竞技游戏培训范文

时间:2024-01-11 17:40:55

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竞技游戏培训

篇1

    (1)法律法规意识培训。制定资源管理和节约、综合利用、节能及可用废弃物回收利用等法律法规,从加强部门协调、拓宽融资渠道、依靠科技支撑、健全法规制度等方面,采取切实有效的保障措施,在可持续发展的框架下,将碳减排与经济社会发展密切结合。根据实际需要,加快拟定地方性的法规和规章草案。各政府部门按照统一法规、统一规划、统一监管的要求,加强对碳减排工作的综合监管力度,推进责任的落实。各级统计部门把节能降耗、低碳产业体系构建、碳源碳汇评估、低碳教育培训等作为一项重要任务来抓,进一步完善节能降耗体系,逐步建立碳源碳汇统计体系、监测体系和考核体系。加强对重点低碳教育培训项目的监测和统计,加大技术装备和资金投入,配备低碳经济和教育培训专业人才,保证数据准确可靠。加大低碳统计人才引进和培养力度,设立人才专项资金,加强科研机构、高校与企业的交流。

    (2)重点低碳项目培训。强化工业企业节能降耗,淘汰落后产能、工艺和技术,大力发展低碳排放产业,着力提升金融业、物流业、生物医药产业、文化创意产业,积极培育健康产业和环保产业,建设新能源产业基地,着力推进生物质能、沼气、地热等可再生能源的综合利用。增加碳汇,继续实施退耕还林工程、森林资源保护工程和农村生态能源建设工程,切实保障生态安全,重点推进重要生态功能区和自然保护区保护与建设、矿区生态修复与重建、城市绿色生态屏障建设、湿地保护、生物多样性保护、重金属和土壤污染防治等项目建设。同时,促进低碳试验试点培训,依托现有工业园区、产业区及产业集中区,进行低碳经济和循环经济改造。规划建设低碳能源、低碳物流、低碳建筑为主要内容的低碳集中区,培育低碳产业集群。实现绿色低碳化,推广绿色低碳建筑,鼓励建立节能低碳、可再生能源利用最大化的社区能源与交通保障系统。开展低碳家庭创建活动,制定节电节水、垃圾分类等低碳行为规范,针对商场、宾馆、旅游景区等设施,加强对顾客消费行为的引导,减少试点商业机构的二氧化碳排放。

    (3)低碳社会构建培训。充分利用报纸、广播、电视、网络和其他社会渠道进行低碳宣传,使各级政府、企业和公众明确自己的责任和义务。在全社会普及低碳理念,提高社会公众对开展低碳城市试点重要性和紧迫性的认识,建立低碳生产、低碳消费、低碳生活的社会公共道德准则。政府率先垂范,引导全社会树立正确的低碳消费观,提倡节俭理性的低碳生活,使公众从自己的生活习惯做起,控制或者注意个人的“碳足迹”,反对和限制高碳消费,使低碳生活逐步成为市民的自觉行动。积极引导,使合理选购、适度消费、简单生活等绿色消费理念成为社会时尚。构建低碳生活指数,评估低碳生活水平,完善配套设施,引导居民生活向低碳方式转型。支持各类服务组织、行业协会、学会等非营利组织,向全社会提供有针对性的低碳指导和服务。转变传统观念,推行低碳和绿色消费,在全社会形成健康文明的低碳生活方式。

    在教育培训方面,应当采取多种方式来加以推进。

    (1)加强组织领导,推动教育培训发展。高度重视和切实加强对低碳教育培训的领导,成立加快低碳教育培训工作领导小组,由当地政府主要负责人担任组长,成员由相关部门负责人组成。建立政府部门领导与重点企业、重点项目的联系制度,加强政企信息交流,帮助企业解决发展中的具体问题。实行奖惩制度,每年对低碳教育培训主要指标完成情况进行考核,考核结果纳入目标责任制考评。加强低碳教育培训发展规划与专项规划,以及年度计划的衔接,通过专项规划、低碳产业规划和年度计划的分解,确保低碳教育培训目标、任务全面落实。加强规划实施过程的监督管理,建立规划公示、评价等制度,加强规划实施的分析和评估,定期向人大报告,自觉接受监督检查。另外,发挥规划对社会资源的引导功能,激活市场配置资源的基础性作用,优化配置内部资源,积极吸引外部资源,合理配置公共资源,确保规划顺利实施。

    (2)强化政策扶持,引导教育培训发展。坚决贯彻落实好国家教育培训政策、西部大开发有关政策及国家有关改革开放的优惠政策,研究和落实相关的配套文件和一系列教育培训规划,吃透、用足、用好上级扶持政策。从促进节能降耗、优化能源效率、促进产业结构调整、增加碳汇等角度出发,贯彻落实相关低碳财政税收优惠政策。在此基础上,立法形成地方低碳和低碳教育培训法制,对违反低碳和低碳教育培训规定的行为,依法予以惩处。在投资政策、项目招标、征用土地和执法等方面,适度倾斜高新技术产业或企业,抓好优惠政策的落实工作,兑现在招商过程中的承诺,进一步提高政府信用建设,加大失信的惩戒力度。同时,建立各种相关制度,强化政府的服务职能。

    (3)提高教育培训水平,加强能力建设。制定有关教育培训的相关标准,加大对技术研发方面的投入,为发展教育培训技术、增强自主研发能力提供资金支持。建立相应的激励和引导机制,引导企业向教育培训进行投资,扩大教育培训研发的经济来源。政府和企业充分考虑对教育培训进行战略投资,规范应用低碳技术,抢得先机,提高公众形象,紧密研究和跟踪气候变化的国际制度发展,超前作出企业的部署。逐步建立起节能和能效、洁净煤和清洁能源、可再生能源和新能源等多元化的低碳教育培训体系,使重点行业、重点领域的低碳技术、设备和产品达到国际领先水平。加强人才队伍建设,将低碳教育培训领域科技人才纳入人才引进的优惠政策范畴。

篇2

一、国内网络游戏人才奇缺的原因

目前,在国内之所以缺乏网络游戏高级人才,主要是由于以下方面的原因。

1、网络游戏在我国尚属新型产业。网络游戏在我国真正兴起是从2001年开始的,但当时国内网络游戏的数目屈指可数,而且基本上都是“舶来品”,我国网络游戏企业的绝大多数也都是从游戏运营商起家的。开发游戏是一项浩大的工程,历时长、投资大、风险高,而且我国尚不具备游戏引擎的开发能力,因此进入游戏开发领域的壁垒是相当高的。同时,期初韩国游戏所需缴纳的入门费并不太高,如盛大《传奇2》的入门费仅为30万美元。所以,在当时的市场情况下,更多的企业选择以模式经营网络游戏。

2、社会舆论的导向不利于人才的培养。长期以来,网络游戏被社会各界喻为“电子海洛因”,在中国传统观念中长期存在的“丧志”思想使人们认为玩网络游戏是不务正业,加之大量的负面报道存在,因此网络游戏多数情况下遭到国民的“唾弃”。玩游戏尚且被认为是不务正业,那么如果谁的主业是从事网络游戏方面的工作,这恐怕会被大多数人所不齿。因此,尽管我国目前存在着大量的IT精英,游戏方面可供发掘的题材也非常丰富,而且目前在网络游戏人才方面还存在60万的人才缺口,但社会舆论的导向使很多本来可以成为游戏开发人才的人面临网络游戏强大的社会风险望而却步。

3、对网络游戏人才的综合素质要求较高。网络游戏的开发,涉及到技术、文化、美工、策划、市场运作等方面,每个环节都非常关键,都需要不同的人才。而实际上,在目前网络游戏的从业人员中,真正受过正规、专业训练的人士非常有限。所以,在企业实际开发网络游戏时,往往会发现很难找到合适的人才,如经历过中国网络游戏开发阵痛的丁磊曾经抱怨:“找不到好的游戏人才,找不到好的策划编剧,找不到好的专业公司……”。

4、缺乏配套的教育体制。根据韩国、日本、美国等国家发展网络游戏产业的对策,各国都非常重视对于网络游戏人才的培养,采取了诸如政府设立机构、政府协助民间设立游戏学校、以及民间自行设立游戏学校等方式,根据市场的需求培养网络游戏的“正规军”。而在我国,网络游戏的从业者都是在摸索中前进,没有经过正规的培训,开发人员基本上是半路“转行”的,或者曾经是游戏爱好者;而策划人员可能在写作电影、电视剧本上有相当的经验,却从未涉足过游戏领域。

二、培养网络游戏专业人才的对策

为了避免网络游戏产业的“空心化”,提高网络游戏产业的竞争力,根据我国目前网络游戏人才极度缺乏的现状,政府、企业、社会各界都应该重视网络游戏专业人才的培养工作。

1、社会各界应该以客观、公正的态度看待网络游戏。尽管由于网络游戏的存在,为社会带来了诸多的不利影响,但正如上文所言,网络游戏毕竟是一把“双刃剑”,在激发创造力、开发智力等方面,它本身具备积极的影响,况且作为一种主要的在线娱乐方式,它越来越受到网民的追捧。因此,一味强调网络游戏的负面效果,无异于因噎废食,有失偏颇。社会各界应该以一个客观、公正的态度来看待网络游戏,不能忽视该产业广阔的市场空间和发展前景。只有正确的舆论导向,强调网络游戏产业的健康发展,才有可能改变大众对于网络游戏的偏见,为网络游戏人才的培养塑造一个良好的环境。当然,正确的舆论导向既需要媒体的配合,也需要教育部门、企业、政府等各方面的支持。

2、政府应该为网络游戏“正名”。为了降低网络游戏的社会风险,政府在扶持和发展内容健康向上的网络游戏产业的基础上应该给网络游戏“正名”。政府部门同社会各界应该加大对网络游戏的宣传教育工作,使人们早日全面地认识网络游戏,从而给网络游戏创造一个宽松的发展环境。这样方可消除相关人才对于网络游戏发展前景的疑虑,吸引他们加盟网络游戏产业。目前,政府部门已经认识到国内企业最终能否“收复失地”,与国外企业“分庭抗礼”,最关键的是人才和技术。中高级人才的极度缺乏、核心技术的严重落后困扰着国内企业,成为制约我国民族网络游戏自主研发的重要因素。近期,新闻出版总署制定了短期和中长期的“110”人才培养计划都反映了政府扶植网络游戏产业发展的明确态度。

3、政府、企业与高校共同开发网络游戏人才资源。网络游戏人才必须具备较强的实际动手能力,而且由于网络游戏开发技术升级速度较快,因此也要求网络游戏的开发、设计者能够把握市场的实时动态需求。所以,为了更快、更有针对性地开发网络游戏人才资源,政府给予适度的支持,同时企业与高校共同联手培训网络游戏人才是比较合适的做法。一方面,企业身处网络游戏市场的第一线,因此对于网络游戏市场的动态可以准确把握;另一方面高校具备高素质的人才,也具备良好的师资条件,双方合作,高校可为企业输送人才,而企业也可为人才提供最佳的实习平台,并且通过联合办学使人才的开发更具有针对性,做到实践和教育相互配合。在网络游戏人才奇缺的情况下,这不失为一条捷径。

目前,我国政府和企业正在进行各种相关的有益探索。为了改变网络游戏开发者“边学习边研发”的状态,由信息产业部电子教育中心和香港职业训练局联合北京益智科技有限公司共同主办的游戏学院于2004年正式启动。清华万博公司则与韩国Fovix公司达成“中韩游戏人才教育计划”,引进优秀的专家担任讲师,以期为业内培养更多的人才。这个计划的目的是为中国建立“真正具有实战性的完整的游戏开发培训课程体系”。

与之相配套,由于我国国内游戏开发还刚起步,自主研发力量相当薄弱,在一定程度上制约着中国民族游戏产业的发展。而研发力量薄弱,表现在缺乏游戏产品策划、开发和游戏企业组织与管理等方面的高端人才,正如一位业内人士所言,“中国企业自身的造血能力还远远不足以支撑今后成长为游戏产业巨人的发展目标。”高端人才的培养必须耗费较长的时间,因此教育部门应该考虑根据市场的人才需求状况,学习国外的做法,在专业设置方面做一定的调整,专门设置网络游戏专业。目前,尽管上海交大、华东师范大学都开设了网游设计课程,但只是停留在设计3维画面阶段。而韩国等网络游戏产业发达国家的做法是,不仅有网络游戏设计的大学课程,还有硕士、博士课程。而且在网络游戏相关的专业中,开设的课程并非仅局限于技术方面,还包括游戏经济学,剧情系统设计等科目。由于网络游戏是一项社会系统工程,对于高素质的网络游戏工程师的培养是一个长期的过程,因此除了前面所提到的专业性的职业学院以外,通过高校的专业设置调整,培养训练有素的游戏工程师是很有必要的。

4、通过电子竞技发掘网络游戏人才。兴趣是最好的老师,很多有志于网络游戏事业的人一般都对于网络游戏具有浓厚的兴趣,往往是那些身处一线的玩家最能够了解用户的需求,更具有开发游戏方面的天赋,实践证明很多从事网络游戏工作的人员大多数都是游戏中的高手。因此,要发掘一些网络游戏的“奇才”,可以考虑通过电子竞技的形式进行。国家体育总局于2003年已经将电子竞技正式列为体育项目,这无疑为电子竞技活动的合法性上了保险。目前,在我国已经掀起了一股“电子竞技热”,各种分别由政府相关部门以及企业联手的赛事纷纷登场。如中国电子竞技大会、中国电子竞技联赛以及全国电子竞技运动会等具有影响力的大型赛事。这些竞技活动既宣传了网络游戏在现实生活中的正面效应,也发掘了网络游戏人才。实际上,在游戏的玩家中,特别是在各个高校中,确实是藏龙卧虎,存在大量的潜在游戏人才,通过电子竞技,为他们提供一个舞台,给予他们发挥自身特长的机会,也可以解决网络游戏企业人才匮乏的问题。

篇3

近日,中国电子竞技运动与发展中心与中国网吧在线达成战略合作计划。此次战略合作将有效的推动全国网吧行业的产业化发展,极大的促进中国电子竞技运动的全面普及。自从电子竞技诞生以来就与网吧有着千丝万缕的联系,众多知名游戏选手都是成长于网吧。加之当前网吧连锁率大幅提高,电子竞技与网吧之间正在建立契合点,以期实现多方合作共赢。

据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,“电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。

一、中国电子竞技行业发展

1.什么是电子竞技?

国家体育总局对电子竞技的定义是利用信息科技为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的智力对抗运动。

电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一。

2.电子竞技的特征

电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但是电子竞技运动更加注重体现其是体育项目的特征,网络游戏更加注重体现其娱乐游戏,这是两者本质的不同。

对抗性和竞技性是电子竞技的主要特点,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,有统一的规则和相同的技术手段。选手通过训练以提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利。

3.中国电子竞技行业发展历程

1998年-2002年是中国电子竞技的概念萌芽期,2003年开始进入成长探索期。2003年是中国电子竞技大发展的一年,在这一年电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比赛相继登陆中国,中国电子竞技赛事一片火热。

2004年国家广电总局网络游戏类电视节目封杀令,中国电子竞技行业经历短暂的低谷期后即开始回暖。整个行业对产业链、商业模式进行探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式。2008年,中国成都成功申办WCG2009全球总决赛,65个国家和地区的600多名选手参加了此次比赛,极大地促进电子竞技运动在中国的普及与推广,这标志着中国电子竞技开始迈入新兴爆发期。

2009年,腾讯公司的网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为WCG比赛项目,网络游戏成为新兴电子竞技游戏项目中的一部分,网络游戏电竞化趋势日益明显。

2009年-2012年,中国的电子竞技行业处于新兴爆发期,电子竞技的赛事推广至关重要。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,中国电子竞技大型赛事的媒体价值将日益凸显。

4.中国电子竞技行业市场容量

中国电子竞技行业市场规模构成:以电子竞技游戏平台市场规模与购买所有电子竞技游戏相关游戏产品的市场规模之和作为电子竞技市场规模。(本次市场规模统计不包括中国电子竞技单机游戏销售收入。)

据艾瑞咨询研究表明:2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。中国电子竞技游戏行业市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入WCG2009中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011年间,随着中国网络游戏市场电子竞技相关的游戏产品不断丰富,会有更多的游戏成为新兴项目。

二、电子竞技寻求网吧契合点

1.中国电子竞技为网吧连锁企业注入活力

网吧作为娱乐场所,氛围的创造是吸引消费者的重要因素之一。电子竞技作为一种大型的赛事活动,为网吧连锁企业的发展带来新希望。

(1)电子竞技大型赛事打破网吧的地域局限性

地域性是网吧的一个非常显著的特征。通常来讲,国内90%的网吧所服务的人群为附近的居民、学生、打工者等,只有极少数的网吧能够通过个性化服务吸引驱车前来的远程顾客,在局部地区竞争激烈的情况下,一定程度上影响了网吧的上座率。

电子竞技大型赛事活动通常关注度极高,活动现场不仅包括来自全国各地甚至全球的电子竞技职业选手,同时也包括全球各地的电子竞技爱好者、明星粉丝等。电子竞技大型赛事在网吧举办,能够短期内为网吧积聚大量人气,并且赛事活动结束后该网吧也可以维持1周左右高人气。

(2)电子竞技的媒体价值助力网吧品牌塑造

2009年以来,电子竞技的媒体价值逐渐得到业界重视。电子竞技大型赛事在网络媒体、电视媒体的曝光率极高。ESWC每年现场吸引2万至3万的观众,以及通过其他媒体观看的上千万观众。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中国成功举办的电子竞技盛会,设立了25个中国分赛区,270名进京参加总决赛的选手,100,000名现场观看决赛的观众、500,000元的奖金和奖励、1,000,000元的媒体预算、1,500,000名在网上观看视频的观众、9,000,000个浏览ESWC网站的独立IP。这种媒体的价值对于网吧的品牌价值塑造非常有利,网吧品牌的塑造对于目前中国网吧市场连锁网吧推进极为有利。

2.网吧连锁企业开始整合中国电子竞技产业链上下游资源

网吧通过举办各种省级、区级、国家级和世界级的比赛活动,在这个过程中已经开始承担一个多元化的营销平台的职能,通过整合网络媒体、电视媒体、平面媒体等资源达到多方共赢。

(1)网吧具备电子竞技的环境设施

电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械,对于软、硬件的要求相对比较高。由于网吧是现代信息技术的产物,中国的网吧为提升其竞争力而采用一流的网络带宽和软硬件设备,并且创造舒适的上网环境,所以网吧具备电子竞技的最佳环境设施。

(2)网吧与电子竞技用户群体零距离接触

2010年,在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络游戏爱好者年龄在16到30岁之间,在校大学生是电子竞技的主要群体。现在中国网吧对高校覆盖比较高,对在校大学生群体的零距离接触使得网吧对大学生群体的行为习惯、消费习惯等比较了解,所以网吧相比其他的电子竞技承办方更了解用户需求,并满足其需求。

(3)网吧的广告商为电子竞技赞助提供天然的土壤

中国电子竞技行业的广告主广泛,其中游戏厂商、IT硬件设备商与各类快消品企业是其中的核心广告主。网吧具有丰富的广告资源,与产业链条各环节的游戏厂商、IT硬件设备商以及快速消费品企业具有深度的合作,这为网吧承办电子竞技赛事活动提供便利。

另外,电子竞技行业的广告传播媒介主要以网络广告为主,附带一些其他的广告媒介形式,如报纸、杂志、包装与户外。其主要表现形式有:网络游戏媒体广告投放、赛事冠名与赛场广告、电子竞技俱乐部冠名与赞助、知名个人或团体代言、游戏视频广告、游戏内置广告等。而网吧具有天然的媒体价值,网吧的信息化网络为网络营销的开展提供天然的平台。

(4)网吧丰富的游戏运营经验为电子竞技运营提供保障

电子竞技游戏行业的主要游戏研发与运营商均为国内外的领头企业,由于电子竞技游戏的研发需要较高的研发成本和研发周期,并且游戏本身对于公平性规则与游戏平衡性要求较高,所以国内的电子竞技主要是指电子竞技的运营。

在传统电子竞技游戏方面,电子竞技平台游戏提供了主要的平机对战服务。其运营能力的门槛主要体现在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富上。目前在网络游戏电竞化趋势下,由于电子竞技游戏与网络游戏既有区别又有联系,所以电子竞技游戏的运营对于承办方的运营能力要求较高,电子竞技门槛较高。

近年来,我国的网吧的角色逐渐从游戏的渠道推广、游戏的联合运营,直到游戏的中积累了丰富的运营经验,所以网吧承担电子竞技的运营与推广工作具有较强的经验优势。

三、“电子竞技”垂直性网吧发展前景

1.“电子竞技”垂直性网吧将引来一个短暂的春天

电子竞技是国家大力扶持的体育项目,据不完全统计,国家体育总局自2007年至今共拨付给各地区的电子竞技专项资金共累计3.08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。目前,中国的网吧市场经过合并、兼并、收购、重组等市场整合之后,网吧规模呈现规模化、品牌化特征。据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,”电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。

但是,目前中国电子竞技行业仍处于举办大型赛事活动阶段,对于网吧的媒体资源、广告资源、渠道资源、赛事策划、运作能力等综合实力要求较高,而对于现阶段正处于网吧运营模式转型的初级阶段,符合上述条件的网吧凤毛麟角,所以在网吧尝试引进电子竞技之初会有一个尝试摸索阶段后开始回归理性,这个春天比较短暂。

2.“电子竞技”垂直性网吧将呈现地域特征

2010年,在所调研的电子竞技用户中,华中与华东地区的电子竞技游戏参与度较高,其中以长三角地区、北京、广州为主要聚集区;湖南、湖北两省为核心地区,西南地区属于高校聚集地,也有丰富的用户资源,而东北三省则相对氛围较淡薄。另外,国家体育总局将电子竞技培训设在四川,从而四川的电子竞技氛围也相对较浓厚。”电子竞技”垂直性网吧因“集聚效应”而使其地域特征明显。

3.“电子竞技”垂直性网吧的马太效应

美国科学史研究者罗伯特・莫顿(Robert K. Merton)于1968年提出“马太效应”,用以概括一种社会心理现象:“相对于那些不知名的研究者,声名显赫的科学家通常得到更多的声望,即使他们的成就是相似的。同样地,在同一个项目上,声誉通常给予那些已经出名的研究者”。概况来讲,任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。

中国的“电子竞技”垂直性网吧的一个重要特征就是媒体性,知名度对于该种类型的网吧非常重要。电子竞技的职业玩家和粉丝能够跨地区、跨国界参加国际重量级比赛,比赛的影响力尤其国际影响力将直接决定网吧的生存和发展。随着电子竞技逐渐发展,其知名度、国际影响力将逐渐增强,这种积累优势将使得“电子竞技”垂直性网吧逐渐升级转型,而这种升级转型因“马太效应”而使得“电子竞技”垂直性网吧出现一家独大、赢家通吃的垄断性局面。

附:国际知名赛事举例

WCG(World Cyber Games):

由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。目前已经成为国内外最具影响力及商业价值的赛事活动。

ESWC(Electronic Sport World Cup):

称电子竞技世界杯,于2003年在法国创立,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG并称为当今世界三大电子竞技赛事,由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。

篇4

[关键词]电子竞技;营销;策略

[中图分类号]F752[文献标识码]A[文章编号]1005-6432(2011)45-0096-03

1 我国电子竞技发展迅速

电子竞技运动在中国受到青少年的广泛喜爱,电子竞技运动在我国吸引了越来越多的参与者,并开始走上职业化和产业化的道路,具有广阔的发展前景。据《2008年度中国游戏产业报告》,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在3000万左右,如果加上休闲类玩家,则以亿计。2003年11月18日,国家体育总局把电子竞技运动列为我国第99个体育竞赛项目。

随着国内游戏市场乃至竞技游戏市场的不断发展壮大,游戏玩家们参加游戏竞技比赛的意识越来越强,而如何更好地满足玩家参赛的要求,则成为当前整个竞技行业都必须考虑的问题。以联想为首的国内IT厂商业也嗅到了这个广阔的处女地所蕴涵的商机,将目光转向了这个市场,不断细分用户群,不断研发新技术、推出新产品,以具有更强性能、更高稳定性的产品来满足玩家不断发展的个性化需求。

2 我国电子竞技营销存在的问题

由于经济水平的差距,我国普通群众接触到电子竞技运动的时间并不太长。既没有政府的支持,也没有固定的专业组织。电子竞技运动的爱好者,赞助商、IT设备厂商、软件开发商、网上竞技平台运营商、网吧、媒体等都是单独分散于业内,没有任何形式的产业链。使得电子竞技运动的相关比赛无法有序地展开,产业链的各个衔接环节也没有,电子竞技运动爱好者缺乏从业的保障和发展的前景。目前,我国的电子竞技运动的发展从规模上讲,无论是业余还是职业总体上已经与国际的距离在慢慢缩小,但是整体竞技水平还有待提高。

2.1 公众对电子竞技缺乏认知

公众对电子竞技缺乏认知主要表现在,社会上许多人对电子竞技运动存在误解。产生这种现象的主要原因是政府相关职能部门对市场缺乏有效的监督管理,部分营业者过分追求个人利益最大化,忽视政府的法律法规,导致青少年沉溺于网络。另外,相关部门似乎对CS、《星际争霸》等游戏在所谓“暴力上的影响”还有所顾忌。比如:广电总局2004年4月12日向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其中规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。

2.2 电子竞技赢利模式有待挖掘

据统计,几乎95%的竞技游戏爱好者在16岁~30岁之间,大学毕业和大学在读占60%以上,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标客户,也是赞助商看中电子竞技的最大理由在中国,电子竞技的现有赞助商主要是IT企业,以2004年举办的CCG大赛为例,赞助商主要包括冠名赞助的Tom公司、生产游戏外设的深圳奥斯特以及礼品网站八佰伴。根据Tom雷霆战队相关负责人士的反馈,在CCG预选赛期间雷霆战队的在线人数增长非常明显,的确起到了推广产品的作用。另据该负责人透露,Tom还和包括CIG在内的其他电子竞技大赛主办方有所接触。但不得不承认,目前比赛主办方拿到的赞助额度相当有限,此前东莞精华科技投资300万元赞助CIG在圈里已经算是大手笔了,飞利浦“显亮无敌杯”34个奖项总奖金也只有10万余元,还不到它对中国足球赞助的一个零头。

除了赞助和媒体合作,对战平台也曾被认为是电子竞技赢利的重要来源。网上对战平台目前世模采取完全免费的形式,并且打算永久免费。鲍文斌解释,“如果要通过对战平台收费,就要涉及游戏制作方等第三方利益,也就是版权费用。而目前由于中国电子竞技比赛本身的赢利非常少,游戏制作和企业一般不会收取版权费用,只要取得赛事许可就可以办比赛了。”此外,推广收费也是一项有难度的工作,“相比网络游戏,我们的难点就是通过推广让社会接受然后实现收费赢利”,浩方CGA对战平台项目的市场经理这样说。据浩方总裁李立钧透露,公司已先期投入3000万元在CGA项目上,并且可能追加到5000万元人民币,而关于平台使用的反恐精英、魔兽争霸等暴雪公司经典游戏要付出多少版权费用,则还是一个隐而不宣的问题。

产生这一些问题的主要原因为:产业链没有形成,产业范围有待拓宽,产业价值有待开发,核心竞争力不强,自主开发的电子游戏产品非常少,国家级的电子游戏平台还没有真正建立和完善起来。赛事总体水平较低,规模较小,企业赞助资金较少,根本不足以比赛选手依靠奖金生存。同时也引发的另一个问题是,因为缺乏系统专门的训练,选手水平不稳定,提高程度较慢,不能保证赛事的质量。

2.3 全局性的制度安排有待完善

制度包括很多方面,我们所知道的比赛赛制、规则、选手守则、体育精神等其实都是规范从业人员的制度。从更多的方面考虑,电子竞技行业必须应该有独立的法律法规,独立的市场运作机制及其制度规范,独立的体育行业社会保障制度、独立的市场监督机制、独立的从业人员规范,独立的从业单位规范、独立的体育行业载体管理办法、独立的体育赛事监督组织及制度。ESWC 2007中国区总决赛中无限加赛事件引起了诸多争议,反映出的问题不仅是赛制问题,还折射出了从业人员的现状等。除了行业内部制定的一些规则外,目前还没有建立全局性的政策制度,这就是问题的根本。

2.4 电子竞技人才缺乏

据了解,目前全国玩网络游戏的人不低于6000万,其中玩电子竞技的大约有1000万,他们分业余和职业两种。业余选手平时是上班族,只在网吧中参加小型比赛,角逐几千元的奖金。据著名的SKY,中国最顶尖的电子竞技选手之一李晓峰透露,他和队友们的工资在上海和一个普通白领差不多。职业选手的收入不稳定迫使优秀选手退出了电子竞技而另谋生路。因此,在我国没有很好的人才培养体制是造成我国电子竞技人才缺乏的重要原因。

3 我国电子竞技营销策略探讨

3.1 加强我国电子竞技产品开发

在讲求个性消费的今天,尤其是在大学生市场,紧盯大学生消费潮流,加强研发力度,适时推出颇具个性化的产品显得尤为重要。IT厂商如果能将一些流行元素与产品设计相结合起来,去迎合大学生的品味追求,无疑会为产品营销的推广添加重要的制胜砝码。比如,在NBA东西部决赛的如火如荼之时,联想在中关村举办了ideaNBA纪念机型的全球首发活动。这就自然而然地为下一步在大学生市场开展深入的沟通、接触、互动式营销奠定了基础。产品设计贴近大学生品味,联想无疑技高一筹。

从20世纪70年代起,日本就开发了多达几十款的以中国古代历史故事三国志为题材的三国系列PC/TV游戏,韩国在最近3年,更是以适应中国玩家口味的文化和题材来开发网络游戏,在中国市场上进行推广和营销;而我国自己研发的产品相当少。我国亟待开发具有我国知识产权的竞技产品和周边产品。推出高品质的周边产品,为顾客带来不一样的另类体验,也是产业发展不可或缺的积极因素。例如除了竞技产品外,明星选手的特色比赛服装、比赛专用设备、比赛纪念章、比赛纪念海报、官方杂志等,应当由职业发展联盟指定商家发售。据调查,即使是在像成都这样电子竞技还比较发达的地方也没有一家真真完整意义上的游戏周边专卖店。玩家除了能在一些软件专卖店选购到游戏周边产品以外,几乎很难以别的途径购买到任何游戏周边的产品了。

3.2 加强主办单位公关意识

电子竞技产业的发展需要社会的认同与关注,这除了国家政府的推广,电竞比赛组织者与俱乐部自身的推广外,更需要的是媒体的报道与关注。公众是整个电子竞技产业的基础,同其他体育运动一样,只有建立了广泛的群众基础,这个体育项目才能建立,才能发展。但事实每次电竞比赛结束时,我们往往能听到观众对比赛过程以及比赛组织的抱怨声。很难想象,一旦失去了观众这个基础,电竞的未来能走多远。这种着眼于眼前的利益,忽视未来的短浅目光,正是电子竞技发展的一个重大障碍。

3.3 加强政府的扶持力度

我国电子竞技产业市场虽然潜力巨大,但面临政府管理手段滞后、社会认识不足和民族企业弱小的情况,政府采取积极的产业政策进行扶持就成为必须。欧美、日韩的历史告诉我们,电子竞技完全可能成为21世纪的支柱产业。电子竞技产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条黏合力极强的产业链,政府无疑将是产业链的龙头。我国政府有必要在税收优惠、银行贷款、投资环境、基础技术研发和产业预警等方面进行适当的政策倾斜,以推动我国电子竞技产业发展。政府有关管理部门应进行正确的舆论引导,让全社会都认识到电子竞技产业的发展是市场经济的要求和广大人民群众精神文明的需要。同时,变堵为疏,组织正式的电子竞技体育赛事,将该项新兴事物纳入政府正常管理范围之中,加强日常监管,防患于未然,促进电子竞技产业的健康发展。政府还需建立完善的电子竞技人才培养机制。

3.4 推动高校及网吧电子竞技竞赛

可以说电子竞技的战略目标和首要关注对象,主要都是高校学生。高校学生拥有较高的电脑普及率,拥有良好方便的网络资源,而且拥有强大的局域网资源。这一切都为电子竞技在高校的发展提供坚实的基础。各大联赛应该加大在高校的宣传,支持高校成立电子竞技协会,并将其统一在中国电子竞技职业联盟的管理之下,为高校举行比赛进行指导支持。各支注册战队应该对所在城市的高校电子竞技协会提供支持,并建立职业选手培养机制。

我们可以认为,在网吧上网的人都是辐射目标,电子竞技赛事的主要赞助商都是PC制造商。在整个比赛过程PC制造商的合作网吧将可优先作为外卡赛指定场地,网吧业主不仅可以承办外卡赛,同时还可以借助PC制造商相关资源,邀请明星选手进行表演赛以及对抗赛,从而大大提升网吧自身的知名度与营业额,并且能更好地吸引辐射目标。

3.5 开展电子竞技的网络营销

电子竞技的发展离不开网络,成功的网络营销将极大地促进电子竞技的发展。建议建立中国电子竞技职业联盟官方网站,在网站上比赛信息,选手积分排名,战队积分排名。联合网络转播商,提供免费的在线直播。联合腾讯公司,通过QQ这样的即时通信工具比赛信息。

3.6 建立一个完善的产业链结构

电子竞技运动形成良性发展的产业链的关键是各个环节都能获得利润。韩国电子竞技用五年时间形成了完善的产业链,从选手到游戏的商,到网吧的经营者,到电视节目经营者,甚至到电信运营商,都有相当可观的利润,所以各方都有积极性,并促进其健康发展,形成良性循环。反观中国,这些手段几乎为零,如果不算赞助,中国电子竞技产业自身产值几乎为零。没有投资利益回报的产业,又怎能吸引多方面人力、物力、财力的加入。我们需要发掘和开发巨大的高校电子竞技市场,需要制定标准的比赛规则,需要出台权威的制度;举行线下和线上的各种正规比赛,促进普及与提高;对于赞助商,他们的投入回报会体现在规模效益上面,政策上的支持也避免了他们的投资风险,当然我们也要完善赞助机制保护赞助商的利益。电子竞技产业的繁荣,与社会关注程度、赞助商的加入、游戏开发商和计算机硬件厂商的配合以及政府的推动作用是密不可分的。总之,将产业的各个环节的利益的增长同整个产业的良性循环结合在一起,才能促进整个中国电子竞技产业的健康发展。

参考文献:

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[3]罗兰贝格公司.整合营销内部培训[OL].省略,2008-12-22.

[4]中国互联网络信息中心.第23次中国互联网络发展状况统计报告[R].2009.

[5]IDC,中国游戏工作委员会.2006年度中国游戏产业报告[R].2007.

篇5

90%以上的男性、类似交易员的职业选手、高昂的奖励。和金融圈存在着某些本质上相似性的电竞圈似乎一直充满了浓郁的雄性气息。这里面固然有诸如RURU、鱼七这样的站在前台的俱乐部管理者,也有隐藏在行业身后,无声地推动行业发展的女性们。

正如每一个成功男人的身后都站着一位女性,每一个蓬勃发展的行业也离不开那些隐藏在光鲜外表之下的女性从业者。尽管她们并不会直接走到台前,但却在背后一步一步地推动着行业向前走。

2012年,在这个算不上好的时间点,黄姗和木女士加入了电子竞技这个初生的行业。彼时的电竞行业仍一片混乱,没有资本的青睐,没有“专业出身”的内容制作团队。LPL的出现还遥遥无期,TI远没有提供如现在一般的高额奖金。坚持在这个行业中的多是曾经坚守下来的人,忍受着来自家人与社会的不理解,拿着难以维持生存的收益。对于黄姗和木女士这样的已经在其他行业取得一定成就的人来说,出于何种理由加入电竞行业在当时都算不上一个理智的选择,更何况是对两位女士。

然而商业的发展有时得益于非理性。黄姗和木女士的进入带来了成熟的管理经验、商业运营理念、内容制作理念等。在一定程度上我们可以说这些来自成熟行业的宝贵的经验是电竞火爆发展的助燃剂,而这些敢于第一个吃螃蟹的人,也用事实证明了,她们是踩在趋势上的人。

VSPN黄姗:电竞内容演进的弄潮儿

可能很多人对黄姗这个名字感到陌生,但提起Lying Man,可能没有人不知道。从《加油!DOTA》到《Lying Man》,作为制作者的黄姗一直在用自己的专业性推动电子竞技内容的发展。回顾历史,从最初的VOD到现在多元化的内容,内容上的迭代始终是推动电子竞技发展的原动力。

“你好,我是电竞美少女”

“你好,我是电竞美少女。”这是笔者与黄姗对话的开始。

尽管早在2000年之前S姗便接触了鼻祖级电竞游戏《星际争霸》,但只会玩Big Hunter的她并不知道电子竞技是何物,直到她考上浙江大学。

彼时星际争霸的流行以及Phenix66等人使得浙江大学成为了中国电竞早期的圣地。在前辈们的带领下,黄姗赶上了中国电子竞技发展的第一个黄金期。

然而,一次参与赛事执行的经历却让黄姗选择了另一条职业道路。

“我记得有一次浙江省体育局举办了一个比赛,我当时是裁判长。越是条件艰苦的地方越需要可靠的人去协调,当时网吧赛的条件最不好,所以我就去了。结果去了才知道,网吧是黑网吧,硬件不达标,没有比赛区,甚至没有竞技区。我只能和网管一台台地检查电脑硬件,游戏版本,那时我第一次对电竞产生了怀疑。当时每个人都肩负了很多的工作,比如我还不仅是赛事组织者,还是裁判长,并担任现场解说,赛后还要制作VOD。那天忙到很晚,尽管边上订了宾馆,但因为第二天早上8点就开始比赛,所以就没有去,睡在了网吧里。我是最怕老鼠的,那天晚上睡到一半就觉得脚上有东西爬来爬去,可是你知道那个状态,你非常累,你的意识很清醒,但是你动不了,你知道老鼠在你脚上爬,可是你就是动不了。那种感觉可以说是我一辈子的梦魇。”

这段难忘的经历使得黄姗意识到,电子竞技仍处于襁褓之中。她将自己形容成一个堵抢眼的人,“我感觉我就是凭着个人能力去堵枪眼,但是整个体系漏洞百出,我堵不过来。”

电子竞技内容的质量直接反映了行业的发展现状。在那个蛮荒生长的年代,正如黄姗所说,漏洞百出的行业体系以及不专业的内容是电子竞技最鲜明的特征。这也是黄姗没有在毕业就投入电竞行业的原因。

尽管黄姗并没有在一开始就投身电竞行业,但身边的人还是给了她很大触动,最后只有Phenix66坚持下来的结局也让她多了一丝冷静。她想把身边这些人的故事讲出来“他们是我觉得最淳朴,最有希望改变中国电竞的人,每一个人的故事都很精彩。”但这些仅仅是想法,当时的黄姗并不知道如何实现。的确,在那个赛事VOD传播都并不顺畅的年代,更何况还原一个个真实的人,无论是制作水平,还是硬件条件,都制约了这类内容的制作,而这也制约了电子竞技早期的发展。甚至让电子竞技蒙上了骂名。

职业上的一小步

在浙江卫视工作的经历磨练了黄姗的技能。当她回想起最初的想法时,一个个活生生的电竞人似乎跃然眼前。在经历一系列事件后,一个有梦想的人与冗余的政府机构之间固有的不协调,导致黄姗选择了休息。她请了假,做了背包客。

在新疆时,黄姗恰巧看到了ACE DotA联赛.“那是我第一次觉得国内还有人可以把电竞赛事做得像模像样,就像之前看到的韩国的OGN一样。”值得一提的是,黄姗认为ACE DotA联赛和CFPL这两档电视联赛是电竞发展过程中具有跨时代意义的赛事。也许是ACE DotA联赛让黄姗觉得时机成熟,于是她选择只身来到北京,找到了当时GTV的总监滕林季并以实习生的身份加入GTV。

黄姗的加入为当时的电子竞技带来了专业的内容制作经验。就如黄姗提到的,抛开竞技因素,登陆电视的ACE DotA与CFPL联赛的制作水平在当时确实遥遥领先。彼时的互联网视频行业尚以UGC为主,在保证了供给的同时,制作能力的专业门槛被大幅降低。而黄姗的加入无疑为电子竞技带来了专业的内容制作经验。这对于内容的发展是至关重要的。

“你的父母当时是何反应呢?毕竟你在浙江卫视已经取得了不错的成绩。”

“我妈直接和我断绝母女关系。”

“但你仍然坚持自己的选择。”

“对,因为我现在已经有能力证明给她看,我的选择是对的。”

内容产业的一大步

S姗就这样在GTV重启了自己的电竞人生。面对已经成熟黄姗就这样在GTV重启了自己的电竞人生。面对已经成熟的赛事内容,黄姗并没有选择热血的一头扎进去,而是从个性化的角度选择了真人秀。“当你不了解一个行业的时候,做和人、和人性相关的节目是最好的方法,因为情感是相通的。”

然而现实却不尽人意。早在黄姗之前,大部分选手的宣传片都用固定的套路讲同一个故事:坏孩子或者网吧少年在艰苦的环境下坚持,最终取得成功。即便是一些已经成功的职业选手也只会对着镜头摆几个看上去很酷的POSE。这也难怪,在有限的制作水平下,选手难免会被脸谱化、符号化,而选手自身难以得到提升的表现力又反过来制约内容开拓的可能性。在为穿越火线拍摄CFPL 第二赛季的宣传片时,黄姗遇到了同样的问题。

“其实当时还是很难的,因为我不玩CF,很可能聊几句就露馅了。而且我和选手又不熟,他们很难和我敞开心扉。”为难之下,黄姗一狠心,把几个选手关在小黑屋中长达8个小时,运用在电视台学到的各种询问沟通技巧,“答不出就不让走,后来有一个选手被我问得崩溃痛哭。”过程是煎熬的,结果是满意的。这个宣传片终于摆脱了之前僵硬的套路,一个个真正的人带来了极大的震撼。

黄姗也打开了内容升级的篇章,内容制作开始由幼稚走向成熟,由单调走向多元。过往简单的模板式制作被证明是落后的并逐渐开始了改进。随后的内容制作者都开始有意对选手进行“去符号化”,而一个个真实的人的故事也不断向外传递着电子竞技的精神。电子竞技在不断挣扎着前进的同时,开始获得大众越来越多的认可。。

从《加油!DOTA》到《火线兄弟》

在内容探索的道路上黄姗并没有就此停步。2013年3月,黄姗以导演的身份加入游戏风云,制作了《加油!DotA》。

《加油!DotA》作为第一个达到电视台制作级别的竞技真人秀取得了诸多的成就,并在2015成为法国戛纳电视节SMG的参展节目。而黄姗的制作理念也彻底的成型:信奉“能感动人的永远是人”,提倡把“人”的打造作为终极目标,通过放大人的面貌、人的特质、人的情感、人的精神来感染观众。

至于为何选择真人秀黄姗认为涉及到两个维度的考虑。首先是个人价值的实现。人的特质是黄姗想要的东西,也是能做出高度的东西。其次是随着电子竞技产业的进一步发展,赛事体系下的内容制作格局已经相对固定。即便是黄姗这种带有专业能力的人加入,也只是带来能力维度上的提升,对于她个人而言,很难突围。

基于这些考虑,入行比较晚的黄姗选择了自己擅长的,而电竞行业又缺少的真人秀。当被问及是否还有其他原因时,一向开朗的黄姗竟然显得有些不好意思。“当然,也有绩效考核的关系啦。”

真人秀归根到底还是要依靠人来表现人,但电竞圈众多极具价值却不知如何表现自己的职业选手却无形中制约了内容的制作,于是她想到了对这些未来的明星进行培训。《火线兄弟》就是她一次突破性的尝试。

黄姗尝试的第一个想法是组合直播,即多位选手在直播间里“说多口相声”:在规定的话题内有捧有逗,互相接梗。再配合上韩国男团的培养理念,一群刚刚退役的极具直播价值的职业选手就这样在VSPN里开始接受培训,这一过程持续了3个月。“培训一般分为上下午,上午主要教他们怎么说话,怎么抛梗,怎么接梗。下午的话就看录像,看看哪些梗应该大哥说,哪些梗应该小弟接,按照男团模式安排的人设,是否做到了位?哪些地方做的不好。不好的地方回去练,第二天接着这么培训。”

在黄姗与选手的共同努力下,通过三个月的时间,《火线兄弟》成为穿越火线区关注度第一的品牌体系,成功包装马哲等6位一线CF明星的黄姗在探索游戏明星转型培养之路成功迈出了第一步。

粉丝经济是电子竞技永远绕不开的话题。如何将选手身上巨大的价值开发出来,这不仅仅是内容制作者应该关心的,也是所有从业者都在不断思考的。从一个有价值的选手变成一个真正可以带来收益的明星,这不仅仅是对选手的再包装,也是对于呈现内容的选择。这不单纯是前文提到的过程的逆过程,即将一个真实的人还原为一个个符号。更确切的说,是将一个个真实的人打造成一个个特殊的符号。黄姗借鉴娱乐行业的尝试是否被后来的从业者模仿我们不得而知,但从目前培养明星的体系来看,二者并无明显的差别。

《Lying Man》只是开始,泛娱乐已在路上

有了《火线兄弟》成功的案例,黄姗又把目光投向了另一群具有巨大流量价值的人群- - -主播。黄姗的想法把这些人聚在一起做一件他们擅长的事,于是Lying Man就诞生了。黄姗提到最开始他们尝试了多款桌游,包括杀人游戏、德州扑克。“但是德州的心理算计很多,语言表达不多,很静态,画面感不好看。狼人杀则相反,需要很多的表达,画面感很好,后来推出后市场的反响也比较好。”

Lying Man的成功让众多从业者找到了泛娱乐趋势下内容制作的新方向。受制于头部内容的直播平台开始独自在制作内容。一时间,如这样的各种泛娱乐节目呈现出爆发式的增长,而制作理念和Lying Man并未相差太多。在泛娱乐的趋势下,粉丝的需求开始多元化。顺应趋势的俱乐部、赛事、直播平台等行业主体们,开始沿着粉丝经济的逻辑运营旗下的“内容”或内容产出者,广义的内容运营概念在电子竞技行业逐渐成型。

惊喜仍在继续

2017年,黄姗又一次带来了惊喜,推出了《我是创始人》创业真人秀。这是电竞行业内第一档为头部卫视制作的节目并在浙江卫视播出。在这当节目中,黄姗邀请董明珠、任泉、张良(泸州老窖董事长)、王小川(搜狗CEO)等一线企业家参与节目。某业内管理人士曾经表达过这样的观点:只有电子竞技真的产出跨界内容时,才称得上真正的发展。也许在黄姗的尝试下,趋势正在悄然形成。

“最后用几个词形容一下自己吧。”

“这个太难了,我要想一下再回答你。”这个答案并不意外,即便黄还原了一个个真实的电竞选手,但还原自己也并不是件容易的事情。

十几分钟后,微信的聊天框内显示着“天马行空的脑洞,游戏里暴力杀戮、游戏外严谨敏锐,天真的践行者。”

“要加上电竞美少女吗?”

“要的!”

从VOD到泛娱乐,从泛娱乐到跨界合作,以黄姗为代表的内容制作者还会不断推动电子竞技向前发展,与黄姗类似的传统行业的从业者也会陆续加入,电子竞技的故事也许才刚刚开始。

木女士:我是一个产业从业者

虽然某赛事执行公司多次成功的举办第三方赛事,但作为执行官的木女士对外界仍显神秘。三月份,杂志记者有幸采访到了她,但在她强烈要求之下,本文还是选择了匿名。

谈到木女士,其最明显的标签可能是其主导的某第三方赛事。在第三方赛事的生存空间被一方赛事无限挤压的现状下,木女士主导的第三方赛事成为了极个别连续举办持续盈利的个例。也许这样的成绩值得我们去了解这个赛事背后的女人。

临危受命的职业经理人

木女士在大学毕业后进入了外资企业工作,几年后便和人合伙创业。在成为该赛事公司的执牛耳者之前,木女士拥有多年的媒体从业经历以及投融资经验。丰富的职业经历使得木女士“临危受命”,在公司转型的时候,毅然接过了对电竞市场的二次开拓。“我是这个行业的外来者。我进来并不是我热爱游戏,热爱电竞,而是我有一个使命。那就是公司要发展电竞。从管理层的角度讲,公司要发展电竞,我就要带电竞、带团队、分析产业,明白干什么。”

职业经理人是市场发展到一定阶段的产物。在经营权与产权分离的状况下,经理人的主要任务就是接手企业并将其经营好,而其所接手的企业并不一定长期处于同一行业之中。虽然木女士早在2002年便接触到电竞行业,但彼时与此时仍然存在着很大的不同。能够迅速的适应市场并找出相应的策略,这些都得益于木女士多年的职业经历。而其主导的盈利的第三方赛事也许是其交出的一份满意答卷。

“我可能是这个圈里年龄最大的从业者。”木女士笑着说。为了适应团队的特点,木女士也在不断变更着自己的某些习惯。“这几年在电竞行业的经历让我在心态上变得年轻了,也逐渐接受了年轻人更多元的思维。为了和团队磨合,我得改变生活作息。我现在天天晚上不睡觉,11点半还和他们聊工作,没办法,年轻人的作息都是这样。”

木女士的做法也许清晰地传递出职业经理人的形象。即便是为了将负责的业务经营好,木女士完全可以让团队跟着自己的节奏。然而,木女士却选择了迁就自己的团队。“没办法,我热爱我的的团队同时我对他们有责任。”

打造企业其实就是打造人

木女士进入电竞行业中的首件事便是着手打造自己的团队。“企业只是一个空壳,一个个员工才构成了一个真实的企业。因此,你的团队什么样,就代表了你的企业在市场上是什么样。”

在培养团队时,相比于能力,木女士更看重“职业性”。“我经常对我的团队说,你们不要做一个游戏爱好者,你们要做一个产业从业者,体育行业从业者。”在木女士的要求下,他团队有周报、有每周例会。对于这样一群有能力但思维新颖的年轻人,木女士不停地传递职业精神,利用职业规范约束他们。“我和他们说,如果你真的热爱这个行业,你就不能给他抹黑,就像你爱你的父母一样。”

落到实际上时,木女士会要求他的员工有正规的着装,会教他们如何职业地对待同伴和合作伙伴,要持有开放、公平公正的职业心态。一个典型的例子是,在每一次赛事结束后,木女士及其团队都会在朋友圈中对广告商表示感谢,“这已经成为一种仪式了。”木女士笑着说。在木女士的带领下,她的团队正在不断的成长,完成了一个个“小”目标。“我每年都会给他们定一个目标,什么时候做什么事。”木女士与团队的不断成长反映在该赛事近年来广告主的变迁之中:哇哈哈、天猫、可口可乐、奇瑞。更大众的品牌意味着木女士正在完成她最开始的想法:让电竞回归主流。

不玩游戏的电竞从业者

与大多数从业者不同,成功运营赛事的木女士是一个从来不玩游戏的人。“我连连连看都不玩。场上谁输谁赢我也看不出来。”然而,丰富的职业经历使得木女士察觉到市场的变化。“我是一个不打游戏的从业者,但是多年的职业经历让我可以理解年轻人对游戏的需求,理解厂商需要我做渠道的需求。其余的方面我的团队有足够的能力把控。”

在核心团队中,木女士负责公司层面的战略方向,张先生则负责具体的赛事内容,比如项目的选择、赛制的设计等。这种分工明确的合作方式使得每一个人都可以发挥自己的最大价值。也正是因为拥有这种开放性的心态,使得不玩游戏的木女士反而成为了电竞行业顶尖的管理人员。

虽然电竞行业在近两年发展迅速,木女士却认为远远不够。“电竞产业仍然没有产业化,很多从业者都是因为曾经或现在喜欢玩游戏所以来从事这个行业。他们过去没有产业经验。”从业者的不成熟是木女士认为电竞行业目前面临的较大问题。尽管这种情况在过去两年有所好转,但仍然需要一个过程。外界人才只是刚刚开始流入电竞行业,这意味着电竞行业的原生从业者们不具备产业经验,又没有别的行业的产业经验流进来。因此大部分从业者都是在爬坡、在学。但行业被资本推着快速的向前走。这时有一些从业者就会迷失,而有一些从业者选择在某一个方向沉淀。

做一个被沉淀下来的从业者

“最后剩下的一定是沉淀下来的人,踏踏实实做事的人。”

在交谈中,木女士多次提及自己的任务是踏踏实实做事。“我要给我的股东创造收益,我要让我的员工做的更好。过去的经验告诉我,这些事都是急不得的。必须要踏踏实实做事。”在被资本重点关注的这两年,电竞行业诞生了太多的造富神话,也使得一些从业者迷失了自己。

这种对于资本的火热也传染到了她领导的团队中。以至于她手下的员工们不止一次的向她询问为什么不选择在这个时候融资。“我会和他们讲,人家融资一定是钱不够花了。可是我们不同。赛事的盈利保证了公司的正向现金流,加上充足的注册资本。我们的钱够花,不需要融资啊。”木女士认为,公司一定要善于利用资本的好处,让资本帮助公司发展,而不是资本推着公司发展。“行业的成长是有序的,不要为了资本而融资,我不会把团队逼死,也不会让投资人把我逼死。做赛事做内容IP是一步步来的,不是花几千万做一个PR就搞定的。如何利用资本的好处带动企业的发展,避免急功近利的资本,避免陷入被资本拉着跑的境地这些都是我过去的经验告诉我的。”

木女士丰富的从业经历也体现在对电竞行业主体的理解上:“我不是重资产项目,做不到借着资本腾飞。我要做的就是耕耘好内容,服务好客户、媒体、政府等。而且你的团队是要逐步生长的,这些靠资本办不到的。”

在贪婪时恐惧,在恐惧时贪婪。也许木女士是少数能够保持冷静的人。而这份冷静也许是当前电子竞技行业必需的。

黄姗和木女士是众多女性电竞从业者的一个缩影。也许这些从业者都具有各自的特质,但是通过黄姗和木女士,我们还是能看到。在这个极度阳盛阴衰的行业中,这些女性从业者也起到了至关重要的作用。

随着电竞行业的不断发展,女性从业者在一点一点变多已是不争的事实。尽管这个行业充满了诱人的前景,但作为从底层做起的学生,可能面临的其他行业都面临的问题。“进入到这个行业之前,要想清楚自己想要的是什么。”木女士认为,从底层做起意味着并不算高的收入和非常多的付出。“坚持下来了,才能享受这个市场的发展。”

篇6

中国是个饮食文化的大国,但国内的美食节目并不多。美食节目或是有偿信息——“餐饮消费向导”,或是猎奇的“美食好去处”,大量主导性的则是厨师现场做特色菜加独白,或是与一两位主持人互动来传授烹饪技巧,它们的收视率并不理想。笔者在英国学习期间,研究了英国的美食节目,发现其融合了旅游、文化、游戏、竞技、家庭等多种元素,已成为一种既讲究吃,又讲究吃得快乐、吃得有趣的新型节目形态。根据参与元素的不同,英国目前最新最经典的美食类节目可划分为以下七种类别:

1.演播室美食。形式活泼、演播室风格,专业介绍做菜的节目。如《Jamie at Home》(杰米在家),主持人杰米在一个布置成田园风格的家一样的演播室内演示如何制作菜肴,后院就是菜园子,他所需要的食材就是从这个园子里采摘来的,很有绿色生态的感觉。 厨房的布置也是节目的一大亮点,颇有家庭的温馨感,充满了勃勃生机。

2.文化底蕴+美食。典型的节目有《The Delicious Miss Dahi》(美味的戴哈小姐),以主持人戴哈的名字命名。每集有个主题,女主持人戴哈小姐介绍世界各地菜肴的做法,并穿插介绍女主持人的私生活,她与制作这个菜肴相关的情感经历,场景多样,可能在火车上,也可能是在沙滩上,或是在某个豪华的星级酒店里。如在某档节目中,她介绍了一款典型英国菜肴的做法,一边讲述她在美国的一段经历,如何通过食物来缓解思乡之情,也谈到小时候奶奶如何教她做菜。主持人感性的倾诉和投入让这档美食节目充满了活力,其缱绻的意蕴让一道道菜肴充满了人情味。

3.旅游+美食。此类节目的特点是走到哪吃到哪,演播室就搬到哪。如《The Hairy Bikers' Food Tour of Britain》(海瑞· 拜克的英伦美食之旅) ,设有两个中年男主持,他们骑着摩托车周游英国,每到一个小镇,就停留下来,搜寻当地的传统特色菜肴,并就地寻找食材、制作菜肴,请当地居民品尝打分。此类型的节目还有名厨师作家安东尼·保登制作的美食旅游节目《A Cook’s Tour》(名厨波登吃四方),他的美食探寻之旅遍及世界各地。

4.强调实用性的厨艺秀。 如《What to Eat Now》(现在吃什么),节目定位为教观众如何选择并制作时令菜肴;《Cook Yourself Thin》(越吃越瘦)通过真人秀的方式,介绍一个胖子的饮食习惯,主持人根据胖子的喜好,依旧使用她喜欢的原料,只是改变了烹饪方法和一些调味品,让胖子觉得一样好吃, 并计算前后两种烹饪方法导致的食物卡路里的区别。节目最后会计算出坚持一年这样的吃法,胖子最终会瘦身多少公斤。

5.约会+美食。英国第四频道播出的《与我共进晚餐》(Come Dine With Me)是一档长期位居收视榜首的美食节目,每期由5名互不相识的参与者在各自家中为其他4位准备美食,5天内这5个参与者要一起吃上5顿晚餐,每吃完一个人制作的菜肴,其他4人要给出分数,分数最高者获得一千英镑的现金大奖。参与者为了得分高,不仅要琢磨着怎么把菜做好,还会精心设计房间,安排小型乐队等,给赴宴者提供意想不到的惊喜和快乐,获胜者往往不是菜做得最好的人,而是别出心裁给大家逗乐的人。英国独立电视台吸收这种“约会”元素,创办了《Dinner Date》(约会晚餐)节目,该节目则是一男一女两个陌生人在一起吃饭,以食为媒,谈谈情,说说爱。

6.家庭竞赛+美食。此类节目特别强调一个家庭的整体参与,父母和孩子都要参与菜肴的制作,典型节目有《Family Food Fight for Flora》(家庭美食大战),每期节目有两个家庭参与角逐,每个家庭配备一个名厨作为导师,名厨负责培训这两个家庭,教会他们做一顿专业级别的午餐,次日这两个家庭要展开比赛,在大厨的指导下为40个人制作午餐,并由吃客投票选出获胜家庭,获得免费一年的绿色蔬菜供应作为奖品。

7. 游戏+美食。融入游戏、竞技娱乐元素的美食节目在英国更是花样翻新,各有特点。如经典节目《Ready Steady Cook》(准备好,烹饪!)是英国一档已经播出十六年的节目,主要形式是两个队伍展开竞赛,在限定时间内制作菜肴,请现场观众评点,投票决出胜者。两队人员组成又加入名人的元素:名人加名厨(每期节目换名人队员,而名厨队长相对固定),比赛制作一顿饭,四个菜在20分钟内完成,最后由现场观众投票选出优胜者,奖励带有栏目标志的菜盘子一个,落败者则获得纪念杯子一个。《The Great British Bake Off》(全英最好的烘焙师大赛) 则是招募普通观众参与的一档竞技类美食节目,场地随着比赛进程的变化而变化,从一个城市换到另一个城市,演播室随之流动,在所到城市搭建临时室外帐篷,现场设有主持人及嘉宾裁判,现场品尝决胜负。《Instant Restaurant》(临时厨房)则在观众家中展开厨艺大比拼,每期节目选择两名家庭主妇参与比赛,她们在各自家中展开烹饪大赛,15个食客分别到两家做客,大餐一顿后给出自己愿意出的价钱,收到钱数多的参与者获胜。此外,在ITV播出的《Britain’s Best Dish》(英国最佳菜肴)、《Ten Mile Menu》(十英里菜单)都是不同形式的美食+竞技游戏类经典节目。

游戏竞技类美食节目的集大成者莫过于荣获2010年度艾美大奖的《Master Chef》(超级大厨)节目。这档节目融合了竞技、娱乐、淘汰、美食等多种元素,比赛项目出其不意,创新不断,有在东方快车上的比拼,有去法国豪华餐馆的角逐,也有在野外就地扎寨为营、现场为进行野外演习的上百名官兵做午饭的竞争,是一档在英国深受欢迎的美食娱乐节目。

通过分析可以发现,英国美食节目的创新特点主要有:

多种元素的创造性组合常出新意。这些元素包括竞技元素、名人元素、游戏元素、人物对抗比赛元素、真人秀元素、戏剧悬念元素、时间/空间元素等。拍摄的场地更开放,而不局限在演播室内,这样更便于观众参与、品尝,并增加现场紧张气氛,如《超级大厨》,其重要创新点之一就是把比赛厨房搬到了参与者和观众都意想不到的地方——星级饭店、中学生食堂、火车上,还有在野外即兴搭建的厨房,等等。比赛场地的变化带来了视觉的冲击,满足了观众的好奇心与窥探欲。《美食扑克》则把玩牌和做菜巧妙结合起来,美食与游戏以一种全新的方式展现在受众面前。人物的对抗不仅仅局限在个体和个体之间,也延伸到了团队和团队,家庭与家庭之间,这种多层面的组合给节目创新带来了多种新鲜感觉。

新形态的美食节目更强调功能性质,强调吃出健康,吃出美丽。如《Cook Yourself Thin》(越吃越瘦),节目中介绍的烹饪方法已经集结成册出书,销量非常可观,可见消费者对此类信息的需求量是很大的。

篇7

交通发达的太极虎

在去韩国之前,笔者对韩国的了解仅限于韩剧中的情节,这显然不够准确、全面。来到韩国后,其发达的高速公

路网给笔者留下了深刻印象。毫不夸张地说,在不堵车的前提下,不到3个小时就可从韩国任何城市到达首都首尔

(Seoul)。首尔的公路和地铁更是如同蜘蛛网一般,在汉江(横贯首尔的一条河流)上共有20多座大桥,再加上8条地铁线,人们可以方便地到达城区的每个角落。韩国的货币单位为“元”(我们习惯称为“韩元”),由于币值太小,在韩国买一件东西花费几十万“韩元”并不稀奇。

电脑已融入韩国人的生活

韩国国内到底有多少人在使用电脑?笔者没有查到准确数据,不过,韩国的高速宽带互联网普及率曾连续四年位居世界第一,而2006年统计的数据为26.4%,相当于四个韩国人中就有一个人在使用宽带上网,可见韩国的电脑普及率相当高。另外,据笔者观察,几乎每个韩国家庭至少拥有一台电脑,很多家庭甚至已是人手一台。

韩国人主流的电脑用途有哪些呢?以年轻人(35岁以下)为主的用户常用电脑玩游戏、浏览网页或网络聊天等,而中老年(35岁以上)用户大多将电脑用于收发电子邮件、炒股以及处理日常事务等。如今,高速宽带网络的普及正改变着韩国人的生活,成为人们生活中不可或缺的一部分。据报道,目前韩国67%的股票交易在网上进行,网络购物比例也达到了31%,如20%左右的图书是网上书店销售的。

此外,电子竞技也是时下韩国人比较热衷的电脑应用之一。在韩国,电子竞技和足球、棒球项目一样,受到以年轻人为主的一大批爱好者关注。电子竞技在韩国受到了和其它体育项目一样的重视,这里不仅有专业的电子竞技联赛、俱乐部和职业选手,还有专门的媒体给予报道。比如,名为“GameTV”的电视台,全天24小时不间断报道各项电子竞技赛事以及播放比赛录像,图像效果远比中国国内流传的RM格式“战报”清晰。电子竞技比赛的解说员给笔者的印象较深,遇到赛况出现突然变化或者选手有精彩发挥,此时的激情解说绝对可以与“伟大的意大利左后”、“他不是一个人在战斗”相媲美。

韩国国内的人均年收入接近2万美元(约合人民币16万元),因此韩国人很少会为了省钱去购买配件DIY电脑,他们更看中品牌机的稳定和完善的服务。此外,韩国人有较强的品牌意识,这也是品牌机更受青睐的原因之一。在韩国,最常见的品牌机当属三星和LG的产品。虽然也有售Dell、HP等品牌机,但在酷爱国产货的韩国,这些国际知名品牌的受欢迎程度显然不及三星和LG。不过,笔记本电脑市场却是另外一番光景。除了三星和LG之外,如IBM、HP、DELL、SONY、Fujitsu以及联想等国际知名品牌的笔记本电脑也有较好的销量,价格大多在700~2000美元之间。

人气不旺的韩国IT卖场

提到韩国知名的IT卖场,首推位于首尔汉江北岸的龙山电子市场(Yongsan Electronics Market)。龙山电子市场堪与日本秋叶原齐名,是亚洲最大的IT卖场之一,作为DIY发烧友的笔者自然不能错过。从笔者在水原(Suwan)的驻地乘车30分钟到达首尔的江南(Gangnam)后,换乘地铁2号线到舍堂(Sadang),再换乘地铁4号线就到龙山了。

在龙山电子市场,DIY电脑商家大多集中在一栋不高的楼房以及周围卖场的某楼层里。这里销售的电脑配件的品牌大多为我们中国DIYer所熟知,如主板有华硕、技嘉、微星、精英以及华擎等,内存有Pqi、三星、金邦等,硬盘有西部数据、希捷等。据笔者观察,在韩国DIY市场上CRT显示器已经被液晶显示器彻底替代,而占据主流的是17英寸和19英寸(包括宽屏)液晶显示器。值得一提的是,韩国的IT卖场内大多没有封闭的柜台,只要空间允许,电脑配件往往放在消费者可以随手拿到的地方。

也许你会很好奇:若是有人偷产品岂不是很容易得手?答案自然是否定的,原因是韩国IT卖场内一般人流量不大,

且到处设有摄像头,再加上周边的治安较好,因此很少发生偷窃事件。

相信不少朋友和笔者一样,对韩国DIYer的电脑配置比较感兴趣。通过和某DIY电脑店的店主交流,笔者大致了解到三种韩国国内比较流行的配置(参见表1)。

游戏玩家的天堂――韩国网吧

也许你会好奇:为何在宽带普及率如此高的韩国也会存在网吧?和中国国内的网吧主要提供最基本的上网服务不同,韩国网吧的主要经营对象是局域网对战玩家。在韩国网吧里,常常有三五成群的朋友前来对战《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》等游戏,气氛十分火爆。韩国的很多网吧采用了连锁经营模式,不但提供游戏场所,还组建了自己的战队,遇到精彩的比赛,网吧的大屏幕上会实时显示比赛过程。

高速宽带接入让下载狂不再抱怨

除了前文提过韩国宽带网络的普及率高之外,其连接速度之快也给笔者留下了深刻印象。在笔者居住的饭店楼下有两台公用的电脑,通过一个8口千兆交换机接入互联网。用笔记本电脑连接该交换机,网络连接图标上显示的速度竟是1.0Gbps!韩国国内的宽带访问速度有多快呢?大家不妨看看以下对比:

1.下载体积为90MB的Office 2003在线更新文件,这里的下载速度约为1.5MB/s,而中国国内ADSL(带宽为2Mbps)的下载速度在220KB/s左右;

2.用BTComet软件BT下载电影(提供种子的电脑基本上都在中国国内),这里的下载速度约为140KB/s,而中国国内ADSL(带宽为1.5Mbps)的下载速度在160KB/s左右;

韩国的不少公共场所覆盖了无线网络信号,如笔者居住的饭店,培训时的写字楼,以及上韩语课的写字楼等。其中大多不是个人架设的无线网络信号,而是由一家名为Netspot的网络公司提供的收费服务。

新奇数码应用随处可见

篇8

>> 粉丝,粉丝,再粉丝 新形势对游戏直播平台的运营思考 对儿童游戏作文的再思考 KK唱响加入战场,游戏直播平台混战再升级 公司的身份特征维度 幼儿园数学活动游戏化的再思考 对网电战争特征的再思考 “自媒体直播热”中把关人角色再思考 直播营销的价值思考 身份特征是公司的灵魂 基于步态特征的身份识别研究 基于生物特征的身份识别技术 “粉丝”及其背后的文化思考 推动“粉丝经济”良性发展的思考 直播与粉丝的新年大餐杨洋自爆过年最想吃甜品 新作文粉丝QQ直播间 Enplug:帮企业直播粉丝互动 教育游戏发展综述及再思考 重树幼儿教育中的“游戏精神”的再思考 从墨子的宗教身份再解墨家“十论” 常见问题解答 当前所在位置:l.

[2] 王迁.电子游戏直播的著作权问题研究[J].电子知识产权,2016(2).

[3] 赵子建,任重.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院院报,2006(9).

[4] Mehdi Kaytoue, Arlei Silva,Loic Cerf, Wagner Meira Jr. Watch me Playing, I am a Professional: a First Study on Video Game Live Streaming[J].International conference companion on worldwide web.2012.

[5] 艾瑞公司-2015年中国游戏直播市场报告[EB/OL]..

[6] 颜彬.游戏直播,下一个百亿市场?[J].出版人,2015.

[7] 邓超.游戏直播平台受热捧-盈利模式缺失或致虚假繁荣[N].通信信息报,2015.

[8] 郭雅莹.新媒体语境下的粉丝文化研究[D].西南政法大学,2013.

[9] 李文明,吕福玉.“粉丝经济”的发展趋势与应对策略[J].福建师范大学学报(哲学社会科学版),2014(6).

[10] 郭雅莹.新媒体语境下的粉丝文化研究[D].西南政法大学,2013.

[11] 吴信训.现代传媒经济学[M].上海:复旦大学出版社,2005.

[12] 叶开.粉丝经济-传统企业转型互联网的突破口[M].北京:中国华侨出版社,2014..

篇9

我公司目前担负大量集团车辆的保卫工作,加之自身消防需要特建议利用全国“11月9日消防宣传日”,开展消防知识普及活动。而且目前正值风干物燥,火灾多发的冬季,冬季防火工作也要紧锣密鼓的开展起来。为增加****的消防安全意识,排查火灾隐患,拟定于11月开展北消防宣传周活动。

一、动时间:2005年11月7日——14日

二、活动地点:***院内

三、领导小组

组长:***

副组长:***

组员:****

四、活动内容:

分为“宣传教育、消防讲座、应急演练、排查隐患”四项内容。

(一)宣传教育:

1、消防知识展(以防火、灭火、救灾、自救等为内容制作宣传展板,活动期间摆放在车场内,教育司机及员工)

2、趣味有奖竞猜(以消防安全为内容进行猜谜游戏,员工和司机都可以参与)

3、日常悬挂条幅等(消防练兵防火情火眼金睛查隐患)

(二)排查隐患:

11月7日,安全部、办公室指派专人对公司所有消防器材,进行大检查;对各个办公室及办公区域进行排查。将检查报告和排查结果提交总经办,发现隐情立即制定整改方案,实施整改。

(三)消防培训:

11月8日,邀请集团安委会领导(或消防队专业人员)来公司,为全体员工进行消防知识培训讲座。

(四)消防演练:

11月9日,由保安、公司管理人员、司机组成三队进行现场竞技。组织全体员工及当天例会学习司机参观。

五、活动效果

通过寓教于乐的形式加强员工及司机防火意识,同时通过全面检查,做好冬季防火措施,保护企业财产。另外,借助全国消防日作为企业宣传点亮对外宣传。

六、宣传报道

1、对外:以行业媒体为主,积极向社会媒体投稿,争取上稿量;

2、对内:向行业主管、集团上报信息。制作宣传展板及条幅等。

七、执行集团安委会及相关政府部门下达的各项工作。

八、费用预算:版权所有

1、消防知识展板(10块):制作成水牌2700元(水牌不受天气限制,有再利用价值,后期成本低)

2、宣传条幅及签字条幅(2条):300元

篇10

无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

信任背摔

一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:高台最宜

四、需要器材:束手绳

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数:10-15人

三、场地要求:开阔的场地一块

四、需要器材:3米长的轻棍

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。 提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。 统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

驿站传书

一、游戏类型:团队协作型

二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.

四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

1,不能讲话.

2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

5.不能传递纸条和仍纸条 .

6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)

7.第一轮时间≤2分钟. (给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)

第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:

8,第一轮所有方法不能再使用.

9.不能传递和扔任何物品.

10.第二轮时间≤1分钟 (给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)

第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

11,第一轮第二轮所有方法不能使用.

12.第三轮时间≤40秒 (给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)

第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加