影视产业报告范文
时间:2024-01-12 17:46:17
导语:如何才能写好一篇影视产业报告,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
一、狠抓基础环节,实施农业产业化基地支撑工程
基地是农业产业化经营的基础,没有基地就难以实现农业的产业化经营。我市注重以市场为导向,围绕培育和壮大优质粮油、生猪、家禽、蔬菜、林果、渔业等优势产业,突出标准化、规模化、区域化建设农产品基地,加快发展现代农业,特别是精品农业、特色农业、超市农业,使农业结构日趋优化,布局更加合理。一是引导龙头企业建基地。鼓励龙头企业通过定向投入、定向服务、定向收购等方式,把基地建成企业的第一生产车间。全市已有66户龙头企业自建原料生产基地。如资中福元投入4200万元,建标准化商品猪基地7个,发展规模养殖户3100户,建生态养殖小区12个,每年可为企业提供猪源25万头。二是注重业主开发建基地。支持个体经营者、技术骨干、返乡农民等,通过有偿转包、土地入股等多种形式,集中土地建设基地。全市已流转土地33万多亩,建各类基地18248个。三是依靠专合组织建基地。支持专合组织背靠企业、面向市场、组织农民、集零为整建设基地。全市专合组织建基地3342个。威远县镇西镇蔬菜协会建立的萝卜生产基地,带动了8个镇1.5万余农户种植萝卜1.6万亩,户均增收500元以上。四是抓好示范建基地。建设国家级、省级标准化基地28个,其中国家级14个,标准化示范面积达13.7万亩;实施国家级、省级农业标准化示范项目11个,其中国家级3个;通过认定的“三品”基地面积96.7万亩,认定“三品”品牌34个,其中无公害农产品32个、绿色食品6个。推进5个千亩现代农业示范园区建设,市中区、东兴区3000亩园区已具雏形。目前,全市已建成规模在500亩或1000头(只)以上、集中成片的蔬菜、林果、生猪、肉鸡、肉鸭、水产等各类特色农产品生产基地650个。20__年全市新增出栏生猪增幅居全省第二,规模养殖比重36%,生猪优质率65.4%;水产品产量达到8.7万吨,特种水产产量居全省第一。
二、狠抓中心环节,实施农业产业化龙头带动工程
龙头企业是农业产业化经营的核心,决定着一个地区农业产业化经营以及农业农村经济发展的层次、水平。我市致力于突破和提升龙头企业的数量和实力,加快发展农副产品加工业,着力形成产业和企业集群,最大限度地发挥龙头企业对农业农村经济发展的带动力。一是抓企业培育和技术改造。积极把龙头企业融入到工业园区建设中,把社会资金和人才聚集到龙头企业的发展上,把规下企业提升为规模企业。引导现有企业推进产品深度开发,延伸产业链条,努力提升企业竞争力。全市规模以上龙头企业已达104家,其中年销售收入上亿元的26家。20__年22户龙头企业投资8.2亿元进行技术改造,可新增产值21亿元。二是抓融资造血和招商引资。针对龙头企业普遍“贫血”的实际,一方面及时补充中小企业担保公司资本金,为龙头企业搭建融资平台;另一方面把龙头企业作为对外招商引资的重点对象,通过内外结合突破资金瓶颈。加强开放合作,着力承接产业转移发展龙头企业,全市共引进投资项目32个,到位资金9.2亿元,有15个项目已建成投产。我市成功引进了旺旺食品、台湾佳美、南京雨润、华润啤酒等一批知名龙头企业落户__并不断增加投资。三是抓品牌建设和市场开拓。制定扶持和奖励政策,鼓励企业苦练内功,应对挑战,在创品牌、拓市场上下功夫。全市农产品加工业已有中国驰名商标1件,四川名牌3个,四川省著名商标9件,四川老字号产品3个,国家地理标志产品2个。20__年,在全球金融危机的严峻形势下,我市产业化龙头企业没有一户破产、倒闭、裁员,并新增国家级重点龙头企业1家,省级龙头企业达到21家,市级重点龙头企业70家,主要农产品加工转化率为55%,初步形成了一个产业有一个或多个龙头带动的农业产业化经营格局,农副产品加工业产值占全市工业总产值的近23%,成为了__工业强市的重要支撑。
三、狠抓关键环节,实施农业产业化桥梁纽带工程
提高农业生产的组织化程度是农业产业化经营的关键。我市放手发展各类专业合作经济组织,积极探索多种组建形式,在农户、企业、市场、政府之间牵线搭桥,通过有效的利益联接,让农业生产经营真正“化”起来,促进“一村一品”发展,提高农业生产组织化程度。一是依托专业大户组建专合组织,形成“大户+农户”的组织模式。资中县三块石猪业合作社由5位养猪专业大户发起,注册成员67名,会员1256户,该合作社与福元公司合作,20__年出栏、销售生猪达5万余头。二是依托专业市场组建专合组织,形成“市场+农户”的组织模式。如依托隆昌禽苗市场组建的隆昌禽苗协会,已拥有骨干会员446人,联系会员5000余人,带动农户2.3万户,分布在全国28个省(市)的460多个县(市、区)。三是依托龙头企业组建专合组织,形成“公司+专合组织+农户”的组织模式。如威远县茶叶专业合作社,由20多名种植规模较大的茶农组建形成,实现了复立茶叶公司与茶农利益的“共赢”。四是依托基层组织组建专合组织,形成“支部+专合组织+农户”的组织模式。如隆昌县黄家、龙市、胡家等镇,走“支部+协会+农户+公司”的路子,与蚕桑公司签订保护价收购合同,订单农户达95%以上。目前,全市已建各类农民专合组织988个,拥有会员13万多户,其中经工商部门登记注册的规范化专合组织有120家。20__年专合组织会员人均纯收入高于全市农民人均水平150元。
四、狠抓保障环节,实施农业产业化机制创新工程
篇2
一个时期以来,随着市场经济体制的建立和完善,营销观念和营销方式发生了很大变化,全国农资流通渠道进一步放开,农业生产资料经营活动已不是传统的“采购加供应”,农资市场出现了经营渠道纷杂,以农村供销社为主渠道独家主宰农资市场的局面,已成为历史,现已变成农业服务部门、生产企业、个体等多头经营的格局,其中尤以个体经营占据了市场的大壁河山。在经营中,为了各自的利益,他们采取多种办法和措施积极占领农资市场这块阵地,在农资货源上早做准备、扩大品种、增加数量,在价格上采取薄利多销策略,在服务中没有官商作风,将各种农业生产资料直接送到农村、田头,农民在农资市场竞争的新格局中,真正得到了实惠。
一、农业生产资料经营基本情况
近年来,国家对农资经营主体资格的限制减少,经营主体多元化。随着农村供销社和农资部门的深化改革,农资经营渠道进一步放宽,市场竞争日趋激烈。2002年以来,我区加大了对农资经营市场的管理,多次开展清理、整顿,保证了正常的市场经营秩序。全区农资货源充足,价格趋向平稳。
2002年,我区农业生产资料经营销售总额达到10503万元。在我区的农业生产资料经营企业有17家,全区农业生产资料经营门点数达386个: 2、全区化肥销售总额7056万元,其中包括:(尿素、磷肥、25%复合肥、碳酸氢铵)尿素销售额要占总额的三分之一,有门点178个,其中有个体批发24个,其它以零售经营模式进行交易,进货渠道都是从在彭水的厂商处批发购进,暂无连锁经营企业进入。 4、全区饲料及添加剂销售总额1650万元,其中:(育肥猪料、蛋鸡饲料)占大部分,有经营门点159个,其中有个体批发37个,暂无连锁经营企业进入,大都以批发、零售经营模式进行交易,一般在重庆、成都、荣昌进货。
5、全区兽药销售总额124万元,有经营企业3个,经营门点118个,其中有个体批发3个,暂无连锁经营企业进入,大都以批发、零售经营模式进行交易,一般在重庆、成都、荣昌进货。
6、全区渔机渔具销售总额3万元,有经营门点7个,都以个体零售方式进行交易,暂无连锁经营企业进入,一般在重庆、湖南交易市场进货。
篇3
纵览中国游戏市场,经历了从无到有,从小到大,从粗放到精细的成长历程。2005年,上海久游公司成功推出舞蹈类休闲音乐网络游戏《劲舞团》,开启中国网络游戏细分市场的先河。此后,各家企业开始重新审视细分市场在整个产业中的地位,逐步尝试新业务、新模式、新技术,为中国日后整个网络游戏市场格局的变化埋下了伏笔。故而,多数抢占网络游戏细分市场先机的企业,在中国游戏行业赢得立足之地,如《英雄联盟》、《大掌门》、《我叫MT Online》等。
属于“创造经济”的游戏产业,可以在结合创意性、科学技术和信息通信技术的基础上实现跳跃式发展,不仅有助于推动产业和文化同步发展,还能够创造新的高附加值产业及就业岗位,为互联网娱乐注入新鲜DNA。据游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)联合的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收人达到831.7亿元人民币,同比增长38%。
行业发展趋势表明,下一代互联网娱乐有两个重要的DNA:“向下”和“向上”。“向下”即立体融合和多维呈现,“向上”即技术革命和全球创意。因此,2013年以来,中国游戏产业进入了一个“多领域渗透”的发展阶段,文化间的“立体融合”进一步深入。在PC端、移动端、TV端和主机端等层面,技术与创意有了更加广泛的结合基础。
游戏与其他文娱产业加速融合
分析近年来游戏产业“跨媒介”成果,具体而言,游戏产业作为中国文化创意产业最大分支,正在加速走向文化融合之路,游戏与影视、音乐、文学等作品乃至其它文本的跨媒介互动,成为文娱产业融合发展的新景观。
从图书改编游戏影视,游戏影视跨界合作两个维度观察来看,文娱产业融合发展程度日益亲密。在发达国家和地区,《哈利波特》、《古墓丽影》、《指环王》等小说在畅销之际,往往被拍摄成电影或者改编为游戏;而在国内,这种跨媒介现象也逐步成为当代文化发展的一个重要缩影。例如,网络游戏《笑傲江湖OL》上线之际,同名电视剧也开始热映;而且,根据文学、漫画等作品改编的游戏产品数量也越来越多。例如,根据《我叫MT》同名漫画改编的移动游戏《我叫MT Online》,根据《斗破苍穹》同名小说改编的客户端网络游戏《斗破苍穹Online》等。
所以说,现代信息消费的方式正在发生变革,游戏与其它文娱产业使用相同形象,形成具有相关性的文化创意融合体,甚至树立一个知名IP,这对中国游戏产业与其它文娱产业融合发展产生了深远影响。
多维呈现创造新兴商业机会
互联网技术的革新正在为释放游戏消费潜能奠定多元化经营基础,并将TV、PC、Smart Phone、Tablet Computer等终端有效地转变为泛娱乐利用价值,不仅使游戏用户得到精神与物质的双重满足,还将在互联网娱乐领域创造出前所未有的商业机会。与此同时,游戏产业凭借数字化和多维化的系统支撑,正在打破传统互联网娱乐垄断。一个以授权IP为轴心,以游戏运营和网络平台为基础,能够“多领域、跨平台”开发运营,边界与业态更加融合的立体游戏产业雏形将进一步凸显。
区别于传统文学、影视、音乐作品的单体消费,游戏将充分发挥文化娱乐纽带作用,不断延长文学、影视、音乐作品生命周期,促进二次消费甚至多次消费。同时,游戏还可以抽取文学、影视、音乐作品内容、内涵,以多媒体互动娱乐的方式,让文学、影视剧的角色长期“占领”PC端和移动端。
游戏作为第九艺术,对于其他艺术形式具有重要参考价值。如:影视剧创作开始采用游戏中的人物造型和场景设计,以及借鉴游戏关卡的制作思路,从而帮助观众迅速进入剧情,以响应人们日益碎片化的生活模式;而且,随着互联网技术的发展,网络游戏与影视作品在美术或者视觉上逐渐接近,用户因此可以在游戏中扮演各种电影角色,体验多样电影情节。
总之,互联网娱乐增强游戏产业活力已是大势所趋,游戏产业得以长远发展的社会基础正在完善和巩固起来。
新技术让游戏脱胎换骨
从历史维度看,游戏制作水准往往和产品重心的考量密切相关,从系统设计到数值规划,再到产品运营的发展模式,形成了路径依赖。然而,技术创新及其应用为游戏带来升级空间,成为游戏产品脱胎换骨的理想试炼。
在平行市场竞争中,客户端网络游戏一直以画面质量和玩法丰富为其核心竞争力。2013年,客户端网络游戏市场充分兼顾我国游戏行业多模式共存、多阶段交叉的现象和特点,使技术进步和应用创新两者交错互动、融合发展,既提升了游戏画面品质和互动体验,也形成了当前互联网娱乐实践和发展的主流思维。
相对于老款产品而言,2013年新上线的客户端游戏作品以技术革新为主要特色,传统大型客户端游戏企业发挥自身整合优势,凭借技术积累实现厚积薄发。例如:《新天龙八部》为弥补老版本游戏画质落后的弱点,采用双端运营技术,实现了《新天龙八部》与《天龙八部》用户数据互通;《圣斗士星矢online》采用像素级贴图技术,更加逼真地还原原版角色形象。
除客户端网络游戏外,2013年以来,网页游戏同样取得快速进步,部分精品网页游戏的画面、画质与客户端网络游戏不分伯仲。近年来网页游戏技术在多个方面实现关键突破,部分游戏企业更是大胆启用新技术,主动争取先动优势,网页游戏因此衍生出大量新类型、新玩法产品,市场呈现多种类型游戏共同发展的局面。
技术升级与创新激发了网页游戏企业在研发和运营上的市场活力,有别于市面的网页游戏因此脱颖而出。例如,随着Flash增强对键盘操作反应能力,动作类游戏逐渐成为网页游戏主要细分市场之一;页面处理技术的提高,使网页游戏内置语音视频功能得以实现;3D技术的进步增强3D类网页游戏的市场竞争力;新技术甚至支持客户端游戏功能在WEB端上实现。
2013年是移动游戏元年,处于创新焦点的移动游戏市场正在演变。移动智能设备快速普及,网络通信技术更新等共同推进移动游戏市场发展。作为移动网络游戏所必须的硬件条件,iOS、Android等智能移动设备的快速升级与普及催生跨终端、融合性移动游戏产业形态,并为移动游戏市场规模增长提供了用户基础。据游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)联合的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年,中国移动游戏用户数量达到3.1亿人,比2012年增长了248.5%。
移动宽带技术更新,3G/4G宽带连接速率保证游戏画面流畅,也为高精度的画面和复杂的场景提供了网络基础。移动游戏开发商受到游戏盈利模式的鼓励,增加产品数量,丰富产品类型,在竞争中不断升级。层出不穷的新玩法和愈渐重度的市场需求,推动着移动游戏研发商将游戏体验创新视为实现高速增长的关键因素,移动游戏市场规模因而呈现出迅猛发展态势。
中国游戏产业未来发展趋势
国内与国外、单机与网络将融合发展
国外游戏市场销售收入高,玩法创新,部分有实力的团队将借鉴国外游戏的成功经验,引进先进的开发技术并借鉴优秀的开发理念,结合本土市场的特殊性,打造下一代国产游戏产品。
融合发展不仅带动国内市场销售收入,同样也有助于国内游戏与国际化接轨,面向国际开发产品,增加中国游戏海外出口收入。据游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究 (伽马数据)联合的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收人达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。
同样融合发展的还有移动单机游戏和网络游戏;下一代移动单机游戏也将有更丰富的联网交互内容。移动网络游戏也将优化离线时的游戏体验,调整联网时间占比。
渠道化/平台化竞合关系利于产业良性循环
游戏企业通过搭建平台、渠道,将从一定程度上提升行业内用户挖掘和互相学习的速度,使溢出效应达到最大化。同时,由平台或者渠道间竞争与合作引发的模仿效应会使企业战略思想前后横向传递,从而使整个行业走向良性循环的发展之路。
从竞争的角度来看,企业渠道化或平台化发展是基于对用户价值的挖掘,其核心是在一定市场范围内用户的高度集中,这有利于提高渠道或平台由于集聚用户、产品资源而带来的经济效益,增强渠道或者平台的市场竞争力。而且,渠道或平台属于公开、透明的一种发行方式,其形成和发展是提升企业核心竞争力的基础之一,能够给予广大用户充分的游戏消费选择,更是企业拓展游戏用户资源和巩固企业市场地位的内容和路径,是有利于激励游戏企业重视创新产品、升级服务的良性竞争法则。
从合作的角度来看,企业渠道化或平台化发展是深入整合行业资源的代表,是构建“优势互补、资源共享、共同发展”新型产业发展关系的内在要求,这有利于合作企业在产品、用户和渠道方面各取所需、互利共赢。并且,渠道化或平台化思路强调企业在某个层面的“根植”性,不仅涵盖企业在用户资源掌握和获取方面的作用,还包括企业在游戏产品进出口领域的张力。
精品游戏将会促进市场长期增长
精品游戏成为促进游戏市场增长的持久引擎,各游戏企业通过一系列转型升级举措切入市场深层,并确立了精品化的游戏路线,即“压缩产品数量、聚焦集约化经营”的战略部署。
篇4
新闻出版总署:学术期刊收取版面费牟利面临全面整顿
2月23日,针对社会反响强烈的部分学术期刊“靠收取版面费牟利”以及“产业化”等问题,新闻出版总署新闻报刊司相关负责人表示,新闻出版总署将对大量刊载学术论文的期刊进行监测评估,对不注重学术质量、刊载拼凑、剽窃学术文章的学术期刊予以严肃处理,采取措施整治学术期刊由其他单位和个人,对超越办刊宗旨及范围刊载学术论文的期刊将依据相关规定予以行政处罚,结合报刊出版质量评估体系对学术质量差、经营水平低、靠收取版面费生存的期刊予以停办。
广电总局发出影视剧“控烟令”
2月12日,广电总局《广电总局办公厅关于严格控制电影、电视剧中吸烟镜头的通知》,《通知》明确禁止了影视剧中的烟草植入广告,并要求在电影映前、电视剧播前审查时,尽量删减吸烟镜头。另据中国疾病控制中心控烟办的调查,2009年有过半的热映影片中都含有烟草镜头,到2010年,这一数据上升到了77.5%。
会议
首届传播交流研讨会在台揭幕
2月24日,第一届传播研究与实践研讨会在台湾世新大学揭开序幕。研讨会除了台湾和大陆传播学者齐聚一堂外,也邀请多名资深媒体工作者举行论坛,共同探讨传播领域的过去、现在和未来。
2011年中国行业报年会在京举行
2月24日,由中国报协行业报委员会主办的2011年中国行业报年会在京举行。与会嘉宾围绕转企改制、多元化经营、人力资源与薪酬体制、移动互联媒体在新媒体中的应用、行业数字报在移动互联时代的运营等热点话题展开讨论,深入分析了行业报在管理体制机制改革、发展方式转变等方面面临的新形势。
亚太互联网科技高峰会在香港会展中心开幕
2月21日,为期5天的2011亚太互联网科技高峰会暨亚太先进网络会议在香港会展中心开幕。会议旨在为骨干网络运营商、终端用户服务供应商等提供交流平台,来自58个国家及地区的1000多名代表参加了会议。
首届“洞察中国”年度峰会召开
2月24日,由市场资讯及研究分析服务提供商CTR主办的首届“洞察中国”峰会召开。会议以品牌营销之道为核心展开,深入分析了互联网时代中国媒体市场的变革、中国消费市场的发展趋势以及中国最有代表性的消费群体。
报刊图书
《机构改革与管理》杂志创刊
2月25日,经新闻出版总署批准,《中国机构改革与管理》杂志正式出版,国内外公开发行。《中国机构改革与管理》杂志由中央机构编制委员会办公室主管,中国机构编制管理研究会主办,是我国第一个专门针对机构改革与管理的综合性期刊。
中国图书获评2011年“世界最美”称号
2月10日,上海市新闻出版局公布,在刚刚结束的2011年德国莱比锡“世界最美的书”评选中,由中国选送的《漫游:建筑体验与文学想象》(中英双语版)一书获评2011年“世界最美的书”称号。
广播影视
2010年电视剧产量创5年来新高
2月21日,2010年中国广播电视协会电视制片委员会年会在京落下帷幕,年会披露去年我国电视剧总产量高达14800集,创下5年来的最高纪录。2010年的电视剧市场呈现出7大特征:红色经典题材成亮点;现实题材回归美好一面,反映的主流价值观温暖人心;谍战题材中的正面价值凸显;经典名著的改编引发文化热潮;小众精品文化剧集涌现;电视剧题材风格多样化;编剧地位明显提升。
香港上市公司收购“喜羊羊”
2月,《喜羊羊与灰太狼》的版权管理及拥有人――动漫火车集团被香港上市公司意马国际正式收购。据悉,这项收购案费用高达约10亿港元,也是香港公司收购内地动漫企业迄今为止数额最大的一笔。被收购的动漫火车集团主要业务为“喜羊羊”版权的消费品授权业务,并未直接参与电影以及电视内容制作业务,因此这次交易没有直接涉及《喜羊羊》系列电影以及电视内容制作业务。此外,由于意马国际擅长3D制作,据透露,2011年至2016年间将会联合原创动力及其他伙伴合作推出3套以3D技术制作的《喜羊羊与灰太狼》电影。
新兴传媒
搜索正式开通
2月22日,由新华通讯社和中国移动通信集团公司联手打造的搜索引擎――搜索(省略)正式上线开通。搜索整合了新华社的信息资源优势和中国移动的网络技术优势,将互联网服务与移动终端全面融合,依托强大的技术平台,借鉴国际先进互联网理念,为广大互联网用户带来更快捷、更高效的搜索体验,为搜索引擎市场开创出全新的服务模式。
互联网垄断报告:腾讯、百度、阿里巴巴位居前三
2月17日,互联网实验室在京《互联网垄断调查研究报告》,指出我国互联网产业已出现寡头垄断现象,腾讯、百度和阿里巴巴三家公司在其各自领域位居中国互联网垄断企业前三名。报告显示,中国互联网市场已经形成初步垄断格局,截至2010年底,腾讯、百度、阿里巴巴这三家公司的市值合计已达774亿美元(不包括阿里巴巴旗下的淘宝、支付宝、口碑网等未上市的子公司),在中国所有上市互联网公司市值总和中占比70%。
搜狐推首部自制剧 通过植入广告收回成本
2月13日,搜狐首部自制剧《钱多多嫁人记》首映礼在搜狐网络大厦举行。据搜狐高层人士透露,该网络剧的拍摄和设置完全按照电视剧成本投入。据了解,一部45分钟左右时长的电视剧,投资通常在50万~60万元左右。《钱多多嫁人记》共22集,每集12分钟,以此计算投入金额在300万~400万元之间。但据搜狐高层透露,《钱多多嫁人记》已收到十余个品牌的植入需求,在开播前即已收回成本。
海外传媒
美国中文电视24小时数位频道宣布正式开播
2月23日,美国中文电视24小时数位频道63.4举行隆重开播仪式。国务院侨办副主任马儒沛、中国驻纽约副总领事周立民、美国亚洲文化传媒集团董事长岑工、美国中文电视总裁蒋天龙等共同启动按钮,正式宣布63.4数位频道的开播。
俄第一大门户网站计划在NSDQ上市
2月22日,法新社援引俄罗斯《韦多莫斯提商业日报》消息称,俄最大门户网站Yandex计划首次在纽约纳斯达克证券交易所公开发行股份,预计将募集10亿美元(约7.4亿欧元)。
广告
传统媒体2010年广告额5800亿
2月22日,昌荣传播最新报告称,2010年中国传统媒体广告投放额超过5800亿,比2009年增长15.2%。交通行业广告投放增速迅猛,化妆品、浴室用品广告投放仍占据最大份额。去年全年,电台媒体广告收入增幅最大,同比增长41.4%。报纸和杂志都进行了资源扩容,广告收入增幅分别为20%和19.8%。在五大传统媒体中,交通行业广告投放增速迅猛,家居、家电行业紧随其后。
广告插播违规严重8小时电视1小时广告
2月24日,中国社会科学院法学研究所和社会科学文献出版社联合了2011年法治蓝皮书。蓝皮书对全国34个卫星频道播放的电视广告进行观测发现,电视台违反规定,频繁、超时插播商业广告,不播或少播公益广告,超量播放酒类广告,假借新闻报道形式播放广告等现象严重,迫切需要完善相关立法,弥补监管空白。蓝皮书调查显示,在采样的8个小时内平均每个频道播出的商业广告时长长达1个小时,条数高达220条,公益广告严重不足。
广告从业者纳入职业考试 首考今年6月进行
2月19日,国家工商总局、中国广告协会召开新闻会表示,对广告专业技术人员实行职业水平评价制度,并将其纳入全国专业技术人员职业资格证书制度统一规划。首次考试将于今年6月11日、6月12日举行,符合条件的广告从业人员,以及广告专业的学生都可以报名。这是我国广告从业人员首次被纳入全国职业水平分级考试,并将颁发《广告专业技术人员职业水平证书》,全国有效。
数字
600亿元
2月16日,新闻出版总署与中国工商银行在京签署《支持新闻出版产业发展战略合作协议》,中国工商银行将在未来5年内为新闻出版产业发展提供不少于600亿元的意向性融资支持。
637亿元
2月,易观国际最新的数据显示,2010年中国国内移动互联网市场规模达到637亿元,比2009年上涨64.2%,增速放缓。从收入构成来看,无线音乐、手机游戏、手机阅读逐渐成为三大主要移动互联网娱乐应用,手机购物增速明显。
篇5
浙江文化产业园繁花似锦。会上介绍的杭州、龙泉、横店实验区、宋城集团的四个样本,就是百花园中四朵盛开的鲜花。而这次会议确定的目标,则预示着浙江文化产业千帆竞发,万象更新。
文化产业是文化强国、文化强省建设的重中之重。
文化体制改革,让文化产业走上蓬勃发展的道路,更好地满足人民群众日益增长的精神需求。回顾浙江文化产业发展的10年历程,“搭建文化产业大平台,突出文化产业主体优势,形成文化产业发展体系”成为大战略。敢为天下先的浙江人,又在文化产业这一新领域创出了佳绩。
钱江潮涌,全省文化产业挺立潮头
浙江的文化产业乘风破浪,迸发出惊人的活力。全省文化产业增加值从2006年的500亿元增加到2012年的1582亿元,GDP占比从3.2%上升到4.5%,文化产业影响力位居全国第三。
浙江文化产业在具备增量的基础上,还打造出一系列脍炙人口的产业品牌。创造收视奇迹的电视剧《温州一家人》、国内第一部入围奥斯卡的动画电影《梦回金沙城》以及进驻维也纳金色大厅的钢琴、迪士尼的卡通服装等。
2012年,浙江出版联合集团实现总销售额134.6亿元,连续5年入选“全国文化企业30强”。浙报集团成为全国第一家经营性资产整体上市的报业集团。2012年,浙江广电集团实现经营总收入61.8亿元,同比增长11.2%,综合效益位居全国省级广电集团前列。民营文化企业中,华谊兄弟、海伦钢琴、美盛创意、山下湖珍珠等也相继上市。
浙江于2011年下半年挂牌成立了省级广电网络公司—浙江华数广电网络股份有限公司。次年,华数传媒成功上市。2012年6月,全省80个广电有线网络已全部实现资本联合。浙江的“一省一网”实践走在了全国前列。
据不完全统计,全省拥有111家各类文化产业园区(基地),其中国家级文化产业园区(基地)13个。文化产业园区集聚辐射效应显现,成为推动浙江省文化产业发展的重要平台。
义乌文博会、中国国际动漫节、杭州文博会等重要会展吸引中外宾客纷至沓来,展现浙江会展业的魅力与风采。
杭州动漫、东阳木雕、青田石雕、龙泉宝剑、云和木玩……一个个区域特色鲜明的文化产业的发展精彩纷呈,熠熠生辉。
文化与科技的融合催生了新兴业态,3D打印、文化创意、数字出版、手机阅读、动漫与网络游戏等新兴产业大量涌现。
文化“走出去”,开拓海外文化市场,传播中华文化。文化产品与服务出口,扩展到世界五大洲70多个国家和地区。
一幅绚丽生动的文化产业画卷,铺展在浙江大地。
杭州:文化创意中心活力迸发
杭州市这些年财政投入15亿元,带动社会投资500亿元,全力营造西溪文化创意产业园、之江文化创意产业园等16个市级园区(其中有7个园区入选浙江省“122工程示范和重点文化产业园区),并有力扶持了全市2500多个文化创意项目,一个文化创意中心已初步营造成功。
在杭州市的文化创意行业中,动漫产业位居榜首。以前在人们的脑子里,动漫片子大多来自美国和日本,而现在全世界许多儿童看的动画片,为数不少就出自杭州创意园区。
经历了10年的经营,杭州市的动漫产业从无到有、从小到大,迅猛发展。据不完全统计,目前杭州动漫企业已发展到270余家,从业人员近3万人,7家原创动漫企业进入“国家文化出口重点企业目录”,数量居全国城市之首。其中杭州高新区就集聚了130多家国内知名的动漫制作企业,2012年生产原创影视动画作品10324分钟。
值得一提的是:杭州市还连续承办了9届中国国际动漫节,展示动漫企业、推销动漫产品,打造一个国际性的平台。其中今年4月26日至5月1日,第九届中国国际动漫节吸引了68个国家和地区参与,472家中外企业、机构参展参会,欧洲最大的动漫集团法国达高集团、美国动漫巨头迪士尼、日本历史最悠久的动画公司东映动画和最大的漫画出版集团集英社均来杭参展。在短短的6天时间里,本届国际动漫节就推出洽谈项目248个,签约总金额达136.2亿元;主会场交易金额达8.6亿元,购片意向达8.4万分钟。
白马湖动漫广场已成为白马湖生态创意城核心区块的标杆项目。作为杭州动漫界的领军企业,中南卡通不仅迈入了全国一流动漫企业的行列,而且在动漫主题产品开发、动漫舞台剧、4D动画影院和动漫主题乐园等动漫衍生产业同步突进。
在杭州这个“龙头”带动下,浙江宁波、温州等地的动漫产业也有显著发展,浙江的动漫产业已成为全国动漫产业的排头兵。
横店:“东方好莱坞”好戏连台
近年来,浙江影视公司出品的电影《非诚勿扰》《超强台风》等,不仅深受电影市场和广大观众的喜爱,而且荣获“五个一”工程奖、“华表奖”、“飞天奖”、“首尔国际电视奖”等国家级大奖和国际奖。浙江影视公司还拍成全面展示我国“两弹一星”诞生历程的《五星红旗迎风飘扬》和《国家命运》《向东是大海》《温州一家人》等优秀电视连续剧,都在中央电视台播出,荣获全国大奖。
在这些影视公司中,横店影视文化产业实验区异军突起。“东方好莱坞,横店影视城。”这是游客到横店旅游时在路边经常可见的广告牌。然而在上世纪80年代末,横店还是一个名不见经传的小山村。自从著名导演谢晋来这里拍摄故事片《》后,横店建起了香港街、虎门码头等拍摄景点,这里开始从单一的旅游产业向影视产业并进发展了。
自1996年以来,在这座“山城”里诞生了《》《荆轲刺秦王》《英雄》《无极》《满城尽带黄金甲》《画皮》等500多部影视剧作品,并成为全球规模最大的影视拍摄基地、中国唯一的“国家级影视产业实验区”,2005年还被美国《好莱坞报道》杂志称为“东方好莱坞”。
横店影视产业的发展离不开民间资本的注入。18年来,横店集团先后投资100多亿元建起了28个实景基地,成为全球规模最大的影视实景拍摄基地,420多家国内外知名影视文化企业纷纷落户于此,每年都有上百部影视剧在这里拍摄,还有上千万的游客到这里旅游。2012年,横店影视城接待游客1177多万人次,实现营业收入78亿元。
“今后10年,横店要依托文化产业和城镇化两块跳板,再次实现跨越式发展。”日前,横店组织召开了横店文化产业报告会,主报告人——横店集团创始人、横店共创共有共富共享工作委员会(“四共委”)主席徐文荣在会上呼吁与会的2000名干部为这个目标奋斗。今后几年,横店集团将投资300亿元进一步做大文化产业。如今,上海滩、横店通用机场等项目都已列入省重点工程,并在建设中。横店“四共委”将投资80亿元建设影视、旅游、宗教、工艺美术和会展五大中心。
龙泉:产业升级演绎别样精彩
龙泉市地处浙江丽水偏远山区,当今许多人喝茶的茶杯、早上锻炼身体用的宝剑,就产自龙泉。龙泉文化产品已经悄悄走进千家万户,走进人们的心里。
龙泉青瓷始创于晋代,宋元之际进入鼎盛时期。近年来,龙泉为提升青瓷文化产业,正加快转型发展。他们围绕打造“世界级龙泉青瓷设计创意、体验、会展、交流中心,世界级日用青瓷、艺术青瓷和高科技青瓷制造基地”,以日用青瓷艺术化、艺术青瓷高端化为方向,依托产业铸龙头,依托龙头兴产业,培育一批青瓷龙头企业、规模企业和文创企业;围绕把日用青瓷产业培育成青瓷产业的支柱之一,积极设计研发青瓷餐具、茶具、文具、灯具、酒具等日用青瓷系列产品;发展特色包装青瓷产业,重点培育壮大酒类、高档茶叶等产品的包装业;积极推动高科技青瓷、特种青瓷发展。龙泉青瓷烧制技艺于2009年正式入选世界非物质文化遗产保护名录。
龙泉宝剑,相传始创于春秋战国时代,至今已有2600多年历史。多年来,龙泉市推动宝剑产业向高端艺术品、体育健身器材、高档实用刀具、影视网游等领域多元化发展。2006年龙泉宝剑沈广隆剑铺锻制技艺经国务院批准,列入首批国家级非物质文化遗产名录。
青瓷、宝剑产业已全面升级。剑瓷龙泉将在文化融合发展的创新驱动下,迈向全方位的文化龙泉。
宋城:创造世界演艺史上奇迹
“给我一天,还您千年。”这是宋城集团的一句广告词。如今又有了一句新的广告词:“给我一个晚上,还您一台世界大戏。”
《宋城千古情》是宋城景区的灵魂。它用最先进的声、光、电等科技手段和舞台机械、以出其不意的呈现方式演绎良渚古人的艰辛、宋皇宫的辉煌、岳家军的惨烈、梁祝和白蛇许仙的千古绝唱,最后直径达15米的神伞从天而降,把丝绸、茶叶和烟雨江南表现得淋漓尽致,极具视觉体验和心灵震撼,被誉为“世界三大名秀”之一。《宋城千古情》创造了世界演艺史上的奇迹:年演出1300余场,旺季经常每天演出10场。从2013年开始,宋城大剧院和千古情大剧院同时演出,一天可接待观众5万余人,《宋城千古情》推出十余年来已累计演出15000余场,接待观众4500余万人次,是目前世界上年演出场次和观众最多的剧场演出。
《宋城千古情》被海外媒体誉为与拉斯维加斯“O”秀、法国“红磨坊”比肩的“世界三大名秀”之一。而最近宋城掌门人黄巧灵提出:“给我三年,我要超越美国百老汇、伦敦西区,争创世界演艺第一。”
篇6
近日,索尼电脑娱乐和上海东方明珠联手在上海宣布,正式启动面向中国市场的PlayStation家用游戏机业务,并计划在2015年初向中国市场提供PS4等游戏机产品。2014年,恰好是索尼PlayStation家用游戏机面世的第20个年头。
“向中国市场推出PlayStation产品是索尼电脑娱乐长期以来的心愿。”索尼电脑娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之表示,索尼此时启动在华PlayStation业务,可谓是“天时、地利、人和”。
索尼PS4游戏机自2013年11月上市以来,截至2014年9月底,全球销量达到1350万台,是历代PlayStation产品中销售速度最快的产品。“电视游戏通过客厅里的大屏幕电视实现的高画质、独具魅力的游戏体验,期待能得到中国用户的喜爱和支持。”织田博之称。
“电视游戏产业就像自行车有两个轮子一样,既要有好的硬件也要有好的软件。”索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人表示,一方面,索尼将在符合中国政府主管部门相关规定的前提下,为中国大陆地区的消费者提供全球统一化的PlayStation硬件产品;另一方面,在游戏软件方面,已有近70家游戏厂商表示将在PlayStation平台上推出游戏。
上海东方明珠(集团)股份有限公司是索尼在华拓展游戏机业务的合作伙伴。上海东方明珠副董事长、总裁徐辉表示,上海自由贸易试验区的设立为国内家用游戏机市场提供了有力的政策保障,随着PlayStation产品的,将推动产业链的良性发展,促进中国电视游戏行业进入快速成长期。
索尼PlayStation、微软XboxOne和任天堂的Wii,是全球家庭游戏主机市场的三大主角。在索尼之前,微软XboxOne国行版在2014年9月29日上海自贸区启动一周年之际,已抢先在全国37个城市发售,也成为中国游戏机禁令解除后第一款正式销售的游戏主机。
随着微软、索尼这两大游戏机巨头相继在中国市场发力,在经历长达13年的禁售期后,中国家庭游戏市场也将重新焕发活力。目前,以苏州游戏蜗牛、完美世界等为首的多家本土游戏企业,正在积极推出适用于PS4和XboxOne的游戏内容。与此同时,智能电视厂商也开始从硬件配置上为电视游戏预留发展空间,在创维最新的一款智能电视上,就搭载了64位的高配置电视机运行芯片,其着眼点正是为电视游戏预留空间。
目前,从全球范围来看,在国外,主机游戏多年来一直稳坐第一大游戏细分市场的宝座。而在国内,家用游戏机市场规模要远远逊色于网络游戏。在业内人士看来,这也预示着家用游戏机在中国将拥有巨大的发展潜力和增长空间。
据国海证券估算,中国电视游戏的潜在玩家人数超过1亿,市场潜力约为每年400亿,并且在未来数年将以不低于20%的速度增长。另据《2014年中国游戏产业报告》预测,随着电视游戏、主机游戏等逐步得到培育和普及,家庭娱乐或将在中长期对中国游戏产业格局造成影响。
篇7
关键字:人才需求;职业教育;动漫;校企融合
一、行业背景
2012年国家发改委的高技术服务业研发及产业化专项首次将数字内容动漫游戏服务纳入重点支持领域,并首次由文化部负责向国家发改委推荐重点项目。这是为贯彻落实十精神和十七届六中全会关于“促进文化与科技融合”相关要求,文化部与国家发改委联手支持数字内容产业创新发展的重要举措;也是贯彻落实《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》和《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》推进动漫技术创新”的实际行动。主要立足于提高数字内容动漫游戏产业技术创新能力、加强数字内容动漫游戏关键技术研发、加快形成我国文化产业技术创新和科技支撑体系,将在明显提升我国数字内容产业国际竞争力等方面起到重要的推动作用和示范效应。
国家发改委高技术服务业研发及产业化专项是落实国务院办公厅《关于加快发展高技术服务业的指导意见》有关工作部署,推动我国高技术服务业发展的重要措施。此专项结合国民经济和社会发展的重大需求,以支撑战略性新兴产业发展为任务目标,以提升高技术服务业创新能力为主线,强化关键技术支撑,推动服务模式创新,大力发展市场化服务。随着近年来中国动漫市场的蓬勃发展,越来越多的动漫公司对影视动漫专业人才求贤若渴。而政府提出的加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业的利好政策也把文化产业上升到一个新的高度。文化部实施了《国家动漫产业发展“十二五”规划》,为动漫产业单独制定规划,充分表明了对于动漫产业的高度重视。
二、市场人才需求
调查显示,虽然相应的动漫教育机构、动漫人才数量在迅猛增长,但是动漫产业的发展仍出现人才告急的现象。据了解,业界需要的人才是15万至20万,而每年能够提供的合格人才仅为1万人左右,随着动漫产业的发展壮大,这个缺口还会不断加大。
在一个行业里,从业人员紧缺度最直接的表现就是他们的社会地位和收入水平。动漫设计作为新兴的创意工作,专业人才社会地位相对较高,薪资水平也普遍高于传统行业。其中,MAYA制作人员月薪一般在6000元左右,中高级3D动画师月薪则在8000元以上。动漫行业人才总需求量的严重不足,使该行业人才的薪资待遇近几年一直处于稳步攀升阶段。曾任美国梦工厂节目发展总监的约翰・塔尔诺夫在谈到中国动漫人才培养的新发展动向时说,动漫人才的理想结构应该是金字塔形,动漫产业的发展最为重要也最紧缺的仍然是产生创意的人才,他们也是金字塔的顶尖。而在中国,这些尖端人才仍然是急缺的。
三、职业教育的本质
职业教育的根本任务就是服务。要认真听取行业、企业的建议和意见,进一步研究职业教育规律,不断增强职业教育的吸引力,为企业为行业发展提供优质的教育服务。
四、目前人才培养情况
据了解,当前大部分影视动漫从业人员以前都不是学动漫专业的,而是从艺术设计、美术等相关专业转过来的,这些人由于没有真正接受过系统的动漫职业教育培训,仍需要企业进一步培养。因此这种培养模式成本高、门槛也不低,不是动漫人才成长的最佳途径;还有一种是院校大学“科班”培养,虽然,目前国内有大大小小400多家院校开设了动漫及相关专业,但大多着眼于理论层面,实战能力有限,加上培养周期长,软件的更新速度跟不上发展。这些情况导致了现有“科班”不能完全满足市场需求。
业内人士指出,上述情况产生的根本原因是目前国内缺少国际级影视动漫教育机构。虽然国内影视动漫行业势头发展迅猛,众多培训机构也如雨后春笋般冒了出来,但参差不齐的教育质量以及教学理念还远远跟不上国际影视动漫行业的脚步。国内顶尖动漫人才的培养也只能依靠国外的输送,让他们在国际产业环境中学习和发展。
五、如何改变职业院校动漫人才培养目前的困境
要改变目前困境重点在:师资力量建设、改革课程体系、改革人才培养模式、强化实践教学环节
1.师资力量建设。目前职业院校大部分教师虽然个个都是硕士及以上学历,但其中又一大部分人一毕业就直接来到学校任教,实践经验全部来自上学时在导师的带领下参与项目制作,实际的企业经验几乎为“零”。据调查,老师的美术功底、计算机应用能力都很强,但是他们中的大部分人都没有相关企业经验,缺乏实践能力。针对这种情况,第一要积极培养校内专任教师。组织专业教师到企业顶岗实业,到国外优秀动漫企业参观、学习,与同类院校多交流教学经验。第二聘请动漫领域的专业人才来校兼职任教。对专业教师的教学水平进行认定考核;同时也建立一套从业人员资格认定体系和岗位技能认定体系,推出真正意义上的行业技能标准。
2.改革课程体系。由于动画涉及漫画手绘、形象设计、影视制作和游戏等多个领域,大部分开设该专业的高校在专业课程设置时都采取了“面面俱到”的方式,这也使得学生出现了“很多都懂一点,却一个都不专”的现象。在校学生疲于应付各类课程的同时,企业方则更希望“偏才”“专才”的出现。以一部动画制作过程为例,它就会涉及前期构思、人物设计、角色表现、渲染合成等诸多步骤,每一个环节都需要工作人员具备深厚的专业修养,而这几年,很多高校始终致力于培养全方位动漫人才,殊不知“大而全”的模式下很难造就出“适销对路”的人才。“动画是一个实践性极强的行业,这就意味着专业教学也应以实践为主。但在用人过程中经常发现,不少动画专业毕业生更了解动画史、动漫理论,他们更擅长在动漫制作流水线上完成固定的‘画画’任务。”好传文化传播有限公司执行董事尚游说,“现在很多毕业生好比是一个学徒,学会了用锤子钉钉子,当别人再给他一颗螺丝时,他还是一样钉下去。”职业院校完全可根据教师主攻方向、当地企业需求、生源素质来细分专业,主打培养某一类动漫人才,从而完成对专业评估整改。比如,当前业内对三维角色动画师这类对动漫角色进行表现的专业人才需求量非常大(相当于影视作品中演员一职)。在制定专业教学计划时,依据“理论够用,实践为重”的原则,设计安排好实践教学的环节和项目,突出能力培养,加大实践教学比重、明确技能考核要求,充分体现实践教学改革的思路,从源头上优化各专业的实践教学方案,以便形成科学合理的实践教学体系。积极探索和尝试实习实训环节和项目学生成绩评定办法及考核方法的改革。要将过程考核和结果考核有机的结合起来,重过程更要重结果,加大结果考核的权重。
3.改革人才培养模式、校企融合。多做些调研,适时修正培养目标,满足社会对教育人才的新需要,让教育市场与人才市场相互对接,而不错位。文化产业尤其是动漫产业人才的培养,需要与市场对接并遵循产业发展规律,在不同阶段培养不同特点的高质量人才。充分利用双方优势,促进产学研互动,培养高素质、高技能的实用性、应用型动漫人才。校企双方应利用各自优势资源合作建立“联合实验室”,将动漫前沿技术领域展开全方位深入合作。通过这种新型合作关系的建立和完善,进一步开阔国内动漫 与新媒体人才的视野,加速我国培养国际化新媒体、动漫等产业高层次专业人才的进程。在不影响企业正常生产、运营情况下,企业为学校的学生、专业教师提供实习、实践锻炼的机会。同时,学校组织学生进行课题研究、成果转化和技术攻关、支持企业创新。调整教学结构和方式,采取“请进来,走出去”办学模式,着力培养出一大批具有创意能力,懂技术和艺术,“动脑和动手”都较强的复合型人才。双方将发挥各自优势,在科学研究、人才培养、技术攻关等领域开展合作,通过利用企业和学校的固有优势设备和企业的技术实力支持动漫实验室工作,并进行产学研合作。
4.加强硬件环境,强化实践教学环节。持续加大投入,建设专业教学工作室、创作室及实验室,并将业内企业引进高校,成立企业专项人才培养班等。结合才培养模式的改变,对传统教学方法进行了改革。在实践课程教学中,基于任务驱动和项目导向,构建了对学生职业能力培养起至关重要作用的实践教学体设计“教、学、做”为一体的情景教学方法,将理论与实践教学融入一体系。
在教学实践中采用“项目导向、任务驱动”的模式激发学生兴趣与潜力,培养职业素质、团队精神。为校内各部门提供网页制作、精品课程建设服务、维护管理校内各机房设备、网络设施、办公设备。提供各项活动的音响、摄影摄像的技术支持。学生到企事业单位实习,由企业指导老师跟踪学生实习的各项工作,使学生的专业技能得到有力的训练,训练过程中得到及时的指导为保障实践性教学环节。要求学生到企事业单位第一线岗位参加实践锻炼和做毕业设计,所有毕业设计课题原则上要求来自企事业单位的实际项目,毕业设计必须符合用户需求,设计过程必须符合工程规范,设计文档、资料齐全,人人必须参与毕业答辩,参加优秀设计作品讲评活动。
六、结语
职业院校动漫专业将继续在实践中探索,实现教育、产业的良性互动,出人才、出作品、出实效取得社会效益与经济效益的双赢。
参考资料:
[1]文化部,发改委.《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》.2012(2)
篇8
一、经济全球化、信息网络化背景下新兴文化产业的总体趋势
(一)新兴文化产业走在时代前沿
20世纪90年代以来,以网络技术和数字技术为主的高新技术成为引领文化产业变革的火车头。进入21世纪后,网络技术和数字技术在文化产业中的应用更为广泛,数字化、全息化、交互性成为新兴文化产业的主要特点,并呈现出发展越来越快、影响越来越深刻的趋势。
1.新兴文化产业将引领时代潮流,对人类社会、生活产生深刻影响
新兴文化产业在文化产业中的比重迅速上升,尤其以动画、漫画、游戏、网络传媒最为突出。2001年动画、游戏、漫画的市场规模达到3674亿美元,超出电影、音乐、广播电视的2794亿美元。中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告指出,截至2009年一季度,我国网民已达3.16亿,中国境内网站数287、8万个,2008年手机上网网民数达1.176亿人,增长133%,移动互联网市场增长迅猛,增长54.5%。 随着3G的推出,通过网络下载音乐、电影、上网看电视明显增多。中国青年报社会调查中心一项调查显示,有84.1%的人认为网络对自己的生活有很大影响。
2.现代科技手段将促进传统文化产业升级
新兴文化产业的崛起,对传统文化产业、特别是传统媒体构成冲击是毫无疑问的,但影响的范围和程度仍有待进一步观察和研究。部分传统的文化行业将逐步走向衰微,适应市场需求的传统文化行业仍将继续保持活力。一方面,传统文化行业必须充分采用现代科技手段才能实现升级,另一方面,传统文化元素必须与现代科技结合才能走出困境。
(二)、新兴文化产业的核心竞争力
在现代社会,文化内容与知识产权紧密联系在一起。英国给创意产业下的定义就是:源于个人创造力、技巧和才能,通过知识产权的生成和交易,可以发挥创造财富与就业功效的产业。
1.文化内容是否新颖决定新兴文化产业发展的成败
没有内容,新兴文化产业就成为毫无意义的空壳,如同一台无效运转的机器。“创意性文化内容的时代”已经到来,在未来的竞争中,文化内容是最重要的竞争力。这就是现在人们所说的“内容为王”。
美国的电影、日本的动漫、韩国的网络游戏之所以强大,就是因为它们能够不断提供原创性产品。一些大的跨国公司如美国在线、新闻集团、贝塔斯曼、维亚康姆等,大举收购各类内容资源,试图以网站、掌上电脑、有线电视、报纸等各种方式,对这些内容资源进行组合,使自己成为“最大的内容集成供应商”。
2.文化创意将成为新兴文化产业发展的根本
文化创意是文化产业的根本,无论是动漫网游产业还是网络传媒产业,还要依靠“创意”、“创造力”,没有创意,动漫、网络游戏就会成为无源之水,无本之木。
文化创意是依靠创意人的智慧、技能和天赋,借助高科技对文化资源的创造,它可是独立性的,也可是附着性的,体现为附着在产品中所形成的特制。
迪斯尼集团以“小老鼠和鸭子”为创意,成功出品动画片《米老鼠与唐老鸭》后,又将这些形象做成玩具、服装、迪斯尼乐园主题公园。迪斯尼许可产品一年在全球零售1120亿美元,其中290亿来自于娱乐人物形象。
霍金斯在《创意经济》说:“创意经济现在每天创造220亿美元的产值,并以5%的速度递增。”在全球化的今天的来临,文化创意不再是单纯的理念,而是有着巨大经济效益和发展前景,它将为我国文化产业发展提供新的思维空间 ,使文化形态将更加多样化,中国传统文化资源和文化元素在从新创意的过程中形成新的表现形态。
二、我国新兴文化产业的优势和不足
(一)我国新兴文化产业的优势
1.历史文化资源丰富,在历史文化资源转化为现代文化元素方面有一定优势。
中国文化历史悠久,博大精深。独具特色的语言文字,浩如烟海的文化典籍,享誉世界的科技工艺,充满智慧的哲学宗教,精彩纷呈的文学艺术,这些都是我们祖先传承下来的丰厚遗产,为新兴文化产业发展提供充足的营养。
北京奥运会采用的祥云火炬,就是将历史文化资源转化为现代文化元素的成功典范。其创意灵感来自“渊源共生,和谐共融”的“祥云”图案,火炬造型的设计灵感来自中国传统的纸卷轴。纸是中国四大发明之一,通过丝绸之路传到西方,人类文明随着纸的出现得以传播。祥云高贵典雅,内涵厚重,有着鲜明的华夏文明特征。
2.各级政府为新兴文化产业发展提供政策支持
2009年7月讨论并原则通过的《文化创意产业振兴规划》,其中第一点就是加快文化创意、数字内容和动漫等重点文化产业的发展。在上海,2005年11月,由上海市经济委员会和上海市统计局共同了全国最早的上海创意产业重点指南,到2006年12月,由市政府授牌创意产业聚集区达到了75家,园区总建筑面积超过221万平方米,增加值达到了289亿元。
从中央到地方,都非常重视新兴文化产业的发展,政府出台的政策给予新兴文化产业强有力的支持,为其发展培育了丰厚的土壤。
3、新兴文化产业发展迅速,市场前景广阔
以文化创意产业、动漫游戏产业、网络传媒产业为代表的新兴文化产业蓬勃兴起,发展迅速,成为国民经济增长的亮点。
北京2006年确定了中关村创意产业先导基地、北京数字娱乐产业示范基地、北京798艺术区、中关村软件园等首批10个文化创意产业集聚区,2006年,全市文化创意产业创造增加值812亿元,同比增长15.9%,占GDP比重10.3%;从业人员达89.5万人,同比增长6.6%。
《2008中国网络游戏产业报告》显示,网络游戏实际销售达183.8亿元,同比增长76.6%,远远超过传统娱乐内容产业。
除产业本身发展迅速外,我国还有潜在的市场和消费人群。2009年1月中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第23次中国互联网络状况统计报告》显示,截止2008年底,我国网民数达2.98亿,宽带网民数达2.7亿,国家CN域名数达1357.2万,三项指标稳居世界第一。我国还有3亿多未成年人,巨大的人口优势和潜在需求力说明我国的市场前景十分广阔。
(二)我国新兴文化产业的不足
1.历史文化资源得不到有效利用
我们虽然有丰富的历史文化资源,但是资源利用率和成功率低,资源屡屡被外国利用。以三国历史为例,除了传统的影视、出版业利用,我们忽视了其在电子游戏方面的利用,日本的光荣公司成功利用三国历史,开发出了数十款三国系列作品,光荣公司2008年财政决算显示,2008年4月至12月的总销售额为201亿8100万日元,与去年同期比较起来上涨了1亿6300万日元,成为了历年最高的记录,其“三国”系列功不可没。
2.内容死板,形式僵化,不符合当代消费者心理
以动漫为例,三辰集团的动画剧集《蓝猫》,有五个系列,近千集,周边产品的开发也很到位,但是画面粗糙,内容死板,把科学知识强行塞入其中,影响了观赏性和趣味性。上海意象数码科技有限公司和上海乐趣影视制作有限公司联合制作的52集动画片《游击神兵》,人物动作僵硬,情节幼稚,经不起推敲。而且片面丑化敌人,把残酷的战争儿戏化。当代消费者对动漫的需求是情节感人、画面精致、动作流畅,国产动漫远远达不到标准。
3.产业集群化水平低
2008年出版的联合国贸发会议《2008创意经济报告》提供的数据显示,中国已成为国际文化产品最大的出口国,2005年中国文化创意产品的出口量占全球市场总额的19%。从数字上看,中国已列入新兴文化产业大国行列,但存在的问题也非常明显,例如企业普遍存在规模小,集约化程度低,原创能力弱,拥有自主知识产权的产品少,产业链不完整等问题,如某些企业的规模还不到四十人,尚属作坊式的企业生产形态,缺乏创造力,研发能力弱,多为代工、,从而导致综合经济效益的低下。
没有产业链意识、产业经营意识也是我们面临的问题,做出一个产品,忽略了周边衍生品的开发生产,产生不了足够的社会效益。
新兴文化产业带来的经济效益显著,各地纷纷加大投资、建设,一拥而上,带来的问题是整体建设不到位,过于分散,多而不精。
4.市场环境问题突出,知识产权保护难度大
文化产业的创意不是实际物体,获取轻松,保护难度很大。目前我国对版权力度保护不够,导致出版、软件、动漫等方面盗版的猖獗。由于盗版影响,新兴文化产业成本回收率小,收益获取困难。
2008年IDC(国际数据公司)为商业软件联盟进行的调查显示,中国盗版软件达到了90%,盗版率上涨92%。网络游戏产品深受其害,“私服”“外挂”的横行,造成游戏规则不平衡,导致玩家流失,使运营商受到损失。
5.从业人数众多,顶尖人才稀少
优秀的创意,是文化创意、动漫游戏及网络传媒产业的根本,优秀的创意来自于优秀的人才。以动漫产业为例,动漫产业的发展,人才是第一位,硬件是次要条件。反观日本动漫界,在国际上有影响力的人物很多,如宫崎峻、押井守、大友克洋,其作品具有世界级艺术水准。中国动漫虽然从业人员达二十余万,但在国际动漫界却没有知名的中国画家,也决定了中国没有优秀的动漫作品。
三、经济全球化、信息网络化背景下对发展新兴文化产业包括文化创意产业、动漫游戏产业、网络传媒产业的应用对策和建议
(一)以《文化产业振兴规划》为政策依据,加大对新兴文化产业的政策支持
2009年7月国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》,会议指出文化产业是市场经济条件下繁荣发展社会主义文化的重要载体,要加快发展文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等重点文化产业。
2009年7月财政部和国家税务总局联合了《关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》其中就增值税、企业所得税减免等方面对动漫企业及其自主开发、生产的动漫产品做出了一系列优惠规定。《通知》的出台为广大动漫从业者带来了希望,业内人士一致认为这是政府大力支持动漫产业发展的一个宣言。
更多优惠政策的出台,将有利于新兴文化产业的进一步发展,激活文化产业生产的创新能力。积极发挥我省文化产业的扶持力度,建立建全我省新兴文化产业的发展机制,将非常有利于形成促进新兴文化产业发展的合力。而作为新兴文化产业的企业,更应积极寻求新的发展生机,努力开拓市场,为完善相应政策法规体系提供可资借鉴的经验和依据。
(二)、整合资源,有效利用,发展“产业链经营”
在发达国家,文化产业已经成为国民经济的重点支柱产业,有全新的高科技手段全力支持,无论是视听出版、影视传媒、演艺娱乐还是旅游、网络、体育、会展服务等行业都为文化产业发展提供了可行性支持。可见,形成一个综合性的、整体的产业链经营方式,将有助于新兴文化产业的进一步发展。以动漫产业为例:形成“动漫创作――播出――衍生产品开发――收益――再生产”经营模式,以及应用在玩具、食品、文具、服装等多领域的产业链模式。
“产业链经营”模式在国外的发展已很见成效。如美国迪斯尼公司在全球已拥有超过4000家品牌授权企业,产品从最普通的圆珠笔到价格2万美元的手表等。据统计,电影《变形金刚2》在中国的总票房达到5亿元,其中衍生品销售就占到1亿元左右。
另一方面,应将文化创意、动漫游戏、网络传媒等新兴文化产业作为一个整体进行全面考虑,在整合资源的同时,形成一个合理的产业链经营方式,从而构建网络传媒平台,达到文化创意先行,动漫产品衍生。三者合一,互为所用,相互提高,共同发展。
(三)、新兴文化产业的精品生产
新兴文化产业具有强融合性特征。它是经济、文化、技术等相互融合的产物,具有高度的融合性、较强的渗透性和辐射力。
精品生产是新兴文化产业的灵魂和支柱。任何一种文化精品的产生都不是对传统文化的简单复制,而是一次更有效的尝试,它是依靠人的灵感和想像力,借助现代科技手段对传统文化资源进行的一次再提升、再创造。国产动漫精品必须是符合广大观众健康、向上的欣赏口味的,是传递民族文化精神力量的优秀作品
(四)新兴文化产业的环境建设
自2006年以来,石家庄已成功举办了四届“石家庄国际动漫节”,这显然为我省的动漫产业发展带来了良好的势头,但与先进省份相比还存在较大差距。因此,新兴文化产业的基础保障。新兴文化产业的环境建设,应当从以下几个方面进行考虑:1.创新管理模式。即对以往的环境建设进行适当调整,将被动变为主动,引时利导。2.积极开展社会宣传活动。充分利用广播、电视、报纸、互联网等新闻媒体,形成正确的舆论导向,让市民了解、理解、支持、参与新兴文化产业的建设,形成良好的环境氛围。3.加强队伍建设。新兴文化产业的环境建设离不开广大群众特别是青少年的参与,在石家庄第四届国际动漫博览会上就形成了普通市民参与的热潮,这使得普通市民对新兴文化产业达到了认识、理解、鉴赏的新水平。
(五)、新兴文化产业的人才培养
产业发展,人才为本。就新兴文化产业而言,人才的培养显得尤其重要。我省辐员辽阔,人才济济。但优秀人才的缺乏一直是困扰我省文艺创作的大问题。这与我们地处京畿之地有关,也说明我们对人才的重视程度不够。目前,石家庄东方美术学院设有动画系,在校生达到2500人,整体引进日本动漫教学模式,由外教统一执教,还购置了世界先进的大型动漫捕捉系统等,这些非常有利于新兴文化产业的人才发展。
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关键词: 动画专业教育 “红牌” 问题
自2004年4月20日国家广电总局印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》的通知开始,动画业作为后起之秀,在全国文化产业中扮演着越来越重要的角色。随着计算机技术、网络技术的发展,以数字媒体为基础的动画产业迅速发展为新兴的朝阳产业。政府为繁荣动画产业,促进动画业的健康发展,相继出台了一系列鼓励政策,客观上推动了动画业的发展,我国对动画人才的需求量也逐年提高。据行业数据显示,2007年全国影视动画人才总需求量达35万人,游戏动画人才总需求量也在20万人左右。于是,国内各大高校陆续设立了动画专业,以适应动画产业的发展需求。2004年7月,全国开设动画专业的高等院校有124所,并在几年之内迅速攀升,到2008年,全国有447所大学设立了动画专业,相关专业在校生46.6万人[1]。截止到2010年初,开设动画专业的院校仍然持续增长,动画专业的在校学生数量也居高不下,数量庞大的本科专业毕业生本应该足以适应动画产业发展的人才需求,然而2010年6月,由民间权威教育研究机构麦可思公司的《2010年中国大学生就业报告》的统计数据指出,2010年高校最容易失业的十大“红牌”专业中,动画专业竟居于本科专业之首。朝阳动画专业背后高居榜首的失业率,这巨大的泡沫体现出动画专业教育中的问题。下面从三个方面分析开展动画专业教育中存在的问题。
一、动画专业人才培养方案定位模糊
高校专业人才培养方案是办学指导思想的体现,是人才培养定位的纲领,是办学成功的重要表现。很多新开设动画专业的高校全盘照搬其它动画高校的专业人才培养方案,在开设动画专业之前,并没有对培养目标和专业方向进行充分细致的论证。很多高校在设立人才培养方案前都没有弄清现在我国动画产业到底哪方面人才紧缺,到底要培养什么类别的专业动画人才,是原画师,还是后期制作处理人员;是能适应市场需求的大量绘制人员,还是研究性较强的实验性开创性动画人才。只是盲目地增设相似的、无连续性的专业课程,没有具体可行的培养目标,更没有立足本校特色及区域经济的社会需求来进行动画教学和应用的定位。
如有些高校将《动画概论》、《动画速写》、《雕塑》等动画专业重要的基础课合并或缩短为课时量很少的“快餐课”,而增设了大量《素描》、《色彩》、《构图》等绘画基础课,误将绘画基础课与动画基础课相混淆。或是单纯地模仿动画公司的作业流程,不切实际地开展教学。前者使动画专业学生混淆动画概念,模糊学习目标;后者则导致教学内容与师资力量、办学特点与区域需求相冲突,学生只了解动画专业的表面知识,学不到专业的、适应市场的动画知识,失去进入动画市场后的竞争力。这些错误的培养目标与教学定位,都会严重影响到动画专业学生的就业率,与动画产业链的需求脱节。
我国二维、三维和影视等不同类型的动画产业在政府的扶持下,都获得了飞速的发展,这些动画产业从制作到营销都需要大量不同类型、不同方向的专业动画人才支撑,高校应该在了解市场不同需求和自身特色的基础上,设定适应自身办学特点、师资力量与区域经济需求的培养目标及培养层次,以培养出适应不同类型动画制作单位人才选择倾向的专、精、深动画专业人才,让这些动画人才在不同的岗位发挥不同的作用。
高校动画专业应该在动画设计专业人才与社会需求配对的指导思想下,结合社会需求,在“培养动画原创型复合入才”、“培养应用型复合人才”,或“培养动手能力强的应用型人才”等教学理念的统一指导下,为动画专业定位。
二、动画专业师资匮乏
全国有动画专业的高等院校由1999年的2家迅速发展为2008年的447家,动画专业教育普及高校的时间过于短暂,使得师资力量严重紧缺,根本无法完成特殊的、系统的、实践性强的、多类别的动画教育教学工作。
在动画专业的师资队伍中,除了少数有丰富教学与实践经验的专业动画教师外,还包括从其他专业转行到动画专业的教师、短期培训速成的动画教师、刚刚毕业的动画硕士、留学归来的动画教师和外聘教师这几类[1]。从其他专业转行到动画专业的教师有两种:一种是职称高、资历老的教师,在其它专业已有所建树,是作为动画专业的带头人引导教育方向的,属于跨行业管理,易造成教学目标不明确和对动画市场需求了解不足等问题;另一种是从美术、艺术设计、影视、信息技术等相关专业转行过来的年轻教师,这些教师大多并未接受过动画专业的系统学习培养,缺乏动画专业的理论基础和实践经验,难以把握动画教育的本质及发展态势。短期培训的速成动画教师则只了解部分动画技术,并不能结合理论进行剖析,知识体系肤浅。相比之下,刚刚毕业的动画硕士往往理论充足,但联系实际不足,缺少实践经验。另外,从动画商业机构临时引进的外聘教师虽然有丰富的动画制作经验,但往往没有经过正规的教师岗前培训,不善于运用相应的教学方法、手段与技巧,同时也不能作为专职教师跟班教学[2]。相对来说,只有留学归来的动画教师具有完成系统动画教学工作的动画技术与教学能力,但数量屈指可数。因此,教学目标不明确、教学体系混乱、教学内容肤浅等问题屡见不鲜,所上课程与动画专业所需不符,与其他相关专业课脱节、重复的现象时有发生,使得动画学生根本无法获得专业、系统的动画知识,没有动画专业能力做支撑,对就业前景缺乏自信,进入动画市场之后必然会遭到淘汰。
动画专业有其独特的专业特点,作为一门覆盖面很广的艺术学科,高校的专业动画教师要做到将技术、理论与实践融会贯通,应具备在动画第一线实践的经验和技术,了解每年动画市场的需求,并结合学校的实际情况,学生的自身特点,构建起系统的动画教学体系。
专业的动画教师应既能帮助学生找到自己在动画中的专业位置,又能为学生未来的就业提供保障。如此才能培养出既有艺术个性,又有综合适应能力的动画人才,以适应动画产业发展的需要。
三、动画教育与市场需求脱节
如今动画产业市场正处于面临着新技术刺激的迅猛发展时期,各种软件和硬件设备更新极快。高校作为纯粹的教学科研单位自身没有盈利能力,全靠行政投入,因此软件和硬件的建设相对滞后,设备更新的周期也较长。许多高校动画专业的学生长期在软硬件落后、不配套的教学条件下学习,学习与动画产业的发展脱节,造成学生动手能力差、不适应实际工作的需求。[1]另外大多数高校动画专业的课程以枯燥的理论教育为主,或以CG、媒体、软件操作来代替动画教学内容。授课内容远离动画产业实际,学生的创造力与想象力被扼杀,高校动画教育与动画产业严重脱节,动画专业的毕业生大都在基础知识、专业技能、综合素质、实战能力方面与企业期望值有不小差距,远远不能适应动画产业发展的需要。
杭州渡口网络有限公司人力资源部主管曾绍玲说:“传统大专院校培养的人才都以二维动画为主,但现在这类人才的需求已趋于饱和。企业自己有培养机制,并不排斥有潜力的应届生,但是如果都要企业来培养,也不现实。”[3]动画市场的动向影响着整个动画教育的发展方向,不同层次人才的培养也要适应市场的需求。市场对新的动画时尚、新的技术要求往往反应是最快的,如果动画教育能够紧密结合市场需求,将大大提高我国动画产业在国内、国际市场的竞争力。
近年来,部分高校通过校企合作的方式成立动画制片基地,使动画教育由单纯教学转向产、学、研结合,这不但可以利用各自的资源与优势,实行资源共享,优势互补,培养动画原创型人才,而且可以将企业优势和优质学校教育质量品牌结合起来,在就业与实践方面开拓新的渠道。这种校企合作的方式,对于解决动画教育与市场需求脱节的问题是一个不错的方法。
综上所述,对开办动画专业的高校来说,动画教育的目的就是为动画产业培养有用人才,如何在热潮中保持清醒和冷静,以理性的态度对待动画教育的特殊性,在教学体制和教学方法上进行深入的调整,研究和探讨出最佳解决方案,是一项迫在眉睫的任务。在当前我国动画教育不成熟,办学资源严重缺乏的情况下,高校应该配合政府的相关利好政策,注重整合资源,探索经验,充分发挥自身与社会资源的优势,培养符合社会需要的动画专业人才,既循序渐进,又超常规发展,争取在几年内,解决动画教育存在的问题,为中国动画产业发展输送大批优质的动画专业人才。
参考文献:
[1]王佳.高校动画专业教育存在的问题及对策[J].内蒙古师范大学学报:教育科学版,2010,3,(3):125-127.
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[摘 要]设计艺术在1997年后重新定义了工艺美术,在理论上而言,他们之间的融合并没有任何障碍。但在创意产业的框架下,如何将设计的创新作为一种机制促成工艺美术的一个创新,是我们这代人需要探寻的方向之一。而工艺美术又将在创意产业的诸多领域中呈现出一种怎样的精神面貌。以设计作为基础的工艺美术的重要性也将得到进一步的彰显和鼓励。
[关键词]工艺美术 设计 创新创意产业
一、工艺美术的定位和创意产业新理念
中国作为工艺美术运用的大国,五十六个民族,五千年的文明史,在近代社会之前都依靠着工艺美术形成了特有的生活文化传统;尽管在今天,工艺美术已经不再是支撑人们生活平台的主要力量,但是这一悠久传统中所散发的魅力和能量是不会轻易逝去的。目前我国还没有形成创意产业领域的统一界定,但是各地在制定创意产业政策的时候都会把工艺美术纳入创意产业框架内,这表明了工艺美术的新面貌在这样一个历史契机的状态下重新定位。
英国在《创意产业报告》中将创意产业的概念阐述为“源自个人创意、技能及才华在知识产权制度保障下创造社会财富的经济方式。”21世纪以来,各国都竞相推进创意产业政策,但是各国对创意产业的定义各不相同,这表明它事实上属于一种人为的政策安排。我国目前通常将其称之为文化创意产业,突出了这类产业所共有的文化基础,但并不意味着所有的文化内容或文化事业都属于这一产业领域。一般认为,设计、工艺、建筑、软件、出版、广告、影视、音乐、奢侈品、演艺以及古董、旅游、时装13个行业属于创意产业领域,也有国家将设计服务业、电子资讯业、文化娱乐业三大块定义为创意产业领域。从原理上讲,只要是人们的创意活动,在现代知识产权制度的保护下,通过产业形成生产能力并在市场中创造出新的财富的,都可以视为创意产业。
二、文化创意产业下的中国工艺美术
工艺美术不仅是一个面向历史的概念,还应当是一个面向未来的发展的概念。很长一段时间里,在谈工艺美术的历史贡献,没人会否定,但是说到工艺美术的现实贡献,在很多人观念里,基本是个负面印象。其实可以回过头来想想,在当代中国的平面设计、工业设计、环境艺术、服装设计形成之前,难道没有工艺美术的成分、历史贡献在其中吗?我个人认为,工艺美术实际上就是现代中国以中国的方式寻找设计理念的一种回应,一种解答,一个在中国的土地上产生的历史过程,一个现代设计发展的有机组成部分。
中国的工艺美术非常特殊,目前世界上可能没有几个国家还在使用这个词汇,“手工艺”、“民间工艺”、“现代手工艺”这类词汇都存在,但是十分慎重地称“工艺美术”的可能只有中国了,它曾在历史上是一个综合的概念。想想,最先产生“design”概念的英国同时也产生“艺术与手工艺”概念的国家,同时也是产生“创意产业”的国家。这说明,整个工业时代新文化方式的思考仍然还在继续,还没有终结。有关“设计艺术”与“工艺美术”二者的争论一直存在,但是作为两种不同性质、不同文化使命的文化现实,都存在与今天中国经济建设和文化建设中,今后在各大领域还会有什么样的发展谁也无法预言。
三、创意产业范畴的工艺美术产业特征分析
通常人们将创意产业划分为13个产业领域,手工艺包括其中。将手工艺视为创意产业有其充分的理由。主要体现在一下几个方面:
(1)手工艺产品的独创性特征。无论是称“手工艺品”或“工艺美术品”,都是指基于个人艺术创造的才华基础上的、手工方式生产的产品,它与及其生产方式不一样,每件产品都有手工加工的痕迹,是个人借助于手工加工工艺结合对于创意的理解而完成的独件作品形式。
(2)手工艺产品的专权性特征。手工艺产品的价值依赖于创意与手工意匠,可以说每件产品都有排他性的知识产权,尽管目前并非每件产品都被申请专利,但它同样应当自动享有非注册性的知识产权保护,不应模仿,不应被无端复制,有重大独创价值的工艺美术产品。
(3)手工艺产品的人文性特征。手工艺形成于历史,产生于生活、服务与生活,与单纯的高科技产品、工业化产品具有异质的人文特征。这些特征通过加工方式的选择、装饰方式的选择、材料的选择体现出来。
四、中国工艺美术面临的历史缺陷与现实缺陷
中国工艺美术面临的历史缺陷主要体现在技术性的欠缺上。工艺美术累积的深厚的技艺传统和应用范围,但这并不意味着无须技术创新。我们跟着市场在走,就需要突破传统的工艺和材料。中国工艺美术用材、用料、用工的方式在20世纪的100年中几乎没有突破,在材质上一直较为青睐“漆、釉、丝、线”,这是一方面,在表现效果上也鲜见提升。对于材料的物性研究几乎空白,这直接影响了工艺美术的继续发展。
然后是现实的缺陷。现实的缺陷来自好几个大的方向:人力资源缺乏、经营管理缺乏、政策措施缺乏。首先人力资源缺乏和新的就业高峰和教育体制相关,这使得相关的高级研究人才断链;经营管理缺乏主要是指工艺美术在相当一段时期内都是以外贸为主、包销为主,对于自主应对市场的变化缺乏经验,缺乏营销力量,也没有销售网络,没有产品明星,更没有追捧的“粉丝”;而政策管理缺乏也是行业最为乏力的事实,目前我们缺乏完整的保护、扶持和促进工艺美术发展的政策体系,对于市场规范、体制改革、价值保证,都缺乏许多有力的调节、限制、激励,这都在很大程度上影响制约了工艺美术的发展。
中国工艺美术要探索良好的发展机制,不仅要关注产品研发模式、市场开拓模式,更应当关注宏观的结构关系。中国是一个市场大国,有着广阔的发展空间,在中国现实条件下形成的区域经验很可能具有类型的意义、结构性的意义,因此,解决中国工艺美术发展不可能只是一种模式所能解决的,研究手工艺生存的市场规律,研究自身发展的经验和教训,都是势在必行的方案措施。
参考文献:
[1]《工艺美术概论》李砚祖 编著山东教育出版社 出版时间:2002.9
[2]《中外工艺美术史》肖清风,彭和编著 重庆大学出版社出版时间:2007.10