心理游戏范文
时间:2023-03-17 05:27:23
导语:如何才能写好一篇心理游戏,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
我第一个去掉的是食物。我忽然感到如果去掉了食物,我和父母会因为没有食物而饥饿。但我不能去掉父母啊,最后我只好去掉了食物,这时,我的心里十分的恐慌。
接着我划去了同学,平时我和她同甘共苦,一起写作业,一起运动,一起玩耍,但相比之下,还是我的亲人比较重要。虽然我依依不舍,但还是只能先让她离开了。
这时,我发现眼前剩下三个人:爸爸、妈妈、老师。我的笔变得沉重了。
当老师再次下令让我们去掉第三个人的时候,我难过地趴在桌上,不想动笔了。可老师说,你必须再去掉一个。我咬咬牙,用颤抖的手去掉了老师。在去掉老师的一霎那,我忽然感到没有了老师,就没人传授我们知识一样,世界永远是野蛮的。这份师生情怎么割舍得下?可是……我难过得想哭了。
只剩爸爸和妈妈了,我含着泪水对老师说:他们都是我生命中最亲的人,能不能不选择啊?可是老师说,我们都无法预料明天会发生什么事,如果他们中只有一个人,能够继续陪你走向人生的道路,你还是必须得面对这样的情形。
这时,大部分同学的纸上只剩下妈妈了。可是老师提出了一个更加残酷的问题,如果你和妈妈只能留一个在这个世界上,你会留谁?
留下妈妈吧。可是,没有了我,妈妈该多么痛苦呀。我仿佛看到妈妈茶饭不思、满脸憔悴的样子。但是如果我失去了妈妈,那我只是孤零零地一人。再说了,妈妈太爱我了,我不能把妈妈去掉啊!最后我只好狠心划去了自己。
篇2
关键词:小学生身心健康;一年级入学新生;美术游戏
一、选择美术游戏进行心理辅导的原因:
美术以视觉形象承载和表达人的思想观念、情感态度和审美趣味,丰富人类的精神和物质世界。美术教育具有悠久的历史,近代以来,美术课程更以其丰富的教育价值列入中小学课程体系中。美术课程强调愉悦性。学生在美术学习中自由抒感,表达个性和创意,增强自信心,养成健康人格。[1]
“德育即政治、思想、道德与心理健康教育。”国家教育部明确地把心理健康教育作为德育的一个重要组成部分。心理健康教育是提高中小学生心理素质的教育,是实施素质教育的重要内容。中小学生正处在身心发展的重要时期,随着生理、心理的发育和发展,特别是面对社会竞争的压力,他们在学习、生活、人际交往、升学就业和自我意识等方面,会遇到各种各样的心理困惑或问题。因此,在中小学开展心理健康教育,是学生健康成长的需要,是推进素质教育的必然要求。”[2]
二、选择美术游戏进行心理辅导意义
1、小学生的内在需求
据相关资料显示,小学生的心理和行为问题是比较普遍的。具体可以概括为:入学适应问题、学习疲劳问题、厌学与逃学问题、问题行为等等,这些问题阻碍了小学生健康成长的步伐,因此对于小学生进行心理辅导是社会发展的需求。
2、小学生健康成长的需要
当今社会是一个日趋开放和多样化的社会,社会给予人们更多发展的机会和选择的自由。只要善于选择,勇于开拓、进取,每个人都可以有成功的机会。心理辅导就是通过有意识、有目的地培养小学生良好心理品质与健全的人格,从而促进学生积极发展的一种新型教育模式。
3、心理素质要求的需要
科学技术飞速发展,知识经济显现,国际竞争日趋激烈,我们必须努力培养同现代化要求相适应的高素质劳动者和各种专门人才。而良好的心理素质是人全面素质中的重要组成部分,是未来人才素质中一个十分重要的特质。开展学生心理辅导工作既是小学生自身健康成长的需要,也是社会发展对人素质要求的需要。
4、心理辅导与德育的重要联系
心理辅导与德育是教育体系中两个不同的部分,但它们之间又相互联系、相互作用。品德素质在个体素质结构中处于中心地位,对个体各个方面素质的发展起着积极的导向作用,而良好的心理素质则是品德素质的发展基础。心理辅导培养学生良好的心理品质,从而为品德和思想政治教育提供更好的个人主观条件。[3]
三、小学生美术游戏心理辅导案例
(一)案例主要资料
1、案例身份:一年级,新入学的小学生。
2、案例起因:一年级学生刚刚入学,很多学生之间并不认识,个别没上过幼儿园的孩子甚至不能顺利地通过交流、游戏和其他小同学交朋友,在人际交往方面主要存在以下几种不良心理倾向:怯懦心理、自卑心理、自负心理、逆反心理、倔强心理、嫉妒心理、势利心理。
教师对学生的爱好、特长也不清楚,学生和教师之间都需要彼此了解和认识。而一个新班级的形成,急需培养学生的集体意识,和共同荣誉感。
现在小学生由于都是独生子女,每个家庭都是格外珍惜,在家个个被奉为小皇帝、小太阳,深受家人的关爱。这种没有原则的“爱”慢慢使他们许多不良的个性和生活习惯得到滋长,甚至蔓延到校园。在校具体有以下几种不良表现:
①贪图享乐安逸,遇到挫折就灰心丧气,缺乏克服困难的信心。情感脆弱,没有克服困难的勇气和毅力。不热爱劳动,有点苦,就逃避寻求庇护。
②事事心存依赖,不能独立做事,不能自理自立,凡事都需要在别人的指导下去做。由于对孩子过分保护,家人在家的大包大揽,使孩子失去独立做事的锻炼机会,造成学生在学校里不能自理,做事拿不定主意,不会自己动脑筋想办法。
③不会交往。由于长时间与长辈在一起,甚少与同龄人相处的机会与体验,使他们在校与同学的关系处理不好,缺乏相互关心爱护,不会理解和同情别人。当需要与人合作时,束手无策,不知所措,无法发挥团队精神。
④意志薄弱,独断专行。娇气使他们不能吃苦,意志薄弱,怕艰苦的环境,经不起风浪;任性又使他们听不进别人的批评意见,一意孤行,独断专行。
⑤缺乏责任感。不敢承认错误改正错误承担责任,喜欢推脱责任,让别人做自己的替罪羊,不能为自己所做的事负责,总是千方百计为自己的过错寻找开脱的借口,指责他人,推卸给他人,不能正视自己的错。
3、个案调查:小女生“蒙蒙”被妈妈打扮的十分可爱,十几个小辫子被一个压着一个地梳成两个小“羊角”,比动画片里的美羊羊好看多了,可这个小“美羊羊”每天对上学感到恐惧,有时候宁可被爸爸打也坚持一定要回家。
(二)分析与诊断
1、个人因素:“蒙蒙”从小娇生惯养,倍受父母宠爱,习惯了大人都要听她的话。而且,“蒙蒙”一直在老家上幼儿园,父母为了让她接受较好教育特意安排他离开曾经熟悉的环境,在新的班级里没有一个认识的小朋友,让“蒙蒙”非常不适应。
2、家庭因素:在家里父母习惯溺爱“蒙蒙”,但当“蒙蒙”来到学校不愿上学时,母亲就会纵容,而父亲会打骂。父母对孩子教育简单、粗暴,与学校教育不协调。
3、学校因素:在第一次学生被家长接走时教师与家长及时交流,纵容了这种行为。因为已经有了先例,对“蒙蒙”的行为规范和教育很难见效,难以改变其脾性。
(三)游戏策略:
1、活动理念:充分考虑一年级学生的能力水平和心理问题,激发学生的参与意识,增强学生们对集体的归属感;增加活动的趣味性以提高同学们活动的参与性。结合低年龄段小学生特点,用简单易懂的方式提高他们的积极性,真正做到我是班级一员,我以班级为荣。
2、活动目标:从学生的需要和兴趣出发,进行撕一撕、贴一贴、画一画等一系列的游戏活动。通过使用自己喜欢的媒材工具制作自己喜欢的作品。在艺术游戏过程中,同学、师生通过介绍我自己、找朋友等形式认识交流、增进情感。调动学生的主动性,培养其观察力、动手操作力、语言表达能力。
3、活动准备:教师用具:明信片、树干。
学生用具:彩纸、胶棒、彩笔。
4、活动过程:
制作准备:欣赏名片,了解名片制作方法;教师示范树叶名片的制作方法。学生制作属于自己的树叶小名片。名片上写有自己的姓名、性别、爱好。教师提示不会写的字可以写拼音,甚至可以绘图。
游戏准备:制定游戏规则。
找朋友游戏:播放音乐《找朋友》,学生按座位次序传递自己的名片。音乐停后找到名片主人,进行“敬个礼”“握握手”成为好朋友的仪式。通过名片了解好朋友的姓名、性别、爱好。
小树叶抱妈妈游戏:教师引导学生了解每一位小同学都是班级――这个“大树妈妈”的好孩子――“小树叶”,不管那一片树叶掉了、丢了,大树妈妈都会心疼、流泪。请小同学们把自己的树叶名片紧紧地贴在班级的大树干上。
(四)辅导效果
组织多彩活动,创设交往氛围。在游戏的过程中,“蒙蒙”认识了新朋友,找到了和自己一样喜欢看《喜羊羊》的好伙伴。纠正人际交往中的怯懦心理、自卑心理倾向,树立与人交往的信心,以良好的心态与人交往。
端正交往态度,学会正确交往。在游戏的过程中教师通过鼓励,发现其闪光点,经常当众表扬等方式,帮助孩子认识自我肯定自我,树立自信心。
把班级建设成一个团结、向上、友爱、创新的班集体,让全班学生人人心理健康。
四、结语
心理健康教育是提高中小学心理素质的教育,是实施素质教育的重要内容。“以人为本”的素质教育,就要提高全体学生的心理素质,充分开发他们的潜能,培养学生乐观、向上的心理素质,促进学生人格的健全发展。
从总的角度来看小学生存在的问题,继而通过解决个例存在的严重心理问题,最后再解决小学生普遍具有的典型问题。在辅导过程中,我了解到,要让小学生健康茁壮成长,既离不开学校的帮助,又离不开个人的努力与进步。所以小学生心理辅导一定需要教师、家长的呵护与关爱,再结合学生自身的努力与变化,使孩子具有良好的心理素质,有了健康的心理,他们才能在各方面得到充分的发展。
参考文献
[1] 教育部,义务教育 美术课程标准.2011年版
篇3
从发展心理学的角度来说,每个人都经历了一个从青春期的自我中心阶段到成人期的人际-自我互动阶段。在自我中心阶段,青少年感觉自己是世界上独一无二的存在,每个人都在观察自己的表演,自己的感受永远是第一位的,最值得关注。
他们过分关注自我内心的感受而误以为周围的人都不大理解自己,所以也就不大能去照顾别人的真实感受,并且他们往往会曲解别人,以为大家都在对自己指手画脚、品头论足,所以,自我中心化的说话方式成了他们的一种自我防御与保护机制。
那些爱打断他人的人,很可能是没有完成从青春期自我向成人期过渡的阶段,他们的自我同一性在发展中受挫,所谓的自我同一性混乱就是:没有在社会中找准自我的角色,自我认同不良的心理焦虑导致他们不断在与他人交谈中打断别人,不断重复青春期的那种自我防御的谈话机制。
要解决这个问题,我们就得不断地调整在社会中的自我认同机制,达到一种良性的认同;同时,当要打断别人时,提醒自己“多给别人一些表达的机会,并从中找到自我发展的资源,获得人际双赢”。
如果在生活中遇到这类人,你可以起初多给他们一些自我表达的机会,倾听他们把自己的观点谈具体。然后用语言暗示他,“现在我可以说了吗?”你也可以善意提醒他,“希望我说的时候,你先不要插话,好吗?”这种方式会提醒他调整自己的人际沟通方式,达到与他人更顺畅地交流。
“算命”是种心理游戏
文/齐菲
虽然当下人们的文化程度普遍提升,但依旧会有那么一些人还是会迷信占卜或算命这些“传统”的分析运程和吉凶的方法。并且,这已经不再是乡下老人们的“专利”,越来越多的都市年轻人也竞相加入了迷信算命的人潮当中。为什么在科学发达的今天,仍有这么多人相信“凶吉天定”之类的算命把戏呢?
一方面,人在遭遇如离婚、丧偶、破产等应激事件时,情绪会出现大幅度波动,对生活失去控制,安全感受到影响,心理依赖性大大增强,受暗示性比平时更强。另一方面, “算命先生”往往会好坏话两头说,提供一些模糊的信息,让对方去寻找自己的体验,使信息的模糊性具体化,从而产生“你深知我”的错觉,这是一种自我求证的心理现象。同时,心理学研究揭示,人是很容易相信一个笼统的、一般性的人格描述,比如说你需要获得别人的尊重,遇到困难有时很纠结等,这些帽子其实扣在谁头上都适合。即便“算命先生”说一段无关痛痒、空洞无比的话,也会使求助者深信对方十分准确地揭示了自己的的特点。于是乎,“算命先生”的一席话就成了金玉良言。
篇4
[关键词] 儿童 体育游戏 心理发展
体育游戏作为儿童游戏的一个有机组成部分,将基本体能的锻炼寓于娱乐性极强的活动之中,不仅可以激发儿童对体育活动的兴趣,促进身体的发展,而且可以以其独特的特点促进儿童心理的发展。
一、体育游戏促进了儿童的认知发展
儿童游戏与认知发展构成了一种双向互动的协调关系,在儿童游戏过程中,认知技能得到了练习和巩固;认知结构不断完善;通过顺应而形成新的认知结构,又进一步提高了儿童的游戏水平。游戏为学龄前儿童增加了一个学习机会,促进其语言、创造力、智力的认知能力的发展。
1.促进儿童创造力发展
幼儿的认知过程带有具体形象性和情绪性。即他们对具体的感兴趣的和喜爱的事物,在自然的或自发的不需要有目的的控制情况下,比较容易认识。游戏里蕴含着丰富的社会知识和自然科学知识,幼儿通过自身积极主动的探索,知识和经验不断扩大,通过已有知识的储备,发展创造性思维,通过活动有效地扩大和丰富幼儿对周围事物的认识,如基础的物理知识、安全知识、颜色的辨别、空间方位的知觉、数学概念和词汇等发展,认知能力不断得到提高。
2.体育游戏促进智力的发展
在建构游戏中,儿童必须借助记忆表象和想象表象自由构思,反复操作,直觉思维和空间思维获得良好的发展机会,通过儿童在游戏中以物代物的具体思维向抽象思维发展的过渡,经常、适宜的游戏运动刺激,便能够提高大脑皮层神经细胞活动的强度、灵活性、均衡性以及大脑分析综合的能力,建立起多种复杂的神经联系,使整个神经系统的功能得到有效的增强,为智力的发展创造良好的条件。
二、有利于不良情绪与行为的调节
游戏对学龄前儿童不良情绪和行为具有调节和治疗作用,通过游戏的趣味性、活泼的室外活动形式,有利于教师与儿童、儿童之间建立轻松愉快的氛围,可以缓解紧张情绪。在幼儿园活动中观察到,一个因动作失败而遭到别的孩子的冷遇的小朋友,在做其他动作时总怕失误,结果连连失败,这种幼儿经常会表现出自卑感,缺乏自信心,行为消极、被动、甚至退缩,而且容易产生不安全感、不信任感,心情也容易受压抑或紧张。在教师的帮助下,幼儿如果能顺利完成任务,得到小朋友的鼓励和老师的肯定,这种利用游戏补偿失败、痛苦和挫折的体验,有利于儿童形成肯定的自我概念,这种良好的感觉促使他们独立地尝试新活动,自信心得到增强,由于游戏是愉快的,在游戏中他们没有心理负担,忘我的表现,对一次小小的成功和自我满足都令他们欣喜万分。这种小小的成功,使儿童获得了心理的满足,获得这样的良好体验,对幼儿心理的健康发展是极为重要的。
三、体育游戏促进了学前儿童自我意识的发展
美国心理学家埃里克森对游戏与儿童自我意识发展进行了系统研究。在他看来,主动内疚是幼儿期的主要心理社会危机,而体育游戏构成幼儿化解心理社会危机的基本途径和主要手段,因为体育游戏过程由儿童自我控制,达到了高度的自治,不用惧怕惩罚和内疚,可以充分展示自我并且逐步学会控制自我,游戏中学前儿童自我意识的发展主要表现在以下几个方面:
1.儿童游戏中不断获得并且检验自我力量,形成积极的自我形象。2岁以后,儿童开始偏爱集体性的运动游戏,从学习中儿童在检验动作和社会技能的同时,提高自我意识,学会控制冲动和调节记忆,从而形成自我力量。游戏不仅为儿童提供机会,发展角色的灵活性,还促进发展自主感。
2.儿童在游戏中逐步掌握应对挫折和宣泄压力的正确方法,自信心和自尊心不断形成。佛洛伊德是在最早提出体育游戏释放心理能量以减缓焦虑的人,强调游戏最重要的价值,就是宣泄被压抑的攻击性,降低焦虑。人具有一种本能的攻击性、内驱力,需要不断地寻求表现。这种内驱力在哪里被否定,就会在哪儿出现病症,体育游戏是社会容许和释放这种内驱力的合法形式,也是发泄的有效途径。儿童通过攻击性游戏可以降低攻击力,从而得到内心的平衡,增强了自信和自尊。
3.儿童在游戏中获得了基本的社会技能,学会协调并整合自我情感和社会现实之间的关系。人与人在一种宽松的活动当中,每一个人之间的身体接触、情感交流等很容易表现在他的能力、兴趣和特长,学会语言交往,同伴协作。在同伴协作过程中,儿童学会了理解他人的思想、情感,站在他人的角度看问题,这有助于儿童从自我中心的状态中解脱出来,形成良好的同伴关系。
四、体育游戏有利于儿童积极情绪情感的发展
体育游戏有助于培养积极的情绪情感,积极的情绪情感又是心理健康的核心指标,个体具有积极的情绪情感能产生积极的自我评价与主观良好感,获得成功感,提高自我效能。在体育游戏中,由于幼儿享有充分的自由,并以游戏为生命,没有任何来自外界的压力和强迫,也由于所接触的是幼儿感兴趣的、印象最深刻的事物,因此幼儿情感真挚、情绪愉快、稳定积极。体育游戏还有助于幼儿消极情感的疏导,由于幼儿可以在轻松、愉快的气氛中自由地抒感,因此他们的一些不愉快的、消极的情绪如愤怒、厌烦、紧张、恐惧等得到及时的疏导而不至于在体内郁结,消除活动中产生的疲劳和紧张,恢复体力,激发探索,有利于幼儿身心的健康发展。
五、体育游戏促进社会性发展
体育游戏可以通过培养个体的意志品质与促进社会适应能力来发展个体的社会性。在游戏活动中,幼儿要不断克服困难,而意志品质往往是在克服困难的过程中培养起来的。游戏还能增加人际交往的机会,消除孤独感,提高社会适应性,多种多样的游戏活动要求幼儿提高与其他幼儿合作及分享的能力、与其他幼儿交流及寻求帮助的能力、面对与战胜困难的勇气与能力、灵活运用身体的能力、适应多变环境的能力。幼儿在活动中学会了与他人的友好合作,遵守游戏规则,克服自己的冲动,学会等待和忍耐,这些良好的态度和品质,都可以在游戏活动中加以培养,游戏又为培养幼儿良好的社会适应能力以及良好的个性品质创造了有力的条件和机会。
六、小结
体育游戏都是集体进行的,幼儿通过游戏相互交往,能加深幼儿之间的了解,增进友谊;能在相互交往中增长社会交往的知识和经验。在心理上,幼儿需要强烈的安全感和适度的自我肯定;需要成人或年长儿童协助他们进入社会,增长经验,心理健康对儿童的身体发展有极其重要的价值,体育游戏正适合这种心理发展的需要,这是符合身心关系的辩证思想的。
参考文献:
[1]焦艳.谈体育运动对心理健康的影响[J].贵阳师专学报(社会科学版),1997,(2).
[2]解毅飞,刘强德.学前体育:依赖期的体育.体育与科学,1996,(1).
篇5
关键词:情境式;感统游戏;幼儿;心理健康
一、利用情境式感统游戏,激发幼儿活动的兴趣
兴趣是一切活动的动力。只有让幼儿对活动产生兴趣,才能促使幼儿主动参与,从而获得发展。小班幼儿入园初期的分离焦虑十分严重,在这一阶段组织枯燥单纯的感统游戏,幼儿的注意力往往很难集中。而利用情境游戏的方式,有助于激发幼儿参与感统游戏的兴趣,从而减轻幼儿的分离焦虑,同时增强这一阶段幼儿的体质,预防由于分离焦虑带来的身体不适等现象。
平衡木的训练是小班的一个重难点。如果只是反复的让幼儿练习走独木桥,势必会挫败幼儿的兴趣,也会让胆小的幼儿变得更加害怕。通过创设游戏情境的方式,这个问题便迎刃而解,在《羊羊闯狼堡》的感统游戏中,教师变成了老态龙钟的慢羊羊,孩子们则变成了羊村里可爱的小羊们,为了拯救被灰太狼抓走的懒羊羊,小羊们都积极地投入到营救的队伍中。他们绕过小树林,走过独木桥,钻过狼堡的大门,然后投入一个个大石块。经过“小羊”们的共同努力,终于打败了可恶的灰太狼,救出了同伴懒羊羊。
情境式感统游戏的开展激发了幼儿参与游戏的兴趣,赋予了感统游戏新的形式和内涵。不同的情境让幼儿的参与兴趣持续上升,让幼儿在兴趣的驱动下自主地参与到活动中来,身体素质也得到了不同程度的提高。
二、利用情境式感统游戏,培养幼儿与人交往合作的能力
幼儿的自我中心使他们难以与人合作,特别是中班幼儿,学会主动找朋友是他们实现合作的第一步。在游戏活动中,同伴间有时会出现意见分歧,因而出现争吵、告状、争抢等现象,针对这类情况教师首先要进一步明确游戏规则,让幼儿在规则的前提下与人协商怎样更好地遵照规则完成游戏,商量分配和使用器械的方法;其次通过幼儿熟悉的故事情节扮演不同角色,引导幼儿与人合作,培养谦让、忍耐的行为。
在第一次玩《拉轮胎车》游戏时,幼儿被分成了2人一组,必须有一人拉车,一人坐车。刚开始,总会有几个小朋友发生争抢,两人都抢着要坐车。对此教师调整活动形式,在感统游戏中穿插了动画片《西游记》的情节,将挂有绳子的轮胎车比作“白龙马”,做在轮胎车上的幼儿扮演师傅“唐僧”、牵绳子的幼儿扮演“师徒”,这样每人都有角色扮演的机会就能主动参与。游戏中运用创设情境的新方法,在游蛑写┎逯魈饣疃音乐,满足了幼儿心理健康发展的需要,让每位幼儿在快乐的游戏中学习与人交往。
幼儿通过参与,不断获得体能的锻炼,还学会合作、协商、互相谦让、互相帮助等。此外,幼儿为了能使自己与伙伴间建立更为密切的关系,获得游戏的快乐,也会主动、积极地改变自己一些不良行为。由此,幼儿最初的社会交往技能在情境式感统游戏中得到了良好的发展。
三、创设“困难”游戏情境,加强幼儿挫折教育
幼儿接触的人和事情相对较少,不是所有的困难情境都能遇到,除了家长和父母要抓住游戏时机进行教育之外,也要创造更多的“困难”情境让幼儿去适应。因为主动创设的“困难”情境更具有预防性和针对性,能弥补自然情境的不足。
在大班的户外感统游戏中,我们将有难度的器械穿插摆放、巧妙的组合在一起,形成趣味性强的活动场景。这种器械的摆放、情境的设置强烈的吸引着幼儿的同时,也往往由于高度、坡度等因素而造成他们的胆怯心理。在组织过程中为幼儿制定一个由易到难递进式的闯关游戏情境,即由单个变组合,按高度、坡度递进,先带领他们逐一练习每个器械,在具有初步经验后,再带领他们进行器械的组合练习。而在指导过程中,我们亦坚持正面教育,以“你能行”、“你真棒”等语言及时给予激励、表扬,并且以同伴、参与者的身份来进行隐性示范,在与幼儿共同游戏的过程中,消除其紧张心理、提高克服困难的意志品质。
挫折教育的出发点是引导孩子在经历挫折的过程中,培养孩子独立的意识和坚韧不拔的品质。幼儿期是个体个性形成的关键期,有意识地让幼儿受点“苦和累”、受点“挫折”,对幼儿人格健全、心理成熟非常有益。
四、利用情境式感统游戏,提高幼儿的进取心和自信心
由于每个幼儿的身心发展各不相同,他们之间存在着显著的个体差异,有些差异是特殊的先天因素导致的,有些差异是不同的后天环境造成的,这要求我们在组织幼儿感统游戏时,必须充分了解每个孩子的具体情况,根据幼儿的情况设计情境式活动场地,避免用单一的标准对待不同的幼儿,从而促进每个幼儿富有个性的发展,为他们提供表现自己长处和获得成功的机会,增强其进取心和自信心。
以爬雪山过草地的活动为例,雪山是用轮胎与梯子架起来的,雪山的高度与难度取决于轮胎的高度。在实施这个活动的时候,我就为幼儿准备了不同高度与难度的雪山,让幼儿根据自己的能力进行选择,让每个幼儿在原有的基础上得到提高,让每个幼儿都有获得成功的机会。能力较弱的幼儿,在较低的高度上获得了成功,他才会向新的高度发起冲击。每一次新的高度对幼儿来讲都是一次挑战,每战胜一次挑战,幼儿就获得一次成功的体验。从成功中看到了自己的能力,从而对自己树立自信。
幼儿的自信心并不是一朝一夕就能建立起来的,从某种意义上说,情境式感统游戏更像是能全面发展幼儿身心的综合课程,我们在感统游戏活动中采用多种的途径,在内容的安排上注意考虑到不同层次的幼儿,为幼儿以后在生活中克服各种困难而储备动力,从容地去迎接未来生活的挑战。
情境的有效利用,让幼儿逐步体验到参加各种感统游戏的乐趣。它把枯燥、单纯、反复的练习变成了生动形象、简单易懂的感统常规,让孩子们在兴趣的驱动下,主动参与到其中,从而感受到感统游戏带给自己和同伴带来的乐趣。作为增强幼儿体质、促进幼儿身心健康成长的情境式感统游戏,更是幼儿园教育中不可缺少的重要组成部分。不管是从生理角度,还是心理角度来说,情境式感统游戏对幼儿的健康、快乐成长带来了不可磨灭的作用。
参考文献:
篇6
关键词:三国杀;特点;心理根源
很多“80后”“90后”但凡说起桌游,首先想到的一定是“三国杀”。可以说,“三国杀”在中国的盛行带动了中国的桌游发展,并已经从最开始的桌上游戏发展到如今日益壮大的网络版三国杀。三国杀是由中国传媒大学动画学院2004级游戏专业学生设计的,在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的人物,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的策略和计谋获得最终的胜利。该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集历史、文学、美术等元素于一身,在中国广受欢迎。但三国杀的发展绝不是昙花一现的,在“大富翁”“狼人游戏”等桌游像雨后春笋涌现时,三国杀仍然是中国桌游界最具影响力和广泛度的游戏,这款游戏以“聪明人玩的游戏”作为广告语,吸引了广大青年人沉浸其中,在桌上网页上斗智斗勇,乐此不疲。因此,针对三国杀游戏风靡中国的现象,本文特选取36名喜爱三国杀的青年玩家进行单问题式访谈,并对访谈资料进行整理和分析,得出研究结论。
一、访谈实施过程与结果
笔者通过现场访谈、电话访谈、网络访谈三种方式对36名年龄在18~31岁(平均年龄=21.4岁;标准差=2.997141)的三国杀爱好者进行单问题式访谈,被访者职业涉及大学生、研究生、博士生、教师、销售员、护士、报社美编、机关人员等。36人中有18名为男性玩家,18名为女性玩家,提出的问题均为:“你为什么喜欢三国杀?”访谈结果显示,玩家喜欢三国杀的原因有多种多样,但主要集中在成就感、合作、角色尝试、情感宣泄、文化氛围以及从众这六个方面。其中,“三国杀可以使玩家获得一定程度的成就感”的回答最具有普遍性,达到了访问人数的38.89%。
二、三国杀游戏的特点
(一)妇孺皆知的文化背景
“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄,是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红……”这首歌曲想必很多“80后”“90后”都不陌
生――这便是电视剧《三国演义》的主题曲。《三国演义》作为四大名著之一,凭借其群雄并起的历史背景、荡气回肠的爱恨忠叛、热情奔放的义气豪情、绵延不断的征战杀戮、合纵连横的权术谋略等成为脍炙人口的经典作品,三国题材的周边产品更是层出不穷。而三国杀游戏便是以《三国演义》为蓝本,巧妙地融合了三国文化中蕴含的仁、义、礼、智、信、忠等精神而设计的一款游戏。
1.恰如其分的角色设定
三国杀中有25个基本角色以及若干扩展角色均取材于《三国演义》,每一个角色的技能水平的设计都源于书中人物的相关经历和性格,如曹操的技能“奸雄”;许褚的技能“裸衣”;诸葛亮的技能“空城”;庞统的技能“连环”等与我们所熟知的历史故事息息相关。每个角色特有的台词更是为游戏增色不少,如关羽阵亡时的台词“什么?此地叫麦城?”让我们不禁想到关羽大意失荆州,结果败走麦城,被吴军设伏杀害的典故。
2.有处可寻的锦囊装备
三国杀游戏中锦囊牌共有49张,装备牌26张,这些游戏牌在《三国演义》中都可以找到出处:的卢是刘备的坐骑;方天画戟是吕布的兵刃;八卦阵来源于诸葛亮布下的石阵;桃园结义源自刘、关、张桃园三结义;南蛮入侵让我们联想到了“南蛮王”孟获……
3.栩栩如生的人物造型
《三国演义》中描述的吕布顶束发金冠,披百花战袍;陆逊身长八尺,面如美玉,因此卡牌中的吕布形象也是威风凛凛;陆逊则根据书本被刻画为儒生美男子形象;而我们所熟知的周瑜在三国杀游戏中亦是英姿飒爽;卡牌上清纯娇俏的小乔也没有负了“二乔”的名号;诸葛亮则被刻画为手持羽扇的文雅男子。
(二)引人入胜的升级制度
在三国杀网页版的游戏中,玩家们不仅能够体验有趣的三国杀卡牌游戏,更能在不断的游戏过程中获得经验,并因此得到等级上的提升。网页版三国杀根据玩家经验等级设置了不同的游戏级别,如:5级以下的玩家只可以在新手区进行游戏;而5级以上的玩家则有3V3、1V1等新的游戏模式开启;20级以上的玩家不仅可以享受军争场的乐趣,还可以尝试“天梯”“虎牢关”等更加复杂激烈的游戏模式。除了游戏模式的多样化以外,更丰富的人物体验也是吸引玩家升级的重要因素,随着级别的提升,游戏将开启风、火、林、山、SP等人物包。
(三)妙趣丛生的角色扮演
运筹帷幄、调兵遣将的主公;精忠报国、疾恶如仇的忠臣;孤注一掷、揭竿而起的反贼;左右逢源、静候其变的内奸――三国杀为我们提供了四种截然不同的身份,主公、忠臣与反贼自是势不两立,而反贼弑杀主公便算得胜,内奸则较为辛苦,不仅总是势单力孤,还要在杀掉所有其他人物后单挑主公成功,才算获胜。除了身份的不确定性,三国杀游戏还为我们提供了大量的三国人物角色,游戏开始你便有机会根据自己的身份选择最合适的人物,在游戏中,你可以是龙胆虎威、绝境逢生的赵云;也可以是救死扶伤、妙手回春的华佗;亦可以是婀娜多姿、闭月羞花的貂蝉。
(四)不可或缺的合作精神
在三国杀游戏中,每一个人都是不可或缺的一部分,都起着至关重要的作用。三国杀游戏充分体现了团队配合的重要性,因为游戏需要双方的默契配合,需要团队的谋略。团队成员不仅要合理地处理好自己手中的牌,尽可能地记住每位玩家亮出的牌,还要在保证己方队友所受伤害最小的情况下使敌方受到最大的伤害,以获取胜利。游戏中除了主公身份公开以外,其他角色身份均为未知,因此游戏中,玩家需动用谋略,尽快推断出其他玩家的身份,以便更好地与队友进行合作――主公、忠臣团结一致自不必说;两名反贼更是一心弑君;就连内奸也得眼观六路,在主公气盛的时候配合反贼,在反贼控局的时候保护主公。
三、三国杀游戏盛行的心理根源
(一)实现了玩家的自我价值
本研究访谈结果显示,38.89%的青年玩家回答喜爱三国杀的原因是三国杀可以为玩家带来成就感。来自山西大学的张同学说“三国杀不像其他纸牌类游戏那样依赖运气,它强调的更多是策略和计谋,更具有挑战性,赢得一局会让我感到很有成就感。”这正与马斯洛的基本层次理论相吻合,基本需求层次理论是美国心理学家亚伯拉罕・马斯洛于1943年在《人类激励理论》论文中所提出的,该理论将需求分为五种,像阶梯一样从低到高,按层次逐级递升,分别为:生理上的需求,安全上的需求,情感和归属的需求,尊重的需求,自我实现的需求。其中,自我实现的需要是最高等级的需要,满足这种需要就要求完成与自己能力相称的工作,最充分地发挥自己的潜在能力,成为所期望的人物。而三国杀的优势在于它可以更快地帮助我们进行自我实现:一局定胜负。同时,通过多次玩三国杀,玩家的游戏水平也在不断提升,给玩家以明显的进步感,而在指导新手的过程中又有更多的成就感与自豪感。自我实现心理需求的满足有利于提高玩家的自信,在三国杀游戏这个虚拟的空间内,玩家可以不受自身成长环境的限制,拥
有更多寻找自我和体现自我的机会。
(二)满足了玩家的合作需求
网络时代的来临除为我们带来前所未有的便捷之外,很大程度上使一部分人失去了与他人、社会直接接触的机会,从而失去合作和积极参与意识,表现以自我为中心,合作心理素质差,人际关系紧张以及在学习中缺乏必要的互助, 宅男宅女现象兴起等。他们渴望与人交往,渴望获得别人的认同和信任。如果说玩家的求胜心理是生理宣泄的一种外在表现,那么通过游戏获得朋友和团队认同则是游戏者深层心理渴求摆脱孤独与冷漠的一种反映。通过游戏的共同参与和平等参与达到与人合作的目的,从而看到三国杀游戏的特殊功能与作用。访谈中,有22.22%的玩家认为三国杀中最典型的合作需求让他们对这款游戏爱不释手。这种游戏机制要求参与者必须合作,必要时需要通过自我牺牲来实现团队的胜利。三国杀游戏的聊天系统比较完善,有房间聊天和好友秘语等,便于玩家间的相互交流,再加上游戏需要合作完成,玩家在并肩作战中交流感情、增加友谊,这些都满足了玩家与人融洽相处和合作的需求。
(三)迎合了玩家的从众心理
从众指个人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式。社会心理学家认为,从众行为是由于在群体一致性的压力下,个体寻求一种试图解除自身与群体之间冲突,增强安全感的手段。从我们的访谈结果可以发现,8.33%的玩家表明,喜爱三国杀是因为受到周围群体的影响,为了不与同伴脱轨而开启的三国杀世界。22岁的侯同学在访谈中提到:“身边的人都在玩三国杀,如果我不去
玩,就失去了很多共同话题。”三国杀的流行,使得大批青年为了让自己不脱离群体、有共同话题而去尝试游戏。与多数人共同玩一款游戏,由于这是一种自发的群体行为,又是一种时尚,在这一过程中,个体间的差异并不明显,其心理便会产生一种平衡感与安全感,自尊心也因此得到满足,自信心也同时得到加强。
(四)丰富了玩家的角色体验
13.89%的玩家认为,角色尝试是三国杀吸引他们的重要因素,
这一观点在女性玩家中更为突出。人类自脱离母体后,就被赋予一定的社会角色,在扮演社会角色过程中需遵守相应的社会道德与社会规范。青年人社会化过程就是一个学习社会角色和道德规范的过程。换句话说,青年社会化过程中就是循规蹈矩地遵从现有社会规范与价值观,以获得社会的尊重与认可。而现有的社会阶层体制的金字塔让身处其间的青年人倍感压抑,因为被赋予的社会角色让他们不能有过多的自由与宣泄,难有个人发挥的空间。
如果说中国古代的花木兰和祝英台是对异性生存状态的体验,那么现代社会中要求作整容则更体现了人们渴求突破现实规定性、渴望体验另一种生存状态的亘古不变的愿望。而三国杀则为人们提供了体验多样的身份和角色的机会,提供了一个可以尝试放弃现存社会体制下的角色道德规范的束缚而进行自我的放纵与狂欢的空间。三国杀游戏的角色扮演中既有中规中矩主公和忠臣;也有道貌岸然的内奸和目的明确的反贼;既有一代奸雄曹操,又有身在曹营心在汉的徐庶,这些不同的身份体验能够给玩家带来丰富多彩的生存体验,这种体验又比想象和憧憬来得更为真实和持久。
(五)创造了玩家情绪宣泄的空间
“工作一天后身心俱疲,在三国杀的打打杀杀中获得的刺激感,让我一天的疲惫感烟消云散。”22岁的销售员杨某如是说,这大概也是8.33%表明情感宣泄是他们喜爱三国杀的主要原因。从心理学角度来看,弗洛伊德在《超越唯乐原则》一书提出了两个概念――“生本能”与“死本能”。“生本能”是指人的自卫本能和性本能;而“死本能”指的是每个人都有一种趋向毁灭和侵略的冲动,它表现为攻击破坏和毁灭。生与死的本能我们都与生俱来,是人心底最根本的、最重要的两种本能力量,也是终此一生不会变的。人类对这两种本能的需求是不会消失的,所以我们总会想方设法去找宣泄的渠道。而从三国杀的获胜规则――杀掉敌对方,我们不难看出三国杀游戏在满足人们体验不同身份和自我实现需求之外,还隐藏着另一层更深一层的功能――为人们提供宣泄死本能的空间。当人类有了文明,攻击等原始欲望便被压制到潜意识层面,我们无法像古代社会那样,拿起长矛就可为使命而战,更多的是对道德、法律的遵从。文明压抑了人的欲望,因此人们必须找到释放潜意识的有效渠道。三国杀的诞生使得人们有了一个真实、刺激而又不伤害及他人的释放方法,在游戏中,以杀掉敌对方为目的的规则为青年人提供了一个死本能需求释放的机会,原本现实社会中的角色规范可以暂时搁置在一边,在一定程度上将自己沉浸于游戏中,享受破坏型角色所带来的压力释放与心理愉悦。它特有的对抗性使游戏者注意力空前集中,在这种打打杀杀的释放中,游戏者获得了巨大的生理和心理。
(六)贴合了玩家的文化心理需求
访谈中,有8.33%的玩家认为,三国文化加深了他们对三国杀的喜爱。人是文化的动物,生活在特定环境的特定文化中,文化影响和制约着人的心理活动和行为,三国杀是玩家的心理活动和行为之一,因此,文化心理需求和三国杀存在着千丝万缕的联系。比较目前市面上的同类产品不难发现,“三国杀”的背景并非某款游戏或动漫,而是在华人圈内妇孺皆知的“三国”故事,这在国外游戏占主流地位的今天就更容易被不同年龄段、分处在各行各业的人士接受。社会学家萨姆纳(1906)在《社会习俗》一书中,用“内群体”和“外群体”的概念对有关群体自我形象及邻近群体的态度等现象做了论述。萨姆纳设想在社会中存在着外群体和内群体,每个群体都为自己而感到自豪,三国杀游戏作为中国所特有的,相比国外游戏无疑会引起人们对内群体的肯定。在传统文化流失的当下,这种对内群体文化的拥护也成为人们愿意尝试“三国杀”的深层原因。正因如此,不论10岁、20岁、30岁,甚至中老年人都有可能会因喜爱、拥护传统的三国文化而接触并接受该游戏。
四、三国杀游戏盛行背后的反思
(一)加剧了知识青年阶层与其他阶层的群体隔离
三国杀的消费群体主要是在校大学生和年轻白领,由于他们的受教育程度较高,知识就成为他们相互联系的纽带,这个知识群体同时也成为他们的阶层身份,其生活方式相对其他阶层尤其是大众阶层的独特之处正在于知识水平和文化优越感。三国杀相比其他类的纸牌游戏,需要更多的策略与智谋的投入,这也使部分三国杀玩家对某些大众纸牌游戏嗤之以鼻,对其他游戏的玩家评价偏消极。三国杀成为在校大学生和年轻白领构成的知识青年阶层个体、范畴、阶级进行区分的标准之一,加剧了知识青年阶层与其他阶层之间的隔阂。
(二)三国杀成瘾现象
由于三国杀游戏的竞技性与趣味性,日趋严峻的三国杀成瘾现象越来越引起各方面的关注与争议。有些玩家为了完成任务,整日沉浸在三国杀游戏当中;有的甚至不惜重金在网络版三国杀上利用外挂等软件来刷等级。社科院《中国新媒体发展报告(2010)》蓝皮书认为,青少年由于正处在身体和心理的发育成长时期,长时间沉溺于网络游戏,对青少年的负面影响很大。除了头脑发育受到影响外,还会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,甚至可能导致死亡。针对这些现象,三国杀作为风靡网络的一款游戏并没有采取任何应对措施,笔者建议三国杀网络版运营商应限制玩家游戏时间,以此来督促玩家健康地游戏。
(三)三国杀到三国骂的转变
随着三国杀游戏从桌游进军网络,网络版三国杀的发展势如破竹。难逃其他网络游戏的厄运,三国杀游戏聊天过程中出现的暴力、宣泄词汇越来越多,很多玩家由于刚刚接触或配合不当在游戏中被骂得体无完肤。三国杀俨然成为某些玩家负面情绪发泄的场所,人们在现实生活中的不良情绪,通过匿名发言得到释放。然而这种不良情绪又是极具感染性的,很多玩家抱怨在游戏中没有享受到愉悦感,反而把别人带给他们的消极情绪延伸到了生活中。笔者认为,之所以三国杀游戏中说脏话的恶习成风,其中一个重要原因就是匿名,匿名发言导致不负责任,使任意宣泄、胡作非为成为可能。因此,游戏实名制成为当下我们不得不思考的问题。
参考文献:
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篇7
关键词:沙盘游戏;沙盘游戏作品;心理情结
中图分类号:B84 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2012)09-0006-02
在个人的潜意识中有一种对个人生活至关重要的特性,荣格称之为情结,即富有情绪色彩的一连串的观念或思想。当说某人有某种情结的时候,意思是指他执意沉溺于某种东西而不能自拔,像是上了“瘾”。情结对人们行为的影响是不同的。有恋母情结的人会把大量的时间和精力花在与母亲这个概念有关的活动中。有恋父情结、权力情结、金钱情结或其他类型情结的人,情况也是如此。情结可以成为人的调节机制的障碍。荣格认为,有许多情结深深根植于他的病人的神经病症状中。情结也往往是灵感的动力源泉,对在事业上取得显著成就有重要意义。因为对事业的迷恋是事业取得成功的关键。关于情结的形成,最初荣格认为它起源于童年时期的创伤经验。后来他认为情结起源于人性中某种比童年时期的经验更深邃的东西,即他所谓的集体潜意识。
弗洛伊德和荣格都曾经积极地探寻和解开患者的心理情结。弗洛伊德用的是自由联想、释梦、无意识言行的分析和催眠等方法,荣格曾经使用词语联想、释梦和移情法等措施。自从1956年多拉・卡尔夫发明了沙盘游戏之后,沙盘游戏成了心理治疗师和心理咨询师发现来访者潜意识内容的神奇的工具。哈立德・弗里德曼说:沙盘游戏给我提供了通往无意识的途径。在来访者的沙盘游戏作品当中每每会出现其无意识的心理情结,能否敏锐地发现这些心理情结则往往成为咨询与治疗成败的关键。到目前为止,通过大量的沙盘作品的分析,我们发现应该从以下几个方面去探寻来访者在沙盘作品中所表达的心理情结。
一、动作
来访者在制作沙盘作品时会有一些动作,主要是眼球和手的动作,其中有一些动作会显得特别而表达其心理情结。尤其要注意来访者对自己沙盘作品当中的某一个玩具或某一个部分长时间端详、抚摸,还有更换某些玩具的动作。例如,一位女性来访者制作之前,用双手将沙盘里面的沙子用力按压了一遍,然后才开始摆放玩具。在沙盘游戏中,沙子是大地,代表母亲。“用力按压”沙子,无意中表达了“征服母亲”的愿望。该女士从小跟母亲关系不好,憎恨母亲。一位男士,不管制作个体沙盘还是团体沙盘,有一个典型的动作是用手抚平沙子,一旦发现有不平之处立即去抚平,决不允许沙子上出现凹凸不平。无意中表达的是消除“不平之路”,让大地都要平坦。原来在他儿童时期父亲由于翻车事故去世。由于当时没能够对其进行及时的心理危机干预,留下了这种情结。这方面需要沙盘游戏分析者敏锐的观察能力,对肢体语言的洞悉能力。
二、情绪
来访者在制作沙盘时“得之于心,应之于手,形之于沙”,是用“心”来制作的,因此,在制作过程中对作品中的某一部分或对整个的作品,总是出现一些情绪反应。而情绪的外在形式主要有面部表情,身段表情和声音表情等。面部表情包括目光和脸部的变化,身段表情包括躯体的姿势和动态,声音表情包括言语、感叹、呼吸、哭泣等。尤其注意来访者的激动、喜悦、伤感、悲痛等表现。一位女性来访者在沙盘的左上角摆放一棵大树时端详良久,唏嘘再三,显得很是伤感。根据周易理论,左上方为乾位,代表父亲。沙盘游戏作品中,我们经常看到,不在人世的父亲的形象以老人、大山、大树以及吉祥的动物的形象出现在沙盘的左上角。该女士仇母恋父,提及父亲泣不成声。一位男性来访者面对自己的作品叹息,并眼含泪花。他制作的情景是自己的童年生活,这表达了他在童年时期家庭方面留下了情结。原来在他幼小的时候家里由于孩子多,父母将他寄养在爷爷奶奶家,一直到长大。这方面需要沙盘游戏分析者具备很好的观察力,对躯体语言的把握水平,对周易理论和沙盘游戏理论有关方位方面知识的掌握,还有尽量高的共情能力。
三、玩具的象征
在沙盘游戏中,每个玩具有一种或几种象征意义。通过分析来访者选取的玩具以及摆放的位置可以看到心理情结所在。一位女士的沙盘作品出现了狼,并和左上角的父亲的象征呼应,因此这里应该用狼的恋父象征意义,表达了这位女士的恋父情结。一位男性来访者沙盘游戏的左下方出现了两条龙,并呈互相争斗之状。在中国传统文化中龙是权势、高贵、尊荣、男性、暴虐的象征,又是幸运和成功的标志。沙盘的左下方代表母亲、诞生、童年,结合其右上方出现的一虎一象的威胁主题的表达,还有左下方没有出现母亲的象征,表明来访者幼小的时候深受两位男性长辈冲突的伤害。原来,来访者的父亲为间歇性精神病患者,往往与他的祖父发生严重的肢体冲突,母亲离家出走,来访者对母亲没有记忆。这方面需要沙盘游戏分析者熟悉每个玩具的象征意义,并结合其他特征进行分析才能够准确把握来访所选取玩具的真正含义,否则分析结果容易差之毫厘而失之千里。也要求沙盘游戏分析者了解神话传说、民风民俗、宗教习惯等文化现象。
四、玩具的朝向
沙盘游戏作品乃是来访者心灵的天地,犹如来访者的一所居家、一个花园、一座城市、一个世界,其组成元素如人、动物、物品的朝向自然表达着一定的意义。沙盘游戏作品的分析十分重视方向和方位,玩具的朝向往往有一些特别的象征意义。一个女孩儿的沙盘游戏作品中,她携其男友面对着左边的父母,但与父母之间有一些障碍物。左边代表过去,表达了她的恋爱受到父母的阻挠而被迫分手,对此她耿耿于怀。一位来访者在其作品中以躺在小床上的女婴代表自己,不仅周围有天使们簇拥,而且整个沙盘作品之中几乎所有的人物都在朝向着她。这种异乎寻常的强调自己,表达了她在幼小的时候遭受了忽略。原来她从小愤恨父母偏爱抱养的姐姐而对其忽略,十分嫉恨姐姐。这方面需要沙盘游戏分析者对周易理论和沙盘游戏理论有关方位方面知识的掌握,还有民俗方面的相关知识。
五、主题
有时候,来访者对其沙盘游戏作品拟定的主题就能够显示其留下心理情结的时期、场所甚至事件。例如,主题《苦痛》,诉说了幼时被的往事。《儿童乐园》,反应了来访者缺乏乐趣的儿童时期,等等。有时候,通过分析来访者对其沙盘游戏作品“最满意的地方是什么?”、“最不满意的地方是什么?”等问题的回答来发现其心理情结,因为这两个地方往往跟作品的主题息息相关,往往也是来访者心理能量的聚焦、流向。这方面需要沙盘游戏分析者明心见性,具备良好的沟通能力和共情能力。
六、作品的动态
包括一位来访者的同一幅作品的动态和前后作品之间的动态性。沙盘游戏理论很重视对沙盘作品的动态分析,例如,申荷永老师的案例中对蛇和幸运龙分别在祭坛两边的情景分析为蛇爬过祭坛则会可能变成幸运龙、对魔鬼位于桥之左天使位于桥之右分析为魔鬼通过桥有可能变成天使等。例如,对比一位异性恐怖症患者制作的初始和治愈前最后一次沙盘游戏作品,初始沙盘的右下角有一座塔,塔的前面有两个麒麟。表达了来访者在潜意识里对的压抑,这成了来访者异性恐惧的心理根源。来访者在儿童时期由于心理障碍长期受到了同学尤其是女同学的歧视。治愈前的最后一次作品中塔和麒麟出现在作品的上方,表达了来访者跟正常人一样有意识地控制,至此,情结被解开,异性恐惧已然消失。这方面需要沙盘游戏分析者具备很好的抽象思维能力、空间知觉能力和想象能力。
七、忽略
根据老子的道德经的思想观点,有时候“无”比“有”更重要。道家思想是沙盘游戏理论的重要来源之一。在治疗过程中强调了无为而化,做一个静默的陪伴者,而在分析方面则十分重视虚空。忽略主要包括对重要人物的忽略,应有物品设施的忽略,对重要关系的忽略,还有沙盘游戏作品中的空旷之处。例如,一位在婴儿期被领养又被送回来又领养,如此反复多次的来访者在代表两个家庭的两所房子之间放一座桥,无水而有桥,忽略了水。显然在表达心系两个家庭的情结。又如在上面“玩具的象征”中的右图所示,在代表母亲、诞生、童年的右下方只有象征男性的两条龙而忽略了母亲的象征,表达了没有见过母亲而留下的心理情结。这方面需要沙盘游戏分析者具备良好的观察能力、空间知觉能力和抽象思维能力。
当然,沙盘游戏治疗和分析情景交融,浑然一体,密不可分的。情,需要沙盘游戏分析者首先必须与来访者建立关怀、信任、陪伴的良好关系,并提供宁静、安全、受保护的物质环境和人文环境。沙盘游戏分析者保证与来访者共情,站在对方的角度去设身处地地理解来访者的情感、感受来访者的心灵。景,需要沙盘游戏分析者善于观察,善于感知,善于思索来访者的沙盘游戏作品所展示的内容。沙盘游戏作品是来访者用“心”来做的,而作品中的景物又能触动来访者的情感,景由情生,触景生情。
在沙盘游戏治疗当中,发现来访者的心理情结十分关键。而要发现来访者的心理情结,需要治疗者具备较好的感知能力、抽象思维能力、想象能力等多方面的能力。需要具备一定的沙盘游戏治疗理论、道家理论,精神分析学尤其是荣格的分析心理学、周易、民俗、宗教等方面的知识储备。在沙盘游戏作品中心理情结的表达方面,本文是从现象上进行了探索,在标准化的研究方面,还需要跟同仁们一道努力。
参考文献:
[1]张日.箱庭疗法[M].北京:人民教育出版社,2005.
[2]申荷永,高岚.沙盘游戏:理论与实践[M].广州:广东高等教育出版社,2004.
篇8
关键词:游戏心理辅导;小学心理健康教育;心理健康课;心理治疗
心理学认为,游戏是儿童与生俱来的一种倾向,具有内在引发性。对于儿童而言,游戏有着不可替代的心理发展与教育意义。然而,对游戏的研究长期以来却并未受到应有的重视,一直到20世界90年代,教育学、心理学的专家才开始日益重视并研究游戏的心理发展和教育功能。
一、儿童发展与游戏
心理学研究表明,游戏对儿童的身心健康发展有重要意义。游戏可以促进儿童生物的发展,如手眼协调、平衡等,也有调节情绪和增强儿童人际交往能力的功能。在游戏过程中,儿童自身与所处的社会文化背景相互影响,最终实现其对社会规范的认同和社会行为的习得。1另外,游戏具有心理诊断和治疗的功能,既是儿童表达内心情感的一种方式,也是宣泄负面情绪、体验积极情感的一种重要手段。
从不同的角度,可将儿童游戏分为不同的类别。本文主要从儿童的认知发展和游戏的相应表现来划分游戏发展阶段2:
练习性游戏(0-2岁)
练习性游戏是游戏的最初形式,对应儿童的认知发展水平为感知-运动阶段。该阶段儿童主要依靠感觉与动作的协调来认识周围的事物,相应地,本阶段儿童的游戏具有重复行为的特点,不包含任何象征性游戏的方法。
象征性游戏(2-7岁)
象征性游戏对应于认知发展的前运算阶段,是学龄前儿童最主要的游戏形式。在此阶段,儿童主要依靠形象表征来思考。相应地,儿童的游戏中充斥着大量的象征物和象征性情节,如过家家。
规则游戏(7-11、12岁)
规则游戏主要出现和存在于学龄期,对应于认知发展的具体运算阶段。在此阶段,规则成为儿童游戏活动的中心,儿童能够按照游戏规则进行游戏,根据既定规则表现和控制自己的游戏行为。
二、游戏心理辅导的理论背景与技巧方法
游戏心理辅导是一种以游戏为中介,让儿童表露自己的内心世界,进而对其进行心理辅导的一种方法3。游戏心理辅导强调以游戏作为沟通媒介。在个体与团体心理咨询领域,凡是以游戏作为沟通媒介的心理治疗方法都可称为游戏心理疗法。由于每种方法的不同理论取向,发展出了不同的游戏心理治疗流派。
个人中心游戏疗法
个人中心游戏疗法的理论背景为人本主义理论。该疗法认为只有儿童本身才是能够真实、完整地觉知自己内心世界的个体。在治疗过程中,咨询师应保持放松的心态和真诚接纳的立场,不指导、不要求,保持立场中立,给孩子创造一个自由表达情绪的环境。
心理动力游戏疗法
心理动力游戏疗法的理论基础为精神分析学派理论,即心理动力论。该疗法认为,游戏能够使儿童克服自己对客观世界无法掌控的感觉,有效地处理其在现实生活中丧失控制感的负面影响。游戏是一种扮演,当儿童的游戏与现实生活分离开时,可使其自我屈服于本我和超我的需求。
认知行为游戏疗法
认知-行为游戏疗法的理论基础为心理学家贝克(A・T・Beck)所提出的“ABC”理论,即将心理咨询的着眼点放在来访者不合理的认知问题上,通过改变其对己、对人以及对事物的看法来改变其心理问题。认知-行为取向的游戏疗法认为在心理辅导过程中咨询师应积极介入,主要的方法有示范、角色扮演等。
游戏心理辅导或游戏治疗并非某一学派特有的方法,咨询师在现实心理辅导的过程要根据实际情况做到融会贯通。游戏心理辅导的重点在于“心理辅导”,而非“游戏”,后者仅仅是达到心理辅导或教育目的的一种手段。
三、游戏心理辅导在小学心理健康教育中的实际应用
游戏心理辅导在心理辅导课中的应用
在小学阶段,心理健康课是学校心理健康教育的一种主要形式,而心理游戏则是心理健康课的的重要形式载体。相较于其他游戏活动,课堂中的游戏有更为明确的目的。4需要心理教师根据学生的年龄、认知和心理特点,结合教学目标,有目的地设计主题,选择合适的游戏内容和形式,让学生在游戏中体验、感悟与思考,以达到明白道理、升华情感的教学目的。从操作层面上看,设计与实施心理健康课中的游戏应注意以下几点:
关注活动过程
心理游戏辅导并非为了游戏而游戏,游戏本身并非最终目标。要让学生在游戏中通过体验达到自我成长、人际交往、情感培育的目的。因此,教师应科学设计活动,明确目标,关注游戏活动的过程。
用心设置环境
良好的心理游戏环境本身具有教育意义,能够让学习在无意识中吸收和接受,进而影响思维和行动,促进其健康成长。另外,教师应为学生设置一个宽松、接纳的环境,调动其活动积极性。此外,还应注意仔细检查活动设施,确保安全。
巧妙点评活动
在游戏活动中,教师应细心观察每位学生的表现,包括肢体语言、讨论情况等,并进行记录。活动后应采用有效手段导入讨论问题,激发学生充分讨论、自由发言。教师应参与其中,把握讨论方向,将讨论引入深处,启发学生的思考和感受。教师的点评要简洁有力,使学生在课堂中所学由感性上升到理性,以达成教学目标。
游戏心理辅导在个体与团体心理辅导中的应用
在学前及小学中低年级阶段,儿童缺乏用语言表达自己内心感受的能力以及成熟的自我觉察力,很难通过适用于成人的心理咨询手段对其进行心理辅导。因而,游戏心理辅导是适用于小学儿童身心发展水平的一种行之有效的方法,被广泛用于儿童的个体与团体心理咨询当中来治疗儿童的心理和行为问题。5
结合不同的心理治疗理论,游戏心理辅导可以发展出很多不同的实施方法。下面以儿童攻击的矫正为例,依据行为主义心理学的理论,介绍一下游戏心理辅导在小学心理咨询中的运用。
1.确定需要矫正的攻击。首先,通过观察法以及访谈法收集相关资料,明确儿童的行为问题。包括出现形式、出现时间、出现频率等等。同时做好儿童相关背景信息的采集和整理,如家庭基本环境、教养风格,与同学老师的相处情况等等。尽量做到全面地掌握与儿童行为问题相关的资料。
2.形成所期望行为的计划和目标。结合实际情况,形成治疗的目标,并尽量细化为可执行、结果可量化的治疗计划。
3.设计出系列游戏,分不同步骤帮助儿童接近目标。在进行具体辅导的过程中,教师要注意与儿童建立友善的关系,做到积极关注儿童。同时,应关注儿童的社会关系,如同伴关系、师生关系等。此外,还需调动家长积极配合。
游戏心理辅导是一种积极的心理教育,重视儿童本身的积极心理资源以及内在心理需求,且适合儿童的认知与心理发展特点,相较于其他心理健康教育形式更易被儿童接受。在实际的工作中,应根据情况将游戏心理辅导融入到学校心理健康教育当中,巧妙的运用到心理健康课程以及个体或团体心理辅导中,才能更好的发挥游戏心理辅导的作用,让学生健康、快乐地成长。
参考文献
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篇9
1、大风吹,小风吹。让同学围成一个圈,然后由老师描述一些特征(长头发、戴眼镜的男生等等),而后有相应特征的同学站出来。有错误的同学要背拎出来进行才艺表演。
2、互相按摩。同学排好队,后面的同学把手搭在前面同学的肩上,为前面的同学按摩,配上“摸摸你的头,好多油”等等的口诀。
3、丢手绢。把一个物品当作传递工具,一边传一边放歌,然后随机停止歌曲,歌曲停止,物品落在谁的手上谁就进行自我介绍或才艺展示。
(来源:文章屋网 )
篇10
关键词 兴趣 语文教学 快乐
爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师”。兴趣是构成学习动机中最现实最活跃的成分,这点同样适用于低幼智障儿童。
一、游戏在低幼智障儿童智力教育中的作用
由于教育对象的特殊性,游戏在低幼智障儿童教育中还有其独特的作用。
(一)游戏促进低幼智障儿童智力的开发
每个家长都希望自己的孩子是聪明的,但是对于低幼智障儿童来讲,就要付出一些努力才能达到要求。 弱智儿童由于智力低下,严重地影响他们获得知识,经验的能力和效果,如果单纯地进行课堂讲授,他们很难理解知识,无法明白“怎么做”、“是什么”和“为什么”,难于收到心理健康教育的效果。参与教师设计和组织的游戏活动,在一定的心理情境中体验积极的情绪情感,并做出相应的行为表现,可达到事半功倍的教育效果。
在使用游戏促进低幼智障儿童智力时,必须要注意以下几点
(1)针对不同年级的低幼智障儿童制订的游戏:
游戏是低幼智障儿童适宜的活动形式。一方面能够改变低幼智障儿童的心理状态,让他们学会相互合作,使他们懂得遵守规则,提高自我约束能力;另一方面,通过游戏活动,可以增加他们的灵活性、协调性,以提高智力。
首先,低年级低幼智障儿童参加的游戏,一般应没有胜负的活动,主要是引导他们参加游戏活动,使他们喜欢玩游戏,并让他们知道要遵守一定的规则。如指认不同的动物和颜色等。
其次,中年级参加的游戏活动,应以改善神经传导能力、提高反应速度为目的,培养他们的自我约束能力,学会遵守规则和纪律,如击鼓传花、丢手帕等。再次, 高年级参加的游戏活动,应以开发智力为主,使他们能够克服困难,增强竞争意识,为迎接回归社会的挑战打下良好基础,比如让他堆积木、拼简单的动物图板等。
(2)针对不同程度的低幼智障儿童制订的运动项目:
第一,先天性愚钝型儿童 他们的感官最差,闭目测定的项目最差,做单足站立只能维持几秒钟。他们不宜做静力支撑及直腿高抬练习,可以让他们做腹肌练习。他们习惯于一种程序,而不愿意有所改变。
第二,中度智力落后者(三级,智商低于35) 完全没有独立能力,不能自主活动,整天躺着,坐着,对外界没有丝毫兴趣。为维持他们基本的健康水平,应每天组织他们走跑一段距离,发展心血管耐力,动员他们做仰卧起坐、提踵、摆动上肢等活动,也可以组织他们参加一对一的活动,如滚球、拍球、追球、投球等,这些活动对他们比较适宜。
(3)针对不同年龄的低幼智障儿童制订的运动项目:
第一, 3~9岁中度弱智落后儿童,其特点是他们的手眼配合能力差。对这些儿童可让他们练行走,登楼梯,向别处投物体,单足短时间站立,投球,投沙袋等运动。
第二,9~12岁中度智力落后的少年儿童可采用单足跳,急速跑,跳绳,持球投准,参加初级的集体活动等运动方式。
第三,12~15岁中度智力落后的少年儿童,能完成小学一般的体育活动,如跑步,单足跳,急速跑,跳跃,简单的舞蹈,交替两脚上下楼梯,完成跳绳练习,学习滑冰、滑雪等。他们喜欢参加简单的集体活动,但需要经常交换运动项目。
第四,15岁以上中度智力落后的青少年,智龄在4~7岁之间,可参加的个人体育活动包括田径、体操、游泳等,他们普遍喜欢跳舞。
(二) 游戏在低幼智障儿童心理形成中的作用
智障儿童教育的第一目标,是使他们能自立同时为主流群体所接纳。这需要智障儿童学习相应的知识和技能,但心理的自我调节、对情绪是否能有效的控制、承担一定的压力并简单处理自我的人际关系也是这些智障儿童是否能成长为社会成员的一大因素。目前,游戏辅导逐渐成为心理健康教育、心理辅导的一种重要的形式。旨在树立起智障学生良好自我观念,提高人际交往能力,建立正确的价值观念,增强调控情绪的能力,改善智障学生意志品质等方面。具体作用表现有:
(1)游戏满足智障儿童的安全需要
人能够生存之后的第一需要就是安全,包括心理安全.当儿童的安全需要经常得不到满足时.就会产生持续焦虑、恐惧等心理问题,进而导致适应行为障碍.游戏为儿童提供的是安全的环境.在游戏活动中,儿童可根据自己的进度和行为事项行动,按自己的兴趣、能力,构想游戏内容和游戏方式,大胆地探索自己安排的可能性.不再受外部力量的阻拦.“没有了成人的建议、命令、指责、约束批评、支持、干预”,儿童可以随心所欲地“犯错误”,不用担心所犯错误给他们带来的恶果,这给了他们安全感,满足了他们的安全需要。
(2)游戏有利于调节智障儿童的情绪
游戏有助于智力落后儿童基本情感需要的满足,例如安全的需要、得到接纳和承认的需要、自我实现的需要等.这样能够促进他们积极情感的发展和消极情绪的缓解和克服.在游戏中,儿童总要相互作用、相互影响、相互配合,共同为游戏活动做出贡献,因而能够在情感的洞察力、稳定性和力度等方面得到发展,并且感到较为舒畅、较为安全、自由自在,经常处于良好的情绪状态.游戏又是童自我表现的天然媒体,能使儿童释放内在的挫折、焦虑、紧张、不安、攻击、恐惧、慌乱等情绪.借助这类情感的自我表现,儿童就能敞开自己的感情世界,面对它们,学习调控它们。