电影制作行业报告范文

时间:2024-01-18 17:23:41

导语:如何才能写好一篇电影制作行业报告,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电影制作行业报告

篇1

时间回到3年前,爱奇艺提出网络大电影的概念。而在2016年,上映“网大”的数量是院线电影的5倍:2500部和485部。

同样据艺恩咨询《中国网络大电影产业报告2016》显示:2016年“网大”市场投资规模达5.1亿元、同比增长270%。

至2016年6月,中国出品“网大”的公司已有843家,是院线电影出品公司数量的2.1倍。

洪水汹涌,河道却越发狭窄。11月4日,60多部网络大电影被下架,其中包括包括热门的影片《大风水师》、《超能太监之黄金右手》等。

播放平台开始提醒投资方,今后应注意违背国家相关政策法规,低俗、暴力、血腥、脏话等题材均无法上演。

被电影从业人士预言为“过渡产品”。在狂奔数月后,唱衰“网大”的声音也愈加明显。人们刚刚搞清“网络大电影是怎么被拍烂的”,类似于国外B级片、但更具UGC色彩的网络大电影已经需要面对“能否生存”的考验。

天花板到来

曾经在“网大”领域奉为经典的“以小博大”,如今几乎是异想天开。

2015年初,《道士出山》以28万元的成本创造了2400万元收益,制片方获得了近600万元,全网总点击量更是达到了2.58亿。

“网大”就是在此时进入资本关注的视野。在2015年,多部网络大电影在爱奇艺平台的分账金额都超过500万元。

但是,“网络大电影赚钱的毕竟是少数,多数的网络大电影质量上差强人意。一部分质量优良的作品会有一些不错的表现,真正要做到高质量还要持续的投入,那么就会逐步提高制作成本。”北京大学教授陈少峰对《财经国家周刊》记者。

2015年,“网大”制作成本一般在50万元至80万元之间,100万元的比例已经到20%。预计到2016年下半年,50万元以下的产品数量占比会降为5%,150万元以上产品提升到10%。

然而,高投入未必会带来高收益。《道士出山3》在成本超过200万元的情况下,上线1周点击量为1600万,距离2亿目标遥不可及。“网大”对会员数以及点击量的拉动已然遭遇天花板。

“很难用低成本做出高质量的电影,因此网络大电影主要是靠过度娱乐化的内容来取胜。随着净网行动的开展,在慢慢对过度娱乐化和低俗化的部分进行筛选和过滤。以笑料、段子和低俗内容来博取眼球和关注的难度会越来越大。”陈少峰说。

在他看来,大多数“网大”不可能有明显的盈利,“个别案例会成为口耳相传的经典,但事实上大半血本无归。无论是系列微电影还是网络剧,其前景都比网络大电影更加可期。”

出口困局

虽然盈利始终模糊,但是过去数个月中,“网大”仍然在播出平台的推动下不断前进。而目前“网大”的播出平台已经集中在拥有庞大会员的视频网站,特别是乐视、搜狐、爱奇艺、腾讯、优土5家网站。根据之前报道,搜狐、乐视、优土或未完成布局、或拖欠账款严重,爱奇艺和腾讯就成了“网大”制片方仅有的救命稻草。

需要指出的是,网络大电影不需要向主管部门报备,没有拍摄许可证、不需要播放许可证。视频网站可以自产自审自播,既无法申请龙标卖CCTV6,也不可能走院线渠道。虽然拍摄更宽松,但很难进入官方视频媒体或者传统电视媒体,

在播出平台的逻辑中,“网大”的作用是吸引流量:有了流量,付费会员和广告才能成为现实。而“网大”的出现,也源于播出平台对优质内容的饥渴。

从整体形势上,视频网站付费用户不断增加,内容短缺有增无减。根据中国互联网信息中心和中国网络视听节目协会的《2015 年中国网络视听发展研究报告》,2015年有 17% 的用户有过付费看视频的经历,增长率为 45.3%。

拥有最庞大付费会员的爱奇艺是“网大”概念的提出者,占有80%至90%的市场份额。

爱奇艺实现了第一个500 万付费会员数用了5年,实现第二个 500 万用了半年时间。业界估计,目前它将实现第三个 1000 万,用时也将短于6个月。

根据爱奇艺的运营方式。在关键的独播方面,如果会员观众看了超过10部(次)电影(超过6分钟),他购买会员的20元就会全部分给制片方。超过了10部(次)之后,爱奇艺则必须进行补贴。

然而到2016年,除了主管部门对网络视频内容进行加强监管,爱奇艺这样的平台方也在提高门槛――正如《道士出山3》的案例,“网大”吸粉也遇到了天花板。

“网大”于是走向更无法预期的未来。

根据爱奇艺互联网增值服务事业部副总经理葛旭峰公布的2016年网络大电影准入标准,影片需时长超过60分钟,且制作水准精良,具有完整的电影结构和容量,符合国家的相关政策法规。

到11月,爱奇艺网页版播放电影时出现了电影等级划分:为0+级(大众级)、12+级(辅导级)、17+(限制级)三个等级。

电影导演、北京大学副教授陈宇对《财经国家周刊》记者的分析一针见血:任何行业都只有20%能盈利,另外80%在亏本,其中有2%的内容赚得10倍以上暴利,才能激发各方对这个行业的信心,使得投资扩大、质量提高,进而实现良性互动。

“出口狭窄的情况下,因受制于平台方,行业顶层的2%也有可能无法发挥其最大价值,那么这个行业就会陷入恶性循环,甚至逐渐萎缩。”他解释说。

变局在即

“网大的存在是对电影艺术的损伤和文化思维的稀释,是对电影人的羞辱、嘲弄和抗议,因为中国的电影人在过去100多年的实践中没有创作出足够多足够好的电影来喂哺受众对内容的刚性需求。”北京新影联电影院线有限公司总经理周铁东对《财经国家周刊》解释,“这个阵地中国电影人不屑占领或无力企及,‘网大’便来填充,以满足广大互联网受众的最普遍的娱乐需求。”

拯救“网大”的希望,可能只能是专业制作代替“草台班子”成为中坚。由此,网络电影也会被重新定义。

“网络大电影实现了对分众需求的满足,会针对特定人群而非大众进行内容生产和传播。随着网络电影的成长,艺术标准上会与院线电影慢慢趋同化,但是并不是传统院线电影的低成本制作,而是专门为网络受众生产的电影。”陈宇认为。

篇2

关键词:全球化;动漫产业;中国原创

自2010年中央明确将大力扶持文化产业,特别强调发展动漫产业以来,一系列的政策给这个产业带来从没有的发展环境和机遇,随着动漫基地,动漫公司及动画作品在全中国范围内的急速增加,2011年初夏,国家广电总局公布数据,2010年,我国年产电视动画片达到了22万分钟,较2009年增长近3成,之后第七界中国国际动漫节也了《中国动漫产业发展报告2011》,报告显示,中国已取代日本成为世界第一大电视动画生产国。

2011年就是一个值得纪念的年份,因为在这年的7月8日到8月11日里,一个多月的时间里,五部国产动漫电影《魁拔之十万火急》、《兔侠传奇》、《藏獒多吉》、《赛尔号之寻找凤凰神兽》、《摩尔庄园冰世纪》集中上映,这在中国电影史上也是破天荒的第一次。第一部《魁拔》以投资大耗时长,精工细作的制作效果获得了颇为不错的口碑,随后登场的《兔侠传奇》凭着3D大电影概念,攫取了首周千万票房,而且海外版权收入已超过总投资的50%以上。总投资达到6000万的中日合拍片《藏獒多吉》,入围当年法国昂西动画节。1200万投资的少儿网友动画电影《赛尔号之寻找凤凰神兽》,上映三周的票房达到了4015万,到了8月11日,同为少儿网游动画电影的《摩尔庄园冰世纪》首周票房也已经过千万。

《兔侠传奇》是一部90分钟的全3D的动画片,由北京电影学院动画学院和天津北方电影集团联合制作,投入据称高达1.2亿元,是迄今为止国内投资额最高的动画。在制作上,电影首次在国内采用了三维毛发技术,人脸捕捉技术,以及动作捕捉技术,尤其是动作捕捉技术与中国传统武术中的太极拳相结合,创造了一种新的动作动画表现形式,并配合以古典风筝,民间空竹传统戏曲,集市庙会美食厨房这些符号性极强的中国元素,让曾经在《功夫熊猫》中颇有些心情复杂的中国观众,终于在自己的动漫电影里有了扬眉吐气的感觉。

《魁拔》这部投资3500万元,发行预算多达2000万元人民币的动画电影,因其史无前例的玄幻架空世界设定,甚至有人将《魁拔》视为国产动画电影的翻身之作。当然《魁拔》一面世,就有各种模仿,山寨的质疑声传来,原因就是本片对日本幻想动画电影的借鉴颇多。针对这个问题应当客观的看待,人类艺术发展的历史上通过借鉴而创新的案例并不在少数,只要能让观众觉得好看就是一种成功,选择当今世界主流的商业动画风格,也是对商业风险的一种规避。

很长一段时间以来,大部分观众对国产动画电影不满意的地方就在于原创性的缺乏,对于动画电影而言,原创性的挑战则更加严峻,因为动画电影制作成本实在太高,并且相对于美国和日本这样的动画大国来说,我们无论是从故事还是造型上都缺乏优势。《藏獒多吉》由中影集团,日本MADHOU公司以及国内的慈文紫光数字影视有限公司联合制作,导演是小岛正幸,人物造型设计则是日本当代著名的漫画家浦泽直树,从这个制作阵容来看,《藏獒多吉》虽然是发生在中国的故事,却仍然有着浓厚的日本的味道,或许也是因为这个原因,尽管本片入围了法国昂西国际动画电影节,但相对于《兔侠传奇》和《魁拔》,大多数中国观众对于《藏獒多吉》的接受度就要稍微差一些,但这并不妨碍本片以优美流畅的画面和音乐获得业内人士的赞扬。

少儿网游动画电影《赛尔号之寻找凤凰神兽》总投资1200万,然而上映三周,却在《变形金刚3》和《哈利波特8》的夹击下虎口拔牙,获得了4015万元的票房。从制作而言《赛尔号之寻找凤凰神兽》或许比不上《兔侠传奇》,《魁拔》和《藏獒多吉》,但他却实实在在地获得了高票房的回报。随后,同为少儿网游动画电影,总投资2000万的《摩尔庄园冰世纪》上映首周票房已经超过了一千万。这两部动画电影均为淘米网开发的同名少儿网游的衍生品电影,于2007年10月成立的淘米公司,2008年4月推出了该公司第一款针对6到14岁少儿的社区养成类网页游戏《摩尔庄园》,当年就在中小学生中很受欢迎。2009年6月又推出定位于太空科学探险的第二款网页游戏《赛尔号》,同样风靡中小学校园,由于长时间人气的积累,《赛尔号》将忠实于游戏的小网游迷们以及他们的家长,直接召唤进影院聚会。 少儿网游动画电影的成功虽然只是代表了中国动画电影的一部分,但这已经向观众证明我们的动漫电影是可以获得商业上的成功的,而这一点对动漫电影未来的发展,好处不可估量。

当下我国动漫生产所处的环境正处于一个前所未有的好时期,国家从2006年9月做出少儿电视黄金档禁播境外动画片,同时拓宽播出平台,陆续推出对动画公司原创作品播出的奖励政策,前所未有的需求量和奖励政策迅速滋长出大量新的动漫公司,动漫公司作为国产动画片制作链中的一层,曾几何时要替国内外做前期和代加工来维持运营,但这其中坚持下去并且成功转型走原创路线的就成为了成功者,在这些案例中最为人们津津乐道的就是《喜羊羊和灰太狼》。

喜羊羊的出品方“广东原创动力文化传播有限公司”早在2005年作品开播之时已决定了拒绝再为国外动画片做加工,在缺乏资金的情况下继续生产剧集,喜羊羊走的是低成本路线,相对于优质动画片每分钟一万二到三万的技术花费,这样的FLASH动画每分钟大概只花一千到两千元,即便如此,当时没有哪家民营动画公司能像原创动力那样创见性的坚持做原创长剧集动画片。正是这样的坚持起到了作用,让《喜羊羊和灰太狼》将一个羊与狼斗智斗勇的永恒主题演绎成为一个全新的系列故事,成功制作及播出超过五百集,2007年前后在全国近50家电视台几乎是一枝独秀,最高时曾创下17.3%的高收视率,主题图书卖出数百万册,卡通形象人见人爱,成功打破了动画片只让孩子喜欢的成见,“做人要做喜羊羊,嫁人要嫁灰太狼”,甚至成为一种社会现象。第一部电影《喜羊羊和灰太狼之牛气冲天》又仅凭200多万元的制作费用狂赚8000多万元票房。投资方上海文广,保利博纳,优扬传播在长达半年的时内开始密集立体宣传,凭借电视剧打下的坚实基础,在全国建立起40个主题开心乐园,并将宣传拓展到快餐店,幼儿园,文具领地等领域,电视剧到衍生产品,再到电影的模式,都被认为实验成功。

作为中国第一部大型武侠3D动漫系列《秦时明月》,2007年春节期间在全国各地同步上映。出品方杭州玄机科技信息技术有限公司,正式搭载了政策的顺风车,稳扎稳打地发展至今。2004年12月杭州高新区动画产业园被国家广电总局命名为全国首批国家级动画产业基地之一,成为9个产业基地中唯一一个以科技园区命名的动画基地,2010年,基地获国家广电总局发行许可的原创影视动画作品达到了38部,2345集,32969分钟,其中杭州玄机科技信息技术有限公司制作的动画片《秦时明月之诸子百家》,入选了2010年度第一批优秀国产动画片。该作是已故台湾作家温世仁的遗著,取用历史人物,但故事为原创,共计8部,改编为动画之后缩减到7部,以少年天明的成长故事为主线,融武侠奇幻,历史于一体,展示了两千年前风起云涌瑰丽多姿的古代中国。目前玄机科技正在策划《秦时明月》的系列电视剧舞台剧等多个版本,同名网络游戏也已在开发,投资2000万美元的电影也在筹备中,而这一切也都在杭州市委市政府提出的打造动漫之都的战略目标之内。

除了数量上占优势之外,在杭州的基地内,由中南卡通影视制作公司制作的动画片《郑和下西洋》、《无不想》、《虹猫蓝兔光明剑》、《梦幻镇》、《乐比悠悠》、《宝贝疙瘩丁呱呱》、《不一样的兔子》等七部作品,荣获2009“全国动画精品”荣誉称号。中南卡通的《乐比悠悠》教育系列和杭州玄机科技信息技术有限公司制作的动画片《秦时明月之笑闯江湖》入选“2010年度第二批优秀国产动画片”,正是在这些保质保量的作品的簇拥之下。杭州国家动画产业基地被国家广电总局命名为全国唯一的最佳动画产业基地,同时,杭州盛世龙图投资8000万元的3D动画电影《梦回金沙城》也于2010年7月中旬在全国36家主流院线公映,并入围奥斯卡最佳动画长片,成为中国历史上第一部入围奥斯卡的动画片。

动漫产业是资金密集型,科技密集型,知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资高风险,高回报,投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,在资金不足,又具有创作欲望的驱使下,有的动漫人开始试图在传统媒体外创造一个动漫的播出的平台。利用新媒体传播一些看上去不可能在屏幕或者银幕上播出的作品,于是网络上出现了不少自制的动画短片,2010土豆映像节上,一部完全个人创作的网络原创动画获得了“最佳动画片奖”的《李献计历险记》就是其中之一,尽管他充满了浓郁的学院味道,但不可否认它的价值,朴素,敏感和凶猛的情感能唤起很多人的感知。相比起传统的电视动画和原创动画,网络原创动画通常具有成本低廉,收看免费带有实验性质的特点,正因为这些特点,使得许多有志于创作的年轻人选择这种方式。随着网络原创动画的流行程度的扩大,这些影片越来越受到社会和主流媒体的关注。

篇3

关键词:网络游戏;整体画面;著作权保护;类电影作品;侵权案 文献标识码:A

中图分类号:D923 文章编号:1009-2374(2016)29-0191-04 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.29.088

1 案件背景

2016年4月27日,上海浦东新区法院做出目前国内关于游戏侵权类案件中赔偿额最高500万的一审判决,这起案件中的另一大亮点就是首次把网络游戏认定为“类电影作品”的案件。该案的主要案情简介如下:原告(上海壮游信息科技有限公司)获得网游《奇迹MU》在中国大陆的独家运营权,第一被告(广州硕星信息科技有限公司)是网页游戏《奇迹神话》的开发商,第二被告(广州维动网络科技有限公司)是《奇迹神话》的独家运营商。原告主张的内容之一是操作游戏时在屏幕上呈现的整体画面构成类电影作品,理由在于:“该游戏作为一种大型多人在线的角色扮演游戏,具有特定的世界观、题材、故事、情节、场景、环境和对人物的刻画,其设计开发综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节和创作者独特的思想个性、作品风格,从用户感知的角度看,它是摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,借助适当的装置放映或者其他方式传播的,包含了特定人物、场景和故事情节的类电影。”被告辩称电影的播放是单向性的,而网络游戏是双向互动性的,不同玩家操控游戏或者同一玩家以不同玩法操控游戏,均会得到不同的“有伴音或无伴音的画面”,网络游戏由无数系列有伴音或无伴音的画面组成,且众多不同系列的画面是由玩家借助网络游戏提供的各类工具独创而成,因此不能称网络游戏为类电影。一审法院认定《奇迹MU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。

2 网络游戏概述

网络游戏是电子游戏中的一种,在艾维咨询网站的《2011~2012年中国网络游戏行业年度报告》中将电脑游戏分为两种:单机游戏和网络游戏,其中的网络游戏包括大型客户端游戏、网页游戏、平台游戏、社交游戏、小游戏。

大型客户端游戏主要涉及大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game)和多人在线游戏,这两者是一个相对概念。大型多人在线游戏是“指任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏”。目前市场上常见的有:大型多人在线第一人射击游戏,代表作有《二战在线:欧洲战场》;大型多人在线角色扮演游戏,如《魔兽世界》《奇迹MU》;大型多人在线音乐,如《劲乐团》;大型在线社交游戏,如《Second Life》;大型在线即时战略游戏等。以上这类游戏的共同特点是在同一虚拟场景中支持多人在线,游戏的时间轨迹都是统一规定,同时游戏的过程是持续性的,并不以局或者盘为限制。而多人在线游戏是相对大型多人在线游戏的概念提出来的,这种类型的游戏玩家一般通过游戏平台,在特定的游戏范围内进行组队游戏,游戏以局或回合为单位,所以游戏有一定的时间和范围,在游戏结束后玩家可以反复再登入游戏中,这类游戏强调的是对抗性,目前国内流行的有《DOTA2》和《英雄联盟》等。

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游,是基于Web浏览器在网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。相对于大型客户端游戏,网页游戏对电脑的配置要求比较低,但是一般来说大型客户端游戏的内容制作得比较唯美和精致,《奇迹MU》案中的被诉侵权的《奇迹神话》就是网页游戏。

在法律上做出关于网络游戏的定义是“网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信等信息网络提供的游戏产品和服务”。现在的大型网络游戏已经不是几个人就能轻易完成,专业的网络游戏立项基本包括策划设计、美术设计和程序设计,“这三者是网络游戏的基石,一般都按照三者分头开展工作,策划部开始撰写完整的开发策划文档美术部门经行前期美术风格资料收集和测试,程序部门开始编写内部测试客户端”。网络游戏是集多种类型作品于一体,从技术上实现的角度来界定是可获得计算机软件作品保护。从游戏的界面呈现的整体画面来界定,情况就比较复杂,有可能构成文字作品、音乐作品、美术作品、类电影作品等,需要根据不同案情进行认定。

3 网络游戏的一般保护

一款网络游戏的制作从脚本、音乐、角色造型到音画效果上是集文化创意、美术设计和软件程序于一体,其中游戏引擎就是软件程序,它是控制一款网络游戏的所有功能的主程序,将游戏中的所有要求进行有序的组合,所以它控制着整个游戏的运行。在技术实现角度上网游游戏属于计算机软件中的一种,但是在网络游戏的资源库中还包含有各种文字、图片、音乐、视频等文件,在玩家操作游戏时通过游戏引擎的运作呈现出来的画面,这时网络游戏就不是单纯的计算机软件了,此时网络游戏就具有娱乐与艺术的价值。

在司法实践中,单纯以侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权的情况极少,因为一般每款网络游戏的游戏源代码都属于商业密码的范畴,他人很难轻易地获取,即使两款网络游戏创意相同、功能相似,但编写的代码也是差别巨大,从而想要获得计算机软件的保护就比较难,当然也不排除完全相同的情况。

操作网络游戏时呈现的画面视角效果来看,有可能构成美术作品、音乐作品、文字作品、电影或类电影作品、摄影作品等,纵观我国的《著作法》和《著作权法实施条例》关于作品的概念和作品的分类,网络游戏很难被认定为其中的具体类别中去,在这种情况下很多人都主张单看网络游戏的要素进行分解保护,如北京市海淀区人民法院的曹丽萍认为:“由于现行著作权权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应当将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。”学者郝敏也持相同观点,认为:“虽然我国现行的著作权法、商标法和专利法没有将网络游戏列为一类保护客体,但每部法律可以对网络游戏的构成要素和内容进行分解保护。网络游戏维权者可以根据个案情形和维权需要,选用著作权法、商标法、专利法以及反不正当竞争法主张权利。”

司法实践中有不少分解要素保护的案例,如“炉石传说”与“卧龙传说”著作权纠纷案,原告暴雪娱乐有限公司的网络游戏《炉石传说:魔兽英雄传》(简称“《炉石传说》”)是一款以魔兽世界为故事背景的电子卡牌游戏。在本案中法院认定“炉石标识”“游戏界面”和“卡牌牌面设计”构成美术作品,“游戏文字说明”构成文字作品,“视频和动画特效”确认其可以作为以摄制电影的方法创作的作品获得保护。而“卡牌和套牌的组合”法院认为其实质是游戏的规则和玩法,属于著作权法上的思想范畴,所以不予保护。再如“《我叫MT》游戏著作权侵权及不正当竞争纠纷案”中,原告是移动终端游戏《我叫MT》的著作权人,前述游戏改编自系列3D动漫《我叫MT》。原告主张被告侵犯其《我叫MT》的动漫名称和五个人物名称的文字作品,法院认为“《我就MT》”整体属于现有常用表达,五个人物名称并未表达较为完整的思想,为实现文字作品的基本功能,所以上诉名称并未构成受著作权法保护的文字作品。法院最后认定被告构成擅自使用原告知名服务特有名称不正当行为和构成虚假宣传的不正当行为。

早期的经典案例“泡泡堂”诉“QQ堂”著作权及不正当竞争纠纷案,该案中原告主张QQ堂网络游戏的若干画面抄袭泡泡堂,法院从两个方面进行认定,即两款游戏的产生时间和游戏画面是否实质性相似,最后认为上述游戏画面从整体上看均不相似,在两款游戏中有若干道具具有相似之处,但法院认为原告不能诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权。

以上案例从游戏画面、道具名称、游戏名称、游戏标识、人物名称、人物形象、游戏规则、游戏文字说明等游戏的要素来寻求著作权法上保护,但是想获得著作权法上保护并非易事,因为现在当一款游戏抄袭另一款游戏时并非全面一致,而是或多或少地进行改动,一般单个名称的独创性认定比较困难,所以角色或道具名称能被认定为作品比较困难,而人物形象和装配在两款游戏之间的比对一般差异性较大,即使其本身构成美术作品,而游戏规则触及著作权法意义上的思想表达二分法的基石,也难以获得著作权法的保护,所以很大程度上游戏类纠纷的案件只能以不正当竞争法进行兜底。

4 网络游戏的整体画面可“类电影作品”保护

回到《奇迹MU》案,此案是法院国内首次将网络游戏认定为“类电影”作品,这款《奇迹MU》网络游戏是角色扮演游戏,根据《奇迹MU》的中文官方网站中“游戏指南”板块中的“游戏说明”部分的内容,可知此款游戏具有完整的故事,在奇迹王国中发生的种族故事,玩家可以扮演游戏中的不同人物展开攻略城堡的战争以获得宝石,所以这款游戏设计综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节,玩家在遵循一定的游戏规则进行打怪,同时可以多个玩家组队进行游戏操作,并且体现了网络游戏的互动性。

原告主张玩家在操作游戏时屏幕上所临时呈现的整体画面可构成类电影作品,所以是否构成类电影作品,需要三个步骤思考:第一步需要明确作品的含义;第二步看《奇迹MU》此款网页游戏是否符合著作权法意义上作品的范畴;第三步假设《奇迹MU》网络游戏符合作品的含义下则需要对《奇迹MU》是否符合“类电影作品”进行界定。

第一步,明确作品含义,根据我国《著作法实施条例》第二条的规定可知,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。王迁教授认为对此定义应当从四个方面进行理解:(1)作品须为人类的智力成果;(2)作品须是可被客观感知的外在表达;(3)作品须是文学、艺术或科学领域内的成果;(4)作品须具有独创性。其中的“作品须是可被客观感知的外在表达”是基于著作权法的思想与表达的二分法,著作权法只保护表达而不保护思想,只有“外在表达”才能“以某种有形形式加以复制”,这显然是属于固定的要求,作品只有能够固定在有形的物质载体上加以复制才能获得保护。

第二步,网络游戏内涵和外延宽泛极其复杂,所以才有本文上一部分内容所讲的网络游戏内容要素分割保护的问题,崔国斌教授认为游戏作品归类的处理的理想思路是明确区分游戏作品本身直接固定的内容和游戏过程中临时呈现的内容。网络游戏中最核心的两部分是游戏引擎和游戏资源库,当玩家在操作游戏的过程中,游戏引擎会按照其软件的功能设计调用游戏资源库中素材,并最终在屏幕呈现出声音、图片、文字组合成的画面,伴随着游戏玩家的操作而出现连续变动的画面。游戏过程中临时呈现的内容是由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,这些系列画面组成的整体是玩家体验游戏的核心也是网络游戏追求的娱乐效果,所以对游戏过程中临时呈现的内容进行保护是极其重要的。在《奇迹MU》网络游戏中,每个玩家扮演的角色各不相同,则操作过程呈现的临时内容也是不相同的,那么这些临时呈现的内容是否符合的“固定”要求呢?美国的“Stern Electronics Inc.Vs.Kaufman上诉案”中,上述法院指出,尽管游戏者在每一次游戏时,由于路径、速度和准确度的不同,显示在屏幕上的图像和声音系列也是有所不同,但是这些图像和声音系列的许多方面,在每一次游戏中都是一样的。参考美国的思路,可以看出在《奇迹MU》游戏中,每个玩家操作的呈现的临时画面都是有所差异,但是这些系列画面组成整体仍然体现有实质性相同的故事情节、人物形象、音乐等,所以临时呈现的内容是可以被固定的,也就是满足了“固定要求”从而能以“某种有形形式复制”,此款游戏有一系列临时呈现的画面组合而成的整体也符合著作权法意义上独创性,所以《奇迹MU》是作品。

第三步,根据《著作权法实施条例》的规定可知,类电影是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。此定义涉及到一个概念“摄制”,“摄制”是指用摄像装置进行拍摄,玩家在操作网络游戏时所呈现的整体是由“一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当的装置或者以其他方式传播”,但这个整体画面的形成并不是借助于摄像机的“摄制”过程,所以“摄制在一定介质上”的前提条件,实际上把“类电影作品”保护的范围给缩小了。伴随着技术的发展,有很多具备“类电影作品”特征的作品出现,比如网络动漫,把传统的技术特征“摄制”限定为构成“类电影”的前提条件,已经不适当。在《奇迹MU》侵权案中,法院判决书原文论述:“虽然《奇迹MU》的创作方式不是‘摄制',但根据《伯尔尼公约》第二条(1)项对于类电影的作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以类似摄制电影的方法表现的作品),其本质在于表现形式而非创作方法”。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,不得与公约的精神相违背,所以法院的判决认为《奇迹MU》的整体画面能够构成类电影在于表现形式,即能否符合电影的作品的特征,而不是在于制作的技术上。游戏设计人员对游戏的图片、音乐、视频等要素进行设计,所以游戏的编码过程相当于电影的拍摄,游戏的人物的设计也类似电影的美工和服装设计,游戏操作的过程中形成的系列整体画面,再通过网络的传播,也和电影的传播相似,《奇迹MU》的制作传播符合上述的情形,所以在《奇迹MU》侵权案中法院认定游戏的整体画面可构成类电影作品。

最近被誉为“网络游戏直播第一案”的“耀宇诉斗鱼案”第二审判决尘埃落定,二审判决驳回上诉维持原判。在第一审中争议最大的就是游戏比赛画面是否构成作品,一审法院认为不构成作品,理由是“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多为选手按照游戏规则、通过各种操作形成的动作画面,系进行中的比赛情况一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。很多人认为法院的判决是否认游戏画面构成类电影是值得商榷的,对比《奇迹MU》侵权案,很多人觉得这是“同案”不同判,而且这两个案件都是浦东新区法院所做的判决。王迁教授在《电子游戏直播的著作权问题研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及电子游戏中的所含画面是否影视作品,它仅否定了用户在玩游戏的同时创作出了新作品的观点。”本文认同他的观点,在“耀宇诉斗鱼案”中,法官对游戏整体画面没有做出回答,焦点是放在“网络游戏比赛视频转播权”的问题上,DOTA2网络游戏是一种地图对抗类游戏,也就是游戏开发商制作出一张地图,玩家分成两队,两队在这张地图中进行激烈的战斗,每个人扮演一个英雄,每位英雄技能都不相同,在战斗的过程中要保持团队的协作,稍微有一个队员失误都可能导致满盘皆输,并且每位英雄适用的道具也不相同,所以游戏的过程中团队的协同魅力体现得淋漓尽致,双方的势力决定游戏的时间,势均力敌时游戏时间可能达几十分钟不等,哪一队先攻破对方地基就赢了,结束后玩家可反复登陆进行下一轮。从DOTA2的游戏内容可知此款游戏是以局为单位,没有完整的故事情节,游戏发展也不是持续性的,每局的时间具有特定性,所以DOTA2的游戏内容和电影的内容差异很大。这就说明操作DOTA2游戏时呈现的整体画面就不符合“类电影作品”内容特征。所以从游戏的内容看出“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案是属于“不同类”案,则本人认同“耀宇诉斗鱼案”的判决。

对比“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案,可以看出网络游戏的内容的不同,导致的判决也不一样,网络游戏的内容庞大复杂就意味着不能简单地单独划定其具体的属于某一个类别,只有综合地分析涉案的网络游戏的具体内容时,才能进行合理的界定其法律属性。

5 结语

这些年中国游戏行业一直保持强劲的快速发展态势,2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%;2014年中国游戏实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%。2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;2015年,中国游戏市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。面对游戏的强大利益市场空间,很多企业都想从中分一杯羹,所以这几年的游戏侵权案件也在增多,网络游戏开发需要投入很大的人力和物力,所以在游戏侵权案件中的赔偿金额也相应增多,如《奇迹MU》案中赔偿金额高达500万,“耀宇诉斗鱼案”中的赔偿金额是100万,但这些赔偿金额对开发一款游戏来说也只是杯水车薪,所以研究游戏作品就具有很大的实践意义。游戏的整体画面的可“类电影作品”保护的意义就是在提高游戏作品的保护力度,但游戏作品的内容十分庞大和复杂,不能一刀切地划入类电影作品的保护力度范畴中,所以游戏侵权案件中游戏作品的内容界定就十分重要,只有充分认知游戏作品的内容才能做出妥当的判决。以网络游戏的内容要素分割保护为基础,再结合特定类型案件提高到游戏的整体画面的保护,《奇迹MU》案提供新的判决视角,但司法实践还需积累这方面经验,才能更有效地促进游戏产业的良性发展。

参考文献

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[2] 王亚婷.研发设计在网络游戏中的核心价值研究[D].浙江农业大学,2013.

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[4] 著作权法[S].

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[6] 郝敏.网络游戏要素的知识产权保护[J].知识产权,2016,(1).

[7] 王迁.著作权法[M].北京:中国人民大学出版社,2015.

[8] 崔国斌.认真对待游戏著作权[J].知识产权,2016,(2).

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[11] 游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC).2014年中国游戏产业报告(摘要版)[M].北京:中国书籍出版社,2014.

[12] 中国音数协游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC).2014年中国游戏产业报告(摘要版)[M].北京:中国书籍出版社,2015.

篇4

【摘 要】“互联网+”时代的来临,各个产业都站在了转型发展的风口,也催生了泛娱乐产业的萌芽,拥抱大时代。本文以BAT为例,认为泛娱乐产业将呈现出业内业外企业跨界或大融合的景象,且各个涉入泛娱乐产业的企业将全面布局其网状产业链发展战略,而未来是否将会是互动共创,和谐共赢还需要业内企业的不断探索。

关键词 互联网+;泛娱乐;发展趋势

2011年腾讯提出打造以明星IP为核心的“泛娱乐”产业,这个陌生的概念在腾讯实践三年之后的2014年,被文化部、新闻出版广电总局等的行业报告收录并重点提及,而今年,当政府工作报告提出“互联网+”行动计划时,泛娱乐遇到了发展的大时代背景与机会,被业界公认为2015年互联网发展趋势之一。

所谓“泛娱乐”是指基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。“互联网+”基础之上将形成万物相连的互动社会生态圈,这种高度无间断互动的特性正契合了娱乐产业的发展需求,泛娱乐产业作为一种粉丝经济新形态,是互联网时代催生的新兴经济形态,其在“互联网+”时代背景下将迎来蓬勃发展。

一、“互联网+”是泛娱乐产业发展的助推剂

(一)“互联网+”的政策性优势催生了泛娱乐产业的萌芽

“互联网+”是在全国两会政府工作报告中提出,被政府列为我国经济发展重大方向的一项举国政策,政府明确提出要制定“互联网+”行动计划,推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合,促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业开拓国际市场。政策的春风随即带来了互联网企业跨界各行业,传统行业主动嫁接或融入互联网的趋势。

泛娱乐产业的萌芽虽然是在四年之前,腾讯提出要打造明星IP为主的泛娱乐产业,但其真正大面积发芽是在此次政策性的引导之后,3月两会刚过,互联网企业的巨头阿里巴巴立即宣布推出新业务阿里巴巴文学,加上其先后投资的光线传媒、天天动听、虾米音乐、声盟、华数传媒、阿里影视和优酷土豆,欲打造涵盖电影、电视、游戏、音乐、文学、教育、电商为一体的家庭数字娱乐生态。阿里巴巴的转型并不是这次政策红利下唯一的例子,但阿里涉入文学,打通文化产业上游的内容生产这个环节的做法堪称其步入泛娱乐产业布局的开端。

同时,泛娱乐的始祖腾讯,因其在互联网娱乐业无可撼动的庞大用户优势、多年游戏方面的经验与娱乐基因,也趁着政策东风提出要在腾讯游戏的基础上,推出腾讯动漫、腾讯文学、“腾讯电影+”,共建四大实体业务平台。而除了BAr这样的互联网巨头企业,一些传统媒体如芒果传媒以及中型互联网企业也纷纷开始向泛娱乐产业领域延伸。

(二)“互联网+”的特性使其成为泛娱乐产业发展的助推剂

“互联网+”是基于传统互联网以及移动互联网发展到一定程度而涌现的互联网新形态,即万物互联网时代。不管是物质还是虚拟的,所有的一切都可以通过互联网而交织在一起,因而“互联网+”呈现出比互联网时代更加明显的高度连接、互动,而感知用户需求、增强用户参与度以及生产者与消费者边界的不断销蚀也是其鲜明特征。

泛娱乐产业属于文化产业的重要部分,其文化产业特性及其产品性质决定了生产者要更多地与消费者沟通交流,甚至是消费者与消费者之间的沟通交通也很重要, “互联网+”的特性能让这些交流便利很多,消费者能感受到完全不同的体验。粉丝经济的本质使得泛娱乐产业对于粉丝的黏性与互动程度要求高,以移动互联网为核心的科技浪潮很大程度模糊了生活与娱乐的界限, “互联网+”时代的到来,移动互联网、大数据、云计算等融合将进一步满足人们“随时、随地、随需”的娱乐要求,使泛娱乐产业蓬勃发展。

另外“互联网+”能实现泛娱乐产业同——IP价值开发的效率以及内容生产效率,要实现某个明星IP的一站式多线开发,可以由某个平台如腾讯文学统领,让这部明星IP的图书出版、动漫画、电影、页游手游、舞台剧、周边商品在不同领域的开发商手中同时开工、协调运作。

一 “互联网+”时代泛娱乐产业发展新业态

(一)跨界或大融合,泛娱乐产业地盘新格局

腾讯从社交领域拓展到文学影视,百度从搜索引擎延伸到百度文学,并整合纵横中文网、熊猫看书、百度书城等网络文学品牌,阿里巴巴从电商巨头推出阿里巴巴文学,并重金打造阿里影视,这些互联网公司因为技术方面的优势已经站在“互联网+”时代的风口,跨界到娱乐或者是与娱乐产业的公司融合,面对泛娱乐产业,互联网公司不再是“搅局者”的角色,而是整个文化产业的地盘强势分割者与引导者。正如华夏电影常务副总黄群飞所说,腾讯等互联网公司已在风口,最有可能成为中国未来六大传媒帝国。

随着越来越多的互联网金融界企业接触并渗入娱乐产业,以粉丝经济拉动投资效益也逐渐成为了互联网金融行业的发展新模式之一,集丰富信息流、资金流于一身使现代互联网企业能拥有庞大的用户群体,以及用户信息数据,促使他们可以更好地把握用户需求,为他们在娱乐产业的地盘攻城略地抢得先机。

泛娱乐产业曾经的掌舵者——传统媒体的觉醒与自救也是“互联网+”时代泛娱乐产业的一大看点,以中央人民广播电台为首,提出要在风口上做有温度、感知用户需求的全媒体广播,把粉丝需求放在第一位,人性化而个陛化的广播内容对于连接和聚集粉丝情感具有以往笼统的内容所达不到的效果;浙报传媒集团也提出要全力扩大互联网用户规模,加速拓展数字娱乐和智慧服务平台。

(二)打造全价值链,泛娱乐产业发展新生态

程武说, “对互动娱乐而言,泛娱乐就是互联网,泛娱乐代表着游戏、动漫、文学、影视等多领域的连接与共生。”可见,对于泛娱乐产业来说,自由连接,共融共生,形成网状价值链生态圈是泛娱乐产业未来发展的方向。

横向看泛娱乐产业链,本是基于游戏而生发,往前溯源便有了文学与动漫,往后延伸出现了电视、电影,而文学与动漫处于上游,是原生的创意性的,电视、电影是位于产业链的末端,属于衍生的、下游的,上游产业的开发对于用户与粉丝的聚集以及忠诚度的培养无可替代,而电影、电视的进一步开发能让IP的价值发挥到极致,并反过来影响产业链前端的动漫与游戏等环节,上下游共生,打通产业链,使每一个环节上每一个产业都不再孤立发展,打造“同一明星IP,多种文化创意产品体验的创新业态”,所以横向产业链的完整是决定整个泛娱乐产业兴衰的关键。

而纵向发展泛娱乐产业链则更多在于技术的研发与应用,泛娱乐文化创意产品的制造与传播,衍生品的制作、推广与营销,为横向产业链的良性发展提供技术支撑,宣传造势,使各个环节的工作顺利进行并尽量使各环节产品的价值增值,从产业功能的分工角度来看,这些涉及技术集成、策划以及市场营销的环节,能有效推动各个环节的链接。

以IP为核心,全平台、全价值链的全线开发与利用,让每一个环节无缝连接并互动共融,形成一条长效的互动娱乐生态链,是未来泛娱乐产业发展的大势所趋。

(三)拥抱大时代,BAT率先布局泛娱乐产业

站在互联网的风口,拥抱“互联网+”大时代的来临,率先布局泛娱乐产业战略,是BAT这样的互联网企业在娱乐产业领域跑马圈地的最佳证明,也是泛娱乐产业成为新时代极具发展潜力的显现。BAT在互联网领域发展多年,聚集的大规模用户、数据以及庞大流量,技术优势以及资金等,再加上高瞻远瞩的战略性布局,似乎足以让他们在以粉丝经济为关键的泛娱乐产业时代赢得一片天地。

作为泛娱乐战略的布道师,腾讯集团副总裁规划了腾讯泛娱乐的路线图,在动漫、文学、影视等领域建构垂直生态;搭建跨领域生态体系;搭建所有人包括主创者、用户共创的生态体系。这是一幅以三条主线同时并进的路线图,囊括了泛娱乐产业链的各个环节,甚至是内容的生产者与消费者这样的细节,因此腾讯的布局是一种全局性的架构,意欲占一方领地而引领风向的做法。

百度不甘示弱,迅速成立百度文学,并宣布打造泛娱乐化产业链,同时整合旗下贴吧、书城、百度音乐、百度影音等各种资源,以求对原创网络文学进行推广、版权授权,并拿下原创作品改编成影视、游戏后的推广与运营全程。

而阿里巴巴作为电商巨头,把文化中国变成阿里影视,并在世界读书日推出阿里巴巴文学,结合之前投资的一系列音乐、游戏以及影视平台,阿里巴巴摇身一变成为了家庭数字娱乐内容生态圈的第一个打造者。

继BAT的风头之后,蓝港、华夏影视、奥飞动漫等科技、媒体以及游戏等企业纷纷涌入泛娱乐产业,竞争与机遇并存的时代,谁主宰泛娱乐产业的领地并不仅仅只看布局,更要看行动。

三、“互联网+”时代泛娱乐产业发展判断与思考

移动互联网的高歌猛进, “互联网+”的到来,很多产业形态都发生了翻天覆地的变化,而娱乐产业发展到今天,出现了泛娱乐产业,这既是时代前进的步伐,也是娱乐产业将成为娱乐帝国的演变。泛娱乐产业的这种趋势不仅能刺激内容创意市场的发展,也将进一步吞噬内容生产者与消费者之间的界限,达到一种无边界的互动共创的状态。

泛娱乐产业的核心是明星IP的创造与经营,在这个优质内容愈发稀缺的年代,注重明星IP是内容为王,重视保护知识产权的表现,这意味着文化创意产品经过多年的无秩序市场将慢慢走上正轨,内容生产者也能够得到应有的报偿,可以期待未来内容市场的繁荣发展。

泛娱乐产业是基于互联网基础之上的文化创意产业,又是一种依赖粉丝黏度支撑的经济,产业内的企业都是扮演内容生产者的角色,所以粉丝的爱好,用户的需求是不容忽视的制胜重要因子。 “互联网+”时代所带来的万物相连以及无间断互动,让用户可以直接参与内容的生产,让内容生产者与消费者之间进入无边界共创的状态,同时粉丝对产业链各个环节经营的反馈信息,也可以让产品的生产与推广能抓准消费者的消费点,使每个产品都能在带来利润的同时,也更好地服务消费者。

对泛娱乐产业未来看好的同时,也应该冷静思考互联网市场的风险、无序与杂糅,内容产品的鱼龙混杂,创意不被重视又常被模仿的现状等等,而以BAT牵头引领泛娱乐产业的发展,是否会造成文化产业市场的单一或者明星IP的盲目开发,都需要泛娱乐产业业内的企业能跟着大时代的风,且行且探索。

参与文献

①泛娱乐[EB/OL]百度百科,http://baike.baidu.com,view/2632110.htm

②刑华文化创意产业价值链整合及其发展路径探析[J].经济管理,2009(2)

③腾讯游戏,腾讯互娱关于“泛娱乐”的那些事[EB/OL].凤凰网,2015-3-28

④王建利,竞赛泛娱乐产业链,BAT谁领?[EB/OL]慧聪广电网,2015-5-5

篇5

论文摘要:新媒体形态与传统文化产业相结合,改变了传统文化产业的制作方式和传播平台,催生了在文化产业中占有重要地位的新兴产业部类引领着文化产业走向全球化的信息高速公路,并成为促进文化产业整合重构与结构升级的催化剂。赋予了文化产业在数字化时代的新内涵。新媒体在文化产业中的作用是全方位的,本文仅就新媒体在文化产业中的作用略谈了两个方面的内容。

一、新媒体催生文化产业中的重要部类

1.新文化产业的诞生

20世纪90年代,信息技术催生了电脑、网络和手机等多种新闻媒体形态,这些不断涌现的新媒体对于文化产业的作用最直接的是在传媒业内部及其相关领域诞生了诸多新的产业。

世界主要国家也都将新媒体相关产业纳入了该国文化产业的范畴。像美国的版权产业分类中包括的网络出版与传播,因特网服务等。其它如英国、日本、澳大利亚等国家也都将新媒体相关产业纳入该国文化产业中。

从世界范围产业规模的角度看,有些新媒体相关产业则尚处于起步阶段。如中国移动2006年上半年数据业务中,彩铃和WAP收入分别达到26.4亿元人民币和30.42亿元人民币。虽然总量不大,但同比增幅都超过了90%。有些新媒体相关产业已经形成了相当大的规模,像英国的无线音乐产业,韩国的游戏产业,日本的动画产业等。这说明新媒体相关产业的巨大潜力。可以预见,新媒体形成了重要部类在文化产业总体中会占有越之显要的地位。

2.新旧媒体融合创造出新的产业类型和盈利模式

新媒体的出现,促使新旧媒体融合,创造出新的产业类型和盈利模式。例如在文化产业中占有重要份额的传统报纸、广播和电视三大媒体产业,通过与手机这一新媒体形态融合,产生了手机报纸、手机广播和手机电视等新的产业。

仅以我国为例,在报纸方面,从2007年7月18日中国妇女报推出全国第一份手机报纸以来,打造以手机为载体的可以听,可以看的报纸成为传统报业的新媒体之旅。广播方面,2005年7月11日在文广新闻传媒集团开播了互动式语音应答方式的手机广播。紧接着于2005年9月中央人民广播电台在CDMA上开通了手机广播。电视方面,2007年末,中国手机电视业务的用户将要达到505万左右。此业务的年收入可达到l8亿元人民币,到2010年底手机电视发展将更加完备成熟,其用户可增加到3080万户左右。全年手机电视业务收入将达到110亿元人民币。上述可见,新媒体为文化产业阵营增加了新的成员。

3.新媒体成为文化产业技术升级和传播手段更新的重要载体和手段

以电视为例,除了我们所熟悉的通过虚拟现实等电脑特技打造的大场面和大制作以外,电影发行同样可以直接由卫星数字传输到用户终端,用户在家便可观看。不用再为把电影发行到电影院,而复制很多拷贝。这样节约了大量的人力和物力。在文化产业的会展业、旅游文化服务、文化保护与文化设施服务等行业,新媒体促使其产生了全新的展示。营销、设计及反馈等方式融人了体验经济和注意力经济的构想,打破了原有展览的时间、空间的限制。再以美国国会图书馆为例,随着国际互联网的开通,该国会图书馆成为北美乃至世界最大的网络信息服务商,每天上网访问的读者达到了3万人次。围绕网络进行数据库服务的年收入达到了3亿多美元。其文化产品已由原来的图书胶片发展为光盘、网站、数据库等形式,成为全球文献信息服务的最大企业。新媒体作为媒体的新形态,生而具有媒体的载体特质,文化产业搭乘新媒体是建构信息社会的要求和必然选择。

二、新媒体是促使文化产业整合重构和结构升级的催化剂

1.新媒体是促使文化产业整合重构的催化剂

随着传播媒介的告诉发展和信息时代的来临,随着全球化的迅速逼近,文化产业已日益成为当代经济生活的一部分,成为现代化生产的一部分。在这样一个背景下,文化产业内部产业之间的整合以及文化产业外部与其它产业之间的联动关系变得既突出又紧密。在其中新媒体具有贯通文化产业链的特性,又是带动相关产业的纽带,促进了文化产业的整合重构。

在文化产业创意、设计、生产、发行、消费使用的整个链条中,新媒体扮演着重要角色。当前,世界领先的产业企业,如美国在线一一时代华纳、欠塔斯曼、维亚康姆等,都将经营的产业从单一媒体向多媒体和向新媒体领域转变。同时,还将业务伸展到娱乐、服饰、玩具、度假圣地等多种产业。在带动相关产业联动方面,新媒体更是体现了极大的潜力和迅猛的势头。据2005年1月份公布的(2004年度中国游戏产业报告》中的显示,2004年中国网络游戏产业对通信业务收入的直接贡献为150.7亿元人民币,对IT产业的直接贡获为63.7亿元人民币。同期,游戏产业自身的产值为24.7亿元人民币。这就是说游戏产业带动电信,IT行业增长的产值几乎是游戏产业自身产值的9倍。

2.对媒体提供文化产业的产业结构升级

这是一个不可忽视的变化。文化产业以创竟为源头,以内容为根本,以版权为核心的知识经济形态。由于当前数字化媒体技术的发展已经形成了空前强大的文化产业生产、传播、发行能力、点播等交互式手段轻松满足。在有了顺畅的通讯平台,多样的媒体表达方式和充足的自由选择的条件下,文化产业中内容的生产已经隔离了媒介技术的制约,其重要性日渐突显。

篇6

一、世界文化产业发展的状况

(一)美国领跑世界文化产业

美国以其强大的经济基础和科技实力,对世界文化产业的发展和走向有较大影响。美国是世界上文化产业最发达、文化影响力最大的国家。早在20世纪90年代,美国的文化产业就率先创造了巨大的经济效益,并将其价值观推向全世界。美国出版的图书占全球35%的市场份额;美国的CD和录音带收入约占全球录音产业收入的一半;全球55%的家庭录像收入和55%的电影票房收入来自美国影像产品,全球基础有线电视、无线电视收入的75%及付费电视收入的85%来自美国电视节目。这些图书、CD、影像及电视节目使美国价值观念的触角延伸到世界的多个角落。进入21世纪,美国文化产业出口创汇达720亿美元并持续增长,成为美国最大的出口创汇行业。在美国400家最富有的公司中,文化企业约占1/4;文化产业年产值高达6000亿美元,占美国GDP的10%;从业人口1700万,占就业总人口的20%。美国的文化产业由此成为典型的新兴支柱产业。[1]文化内容的创造性生产是美国文化产业的主体功能,代表内容生产与创意的核心版权产业日益占据美国文化产业的首要地位。美国文化产业的产值主要以文化产品的内容生产及其输出为主。有研究表明,文化产品尤其是文化创意产品在其内容创意、产品制作、产品生产与复制、产品营销和传播四个环节上创造出不均等的附加价值,其比例一般为45%、10%、5%、40%。这四个环节的核心是内容创意,即原创性的知识是价值增值的源泉,而交易传播是产品价值实现的关键环节。因此,美国的文化产业日益重视将价值链增值环节向内容创意和交易传播转移,同时将经济附加值较低的中间环节或产业部门向其他国家特别是发展中国家转移。《美国版权产业报告2011》表明,2010年美国核心版权产业增加值上升到9318亿美元,占版权产业比重的57.3%,占美国经济总量的6.36%。核心版权产业对美国经济持续保持高品质发展具有重要意义。[3]美国通过实施“自由市场”与“知识产权保护”的双重战略促进文化产业发展。一方面,高度发达的自由市场为美国文化产业发展提供了广阔平台。政府不设文化部门,也没有文化产业政策,政府促进产业发展的主要措施是加强宏观指导和公共服务。美国文化企业实行自由企业制度,联邦政府不干预电影、电视、广播、动漫等营利性文化产业的市场化运作,由各州及地方政府采取退税、减免税和贴息贷款等方式为盈利性及非盈利性文化产业提供资金支持。另一方面,美国高度重视知识产权保护。美国最早通过了《版权法》(1790)、《计算机软件保护法》(1980)、《反盗版和假冒修正法案》(1982)等一系列相关法律、法规。此后,针对数字化知识产权保护又颁布了《反电子盗版法》(1997)和《跨世纪数字版权法》(1998),旨在营造公平竞争的大环境。

(二)英国文化产业因“创意”而成为“发展先驱”

自20世纪90年代起,英国就强调运用“创意”发展文化产业,并最早提出文化创意产业理念。英国文化创意产业涵盖了建筑、设计、软件和电脑服务、影视与广播、表演艺术、音乐、出版等13个文化产业。2010年,英国文化创意产业总产值超过2775亿美元,占GDP比重超过10%,是世界上文化创意产业年产值占GDP比重最大的国家。英国文化创意产业的年均增速在5%以上,大大高于其他产业,是国民经济中最具活力的支柱产业。英国文化产业每年的出口额超过80亿英镑。其中,英国出版业每年外销产值超过10亿英镑,是世界最大的图书出口及再出口国。英国有13.2万家广告公司,是世界上发展最完善的整合媒体中心;英国的设计业极具竞争力,年产值超过50亿英镑,尖端创新设计涉及所有相关领域;英国的音乐产品在全球占比已达15%,仅次于美国,居全球第二;英国视频游戏的销售额在全球占比16%。2010年下半年,英国创意人群总数接近230万。据英国政府预测,2017年英国的文化创意产业从业人数将再增加15万人。[5]现阶段,“创意产业之都”及“欧洲创意中心”曼彻斯特正发挥着积极的示范和带动作用。伦敦作为全球三大电影制作中心之一、全球三大广告产业中心之一及国际设计之都,产业集聚效应显著。伦敦集中了英国70%的影视活动、90%的音乐商业活动,占有全国85%以上的时尚设计份额,时尚设计产业年产值达81亿英镑,2/3以上的国际广告公司的欧洲总部设在伦敦。[6]2010年伦敦创意产业从业人数达65.8万人,占英国创意产业总就业人数的28.6%。伦敦SOHO传媒产业聚集区、伦敦西区文化艺术聚集区、伦敦东部霍克斯顿区等创意产业园区,均已形成完整的产业链条,带动伦敦的产业功能配置日益优化和升级。与伦敦不同,曼彻斯特作为世界工业革命的发源地之一,通过自身的文化创意优势,打破了经济衰落的局面,并成为创意产业城市的“世界范本”。“创意产业之父”———英国经济学家约翰•霍金斯认为,英国文化产业的成功除得益于文化积累外,关键在于开发创意和政策引领与支持。英国是世界上第一个用政策来推动文化创意产业发展的国家。1998年英国出台的《英国创意产业路径文件》明确提出推动文化创意产业发展的有关组织管理、人才培养、资金支持等诸多政策,2008年的《超越创意产业:英国创意经济发展报告》及2009年的《数字英国》报告进一步提出,要在数字时代,将英国打造成为全球创意产业中心。未来几年,英国的文化产业政策,如《创意产业融资地图》、《融资一点通》等多项融资政策仍将继续释放巨大能量。英国将为所有孩子提供接受创意教育的机会,向学生传授从事创意产业的工作技能,并为青年人创造在创意部门工作的机会。英国还将充分利用高校资源为业界培养创意英才,从根本上保持文化产业的“世界先驱”地位。

(三)发展中国家文化产业增速较快,南南贸易日益重要

发展中国家文化产业起步晚,但发展速度较快。通过吸收发达国家的资金和发展经验,发展中国家的文化产业规模不断扩大,科技含量不断提高,文化产品出口增速远高于发达国家。以我国为例,2004~2008年,文化产业增加值年均增速为22%;2008年文化产业增加值为7630亿元,占GDP的2.43%;2009年出版的图书由2003年的19万种增至30.2万种,图书版权进出口比例由2003年的9∶1下降到3.3∶1,核心文化产品出口由2003年的56亿美元增至104亿美元,电视剧和电影年产量分别居世界第一和第三位;伴随上海文广、北京歌华有线、江苏凤凰出版传媒集团公司等“双百亿”企业的涌现,文化产业的集中度和集约化经营水平进一步提高。在印度,电影业发展尤为迅速。自20世纪90年代以来,印度电影业年产量一直居世界第一位,年均营业额12亿美元。21世纪以来,印度电影业年增长率达15%,占国内市场份额95%,出口量居世界第二位。发展中国家以创意产品提升文化产业的国际竞争力,市场份额不断增加。2002~2008年,发展中国家创意商品出口年均增速为15%(超过发达国家的10%),占世界创意商品出口的比重由37%增加到43%。其中,对发展中国家创意商品出口增长贡献较大的三个领域分别是:新媒体(出口所占比重由34%增加到52%)、艺术品(出口所占比重由52.6%增加至65%)和设计类(出口所占比重由46%上升到50.6%)。中国、印度、土耳其、泰国是创意商品出口增长最快的发展中国家。我国创意商品出口占世界20%,是世界创意商品出口最多的国家。南南贸易将成为未来世界文化产业贸易增长的重要组成部分。现阶段,发展中国家文化产品出口特别是创意产品出口的主要市场是发达国家。但近年来发展中国家间的创意商品和服务贸易增长迅速。2002~2008年,南南创意商品贸易翻了三倍,由180亿美元增加到600亿美元,年均增长率为22%(南方国家对北方国家创意商品出口年均增速仅为11.8%),占南方国家创意商品出口的比重由23.7%增加到34.1%。同期,南南服务贸易也由78亿美元增至210亿美元。由此可见,未来发展中国家相互之间的文化产业贸易存在巨大的发展潜力和空间。

二、世界文化产业发展的新趋势

(一)创意产业特别是内容产业引领文化产业升级改造

创意产业特别是内容产业,适应了知识经济时代对文化产业的创新要求和科技要求,不断增强内生发展动力,从而成为现代意义上的文化产业,领航世界文化产业升级改造。近年来,发达国家的创意产业增长速度快于国民经济整体增速,就业增长率高。依照英国政府给出的定义,创意产业主要指那些源于个人创意、技巧和才华,通过开发和利用知识产权,提供就业并创造财富的行业。据英国文化、传媒和体育部2011年12月的统计,1996~2010年间英国创意产业的增速是国民经济增速的2倍,提供就业岗位150万个,相关企业有10万余家(占全国企业总数的5.13%)。此外,在世界经济发展的低谷期,日本通过发展动漫、游戏、服饰设计、流行音乐、料理等,再生了超级文化力。日本动漫约占世界市场份额的60%,其强大的发展动力来自集技术创新、产品创新、市场创新、管理创新、组织创新、制度创新等多重创新于一体的产业综合创新体系。日本很注重在产品创新环节上下功夫,针对核心文化产品、形式文化产品及延伸文化产品分别强调开发内容创意、发散创意及关联创意等不同内容,从而使创意思维嵌入产业链的各环节。数字型“内容产业”是带动发达国家文化产业升级改造的“生力军”。根据欧盟经济和社会委员会2001年的界定,“内容产业”是由那些开发、制造、包装和销售图像、语音、文本、数据或多媒体内容的企业组成,表现为以各种纸张、缩微胶卷、光存储器或磁存储器为载体的模拟或数字形式,具体包括印刷出版、电子出版及视听产业等。近年来,数字型“内容产业”异军突起。2002~2009年,全球以新媒体数字技术为发展要素的电影、视频、音频、网络游戏、在线数据库等数字型“内容产业”规模年均增长33%。其中,数字影音动漫、移动数字内容和互联网数字内容三项占总规模的85%以上。[8]当前,美、日的数字型“内容产业”走在世界前列。数字音乐已成为美国音乐产业发展的新增长点。2010年数字音乐专辑销售额在全美专辑销售额中占比26.5%,成为全球规模最大的数字音乐市场。①2002~2011年,日本“内容产业”的数字化率由27.3%上升到63.5%,文化产业结构的数字化升级趋势明显,形成了数字动漫、数字影音、数字教育、数字出版、数字展示等跨行业产业。

(二)南北文化产业非均衡发展态势日趋明显

文化产业在全球迅速扩张,南北非均衡发展之势日趋明显,南北“文化鸿沟”凸显。中国社会科学院《2011年中国文化产业发展报告》的数据显示,在世界文化产业中,美、欧、日占比分别为43%、34%和10%,其他国家占比13%(其中,中国占比不足4%)。2011年,主要发达国家文化产业增加值占GDP的10%,而中国刚超3%。[10]《全球竞争力报告(2011-2012)》分析指出,发达国家在文化企业价值链宽度方面优势明显。以价值链宽度指数衡量,日本、瑞士、德国的得分分别为6.30、6.10、6.10。中国排在第13位,得分4.00。此外,美国的传媒业和电影业、英国的软件业、法德的出版业等,均执国际业界之牛耳,彰显出各自在创意核心产品的研究与设计、生产与传播等方面的巨大优势,而创意衍生品授权制造、动漫产业加工制作等价值链上附加值较低的中间环节则向发展中国家扩散。发展中国家在印刷品、出版物、视觉艺术、表演艺术类出口中所占比重较低,在网络游戏、新媒体等新兴文化业态方面与发达国家差距很大。由此可见,发展中国家的文化产业还处于起步阶段,尚未释放出文化产业的巨大潜能,而发达国家的文化产业现已成为新的经济增长点和支柱产业。南北文化产业非均衡发展由多种因素共同促成。一是南北国家在文化产业研发投入上差距较大。据联合国教科文组织数据显示,2011年日本、瑞典、瑞士、德国、美国的文化企业研发支出指数,分别为5.90、5.80、5.80、5.50、5.50;在发展中国家里,中国支出指数较高,但仅为4.20。二是发展中国家尚未形成文化产业链条,有碍于产业的升级改造。发展中国家文化产业中的旅游、教育、培训和体育产业等传统延伸产业相对成熟(如印度的电影产业,墨西哥的文化旅游业,泰国、马来西亚、摩洛哥的手工艺产业等),但由于创新能力弱且与市场化的商业运作尚未形成有效结合,而在动漫、视听、音乐、绘画、网络游戏、数字出版、创意设计等高层次文化产业方向上延伸不够,产销链条不完整。相比之下,美国等发达国家擅于从世界各国选取具有高附加值的传统文化资源,通过产品创意、市场化运作、商业包装等方式,创造出更多、更大的文化发展契机。三是发展中国家有待培育有利于文化产业发展的经济与社会环境。文化产业的发展离不开人文精神的支撑,离不开城市化这一必要的发展基础,也离不开网络信息技术在各国间构筑的文化商品流通平台。据联合国《2011年人类发展报告》和世界银行《2012年世界发展指数》公布的数据,发达国家在人文精神程度、城市化水平及信息化水平等方面均明显高于发展中国家。美国人文发展指数为0.91,城市人口比重为82.6%,国际互联网普及达74.24/百人;而中国人文发展指数为0.687,城市人口比重为47.8%、国际互联网普及率为34.38/百人,在20个国家中排名比较落后。[11]由此可见,发展中国家在资本、培训、市场知识、文化基础设施和政府政策等方面亟待改善和提高。

(三)全球文化产业向高科技化、垄断化方向发展

世界文化产业在结构升级和全球化过程中,高科技化、垄断化特征日益凸显。发达国家在拥有资金实力的基础上,借助科技优势及文化产业规则的制定权和话语权,在整合世界文化资源的过程中,不断打造并强化其垄断地位。发达国家所掌控的大型跨国公司日渐主导世界文化市场。这些跨国公司不断向全球扩张以实现经济效益最大化并规避投资风险,发展中国家文化产业的发展空间备受挤压。以图书市场为例,1999年全球图书市场的1/3份额被世界10大出版商中排名前两位的德国贝塔斯曼集团和法国的拉加德尔集团所垄断。近年来,发达国家及其跨国公司的文化垄断地位进一步加强。全球50家媒体娱乐大公司拥有世界95%的文化市场份额,世界音乐出口的90%由发达国家大集团所操控。跨领域并购与高科技相结合,巨型文化托拉斯不断涌现。自1995年以来,电脑、电信、娱乐等与媒介高度相关的产业开始与广播电视台兼并组合,推动了美国媒介产业集团开始向媒介传播的网络化与传播手段的高科技化发展。1995年,迪斯尼公司收购了美国广播公司ABC;1996年,时代华纳公司与美国有线电视新闻网所属的特纳广播公司合并,取代迪斯尼再次成为世界上最大的媒介集团;2001年,美国在线和时代华纳正式合并。并购之后的美国在线时代华纳、迪斯尼和维亚康姆成为集电影、有线电视和出版于一身的“文化巨无霸”,操控着世界75%的电视节目和66%的广播节目的生产与制作,并带来一系列衍生产品,从而裹挟巨资向更广泛的产业领域拓展。

三、推动我国文化产业大发展的对策

近年来,我国文化产业取得长足发展。2006~2013年我国文化产业增加值由5123亿元升至21320亿元,所占GDP比重从2.37%升至3.69%。但面对世界文化产业发展迅猛、非均衡态势日益严峻的巨大挑战,我国需要紧跟时代步伐,采取多种措施促进文化产业大发展。

(一)以文化消费带动文化产业发展

我国消费结构的第一次升级是基本生活用品消费,第二次升级是彩电和冰箱消费,第三次升级是汽车和住房,第四次升级是向旅游、教育、娱乐等文化类消费转变,文化消费将成为新的经济增长点。现阶段,模仿型排浪式消费阶段在我国基本结束。在新常态下,个性化、多样化消费首先从文化消费上体现出来。2014年,中央财政一般公共预算安排208.07亿元广泛用于广播电视村村通、户户通、西新工程、地市级文化馆图书馆、博物馆等建设;文化信息服务网络覆盖近3万个乡镇街道、70万个村(社区),人们在偏远山区也可使用国家数字图书馆的数字资源。①这在当前及未来相当长时间都将在较大程度上促进文化消费,尤其会带动农村居民的文化消费,从而扩大全民文化消费需求,在源头上促进我国文化产业发展。

(二)以文化创意和科技创新耦合促进文化产业发展

文化的核心是创意,科技的核心是创新。文化创意与科技创新之耦合是知识与文化创意的经济化过程,也是文化生产力与科技生产力“双引擎”驱动的实质所在。在文化产业发展过程中,文化创意与科技创新的耦合与文化产业发展方式转型升级间存在如下密切关联:文化创意与科技创新之耦合文化资源要素与科技资源要素融合文化生产力与科技生产力的融合文化产业发展方式的转型升级。因此,文化创意与科技创新的耦合成为驱动文化产业发展方式深层次转变的重要内容。以安徽一出版集团为例,该集团在上海自贸区注册了时代文化公司,开发了一个最新软件叫“一键传输”。如,某人进行演讲,配了照片和讲稿后,把这些素材输入软件里,按一个按键,后台打印就是一本书。此举既体现了文化创意,又体现了科技创新。

(三)繁荣小微文化企业,做实文化产业

篇7

关键词:灰色预测法;动漫产业;发展预测

中图分类号:F2

文献标识码:A

doi:10.19311/ki.16723198.2016.13.001

从动漫等载体中衍生出的与主流文化相对独立的次文化体系称之为“二次元文化”,随着人们对精神文化需求的逐步提高,移动互联网与智能手机的普及,以及用户群体的逐渐成熟,“二次元文化”蓬勃发展,日益融入当今的主流文化之中。

2012年文化部了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,成为我国动漫产业首次单列规划。从中央到地方一系列扶持优惠政策的推出,加快了动漫产业的商业化进程。同时新兴资本作为强大动力注入市场,使得近年来我国动漫产业取得了可喜的成果。从原创漫画《十万个冷笑话》被搬上大荧幕,到动画电影《西游记之大圣归来》高票房好口碑,再到3D武侠动画《秦时明月》成为热门IP改编为真人影视作品,都彰显出我国动漫产业不再拘泥于低龄市场,而是着眼于挖掘更加富有社会现实意义,能够传播中国优秀传统文化、弘扬社会主义核心价值体系的作品。

目前我国动漫产业资本投入量小,原创动力不足、产业链不完善,刚刚进入一个积累阶段,在全球动漫产业中依然处于边缘位置,但它作为一种新兴产业受到了广泛的关注,成为文化产业研究的一个热门方向。

1 中国动漫产业发展现状

动漫产业以动画、漫画为表现形式,囊括了影像、出版物、游戏等直接动漫作品和同人、声优、cosplay等动漫衍生产品。因为其高文化附加值、高经济效益、无污染等优点,动漫产业成为名副其实的“朝阳新兴产业”。

1.1 发展成果

我国动漫产业在二十世纪五六十年代曾有过辉煌的时段,诸如《大闹天宫》、《九色鹿》等优秀作品在国际上有口皆碑。但由于国内未能给予足够的重视,当动漫产业在全世界范围内迅猛发展时,我国动漫产业的发展却严重滞后。从八十年代开始,其他国家的动漫作品大举进入国内市场,并培养了一批忠实观众,如今这批观众已经成长为当前国内动漫文化领域的主要消费群体。直到今天,我国的动漫市场依然被大量国外动漫作品所占领,但在国家政策扶持和动漫人不懈的坚持下,我国动漫产业取得了一定的成就,并积累了创作更多优秀原创动漫作品的信心。

2014年全国国产电视动画片累计备案公示剧目数量达到425部271133分钟,已经达到发达国家水平。2015年出现了三部破亿元的国产动画电影,其中《西游记之大圣归来》达到了9.52亿元之多,位居当年国内动画电影票房榜首,树立了中国3D动画电影新标杆。动漫相关展览、演出等线下活动也逐渐形成了一定规模,去年动漫衍生品市场规模达到了380亿元。

借助互联网和移动终端,我国动漫产业正朝着多元化的方向发展。科普漫画《那年那兔那些事》改编为动画,为动漫市场注入了一股爱国主义的清流;大人气网络轻小说《全职高手》不仅将被影视化,还成为国内二次元文化向海外输出的一大代表;此外,各种二次元相关平台的兴起与发展也十分迅速,BiliBili作为弹幕视频网站,从2009年成立初始就致力于吸引二次元用户,如今BiliBili朝着多元化商业模式转变,已成为国内几大主流视频网站之一,对扩大二次元文化消费群体规模,传播动漫文化起到了极大的推动作用。

1.2 发展问题

中国动漫产业虽然发展迅速,但是相比于动漫大国日本和美国,中国动漫产业仍处于弱势地位。

动漫产业是日本的第二支柱产业,日本拥有集英社、角川书店、小学馆等巨头出版公司,囊括了各种题材各种风格的动漫作品,影响力覆盖全球。而中国动画制作比较粗糙,低龄向动画居多,原创漫画也多模仿日式漫画,缺乏创新。一方面,传统漫画杂志发展不尽如人意,比如2015年《动感新势力》停刊,《知音漫客》母公司上市失败;另一方面,兴起的原创漫画网络平台,如“有妖气”,虽有热门作品《十万个冷笑话》横空出世,但总体上在创作质量、商业化程度上都处于较低的水平,未来发展任重而道远。

在融资方面,国内目前进入到一个对动漫行业的投资热阶段,典型的一个例子就是奥飞以9.04亿元收购“有妖气”母公司,成为国内动漫产业最大的一笔收购案。不过与发展较为成熟的电影电视产业相比,国内动漫产业的融资渠道单一,缺乏专业的风险评估体系,投资回报率较低,资本进入具有较大的盲目性,资金很可能因为风险、收益等问题随时出现断裂的现象。

当前我国动漫产业中的大部分从业人员都承接海外业务,又因为盈利模式不完善,动画收购价格极低,有偿消费意识不足,缺乏版权保护等原因,致使国内原创动漫设计者难以维持生计。此外,还存在着产业链各环节脱节发展,受众定位狭窄,衍生产品的开发比较滞后等严重问题。

在资金快速融入、资源加速整合的形势下,从一个比较薄弱的起点开始的中国动漫产业,实现国产动漫逆袭的“中国梦”,仍然需要一个比较长的过程。因此,对动漫产业未来发展进行科学预测,有助于政府实施合理规划,对引导资本流动有着十分重要的意义。

2 灰色预测模型

2.1 灰色预测

灰色预测法是一种对含有不确定因素的系统进行预测的方法,它采用等时局观测到的反应预测对象特征的一系列数量值构造灰色预测模型,预测未来某一时刻的特征量,或达到某一特征量的时间。

从表4中可得知,如果动漫产业保持的现有发展态势,那么到2025年中国动漫总产值将增加3635.307亿元。从2020年开始,我国动漫产业将进入到一个迅猛发展的阶段,即生态商业阶段。在这个阶段中,我国动漫产业将形成成熟的商业模式,IP模式加速娱乐跨界整合,消费者规模大量扩张,消费领域被日本、美国等动漫产品占领的局面逐步改善,同时我国动漫文化还将朝着海外输出的方向发展。

4 结论

动漫早已不只属于儿童,动漫产业也不仅仅只是提供娱乐,它符合国家产业升级转型的要求,承载着国家文化和民族精神,是国家推行“走出去”文化战略的重要途径。面对着资金匮乏,产业链断裂、商业化程度低、国外动漫文化产品在国内占据了大部分市场等重重困难,在国家的鼓励、新媒介的发展以及动漫人的不懈坚持下,中国动漫产业取得了振奋人心的成果。任何产业的崛起不可能一帆风顺,经受更加严峻的考验毋庸置疑,但从灰色预测模型所得的结果来看,未来是值得期待的,中国动漫产业的征途应是星辰大海。

参考文献

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[2]卢斌,郑玉明,牛兴侦.中国动漫产业发展报告[M].北京:社会科学文献出版社,2015.

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[4]Li Xi-can,Shao Xiao-mei,Wang Ji.Grey Prediction of Chinese Farmland[J].JOURNAL OF GREY SYSTEM,2010,22(1):8188.

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[7]黄德森,杨朝峰.基于结构方程模型的动漫产业影响因素分析[J].中国软科学,2011,(05):148153.

[8].中国动漫产业现状与发展策略分析[J].改革与战略,2014,(01):101104.

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关键词:游戏设计 人才培养 现状 对策

自1971年“电子游戏之父”诺兰・布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机继而创办世界上第一家电子游戏公司―雅达利公司开始,游戏产业开始随着计算机和互联网的全球化革命急速前进。根据2016年游戏产业报告,现移动游戏市场成为了整体游戏市场主要增长动力,已超越客户端游戏市场。游戏形式的新发展,以及与电影、电视剧、通俗小说的互通有无,使游戏这个朝阳产业蓬勃发展。但与游戏产业蓬勃发展的势头相反的,是游戏设计人才的较大缺口。中国文化部官员表示:国产游戏在故事内容、题材内涵、美术形象、用户体验等方面与国际一流水平还有差距,我们不仅需要技术型人才,更迫切需要能够讲好“中国故事”的创意型人才。游戏产业的设计人才培养与教育成了目前急需解决的问题。

一、游戏设计人才培养方式现状

(一)高校教育

在高校教育中,分为传统的综合性大学和职业院校,这两者对于人才培养有着不同的目标,在游戏设计这个专业范围内也一样。作为人才培养的最主要机构,专门开设游戏相关专业课程的综合性大学相对较少,今年来呈现逐渐增多的趋势。中央美术学院和中国传媒大学等大型综合类院校已开设相关课程,另外一些院校的数字媒体专业也有开设游戏设计方面的课程,旨在培养游戏设计方面的中高端人才。而相对普通综合性大学而言,开设游戏设计相关专业的职业院校在数量上更为可观,在人才培养模式上更偏向于实践性与社会性,大部分倾向于培养游戏行业的中端技术人才。在培养技术的专项技能上,根据市场需求转向培养对应的人才反应速度更快。举例来说,2016年9月教育部的《普通高等学生高等职业教育(专科)专业目录》新增13个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”专业,将于2017年实行。内蒙古一高职院校立即设立了全国首家电子竞技专业课程,专业招生简章特别标注:学院聚集了国内最顶尖战队的教练员和战术分析师,旨在培养专业电竞选手、电竞教练员、战术分析师。紧跟市场需求,培养游戏行业相关人才。

(二)社会培训机构

目前社会上各类有关游戏开发与设计的短期培训机构数量众多,良莠不齐。这样的培训短期内在一定程度上缓解了企业的低端用人需求,但培训学员没有经过系统的培训,以及相关理论、美学的熏陶,就游戏产业长期发展来看这种方法是有一定缺陷的。中国文化部官员马峰表示:“游戏作为高附加值的文化创意产品,在国际化的进程中负担着文化、风俗、价值观等输出功能,已经成为发达国家展现文化“软实力”的重要阵地”。因此,游戏设计人才的培养,不单单只是软件和技术方面的职业技能,在艺术和文化上的深入是更为重要的。

二、游戏设计行业职业技能需求与教学启示

(一)游戏设计行业职业技能需求分析

在游戏市场井喷的时代,大量的风险投资公司和游戏开发企业都在积极尝试,国家相关部分也将其纳入创意产业的范畴,大力扶持游戏产业的发展。但是,在面对高薪优待的条件下,游戏设计、开l人才数量和质量都跟不上企业的需求,尤其是具有较高文化、审美、策划能力的综合性人才与技能型人才、怎样来培养合适的游戏设计人才是我们必须面对的问题。

(二)对于游戏设计人才培养教学启示

在企业需求高质量游戏人才的同时,许许多多怀揣着梦想通过不同的方式进入这个行业。在高校教育中,游戏设计人才培养的课程设置与企业的对接是非常重要的一环。游戏设计课程是一种特别的信息系统,可以通过体验游戏和学习游戏制作的过程来影响、教育和培养年轻人的思想和性格。柏拉图和杜威曾强调:理性只有在情感的肥沃土壤里才能得到更好的培养。教育和娱乐是不可分的,在这个“特殊”的游戏设计课程里,学习的主体即选择学习游戏设计的学生们普遍是热爱游戏的,甚至是痴迷的,如何将这种热爱或者是痴迷通过课程的设计转化为对游戏设计这个专业的痴迷,如何更好的通过游戏对学生的影响力来提升学习的内在驱动力是一个值得研究的问题。

三、游戏设计人才培养与对策

(一)提高企业对游戏设计人才培养的关注度

大部分的国内游戏公司精力主要集中在游戏运营和开发,人才前期的培养以及如何提高校企对接则没有过多的关注。目前比较常见的现象是企业招聘难,就算接收毕业生也是需要从最基础开始培养,培养的人力成本和设备成本较高,完成培养后又面临其跳槽的风险,所以招收毕业生十分慎重。在这一点上,在高校培养中对接完成基本的企业用人需求,合作培养是很好的解决问题的方式。中高端游戏人才的培养是一种应用性较强的教育,更加需要企业的支持。企业在游戏市场的第一战线,对市场的动态把握较好,不管是何种人才培养模式,都需要企业与机构系统化的共同培养高质量的人才。

(二)高校课程设置的补足

尽管正规的人才培养机构有开设的相关游戏设计人才培养课程,但是在课程的设置上还处于摸索阶段。且目前高校中对游戏设计人才的培养有一定的困难,技术方面的支持更新换代很快,在课程中也很难同步。高端人才的培养需要耗费更多的时间,需要针对中国游戏产业的不足,可以参照或学习其他各国或国内成功的游戏开发企业人员结构与职业技能要求,在专业课程上做一定范围内的调整,制定适合实际情况和师资力量的课程体系,从人才职业培养的起点开始培养,结合企业的支持,来全面培养不同层次的游戏设计人员。另外,在培养的层次上,需要有更高的研究。某些发达国家的游戏设计不仅有本科课程,还有硕士、博士课程,进行相关的理论知识学习,包括游戏经济学,游戏策划,运营等系统的课程。

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【关键词】小微企业;动漫改革;人才需求;高职教育;教学改革

我国小微企业数量众多,以我省为例,根据省统计局最新公布的数据表明,我省拥有小微企业数量占企业总数的97%,小微企业创造的最终产品和服务价值相当于全省生产总值的56.3%左右。小微企业已成为推动国民经济增长的重要力量。实践证明,中小型和微型企业在促进经济增长、增加就业、科技创新与社会和谐稳定等方面具有不可替代的作用。

但近年以来,我国的小微型企业的发展遇到了很多困难,经营困难,融资困难和企业人才质量等问题突出。国家与地方政府不断出台新的扶持政策,从资金、财税等多方面为小微型企业提供帮助与扶持。

从表面上看,小微企业可能急需融资帮助和减税,以抵消来自各方面的冲击。然而,从实质上看,对于小微型企业而言,人才质量问题才是企业是否能长期发展与成长的根本。小微型企业因为企业与资本规模的局限,对人才的需求比较特殊,往往希望一个员工能够胜任多种技术工种,而对人才的学历条件与工作经历条件的要求比较宽松。这就对人才培养提出了新的要求。

作为人才培养机构的重要组成部分,高职院校主要的毕业生就业方向之一就是小微型企业。高职院校如何从小微型企业的真实需求出发,调整专业发展方向与制定专业目标、改革人才培养模式,是一个迫切且十分有意义的命题。

为了获得第一手的企业资料,我们对8家杭州小微型行业企业与机构进行了走访与访谈调查,对全省36家高职高专进行了电话、QQ访谈;前往多家在杭高职院校参观;与20余名专业毕业学生进行了面谈与QQ访谈。

一、杭州动漫行业企业发展特点

杭州是闻名世界的“动漫之都”,拥有2个国家级动漫产业基地、3个国家级动画教学研究基地,动漫企业由2004年的不到10家发展到2012年的270家。与动漫产业相关的企业更是不计其数。

总体看来,杭州动漫行业企业有以下特点:

1.小微企业占大多数,广泛分布在动漫应用的各个领域。

杭州是首批国家级创业型试点城市,与之相关的一系列帮扶措施也是吸引了很多人到杭州创业,在这其中,文化创意类和科技型企业的小微型企业为数众多。杭州能赢得“动漫之都”、“创意之城”的美誉,这些中小型企业功不可没。开展针对小微型企业的动漫人才需求与培养对策,对于小微型企业而言,可以得到更合适的、质量更高的人才,为其长期发展与成长提供保证。真正起到推动行业与区域经济发展的意义。

动漫与相关行业的企业数目众多,广泛分布在泛动漫应用的各个领域,如文化传播业、广告业、电子商务业、教育业、会展业、房地产行业、制作业等等;其次,中小型企业、具备良好发展前景的微型企业多,形成了旺盛的动漫人才需求。

2.小微企业业务范围进一步扩大,产品的种类越来越丰富。“泛动漫”概念越来越得到行业的认可。

根据相关调查发现,高职动漫设计与制作专业人才需求除专业对口的电影、电视动画片的设计与制作外,也广泛分布在各个相关交叉行业中。“泛动漫”的行业模式已经全面形成。随着电子技术的发展,动画在各行各业的应用日益广泛,已经从单一的文化娱乐传播领域扩大到教育、设计、会展等各个领域。同时,动漫产业播映平台也得到了拓展延伸的机遇,出现了网络动漫、手机动漫等众多新兴播映形式和传播平台。当今的动漫产品早已不仅仅是传统意义上的动漫画作品,而是指包含多种表现形式、多种传播渠道、多种功能用途的“泛动漫”产品。

二、小微企业动漫人才需求情况

1.产业从业人员基本情况

行业企业员工数量规模有很大的差异,以杭州为例,100人以上规模的大中型动漫企业不到动漫企业总数的15%,其它都是100人以下的中小型甚至微型企业,人才需求标准也有很大不同。大中型企业要求员工专而精,能掌握前沿技术;而小微型企业要求员工能一人顶多人用,能掌握与胜任多个工种的工作任务。

以我院动漫专业为例:自本专业06年开创以来,已有4届共计350余名毕业生,有相当大的一部分毕业生就职或曾就职于各个小微型企业。以本专业08级毕业生为例,全专业88名学生,经首次就业情况统计,专业对口与基本对口人数为75人,占总人数的85%,75人中在从业人数100人以下的小型企业就业的有51人,占总人数的58%,在从业人数10人以下的微型企业就业的有15人,占总人数的17%。

这种情况在我省高职院校动漫专业办学中广泛存在,由上述数据可以看出,高职院校动漫专业毕业生绝大多数在小型及微型企业内就职,这是由区域行业特点及本专业定位等实际原因综合造成的。这给我们专业的人才培养提出了特殊的要求。

2.人才招聘情况与未来人才需求

据2011年的中国动漫游戏行业发展报告称:全国纯动漫卡通企业(含工作室)约有12500家左右。从业人数大约为20万人左右。据相关报告,2012年我市的动漫行业人才需求近7000人,但全省每年院校动漫专业毕业生不足4000人,动漫人才急缺。

动画人才的匮乏,尤其是兼通艺术表现与计算机多媒体技术的复合型动漫人才不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素。动漫就业市场的人才需求缺口中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,而其中紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、交互动画开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。

但同时,据《中国大学生就业报告》显示,动画专业是就业率排名最低的红牌警告专业,学生就业非常困难。“人才荒”和“就业难”这一矛盾尖锐地摆在动漫专业面前。这就要求动漫专业办学进行深入的剖析与反思,及时地对人才培养工作进行调整。

3.小微企业动漫专业人才素质、知识能力需求分析

项目组对8家小微企业动漫专业人才需求进行了调研与分析,因为小微企业业务范围较广,变化灵活,反馈的信息比较杂,经过汇总与分析,得到以下结论:

(1)人才岗位需求类型分析

策划人才,主要从事动漫创意策划、产品策划、文案编写策划、视觉设计策划、内容编辑等相关工作;管理人才,主要从事项目管理、产品管理、业务规划、运营管理等相关工作;技术人才,主要从事动漫产品开发、交互功能开发等相关工作;客户人员,主要从事公司业务咨询、客户投诉、客户建议接纳等相关工作;营销人才,主要从事产品营销、市场推广、资源合作、商务拓展和管理等相关工作;运营人才,主要从事产品统筹和运营、产品版权引入、内容审核、产品分析、终端管理、产品培训、产品测试、经营数据分析等相关工作;制作人才,主要从事各类动画、漫画成品设计、制作、格式转换等相关工作。

(2)参加人才需求反馈的企业构成

参加此次需求反馈的合作企业主要是我专业的各合作企业,以杭州的小微型企业为主,涵盖包括电子出版物制作、动画外包、移动平台动画产品开发、网页游戏开发、虚拟现实产品开发、原创动画产品开发等泛动画产业多个领域。

(3)各类人才紧缺程度排序

分析各合作方企业向动漫基地反馈的人才需求,各类人才按紧缺程度,按从高到低排序为:技术人才、运营人才、策划人才、制作人才、营销人才、管理人才、客服人员。其中,由新媒体动漫技术研发技术人才、新媒体运营平台开发和维护人才等属于各合作方缺口最多的人才类型。适应动漫新媒体的商务运营模式、经营分析、运营规划的企业日常运营人才,也是各合作方企业缺口较多的人才类型。

(4)动漫专业典型工作任务知识与能力的需求分析

我们对各企业需求最大且最符合高职动漫专业毕业生的技术、制作两大类型的人才专业技能要求进行了调查。由于动漫制作与技术应用面广,技术分工细,岗位多,需求比较复杂,因此我们对专业岗位进行分析,总结出典型工作任务,对工作任务对专业能力与知识的要求进行了分析。

虽然各企业业务范围不统一,对人才专业技能的需求也比较复杂,但有意思的是,在对技术与制作人才的职业技能的需求中,各企业都将“平面设计能力”排在专业技能重要度前三名,其它比较集中的专业知识与技能要求分别是“绘画基础能力”“运动规律”“造型能力”“色构基础能力”。

可见,虽然各企业对动漫人才职业技能的要求有较大差异,但对其基础的艺术修养与动画基本功都十分重视。

(5)企业对动漫人才综合能力的需求分析

我们通过对多个企业负责人的访谈列出了8条比较集中的动漫人才综合能力项,分别是学习能力、独立解决问题能力、压力承受度、忠实度、团队协作能力、沟通能力、职业生涯规划能力、创意创新能力。重要度位于前三位的分别是学习能力、忠实度与创意创新能力。

多数企业将动漫人才学习能力的需求排在第一位,这是由小微企业业务变化灵活,发展空间大等特点决定的。而人才流失度高也使得各企业十分重视员工的忠实度。

三、关于高职动漫设计与制作专业存在的问题与发展对策及建议。

1.动漫设计与制作专业发展中存在的主要问题分析

(1)专业毕业生实践能力还是不能满足行业要求

尽管在学生实践能力培养方面我们做了很多工作,但行业对从业人员的要求比较高,很多学生仍不能“就业即上岗”。

(2)专业发展不能紧跟行业发展

行业发展十分迅速,11年以来,基于移动平台的交互性动画技术渐渐成为行业新的主流技术,动画的传播模式与表现模式都发生了很大变化,但大多数高职动漫专业教学还是远远滞后于行业发展。

(3)师资队伍建设还需要很漫长的历程

专业教师比较年轻,教学科研经验不足,省内院校动漫设计制作专业大多高级职职称的教师都是半路出家,动漫专业出身的高级职称的较少。虽然各院校在师资力量建设方面都下了很多工夫,但青年教师的成长还是个很漫长的过程。

2.高职动漫设计与制作专业发展对策及建议

(1)进一步坚定办学方向,专业方向应当细分重组,注重近期行业发展趋势。以企业人才的需求为导向。要面对专业现状,积极培养面向中小微型企业,培养“泛动漫”产品设计与制作人才为目的。

(2)在“实用,够用”的原则指导下,根据对应的岗位能力需求,对教学内容进行精简、整合。减轻学生的学习压力,将学生有限的精力尽可能的集中到本专业、本方向的核心课程、核心技能的学习之中去。

(3)深入开展与中小微企业的合作,建立合作单位群,向专业学生提供尽可以能多的实训与实习机会。不要过于追求大企业合作,要重视与小微企业的多方面合作。

(4)合理开发和利用现有资源,优化各类校企教学资源,为专业教育教学搭建资源共享平台。

(5)开展培训、挂职等形式的青年教师培养计划,提高教师的工程实践能力。建议采用轮训的方式将专业教师下放到企业中去煅炼。帮助青年教师成长。

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[关键词]高尔夫;校企合作;人才培养;教学实践

2013年的《朝向白皮书———中国高尔夫行业报告》调查显示,自2009年至2013年,中国高尔夫设施数量达到521家,净增173家,增长率为49.7%,年均增长率为10.6%,国内目前大约有639家18洞球场,新建207个,增长率47.9%,年增长率为10.3%[1].在高尔夫入选2016年及2020年奥运会项目的新形势下我国高尔夫行业的势头将更加强劲,高尔夫市场也蕴藏着巨大的发展潜力.但我国高尔夫行业内流通的从业人员来自各个学历层次和专业方向,大多没有专业性可言,且我国高尔夫相关专业开设时间较晚,普通高校培养模式下的学生无法胜任高尔夫专业工作的需求.对当今我国高校高尔夫人才培养模式进行分析发现,随着我国高尔夫产业升级,提高高尔夫方向学生的教学质量,需要转变单一教学模式,采用更具有人性化和针对性的教学方式.本文以北京体育大学高尔夫方向班和北京万柳高尔夫俱乐部合作办学为例,具体分析其在培养高尔夫专业人才方面的教学实践,得出在校企合作模式下高尔夫人才培养的特点及启示,目的是为培养适应市场需求的高质量高尔夫专业人才提供一些帮助.

1相关概念的界定

1.1校企合作

我国《高等教育法》曾明确规定,国家支持与鼓励高校间、高校与科学研究机构以及企、事业组织之间开展协作活动,实行优势互补,提高教育资源的使用效益.目前,高校的普遍教学模式还是以理论为主,不注重实践或者不安排实践,培养出来的学生无法短时间适应社会的压力.高尔夫专业作为新兴的项目服务于社会,在高尔夫专业人才培养的过程中实践能力的培养是教学的重点.21世纪高校教育中一项最基本的特征,就是怎样让培养出来的学生在复杂多变的社会环境中对工作具有较强的适应性[2].校企合作从字面意思是学校与企业建立的一种合作模式.学校通过企业的反馈和需要,结合市场导向,有针对性地培养人才,注重学生实践技能,以培养出社会所需要的人才,将高校科研成果与企业信息资源有机结合,直接作用于社会,节约成本,一举两得.

1.2教学实践

实践教学是巩固理论知识和加深对理论认识的有效途径,是培养具有创新意识的高素质体育人才的重要环节,是理论联系实际、培养学生掌握科学方法和提高运动、竞技能力的重要平台.20世纪80年代以后,我国高等教育研究的重要成果之一就是将高校人才培养类型分为应用型、复合型和技能型.长期以来,地方本科院校一直将“应用型人才”作为自己的人才培养目标.

2北京体育大学万柳高尔夫方向班教学实践过程分析

2.1教学实践

科学合理的实践教学体系不仅在于向学生传授实验知识、验证理论、培养实践技能,更重要的是体现理论和实践的结合,引导学生掌握科学的思维方式,提高分析问题和解决问题的能力,培养学生创新精神和实践能力[3].同样,实践教学保障体系是指实践教学指导教师队伍、技术设备设施等校内实践教学平台以及校外实习基地和实践教学环境组成的教学保障体系.实践教学保障体系对开展实践教学起着重要的支撑作用[4].教学实践一直以来是高尔夫专业锻炼人才能力方面的重点内容,是用来验证理论知识能否运用于实际工作,考察学生的综合运用能力的.北京体育大学万柳高尔夫方向班从以下三个方面安排教学实践内容,如表1所示.从表1可以看出,高尔夫方向班的教学实习包括毕业论文、教育实习和学术活动三部分.按照北京体育大学本科生的毕业要求,在完成毕业论文外,高尔夫人才的培养区别于以往在校学生注重在教室听从教师授课安排的特点,需要以大量实践教学为基础,在第一学年和第二学年的春季共参加两次实习,并且要求学生在校期间注重理论学习与实践学习并重,注重操作能力和综合能力的培养,在教育实习的同时注重参加学术活动,提高思想觉悟和增加知识储量.

3北京体育大学万柳高尔夫方向班“校企合作”人才培养的特点

3.1培养方向定位合理,在高校内别具特色

北京体育大学万柳高尔夫方向班是培养面向亚洲,掌握高尔夫知识的应用型管理人才.方向班从根本出发,结合实际情况,并按照本专业的人才培养目标和规格,开设像俱乐部运营与管理、高尔夫技术训练、高尔夫赛事与管理等高尔夫专业,并按照指定的培养目标和规格设计与规划专业课程,合理有效匹配培养方式.根据合作计划,为了扩大招生规模,在学院的积极组织下,高尔夫方向班于每年五月份在校园内举办“高尔夫文化周”宣传活动.利用发放资料、现场答疑、观看电影、老生座谈、球场参观和挥杆试打等方式,宣传并将推广工作做得有声有色,达到了预期的宣传效果.同学们也通过类似活动锻炼了自己,融入班级群体,增强了参与意识.在实践中锻炼自己,发挥作用,迅速得到成长.通过参与及观摩国内外大赛的现场组织活动,方向班学生已充分展示了自己风采.

3.2以市场为导向,强化学生能力,增加社会活动

高尔夫方向班在整个办学过程中积极为学生创造条件,鼓励学生积极参与社会实践,同时联合国内的赛事组织者使方向班的学生能够参与到国内国际高尔夫大赛中,让学生接触社会,使所学理论与实践结合起来,为就业及更好地承担今后的岗位工作奠定了基础.在每年北京举办“全国高尔夫博览会”上,方向班会根据实际情况组织学生自己动手,利用多媒体制作视频,对学生的学习、实习、社会实践等内容向社会宣传,给参会人员留下了深刻印象,为今后学生的就业拓宽了渠道.在2002年4月中国大陆首次举办的欧洲PGA巡回赛—JohnnieWalkerClassic,更有主办方IMG公司与方向班接洽,安排高尔夫方向班参与赛事的组织与管理.为了使更多的业内人士了解高尔夫方向班,许多媒体如:央视体育频道(CCTV-5)、旅游卫视高尔夫频道、深圳电视台高球天下和新浪网、高尔夫时代网、唐高网及一些杂志等,多次报道方向班的相关活动与发展动态,使方向班成为社会媒体关注的焦点.《万柳》月讯每期都要开辟专栏,图文并茂地对方向班的教学和实践活动进行跟踪报道,其中有些文章由学生主动撰稿.

3.3借鉴国外课程设计优化人才培养课程体系

经过几年的运作,北京体育大学万柳高尔夫方向班对个别不完善的地方进行了调整(如,增加了球技课练习时间,高尔夫规则增加了判例及场地实战,减少了高尔夫发展史课时等),使目前的课程设置更加合理、更加规范及更加实用.与此同时,方向班在办学前3年,万柳高尔夫先后投入三百万元进行教材开发和国际交流,先后开发出《高尔夫草坪养护》、《球场管理》等教材,组织召开了“中国高尔夫教育及人才培养方向”研讨会、“中国高尔夫发展论坛第一次会议”等国际、国内会议.北京体育大学万柳高尔夫方向班的课堂教学中设计各种情景教学,有针对性地培养学生实践能力,紧密贴近社会需求,使学生所学理论知识能够运用到实践中去,从实践中获得第一手经验,从而加深对理论知识的理解和实践技能的提高.在高尔夫课程建设中,坚持“课堂理论”与“企业实践”并重、“知识传授”与“能力培养”并举,注重及时获取高尔夫领域发展的新信息、新动向,以保持与社会需求同步的“开放式”人才培养模式.

3.4双方领导重视,部门合作愉快

超过了十年的合作,实践再次证明:校企联合是一个很好的办学形式,高尔夫方向班整合优势资源,面向社会需要培养高尔夫方向高等管理人才.北体大校级领导和万柳高尔夫俱乐部高层领导都对此项合作办学寄予厚望,从政策到资金都给予极大支持.北体大校办、教务处、管理学院、学生处、财务处等部门和单位对专项班的教学、管理等工作也给予了极大的支持和配合.随着办学的深入,经过不断修改和完善,北京体育大学在高尔夫教育的学科建设、教材开发、专业教师培养和提高高尔夫竞赛水平等方面做出努力,同时北京万柳高尔夫俱乐部发挥其在行业中的管理优势、技术优势、场地优势,从市场需求角度出发,提出本专业的教学目标、培养方向及考核标准,把握高尔夫教育的方向,培养具有较高专业水平的实用型管理人才.

4总结

近三十年来,高尔夫运动在国内迅速发展,再加上2016年入选里约奥运会带动了新一轮的高尔夫热潮.根据高尔夫行业对人才需求的特点,决定了高尔夫专业学生采用校企合作的办学模式.面对新经济形势的要求,校企合作若要长久良性地发展,需要正确的理论指导,学校应合理定位人才方向,设计符合实情的教学模式,同时以市场为导向,强化学生能力,增加社会活动,并借鉴国内外课程设计,进一步优化人才培养课程体系.

[参考文献]

[1]朝向白皮书———中国高尔夫行业报告(2013年度)[M].深圳:朝向集团,2014.

[2]王幼莉.新建本科院校定位及人才培养模式研究[J].中国市场,2007(14).

[3]陈支武,张德容.完善实践教学体系培养应用型创新人才[J].实验室研究与探索,2012(8).