体的标志传达给读者,图书馆标志要给读带来联想,通过标志可以识别图书馆及其理念和服务等。如,南京图书馆的馆徽采用了有“中国书圣”之称的王羲之所书“书”字的侧形,体现着南京图书馆独特的文化历史传承,标志的基本形状也是英文字母“N”与“L”的中式书写,体现着融合与传薪的结果,外形像弯弯曲曲的山路,很容易让人们联想到“书山有路勤为径”名句(见图2)。重庆图书馆的馆徽把中国文字的“重”字左半边与“圖”字右半边巧妙地结合在一起,犹如“重庆图书馆”缩写的一枚古印,该标识层次分明,像一本一本重叠的书籍,线条错落,又像知识的迷宫;“圖”字的右边外形和重庆图书馆新馆的建筑造型相似,达到了形似的效果;“重”字的左半边与“圖”字右半边中间部分相连似网络并延伸出图书馆,象征着信息时代的到来,知识载体的多样化(见图3)。

[图2 南京图书馆馆徽 图3 重庆图书馆馆徽]

(3)图书馆的标准字。图书馆的标准字是将图书馆名称、各个部门名称、馆训等经过字体的选择和搭配、字间距、背景颜色线条效果等设计和处理而形成的表现方式。图书馆标准字借助不同形式的视觉识别,增强文字的表现力,进而形成形象差异,强化图书馆对外交流的诉求力。在设计标准字时,要求:第一,图书馆标准字应该与图书馆标志等视觉识别的其他要素相配合;第二,图书馆标准字应该与服务范围相呼应;第三,图书馆标准字应该具有独特性,一定要利于识别和记忆。例如,书法字体富有个性、历史感和文化气质,很适于表现图书馆储藏知识、传承文化的行业形象,如杭州图书馆的标准字(图4)。

[图4 杭州图书馆的标准字]

(4)图书馆的标准色。图书馆的标准色是根据图书馆理念和服务特质等的需要而选定的代表图书馆形象的特定色彩。标准色一般是一种或几种颜色的组合,经常与图书馆标志、标准字等配合使用。标准色是一种独特的图书馆形象,它利用色彩产生的视觉刺激和心理反应,使社会公众产生联想,进而拉近图书馆与社会公众的距离[4]。图书馆标准色是传递图书馆理念,塑造图书馆独特形象的有力工具。在设计标准色时,要注意:第一,图书馆标准色要有利于表现图书馆理念和图书馆形象;第二,图书馆标准色要考虑到不同颜色所产生的心理反应;第三,民族图书馆标准色要注意民族倾向,比如,埃及人喜欢绿色,禁忌蓝色;第四,图书馆标准色应该具有差异性。在现有的图书馆标志中,许多图书馆如上海图书馆、广东省中山图书馆、江苏昆山图书馆、东莞图书馆等选择了能给人以宁静、象征着知识海洋的蓝色作为主要的标准色。

(5)图书馆的吉祥物。图书馆的吉祥物是为了强化图书馆形象而设计的图书馆造型和具体图案。图书馆吉祥物很容易唤起社会公众的亲和力和想象力,引起社会关注,与抽象的图书馆标志和图书馆标准字相比,往往更有视觉冲击力和情感偏好,更有助于图书馆与社会公众之间的沟通。在设计图书馆吉祥物时,要充分考虑图书馆形象定位,要能体现图书馆的属性,选用的造型或创意点要依附图书馆特性,例如,即墨市图书馆推出的吉祥物“墨墨”(见图5),“墨墨”二字分别取自“即墨”、“墨香”中的“墨”字,寓意着“悠久墨城萦绕墨香之气”,采用叠字命名,极具亲和力,叫起来琅琅上口。“墨墨”的脸部构图灵性地再现了电脑显示器的轮廓;寓意着无线鼠标的脚部,形象地诉说着市图书馆网络化、数字化时代的到来。“墨墨”右手执书,左手作出“请”的手势,标示欢迎读者走进图书馆,读万卷书,乘着信息化的东风,再行万里路。整个卡通形象从造型设计、性格设定、动作演绎等方面,充分表达了即墨市图书馆“书香熏陶人、阅读改变人”的愿景。

[图5 墨市图书馆的吉祥物“墨墨”]

2.3.2 LVIS的应用要素

LVIS的应用要素是指基本要素组合应用的传递媒体,主要包括办公用品、接待用品、馆员服饰、交通工具、环境设计、宣传用品、广告传播等。利用这些传递媒体的特点和优势,灵活的进行它们的组合或单一恰当应用,对于传达图书馆的理念、宗旨、特色会有意想不到的效果。

5 结语

总而言之,尽管我国一些图书馆在设计图书馆馆徽、服务理念等方面已经迈出了一步,但要在我国图书馆系统导入LIS还是一件新生事物,需要不断地总结和探索。笔者提出的LIS的作用、目的和意义在于有利于有机整合图书馆管理中的各管理要素,建立图书馆发展战略与全新管理模式,并在未来的发展中抓住发展机遇应对挑战,提高图书馆的管理水平,充分发挥图书馆效益与社会职能,使其社会形象和社会影响力大幅度提升[5]。但因受篇幅、水平所限,相关的深入研究还需更多学者的后续研究。

参考文献:

[1]许俊基.CIS发展与国别模式:超值企业形象设计[M].哈尔滨:黑龙江科学技术出版社,2002.

[2]暴国霞.浅谈CIS理论在图书馆管理中的应用[J].商业经济,2007,(6):99-100.

[3]杨保国,赵涟漪.CIS管理在高校图书馆管理创新中的应用之初探[J].大学图书情报学刊,2001,(3):14-16.

[4]王世伟.上海图书馆导入CIS纪实及其思考[J].图书馆杂志,1997,(1):3-5.

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论文摘要:针对一般网络应用系统的特征,融合了数据加密、身份认证和访问控制三种安全技术和机制,并充分考虑了系统安全性需求与可用性、成本之间的平衡,提出了一个以信息资源传输和存储安全保护,身份认证安全管理和资源访问安全控制为基本要素的网络应用系统信息安全模型,为加强中小型企业网络应用系统安全性提供了一个比较简单可行的方案。

0引言

由于网络环境的特殊性,每一个投人使用的网络应用系统都不可避免地面临安全的威胁,因此,必须采取相应的安全措施。国内在信息安全方面已做了很多相关研究,但大多是单独考虑资源保护或身份认证等某一方面,而对如何构建一个相对完善且通用的网络应用系统信息安全解决方案研究不多。本文在ISO提出的安全服务框架下,融合了数据加密、身份认证和访问控制三种安全技术和机制,并充分考虑了系统安全性需求与可用性、成本等特性之间的平衡,提出了一个以信息资源传输和存储安全保护、身份认证安全管理和资源访问安全控制为基本要素的网络应用系统信息安全模型,为加强中小型企业网络应用系统安全性提供了一个比较简单可行的方案。

1网络应用系统信息安全模型设计

1.1信息安全模型总体设想

本文提出的网络应用系统信息安全模型主要基于三个要素:信息资源传输和存储安全保护,身份认证安全管理以及用户对资源访问的安全控制。整个信息安全模型如图1所示。模型利用过滤器来区分敏感数据与非敏感数据,对于非敏感数据直接以明文形式进人信息资源层处理,而对敏感数据则采用加密传输通道进行传输,且需要经过身份认证层与访问控制层的控制后才能进人信息资源层。这样的设计在保证了信息传输和存储较高的安全性的同时,减少了身份认证层与访问控制层的系统开销,大大提高了系统的运行效率。而在信息资源层,则是通过备份机制、事务日志和使用常用加密算法对数据库中数据进行处理,来保障信息传输和存储的安全。

1.2身份认证层的设计

身份认证层主要包括两部分:用户身份认证和用户注册信息管理,采用了基于改进的挑战/应答式动态口令认证机制。

目前使用比较普遍的是挑战/应答式动态口令认证机制,每次认证时服务器端都给客户端发送一个不同的“挑战”字串,客户端收到这个字串后,作出相应的”应答”。但是,标准的挑战/应答动态口令认证机制具有攻击者截获随机数从而假冒服务器和用户,以及口令以明文形式存放在数据库中易受攻击两个缺点。在本模型采用的改进的挑战/应答式动态口令认证机制中,通过1.4节中论述的敏感数据加密通道对随机数进行加密传输解决了上述第一个问题;通过在客户端将用户口令经M DS算法散列运算并保存在服务器端数据库解决了上述第二个问题,使得服务器在认证时只需要比对客户端处理后传来的加密字符串即可。方案的具体流程如下:

1)服务器端口令的保存当用户在服务器端录人注册信息时,将用户的密码进行K次M DS散列运算放在数据库中。

2)用户请求登录服务器端开始执行口令验证:当用户请求登录服务器时,Web服务器在送出登录页面的同时产生一个随机数并将其通过敏感数据加密传输通道发给客户端。

3)客户端M DS口令的生成客户端首先重复调用与服务器端同样的MDS运算K次,得到与保存在服务器端数据库中的口令一致的消息摘要。然后,将从服务器传来的随机数与该口令相加后再调用客户端的M DS散列运算函数,将结果(M DS口令)通过敏感数据加密传输通道传送给服务器。

4)服务器端对MDS口令的验证服务器端收到客户端传来的用户名和MDS口令后,通过查询数据库,将已存储的经过K次M DS散列运算的口令与随机数相加后同样进行M DS散列运算,并比较两个结果是否相同,如相同则通过验证,否则拒绝请求。整个用户口令的生成和验证过程如图2所示。

1.3基于RBAC的访问控制层的设计

访问控制层主要包括两部分:权限验证与授权和资源限制访问,采用了基于角色的访问控制机制。在RBAC中引人角色的概念主要是为了分离用户和访间权限的直接联系,根据组织中不同岗位及其职能,一个角色可以拥有多项权限,可以被赋予多个用户;而一个权限也可以分配给多个角色。在这里,约束机制对角色和权限分配来说非常重要,本模型设计的约束机制主要包括以下几方面:一是限制一个角色可以支持的最大用户容量。如超级管理员这个角色对于应用系统非常重要,只允许授权给一个用户,该角色的用户容量就是1。二是设置互斥角色。即不允许将互相排斥的角色授权给同一个用户。如客户类的角色和管理员类的角色是互斥的。三是设置互斥功能权限。即不允许将互相排斥的功能权限授权给同一个角色。如客户类角色查看自己银行账户余额信息的权限与修改自己账户余额的权限就是互斥的。

数据库结构设计是实现RBAC的重要环节,良好的数据库结构设计本身就可以表述RBAC的要求。具体设计如下:

1)用户信息表(User_info)保存用户基本信息。其字段有用户ID ( User ID )、用户名称(Username )、密码(Passw )、用户类型( Kind )。定义表中的Kind数据项与Role表中Kind数据项具有相同的形式。将用户进行分类后,当分配给用户角色时可以指定用户只能被分派到与其Kind属性相同的角色,这样就可以实现角色的互斥约束。

2)角色信息表(Role )、保存各个等级的角色定义信息。其字段有角色ID ( Role_ID )、角色名称(Rolename )、角色种类( Kind)和角色描述(Role_ Desc ) o Kind数据项代表指定角色集合中的类别。

3)用户/角色关系信息表(User_Role)保存用户和角色的对应关系,其字段有用户ID和角色ID。当向User_Role表中添加数据即给用户分配角色时,要求User_ info表中要分配角色的用户数据元组中的Kind数据项与Role表中相应角色的元组Kind数据项相同,以实现一定尺度上的角色互斥,避免用户被赋予两个不能同时拥有的角色类型。

4)权限信息表(Permission)保存系统中规定的对系统信息资源所有操作权限集合。其字段有权限ID ( Per_ID ),操作许可(Per),资源ID( Pro_ID)和权限描述(Per Desc )。

5)角色/权限信息表(Role_ Per)保存各个角色应拥有权限的集合。其字段有角色ID和权限ID。

6)系统信息资源秘密级别表(SecretLevel)保存规定的系统信息资源的秘密级别。其字段有资源ID,密级ID ( SecrLev_ID)和密级信息描述(Secr_Desc )。在客户端和服务器端传输数据和存储的过程中,通过查询该表可以判断哪些信息资源为敏感数据,从而决定对其实施相应的安全技术和机制。

7)角色继承关系表(Role_ Heir)存放表述各种角色之间继承关系的信息。其字段有角色ID,被继承角色ID ( H_Role_ID )。角色继承关系可以是一对一,一对多或多对多的,通过遍历整个角色继承关系表,就可以知道所有的角色继承关系。

8)权限互斤表(MutexPer)保存表述角色对应权限互斥关系的信息,其字段有权限ID和互斥权限ID。

1.4敏感数据加密传输通道的设计

设计敏感数据加密传输通道的目的是保障敏感信息在传输过程中的保密性与完整性。针对中小型企业网络应用系统的特点,在充分对比各种数据加密传输解决方案的基础上,从成本和效果两方面出发,我们选择3DES加密算法对敏感数据进行加密。同时又结合了RSA算法对密钥进行传输,从而解决了对称加密算法缺乏非对称加密算法}/}/公钥的安全性这个问题。具体工作流程如下:

1)服务器端由RSA加密算法生成公钥KSpub和私钥KSpriv;

2)服务器端将公钥KSpub传送给客户端;

3)客户端接收公钥KSpub,然后由3DES加密算法生成对称密钥Ksym,用KSpub加密Ksym ;

4)客户端将加密后的Ksym传送给服务器端;

5)服务器端用KSpriv解密得到Ksym ;

6)敏感数据加密传输通道建立成功,服务器端和客户端以Ksym作为密钥对敏感数据加/解密并传输。

1.5安全审计部分的设计

本模型中的安全审计记录内容包括三个方面:一是用户信息,包括用户名、用户IP地址等;二是用户行为信息,包括用户访问系统敏感资源的内容、访问系统资源的方式等;三是时间信息,包括用户登录和注销的时间、特定行为发生的时间等。值得注意的是,安全审计跟踪不仅要记录一般用户的行为,同时也要记录系统管理员的行为。

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一、高中化学探究教学的基本模式

探究教学的教学模式多种多样,但是实质和特征都基本相同,只是反映在形式方面略有差异。在高中化学的探究教学中应该根据教学目标、教学内容、学生的认知基础等因素的不同进行选择,一般来说主要包括“实验探究”和“问题探究”两种基本模式。

1、实验探究模式。“实验探究模式” 是指学生在教师的引发下,运用已有的知识和技能,充当新知识的探索者和发现者的角色,根据自己设计的方案,通过实验探索进行积极主动的分析和思考,去探求未知和解决问题的一种教学模式。其一般流程见图1:

其主要步骤如下:

① 在教师指导下进行有针对性的实验,并对结果进行分析;

② 提出问题或问题的关键所在,从而明确问题;

③ 根据自身已有的认知经验提出解答问题的猜测和假设;

④ 搜集资料或收集必要的材料设计实验,验证假设;

⑤ 作出判断,形成结论,进行合理的评价并与他人交流。

2、问题探究模式。“问题探究模式”是指以学生为主体,以学生主动探索问题的实践活动为策略,使学生在学习中理解并初步尝试科学研究的基本过程。此模式教学贯彻“问题解决”这一中心,其根本目的是为了能达到学生知识的主动构建。其一般流程见图2:

其主要步骤如下:

① 教师设计适当的问题情境,使学生发生认知冲突;

② 运用猜想与假设,与认知结构中的前概念建立联系;

③ 在对各种假设整理归纳的基础上,鼓励学生设计出合理的探究方案;

④ 通过实验探究或逻辑推理,验证假设,寻求认知冲突的解决;

⑤ 引导学生以科学概念代替错误概念,达到认知重组。

二、高中化学探究教学的基本程序

1、创设问题,引发探究。学生的学习过程就是一个不断发现问题、分析问题、解决问题和再去认识更高层次问题的过程。问题对于学习过程来说,有着至关重要的引导作用。

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关键词:动画制作;场景;动作;设计

0引言

在动画制作过程中,场景设计和动作设计是影响动画作品质量的重要因素。设计者在设计场景时,要注意把握主观色彩的应用以及局部色彩何整体色彩的关系。而在进行动作设计时,要把握好夸张手法的应用,结合剧情和人物特点设计场景和人物动作,确保动画人物更加生动,并提升画面质量,从而保证动画的整体视觉效果。

1动画制作中的场景设计

场景是剧情发展的载体,也是动画制作的基本要素,一个好的场景设计不但能衬托出人物的特点,让剧情更加深入人心,还能创造良好的视觉效果,满足观众的视觉需求。

1.1主观色彩的使用

优秀的动画场景设计师应在观察、体验过动画场景的实际景物后,形成独特地主观色彩意识,并在逐渐掌握事物色彩的过程中,提升设计者自如掌握主观色彩的思维。有了主观色彩意识,动画场景设计者才能对同一事物产生独特地想法,设计出独具风格的作品[1]。

当动画场景制作的客观条件无法满足时,主观色彩意识就能起到巨大作用,场景设计者可以根据脑海中的色彩常识,对景物色彩进行拆分和重组,美化和完善画面色彩。运用主观色彩意识,创造出不同的视觉元素,将动画主题表现得更加淋漓尽致,让观众能享受到一场视觉盛宴。

自然环境中的景观事物由于受到光照的影响,所以设计者要对自然环境中的景观事物进行修饰,再搬到画面上,动画场景设计者要参照自然界的景物和色彩,再配合光照,才能设计出独特的动画场景。

1.2把握色调的全局关系

在设计动画场景时,设计者要利用作品的旋律和色彩基调体现出动画的主题,所以,设计者应把握色调的全局关系。把握色调的全局关系应从三个方面进行:色彩基调统一、协调;用对比的手法建立色彩基调;在运动中建立对比和统一的整体色彩关系。人物与环境是动画制作的基本内容,也是形成影视动画的基础。因此,在设计场景和动作时,也要把握好人物造型和环境色彩的对比关系,避免出现画面色彩不协调的情况。

2动画制作中的动作设计

2.1动作设计的关键因素

角色和动作是表达影视动画主题的最重要的形式,角色和动作的设计直接影响到动画的质量。在设计动作时,其最关键的因素有以下几点,(1)人物的性格:是指动画中角色的性格特点;(2)人物的特点:是指人物的形象特点;(3)动画的剧情:是指动画中的故事内容;(4)镜头场景:是指镜头中的景物布置;(5)人物的情绪:是指角色表演某个动作时的心情。这五个因素是相辅相承,其中任何一个因素发生变动都会影响整体效果。在设计动画角色的动作时,要充分对这五个因素进行分析,了解不同的组合产生的不同效果,以便选出最好的组合用于设计中,创造出更好的动画[2]。

2.2动作设计中使用夸张手法

动画与其他影视作品相比,最大的特点是夸张手法的应用。动画是以实际生活中的事情为基础,经过艺术手法将动作夸大的特殊表演艺术。在动画的创造过程中,多数的设计者都会采用夸张的艺术手法,使影视动画达到更好地效果。合理的夸张能加强动画的视觉效果,从而吸引观众的眼球,但是过度夸张或者没有将夸张用在正确的地方,就会适得其反,影响动画的整体效果。

(1)夸张的对象应来自生活

动画是一种源于生活的特殊表演艺术,动画中夸张的对象不能脱离实际生活,这样创造出来的动画能吸引人们的注意,达到预期的效果。如果夸张对象脱离了实际生活,会让观众很难理解动画所要表达的意思,这样的影视动画不能满足观众的需求。

(2)夸张要适度

动画创作过程中,采用夸张手法将动作夸大,是为了取得喜剧的效果,让更多的人喜欢影视动画。但如果对动作过度夸张,会使动作看起来不合常理,不能被观众接受,而且不利于动画内容的表现。例如,要表现某个角色跑得很快时,只需要借助植物摇动即可,但如果表现出路边的树被奔跑带起的风吹断,就过度的夸大了,过度夸大的动画作品不易被人们所接受。

(3)使用夸张手法应带有目的性

动画中的夸张是用来强调某一方面的,例如某个角色在食物面前流下长长的口水,在这里要着重表现的是食物很美味。在动画创作时,没有角色的配合,无论把食物画得多漂亮,也无法表现出食物美味这件事,因此,在表现食物美味时,要从角色的动作上进行夸张。另外,夸张要根据剧情的需要,无关紧要的夸张会使得动画的主次不明确,容易误导观众[3]。

3结束语

动画制作过程中,场景与动作的设计是一个非常复杂的过程,设计人员要有一个清晰地思路,同时注重细节。这样才能提升自己的创作水品,确保影视动画的质量,满足观众对影视动画的要求。

参考文献:

[1] 刘悦.探讨动画制作过程中场景与动作设计[J].神州,2012,14(3):200.

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我认为平面设计无时不刻不出现在我们的生活中,而艺术与生活也是紧密联系的,艺术是个性的自我表达,而平面设计是需要用视觉元素来传播你的设想和计划,用文字和图形把信息传达给受众,让人们通过这些视觉元素了解设计师的设想和计划。一个视觉作品的生存底线,应该看他是否具有感动他人的能量,是否顺利地传递出背后的信息,事实上她更象人际关系学,依靠魅力来征服对象,平面设计者所担任的是多重角色,平面设计代表着客户的产品,客户需要你的感情去打动他人,平面设计是一种与特定目的有着密切联系的艺术。平面就是以文字、符号、造形来捕捉美感,捕捉、表达意象、表达意念与企图,进而达到沟通与说服效果的一种设计专业。而艺术所追求的就是美感,就是一种无形对于美的发现。平面设计除了在视觉上给人一种美的享受外,更重要的是向广大的消费者转达一种信息,一种理念,因此在平面设计中,不单单注重表面视觉上的美观,而应该考虑信息的传达。现在平面设计主要是有以下几个基本要素构成的:

一是创意:是平面设计的第一要素,没有好的创意,就没有好的作品,创意中要考虑观众、传播媒体、文化背景三个条件。

二是构图:构图就是要解决图形、色彩和文字三者之间的空间关系,做到新颖,合理和统一。

三是色彩:好的平面设计作品在画面色彩的运用上注意调和、对比、平衡、节奏与韵律。不管是现在的报刊广告、邮寄广告、还是我们比较经常看到的广告招贴等,都是由这些要素通过巧妙的安排、配置、组合而成的。艺术往往产生于生活,又通过生活展现出,平面设计通过对于生活中的元素总结产生出作品。好比平面构成内的点线面,都是源于生活,通过艺术的方式再将其表现出来。因此,艺术与平面设计紧密相连,环环相扣。

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关键词:课堂效率;准备;教学方法;参与

在教学工作中,我们一直追求理想的课堂教学,希望它更有趣,更高效。我们想借助种种手段来获得高效,比如,游戏、音乐、视频等都在课堂中发挥了特别的作用。除此之外,我觉得高效课堂还离不开以下几点基本要素。

一、做好充分的课前准备

课堂要高效,教师就要深入钻研教材,要根据教学内容、学生年龄特点、知识现状来设计教学。课堂教学要尽最大限度地激发学生的学习兴趣,同时,教师要明确教学的重点和难点,做到有的放矢,针对不同知识层次的学情,把握学生学习过程中的困难,在教学过程中加强指点,加以突破。

二、灵活运用各种教学方法

教师作为课堂的组织者、引导者,我们要重视课堂民主平等气氛的营造,才能把学生吸引到课堂上来。因为教师是“一对多”的局面,教师同时面对几十位学生,学生的知识水平又相差甚远,每位学生对教师的期待也不尽相同。在这种情况下,教师要丰富自己的教学指导方式,力求使课堂更高效。

1.求“活”,获得高效

语言活泼生动,会使课堂充满魅力,老师针对不同的情况,抓住极富启发性的问题,引导学生思考、研读,让学生如临其境,这样抽象的文字会活起来,孩子的思维也会活起来。

2.务“实”,赢得高效

课堂上的“活”是形式,是手段。其目的是为了学生得到实实在在的知识。如在指导朗读时,设置不同的情景,让学生边读边展开想象,进入不同的角色中去读。从而加深孩子对课文的理解,对中心的感悟。

三、让更多的学生参与课堂

不管我们的教学设计多么精细,课堂细节多么精彩,都要考虑到学生有没有参与到课堂中来,教师在课堂中要让孩子们互动起来,与老师交流,与同学分享,能更深入地思考文本。利用多种交流途径把孩子吸引到学习中来。