关于数字媒体技术范文
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【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)09-0075-04
引言
随着数字技术不断发展,媒体早已开始了与计算机及互联网技术的融合,形成了独特的数字媒体领域,并渗透到了教育、经济、文化、娱乐等领域的应用与服务之中,前景广阔,也引起了全世界对数字媒体技术的关注,而从教育的角度上来说,任何科学技术的发展离不开人才的培养,因此近几年,我国除在政策上引导与激励数字媒体产业上发展之外,对数字媒体相关人才的培养更加重视。
据笔者统计:自2000年至2011年9月份,我国开设数字媒体相关专业的院校已有110余所,甚至已有院校开始了硕士或博士层次的数字媒体技术教育。可见,我国数字媒体相关的学科体系已经初见雏形,而国外的数字媒体学科的发展较之国内先行,学科研究更加细致。因此,对数字媒体技术的学科内涵、研究内容,学科理论基础进行探讨,十分重要,这对我国数字媒体技术学科的建设有一定的助力,也希望借此抛砖引玉,促进数字媒体技术从业人员间的相互交流。一数字媒体技术的学科内涵
在我国110余所设置了数字媒体相关专业的高校中,大致可以分为两大体系:一是专业名称直接为“数字媒体技术”专业院校60余所,授予工学或理学学位,包括首开数字媒体技术专业的浙江大学;二是开设“数字媒体艺术”本科专业的院校50余所,授予文学学位,以中国传媒大学为代表。
就现状来看,数字媒体技术与数字媒体艺术这两个本科专业在人才选拔来源、培养目标以及就业去向上有所区分,从而让人产生数字媒体技术与数字媒体艺术是两个不同学科的理解。但笔者认为:从学科本质上来讲,这两个领域应该归为一个学科范畴,即“数字媒体技术”学科。我们可以从技术与数字媒体这两个概念自身的解释上去理解。
其一,从“技术”的概念上理解:哲学角度,技术被认为“是社会存在的一个方面,它包括人类社会中通过技术创造发明在历史上形成的、不断变化和发展着的物质手段和方法的体系,即人为了达到自己所选定和提出的目标,在自己的一切生活领域中使用着的物质手段和方法的体系。”从这一角度而言,艺术创作其本身也是在生活领域中使用到设计方法的过程与结果,艺术创作中的思维意识也是技术概念下的一种方法体系。因此,数字媒体中的艺术创作也是运用到了数字媒体中的技术体系。
其二,从数字媒体其本身意义上理解:一般意义上的“数字媒体”泛指以二进制数的形式产生、记录、处理、传播、获取的信息媒体。从信息技术的角度上,“数字媒体”可划分为数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等的感觉媒体(内容产品);表示这些感觉媒体的表示媒体(编码、信息处理工具),也称逻辑媒体;以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体(数字媒介设备)。由此可见,数字媒体中的技术包含三个方面:数字化内容产品的创造技术(创意技术),数字信息编码处理技术(加工技术),数字媒介技术(传播技术)。
由上可见:数字媒体技术应是一个涵盖数字媒体艺术的概念范畴,是一门包括了信息技术与艺术技术的综合性技术;而且数字媒体中的信息技术除了内容产品的创造技术之外,还包括数字媒体信息处理技术、数字媒介技术等其它方面。
事实上,我国台湾地区在《2004台湾数位内容产业白皮书》中定义“数字内容产业”为:“将图像、文字、影像、语音等内容,运用信息技术进行数字化并加以整合运用的产品或服务”。而2005年,我国发表的“中国数字媒体技术发展白皮书”对数字媒体给出的定义是:数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。
可见,数字媒体关注的不仅仅是数字内容产品,更关注了产品应用、消费和服务的过程。因此,这里涉及的数字媒体技术不应仅仅是数字媒体内容产品技术,而是应该还包括产品应用与消费、服务与评价过程中的支撑技术。
综上所述,笔者认为:在我国学科体制范畴下,数字媒体技术应该关注的是包括数字媒体产品技术在内的,数字媒体生产、应用、消费与服务的全过程中所涉及的全部技术,是宏观概念上的技术(哲学领域范畴的技术),是一个信息技术、艺术设计技术与人文技术相结合的综合体,如消费与服务过程中的服务与管理理论也是其研究范畴。
宏观而言,数字媒体技术是一个实践与理论并重的学科研究范畴,其研究对象是数字媒体产品及其应用服务,研究范畴包括对数字媒体产品的设计与开发、利用与管理、服务与评价等方面的理论与实践研究。我们给出的数字媒体技术的学科定义是“数字媒体技术是研究数字媒体产品的设计、开发、利用、管理、评价及其服务的理论与实践”。
二 数字媒体技术的学科研究现状
一个完整的学科设置除了有细致务实的研究内容与方向之外,更有完备的人才培养体系。美国是数字媒体产业大国,其数字媒体技术学科体系的建设也相对较为完备,因此对比探究中美两国数字媒体技术学科研究与建设现状,能更好地让我们把我与理解数字媒体技术的学科研究体系。
1、美国数字媒体技术的学科研究
对美国具有代表性的几所大学进行综合分析可以发现,数字媒体技术学科的建设可以分为以下三类:以数字媒体产品技术为重心的学科设置、以数字艺术创意技术为重心的学科设置、以数字媒体信息处理为重心的学科设置。
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(盐城工学院图书馆,江苏 盐城 224051)
【摘要】随着信息技术的发展和数字化进程的加快,传统的图书馆的管理模式也正在经历着一场革命。本文对什么是数字化图书馆以及数字化图书馆的重要特征和数字化图书馆的发展方向进行了重点研究和论述。
关键词 多媒体;信息检索;数字化;图书馆
作者简介:毕华(1965—),女,图书馆副研究馆员,已20余篇。
图书馆作为知识和信息的交流中心,几百年来一直受到人们的重视,并逐渐形成了一套完善的管理模式和科学方法。但随着信息技术的发展和数字化进程的加快,传统的图书馆的管理模式也正在经历着一场革命。将计算机和网络技术应用于图书管理之后,就实现了图书的电子化管理和检索,但这并不是真正意义上的数字化图书馆。有些人认为将传统图书馆中的文本文献全部转化成电子文档就是数字化图书馆,这种观点也是错误的。一个完整意义上的数字化图书馆应具有以下几个特征:(1)采用计算机和数据库技术进行文献管理和检索;(2)馆藏文献不仅包括文本文献,而且包括各种多媒体形式的文献;(3)在分布式网络环境中以信息库的形式存在。当前,大多数图书馆都已基本具备了第一个特征。但具备第二和第三个特征的图书馆还寥寥无几。
1什么是数字化图书馆
所谓数字化图书馆,简而言之,就是一种拥有多种媒体内容丰富的数字化信息资源,能为读者方便、快捷地提供信息的服务机制。虽然被称之为“馆”,但它并不占用空间,很大程度上也不受时间的限制,因为它的存在方式是将文字、图像、声音等信息数字化,并通过国际互联网传输,从而做到信息资源全球共享。与以往的图书馆最大的不同就在于:它变集中“人”为集中信息和服务——“馆”的形式并不重要,其水平高低取决于“软件”质量。在专家眼中,一个建设完备的数字图书馆应当成为重要信息的生产基地,多种信息资源的聚集中心;读者、专家、图书馆员交互的枢纽;信息发现、搜索、捕捉的导航站点;为用户提供高水平服务的知识喷泉。
2信息资源检索的数字化与网络化是数字化
图书馆的重要特征:
电子计算机技术、通讯技术和多媒体技术相结合的现代信息数据处理技术的迅猛发展,加快了社会信息化的进程。遍布世界各地的Internet加速了世界范围内数字化和网络化的信息环境的形成。高校图书馆正是借助于现代信息技术在图书馆的应用,推动改革和扩展了图书馆的各项职能。信息资源检索服务也是其中之一。
信息资源检索(Information Resource Retrieval)是将信息按一定的方式 组织或存储起来,当读者或用户需要时找出或提供有关信息的过程。或者说,信息检索是将检索者提问的特征与检索标识进行比较,将检索和提问特征一致或相似的信息查找出来。信息检索包含资源存储的检索。信息检索有文献检索,数据检索和事实检索三种类型。文献检索是检索文献资料,是从已存储的文献中查找出所需文献的过程。文献检索可检索出某一国家和某一作者的文章和著作,事实检索是检索所需的事实,数据是检索确切的数据。
随着以计算机技术,尤其是网络技术为核心的现代信息技术的不断进步和在图书馆的运用,高校图书馆的信息检索服务正在由传统的手工文献资源检索向计算机系统的OPAC检索发展。尤其是广大师生员工查找图书馆资料所需的时间进一步缩短,加快了信息检索的速度,提高了信息检索的效率。
今天的计算机检索技术发展极快,已由脱机向联机检索和网络检索过渡。脱机检索是指以独立的计算机为单位,利用光盘、磁盘、磁带等存储介质进行的信息检索。联机检索系统是20世纪70年代随着计算机和通讯技术的飞速发展,信息检索服务进入网络环境而发展起来的信息检索系统。联机检索是利用通讯设备与存储有信息的计算机相联结查找有关信息的过程。检索者在通讯线路畅通的环境下,应用计算机终端设备与主机进行人机对话查找信息的过程。检索者可在检索过程中随时修改自记的检索策略,直到获得满意的结果。世界上规模最大的计算机联机数据库检索服务系统有美国俄亥俄州图书馆计算机中心的OCLC,美国络克希德公司的DOALOG,美国系统发展公司的ORBIT,美国医学图书馆的MEDLINE,欧洲空间组织的ESA,日本的JOIS等。联机检索不受地理位置的限制,多用户可同时进行检索。检索速度快,功能多,打印输出灵活方便。
今天,高校图书馆依托Internet开发和应用的服务项目众多。网络信息检索只是其中最具优势的服务项目之一。Internet上运行有功能完善的信息检索工具,如Gopher、WAIS、WWW等。Gopher(分布式信息服务系统)是Internet的重要信息检索工具。它采用客户机/服务器结构,通过多级菜单界面便于检索者查看校园网的各种信息。WAIS(广域信息网)是Internet上的文本信息资源检索工具。它为检索者提供的自然语言界面受到检索者的普通欢迎。WWW(环球网)是Internet上最先进的网络信息检索系统。它集超文本技术,网络技术和多媒体技术为一体。WWW的浏览器/服务器模式具有优化的结构和强大的功能,也是最受检索者喜爱的信息检索系统之一。Internet技术遵循统一的协议将不同的信息系统连结起来,将世界上成千上万台服务器联成一体,实现了各个信息系统向整体化和集成化的转换。各高校图书馆应用Internet技术建立本馆的Web网站和OPAC,便于检索者在各个地理位置的联机终端访问图书馆并快速地检索各学科的专业信息。因此,无论你在家中或在办公室都可以检索到高校图书馆网页上的网络数据库或全文数据库。
高校图书馆作为各校教学和科研的信息资源中心,大多购置和拥有丰富的馆藏印刷文献资源,电子文献资源和网络信息资源。尤其是大量的国内外光盘全文数据库和网络信息资源在高校图书馆的Web网站的OPAC上可无缝链接检索。如“中国学术期刊数据库”,“中国高等教育文献保障目录”、“万方数据光盘检索系统”、“科学引文索引”Web版数据库,美国俄亥俄州OCLC书目数据库和全文数据库等等。此外,有的高校图书馆还根据本校重点学科建设引进一些入编质量高和数量大的世界高水平的学术性网络数据库及电子期刊全文数据库。
总之,拥有丰富的信息资源和多渠道检索方式的高校图书馆借助现代信息技术的确为检索者访问图书馆,尤其是访问图书馆的Web网站及时获取所需的信息和及时了解所学专业的发展动态提供了极大的便利。
3多媒体与超媒体信息检索技术是数字化
图书馆的发展方向:
随着信息查询系统的不断发展,多媒体与超媒体信息检索已得到广泛应用,多媒体与超媒体信息检索服务系统是一种人机交互的、以多媒体信息库为基础的、提供信息服务的系统。在多媒体与超媒体信息检索服务系统问世以前,在电信领域有可视图文系统,在计算机领域有文献资料检索系统和各种数据库检索系统。因此,从信息检索服务的角度来看,多媒体与超媒体信息检索服务是可视图文、各种数据库检索服务的自然发展。这种发展和变化的动因是信息从单一媒体表示发展为多媒体表示。高校图书馆要成为名符其实的数字化图书馆,必须逐步发展和提供多媒体与超媒体信息检索服务体系。
多媒体与超媒体信息技术是一个新的领域,其有关技术正在发展之中,尚有许多待研究的课题。多媒体与超媒体信息技术的发展对信息存储管理、人机界面的开发提供有力的支持,它作为人类信息通信与信息联想的工具,将促进计算机和多媒体技术应用(下转第288页)(上接第248页)的深入与发展,也有利于促进数字化图书馆的高速发展和功能的不断完善。
参考文献
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[2]张树京,陈渔源.多媒体通信和发展和应用[J].上海铁道大学学报,1994,3,15(1).
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鉴于目前国内文化遗产数字信息展示与传播水平的普遍问题,文化遗产数字信息展示与传播在新媒体语境中的发展方向可体现在采用新的数字信怠展示形式、科学地树立文化遗产网络数字化建设思路、以严谨的文化遗产信息传播态度推动文化遗产主题游戏研发和创新、拓展文化遗产知识传播渠道与提升城市文化活力合二为一四个方面。在文化遗产数字信息发展中还需要认识到几个关键问题会直接影响到展示与传播效果:一是专业人力资源缺乏:二是数字信息设计运用中“度”的把握;三是关于真实性的态度问题:四是资金投放不足导致的结果。
关键词:
文化遗产 数字信息 展示与传播 新媒体 发展方向
中图分类号:G20
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2015)07-0076-02
我们知道,展览是一种经济产业,文化遗产数字信息展示仅仅是某项文化资源展览项目的一部分,运用新媒体艺术和技术手段对之设计,其根本还是要从营销的角度全面深入研究文化遗产信息整体传播的效果。研究首先应包括文化遗产项目的内容及定位、场馆(包括虚拟场馆)的环境与构造、信息的特点与分布、观众的需求和目的、新媒体技术手段的应用利弊与目标、资金情况等。在这些分析的基础上,再全面整体地进行新媒体艺术表达形式的策划,包括形式与信息内容的配合、形式多样性的选择、新技术的运用、综合多种形式的设计方案等,才能使数字传播效果在文化遗产展示场所――被呈现。
当然,在形式的选择和新技术运用环节,设计人员始终需要清醒地意识到:新技术的运用是否能与传播效果成正比?新技术的应用、新形式的出现当然会吸引更多观众对其信息进行关注,但设计人员如果单纯是为了探索文化遗产数字形式的新颖性,沉湎于科技优势而忽视文化遗产的学术价值,最终的结果则是乏味的空壳无法与丰富的文化遗产信息对接,文化遗产数字传播的效果和目的也就完全丧失了。
一 文化遗产数字信息在新媒体语境中的发展方向
1 采用新的数字信息展示形式。
目前,文化遗产数字信息展示在新媒体语境中具有技术现实意义的新颖形式,包括虚拟现实场景、远程临场、文物全景交互式控制、数字幻影成像装置、主题性综合媒体展示等。
远程临场与虚拟现实非常相似,虚拟现实是在电脑模拟中尽力达到“真实现场存在”的幻象,而远程临场,则尽力令人们产生出现在远距离场所中的幻觉。在本质上远程临场和虚拟现实的最终结果是相同的,两者都有一个人机接口(interface),观众通过该接口运用人类的自然力量,与另一个环境产生互动,而后一个环境不在用户身体周围。远程临场技术运用于文化遗产展示场所,通过主题设i+,可以让观众感觉自己视乎真的出现在历史上某一时间或事件中。在远程临场中,观众有越多越丰富的感觉线索,就越能感到一种存在的真实性。而虚拟现实的典型特色,则是通过改革知觉和人机界面技术,在知觉感性方面表现出令观众感觉身I缶其境的“沉浸式”视觉和声觉体验。虚拟现实通过各种技术增强普通计算机的表现能力,包括显示给予人立体感的三维视觉幻象、围绕在整个环境的环绕式投映影像、三维立体声音定位等,这些技术都是建立在人类生理反应基础上的。观众可以通过两眼看见的差异来判定深度,或是两耳感觉到以信号的毫秒时间差异来定位空间。同样的,虚拟现实场景设计可以给观众造成―种假象,让他们感觉看到、听见的―切比想象中的历史真实环境更加真实。
文物全景交互式控制的范围通常是在720°(x和y两个维度的360°),因此可以全方位细致地观摩文物,这对那些不能触碰的珍贵文物有积极的展示补充作用。文物的全景图片可以通过高密度角度的序列图片生成,也可以是高质量的三维建模渲染图片。这种形式既可以用于展厅现场控制以作为真实文物展示的补充部分,又可以通过网络展示以替代文物二维图片展示的不足。
数字幻影成像装置的主体部分是装置,所采用的技术手段不一,设计通常都是巧妙、有创造性、耐人寻味的。究其原因,则在于装置作为一种传统的艺术表现形式,具有先进性和自由性,在对传播内容本质进行揭示的过程中又具有强烈的趣味性,现在再配合数字技术手段,就更具有时代吸引力了。例如深圳博物馆新馆的证券交易所幻影成像装置,就非常值得我们学习。装置通过多层玻璃折射平面影像(分了图层的单人影像),形成多层次的影像幻象,并通过底层图作为最终背影,使场景呈现较为立体的空间层次,很有现场感。
主题性综合媒体展示其性质也是属于新媒体的一种,通常是某个主题展览的核心部分,是围绕某个文化主题所进行的展示策划,以达到强烈吸引观众对其文化遗产关注和认知的目的。这种形式的设计通常是运用多种媒体、多种技术呈现某个历史状态或某种文明。例如日本国立科学博物馆举办的“神秘的王朝――玛雅文明展”,工作人员在4000张摄影、测量图纸、地图以及大量文献调研的基础上构建了玛雅的虚拟空间,并由日本著名的演员扮演“国王”、“天文学者”、“考古学家”等角色,使展期中的12万观众通过虚拟现实与表演艺术,亲身体验了玛雅文化。
2 科学树立文化遗产网络数字信息建设思路。
目前,国内大部分文化遗产保护和宣传单位所设计的网站明显有两种思路:一是为完成建设任务而进行的设计,相关的文化遗产内容展示非常粗略,通常为时间――地点――人物――事件(特征)为框架的少量文字+图片介绍;二是网站的定位,大多是以保护和宣传单位为宣传重心,文化遗产原本的信息展示则很少。这样的建设思路直接导致文化资源为全社会共享的目的无法实现。
对文化遗产的网络建设,在目前的条件下,至少应有两种不同的建设思路:一是图像资料的收集与展示(在广度上展示信息);一是对单项艺术作品的深入研究,以至可以延伸到当时的文化体态和其他文遗作品(在深度上介绍信息)。这两种定位可以综合地体现在一个站点中,也可以根据文化遗产保护宣传单位的信息特点,选择其中一种方式对网站进行设计。当然,无论是怎样的选择,都必须是在对文化遗产内容有深刻研究的基础上,根据文化遗产的信息特点来设计数据收集方式、框架结构、媒体选择、演示方式、交互方式等内容。
3 以严谨的文化遗产信息传播态度推动文化遗产主题游戏研发和创新。
以文化遗产内容为主题的数字游戏,让人们更有发现的快乐。中国几千年的历史,每个文明阶段、人物事件、文化内容、民族故事,都会让游戏策划的主题异彩纷呈。无论是在线多人游戏,还是单机单关游戏,只要具有良好的游戏机制和游戏性,传播的文化遗产信息内容就能实现良好的学习性。
对游戏产业来讲,以文化遗产内容为主题策划游戏,不但会带来游戏的品质提升,形成新的消费点和盈利点,实现游戏产业发展的新路标,更重要的是,游戏的形式会使文化遗产知识和信息被更有广度和深度地传播。游戏产业的主要消费人群――青少年,同时也是文化遗产知识传播的主要对象。作为用户,他们人数众多,知识吸收力强,随着游戏的深入,需要掌握更全面的文化遗产背景知识和对人物事件进行深入研究才能把握游戏进程,这就会在无形中促成了青少年对文化遗产知识的了解和研究兴趣。例如,法国文化特色的战略探险游戏《太阳王宫殿的阴谋》,以1685年路易十四时代的凡尔赛宫为背景,利用3D和虚拟漫游技术再现了当时的宫殿建筑、家具、油画作品、工艺品、30多个生活在宫殿中的人物、音乐等,加上游戏中的地图、文献等辅助功能,让青少年在寻宝探秘的同时了解了法国的历史、文化和艺术。
当然,众多的游戏公司已经认识到了此类游戏的市场前景,目前市面上的历史策略游戏也举不胜数,但在游戏的策划和设计中却普遍存在一个仅仅考虑市场营销的问题,极少准确地去展示和传播文化遗产信息,有时甚至与之背道而驰。因此,这些游戏无论怎样精彩和吸引,也并不是真正意义的历史文化遗产游戏。只有基于文化遗产信息被准确传播和展示这一前提,只有在游戏策划中关注文化遗产信息的真实性和知识深度问题,游戏这种形式才能完美而有效地与文化遗产信息相结合、相促动。因此,以严谨的文化遗产信息传播的态度推动文化遗产主题游戏的研发和创新,才是我们目前工作的重点。
二 在文化遗产数字信息发展中的关键问题
一)专业人力资源缺乏
在文化遗产保护和宣传领域,缺乏数字设计、网络建设、传播与心理、交互行为研究的新媒体人才;而在新媒体艺术设计领域,缺少甚至没有人文历史研究方面的专业人员。这样,在文化遗产和数字技术之间,造成了一种因各自缺位而形成的人才断层,带来的直接后果就是数字技术不能在学术层面对文化遗产进行传播,也就缺乏了对应文化遗产信息特点和传播需要的独特设计。
如何解决人文和科技方面人力资源的互补、融合和组合问题,是各级政府、文化部门、教育部门急待研究和行动的工作。目前在满足这一需要的人才培养尚不能到位的情况下,只能首先做到对两方面专业人才怎样磨合、互补、有效合作的研究。
二)数字信息设计、运用中“度”的把握对文化遗产保护与宣传的影响
在文化遗产信息内容的研究和数字创作的过程中,会存在过分人文专业化所导致的传播阻隔问题,也会存在过分追求娱乐化、趣味性而产生对文化遗产价值的消解和损害问题,这都是我们在实施文化遗产数字化工作时需要特别警惕的。造成这一问题的直接原因其实还是前一个问题,即研究文化遗产资源的专业人员不熟悉数字传播的原理和特色,专业习惯思维和专业表达让文化遗产信息在传播层面造成与受众的疏离,同时,新媒体艺术创作人员不熟悉文化遗产丰富深厚的内涵和优势,往往会顺应商业和普通公众的娱乐性浅层需求,不但不能把深厚的文博知识丰满地传达给受众,甚至造成对文化遗产信息传播的负面影响。因此,怎样在文化遗产数字设计工作中衡量是否过度,是研究课题中的一个新方向。
数字信息的过度应用,也会给展览、旅游等产业带来负面问题。在传统文物展示场所、文化遗产遗址、文化社区和保护区,观众(游客)搜寻的目标有可能不再是文化遗产信息而是数字设备,更有可能造成观众(游客)在观光游览时对数字形式和设备的极度依赖,其代价就是造成观众(游客)与文化历史资源产生分割,与展览或旅游项目的最终目标背道而驰。
三)关于真实性的问题
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论文摘 要:数字图书馆的迅猛发展使得多媒体信息资源的组织与管理成为数字图书馆发展的一个关键性问题,而多媒体信息检索技术也就成为数字图书馆中的核心技术,因而在数字图书馆中引入基于内容的多媒体检索技术成为了必要。?
1 基于内容的多媒体检索原理?
传统的多媒体检索技术,主要是通过对多媒体进行人工分析,对多媒体物理特征和内容特征进行文字著录或标引,建立类似于文本文献的标引著录数据库,并通过检索这些数据库以获得多媒体编号,进而利用这些编号索取实际多媒体。这种检索技术存在不足:①特征不具有代表性,带有主观性;②人工处理速度慢;③特征信息得不到充分利用;④结果信息提取慢。基于此原因有必要研究基于内容特征的检索(CBR,Content-Based Retrieval ) ,克服传统检索方法的不足,提高多媒体检索效率。CBR是指直接根据描述媒体对象内容的各种特征(如图像颜色,纹理,形状等)进行检索,它能从数据库中查找到具有指定特征或含有特定内容的图像(包括视频片段),区别于传统的基于关键字的检索手段,融合了多媒体理解、模式识别等技术。一般说来,基于内容的图像信息检索主要是根据图像的颜色、纹理、形状开展;而对视频信息检索主要通过对视频分割、视频聚类、关键帧抽取、运动特性抽取、最后完成视频检索。数字图书馆拥有海量多媒体信息资源,只有充分利用基于内容的多媒体检索技术,才能挖掘海量资源库中的信息资源,为广大读者服务。?
2 基于内容的多媒体检索分类及检索方法?
根据检索对象的不同,基于内容的多媒体检索又可以分为基于内容的文本检索、基于内容的图像检索、基于内容的视频检索和基于内容的音频检索四种检索。?
2.1 文本检索?
基于内容的文本检索是涉及文档内容查询的检索技术。其检索模型的构造是基于内容文本信息检索的核心技术,包含3个方面的内容:文档与用户查询的表示、查询匹配策略和匹配结果的相关度表示。典型的文本检索模型又分为布尔模型、向量空间模型和概率模型3种。?
2.1.1 布尔模型(Boolean Model)?
该模型将文档中的特征简单地表示成二元变量,某特征词出现则为1,否则标识为0。文档的相似度则基于布尔量进行计算。该模型有点是简单、速度快,缺点是不够精确,不能反映不同“项目”对一个文档的重要程度的差异。后来陆续有学者针对布尔模型不足,提出改进算法即扩展的布尔模型。?
2.1.2 向量空间模型(Vector Space Model,VSM)?
该模型也称为词袋(Bag of Words,BOW)表示法,该表示法有一个关键假设,即文章中词条出现的先后次序是无关紧要的,个特征词对应特征空间的一维,将文本表示成欧氏空间的一个向量。该模型思想是将文档D(Document)看作是由一定代表性的特征项组成;而特征项t(Term)是指出现在文档中能够代表文档性质的基本语言单(如字、词等),也就是通常所指的检索词。这样一个文档D就可以表示为?D(t-1,t-2,…,t-n),t-i(I=1,2,…n?)表示文档的一个特征项。?
2.1.3 概率模型(Probablistic Model)?
该模型考虑词项、文档之间的内在关联,依据关联信息计算文档类别归属大小,据此推算文档类别。?
布尔模型和向量空间模型都将文档表示词条视为相互独立的项,忽略了表示词条间的关联性。概率模型则考虑到词条、文档间的内在联系,利用词条间和词条与文档之间的概率依赖性进行信息检索。其中二值独立检索模型(BIR)是一种实现简单且效果很好的概率检索模型。概率推理网络是一种新型的检索模型,它模拟人脑的推理思维模式,将文档内容与用户查询匹配的过程转化为一个从文档到查询的推理过程。?
2.2 图像检索?
基于内容的图像信息检索主要根据图像的特征进行,一般地,图像特征包括:①图像的画面内容特征(如图像颜色分布、纹理结构、形状等) ;②图像的主题对象特征(如图像所描述的人、车、建筑等) ;③图像的著录特征(如作者、时间、地点等) ;④图像的移动和组合特征(如影象中的场景) 。目前对图像内容检索研究比较多的是基于图像的颜色、纹理、形状等特征开展的,下面重点论述此三方面的检索。?
2.2.1 基于颜色特征的图像检索?
颜色是一种重要的视觉信息属性,在图像索引与检索中是一种很有用的特征。相对于其他特征,颜色特征非常稳定,具有对旋转、平移、尺度变化、各种形变不敏感特性,而且颜色特征计算简单。因此,颜色特征成为现有检索系统中应用最广泛的特征。较早从事颜色特征进行图像检索的方法是直方图,通过统计各不同灰度值的图像像素数量,达到对图像的信息描述。?
2.2.2 基于纹理特征的图像检索?
纹理描述了图像或图像区域所对应的景物的表面性质。包括表面结构组织及其与周围环境关系的许多重要信息,纹理特征是一种统计特征,具有旋转不变性,并具有较强的抗噪音能力。一般地,体现图像纹理特征的具体指标有均匀度、对比度、方向,其中均匀度反映纹理的尺寸,对比度反映纹理清晰度,方向反映实体是否有规则的方向性。?
2.2.3 基于形状特征的图像检索?
基于形状检索基本上是从形状的轮廓特征和形状的区域特征来建立图像的索引,主要有形状轮廓特征和形状区域特征两重描述。形状轮廓特征主要包括:直线段描述、样条拟合曲线、傅立叶描述子、内角直方图、高斯参数曲线等。而形状区域特征主要包括:形状的无关矩、区域的面积、形状的纵横比等。?
2.3 视频检索?
视频检索实际上属于图像的检索。视频除了具有一般静态图像的特征外,还具有动态性,如镜头运动的变化、运动目标的大小变化、视频目标的运动轨迹等,所以视频又称动态图像,是一组图像按时间的有序连续表现,它的表示与图像序列、时间关系有关。视频数据可用幕、场景、镜头、帧等描述。视频序列主要有镜头组成;镜头由一系列连续的帧组成;帧是一幅静态的图像,是组成视频的最小单位;场景含有多个镜头;幕是由一系列的相关场景组成,表示以完整的事件。视频检索的前提是需要利用可视化特征视频数据建立有效的索引。?
2.4 音频检索?
音频就是对声音数字化后得到的结果。音频一般采用音量、音调、音强、带宽、音长和音色等属性来描述。其中音量、音调、音强、带宽和音长等属性易于通过技术手段进行量化建模,而对音色的处理却相对复杂,对其进行分析和捕捉较为困难。音频检索同视频检索相类似,音频特征随时间而动态变化,分析时计算不同时间段的声波信号的波形,并将波形的均值、方差和自相关系数等记录在波形数据库中。对音频数据进行采样、帧抽取后,运用方差分析等统计方法对音调、音量、音强等音频特征进行量化,并在音频数据库中记录这些量化值,形成索引树,在检索时可以利用这些特征进行示例和指定特征查询。?
参考文献:?
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关键词:多媒体 数字化 语言实验室 优化管理
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1674-2117(2014)06-0047-02
1 前言
数字化的多媒体语言实验室,作为当前语言教学中最为基础的辅助设施之一,具备优良教学环境与直观性教学方式等特点,是语言学习理想化的环境。同时在数字化的语言实验室里,蕴含丰富的语言知识的相关数据,且还包含着历年的英语考试试题及励志的相关教学视频等。当前,数字化的语言实验室被大量创建,并投入到语言教学的使用中,其效能发挥的程度将直接影响语言的教学质量。
2 多媒体语言教学实验室未来数字化发展趋势分析
多媒体语言教学实验室的未来发展主要从两个方面进行考虑,一方面是实验室的教学设备随着计算机技术的发展逐渐发展,另一方面是实验室教学系统的功能越来越强大,越来越丰富。
从实验室教学设备来讲,随着计算机技术的发展而不断发展,在外形上会随着计算机的超大存储量、超快运行速度日趋微型化,在操作功能上也会随着计算机软件技术的快速发展而日益强大,操作日益简便。同时,随着信息技术的智能化发展,多媒体语言教学实验室可能会朝着纯软件化、人工智能化方向发展。
从实验室教学系统的功能来讲,随着计算机技术、信息技术、数字化技术的快速发展,数字化的多媒体语言实验室的功能将会更加简化和全面,如对讲、示范、录音、视频及其音量、音源、资源选择会更加方便,多媒体创作功能也会更加方便和灵活;数字化的多媒体语言实验室的交互性也会增强,现在实验室的交互仅仅是语言的交互,不能满足教学中复杂的交互需要和学生自主学习的需要,而随着多媒体技术和虚拟现实技术的发展,会更加深化其交互作用,不论是语言还是文字、图形、图像、视频等都将得到全方位、更深度的交互发展;数字化的多媒体语言实验室的智能化发展,智能多媒体技术一定会为多媒体语言实验室带来新的体验和发展,除了能够用友好的界面来激发学生兴趣外,还能对教学内容和教学策略进行适应性控制,做到有针对性指导。
3 多媒体语言教学实验室数字化应用优点分析
语言实验室的数字化,使得教师的教学手段日趋丰富化。当前,网络的广泛普及以及多媒体技术日趋发展创新,语言实验室已经转向数字化,且越来越受到语言教师和学生欢迎。
3.1 数字化的多媒体语言实验室可以丰富教学资源
语言教师在教学时,除了采用传统教学素材以外,还可以充分地利用网络中的资源、录音、DVD及卫星节目等,使得学生的学习资源多样化、灵活化,这些教学资料给学生提供真实学习语言的环境,从而激发学生学习语言的热情,并创设出一种身临其境的情境,如在珍珠港事件、居里夫人、唐山大地震的学习环节中,利用网络技术,可以为学生呈现出真实的情境。在这种情况下,可以帮助学生加深对语言相关知识的理解、记忆及掌握,并帮助教师以形象直观的方式,营造出一种传统的语言实验室实现不了的语言场景,并大大地节约了教师在课后备课及查找资料时间。同时,教师还能够从教学大纲及学生实际特点出发,通过多媒体技术呈现传统教学模式所无法表现的内容。这样既满足学生对于时尚的追求心理,同时也能让他们学习到一些前卫语言的表达方式。
3.2 数字化的多媒体语言实验室有助于提高学生学习兴趣
最好的学习刺激,源自于对所学材料的兴趣。无论学生学怎样的内容,只要学生对它保持浓厚的兴趣,就会自觉、主动并愉快学习。数字化的多媒体语言实验室,有助于改革传统的语言教学中教师主导的讲课形式,转变为以学生为主体的教学模式,从而促使学生充分发挥出自己在学习中的主体作用与主动精神。更为重要的是,它可以为学生创造学习的乐趣,帮助学生主动积极地融入教师的教学中,不知不觉地在娱乐的同时学到了知识。而数字化的多媒体语言实验室拥有丰富的信息资源,学生能够从自身需要出发,进行分类、查找、筛选,逐渐构建起个人的知识学习体系,有利于促进良好学习习惯的形成。
3.3 数字化的多媒体语言实验室有助于学生形成良好思维能力
思维能力是人脑中对客观事物的概括与间接反映,反映出事物的本质属性及内在的联系规律。在当代教学要求中,最基本的要求是要培养并训练学生的思维能力。而在传统的语言教学过程中,这些都是在实验室内部来完成的,教师基本上是学生主要知识的来源。而且教师将知识向学生传授时,并不管学生是否喜欢、是否有兴趣,导致学生只能被动听、消极接受。然而在数字化的多媒体语言实验室中,学生基于教师指导及网络技术的帮助,可以进行探索,进而获取知识,这样就能丰富学生的想象力,培养学生观察能力、综合的分析能力、问题解决能力等,促进学生思维的纵深发展。而学生也可以在学习实践中,从自身学习进度出发,点击要学习的资源,自行控制自己的整体学习进程。
4 数字化的多媒体语言实验室管理优化措施分析
4.1 实验室管理人员
实验室的管理人员是实验室管理的第一负责人。管理员需要负责实验室在教学上的安排、教学设备维护及各方面协调工作等。新形势下对于管理员的要求也有所不同。首先,实验室管理员应当树立起要全心全意地为教员与学员服务的理念,在工作上应当具备责任心强、认真细致的素质;安排专人专室来负责不同语言室日常的管理及维护工作,如课前应当提前15~20分钟,将语言室和室内的配电箱的电源打开;对于语言设备操作还不熟悉的教员,应当给予培训与技术指导工作;课后,应当关闭室内门窗、空调等,并切断配电箱的电源,确保所有设备都完好无误,完善室内用电、防盗、防火等措施,要经常对语言室物品进行清点,并禁止他人在未经允许情况下带出语言室中的物品。此外,实验室的管理员除了要具备扎实的理论知识以外,还需要具备丰富的实践经验。并不断钻研相关业务知识以提高自身技术水平,还应当经常检查室内设备的技术状态,一旦发生故障,要能够及时维修,以确保正常运行。
4.2 使用实验室的教员
教师首先应当学习设备操作方法,在初次使用时必须进行培训,只有掌握操作的要领之后才可以使用;使用时一旦出现故障,必须在管理员指导下排除故障,不能自己强行采取措施;在全数字化的多媒体语言实验室中,设备的功能非常完善,对此教员还应当熟练各个功能模块使用的方法,并结合教学的内容进行合理安排;教员还应当针对教学要求及教学内容,对实验室使用做出合理规划和安排,并于学期初时,制定需求计划,提交实验室的管理员,以作统筹安排;教员应当于课前10分钟到达教室,详细检查室内设备与系统的运行,然后组织学生有序进入到实验室中,并固定好座位,监督学生严格遵守座位号安排,一旦个别设备出现故障需要进行座位调换时,应当及时进行记录,以便于管理人员及时采取措施。上课期间,教师应当严格遵守操作规程进行操作,如果设备正处在工作状态中,不能离开实验室或者找学生代管。此外,教员还应当教会学生怎样使用实验室内的设备,并协助监督好学生做好实验室内的安全与卫生工作。在结束使用时,应当遵守操作程序关闭实验室内设备的电源,并整理好设备仪器。实验室中计算机只能用作教学,为了预防病毒的传播,应当严禁运用个人U盘拷贝或录入学生个人的资料。
4.3 实验室上课的学生
学生作为语言实验室中使用的主体,完善学生对于语言实验室使用的管理工作,有助于大大降低设备故障率。对学生进行管理时,首先应当遵循自我教育与自我管理原则,如针对使用实验室的班级应当指定专门的学生负责人。下课后,语言室的工作人员、学生的负责人,应当检查实验室中设备的使用、卫生等状况,同时要做好相关记录。学生在课前应当认真检查好对应座位终端、主机、显示器及耳机等设备的工作正常与否、桌面有没有字迹残留等,一旦发现人为损坏状况,应立当即向教师报告,从而方便对相关学生进行责任追究。其次,针对学生管理仅仅依靠自觉也是不行的,在实验室管理中,应当制定一套完整的管理规章制度,如学生在上课时,应当按照教员的指定座位表进行入座,没有经过教员的同意不能随意更换自己的座位。当学生使用终端时,禁止打开主机;使用主机时,禁止开终端。此外,学员上课时不可以随意将鼠标、耳机、键盘、各种接线等拔下。制定完规章制度后,还应当利用技术等手段确保制度落实,如在机房中应当安装管理系统,实时监控学生的学习状况,并限制学生的运行程序,禁止学生在上课时玩游戏、看电影及听音乐等。最后,核心设备应当加门、加锁,禁止学生接触这些设备,以有效保护实验室内的设备。
5 结语
数字化的多媒体化语言实验室广泛应用,能有效地提高学生作为学习主体的积极性和主动性,并切实有效地提高语言教学的质量。但是由于实验室存在人流量大、时间长、设备操作等问题,在管理时也面临着许多挑战。实验室管理和维护非常重要,然而管理过程异常复杂。这需要实验室管理员及所有使用者共同协调,来确保实验室运行的正常。特别是实验室管理人员应当做到与时俱进,不间断学习及更新实验室的管理理念及管理方法,从而提升专业素质与管理水平。
(山西省吕梁学院,山西 吕梁 033000)
参考文献:
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[3]刘强军.NewClass数字化语言实验室使用和管理及维护[J].计算机光盘软件与应用,2012,(09):95-97.
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1. 改变传统教学的思维,挖掘数字媒体的功能
传统的英语教学思维是“灌输式”的,利用“黑板+粉笔”的形式进行,对于英语教学来说存在很大的局限性,一方面,教师的英语发音可能不标准;另一方面,枯燥的理论容易引起学生厌烦的心理。在数字媒体环境下,教师需要转变传统的教学思维,树立引导意识和自主意识,例如,学生在学习课文《Travel Journal JOURNEY DOWN THE MEKONG》时,可以借助数字媒体将整个过程模拟出来,由学生自主体验,数字媒体能够提供真实的环境和场景,将会带来更多的兴趣和激情。教师作为课堂的引导者,只有转变思维充分地将数字媒体的优势与英语教学的特点进行结合,才能为学生打造一个轻松、快乐、积极的学习英语的环境和氛围。
数字媒体的展现形式是丰富多彩的,能够通过视频、文字、图片、音乐、动画等多种效果展现教师的教学内容,高中英语是比较难的一门课程,学生容易失去学习的兴趣,将数字媒体的功能与高中英语教学进行结合,有利于从根本上激发学生的学习兴趣。例如,将数字媒体的图片功能与高中英语教学的单词进行结合,在讲解单词时,可由图片进行导入,降低了教学的难度;将视频功能与英语短文进行结合,单纯的朗诵对于学生的理解是有一定难度的,视频形式的展现方便了学生的联想;将文字功能与英语重点进行结合,通过文字的形式标识出重点、难点,有利于学生的记忆。
2. 健全网络监督的体系,构建英语学习的平台
数字媒体是依托网络建立而成的,学生能够在数字媒体的世界中获取更多的自利,但是对于自制力较差的学生来说并不是一件好事,因此,学校需要健全网络监督体系。在英语教学过程中,要对学生使用数字媒体的时间和内容进行监控,以确保学生是在进行关于英语知识的学习。例如,在利用互联网和多媒体进行高中英语的教学时,要对学生的动态进行实时监控,同时也能够对学生在学习过程中出现的问题给予指导。在完成英语课堂的任务之后,教师可以给予学生一定的自利,利用数字媒体查询更多课外的知识,以拓宽知识面。
数字媒体的传播范围比较广,资源比较丰富,并且打破了时空的限制,学校可以通过数字媒体为学生构建英语学习的平台。英语课之前,可以根据需要在数字媒体的平台上一些需要预习的资源和知识;英语课之后,教师根据英语教学的内容及时在网络平台上有趣的英语学习任务或活动。例如,在学习英语必须三的课文《Festivals around the world》时,可以一个关于节日的简单的闯关游戏,通过答对节日问题的回答获取金币,或者鼓励学生通过数字媒体搜集节日习俗等,吸引学生更积极主动地投入到英语的学习中去。
3. 提升教师专业能力,数字媒体与英语课程巧妙融合
数字媒体与英语教学的结合不仅能够提高学生的英语能力,而且对于综合素质的提升都是具有很大帮助的,数字媒体的内容和资源非常丰富,在一定程度上扩展了学生的知识,教师作为课堂的引导者,需要熟练的掌握数字媒体的使用方式,在英语教学的过程中,自觉地将数字媒体作为辅助工具融入进来。首先,学校可以组织多种培训活动,提升教师的专业能力和媒体素养,尤其是对于一些中年教师来说,对于互联网知识欠缺,需要不断地去更新知识体系;其次,教师要与时俱进,可以通过网络或计算机自主学习数字媒体的相关知识。
在课程进行设置时,要注意多种方式的结合运用,数字媒体只是作为辅助的工具,为高中英语教学提供便利,并不能够代替教师的教学,教学依然发挥着不可缺失的作用。在课程设置中可以灵活利用数字媒体解决常规教学手段不能解决的问题,例如,在学习必修二第五单元关于音乐的课文时,可以利用数字媒体为学生播放各种不同类型的音乐,在学生们试听之后,让学生根据自己的理解为音乐配上一段舞蹈,学生作为参与者和体验者,不仅会加深对课文内容的理解,而且会极大限度地激发学生的创造力。数字媒体的恰当运用能收到锦上添花之效果,但不能滥用和越俎代庖,否则也会收到相反效果。
4. 结束语
数字媒体与英语教学的结合对于我国传统教育来说,既是一种挑战也是一种机遇。我国高中英语教学课程标准明确指出:“教师要充分利用现代化教育技术,开发英语教学资源,拓宽学生学习渠道,改进学生学习方式,提高教学效果。”数字媒体的使用就是对课改的响应和支持,完全符合现代教学的标准,具有一定的科学意义,合理有效的运用数字媒体技术势必会推动传统教育的改革和发展。
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数字媒体技术在动漫中主要用于场景设计、角色设计、后期处理制作等方面,通过现代化的计算与通信手段,将文字、图形、声音等信息进行综合处理,数字媒体技术在动漫的设计与制作上发挥着重要的作用。
动漫设计与制作专业的发展
我国的动漫产业正处于蓬勃发展的时期,动漫的市场潜力巨大。数字媒体技术在动漫中的应用促进了动漫事业的发展,近几年在我国的二维、三维影视动漫制作中,常常能体现出数字媒体技术的实际应用。动漫设计与制作专业是培养专业的计算机动画设计、计算机二维、计算机三维动画制作人才的专业,要求学生在动漫设计与制作学习的过程中,将知识与实践相互结合,通过现代化的数字媒体技术将动漫设计与制作进行改革与创新,进而推进我国动漫产业整体的前进。
动漫设计与制作专业需要学生拥有深厚的专业知识,在丰富自身相关理论知识的同时加强实际动手操作的能力,因此动漫设计与制作专业的教师应当重视对学生的理论知识和动手能力的培养,使学生能够灵活、熟练的在动漫设计与制作中利用数字媒体技术为动漫作品的创作带来活力。
数字媒体的意义
目前我国的动漫产业仍然处于上升的阶段,和国外先进的动漫技术相比还有待提高,大力发展数字媒体技术在动漫设计与技术方面的应用,有利于促进我国动漫产业的发展,满足现代社会人们对于动漫产业的需要。
数字媒体技术更新了传统的媒体模式,使大众媒体在人们眼前展现出新的特点,改变了过去单一的媒体传播形式,为人们呈现了种类繁多的视听影视作品,使得媒体产业得到了迅速的发展,推动了动漫产业的创新。
由数字媒体技术为创作的基础,创作者在动漫的设计和制作上能够获得新的创作源泉。在动漫的设计和制作中,创作者可以通过数字媒体技术将自己的思想融入到整体动漫的设计中,再搭配上一些艺术特效,使得动漫作品展现出与众不同的效果。比如在动漫人物的设计中创作者可以利用数字媒体技术为自己的动漫人物加上翅膀,或者是在普通的风景照上添加上极光等特效,使得艺术的创作充满想象,吸引观看者的目光。
数字媒体技术能够打破空间、时间、材料等限制,在动漫的创作中可以直接将创作者想要达到的空间、时间等效果直接表现出来。例如在动漫情节的设计中需要恐龙出现,创作者就可以利用数字媒体技术,将恐龙的形象在动漫中真实的展现,摆脱了空间和时间的束缚,使观看者拥有更加震撼的心理体验。
关于实践应用的思考
在动漫设计与制作专业中数字媒体技术主要应用于动漫的设计与制作,学校课堂的教学和课外实践的活动中。
动漫设计与制作专业的学生可以充分利用数字媒体技术,提高自身的专业技能和实际动手能力,将教学中的知识与实践相互融合进行独立自主的设计制作动漫,创新动漫作品的设计,开发大脑的想象空间,激发自身的潜力,提升综合能力的发展,通过科学合理的运用数字媒体技术更加熟练掌握动漫的设计与制作。
教师在动漫设计与制作专业的课堂上,可以鼓励学生学习数字媒体技术的课程,通过实际操作情况为学生讲解学习中的问题,加深学生学习动漫设计与制作专业的专业知识,不断提高学生的创作能力。例如在课堂教学中,布置一些临时的任务,让学生独立设计与制作动漫,使学生发动自己的大脑,运用数字媒体技术进行动漫人物、情节的设定,教师再为学生的动漫作品打分,将一些较好的动漫作品给学生展示,让学生找到自身动漫设计与制作中的不足,加以改进,从而提高学生的动漫创作能力。
课外实践活动中,教师可以带领学生进行数字媒体技术应用于动漫的设计和制作,将知识与理论相结合,增强学生的动手操作能力,激发学生的学习兴趣,使学生更加热爱动漫设计与制作专业,努力培养学生成为动漫设计与制作领域的综合型创新人才。例如教师可以为学生集体播放一些课本外的动漫作品,为学生讲解动漫设计与制作的小技巧,将学生分成小组模式布置任务,使学生之间可以增加经验交流,通过利用数字媒体技术将自己的动漫作品设计与制作的更好。
结语
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三网融合是媒介融合过程中的一种融合形态。媒介融合是指在数字技术和网络技术的背景下,以信息消费终端的需求为指向,由内容融合、网络融合和终端融合所构成的媒介形态的演化过程。“任何人”在“任何地点”和“任何时候”获取“任何想要的东西”,这是所有媒介在数字化时展的内在驱动力和终极目标,由此带来了传统媒体和新媒体、传统传媒产业和其他产业之间的相互交融,形成了融合化的“大媒介”产业形态。
关于三网融合
从产业链的角度来看媒介融合的产业形态,表现为内容生产、网络传输、终端应用三个产业链环节之间的横向融合、纵向融合、交叉融合和系统融合,见左图。
表面上,三网融合只属于网络传输的横向融合,即广电网、电信网、互联网之间的融合,这是一种普遍的理解,但其实三网融合的范畴包括与传输网络相关的纵向融合、交叉融合和系统融合。
三网融合中媒介形态的特点
媒介融合导致媒介产业的生产方式、角色分工、职能特性都发生了变化,把握住其变化规律,系统性的运用规律,成为各类媒体应对媒介融合的利器。媒介融合形态下媒介产业的变化特征如下:
1、规模化和差异化的内容生产
对规模化和差异化的同时追逐是媒介融合生产方式的重要特征。对于生产来说规模化意味着“合”,差异化意味着“分”,即媒介融合的生产形态特征为“有合有分”。所以在媒介融合时代,新旧媒体都需要通过差异化的大量内容生产及集成,向各种终端提供规模化的内容产品。由此产生出内容集成商的角色。
2、多角色化和分工精细化形成对立统一的融合性生产关系
融合的意义就在于通过技术边界的模糊、产业边界的模糊实现资源的一体化运用,进而通过协同优势获得更高的生产效率。这样在融合的过程中就产生了两种相反状态的分工形态:一方面,产业链上各生产主体向关联领域渗透,每一个主体在产业链上的角色增多;另一方面,对分工的要求更加精细化。也就是原来做内容的需要向网络、终端的角色延伸;做网络的向内容、终端延伸;做终端的向网络、内容延伸。
3、产品或服务要具有“即时、即地、满足消费者需求”的特性
传统媒体传播模式最大的桎梏在于线性传播与时间的冲突、静态接收与空间的冲突,信息的接收由此受到时空的限制,造成了非及时性和非便捷性。而基于数字技术的媒介融合的生命力就在于消弭了时空之间的界限,让消费者能够在任何时候任何地点得到自己想要的内容。
所以在媒介融合过程中,一个基本的生产和应用原则就是让内容适用于任何需要的时间和空间,即内容或服务的生产、集成、应用都要考虑如何交互、立体地最大化满足用户的需求。
4、以数字化和网络化为生产平台
数字技术所带来的各类数字新媒体终端成为分割了受众注意力的利器,因为数字新媒体具有的即时、即地、主动、交互等便捷功能,天生具有吸引受众注意力的天分。所以,传统媒体向数字媒体领域的扩展是新技术造就的信息接受形态变化之下生产方式必然发生的变革,是传统媒体发展的一个必然朝向。
5、媒介产业链纵向上衍生出逆向生产功能
在媒介融合形态下,数字终端具有交互性和网络性,使得受众使用媒介的用途发生变化成为可能,即受众不仅通过终端媒介接收信息,还通过终端媒介创造信息、传播信息,每一个媒介终端都有可能成为内容生产的源头,并且通过连通的网络传递出去,由此,在媒介产业链的终端出现了逆向生产的功能。
媒介融合时代的内容生产区别于20世纪的内容生产的最大特征就是受众的互动参与,各种媒体的内容生产构建让观众参与节目生产的渠道。
6、媒介产业链横向上衍生出物质生产功能
在内容产业规模化生产的形态下,媒介产业内丰富的产业资源和产业空间拓展的需求,以及媒介外产业对传媒依附性的增强,必然导致信息形态的产业和物质形态的产业之间寻找彼此的关联点,形成交结,将信息生产和物质生产融合起来,创造出新的增量空间。媒介的功能由此发生了变革,不仅是原来的传播信息,最重要的是沟通消费者的物质需求。因此各种媒体要依托内容生产大力开展电子商务。
7、以“数据库系统”
为生产体系的核心资源
在数字化和网络化的生产技术平台上,0、1变量的数据成为贯通整个生产体系的唯一元素,即数据的普适性是媒介融合产业体系的一大特性,则系统性的利用数据成为融合形态下的媒介产业不可替代的核心竞争资源,“数据库系统”成为媒介融合时代媒介产业的核心实体生产资源。
而这一“数据库系统”由面向生产和消费两大端口的两个子系统构成,一个为内容数据库,一个为消费者信息数据库。
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随着交互技术与电子技术的快速发展,服装的虚拟展示已出现在线上、线下的多种应用场景中。服装虚拟展示不仅仅面向消费市场,同时也与服装设计、品牌传播与产业发展有密切的联系。服装虚拟展示弥补了打版制作的时间消耗与物理空间展示的诸多限制,是服装设计理念或成品视觉呈现的重要辅助手段。在这种背景下,数字媒体艺术领域获得了一种新的一致性和认同感,在服装展示设计中得以体现,并体现出一种学科研究的自主性。周科撰写的《传播学视域下服装展示形态及创新设计研究》一书从传播学的角度出发,研究了服装展示设计,分析了服装终端销售场所的展示与受众审美之间的联系,以及服装商业展览展示设计的要素方法等诸多内容,对于现阶段高等院校服装展示设计学科建设起到了引领性的作用,也为我国服装展示行业的发展夯实了理论基础。
《传播学视域下服装展示形态及创新设计研究》一书共分为六个部分。第一部分从大众传播的角度对于服装展示的含义、意义与特征进行了论述。第二部分在传播学理论思考的基础上,讨论了受众与服装设计展示的关系,分析了服装展示中的形态要素,指出了中国当代服装展示设计中出现的一些问题。第三部分论述服装展示作为一种审美活动,指出这种审美活动所具有的特殊性,并具体分析了服装展示活动的过程与传播效果。第四部分通过详实的案例分析了新媒体艺术、交互设计、环保理念、跨界合作等概念如何同服装展示设计相结合,以及创新发展的可能性与注意事项。第五部分讨论了服装的动态展示与服装在橱窗设计中的展示,在消费文化语境下的艺术性对服装品牌的塑造与消费群体。第六部分提出了关于中国当代服装展示设计的四个策略,即需要深入挖掘、培育具有民族性与文化内涵的服装品牌,要对服装展示形态不断创新,不断融合其他创意元素,以及在产业发展层面上需要大力培养服装展示设计的专业人才。从数字媒体技术到数字媒体艺术,服装虚拟展示设计的发展经历了四个阶段。第一个阶段是将数字媒体技术作为服装设计效果图的平面化表达,对于服装展示在一种没有成衣的情况下,将概念借助数字绘图表达出来;第二个阶段是数字媒体技术作为服装展示设计实物的一种展示手段,这个过程中对于展示界面的设计融入了一些艺术的元素;第三个阶段是基于屏幕的动画和互动的服装展示设计作品的出现,并自觉地将自己定位为是对于服装设计的展示而不是新媒体艺术;第四个阶段是数字媒体艺术改变了数字媒体技术对于服装展示设计的理念,使服装展示能够以新的方式创造和定义服装最后呈现的形态,并且对于受众、服装设计师和服装店提供了新的选择。在正在进行的第四阶段中,数字媒体艺术的概念不断扩大,摆脱了对电影、视频、游戏和互联网的标准依附,并暗示着对审美、文化、认同和历史的更深层次的参与。因此,数字媒体艺术在服装虚拟展示中呈现了日益增长的趋势,充分解决了服装实体展示和社会流行文化中所出现的问题与带来的挑战。
数字媒体艺术与传播学、服装展示设计融合的必要性。服装展示设计与传播学之间的关系十分密切。服装展示设计,也就是将设计好的服装对外进行展示,从传播学的角度可以描述为是一种信息的传递过程。在这个过程中,服装设计是一种信息,展示设计则是一种传播媒介,而服装展示设计则是一种传播体制。进行服装展示设计的人是传播者,受众是传播的对象。早期的服装展示以静态的陈列形式为主,后期发展到了以人穿着服装进行动态展示。而当下人们对真人展示的手法也产生了视觉疲劳,数字媒体艺术的介入则让服装展示焕发了新的视觉体验,传播媒介、载体的改变也影响了视觉艺术的表现形式。服装展示设计的目的是让受众能够更好地理解服装设计的意图,让服装设计通过大众传播获得更好的发展。作者认为服装展示的目的是要向受众传达一种艺术感,也就是设计的理念;而服装设计师的意图也包含其中,设计概念已经进行了艺术化的表达。所以展示的手法是为了将这种艺术感放大,借助对于空间、灯光、音效、材质的设计来实现这一目的。数字媒体艺术同样涉及到信息传播中的媒介、方式与表达方法,特别是在大众媒体时代,数字艺术促进了人们对于媒体的接受与素养形成。数字媒体技术使得服装展示设计中商品和审美之间长期存在的鸿沟缩短,人们可以在接触场景营造、辅助元素与交互参与等艺术手段理解服装设计的意图。传播学视角下的数字媒体艺术与服装展示设计的融合十分必要,“可视化”已经突破了虚拟空间而进入实体空间的展示。目前一些服装品牌已经开设了兼具体验展示和实体选购的智慧门店,其中电子展示屏、蓝牙感知衣架、电子扫码试衣等都将会引入数字媒体艺术,许多服装效果都是生成的、互动的和算法的。因此,在后疫情时代,数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中将会发挥更大的作用。数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的审美特征。一般而言,设计主要是形式与内容的统一。就服装设计而言,主要体现在实用与审美的统一,还体现出多样性和模糊性的审美特征。不论是服装实体展示还是虚拟展示,都是要探讨服装设计中关于美的创造与人文内涵的表达。而服装展示的审美主要是受到购买服装主体的审美决定的,其次是服装设计师的主观审美因素。作者认为分析审美接受主体对于服装展示的审美感知、体验与判断十分重要。接受主体的审美形成于亲身试装的体验,作者认为消费者“在选择服装的时候有一种服饰符号化的期待。”数字媒体艺术可以构建出一种新的符号,唤醒人们对于服装设计的认知。新的符码会对接受主体产生新的视觉刺激,会自觉地将旧有符码与新符码进行比对,接受在审美上具有一致性的符码。另外,对于接受主体的服装设计心理分析显示新鲜感是一种重要的感觉,所以他们期待服装设计中新符码的出现。数字媒体艺术需要探索以媒体为基础的符码创造,或者是通过新的服装虚拟展示设计手段营造一个新的环境来制作虚假的“新符码”。因此,以技术为中心的数字媒体语言对展示艺术有很大影响,技术尤其导致了设计师同接受主体沟通语言的转变。因此服装虚拟展示设计只是一种传播的媒介,而数字媒体艺术则是为了帮助人们联想到服装具体上身效果带来的身份认同与他人赞同所引发的愉悦感。数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的具体策略。作者认为在中国当代服装展示设计中,首先是要挖掘服装品牌深层内涵。从这个层面上来说,数字媒体艺术并不是单纯地“为艺术而艺术”,它的内容需要与服装品牌的深层内涵相符合。数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的应用,是为了避免服装产品在市场上展示时出现的同一化发展方向。因此,创新性是数字媒体艺术的核心,也是服装虚拟展示设计得以存在的内在动力。服装虚拟展示设计给予数字媒体艺术很大的发展空间,因此可以探索出更多的可能性。在这个基础上作者提出了要弘扬民族特色文化创意,坚持“民族的就是世界的”设计理念。而中华民族五千多年的历史文化中有很多可以纳入服装虚拟展示设计的元素,传统与现代的结合同样可以与时尚潮流保持相同的节奏。因此,在数字媒体艺术中也要弘扬民族精神和时代精神,将更多中国传统元素融入服装展示设计中,将具有民族特色的服装品牌通过网络推向世界。作者从人才培养的角度也提出了一些策略,合格的服装陈列设计人员不仅要掌握与陈列相关的专业知识,更要学习数字媒体艺术中的相关技术和技巧,形成带有个性的艺术风格与设计思维。而跨学科的趋势也表明可能会出现一门数字媒体艺术与服装展示设计相协调的新学科方向,这也会对大众的消费观念、方式产生影响。数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的发展方向。作者提到在实体的舞台空间中的服装动态展示,可以借助全息投影技术将新媒体艺术引入其中。而虚拟空间可以使用增强现实技术(AugmentedReality,简称AR)营造展示环境,在这里的展示手段就涉及到了数字媒体艺术。基于数字媒体艺术的虚拟试衣系统的设计,可以营造一个具有更强感官感受的虚拟空间,让人们感受到服装与人体在视觉上的完美结合。而在这个过程中,交互设计成为数字媒体艺术与服装虚拟展示设计的连接点,而结合了人脸识别技术的数字媒体艺术还会涉及到人对于服装设计的情绪反映。作者认为建构虚拟信息的呈现方式与交互途径十分重要,这里涉及到了视觉效果所追求的直观性、多变性与娱乐性,听觉效果所包含的形式与内容的传达与呈现,以及未来可能会深入研究的触觉效果。作者在第五章中谈到了服装展示设计艺术性的作用和意义,首先提到了服装表演的问题;而数字媒体艺术也会帮助商业性、竞赛性和文艺性的服装展示,在虚拟空间中营造一些无法在实体空间实现的展示手段,取得更好的展示效果。其次,作者提到橱窗设计将会引领现代消费文化,而数字媒体艺术的出现将会为服装展示设计打造“数字橱窗”,引领年轻、时尚的消费文化。“数字橱窗”既可以是实体与虚拟结合液晶屏玻璃橱窗,也可以是扫描展示的线上橱窗。数字媒体艺术将对服装品牌起到很好的塑造作用,成为当下视觉营销的流行趋势。因此,数字媒体艺术将会同服装展示设计一切增强消费者对于品牌文化的认知,通过体验式服务让消费者内心产生一种对于服装文化的认同感。作者还提到了服装虚拟展示不仅直接满足了消费者对于服装的内在需求,数字媒体艺术还会吸引服装消费的潜在人群,发挥艺术的引导作用会让潜在消费者产生消费欲望。数字媒体艺术与服装虚拟展示设计在未来都将直接服务于服装品牌形象与发展定位,并且与声誉和信誉直接挂钩。
随着中国服装业正在经历从来样加工到自主设计的变化,《传播学视域下服装展示形态及创新设计研究》一书无疑为中国服装的虚拟展示指出了一个数字媒体艺术的突破口。作者不但厘清了传播学与艺术学之间的关联,还将服装展示设计置于一个变化的、多元的、非中心的领域加以讨论。随着数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的运用越来越多元,品牌传播、商业竞争和产业升级等涉及到服装品牌管理的问题也将会纳入这一视域中进行讨论。数字媒体艺术与当代文化、艺术密切相关,来自网络文化的观念与大众媒介传播工具对于服装虚拟展示设计的审美会产生更大的影响。同样,数字媒体艺术本身也会趋向于复杂性与分散性,这对于服装虚拟展示设计来说是一个技术门槛,但艺术和技术无疑将继续让服装展示设计发生新的变化。
作者:崔宏伟 单位:武汉工程科技学院
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关键词:数字媒体艺术;“一体化”;教学模式
数字媒体艺术以信息化、数字化、网络化技术为基础,近年来被广泛应用到人们生活的各个方面;在这种时代形势下,我国对数字媒体艺术人才的需求量日益提升。根据相关数据显示,目前我国已经有大约1200所高校开设了该专业。数字媒体艺术涉及领域广泛,包括通信技术、计算机网络、建筑设计、美术和音乐、影视等。因此,数字媒体技术的课程设计也呈现出多样化的特点。由于各个高校的教学目标与定位不同,其在数字媒体艺术课程设置和教学模式方面也存在较大的差异性,教学质量也参差不齐。如何提升数字媒体艺术课程的教学效率,是当前教育教学需要思考的重要问题之一。“一体化”教学模式以其独有的优势条件,近年来逐渐被引入高校教学中,且取得了显著成绩。因此,高校若要提升数字媒体艺术课程的教学质量,就必须深入研究“一体化”教学模式的构建策略。
1 基于数字媒体艺术课程“一体化”教学模式中存在的问题
1.1 教学设备不完善
数字媒体艺术课程具有较强的实践性,而教学设备则是实践活动的基础,因此,高校在实施“一体化”教学模式时,应当完善教学设备,为数字媒体艺术专业学生的实际操作提供基本保障。由于数字媒体艺术课程具有明显的交叉性特点,涉及工业产品设计、数字媒体制作、网络游戏开发、影视后期、CG造型制作等,因此这些课程实践都需要高配置的实验室,这对资金投入的要求较大。但目前,部分高校由于缺乏教学资金,对数字媒体艺术课程教学设备投入较低,导致教学设备不完善且许多课程实践无法完成,无疑严重影响了课程教学的效率。
1.2 缺乏师资力量支持
当前,我国社会经济取得飞速进步与发展,与之相对应的是我国各个领域对数字媒体艺术人才的相关要求越来越高。教师作为培养数字媒体艺术人才的主要实施者,其素质直接影响课程的教学质量和“一体化”教学模式的实施效果。调查显示,当前许多高校数字媒体艺术专业教师的素质较低,难以满足产研“一体化”的教学需求。数字媒体艺术课程教学要求教师一方面要掌握扎实的专业知识,具有较高的艺术修养;另一方面要求其掌握一定的现代化传媒科学技术。但在实际教学中,许多教师虽然具有较高的学术造诣,但却未能掌握必要的现代科技手段,这使得产研“一体化”教学模式难以开展。部分高校的数字媒体艺术教师虽然具备传媒技术,但是缺乏艺术文化底蕴,其知识结构体系单一,同样无法在数字媒体艺术课程教学中准确把控教学进度和计划。
1.3 实践与理论不统一
当前,许多高校在数字媒体艺术教学中未能与时俱进,导致教学内容陈旧、教学模式单一,经常出现理论与实践脱轨的现象。尤其在实践过程中,一些教师或用人单位认为数字媒体艺术专业的大学生缺乏工作经验,因此,其多将学生安排在缺乏创造性的固定工作岗位上。这无疑严重制约了学生主观能动性的发挥,根本无法使学生掌握必要的专业技能和实践能力,也不利于提升“一体化”教学模式的效率。
2 基于数字媒体艺术课程“一体化”教学模式的构建策略
数字媒体艺术课程教学的目的是引导学生在美学和艺术理念影响下,积极探索数字理念、技术和创意的结合点,进而开展一系列艺术创造活动,可见,数字媒体艺术的创造性活动,必须重视技术掌握。因此,高校数字媒体艺术课程应当采用“一体化”教学模式,即将课程作业、综合练习和毕业设计有机结合在一起。调查显示,我国大部分高校数字媒体艺术课程实践、综合练习与毕业设计都是相互独立的环节,未能形成相互支撑的实践课程体系,这显然不符合“一体化”教学理念的内在要求。高校若要促使学生掌握数字媒体艺术知识,具备艺术创新思维与能力,则必须构建“一体化”教学体系。首先,要整合、梳理与数字媒体艺术相关的实验课程,并思考实验课程之间的联系与融合。其次,还要根据大学各个阶段专业课程的不同层次,将实习、创意和艺术认知等引入不同年级的综合实践中,促使数字媒体艺术专业学生对实习形成正确认识,并根据自身情况确定制作项目;进而使其在之后的学习过程中,围绕这一项目进行相关的专业知识研究和专业技能训练,将这一项目制作延伸到毕业设计,最终经过长期积累和训练形成毕业论文和设计项目。再次,要依据课程体系,科学地安排这些环节,使毕业设计、实习和实验在保持独立的同时,紧紧围绕课程体系有序开展。具体而言,要确认实践项目,在大学二年级的认识实习阶段,高校就应安排选题的综合训练,组织数字媒体艺术专业的学生参加专业讲座、参观实习基地等。教师应当根据学生的实际能力、学习兴趣、专业基础,制定合理的项目计划,并要求学生在实习过程中有计划地完成这一设计项目,并鼓励学生认真探究虚拟现实、动漫、网络、影视等方面的知识,进而确立毕业实习、创意实习、毕业设计的项目。此外,高校还应当加强学生的技能融合训练,鼓励学生在创意实习阶段自主选择项目,并依据相关要求进行技术组合训练。这有助于学生整体把握专业知识,打破单一的知识认知,进而产生相关的创意。最后,高校还应提升学生的技术能力与设计理念。在毕业设计、实习阶段,教师要指导学生在积累知识和技术的基础上,不断拓展自身的文化视野,并积极探索与制作项目相关的设计理念、资料与技术,制定切实可行的项目制作方案,进而促使其完成毕业论文和设计。
参考文献:
[1] 韩华静,黄心渊.关于数字媒体艺术专业培养方案的一点思考[J].计算机教育,2008.
[2] 杰.高校数字媒体艺术课程体系的研究与教学探索[J].A章,2009.