对数字经济的看法范文

时间:2024-01-22 18:17:49

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对数字经济的看法

篇1

[关键词]数字鸿沟特征属性

一、数字鸿沟概念界定

数字鸿沟一词出现于20世纪90年代中期,但是,追溯其产生的历史渊源和相关理论,则是最早起源于20世纪70年代产生的知识沟理论。

数字鸿沟本身具有如下基本特征:(1)跨学科性。数字鸿沟涉及了传播学、社会学、经济学、信息学和政治学等多个学科范畴;(2)动态性。数字鸿沟研究的ICT随着经济和技术发展而不断变化,从传统的电报、电话到互联网,从拨号网络到发达国家的宽带上网,数字鸿沟的范畴在不断发生变化;(3)综合性。人们必须从多个视角来描述数字鸿沟,因为数字鸿沟的水平和发展趋势受到多种因素的影响,因素之间相互交叉、相互作用,为数字鸿沟的研究造成一定的难度。

因此,针对数字鸿沟具有的特征,本文从广义和狭义两个角度来界定数字鸿沟的概念。从狭义上来讲,所谓的数字鸿沟就是不同主体之间在互联网为代基于经济视角的国际数字鸿沟研究表的新兴ICT普及和扩散中的不均衡状态;从广义上来讲,数字鸿沟是ICT在各个国家、地区、行业之间存在的差距的集合体,表现为个人和企业在ICT接入、使用、生产和应用创新上的差距,以及在此基础上对知识与信息的创造、理解、应用和吸收能力的差距。其中,狭义的概念强调时效性,主要针对目前互联网这种新兴的通信技术在各个主体之间普及和扩散问题,强调数字鸿沟是一种普遍存在的不均衡,表现为各个主体在信息通信技术拥有数量上的差异,强调“硬”鸿沟;广义的概念则将数字鸿沟的范畴扩大化,将“数字”泛指信息通信技术,从信息化的广度来理解数字鸿沟的动态性和综合性,强调“硬”鸿沟和“软”鸿沟两方面的内容。

二、数字鸿沟的属性

透过现象看本质,在界定了数字鸿沟的概念后,本文归纳数字鸿沟具有如下的基本属性。

1.技术属性

不同的技术在各个主体之间的差距表现出明显的差异,从早期的电报、电话、传真等基础技术,到目前国际互联网为代表的新兴ICT,在应用和普及方面的不平衡状态呈现出不同的变化趋势。传统的技术差距随着技术的成熟和普及而不断缩小,但是新的技术差距又不断出现,说明数字鸿沟的研究范畴很大程度上是由于技术的不断创新造成的。就像20世纪80年代强调电话接入的差距一样,当前的数字鸿沟主要针对互联网接入,关注不同地区、种族、年龄、收入之间在互联网接入水平上的差距,而美国等发达国家则更多地关注互联网宽带接入上的差距。

因此说,只要客体目标在变动,技术水平的差距持续存在,数字鸿沟的技术属性使数字鸿沟同时存在着量变和质变的发展形态。不同的信息通信技术发展和普及都遵循S型增长曲线,其中美国已经基本完成传统ICT的普及过程,包括互联网在内的新兴ICT正处在快速增长期。这种技术扩散的变化趋势对数字鸿沟的广度和深度都存在很大的影响。

2.社会属性

数字鸿沟同时表现出社会性。不同年龄、种族、性别和地理位置的个人和群体是否能够访问和使用互联网等信息通信技术,表现出社会的公平性,体现了社会包容和数字民主,数字鸿沟的存在无疑导致部分弱势群体的边缘化。ICT的普及和使用已经深深影响和改变着人们的生活方式和行为习惯,极大地改变了人们对传统道德、传统家庭的看法,决定了人们在数字化时代的全新生活方式。正如著名的美国未来学家尼葛洛庞帝在《数字化生存》中所说的:“计算机不再与计算有关,它将决定我们的生存……。我们经由电脑网络相连时,民族、国家的许多价值观将会改变,让位于大大小小的电子社区的价值观”。数字鸿沟的存在,无疑将产生传统价值观和现代网络生存观的并存与冲突。

3.经济属性

数字鸿沟不仅仅是一个技术问题,更是传统的技术差距在信息经济时代的延伸,这些差距与信息经济特征与规律的融合和发展,将对微观个体的经济效益提高与国民经济的总体发展产生作用,从而很大程度上凸显出它的经济意义。在2002年世界电信发展报告中,研究者就曾经直接将数字鸿沟等同为经济鸿沟。

从ICT本身的经济特征来看,互联网为代表的ICT具有不同于传统经济的规律和特征,表现出网络外部性、知识溢出以及报酬递增等特点,对于各国经济结构和经济发展产生显著的影响。因此,从经济视角考虑,消除数字鸿沟的实质就在于如何利用互联网为主的ICT来创造更多的经济价值,实现商业模式创新,宏观上促进经济增长、缩小贫富差距,实现社会经济的全面进步。数字鸿沟的特殊性正在于将工业化中的物质财富差距延伸到信息化时代中的数字财富差距,又进一步影响到国民经济总体水平的差距。

4.知识属性

从狭义概念上看,数字鸿沟表现为互联网为代表的新兴ICT在不同主体中的普及和使用水平的差异。数字鸿沟溯源于知识沟和信息沟理论的基本思想,也就是网络经济时代的知识沟现象。信息通信技术只是承载知识的工具,数字鸿沟的存在更多地表现为对知识发现、获取、理解、吸收和应用上的差距。在新经济形态中,知识已经成为促进经济增长的重要内生变量。发达国家利用其在信息通信技术上的优势,不断扩展知识的边界,导致发展中国家所追赶的始终是不断变动的目标。因此,数字鸿沟更多地表现为创建知识、理解知识、获取知识、吸收知识和应用知识等能力上的差距。

综上所述,数字鸿沟是一种综合性的现象,从技术层面来看,数字鸿沟是技术鸿沟,信息通信技术本身的特点影响其普及和扩散;从社会层面看,数字鸿沟就是社会鸿沟,是传统社会分化现象在信息网络时代的延续;从经济层面看,数字鸿沟是经济鸿沟,不仅仅是各主体之间经济水平的不平等和不平衡在网络经济中的体现,同时也造成贫富差距的进一步恶化;从知识层面看,数字鸿沟是知识鸿沟,是不同群体在获取和利用知识的能力上存在的差距。

参考文献:

[1]卢斯夏诺•弗兰克:数字帝国主义与文化帝国主义[J].与现实,2003,(5)

篇2

关键词: 数词 汉俄 跨文化差异

当人类思维发展到一定阶段,为了满足社会劳动生产的需要,就产生了数。从本质上讲,数字本身不具有任何神秘色彩和神秘力量,数词就是表示数目的词:一,二,三,四,五,六,七,十,百,千,万等,它的基本功能就是计数,表示事物的数量关系[1]。但在万物有灵论的影响作用下,数词这一简单的计数符号,逐渐成了数的灵物崇拜象征,赋予了它许多非数量意义的内在涵义,使得许多数字在言语交际中远远超出了自身的数量意义。

数字文化是人类文化的重要组成部分,甚至可以说它是各民族文化乃至人类文明的基础之一。数字文化现象或数字的语义内涵,无论是在中国还是在外国,都是一个值得进一步深入研究的课题,因为它的文化内涵很丰富,涉及面广,民族差异大,而且随着时代的发展不断发展、充实、更新。随着经济的全球化,国际间交往不断加深,跨文化交流越来越频繁。对不同文化背景下的数字文化加以挖掘和研究,可以帮助人们克服语言交际中的障碍,增进友谊与合作,具有重要的实践意义。

随着中俄两国共同发展繁荣的深入,中俄两国的文化差异研究愈显重要。本文介绍了汉俄两个民族数词的基本概况,分析了数词的文化内涵,进行了对比研究,以揭示其产生的原因。

一、数词在俄汉两种不同文化背景下的语义内涵分析

1.俄语数词文化内涵分析

在俄罗斯文化和历史上,数词有自己的特殊位置。俄罗斯人偏爱数字“3”,而且喜欢3的倍数。在俄罗斯的童话故事、谚语、俗语、民间叙事诗中,可以找到大量佐证,3表示多数,30或300则表示多数的极限,0年表示“长久”意思,往往会在“30”之后再加上“3”,即33年,普希金的童话《渔夫和金鱼的故事》就是典型的一例:从前有个老头,和他的老太婆,在蔚蓝色的大海边,同住在一所破旧的小泥舍里,整整过了三十又三年。

在俄罗斯,还有一个吉利的数字“7”。它象征着诚信创造。相当数量的俄语成语、谚语、俗语和固定词组中都有7。例如:Семь раз отмерь―один раз отрежь.三思而后行(量七次,剪一次)。Семеро одного не ждут.少数应该服从多数(七人不能老等一个人)。[3]

俄罗斯文化中两个数字最不被喜欢,“666”和“13”。西方人都忌讳13,传耶稣在13号星期五遇难;在最后的晚餐中,耶稣与12门徒一起,人数为13,而门徒犹大出卖了耶稣。从此数字13便成为不吉利的数字。

俄罗斯人不喜欢的另外一个数字“666”。这个迷信跟基督教有关。“666”的不受欢迎程度不逊于“13”。在圣经里,数词666提到三次。在新约全书里,666是世界末日兽的号,是撒旦的数号。基督教认为圣经的反基督者是带666的世界末日兽,所以过去,人们根据666寻找反基督者。

2.汉语数词文化内涵分析

数词对中国文化的影响比西方国家大。汉语中,3是一个极为活跃的数字,往往表示许多、很多、极多。如:“熟读唐诗三百首,不会做诗也会吟。”唐诗数量很大,取三百首精华,应该说与中国人传统偏爱“三”有关。3还具有限度、极端或极少的意义。如:“事不过三”,“三生有幸”等。“三”是尊贵而成功之数,传统观念认为“3”表示天、地、人,无比尊贵。[2]

汉族文化中的“八”是吉利的数字。“八”与“发”同音。在社会生活中,人们喜欢通过这样的谐音联想,把自己的美好愿望和期盼转移到这样一个音同或音近的词身上,这在中国是一种普遍存在的心理。例如:北京奥运会的开幕式就是在2008年8月8日晚上8时举行,这传承了中国吉利的数词文化。还有表示吉利的数词“六”和“九”。中国古代思想家认为,宇宙间一切事物都是互相对立依存的,称为阴阳,“六”是“阴”,“九”是“阳”,是一切事物运动变化的根源。

中国人民忌讳的数词是“四”和“七”。在一些方言区内,“四”与“死”谐音,而中国自古以来就忌讳说“死”,所以忌讳说“四”。医院不设4号病房,甚至电话号码、车牌号码都不愿带4。另外,佛教认为,人死后又转生,七天为一期,七天不成,到第七个七天,一定转生,逝者的家属则在七七四十九天“烧七”或“斋七”,举行超度祭典。所以“七”也与“死”有关,人们会有所避讳。

三、汉俄数词文化内涵异同分析

汉俄两个民族对数词的偏爱与禁忌有相同的地方,但也有许多不同之处。俄汉两民族都十分偏爱数字3,俄罗斯人最忌讳数字13和666,汉族人最忌讳数字4和7。俄汉两民族对数词独特的迷信和看法,从根上分析,是因为两个民族语言文化的截然不同形成的,可以归纳为以下几点。

1.文字起源不同

俄语起源于斯拉夫语族的东斯拉夫语支,受到了希腊字符和拉丁字符的直接影响。汉字是自然形态(图画)演变而来的,从接绳记事演变成的刻削符号记事,再系统化成为汉字。文字的差异形成了这两民族的思维方式的根本不同,数字的感知取向就大相径庭。

2.历史文化来源不同

俄罗斯人偏爱、忌讳数字与希腊和基督教文化关系密切;如:俄罗斯人偏爱数字“7”,认为天堂分为七层,神秘而神圣。《圣经》里这个数字也频繁出现,上帝用六天时间创造世界,第七天是休息日;汉人偏爱、忌讳数字受道教和佛教思想的影响。如:中国人喜欢“九”,天有九层,九重天是天的最高处,演化出神圣之意。“九”也是龙形的图腾化文字,阳数。[4]

3.谐音异义词的影响不同

汉语偏爱、忌讳数字与其谐音异义词有关,如:9代表长久,4代表死亡,而俄语数词的发音(声音或字符)对数词语义内涵没有大的影响。俄语中数词的结构与发音独特,不容易形成谐音,即使罕有谐音,其意义也没有任何联系。

4.日常的生活方式不同

中国人受到儒家和阴阳学说的影响,把对称作为人们审美的一种价值取向,在社会生活的方方面面都有所表现。比如,“两只鸳鸯”的刺绣,“双喜”的剪纸,门前的狮子雕塑也是“两尊”。生活中的俄罗斯人喜欢奇数。古代俄罗斯时人死后,把三根蜡烛放在头上旁边,驱走恶魔。生日或者节日时,俄罗斯人喜欢送7枝花,代表好运。出差或者去旅游时,住在酒店的7号房间,等待的一定是好运和幸福。俄罗斯人不太喜欢偶数,认为偶数带来困扰,偶数花数,只在葬礼上或纪念死去的人时使用。

四、结语

上面仅列举了交际中数字文化的极小一部分,但它足以表明在人类社会生活中存在数字文化,存在许多神妙数字,而且它们都有远古的历史。它们或表示祸福凶吉,或有某种寓意,或象征某种事物,或体现某种情感,由于不同的国家与民族对数字有着不同的偏爱与厌恶,因此在跨文化交际中慎重运用数字就显得十分重要。掌握不同民族的数字文化,可以帮助人们克服语言交际中的文化心理障碍,促进相互沟通,使交际更顺利,人际关系更和谐。因此,对各民族数字文化的研究有重要现实意义。

参考文献:

[1]现代汉语词典[M].商务印书馆,2002.

[2]张清常.汉语的15个数字[J].语言教学与研究,1990,4.

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关键词:数字电子技术;网络;应用表现

中图分类号:TN791 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 12-0000-01

现阶段,计算机网络技术在人们的生产、生活、学习、工作应用的越来越广泛,使人们的生活变得越来越方便,对于现代人来说,已经成为其生活中不可缺少的部分。同时,网络也促进了数字电子技术的发展,使其在渗入现代人的生活时有了一个依托的平台,是数字电子技术得以发展的重要条件,而数字电子技术也使网络的内容更加的丰富,由此,在网络中应用数字电子技术有着重要的现实意义。

一、网络在人们生活中的重要作用

网络是一个可以实现信息资源的传输、接收和共享的平台,在人们生活的方方面面都得到了广泛的应用,给人们的生活提供了极大的便利。首先,从网络的特点上说,一是网络提供海量的信息资源,通过对互联网进行浏览,人们就可以实现对所需信息资源的快捷查询,在网络上,通过利用电子邮箱等信息工具,人们还能自由就一些问题提出自己的见解,互相交流彼此的看法,达到在网络上的互动和反馈,并使地域的界限被打破,实现了跨国界的、跨地区的零距离的交流;二是网络具有很强的开放性,并在信息方面存在着共享性,在网络信息资源量巨大的情况下,保证信息的有效的传输、存储和共享;三是与报纸、杂志等传统媒体相比,网络上的信息更新的更快,并且时效性更强,新闻的传播与事件发生之间的时间差很小,几乎可以达到同步的状态,同时又因为报纸杂志是通过印刷品的形式进行传播,而网络不需要纸张,所以在成本费用方面,相对来说网络也更低,在资源方面更节约。

其次,从网络的应用优势上说,网络的最大优势之一就是在进行信息的整合和传播时的综合化,不同于报纸杂志等纸媒仅依靠文字和图片来传播信息,网络在传播信息时,除了可以运用文字和图片的方式,还可以涵盖视频、音乐等信息,使信息内容得到了极大的丰富,当用户在浏览这些信息时,可以对其传达的内容进行非常全面和透彻的理解,并且还可以了解其他的相关信息。随着网络技术的发展成熟,用户在收听或者观看信息时还可以进行同步的下载,缩短了用户在下载方面花费的时间,实现了时间的节约。总之,网络上的信息来源的范围广泛、表现的形式多样,通过网络,用户可以在任何地点任何时间以图片、数据、声音、表格等方式实现对信息的接受和反馈,尤其是数字电子技术在网络中的应用,更是加快了网络上信息互动沟通的速度。

二、数字电子技术应用于网络的重要意义

首先,信号的数字通信可以通过数字电子技术的应用来得到实现,数字信号具有很强的抗干扰能力,而且没有噪音污染,在储存处理和交换方面都非常的便捷,在其依托下,可以缩小设备的体积并使设备更加的集成,一般占用的信道频带比较宽,对综合数字网的构成有促进作用。对于数字信号来说,二进制代码是其与计算机信号的共同点,具体的说,就是它们是相同的,这个共同点促进了计算机与数字信号的联网,并且使计算机对数字信号的存储、交换和处理更方便,使通信网管理成功的趋向了自动化和智能化。

其次,数字信号在抗干扰方面很强,可以进行距离比较长且质量比较高的信息传输,并且通过数字转换的方式进行处理以后,信号在网络信息的加密方面变得更有效更方便,这是由于数字逻辑运算不是很难,在加密及解密方面可以进行相对简单的处理。数字电子技术对数字电路的运用有很多方面的优势,包括功率比较低、体积比较小,通过集成电路的大量使用可以使网络设备的形成变得很容易。现阶段的应用科学中,数字通信技术和网络技术的应用最多。网络的普及极大的改变人们传统的生活、工作的方式,使人们对其越来越依赖,在网络中应用数字电子技术,可以加快信息处理的速度,使海量的信息及时的以更快的速度进行传输供用户使用。

三、数字电子技术在网络中的应用表现

数字电子技术是一门对集成器件和电路的功能和应用进行研究、对芯片的各脚功能进行集成、对时序电路和逻辑门电路组合进行分析和设计的学科。通过数字电子技术,可以实现对集成芯片和电路组合的设计、对各种电路和集成元件的分析和研究等。在计算机技术快速发展的基础上,数字电子技术在信号的处理方面体现出了很显著的优势。它可以将模拟信号根据一定的比例要求转变成数字信号,再用数字电路对其进行处理,然后输出所需信息转变成的模拟信号,最大程度的发挥了数字电路在信号处理上的优势,并提高了网络信息传输的效率。其中信息的数字化处理方式包括编码、量化和抽样。编码的意思是说根据一定的规律,将量化后的值表现为二进制的形式并转变成多值的信号流。量化就是通过一定限度的幅度值让原先连续的幅度值变得相似,使存在一定间隔的离散值替换模拟信号连续的程度。抽样就是在一定的时间段内,将原来具有连续性的信号转变成信号样值序列,在时间的方面离散模拟信号。

数字电子技术可以在很大程度上提高网络信息的发展速度。以数字信号作为信息的载体来进行传输的通信方式,即为数字通信,数字通信极大的加快了信息传输的速度,增大了信息传输的容量,形成了信息高速公路,即高速信息电子网络,它是一个系统的网络体系,具体的构成包括网络、计算机、数据库以及其他各种电子产品等。利用高性能的计算机和通信网络中的服务器可以控制和处理网络中的信息,用数字信息替代模拟信息,实现在数字电路上的信息的输入和输出以及最后的存储。

四、结束语:

总之,随着科学技术的发展和更新,在网络信息高速公路的构建要求下,数字电子技术在网络中的应用会越来越广泛。

参考文献:

[1]张杰.浅谈数字电子技术的应用与发展[J].科技致富导向,2012(12).

[2]徐丽香,刘威.基于建构主义的数字电子技术网络教程的研制[D].广东工业大学,2009(17).

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P键词:数字媒体技术;视觉艺术;影响

一、数字媒体技术中视觉艺术的发展背景

数字媒体技术的优化升级具有时代意义,视觉艺术和科学技术也是相伴而生的共生体,视觉艺术能放映出对于社会状态和思考和看法,而科学技术的力量就是改变世界,为经济、文化等方面的改革提源源动力,两者从理性层面和感性层面对其进行分析。借助数字媒体技术能触发艺术表现形式的升级。将数字媒体技术和视觉艺术融合在一起,真正实现了空间以及实践维度的升级,将视觉艺术的控制结构进行转变,展现出无限可能,并且将二维转化为多维,也实现了静态到动态的过渡。正是基于科学技术的高速发展和进步,当代视觉艺术结构和应用领域之间形成了更加有效的管理体系,无论是从观念还是从情感,都实现了整体艺术模型情感表达方式的优化。新技术对于视觉艺术项目产生了很重要的推动作用,能在一定程度上保证信息管理程度和信息升级路径。

另外,数字媒体技术的应用,实现了视觉艺术的升级,也将其普遍认同的价值形式进行了深度处理,确保管理维度和管控结构之间的有序开展,在模糊了媒介界限的基础上,能有效对技术结构和员工能用模型进行综合管理和合理化应用。目前,多数学者很难为数字媒体技术机制中的艺术视觉效果进行评价和分析,思想理念和工作状态等参数也并不容易判断,这也是艺术家视觉艺术工作重心和精力的多元化配置。

二、数字媒体技术中视觉艺术的简化和趋同

数字媒体技术的发展,是对传统视觉艺术的颠覆和挑战,也是为视觉艺术家提供多元化发展平台的管理模型,是从根本上为虚拟图像的产生和应用提供有价值的路径和分析机制。数字媒体技术下图形处理方面较为便捷,能在建立相应处理措施和图像分析方法建立过程中,形成了新型的艺术处理形式。

在传统的设计结构总,图像和数字媒体技术之间的管理问题能形成一种较为特殊化的环境,除了硬件和软件,能形成更加有效的特殊化环境,确保整体精神层面的感受能借助视觉管理模型有效的展示出来。在数字媒体技术逐渐发展的进程中,无论是软件还是硬件都实现了全面化升级,借助用户界面和图形处理机制,就能对相关文字进行排录,从而形成具有实际价值的视觉模型,这在一定程度上,有效的增加了艺术构象和创意环节实效性,也能有效减少修改时间,在节省人力物力的基础上,也有计划的提升了整体视觉艺术的创新性价值,确保整体管理维度和管控机制的融合性发展。

在数字媒体技术不断发展的进程中,能有效实现视觉处理效果的简化,并且实现创作机制的便捷化发展,无论是人性化还是自由化,都能展现不同的管理维度和管控要求,确保整体视觉处理效果更加贴合实际需求。但是,值得注意的是,在数字媒体技术提供便利化硬件设备和软件设施的同时,也导致其使用的艺术创作工具大同小异,同质化的视觉特效等问题,也就逐级突显出来,会导致视觉疲劳和惰性,甚至会形成视觉定势,这就需要相关设计人员在此基础上,升级思维水平和思维能力的优化。

三、数字媒体技术对视觉艺术的影响

(一)数字媒体技术和视觉艺术形成融合体

现代艺术表现形式已经不完全拘泥于传统的纸质模型和管理结构,更加注重听觉文化以及视觉文化的建立和推广,正是基于此,在实际研究机制建立过程中,要将数字媒体技术和视觉艺术表现形式进行有效融合,从而提升整体视听感受,确保管理效果和视觉艺术模型的有序性。借助数字媒体技术和视觉艺术的优化,能在建立互融共生的基础上,保证元素之间的复合性以及多元化,确保艺术发展结构和应用管理模型的有效优化,积极践行更加完整的处理机制,确保管理维度和管控措施的有效性升级。另外,正是基于科技的创新和发展,在数字媒体视觉艺术创造的过程中,能有序升级艺术创造效果,真正实现了传统艺术表现形式的升级和优化。

科学技术的发展推动数字媒体技术模型的升级,也就导致视觉艺术创作过程中的创作对象、方法以及创作理念等都实现了有效转变,相较于传统视觉艺术模型,整体效果和艺术表现形式更加的多元化。由于创作手段和创作概念的优化,静态视觉艺术以及逐渐转变为动态视觉艺术,形成更加多元化艺术模型,数字媒体技术结构和视觉艺术模型也实现了根本性转变,真正跳脱出传统的静态模型,建立更加多元化的艺术表现形式。

与此同时,在数字媒体技术背景下的视觉艺术模型,也形成了更多的特殊化符号,“力量感”“科技感”“时尚感”等,利用静态装饰元素建立更加系统化的动态化视觉特征,具有非常重要的时代价值,不仅仅符合大众的审美标准,也能进一步贴合大众的个性化要求。正是基于视觉效果的不确定性和未知性,才能形成更加具有动态化感受的艺术模型。

(二)数字媒体技术实现了视觉艺术的升级

在数字化媒体技术视觉艺术融合在一起的过程中,要将相关数据和信息进行有效的统筹,从而建构更加完整的媒介。随着经济的发展和社会的进步,知识经济体系中,眼球经济成为了新兴热门的话题,人们在阅读疲劳的同时,更加倾向于通过图像明确相关内容,正是基于此,图像大量堆积,以一种新形势向人们展示不同的信息组成架构。正是基于此,利用数字媒体技术能建构切实有效的管理层级,确保管控维度和管理结构的最优化,受众在选择内容方面也会选择更加直观其简洁的信息和视觉数据。

数字媒体技术为视觉艺术的大众化提供了必要途径,将两者融合能完整的展现出任何文化景观和图景,确保不同尽管要求和视体验都能得到有效的落实和升级。与此同时,数字媒体技术也为人们提供了多元化视觉消费模式,确保多样化生活结构,在广泛参与和多种选择机制建立的同时,对于相关层次和数据视觉形象的分析也更加有效。由于视觉影像在增多,就会导致视觉疲劳问题,只有保证更多的视觉补偿和审美形成有效调控模型,才能从根本上提高视觉效果的完整度。

(三)数字媒体技术实现了视觉艺术的探索性转变

在艺术创作过程中,数字媒体项目具有先天性的强烈优势,不仅具有变革价值,也具有一定的简化作用。数字媒体在实际应用过程中,具有非常关键性的作用,由于其自身具有较大的进化性和变革性,能在实际应用中将设计师的想法转化为社会性的视觉性产品,也能直接提升经济效益,并且保证数字视觉资源能得到有效的落实和传递,真正为视觉作品的管理提供必要的支撑。在设计模型中,运用纯艺术和实用艺术进行有效融合,形成探索性的转变,从而获得有效的经济收益,在实现数字视觉管理的基础上,能有效对数字资源等进行深度分析。

目前,人们更加热衷于设计作品独特性以及个性化,因此,要利用数字媒体技术升级整体设计效果的实际价值,并且形成更加具有创新性以及视觉的作品模型,真正践行视觉试验以及探索,建构完整的视觉演示模型。利用数字媒体技术能对空间以及生活环境进行演示和转变。正是基于求新求变的数字媒体技术,才能创设符合大众审美的视觉艺术模型,从而顺应大众的需求。在提升审美愉悦和审美享受的同时,进一步提升教化作用,数字艺术在实际管理和运行过程中,主要是从视觉形式以及视觉美感的追求,形成更加完整的艺术因素,能在提升艺术表现形式的基础上,保证数字艺术模型和应用价值的最优化,切实维护数字艺术的美感。

结束语:

总而言之,在数字媒体技术背景下,要想实现视觉艺术的升级和优化,就要积极落实平面化转立体化的运行模型,确保静态化转化为动态化、单一化转化为复合化,从而建构更加符合大众审美品位的设计理念和应用框架,从而一定程度上实现数字媒体视觉艺术的优化。因此,要深层研究艺术的相关问题,在应用多元化技术的同时,设计更加具有时代意义的视觉艺术作品。

篇5

关键词:游戏;数字媒体;叙事性

近年来随着数字媒体技术的不断发展,游戏行业成为当下最热门的话题。而当下几乎所有的游戏都存在着故事情节,这种新型的叙事形式就成为了当下研究的新领域。通过对游戏故事情节进行分析能够发现,电子游戏完全可以成为一种新的叙事媒介。本文借助叙事理论,对电子游戏的故事和情节以及独特的叙事状态进行分析,以期为叙事研究提供可靠的参考数据。

1 游戏及数字媒体的概念简述

1.1 游戏的概念及其分类

电子游戏主要是指人们通过数字媒体设备例如,电脑、手机等进行娱乐的一种方式。在人类历史发展中,人们将文学、戏剧等称为艺术,而近年来,电子游戏的不断发展也使其成为了第九艺术。电子游戏的初始都是通过现实进行改变的,就像纸牌、钓鱼等,其是电子游戏发展的根源所在,而随着数字媒体技术的不断发展,当下游戏已经具备较高的仿真度,同时利用3D等形式将游戏场景设置的美轮美奂,也就成为了游戏艺术。[1]

当下电子游戏已经不只是简单的娱乐形式,其还构建为了文化传播的新领域。20世纪末期至今20年时间里,很多学子们都见证了游戏的蜕变过程。现今各个媒体都有着自己的游戏,例如4399的小游戏、178的《大天使之剑》等。而这些游戏都有着不同的规则和规范,但其有一个共同点都能让玩家有代入感,甚至一些大型游戏能够让人脱离现实,沉浸其中无法自拔。有很多人认为游戏是一种,其能够让青少年深陷其中忘乎所以,进而影响其学业,更有一些人将网瘾的原因归结于游戏中,最为典型的就是杨永新电击治疗网瘾。但是随着时代的变革,电子竞技如今已经被正式列入了奥运项目,人们也逐渐开始改变对游戏的看法。要知道世界万物都具有两面性,有黑就有白,有利必然会有弊。游戏利在于其能够有效地缓解人们的生活和学习压力,同时还能够充分的培养人们的观察能力、判断能力以及统御能力。近年来完美出品的《笑傲江湖》中,就可以成立自己的帮派,需要对其经济、政治、管理等一系列进行统筹规划,而这就能够有效地提升其管理能力。另外,游戏具有极强的叙事性,例如暴雪出品的《魔兽世界》,抛开游戏不谈仅对故事进行分析能够发现,其背景涉及较广,历史沿革较长,是一部非常优秀的叙事作品,具有非常高的研究价值。而这些优点也使得游戏成为当下最受欢迎的休闲娱乐活动。[2]

近几年3D时代也将游戏发展推向了一个新的高度,也使其成为了一个重要的支柱产业,成为了国民经济发展的一部分。一大批的游戏媒体逐渐被人们熟知,如美国暴雪游戏公司、我国的完美游戏公司、腾讯、龙图,还有一些典型的媒体平台,比如9377、17173、4399、多玩等。而这些游戏公司和平台生产的游戏也较为多样,经过不断的革新,当下游戏的形式也不同,其主要分为平台游戏、单机游戏、网络游戏等等。[3]

1.2 游戏在数字媒体中的应用形式

数字媒体技术是游戏发展的最关键部分,当下的游戏从策划、程序、美工、开发等一系列环节都需要数字媒体技术的支持。将先进的数字媒体技术应用到游戏中能够使其可玩性提升、仿真程度升高。数字媒体技术在游戏中主要是通过游戏引擎来应用实现,应用先进的游戏引擎能够游戏的提升游戏画面的质感、代入感加深玩家的体验。当然,在游戏的开发中游戏的引擎仅是基础,其还需要很多软件的开发工具来进行配合,才能够最终形成。例如,当下较为常用的3D制作软件Zbrush,通过该软件能够有效地提高游戏需要的高品质模型。另外除了开发外,后期的美工等也需要现今的数字媒体,当下常用的美工软件主要有PS、AI等。[4]

2 基于数字媒体下的游戏叙事性简述

现今游戏都具有基本的故事情节,也就蕴含了一定的叙事性。虽然当下学术界对“电子游戏是否叙事”以及“传统的叙事理论是否能够应用到电子游戏中”这两点还众说纷纭,存在争议。但就电子游戏具备传统叙事特征这一点,学术界达成了共识,也有很多学者从各个角度对电子游戏的叙事性进行了研究和论证。由于电子游戏是一种新领域的媒介文本,所以其叙事性也和传统的叙事有着很大的不同。传统的叙事理论在一定程度上是电子游戏叙事的基础,有很多学者将电子游戏是传统叙事的一种延伸。实际上,电子游戏确实与传统的故事叙事方式有共同特征,例如人物、行动能力设定以及故事情节的设置以及环境的历史背景和时间等均存在一致性。在这个理念的基础上,我们还要明确类型差异的电子游戏其叙事性的表现也存在很大的差异。由于电子游戏的叙事首先需要对故事的背景进行设定,然后在对人物和行动等要素进行设定,最终表现出来,而类型不同游戏的背景和故事也就明显的不同。例如,《上古世纪》和《诛仙》其在背景上就不同,所以人物和故事情节就有明显差异,《上古世纪》分为很多种族,兽人族、精灵族、人族等,战争也是种族战争,而《诛仙》则仅有人、神两个种族,战争类型是正邪战争。这就能够看出游戏类型的不同,故事的差异也是较大的。一些游戏有着较为复杂的背景以及众多的人物类型,这就会使得游戏的体验感较强,而有些游戏则没有任何故事,人物和场景的建设也较为单一,这就会使得游戏性较低。这就能够看出前者的叙事性要远优于后者。[5]

在当下的游戏中,角色扮演类(RPG)游戏的叙事性最强,也是当下游戏中较为热门和最受玩家喜爱的游戏。玩家可以在虚拟的游戏世界中充当一个角色来进行丰富多彩的“异时空”生活,角色能够根据游戏情节进行数据的限定,通常都是攻击力、魔法力、防御力、僵直等一系列属性的计算来使玩家获取不同的能力。这些属性会随着玩家的成长而成长。玩家可以在游戏世界中,生活、冒险、贸易等各种手段来提升自身的装备,这样才能更好地和敌对势力进行争斗。例如《上古世纪》中,其分为东西大陆,在这两片大路上语言不相同,是处于敌对势力,玩家可以通过房屋的建造、种植、养殖、行走故事主线等多种方式游览这个世界。这就有效的满足玩家的虚荣心,其可以在虚拟世界成为英雄、成为最伟大的商人,这就使得玩家切身地融入跌宕起伏的剧情中,进而与游戏人物同喜同悲。甚至有学者称电子游戏世界可以称为人类的第二家园。

据研究显示,RPG游戏受到玩家欢迎的主要原因就是其叙事性较高,可以让其成为第二世界。其主要分为两个方面,首先RPG游戏大多蕴含丰富多彩的背景故事,这就为叙事构成了理论基础。例如,《魔兽世界》,其是近年来世界玩家最多的游戏,其正史恢宏壮阔,共讲述了近2000的历史,描绘了艾泽拉斯这片土地上发生的各个种族的斗争,内战、外战、种族战、联盟战等等。该部游戏从《泰坦神话》正式开始讲述,一直到《巫妖王之怒》等近百部正史,还有着近20部偏史以及不计其数的人物传记、种族传记等。其次,电子游戏的叙事与传统叙事手段有着很大的不同,在游戏中,玩家除了通过任务和剧情等官方设置外,更大一部分的叙事都是玩家自己在游戏中的行为来进行填充的。比如,在游戏中仅是开放结婚系统,并未说明结婚的步骤,而一些人就在游戏通过好友的帮助,让玩家组成心形,燃放礼花,穿婚纱等方式。这些玩家经历的就可以充当为叙事情节,以此来丰富游戏故事。

3 典型的游戏叙事案例分析

毫无疑问,当下电子游戏对大多数人来说都具有极大的诱惑力。其最主要的原因就是由于当下游戏的叙事性,下述我们通过对近期比较火爆的游戏《剑灵》的故事情节来进行分析,看其叙述性。玩家开始接触这款游戏会进入选取界面,该界面会让玩家对角色进行选取,其分为灵族、天族、龙族以及人族,而剑灵独特的地方就是其能具有捏脸系统,玩家可以凭借自身喜好对游戏人物身材、高度、皮肤等基本元素进行拟定。然后就可以进入该游戏,这款游戏的故事主要是讲述,各个种族联合共同抵抗天魔入侵的故事。初始时玩家为天下四杰之一力王的弟子,由于秦义绝的入侵惨遭灭门之祸,仅有玩家一人存活下来,然后玩家通过涉世的历练,结识不同种族的人,并得到了狼神族、血猪族以及恶鲛族等多个种族的帮助。该游戏的叙事即为与秦义绝进行最终决战,保护这个世界不被天魔侵害。当玩家集结大量的帮手进行最终决战终于打败秦义绝,才发现,秦义绝为天下四杰剑仙飞月之徒,由于受到同为四杰之一的武神陷害,最终入魔,打败秦义绝后,秦义绝变成幼时模样被玩家收徒,而玩家需要探查更加深的故事秘密。

通过对该游戏的简短故事分析能够看出,该游戏情节跌宕起伏,故事叙述的极为详细。总结来说就是玩家进入游戏世界中,每个玩家进入这个故事,大量的玩家就构成了一个丰富多彩的叙事世界。所以说在游戏开发过程中,剧本编写的开头和结尾均不是游戏最主要的,其工作中心就是环境的设置、故事的互动性,这些情节就会使得世界更加丰富多彩,从而吸引更多的玩家。[6]

4 结语

电子游戏的实质就是人来扮演造物主去创造另外一个虚拟的世界,其的叙事性更加多样,更加丰富,其相较于传统的叙事方式更加的有效,而这些不同于传统叙事的故事更加能够吸引人们, 在目前流行的在线游戏中,玩家进入的是一个互动世界,每一位玩家均有着不同的故事过程,而绝非固定的同一个互动故事世界。从电子 游戏的开发角度来说,编写游戏剧本的过程中,开头故事等并非工作重点(诸多玩家并不会关注开场故事),重点在于故事地图的叙述、交代故事地图自然景观、种族的实际情况,玩家从何处出发,在那里遇到其他玩家扮演的角色,哪里又是NPC(非人物角色,计算机人工智能的角色),哪里会发生什么样的任务跟遭遇等。玩家会被这些描述出来的互动故事感兴趣,所以说点字游戏的出现是对现今叙事媒介的一种挑战,是当下传播学和叙述学研究发展的新方向。

参考文献:

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篇6

关键词:教育学理论;数字化课程;课程建设

数字化课程的设计与开发属于教育技术的范畴,但它并非仅仅通过计算机技术就能解决,而更多地需要教育学理论的指导。教育学理论揭示教育现象的一般规律,能为解决教育教学实际问题提供思路、方法或途径。但教育学理论不是死板的教条,“它随着研究对象的发展变化而不断吐故纳新———扬弃过时的部分,生发新的内容”[1],哪怕是最新的教育实践都可以从中获得启发。过去的数字化课程开发往往存在技术研发与教育内涵脱节的问题;只有在科学的教育学理论指导下进行数字化课程开发,才能更好地适用于教与学,发挥最佳的教育传播效果。笔者在参与《课堂内外》杂志社“电子书包”的研发实践中,发现教育学理论中有不少观念、学说、原理和模型对数字化课程的设计与开发具有诸多启示,能够为教育数字出版编辑在数字化课程的程序设计、内容制作、编辑流程等方面提供颇有价值的指导。

1教育发展观树立开发理念

1.1教育现代化观念明确了数字化课程开发的意义

教育现代化包括观念层面的现代化、制度层面的现代化和物质层面的现代化。观念层面的现代化是教育现代化的前提和核心,渗透于教育现代化的各个方面,倡导以人为本的教育观、终身教育观和公平教育观。数字化课程开发从中得到的启示分别是:内容建设应该基于学习者的视角,以学习者为中心设计课程;利用信息技术,通过数字媒体和网络平台为学习者构建移动学习环境,完善终身学习的条件;通过数字化课程开发丰富教育资源,依托开放共享的互联网络,减小因资源分配不均形成的教育水平地域差异。课程现代化是教育物质层面现代化的核心。数字化课程既是一种现代化教学的手段,又是现代化教学内容,也是教学内容的一种新型载体。因而,数字化课程“作为教学内容的载体就构成了课程现代化的工具层面”[2]。首先,它要求课程结构符合学生的身心发展;其次,它需要教学方法、手段和设备的现代化。一方面,数字化课程的开发本身就是一种课程资源生产,从“课程即教学内容”的观点出发,数字化课程开发的实质就是生产供师生使用的教与学的内容。萨缪•鲍尔斯(SamuelBowles)和赫伯特•金蒂斯(Her-bertGintis)认为“课程即文化再生产”,而数字化课程就也是数字形式的文化产品。另一方面,教育数字化直接引发了传统教育方法、手段和设备的革新。因此,数字化课程的开发承担着课程现代化的任务,它的发展直接影响着教育现代化的规模和速度。

1.2信息化、知识经济与教育变革观念证明数字化课程开发的价值

信息技术的广泛应用对社会发展产生了巨大而深刻的影响,正在明显地改变着人们的生活方式、行为方式和价值观念。信息社会带来教学模式的巨大变革,课堂教学突破了传统方式,多媒体的引入为课堂教学带来探索空间。知识经济是一种信息化、网络化、创新型的经济,它必将对教育的改革提出全新的要求,同时也为教育的革命性变化提供前所未有的机会和条件,特别是对网络教育、创新教育、个性教育、综合学科教育和教育的国际化提出了要求并提供了可能[3]。此外,教育还是知识经济的重要组成部分,知识经济的发展促进了教育教学的变革,例如近年来网络幕课、视频微课和翻转课堂等的兴起就是很好的例证。数字化课程开发与传播的目标和价值之一,是它通过教育的数字产品引发人类学习方式的变革,引导人们合理使用媒介和网络,养成良好的数字化学习习惯,提高数字化学习的效率。数字教育的继续发展,必然使得教育和学习超越时空限制,让继续教育、终身教育和终身学习成为可能,促进全面学习型社会的形成。

2课程论和教学论揭示开发方法

2.1泰勒原理解决课程内容遴选的问题

拉尔夫•泰勒(RalphW.Tyler)经过8年的研究(1934-1942),最终在其《课程与教学的基本原理》(1950)一书中,把课程理论归结为从事课程编制活动必须回答的4个问题:(1)学校应力求达到何种教育目标;(2)如何选择有助于实现这些教育目标的学习经验;(3)如何为有效的教学组织学习经验;(4)如何评估学习经验的有效性[4]。泰勒原理的编制过程可以简约为如下模式:确定教育目标—选择学习经验(教学内容)—组织学习经验—评价学习结果。泰勒原理对开发数字化课程内容的启示是按照怎样的步骤遴选课程内容。编辑人员首先要明确课程需要实现的教学目标,然后进行内容的收集,科学设计内容的组织构架方式,最后检验内容的效用。泰勒原理旨在促使课程开发的所有环节紧紧围绕“目标”进行:确立目标、根据目标选材、为实现目标进行编排、检验是否实现目标。这正如传播学发展到较高阶段之后重视对“反馈”和“传播效果”的考察。移动互联网时代的信息传播提倡碎片化,学习者接触的教育内容应该是精细化的。“课堂内外电子书包”所设计的“同步学习”板块,把学科同步课程全部打散细化为单个知识点。碎片化既方便数据库管理与信息调用,也方便学习者各个击破地学习知识。这种内容开发的首要问题是编辑人员如何从丰富的资源中选择内容,按照怎样的顺序来组合内容和设计教学环节。如果利用泰勒原理加以思考,编辑人员的思路就会明朗起来。因此,在正式进行内容开发之前,编辑和教育专家、一线教师必须进行充分的交流,由教育工作者给出专业的目标和编排意见,指导编辑人员编制出课程的内容框架和逻辑。

2.2赫尔巴特学派教学理论解决课程内容划分问题

赫尔巴特(J.F.Herbart)从目的与手段出发构建了他的教学理论体系,为后人提供了一种关于教学的解释框架,提出了著名的四阶段教学理论,即:清楚、联想、系统和方法理论。这个理论被赫尔巴特的弟子席勒(TurskenZiller)、赖因(WilhelmRein)等人补充和修正,发展为五阶段,即准备、提示、联想、概括和运用。五段教学法后来风靡世界,尽管现在称之为传统教学法,但它“注意运用心理学于教学,重视系统知识与技能的传授,对教学过程的阶段划分体现了教学过程一般规律,便于教师编制教案,使课堂教学有序可循”[5]。因而,赫尔巴特学派的教学理论非常值得在数字化课程内容建设和程序开发中作为基本参照步骤,指导编辑人员按图索骥。在形式上,“课堂内外电子书包”中的“同步学习”板块主要通过文字来呈现课程,同时在必要位置插入图片、音频或视频。从内容和形式上看,该部分课程的教学资源比较丰富,但摆在编辑人员面前的关键问题是按照怎样的步骤呈现已经圈定的教学内容。如果参考赫尔巴特学派的五段教学法,我们就可以把所选的教学内容分为5种类型,即:预习类、引入类、讲授类、总结类和练习类,然后将5类内容依次排列或呈现。从教学过程来看,这个数字化课程的组织形式自然而然就有了科学性和可操作性。

2.3程序教学模式解决程序设计基本原则的问题

程序教学是20世纪50年代具有全球性影响的教学改革运动。斯金纳(B.F.Skinner)通过动物实验建立了操作行为主义的学习理论,并据此提出了程序教学论及其教学模式。程序教学理论认为,学习是刺激-反应之间的联结,教学的目的就是提供特定的刺激,以便引起学生特定的反应。程序教学中,学生通过选择、填空或解答问题,对系统呈现的问题或表述做出操作,程序在每一个操作之后及时反馈,学生马上得知学习的结果,然后依次进入下一步的学习,直到学完所有阶段的课程。程序教学原本就是通过教学机器来呈现程序化教材而进行自学的一种方法。在经历过以程序教学、广播电视教育和多媒体教学等为代表的电化教育阶段以及以计算机辅助教学、网络教育和数字校园等为代表的数字教育阶段之后,第四次教育革命正在向智慧教育阶段转变[6]。程序教学模式始终作为一种基本的教学模式为现代化课程提供思路支持。对于数字化课程的开发而言,程序教学的基本原则,即小步子、积极反应、及时强化、自定步调和低错误率原则,为课程的内容开发和程序设计提供了最基本的原则性指导。小步子,要求数字化课程的最小单元必须碎片化,将学生的学习过程设计为小步骤进行;积极反应,要求程序在学习者进行操作之后,立刻向用户显示反应———这一原则特别适用于UI设计,用户操作行为之后程序是否有所反馈和如何反馈,直接影响用户后续的操作和对程序使用的黏度;及时强化,要求课程内容讲练结合,做到同步测评;自定步调,要求设计程序时多采用非线性方式,方便学生根据自身水平有权限地选择性学习———这既是以学习者为中心的考虑,也是因材施教的要求;低错误率,要求评价反馈(练习)的难度应当适中或偏低,让学习者保持程序学习的信心。

2.4掌握教学模式,解决讲-练内容关系的问题

长期以来,在数字化课程的内容开发中,编辑人员对讲授内容的呈现与提供测评内容的关系上常常存在疑惑,即:讲授内容和测评内容在比例上如何设计,在组合上如何安排。布卢姆(B.S.Bloom)的“掌握学习”模式为解决这一问题提供了一种较好的思路。“掌握学习”就是在所有的学生都能学好的思想指导下,以集体教学为基础,辅之以经常、及时的反馈,为学生提供所需要的个别化帮助以及所需要的额外学习时间,从而使大多数学生达到课程目标所规定的标准[7]。因此,教师要为掌握而教,学生要为掌握而学。而保障学生达到掌握程度的重要因素,是贯穿于教学过程始终的教学评价———形成性测验。按照掌握学习教学模式的要求,数字化课程每呈现一个最小单元的知识点,就应该配套提供测评内容。编辑人员把课程分解为一系列学习单元,并针对每个单元按照目标编制简短的形成性测验,以诊断学生对本单元学习内容掌握的广度和深度。这样,学习者每学习一部分内容,就可以及时获得测评机会。如果评价良好,说明掌握了知识,学习者可进入下一阶段学习;如果评价不合格,则说明知识掌握不到位,学习者就应在本阶段继续学习。学习进度的晋级与保持,由系统根据测评分数控制。形成性测验可以使学习者确认自己完成教学目标的情况,及时调整学习活动。已达到目标的学生能够获得成功的满足感,积极地参与下一单元的学习;未达标的学生可以了解自己有哪些基础知识或能力未能达标,以便明确努力方向,及时矫正。开发者可以借鉴游戏通关升级的方式来设计数字化课程的推进程序,这样符合掌握学习教学模式理论的要求。

2.5“做中学”理论解决技能与知识同步训练问题

杜威(JohnDewey)从“教育即生活”、“教育即生长”、“教育即经验的改组与改造”出发,提出了“做中学”的理论。过去的传统班级授课教学缺乏“做中学”环节,其原因不排除受到教学条件限制,仅仅基于教室中的黑板、桌椅和书本,确实难以过多地开展“做中学”。如今,在数字化课堂环境中,数字技术、数字媒体和数字化课程为广泛开展“做中学”教学提供了可能。“做中学”后来发展出“动手做”。法国物理学家、诺贝尔奖获得者乔治•夏尔帕(G.Charpak)倡导的“动手做”科学教育计划,在法国已形成了自己的特色[8]。可见,现代化课程的研发非常值得参考“做中学”理论,尤其是自然科学类数字化课程的开发。“做中学”中“学”的对象既包括操作技能,也包括知识、思维、素养和能力。做中所学,不是简单的技能学习,更是通过技能的操作,掌握知识、训练思维、提高判断能力。数字化课程需要充分利用自身条件,将课程内容转化为可操作的交互式设计,并将知识融入技能当中。实际上,杜威并没有把个人的直接经验与人类间接经验对立起来,而是看到了个人直接经验的局限性,在强调使儿童最终获取较系统知识的同时,又能在学习过程中顾及儿童的心理水平[9]。例如,中小学实验性课程“科学”、物理和化学学科当中的实验课程,都非常适宜借鉴“做中学”理论,利用程序引导学习者动手动脑,让他们在探究活动中体会学习的乐趣,从现象中发现规律、掌握知识。因此,课程编辑人员必须深刻理解学科知识,研究如何将学习内容嵌入到“做”的每个环节。

3教师作用论阐明开发中的人机关系

在师生关系当中,关于教师的作用,我国学者比较一致的看法是“主导”作用。“教师为主导,学生为主体”思想弥补了教师或学生中心论、主客二元对立论思维的不足。当计算机教学引入课堂教学之后,尤其是在以学生为中心的语境下和在用户中心论的影响下,有人认为教师的作用可以被弱化,教师可以被教学机器、教学程序和数字化课程所代替。正如早期有学者认为借助自动化的教学方式,教师在指导或调节学生学习过程方面的功能被加以编码,以便其在时间和空间上能被移走或被延伸,并根据需要加以复制。的确,教育技术的最初理念之一是替代教师,然而,我们今天知道,替代教师这件事不会发生[10]。教育学理论中的教师作用论告诉我们,在数字化课程的开发过程中,编辑人员决不能试图通过信息技术或智能媒体去替代教师。例如在班级智能教学系统中,教师扮演着为学生提供外部学习资源的角色。一切的数字化学习资源,包括预习资料、学习资料、复习资料和练习资料都存储在数据库中,教师和学生可以随时因需调取———甚至这些资料都已经按照既定教学过程和组织形式进行了科学的编排。即便如此,数字化课程的教学效果同样需要教师的智慧和劳动,例如引起学生的注意,在了解学生的前提下选用“先行组织者”(先于学习任务呈现的引导性材料),灵活地收集学生的反馈并适当迁移等。学生自主地运用智能技术进行学习,但“并不排斥教师的指导,教师的指导可使学生的学习少走弯路,提高学习效率,更好地实现目标”[11]。因此,在进行数字化课程内容建设和程序设计时,需要为教师利用数字化课程教学创造条件。在移动互联网时代,我们强调用户体验,注重交互效果,倡导以用户为中心,很容易确认学习者是中心,而忽视了教学媒体以外的教师。在数字化学习当中,教与学的双方同时构成用户主体。

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篇7

印前管理

在对药品包装赋码前,要对数据进行规范化管理,防止出现用错数据、重复使用数据等造成印品报废的现象。避免此现象的有效办法即建立数据管理体系,以实现数据流程的可溯性管理,这也与质量管理体系相吻合。表1为某公司的数据管理体系表。从数据管理体系表中,我们可以清楚地查询到数据的一些基本信息,从而为后序的数据传输奠定基础。

此外,了解一些可变数据的命名规则,也可以防止在数据传输和使用过程中混用数据。以药品电子监管码为例,其使用20位进行编码,其中前7位(产品资源码)包含企业信息、药品名称、剂型、批准文号、规格等信息,可应用于物流、零售结算环节的使用,8到16位是单件序列位,最后4位是校验位,校验位由特殊加密算法生成,图1为某药品电子监管码。从药品电子监管网中下载的药监码文件,其命名规则为“药品通用名_申请单号_码开始序列号(20位药监码的前16位)-文件序号(3位数字)_包装规格_包装级别”。例如,表1中所示的数据文件名为“复方苦参注射液_20090813-1_8200008400050520-000_盒5瓶_1.txt”,其中“复方苦参注射液”为药品通用名,“20090813-1”为申请单号,“8200008400050520”为码开始序列号,“000”为文件序号,“盒5瓶”为包装规格,“1”为包装级

随着经济的发展和国家食品药品监督管理局对药品电子监管码普及工作的进一步推进,可变数据印刷正在快速进入人们的生活。与此同时,人们也已经享受到可变数据印刷带来的便利。以药品电子监管码为例,药品生产企业通过电子监管码将药品的生产、质量等源头信息传输到监管网数据库中;药品流通企业通过电子监管码进行进货检查验收,并将进货信息传输到监管网数据库中,药品销售后,再将销售信息传输到监管网数据库中。上述这些信息都可供消费者进行真假与质量查询,供政府进行执法打假、质量追溯和产品召回管理,供相关企业了别(包装级别中,1为最小包装)。

印中管理

在数据传输过程中,切记不能将数据压缩后再传输,一定要保留数据的原始格式,以防止因数据压缩而损坏文件,从而改变了数据的原始数列。虽然因压缩文件而损坏文件的概率很小,但一旦发生,带来的损失则是不可估量的。此外,数据管理的保密工作必须贯穿于整个印刷环节,例如,数据传输最好使用FTP或U盘进行传输,并设置密码,切不可图省事,直接通过QQ等传输工具传输。此外,在进行赋码之前,也要做好数据使用记录,以便于可溯性管理,表2为某公司的数据使用记录表。

赋码过程中,应将车间温度控制在22℃左右,湿度控制在65%左右。赋码过程中,需要特别注意的印刷弊病包括条码出现掉线、糊码等。需要注意的是,一般印刷机的速度远大于赋码设备的速度,所以在联版时应尽量减少输纸步距,不能只考虑印刷机。而且在赋码过程中,不能单纯依靠在线监测设备来控制赋码质量,应加强人工巡检,这是因为赋码效果受纸张特性的影响很大,而纸张的含水量等指标又很容易发生变化,所以质检人员应在收纸部以大于胶印生产的抽样率进行随机抽样,发现问题及时解决。

印后管理

赋码完成后,操作人员要对数据的使用情况做进一步统计(即完善表2中的下半部分内容),记录数据的使用情况,如此次数据使用量、剩余数据量、剩余数据起始码与终止码等,以备客户查验或者质量追溯。此外,还应有专人负责将赋码设备上的数据进行物理删除,只保留原始数据。需要注意的是,在数据使用之前和数据使用完毕之后,应由质量部人员签字确认。

篇8

术史上的一大变革。数字传输是指通过计算机网络把信息从一个地方

送到另一个地方。数字传输与传统的广播相比,节目播放者和节目接

收者之间主动和被动的关系不同。传统的广播中,播放者是专门的电

台和电视台,向很广范围的用户群播放节目,播放的时间、内容和顺

序由电台和电视台确定,播放的方式是从头到尾的流水式的播放,节

目的数量十分有限,用户只是被动的接收者,数字传输具有交互性特

点,播放者是服务供应商,乃至是用户自己。当播放者是服务供应商

时,特定小团体范围的用户,甚至每一用户能够单独从服务商那里取

得符合自己欣赏口味的节目,并且可以自行确定播放的时间,可以选

择节目的某个片断进行收看,节目的数量将大大增加。当播放者是用

户自己时,属于某用户群的一用户可通过电子公告版自由张贴信息,

与该群体的其他用户进行信息交换;而不属于任何群体的单独的一用

户则可通过电子邮件与另一单独的用户进行信息的交换。可见,节目

的播送由过去的面向一般公众的“广播”(broadcasting),发展到

面向人数有限的特定的用户群的“窄播”(narrawcaxting)*1,直

至为公众中的每一位成员单独“点播”(videoondemand)。信息

服务正在朝个人化的方向发展。

作为计算机网络的技术支撑体系中的关键部分的数字传输技术*2,

为版权制度带来了新的冲击。主要表现在版权法的概念,版权人的权

利,版权法中的各个利益方之间的利益权衡等方面。世界知识产权组

织,欧盟、美国、日本、澳大利亚*3等国已经开始就数字传输对版权

制度的影响展开讨论,并且讨论正在随着技术的发展而逐渐深入。目

前为止尚未有定论。我国也有一些学者从事这方面的研究。本文试图

概括和总结国内外的最新研究动向,并进行相应的分析和评论,希望

能对我国版权立法工作有所裨益。

一、数字传输对版权法中的主要概念及相应经济权利的影响

1994年12月28日在美国发生USvsLaMacchia一案,一名大学生

在互联网络上提供秘密的电子公告牌地址,未经版权人许可,将已出

版的、享有版权的商用计算机程序的复制件提供给网络上的用户。

1995年在瑞典也发生了类似的案例。几个学生从ADOBE和几个其他的

出版商那里将为数众多的享有版权的计算机程序载下来,送到斯德哥

尔摩的皇家技术学院的互联网络服务器上,以供互联网络上全世界范

围的用户卸载和复制。这种在计算机网络上通过数字传输提供作品的

复制件的行为,在现行的各国版权法和国际版权公约中,显然都没有

现成的直接规范的依据。对此,目前版权研究界主要有两派意见:其

一,将传统的版权领域中的若干概念(主要是复制、发行、出租、公

众传播)扩展以对该行为进行规范,该行为或是复制,或是发行,或

是出租,或是公众传播*4;其二,设立数字传输权来进行规范*5。第

一种意见主张把数字传输的版权意义融入传统的版权制度体系之中,

第二种意见主张依据新的数字传输技术而设置专门的权利。笔者认为,

技术是不断变化发展的,目前的新技术会被今后更新的技术所取代,

脱离原有的权利构架而另起炉灶,为新技术设置崭新的权利,有可能

会在新权利和原有权利之间形成断层,并使版权法始终处于变动和不

稳定的状态。因此,比较起来,第一种意见似乎更可取。但是,在第

一种意见内部,围绕数字传输究竟应属于哪一个概念的范畴的问题,

不论在国际组织,还是在各国国内,都还在激烈的争论之中。

(一)数字传输与复制

复制是版权法中最基本的概念。复制的定义在各国版权法中都不

尽相同。-般的说,复制行为的直接后果是一份或多份复制件的产生,

以再现作品。传统的版权法中解决的是永久性的复制和永久性的复制

件,永久性的复制件包括图书、录音带、录像带、磁盘、光盘等,而

网络上的数字传输伴随着计算机内随机存储器(RAM)中的暂存,使

临时复制(或称暂时复制)和-次性复制件得以产生。所争论的焦点

问题是,这种暂存是否为复制?举例来说,甲将某作品的一份合法复

制件通过互联网络传输给乙,乙在计算机显示器上看到作品的内容。

在乙对所看到的作品进行拷贝之前,甲的这种传输行为是否构成对该

作品的复制?这个问题也可表述为,是否需要扩展现行版权法中的复

制的概念,以包括暂时复制和一次性复制件?对此,发达国家中间存

在两种相反的意见,而发达国家的作品版权人一方与发展中国家的作

品使用者一方的意见分歧也十分明显。

发达国家中间,一派意见认为数字传输的暂时存储并不构成复制

*6,理由是:存储的时间太短,一旦计算机出现故障、断电或关机,

显示器上的显示即消失。只有当作品在计算机硬盘或软盘上固定下来,

或通过打印机打印出来,才构成复制。另一派意见中,美国白皮书认

为,用户计算机之所以能够显示出作品,正是因为计算机的随机存储

器对其进行了复制*7。英国版权法也认为利用电子手段的暂时存储为

复制*8。持相同观点的还有欧盟计算机移程序法律保护指令*9、世界

知识产权组织的伯尔尼公约提案扣邻接权条约提案等*10。

发达国家的作品版权人士张,尽管数字传输所导致的计算机显示

器上的显示十分短暂,但是,就在这十分短暂的时间内,用户计算机

显示器上再现了作品,因此,复制行为发生。他们认为,一次性复制

件以计算机显示器为载体,与永久性的复制件一样,仍然是复制件。

作品能够被人们感知和利用,是因为作品具有创造性的表达和有形的

载体。这有形的载体,可以是图书、录音带、录像带、磁盘、光盘,

也可以是汁算机显示器。计算机显示器与其他物质载体相区别之处在

于,生成的复制件是一次性的,而不是永久性的。按照这种观点而扩

展的复制概念,并不单单意味着复制权的扩展,同时也意味着复制权

的限制的相应扩展。数字传输所形成的暂时复制有侵犯限制权的可能,

但并非必然侵权。美国白皮书认为,当经版权人同意或按照版权法的

有关条款而进行复制时,并不存在侵权*11。但是,美国白皮书并没

有就扩展的复制权及扩展的复制权的限制之间的界限划分进行深入的

探讨,没有肯定公众利用计处机显示器阅读和浏览作品的权利,因而

遭致一些学者的批评。这些学者认为,尽管美国白皮书并没有明确指

出用户在计算机网络上调取远距离终端上的作品进行阅读或浏览为侵

权,但是这种倾向是明显的,阅读和浏览将有可能成为版权人的专有

权*12。为此,主要反映发达国家的版权人的要求的1996年8月伯尔尼

公约提案的第7条,在第一款中,给予文学艺术作品的作者以任何方

式或形式直接和间接地对其作品进行永久的或暂时的复制的专有权,

同时又在考虑公众的阅读和浏览权方面作了某些改进,即第二款规定,

如果暂时复制的目的纯粹为使作品等能被感觉到,或该复制属于短期

或一时的行为,只要此种复制被版权人或法律所许可,则复制权受到

限制。该条是对伯尔尼公约第9条*13的复制权及其例外规定的扩展。

发展中国家的作品使用者一方则反对将数字传输中的暂存视为复制,

而且态度十分坚决。作为发展中囱家代表努力的结果,1996年12月的

版权条约草案删除了该条款。目前在国内学术界,就暂时存储是否为

复制的讨论正在进行中,其中有代表性的意见认为,暂时存储构成复

制这一观点的合理性并不充分*14。笔者认为,我国是版权作品的进

口国,若暂时存储构成复制,那么就会极大地妨碍国内的用户通过国

际互联网络阅读和浏览有价值的作品信自。更何况,暂时存储,即显

示在显示器上的“复制”,与存储在硬盘或软盘内的复制,区别是不

容抹杀的。

(二)数字传输与发行或出租

1.数字传输与发行

数字传输是不是发行?美国白皮书工作组建议对版权法进行修改,

明确承认作品的复制件或录音制品能通过数字传输向公众发行而且这

种传输落入版权人的专有发行权范围之内*15。在英国也有人建议对

版权法进行修改,将数字传输列为发行的一种新形式*16。

若将传输作为发行的一种新形式,那么发行的概念也需要进行扩

展。传统的发行的概念中有四个要件:其一,经权利持有人同意;其

二,提供复制件;其三,所提供的复制件需具有合理的数量,以满足

公众的合理需求;其四,发行方式主要有出售、出租、出借、出口等。

若扩展发行的概念以包括传输这种新形式,那么第二个要件将有很大

的变化。传统的发行是对有形复制件的发行,有形复制件的所有权或

一定期限的使用权从发行人手里转移到使用者手里。但是,在计算机

网络上的数字传输过程中,作品的数字化信息从远距离的终端传输到

用户的计算机显示器上,发行人所提供的是“无形的”复制件,为这

种“无形的”复制件提供有形载体的是用户的计算机显示器。一旦作

品的内容得以在计算机显示器上显示,则生成有形复制件,构成完整

的发行行为。也就是说,在数字传输这种新的发行形式中,发行人所

提供的不再是作为“产品”的有形复制件本身,而是无形的“服务”

*17,即作品的使用。因此,若将数字传输列为发行的一种新形式,

就必需对发行的这个要件进行扩展,有形复制件不仅仅可以由发行人

直接提供,而是有可能由发行人的提供和在用户计算机上的显示共同

生成。目前国内有学者认为,通过网络向公众提供的作品,是脱离了

物质载体的作品,复制件是用户自己复制的,而不是服务商提供的。

因此,将教字传输纳入传统发行的范畴存在困难*18。笔者认为,现

行版权法中的发行的概念中,有形复制件这个要件已经深入人心,拓

宽发行的外延以包容无形服务是难以服众的。

2.数字传输与发行权一次用尽原则。

一般地,在传统发行的场合,作品在首次销售后,发行权用尽,

作品的合法复制件或录音制品的所有人有权自行将复制件出售或以其

他方式处置该复制件或录音制品。欧盟绿皮书区别传统的发行形式和

新的传输形式的不同,就发行权用尽的问题进行了讨论,认为发行权

一次用尽原则不适用于通过数字传输的发行,数字化作品的复制件被

首次销售后,合法复制件的所有人将可能不得将合法复制件自行出售

或处分占有。欧盟绿皮书认为,发行权是否因权利人自身的利用或第

三方的利用而用尽,取决于所利用的作品及相关物品的形式。有两种

情况,其一,发行的对象是作品的有形复制件(图书,录音带,录像

带,光盘等)时,发行权因首次销售原则而用尽;其二,发行对象是

无形的服务(或作品的使用)时,用于这种通过数字传输而进行的服

务可无数次地反复进行,发行权因首次销售而用尽的规则无法适用,

必需对每一次数字传输及其再传输分别进行授权*19。目前国内学者

则倾向于认为,有形复制件的转移,是发行权一次用尽原则存在的基

础*20,而网络上数字传输的作品脱离了有形载体,因此很难适用发

行权一次用尽原则*21。

3.数字传输与出租

在传统的出租的概念里,出租的是有形的物品,即作品的原件和

复制件。在数字传输的场合,出租的对象是无形的服务,即对作品的

使用。欧盟绿皮书认为,通过数字传输而进行的点播属于出租*22,

根据欧盟出租权指令*23的第2条第1款,作者对其作品的原件和复制

件,表演者对其表演的固定,唱片制作者对其唱片,制片人对其电影

和录象作品的首次固定,享有出租权。传统的出租是发行的一种形式,

发行是作品有形复制件的提供,相应地,出租是对作品的有形复制件

的一定期限的提供。而欧盟出租权指令第l条第2款的出租定义是对传

统的出租概念的扩展:“以直接或间接的经济或商业为目的,为一定

期限的使用而提供”,这祥,出租的对象既包括作品的有形复制件,

也包括通过数字传输而提供的无形的服务(或称作品的使用)。对此,

欧盟的成员国有不同看法。它们不赞成对传统的出租的概念进行扩展,

认为出租是传统的发行的一种形式:发行仅指对有形复制件的发行,

那么出租仅指有形复制件的出租。也就是说,它们并不认为数字传输

是出租的新形*24。对这种看法,笔者是赞同的。

4.数字传输与公众传播

与私人使用对称,公众传播(communicationtothepublic)

是指以适当的形式使一般的人(即不局限于内部群体的特定的个人)

能感知作品、表演、唱片和广播*25。根据这个定义,公众传播涵盖

的范围非常广,包括出版、发行、公共表演、广播、以有线的方式向

公众传播,或对广播内容进行接收后以直接的方式对公众进行传播在

内的许多种提供作品以供使用的方式。目前国内有学者倾向于把数字

传输划归公众传播的范畴,是类似于广播的行为*26。另有学者更进

一步认为,应在公众传播这个宽泛的概念内部设置播放权,以包括广

播,以及网络数字传输技术所实现的窄播和点播*27。对此,笔者是

赞同的。与公众传播范畴内其他的提供作品的行为相比,广播,窄播

和点播之间更具有相关性,都是把无形的信息流由一地向另一地发达,

发送的作品的种类都很多,除伯尔厄公约第1l条中的戏剧、戏剧音乐

或音乐作品外,还包括文字作品,电影作品、录音录像作品,美术作

品,雕塑作品等。三种播放形式之间的区别在于:接受方是一般的公

众还是使用者个人,发送的技术是无线电波还是电缆,光纤等。

二、数字传输对表演者的精神权利的影响

伯尔尼公约的第6条之二规定了作者的精神权利,即不依赖于作

者的经济权利,乃至在经济权利转让之后,作者均有权声明自己是作

品的原作者,并有权反对任何对其作品的歪曲、篡改或其他改变,或

对其作品作有损于作者声誉的贬抑。精神权利是民法法系国家的版权

制度的重要组成部分。但是,根据民法法系国家的传统,享有精神权

利的主要是作者,表演者所享有的精神权利十分有限。多媒体技术使

录制在唱片上的表演能够被随心所欲地改变,而数字传输技术可使改

变过的表演在计算机网络上广泛传播。因此表演者担心其表演的完整

性将会受到损害,主张反对未经许可改变表演和保持表演完整性的权

利*28。1993年10月,在PhilCollins一案中,欧洲法院(theCourt

ofJustice)认为,作者和表演者有权反对任何对其作品的歪曲,篡

改或作其他有损于作者的声誉的修改*29,1996年12月的邻接权条约

草案第5条为表演者提供了与伯尔尼公约中与作者的精神权利基本一

致的精神权利。为适应数字技术环境,有人提议一种新的精神权利,

即注明权(moralrighttorefetrence),即任何以数字形式记录

某作品的文件都应当注明哪些人为该作品作出了创造性贡献,以及具

体有哪些创造性贡献的信息*30。但美国白皮书工作组则认为,在数

字技术环境中,应允许放弃保持作品完整的权利,或限制该权利的适

用,否则就会使数字技术环境中作品的商业化开发陷入困境*31。

三、数字传输对利益平衡的影响

全部版权法的内容被认为是平衡,即作品的版权人的利益与作品

的使用人的需要之间保持平衡。从创新的角度说,对版权人保护不足

和保护过度都会阻碍创新,保护不足,则其创新热情将会随其创作收

入而减少;保护过度,市场上作品的价格会上扬,作品的散布会受到

阻碍,创新的成本也将会增加,因为创新本身离不开对前人和别人成

果的借鉴。随着复制和传播技术水平的不断提高,复制和传播所需的

成本也不断降低,大大低于创作的成本,这正是盗版盛行并屡禁不止

的主要原因。是否可以说,在作品版权人和作品使用者之间,模拟技

术天生就是偏爱使用者一方的。因为模拟技术一方面为盗版的顽强生

存提供了技术支持,无论如何严格执法,终究难以杜绝盗版现象,而

盗版降低了作品的价格,为老百姓带来了短期的实惠;另一方面,模

拟技术却未为版权人提供严格控制作品的复制和使用的可能,版权人

即使想主张权利,他对作品的流通状况也无法支配,他不知道有谁在

使用,在何处使用,使用了多少次,是否又提供给另外的人使用。除

了以上的盗版侵权逃脱法律制裁的情形外,模拟技术环境中的法律所

赋予的版权人的专有权在其他方面也被打了折扣:由于交易费用远远

超过版权许可使用费,版权人不可能就其作品的使用与使用者群体进

行充分的协商、谈判,虽然集体管理机构专门从事这种工作,但是离

理想的状况差得还远,因此,版权人不得不放弃部分权利或全部权利。

相应地,版权法中存在有不少的法定许可和合理报酬制度,直至合理

使用的条款,根据法定许可和合理报酬制度*32,使用者使用作品不

需经版权人许可或同意,只需支付一定数额的法律认为合理的报酬;

合理使用规定则允订私人使用,不需版权人许可,也无需支付报酬。

随着数字技术时代的来临,作品的私人使用问题,首当其冲,遭到版

权人的极力反对。版权人认为私人使用将严重损害其作品的市场销售

额,主张取消私人使用。数字技术与模拟技术相比,不仅大大改善复

制的质量,便利了作品的传播,更重要的,它使版权人有可能利用串

行版权管理系统(SCMS:SeriaICopyrightmanagementsystem)和

其他各种防止复制和加密的技术,对每一位使用者复制、使用、传播

作品的状况进行具体、细致和严格的监督和控制,防止或限制对作品

的擅自复制和使用。因此,版权人开始主张完整的专有权,除禁止私

人使用其作品外,还要逐步限制法定许可、合理报酬制度*33和合理

使用的适用范围,任何人若想使用作品,必需单独地从权利人那里取

得许可,井交付版权人满意的使用费。数字技术对于于版权人的权利

实现来说,无疑是一大鼓舞,但是,却会在很大程度上改变版权人和

使用者之间的利益平衡。使用者群体中的大多数将发现他们不再能够

按照他们习以为常的方式来使用作品。公共图书馆界已经有人抱怨,

我们有技术,为什么不能使用作品*34?可见,数字技术将引发更频

繁,更尖锐的利益冲突。在这场利益冲突中,如果法律没有什么作为

的话,版权人一方将对作品的使用拥有绝对的控制权,在讨价还价的

过程中将越来越处于主动的位置。而使用者一方则将处于弱者的地位,

因此,应加强对公众利益的保护。有代表性的观点认为,应充分保护

数字技术环境中版权人的利益,因为全球信息社会的成败与否取决于

作者及其创造性的作品*35。版权人的利益得失方面的考虑固然是版

权法的重心,但是,这显然是不够全面的,激励创新的另一半还取决

于对社会公众利益的关注程度。有一个危险的倾向,即认为不需法院

干预,版权人能在市场的作用下自行与使用者进行平等协商,并确定

使用者能接受的使用费价格*36。美国白皮书中也建议由图书馆和版

权人之间自由协商作品的使用费数额,对此,有学者提出了批评意见,

认为这种做法是把应由版权法解决的问题推给市场去自发的解决,实

质上极大地偏向了版权人的利益,从而严重地限制了技术进步能够应

当给公众带来的利益*37。

此外,在版权人一方的内部,原始创作者和通过版权转让合同而

获得版权的版权人之间的力量对比也开始发生初步的变化。迄今为止,

传统的出版商和唱片制作昔的地位十分强大,相比之下作者处于弱小

的地位。数字传输将大大降低作品复制、发行、传播的成本,传统的

出版商和唱片制作者的规模经济的优势将不复存在*38。出版商和唱

片制作者将演变为作者的人,从而实现早期版权法所追求的,但

是由于技术水平低下而无法达到的目标──即作者与公众中的小群体

直至每一个成员直接进行交流*39。

(作者单位:北京大学法律学系)

注:

*1贝尼主拍·尼葛洛庞帝著,胡泳,范海燕译:《数字化生存》

(海南出版社1997年2月版)第104页。

*2计算机网络上的数字技术,除了数字传输技术,还不可避免地要

涉及到数字比转换技术,数字存储技术,数字加工技术。见应明:社

会信息化发展中的知识产权保护问题,《中国信息化法制建设研讨会

论文集》,第138-9页,本文主要围绕数字传输技术进行谈论。

*31996年8月,世界知识产权组织的有关专家委员会编拟出三个基

础提案,其中两个是“《关于保护文学和艺术作品若干问题的条约》

实质性条款的基础提案(在文中简称为伯尔尼提案)和“《保护表演

者和唱片制作者权利条约》实质性条款的基础提案”(在文中简称邻

接权条约提案),以供同年12月在日内瓦召开的外交会议审议。该外

交会议在审议这两个提案的基础上通过了两个条约草案,即“版权条

约草案”和“表演和唱片条约草案”(在文中简称邻接权条约草案)。

两个提案和两个草案中的部分条款对数字传输有所涉及。1995年7月

19日欧洲共同体委员会拟定的“信息社会的版权和有关权绿皮书”。

本文中简称为欧盟绿皮书“1995年9月,美国知识产权工作组公布题

为“知识产权和国家信息基础设施”的报告,该报告用一半以上的篇

幅讨论了包括数字传输技术在内的数字技术对版权法的影响,并提出

了相应的立法建议。本文中简称为美国白皮书。1995年2月日本著作

权审议会多媒体小委员会工作小组关于多媒体制度问题的讨论经过报

告。本文中简称日本多媒体报告。1994年8月澳大利亚版权集中讨论

工作组公布题为“不断变化的信息高速公路等新型通信环境中的版权”

的报告。

*4美国白皮书、欧盟绿皮书和日本多媒体报告中对数字传输与复制、

发行、出租和公众传播诸概念的关系进行了专门的讨论。

*5澳大利亚的版权集中讨论工作组建议引入新的宽泛的公众传输权;

在向制定伯尔尼公约可能的议定书专家委员呈交的意见书中也有类似

的建议,认为应将新权利导入伯尔尼公约以涵盖数字传输的权意义出

MarkDavtson,Geographicalrestraintsofthedistributionof

copyrightmaterialinadigitalage:aretheyjustified?1996,

EIPR,第477页。

*6见日本多媒体报告中的有关复制权的讨论部分。

*7*11*15*31见美国白皮书(英文版)第64页、第65页注203、第

213页、第127页。

*81988年英国版权法第17条第2款和第6款,沈仁干主编,《著作权

大全》,1996年版,488页。

*9根据该指令第4条(a),权利人所享有的可自行行使或授权他人

行使的专有权包括:以任何方式或以任何形式,对计算阶程序的部分

或整体进行永久性或暂时的复制。

*10见伯尔尼公约提案第7条和邻接权条约草案第7条和第14条。

*12见LeslieKurtz,Copyrightandthenationalinformation

infrastructureintheUnitedStates,1996,3,EIPR,第122页;马

克·戴维生、王源扩:计算机网络上通讯与美国版权法的新动向──

评美国知识产权工作组1995年9月《最终报告》,《外国法译评》,

1996.1,第63页。

*13伯尔尼公约第9条第1款规定,受本公约保护的文学艺术作品的作

者,享有授权他人以任何方式或形式复制其作品的专有权。第2款规

定,本联盟各成员国可自行在立法中准许在某些特殊情况下复制有关

作品,只要这种复制与作品的正常利用不相冲突,也不致不合理地损

害作者的合法利益。

*14*18*20见应明:《作品在计算机互联网络上向公众传播行为

的法律调整》,载《著作权》.1997年第1期第11页。

*16*24见SaraJohn,whatrightsdorecordcompanieshave

ontheInformationhighway?1996,2,EIPR,第78页、第76页。

*17*19*22*29见欧盟绿皮书(英文版〕第47页、第47页、第57、

58页、第66页。

*18*21*26见许超:《面对数字技术挑战的中国著作权法》,

《著作权》,1996年第3期,第19页至第20页。

*23该指令的全称是“1992年11月19日关于出租权和出借权和知识产

权领域与版权有关的权利的指令”。

*25见1980年世界如识产权组织对版权和相关权的术语解释。欧盟绿

皮书(英文版)第53-55页。

*27见注*13,第11页,这里的点播与本文第一部分的点播含义相同,

是指“将其作品向公众提供,使公众中的成员在其个人选定的地点和

时间可获得这些作品”,见1996年12月的版权条约草案第8条,向公

众传播的权利。由该条可看出,数字传输提供作品属于向公众传播的

权利的范围。

*28出版商,广播者等利益团体则对表演者团体的这种立场表示反对,

认为若保护表演者的精神权利,会阻碍新技术的发展。见欧盟绿皮书

(英文版)第65-67页。

*30见注*121中的Kurtz,第126页。

*32目前,在国际公约和欧盟指令中,表演者和唱片制作者享有合理

报酬权,如罗马公约第12条,邻接权条约草案第15条,欧盟出租权指

令第8条第2款。

*33欧盟绿皮书认为,数字时代,将在许多情况下为版权人的权利管

理提供便利。因此,所要考虑的不再仅仅是一般化的报酬权,而是,

在可能的情况下,对版权人的权利进行单独管理,见欧盟绿皮书(英

文版)第75页,若按照上述观点,现在享有合理报酬权的表演者和唱

片制作者将有可能享有许可权,每一位使用者在收看表演和收听唱片

时,都要事先征求版权人的授权。

*34见SandyNorman,Theelectronicenvironment:the

librarian*s,viewl996,2,EIPR,第73页。

*35见AllenDixon&MartinHansen,TheBerneConvention

entersthedigitalage,1996,ll,EIPR,第6l2页。

*361984年美国最高法院审理Sonycorp.vsUniversaICity

Studios,Inc一案,该案中,UniversaICityStudlos,Inc对某些

在商业电视上放映的节目享有版权,它声称消费者群中有人使用Sony

公司生产和销售的家庭录像机录制其享有版权的节目,因而侵犯了其

版权。Sony公司应对此承担侵权责任。最高法院否认了UniversaI

CityStudiox,Inc对Sony公司的指控。针对此案,Goldstein认为,

即使UniversalCityStudios,Inc胜诉,它也不会禁止家庭复制,

而是有可能与录像机生产商合作,确定录像机和录像带的使用费数额,

以反映有版权的电影的家庭录制中录像机和录像带的市场价值。见

PauIGoldstein,COPYRIGHT*SHIGHWAY,NEWYork1994,第218-9

页。

*37见注*12中的马克·戴维生、王源扩,第65页。

*381993年,美国的全国作家联盟公布一份工作报告,建议版权合同

中,作者应该得到其以电子形式发行的作品的百分之五十的销售收入,

因为出版商的成本降低了。同样地,1993年,作家行会,美国记者和

作者协会公布的一份立场声明中认为,作者应有权对其作品的电子形

式的发行进行控制。MarkRadcliffe,On-linerights:howto

篇9

关键词:欧洲新技能议程;技能不匹配;职业资格;透明;互认

一、欧洲新技能议程提出的背景

尽管教育和培训的教学与组织由欧盟成员国具体开展,但由于成员国面临技能不匹配、技能短缺、数字技能需求加大、劳动力老龄化、人才流失、人口迁徙流动等共同挑战和发展机遇,需要采取欧盟层面的统一行动。欧盟委员会应通过制定共同行动、框架和指南发挥协调作用,并通过分享专业知识和良好实践为成员国应对挑战提供支持。“欧洲新技能议程”正是在这一背景下于2016年6月正式提出的,旨在改善技能的教学效果和认可度,使欧洲人民尽早掌握广泛的技能、欧洲的人力资本得到有效利用,从而推动实现欧盟“推动就业、增长和投资新发展”(A New Boost for Jobs,Growth and Investment)的政治主张。

(一)7000万低技能劳动者面临失业、赤贫和被社会排斥的危险

欧洲的经济很大程度上依赖于其全体人口的技能水平。欧盟应使劳动者掌握相关技能并拥有被认可的资格,充分利用这些技能驱动创新和提高竞争力,从而为较高的生产力、可持续的竞争力提供基础。全球化、技术进步、数字化、绿色经济、人口老龄化、对工作与生活平衡的需要,改变了工作的性质及所需的技能。研究显示,欧洲约有7000万人口缺乏足够的阅读和写作技能,计算和数字技能的掌握情况也不容乐观。这些技能的缺乏,致使此类人群处于失业、赤贫和被社会排斥的高危状态。在欧盟,25~64岁人口中有23.4%的人未接受过高中教育,只有29.9%的人拥有本科学历。欧盟成员国人口的受教育程度存在巨大差异:立陶宛、捷克、爱沙尼亚、斯洛伐克、波兰和拉托维亚25~64岁人口中接受过高中教育的比例不到10%,马耳他、葡萄牙、西班牙和意大利的这一比例高达40%以上;罗马尼亚、意大利和马耳他25~64岁人口中拥有本科学历的比例不到20%,而瑞典、卢森堡、芬兰、爱尔兰和塞浦路斯的这一数值则高达40%以上。

(二)技能不匹配的普遍存在导致欧洲人力资源未得到有效利用

在迅速变化的全球经济中,技能是吸引投资的拉动因素、创造和增加就业机会的催化剂,它在很大程度上决定一国的竞争力和创新能力。欧洲未来的繁荣依赖于对其人力资本的最佳使用。然而,欧洲人力资本的有效利用由于技能不匹配――某种技能的供给与需求不平衡――而变得复杂。技能不匹配包括宏观经济上的技能不匹配和工作不匹配两大类:前者指总体水平上个人拥有的技能与劳动力市场的技能需求不匹配;后者指就业人口所拥有的技能与其工作所需的技能不匹配。宏观经济上的技能不匹配可通过低技能、中等技能和高技能人口就业率差异的相对离散程度来测量,低技能和高技能人口就业率呈现巨大差异的国家,通常具有相对较高的宏观经济上的技能不匹配,需要对劳动力市场或教育体系进行政策干预以缓解结构性失业现象。尽管绝大部分欧盟成员国过去十年采取了很多措施来改善宏观经济上的技能不匹配,包括通过培训等方式提高人口的工作技能,但西班牙、葡萄牙、希腊等国由于经济危机,低技能劳动者正面临严重的失业问题,技能不匹配问题进一步恶化。此外,有研究显示,欧洲很多高素质的青年人从事的工作并不能与其才智和愿望相匹配,40%的欧洲雇主认为其招聘不到拥有发展和创新能力的合适人员。[1]

欧洲新技能议程是一项新的综合性技能计划,要求成员国、社会伙伴、行业和其他利益相关者共同致力于提高技能质量以及技能在劳动力市场的实用性,使欧洲人民尽早掌握当前和未来工作所需的广泛技能,最终提升欧洲人口的就业能力、竞争力,促进经济增长。欧盟委员会就业、增长、投资与竞争力事务副主席于尔基・卡泰宁(Jyrki Katainen)指出:“在世界快速变化的形势下,我们应对欧洲最宝贵的财富――我们的人民进行投资。欧洲人民需要广泛的技能来实现其作为积极公民和工作上的潜能。技能对繁荣、工作、经济增长和可持续福祉来说,至关重要。欧洲新技能议程的目的是,既不让一个人落后,又要使欧洲形成能驱动竞争力和创新的高端技能。”

二、欧洲新技能议程的主要内容

为确保欧盟人民接受合适的培训、获得合适的技能,欧洲新技能议程制定了十大行臃桨浮R槌讨赋觯“数百万欧洲人面临失业,我们需要尽一切可能使其掌握不断变化的劳动力市场所需的技能。十大行动方案确定的方向正是欧盟能大有作为的领域,包括确保更好地理解欧盟的技能资格,制定技能指南帮助低技能的成年人学习必要的读写、计算和数字技能。”从内容上看,十大行动方案主要涉及提高技能形成的质量和相关性、使技能和资格更加透明和更具可比性、改善技能情报和信息以提供更好的职业选择三个方面。

(一)制定“技能保证”,帮助低技能劳动者掌握最基本的读写、计算和数字技能

为减少欧洲低技能劳动者的人数,欧盟委员会建议与社会伙伴、教育和培训机构合作制定“技能保证”(Skills Guarantee)。“技能保证”以未接受过高中教育的成人(25岁以上)为目标群体,面向“青年保障”计划(Youth Guarantee)未覆盖的在业和失业人员。通过三个步骤使低技能劳动者掌握最基本的读写、计算和数字技能,达到高中水平或欧洲资格框架(European Qualifications Framework,EQF)中的第4级水平,增加人们获得并维持满意工作、提高生活质量的机会。三个步骤包括:技能评估,即鉴别现有技能和技能培训的需求;培训机会提供,即根据个人和当地劳动力市场的具体需求量身定制并提供培训机会;确认和认可,即对习得的技能进行确认和认可。成员国应与社会伙伴、教育和培训机构、地方和区域政府开展合作,实施适合各自情况的、灵活的技能培训计划。在成员国实施技能保证的过程中,欧盟委员会将通过欧盟社会基金(ESF)、“伊拉斯谟+”计划(Erasmus+)、就业和社会创新项目(EaSI)等给予经费支持。

(二)审视欧洲资格框架,提高资格的透明度和可比性

欧洲资格框架是欧洲层面统一的职业资格框架,以“学习结果”为核心,以知识、技能和能力为主要要素,将职业资格分为8个等级(见表1)。为推动各国职业资格的透明度和互认,欧盟各成员国都建立了各自的国家资格体系(National Qualifications Frameworks,NQF)。学习者、毕业生、教育和培训机构以及雇主都可以通过欧洲资格框架,进一步理解和比较不同国家、不同教育和培训体系的职业资格。欧洲新技能议程对欧洲资格框架进行审视,目的是使职业资格更加透明、更易于比较,使学习者、工作者和雇主更好地理解工作申请者应掌握的知识和技能,这也将促进对第三国公民①就业资格的比较与了解。

(三)建立数字技能和工作联盟,使欧洲人民具备足够的数字技能

欧洲新技能议程的所有行动都强调重点发展数字技能。2014年的数据显示,欧盟国家约40%的人口不具备数字技能或数字技能低下,并存在显著的国家差异,其中,罗马尼亚的这一比例高达80%左右。不远的将来,几乎所有的工作都要求工作者具备一定水平的数字技能,数字化单一市场(Digital Single Market)每年将带动4150亿欧元的经济增长。因此,数字技能对创新、经济增长、就业和竞争力提升至关重要。到2020年,欧盟国家信息通信技术(ICT)领域将有75.6万空缺岗位,然而,有39%的企业声称面临招聘不到合适、熟练的ICT专业人才的困难。“数字技能和工作联盟”(Digital Skills and Jobs Coalition)以已有的解决欧洲青年失业问题的“数字工作大联盟”(Grand Coalition for Digital Jobs)为基础,将协同欧盟成员国共同制定和实施数字技能战略,并号召教育机构、就业部门和企业等利益相关者参与其中,吸引ICT部门、ICT使用部门共同为欧洲人民提供培训,打造数字精英人才库,确保欧洲人民具有足够的数字技能。

(四)制定部门合作的技能蓝图,解决技能短缺问题

“部门合作的技能蓝图”(Blueprint for Sectoral Cooperation on Skills)是商业、贸易联盟、科研和教育培训机构、政府部门等关键利益相关者之间的合作框架,目标是制定具体的技能要求,以满足短期和中期的技能需求,支持整体行业战略的发展。它将首先在正面临严重技能短缺的汽车、防卫、航海技术、纺织-服装-皮革-鞋类、空间(对地观测)、旅游六个部门进行试点,随后将拓展至建筑、钢铁、保健、绿色技术和可再生能源领域。传统产业以及新兴产业部门可能需要许多未在学校教授的技能。部门合作的技能蓝图通过企业-教育机构合作关系提高技能的相关性,提供了清晰的战略、解决这些问题的新工具,以对劳动力市场的技能需求做出更好的回应。它将动员产业、培训和教育机构,鼓励私人投资,确保更好地利用欧盟和国家资助项目。具体来说,部门合作的技能蓝图通过行业导向的“三步走”方案,为具体部门设计技能解决方案:一是收集技术差距及其对经济增长、创新和竞争力潜在影响的证据;二是将部门的战略转化成工作和技能的预测与行动;三是在国家和区域层面建立欧盟部门伙伴关系,并拓展至更多部门。

(五)开发第三国公民技能分析工具,提早鉴定并分析移民的技能和资格

2014年,约230万第三国公民获得欧盟居留许可;2015年,约130万人向欧盟申请庇护。一方面,居住在欧洲的非欧洲国家移民的技能和资格水平较低,另一方面,2/3的受过良好教育的第三国移民就业于技能水平中等及以下的工作岗位或面临失业。因此,需要采取相关行动提高移民的技能水平和资格,以及帮助其运用已有的技能和资格融入劳动力市场;而对受过良好教育的移民来说,提高对已有技能、资格的利用以更好地融入劳动力市场非常必要。“第三国公民技能分析工具”(Skills Profile Tool Kit for Third Country Nationals)将提供及时的支持服务,尽早鉴定和分析移民的技能和资格,为欧盟成员国支持移民融入劳动力市场提供最佳实践参考,并为移民提供在线语言学习以帮助他们尽快融入欧洲社会。例如,欧盟委员会将对移民接收机构的工作人员培训提供支持,以加快认证程序,分享有关资格透明和认证信息的最佳实践等;欧洲新技能议程将通过“伊拉斯谟+”项目为新来的移民和避难者提供在线语言学习机会,未来3年将有10万名避难者享有在线英语课程的学习机会。

(六)修订欧洲通行证框架,帮助人们做出职业和学习选择

“欧洲通行证”(Europass)通过个人简历、欧洲技能护照、语言护照、通行移动证、补充文凭、补充证书六个标准化文件为欧洲公民的技能、资格和经历认证提供服务,通过与教育机构开办者结成社会伙伴关系共同解决职业资格的透明性问题。然而,目前它不H技术上过时,而且在应对不断变化的教育、培训和劳动力环境时也面临诸多问题(如无法记录非正式学习结果)。为此,欧洲新技能议程将修订欧洲通行证框架,使欧洲公民寻求工作或培训时能得到更有效的技能和资格认证、帮助雇主理解劳动力的技能和资格、帮助教育和培训机构界定并交流课程内容。新欧洲通行证将通过一个用户易于掌握、提供职业生涯发展和学习选择的在线工具为人们提供更广泛的服务,如技能和职业资格的建立生成器工具,欧洲技能和资格的自我评价工具和信息,制定开放标准以更易于信息、技能和资格的认可等。新欧洲通行证将运用欧盟“技能全景”(Skills Panorama)中的数据进行信息采集和大数据分析,为人们在职业发展和学习的选择方面提供准确、及时的信息。

(七)提高技能的相关性,使职业教育和培训成为人们了解工作实际、适应劳动力市场需求的第一选择

对年轻人来说,尽早掌握广泛的技能非常重要,它有助于年轻人找到能发挥其潜力的工作,成为积极、自信的公民。劳动力市场需要更多的创新和创业技能,然而,只有约1/4的人口在学业完成前拥有创业经历。为帮助接受职业教育和培训的公民更加了解工作实际,欧盟委员会将提供一系列服务促进知识共享、学徒制关系网的建立与合作。最近发起的“青年公约”(Pact for Youth)将提供10万个学徒、实习和入门级工作机会,创建1万个企业-教育机构合作伙伴关系。为使职业教育成为第一选择,欧盟委员会将与众多利益相关者密切合作,在2016年12月开办欧盟职业教育与培训技能周(European VET Skills Week)活动,通过学校层面的质量保障体系以及支持措施,改善职业教育与培训的劳动力市场结果。

(八)审查《关于终身学习关键能力的建议》,厘清21世纪所需的核心技能

为适应近十年的经济和社会变革,欧盟委员会建议成员国审查2006年的《关于终身学习关键能力的建议》(Recommendation on Key Competences)的实施情况。它将对21世纪工作和生活所必需的核心技能达成共识,并将其引入教育和培训课程、国家技能战略。对《关于终身学习关键能力的建议》的审查,将有助于成员国更好地描述、培养、评估、确认、比较正规、非正规和非正式学习环境中形成的核心技能与相P能力,尤其强调创业技能(使人们更富有创造性、主动性、创新性)的培养,包括制定有利政策使年轻人在走出校门之前就能获得具有实践性的创业经历。与此同时,欧盟委员会制定了两个具体的框架来确保对数字技能(DigComp)和创业技能(EntreComp)的理解与培养。

(九)对毕业生进行跟踪调查,进一步提高职业教育和培训中技能形成的质量

欧洲新技能议程提出应尽早提供优质教育,为人们未来的能力发展奠定良好基础。为帮助学生和教育机构评估学习结果的相关性,欧盟委员会将对高校毕业生进行跟踪调查,以完善毕业生在劳动力市场如何发展进步的信息。来自毕业生的有关其工作和职业发展的反馈信息对高校和政府来说非常有价值,跟踪调查将反映毕业生的工作类型、劳动力市场趋势的相关信息,有助于毕业生对所受高等教育的优点和不足提出反馈建议。跟踪调查也为未来学生及其家庭做出学习选择提供信息和指南。已有部分成员国采用不同的方式采集这些信息。欧盟成员国将开展合作,对毕业生的工作、适应工作的难易、如何运用技能和知识等提供更加完备的、具有可比性的信息。

(十)加强分析和经验分享,对有效解决人才流失问题的最佳方式提出建议

经济危机、市场体制机制等多方面的原因,导致许多欧盟成员国面临“人才流失”问题。2012年,有2.5万~3万名葡萄牙人前往安哥拉发展,这与20世纪70年代的情况大相径庭。那时,成千上万的安哥拉人和安哥拉的葡萄牙移民离开安哥拉前往葡萄牙发展。在西班牙,去墨西哥发展的毕业生人数持续上升,2012年最后一季度这一数字达到7630人。ICT行业是欧洲经济的新支柱,该领域的人才需求量以每年3%的速度增长。然而,由于该领域的毕业生和工作者人数正在萎缩,导致人才紧缺。数字技能差距正在扩大,失业人口数量也在不断增长,这需要政府和行业联合采取行动来缩小这一差距。为此,欧盟委员会将和企业、社会伙伴和教育机构一起,在国家和地区层面共同解决这一问题。[2]

三、思考与启示

在许多国家,职业教育和培训正面临形象不佳问题。缺少投资、有限的质量管理和在晋升阶梯中“没有前途”,致使雇主对职业教育和培训持有消极的看法,学习者往往对职业教育和培训兴趣不大。欧洲的教育和培训政策制定者意识到了这一问题,职业教育和培训必须密切联系经济发展,适应知识社会发展和就业质量提高两种需要,能够为处于不同生命阶段的人们提供学习和培训的机会。为此,欧洲新技能议程的一个重点就是通过提高技能的质量以及在劳动力市场的相关性,增强职业教育和培训的吸引力。毕业生的工作类型、劳动力市场需求信息,将有助于进一步完善职业教育和培训的内容和教学过程;数字技能和工作联盟的建立、部门合作的技能蓝图的制定,将为职业技能的培养及其相关性提供及时、准确的情报和信息。我国职业教育与培训机构应密切关注经济和行业发展的需求,及时调整课程教学内容和模式、能力培养结构等,为各级各类工作者职业技能的提高提供切实有力的支持,有效提高其就业、寻求可持续工作的能力。

欧盟始终把提高技能和资格的透明度和可比性从而实现人员的自由流动作为职业教育与培训发展的优先议程。技能与资格的互认,消除了人们在欧盟成员国之间、不同教育体系中学习的障碍,促进工作流动性和终身学习,能有效缓解技能不匹配、职业流动不充分带来的结构性失业。因此,欧洲新技能议程继承了《里斯本战略》以来的一系列举措,通过制定“技能保证”、修订欧盟资格框架和欧洲通行证、审查《关于终身学习关键能力的建议》的实施情况等一系列措施,增强不同国家和教育体系间的透明性和相互衔接,以促进劳动力在不同职业和地区间的自由流动,实现充分就业。区域经济一体化是经济全球化的重要趋势,这必然要求人员和劳务的自由跨境流动,而技能和资格的透明与互认是首要前提。在此背景下,如何使我国职业教育系统更好地服务国家“走出去”战略,是急需解决的重要课题。我国可借鉴欧洲新技能议程提出的相关举措,通过构建政府、行业与职业教育机构的合作关系,参照欧洲资格框架和欧盟成员国的国家资格体系制定我国的技能和资格框架体系,逐步与国际标准接轨,培养具有国际视野、通晓国际规则、在国际就业市场上具有竞争力的人才。

注释:

①第三国公民通常指处于申请他国绿卡过渡时期的移民。在欧洲,第三国公民通常与“外国国民”和“非欧盟国家的外国国民”一起使用,指既不来自当前居住的欧洲国家,也不来自其他欧盟成员国的个人。

参考文献:

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一、着作权法定许可的含义

编写出版教科书、报刊转载和摘编、制作录音制品、播放音乐作品和播放录音制品,是我国着作权法中规定的五种法定许可。现如今国内外学者对着作权法定许可的定义主要有以下几种。

国内学者对法定许可制度有不少讨论,各自有不同的观点。如:(1)法定许可,是指法律明文规定实施某种原来受“专有权利”控制的行为无须经过着作权人许可,但应向着作权人支付一定的报酬。(2)法定许可也可以理解为根据法律直接规定,以特定的方式使用已经发表的作品可以不经着作权人的许可,但应向着作权人支付报酬,并尊重着作权人的其他权利的制度。(3)法定许可是将原来应当征得着作权人许可的义务变成使用人在法律上的权利,即传播不必征得着作权人的许可,便可直接使用他人受着作权法保护的作品,但仍需向着作权人支付报酬。其次,国外学者对此也有自己的看法,如德利亚?利普希克认为法定许可是指无须着作权人同意便可使用其作品,但需向着作权人支付报酬的法律制度,报酬金额由法律、负责执行法律的当局或司法当局根据情况而定。国内外学者的观点不尽相同,存在不少争议。争议的地方在于:国内学者强调法定许可制度的“预先假定”,说明这是法律对着作权人专有权的一种特别规定;而外国学者常把使用人的行为放在首要位置,然后再强调这种使用方式的特殊性,即受到法律的限制。

二、音乐作品法定许可制度的现状及存在问题分析

1、在电台、电视台播放

根据2001年修订的《中华人民共和国着作权法》第44条的规定,对于电台、电视台使用其音乐作品的行为,音乐作品的着作权人可以收取费用。这是着作权法赋予着作权人的一种权利。国务院在2009年据此颁布的《广播电台电视台播放录音制品的支付报酬暂行办法》对此也有相应的规定。

音乐作品着作权人中已经加入管理相关权利的着作权集体管理组织的(现如今,中国音着协是唯一此类组织),由中国音着协对其作品进行管理。所以,广播电台、电视台无论采用何种支付方式,都应由着作权集体管理组织代为处理与着作权有关的事务。

但在实际中,着作权集体管理组织在运作过程中出现了很多难以解决的状况,在诸多方面,着作权集体管理组织并没有起到良好的作用。例如,我国《着作权集体管理条例》并没有明确提到组织对作品使用时如何进行监督和检查,无法起到保障着作权人切身利益的作用。欧洲一些国家在着作权集体管理组织中设有巡视员,用来检查被使用的作品在当地的使用状况。

总之,我国着作权集体管理组织与着作权法定许可制度结合程度较低,给着作权法定许可的具体实施的效果带来许多消极影响。

2、在数字媒体上播放

音乐作品在数字媒体上的播放是指,“通过各种方式向大众提供音乐作品,使大众可以随时随地使用作品”的一种使用方式。此种播放方式,应用范围十分广泛,涉及音乐作品着作权人、表演者和录音制品制作者的信息网络传播权,对其进行规制有重要意义。因此针对数字网络环境下着作权人、表演者和录音制品的制作者的信息网络传播权,《中华人民共和国着作权法》已有相关的规制。

但是,作为录音着作权人信息网络传播权的集体管理者――中国音像着作权集体管理协会还没有就录音制品的网络使用做出具体的规定。

表演者可以通过两种方式享有着作权,第一种是一起授权,即表演者和录音录像制作者或者着作权人的共同授权他人使用,这是对于不能独立行使权利的部分来说的。第二种是表演者独立授权,即表演者独自许可他人对其表演进行录音、录像和通过信息网络传播。

三、完善中国音乐作品法定许可制度的建议

1、细化音乐作品法定许可制度的内容

《中华人民共和国着作权法》第39条对法定许可制度进行了明确的规定,即“录音制作者使用他人已经合法录制的为录音制品的音乐作品制作录音制品,可以不经着作权人许可,但应当按照规定支付报酬;着作权人声明不许使用的不得使用。”这一条款表明,无须经过着作权人的许可,他人便可使用着作权人的录制品录制新的录制品。但这一规定在实际中被着作权以外的人滥用,损害了着作权人的利益。所以,对着作权人的录音制品采取复制、发行等方式使用的,应适用《中华人民共和国着作权法》第39条第3款的规定,而不适用第41条的规定。因此,无须经过着作权人的许可,他人便可使用着作权人的录制品录制新的录制品,但应支付报酬。

2、建立着作权法定许可使用通知制度