沉迷网络游戏的解决方法范文
时间:2024-01-04 17:46:17
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篇1
关键词 青少年 互联网 暴力游戏 暴力倾向
中图分类号G206 文献标识码A
一、问题的提出及研究背景
网络游戏出现于上世纪七十年代,在最近十几年内迅速发展。与此同时,网络游戏对青少年的生活产生巨大的负面影响。各地警方发现,在青少年喜欢玩的电脑游戏中,其情节内容基本上都带有暴力内容,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。由于网络暴力游戏与青少年暴力行为之间存在可能的联系,而当前网络游戏在社会上日益流行,我国还缺乏必要的控制手段,为此,积极开展网络暴力游戏对青少年攻击行为影响的相关研究便显得特别重要和紧迫。
在已有的网络暴力游戏的研究中,研究者最关心的问题就是接触暴力的网络游戏与暴力行为之间的关系,采取了多种方法来论证,主要是通过让被试者玩不同暴力水平的游戏,再分析所产生的暴力行为因变量上是否存在差异。研究的方法有调查研究和实验研究,许多研究都证明了无论短期还是长期暴露于网络暴力游戏都导致了暴力行为的产生。但已有的研究也存在着不足,包括研究的可重复性,样本的大小是否足够,信度、效度是否控制,是否有时间次序,以及潜在的虚假因素的影响是否控制,交互影响是否考虑等。而最不足的是缺乏长期的研究以及多角度、多变量的讨论。本文试图通过研究更好地认识网络暴力游戏这个日益流行的现象,探讨其与青少年暴力倾向的关系。
本文以传播学的“涵化理论”和社会学的“社会学习理论”、心理学的网络成瘾理论为基础理论,以广州市的中学生为研究对象,探讨青少年玩网络暴力游戏的状况。文章考虑了性别、年级、每月可用零花钱、网龄、父母学历、与父母关系的和谐程度等因素。
根据相关理论,我们对与本课题相关的概念进行了如下界定:
(1)暴力游戏:游戏中含有“血腥”、“杀戮”、“战争”、“攻击”、“打斗”等内容的游戏即为暴力游戏。
(2)网络暴力游戏:是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。根据《大众软件》的划分方式,网络暴力游戏可以划分为四个等级:A 零级。是指游戏中无任何表现血腥、暴力及非人的内容;B 一级。指游戏中有暴力倾向力’面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人场景的内容;C.二级。指游戏中有暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人行为的内容;D三级。指游戏中有详细表现肢体分裂的过程或状态,有明显的施暴过程以及表现其它非人性的行为。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。
(3)暴力倾向:是指具有暴力的想法且有可能发展成实际行动的一种心理与行动趋势。
二、研究方法
1 研究对象
本文以在广州市的中学生为研究对象,从16所中学(包括初中5所,高中11所)中进行随机问卷调查,实际发放问卷574份,回收有效问卷535份,有效回收率是93.2%。在接受调查的中学生中,男生与女生的性别比例是4:6;高中与初中学生的比例亦是4:6;其中,将近7/10的被访者就读于省/市重点中学;超过7/10的被访者每月零用钱不高于300元;超过九成的被访学生网龄超过1年。
2 调查工具
通过Excel2007对样本进行数据录入,并以SPSS13.0统计软件作为统计分析工具。
3 调查程序
本次调查时间为2009年3-5月,历时两个多月。调查问卷由课题组五位高校传播学、法学老师在文献资料搜集、分析下制定,并在试调查的基础上进行了修改。
在研究变量(被访者认知、态度、行为)确定后,进行变量操作化并设计成问卷。在问卷初步拟定之后,由广东工业大学三位专家共同审读问卷内容、斟酌文字,力求提升表面效度与内容效度。问卷初步确定后,进行了前测与试测以了解问卷的确切性,并依据测验结果对相应题目予以修正。最后确定问卷,并由广东工业大学社工系学生调查组对中学生进行抽样调查。
三、研究结果
1 青少年玩网络游戏的基本情况
(1)玩网络游戏的频次与时长
调查显示,超过六成的被访者(样本为334;约62.4%)每周至少玩一次网络游戏,将近15%的中学生每周玩超过5次。
笔者就每周至少玩一次网络游戏的334个被访者进行调查发现,将近半数的中学生每次玩网络游戏的时长为1-3小时,而超过三小时的中学生有将近三成(样本为98;约32.4%)。
显著正相关,初中生每周玩游戏的次数非常明显地高于高中生(t=6.852**)(见表1),男生玩游戏的次数非常明显地高于女生(t=7.158"*)(见表2)。
每周玩网络游戏的时长与“性别”显著正相关(t=2.224*)(见表2),但与“年级”、“网龄”无太大关联(见表3)。
表4的调查结果显示,学生平均每次玩网络游戏的时间长度在与父母关系融洽程度上存在显著差异(F=2.536,p
调查结果显示,“每月零花钱”、“父母学历”、“父母关系融洽程度”对沉迷程度也有所影响。每月零花钱1000元以上的,玩游戏的时长非常明显地高于500元以下的同学(t=4.129*)。父母学历为“小学以下”或“研究生及以上”的,玩游戏的时长要显著高于其他同学。与父母关系非常差的,平均每次玩网络游戏的时间长度要显著高于其他同学(t=2.536*)。
2 所玩网络游戏的级别
调查显示,被访问的中学生中,有将近1/5(样本是58.约17.4%)所玩游戏的级别在二级及以上(见表6)。且最受中学生喜欢的游戏排在前五位的分别是QQ游戏(N=110)、CS(N=50)、CF(N=37)、魔兽(N=28)、卡丁车(N=27)。
相关分析显示,玩网络游戏的级别同被访者“年级”、“性别”显著正相关,初中生玩游戏的级别非常显著地高于高中生(t=4,604**)(见表1),男生玩游戏的级别明显高于女生(t=5.522**)(见表2)。
父母学历对玩网络游戏的级别也有所影响。父母学历为“为小学以下”或“研究生及以上”的,玩游戏的级别要非常显著地高于其他同学。
2 青少年玩网络暴力游戏与暴力倾向的相关性
(1)不同游戏级别对暴力游戏的认知
从表7可以看出,对网络游戏“画面血腥”、“音效富有煽
动性”、“现实中没有的刺激”的认知,零级和一、二、三级差异显著,零级更不赞同网络游戏“画面血腥”、“音效富有煽动性”、“现实中没有的刺激”。而赞许度与认可度通常是暴力倾向形成的前提。
(2)对暴力游戏负面影响的认知
本次调查将暴力游戏的负面影响设置为三个指标,分别是影响手眼协调能力、导致精神紧张无法放松、浪费时间影响学习。笔者将非常赞同、比较赞同、中立、不太赞同、非常不赞同赋予分值,分别是10分、8分、6分、4分、2分。所有被访者对暴力游戏的负面影响持中立态度(5分
3 对暴力游戏未来发展的看法
关于暴力游戏未来发展看法的调查发现,被访中学生中竟然有近六成对暴力游戏的未来发展持明确支持(样本为94,约17,6%)和中立(样本为193,约36l%)的态度。这也印证了上文中得出的中学生对于暴力游戏负面影响认知不够的结论。
4 周围朋友/同学用暴力方式解决矛盾的例子数量
调查显示,被访者周围的朋友与同学中用暴力方式解决矛盾的数量回答“非常多”、“比较多”、“一般”的人数占到44.1%。回答“比较少”、“非常少”的人数占到49.6%。
5 对网络、现实中矛盾的解决方法
调查显示,多数被访的中学生是可以区分网络和现实的区别的,针对这两类性质不同的矛盾(虚拟/现实),解决方式也有所区别。对待网络上的矛盾,多数被访者认为“解不解决无所谓”(样本=243,约45.4%),其次,多数中学生选择“同对方就在网上PK”;而对待现实中的矛盾,将近六成的中学生选择“用现实生活中的方式解决”,其次是认为“解不解决无所谓”。而不论网络中的矛盾还是现实中的矛盾,选择“将游戏中的暴力方式复制到现实中解决”的人寥寥无几,前者只占了1.3%,后者只占了1.9%。
6 暴力行为赞同状况
本部分调查中,笔者将对暴力行为的赞同状况分为五个递进的层次,分别是“暴力可以解决所有问题”、“暴力只能解决一些问题”、“无所谓”、“不太赞同用暴力解决问题”、“坚决反对用暴力解决问题”。其中,前两个指标表示对暴力行为“非常赞同”和“比较赞同”,第三个指标(即“无所谓”)表示对暴力行为持中立态度,后两个指标表示对暴力行为“不太赞同”和“非常不赞同”。调查发现,有超过1/5的中学生(样本为109,约20.3%)对暴力行为持赞同的态度。这一数据确实应引起青少年教育者及传媒人的注意。
另外,笔者将“暴力行为赞同状况”这一指标同其可能相关的指标进行了相关分析,就现有的数据发现,中学生“暴力行为赞同状况”同被访者“性别”、“年级”、“与父母的关系”、“父母学历”、“每月零花钱”无明显相关性,而与“平均每次玩网络游戏的时间”正相关,即平均每次玩网络游戏的时间越长,暴力行为赞同度越高;与“玩得较多的游戏所属暴力级别”正相关,即玩得较多的游戏所属暴力级别越高,被访者暴力行为赞同度越高(见表8)。
四、结论与讨论
1、所调查青少年参与网络游戏的程度较高,并且存在性别和年级差异,男生网络游戏的沉迷程度更深,无论是频次、时长,还是游戏级别,都显著高于女生;初中生玩网络游戏的频次、级别明显高于高中生。
2、青少年的网络游戏沉迷程度还与家庭的各因素相关:每月零花钱300元以下和300-500元之间的青少年在玩网络游戏的频次、时长和级别方面差异不大,但1000元以上的青少年每周玩网络游戏的时长显著高于其他人;父母学历程度为小学及以下的或研究生及以上的,每周时长和游戏级别明显高于其他人。与父母关系非常差的,平均每次玩网络游戏的时间长度要显著高于其他同学。
3、青少年对暴力游戏的负面影响认知不够,只对暴力游戏的负面影响持中立态度,
4、网络游戏导致青少年一定的暴力思维倾向,玩过暴力游戏的青少年中,超过1/4的人存在崇尚暴力的倾向,且游戏级别越高,崇尚暴力的倾向越大。同时,青少年对暴力行为的赞同状况也受他们玩暴力游戏的时间及游戏暴力程度影响。但网络游戏对青少年暴力倾向的影响更多的是思想层面的,就行为上而言产生的影响较小,
以上结论印证了格伯纳的“涵化理论”,即网络这种传播媒介的某些暴力性倾向,不知不觉地影响着青少年的现实观,导致了青少年一定的暴力倾向。而且,沉迷网络暴力游戏的程度越深,青少年所受的“涵化”影响也越深。
篇2
论文摘要:文章论述了关注和认识网络时代的青少年,积极改进学校教育是预防青少年“网络成瘾”的最佳选择,指出网络生存的常态化对人类自身遗传体质的潜在影响,亦是一个不容忽视的问题。
今天,上千万的青少年网络成瘾者和近千万接近成瘾者存在的事实,说明网络这一高科技产物在带给人类社会巨大财富与便利的同时,也带来了不可忽视的负面效应。如何认识和应对这一挑战显然是信息时代摆在我们面前的新课题。
一、网络的发现功能与网络成瘾的原因
青少年网络成瘾与网络游戏关系密切。而网络游戏是通过我们人性深处寻求交往与认同、刺激与娱乐、成就感以及追求自由与自尊的需求来实现的。网络之所以吸引人甚至令人上瘾,也正是因为它能带给人们变幻莫测的“崭新世界”。网络通过它全新的吸引力,使参与者的个性几近灭失。网络诱因中最大的动因也许是由于我们人自身是一个复杂的理性和欲望的集合体。而发现或追求它本身能产生一种巨大的快乐感,当网络游戏带给人们的兴奋感渐成习惯、甚至无法被有效取代时,即可能成为不能自拔的网络成瘾者。适度的娱乐本身并不一定是件坏事。青少年偶尔迷恋于网聊、或沉醉于网络游戏,本都属于正常人性之范围。真正值得担心的是那种过分的向往和迷恋,因为它将违背人类身体发育和智力成长的基本规律。
每一次新技术革命,在一定意义上说都是我们人类对自身的再发现。同时也是对人类集体智慧和理性的考验。网络信息时代带给我们的将是前所未有的挑战。一个蒙昧的,成人可以不考虑孩子的愿望和需求、甚至让孩子们盲目服从的时代行将结束。对于东方文化而言、其意义和影响也许是深远的。因此,重新认识幼稚与少年,重新认识网络时代,重新认识成人社会的价值观以及我们的教育看来已不容迟缓。因此,对于青少年“网络成瘾”问题的思考,其意义不仅体现于对“网络迷恋者”这一特定群体行为和心理的关注,发现其普遍的教育学、社会学意义也许更大。
关于青少年网络成瘾的原因主要有“三说”:(1)“多因说”,指学校、社会、家庭、网吧,各自对青少年网络成瘾问题负有不同程度的责任。(2)“产业责任说”,指的是作为新型产业的网络游戏开发商、运营商和终端经营者的网吧,应当承担起相应的促使未成年人健康成长的社会责任。(3)“三大缺失说”,则是由中科院心理所心理咨询与治疗中心主任高文斌博士提出,即:“父亲功能”的缺失,游戏缺失和同伴的缺失等,是青少年迷恋网络的重要原因。以上“三说”角度不同、各有道理。就青少年网络成瘾是“多因一果”这一判断来看,分歧较小。然而就青少年身体与心理成长的特点来看,应当说学校教育是诸多因素之中的重中之重。
诚然,在青少年网络成瘾者背后有学校、社会、家庭等多个关系密切的影响因素。然而,究竟什么是较有针对性的社会可控变量?究竟谁是管理边界更清晰、更易于把握的社会理性因素?值得深入探讨。
在社会调控方面,政府职能部门主要是通过提醒、明示、引导、供给、鼓励或禁止等政策措施来实现管理和调控的;家庭教育给予孩子的多限于以提供生存与情感支撑,传递诸如自保的、防范的、基本公德方面的常识等;而学校则是以传播认知理性(包括新知识)或价值理性,也即是通过启蒙与教化来实现管理和疏导的。就促进青少年的健康成长而言,学校教育所拥有的时空优势、专业技术优势和同步进行学生动员与教化的优势是显而易见的。不难看出,在学校、社会与家庭三者之间,与学校及社会监管相关的资源,其公共理性、社会理性之边界更清晰,且可把握性更强。而在学校教育与社会引导(包括政府的发现与调控)两方面比较的话,学校教育是一线的、常态化、专门化的公共性资源,因此,其时效性、可行性也更强。相比之下家庭教育虽然也是常态的、责任伦理明确的单元,但其在社会理性方面的确定性较差。虽然,这一判断与传统的家庭理念有些出入,但就日益一体化、现代化的人类社会而言,做出这一宏观判断也许不无道理。由此我们可以看出学校教育的极端重要性。
应当提及的是,2006年5月,由“团中央”、“少工委”、“中央文明办”等六部委牵头,有关研究机构、各大网络媒体以及著名专家学者参与的“中国未成年人网脉框架工程性方案”正式出台。这是中国互联网发展史上的一件大事,对于促进未成年人文明健康上网有着重要的意义。然而也应该看到,如果没有学校教育的配合,其长效性是值得担心的。
二、改进学校教育是预防青少年“网络成瘾”的最佳选择
网络迷恋如同其它形式的“路径依赖”一样,也是一种生命运动的惯性。要改变它非得生发新的吸引力或助推力不可,这个“力”可以是外界环境要素的改变,也可以是自身认识的改变。自身认识的改变则主要取决于教育。以陶宏开教授等为代表的研究者,对青少年“网络成瘾”问题进行了卓有成效的研究,并且特别强调了素质教育的重要性。在教育界,尽管素质教育已倡导了多年,然而真正起作用的却仍然是“应试教育”为主的考试评价体系。教育理性、教育爱心与快乐教育的缺乏成为教育的“三大短板”。时下,教育的弊端与教育不快乐已成为大家的共识。究其原因,是因为应试教育和教育产业化风潮使得公共教育失去了公平、失去了大爱、失去了从容不迫与心平气和,也失去了教育应该有的担当。在今天的校园里,即便是一些兢兢业业的好老师也难免不被过分功利的环境所同化。我们的教育离开真诚与关爱已经很久了。娱乐的理性化是网络时代提出的特有的课题,如果中小学教育乃至大学教育,不能很好地发挥它应有的功能,青少年“网络成瘾”的问题就难以得到缓解。印度著名哲学家、克里希那穆提说:“唯有正确的教育,才能为我们的问题和不幸,提供持久地解决方法。”
在有效干预青少年“网络成瘾”方面学校教育应该是当之无愧的主力。美国网络上瘾中心执行主任金伯利·杨博士提出“五招并施”治“网瘾”——“首先要让学校管理人员和教师了解青少年学生上网成瘾的危害,让他们在学校里更好地规范和管理学生的上网行为;其次,在健康教育计划中引入有关‘网络上瘾症’的内容,让学生能像防范酗酒危害一样预防网络上瘾;第三,一旦发现学生有网络上瘾的苗头,就应该多加疏导,并鼓励学生找专业的顾问解决问题;第四,鼓励学生发展多方面的兴趣,多参加校园团体和社会活动,避免与社会生活疏离;最后,应该围绕互联网这个主题鼓励学生进行深入讨论,让他们知道网络的益处和副作用”。以上“五招”的实施,无一不与学校教育的积极作为相关。也有的学者认为:“对孩子影响最大的是家庭”这在一定程度上与实际情况是不相吻合的,因此,厘清学校教育和家庭教育的功能性边界,对于认识和预防青少年过度沉迷网络是非常必要的。
1.教育是理性选择之源。理性是人类所特有的,人类社会和谐发展的前提。在现代社会条件下,人类理性的养成愈来愈依赖于教育。无论教育过程、还是教育结果都在一定程度上反映着公共教育的内在理性。网络内容健康与否的识别,文明健康上网等均属于理性选择和理,理当诉诸于教育。这里的教育所指的主要是学校教育。
学校教育比家庭教育带有更强的社会公共理性。学校教育是每个孩童都必须经历的阶段,它在人一生中的重要性勿须多言。青少年成长中的大部分时间,是在小学或中学渡过的。这一阶段,他们遇到怎样的学校、怎样的教育、怎样的老师对他们一生的成长是至关重要的。其中教育的大爱或教育工作者的爱心,对于青少年的成长更是举足轻重。其实在每一个孩子的心目中,都有一个他们尊敬和爱戴的好老师。有相当多的例子可以证明,教育的激励或教师的关爱,在孩子成长中是多么重要。生在网络时代对网络没有兴趣才是真正值得担心的,适度或过度使用网络本身就是一个理性选择的问题。
近年来教育改革的成败,教育投入以及“教育产业化”的思潮受到越来越多的质疑。教育渐渐失去了它应有的理性,从容与爱心。关心孩子们的全面成长成了一种奢望。精英教育和应试教育,更是使大多数受教育的孩子被抛在教育者的视野之外。部分痴迷于网络游戏的未成年人,在一定意义上也是这种不健全教育所遗弃的结果。因而反思当下的教育,改变办学思路应当是今后教育健康发展,使更多的孩子“回归”校园的一个不可忽视的方面。
基础教育在青少年的成长中,是占据时间和精力最多的。它担负着文明启蒙和理性的承继功能。每一代人都无法选择他们所生存的社会文化环境,他们首先要被动地适应一切先在的生存文化系统,当然也包括网络生存或娱乐方式。如果教育不介入的话,他们就只能听信传言或随大流。教育引导对于孩童来说,应当是完整的,个体的知识感,道德感,是非感是在群体(学校)教育中实现的。
但是,我们的教育在其功能和机制,特别是应试取向等方面无法适应一个民族全面的进步和全社会进化的要求。尽管教育在一定程度上承担着培养和选拔人才的职责,然而不是通过更为有效的途径培养人才,而是由牺牲一代或几代人的“海选”来培养所谓的人才,应当说是严重的失职或不理。不仅违背人类社会进化的多数准则,也严重忽略了未成年人“快乐成长”的原则。罗素说:“除了一些罕见的英雄事例之外,不论你选择哪一种人生准则,它都不应该与快乐不相容。”看来、让教育和学习成为一件伴随孩子成长的快乐事情,也应提到日程上。而这可以大大增强学校教育对于大多数孩子的吸引力,使更多的孩子乐于校园生活,当然对当下的学校教育的改进也需要有耐心。但是我们期待教育能守望公平、播撒爱心、传承智慧、为社会培养合格公民,应当不算过分。
2.家庭教育功能的局限性。家庭,一般说来是提供感情与生存支撑的。在传播知识与理性方面相对于学校教育来说处于弱势地位。这主要是由于每一个家庭的经济状况,知识文化结构与精力配置都不可能完全适应不断变革与发展的社会和成长中的青少年,这是其一。其二,作为发展中国家的家庭,大多数是从赤贫中走过来的,生存的艰辛已经够负担了,我们无法在短期内改变其和谐状态与生存状况。其三,青少年从小学到中学约有70%以上的时间是在学校渡过的(除睡眠之外),高中更是达80%以上、甚至更多。其四,在未成年人网络成瘾的一些个案问题上,家庭教育难咎其职,比如家庭不和睦、教育不得法,使孩子产生了强烈的离心力,不出大的漏子已经是万幸的了。然而在青少年一味地痴迷于网络游戏的“共性”问题上,大教育、大环境理当伴演更为重要的角色。当然,随着经济社会的发展,人们物质文化水平的普遍提高,家庭的理性与文明,快乐与和谐也会自然而然地提上日程。目前、对于大多数尚处于打理生计阶段的家庭,我们能指望它完成抚养、抚育、保持基本的和谐已经是较高的要求了。因此,在一定意义上说,家庭教育在大多数人的成长中,只能起到理性的补充作用。给社会提供健康合格的公民,应当更多的期待公共教育。应当说明的是:我们强调学校教育对于预防青少年网络成瘾的极端重要性,并不等于说家庭教育可以无所作为。家庭也应意识到,网络时代的到来使孩子自我意识的觉醒提前,而青少年体力与智力成长的不平衡本身又明显地限制着他们思考能力和判断能力,因而网络时代的家庭教育也要“与时俱进”,积极理性地介入对青少年的引导和教育,真正使他们明白什么是健康、文明上网,特别是弄明白过度上网的不良预后等等,都可以使孩子的成长变得离我们的期望更近。
由以上讨论不难看出:预防青少年网络成瘾及其潜在的追随者步其后尘的最好方法,还是要指望教育这一公共产品的机制性变革与功能性改进。当然高质量的教育也必须置身于一个相对和谐的社会背景之下。对此,政府也在不懈的努力之中。一个法制公平、社会正义、人们相对安居乐业的环境,对于学校教育和家庭教育的有效性及其改进都是十分重要而不可或缺的前提。
三、网络生存状态的观察与启示
网络生存的视听状态、运动状态、人际虚拟状态,乃至生理特殊化状态及其未来潜在的对人类体质遗传的影响,可能是一个更为重要的话题。长期上网者身上出现的莫名其妙的病状已有报道,其影响也许不仅仅是当下的,极可能是长远的。网络化生存是未来不可逆转的一种选择(诸如:阅读、信息、娱乐等)。无数经验的和科学的证据告诉我们:运动不仅是我们人类生存与健康的必要条件,而且是长久进化的保证之一。值得担忧的是,如今的网络化生存是以指尖活动为特征的生存娱乐方式,一旦把握和引导不当,势必对人自身或其后代的身体素质产生某些不利的影响。未成年人长期沉溺于网络,一旦形成恶性循环,对于个人的体力、智力以及心理健康的影响,是不可低估的。长时间迷恋网络,生活和睡眠规律被破坏,对记忆与学习的影响是负面的;一些过分沉迷者会与他所在的社会及群体格格不入,影响正常的人际交往;尤其未成年人不仅是身体与智力成长期,也是社会价值建构、走向社会、融入生活的重要时期,这一时期“缺课”会对其一生造成诸多不利的影响;互联网视听信息过多,一方面会使青少年产生信息接收疲劳——“认知疲劳”,从而加剧对简单游戏的迷恋,另一方面,还会使感觉处于懒散与麻木状态(嗅觉、触觉);对于少数极度沉迷的青少年而言,潜存着体质下降与体质遗传蜕化危险。所有这些问题都应当引起我们高度的警觉与关注。
四、网络发展的现状与未来
正如我们所看到的和专家们所指出的那样,“互联网在中国的发展还只是端倪性的”。预期将会像传统媒体(如广播、电视)一样更大规模的进入千家万户,因而会有比现在更多的人使用网络,并且会依赖甚至喜欢网络,传统媒体将部分地被网络媒体所取代,会有更多的人参与这个能即时、高效互动的媒体动态来看,网络成瘾的问题也许会更加普遍、甚至漫延至成年人,它将会带来一个更为普遍而深刻的社会变化;每一代人的成长都潜存着这样那样的问题,对青少年成长的关注与不良嗜好成瘾问题的研究与跟踪,将是一个应当长期重视的事情。PC的电磁辐射,也应充分考虑到,未成年人从小上网、甚至有可能伴随其成长及至结婚生子,因此,更远的担忧也许是:常态化的网络生存会不会对人类的遗传基础发生实质性影响,进而对个体或民族的发展及进化产生实质性的影响?应该提醒的是:已有的重度网络依赖者,实际造成的影响,可能不止是当下的、负面的病态及其相关治疗成本;他们作为一个新时代尝试者的亲身的体验或教训是否还应该给我们的政府与社会提示些其它的什么?这也有待于我们给予进一步的关注。
网络信息在各个领域开花结果的时代已经开始,今日的网络宽带为科学发展与科技进步提供了知识、信息与技术资源共享的平台,全人类发展与进步的知识,信息与资源正在向我们聚拢而来,这将推动我们的学习与研究由封闭半封闭、走向全方位的开放;借助网络这一平台,人类的集体洞察力正在跨越千年。在我国,互联网的全部意义尚未充分显现出来,随着城乡差别、东西部经济发展的梯度差异及数字化鸿沟的缩小,互联网将会有更多人参与和使用,其“潜能”必将进一步得到释放。此刻,如果我们能有足够的物质的和精神的准备的话,何愁网络信息时代的未来会不如我们所愿呢。
参考文献:
1.伯特兰·罗素.罗素回忆录.希望出版社,2006
2.钟志贤,杨蕾.论网络时代的学习能力.河南教育网,2005.03.11
3.华商报.近四成孩子不爱运动.第114期华商调查,2006.07.1
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