游戏设计范文
时间:2023-03-18 14:08:59
导语:如何才能写好一篇游戏设计,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
苹果公司在用户体验理念方面算是走在众多企业的前面,其所生产的手持移动设备的界面简单易于操作的印象征服了全球众多用户。这也说明了用户体验对于改变产品同质化的现状是如何及时和必要。笔者正是基于这样的考虑,在本文中探讨如何在游戏设计中渗透用户体验,从而吸引更多的玩家参与到游戏中来。
用户体验的应用
用户体验有个核心的观念,就是一切以用户为中心的设计。在游戏设计中,该如何围绕玩家的体验来设计呢,本文从如下几个层面进行分析和探讨。
1.游戏界面层面。游戏界面是人和游戏接触的首要层面,游戏界面的布局和功能设计以及美工装饰等都直接影响着玩家对该款游戏的兴趣。一个好的界面应该是弄清楚用户需要什么,不需要什么,从而减少不需要东西的可视性。而在众多的游戏设计中,对于玩家到底需要什么,则很少有人去考虑,取而代之的是既有模式形式,设计者往往想当然地把所谓既有的游戏属性呈现在玩家面前,不在乎玩家是否需要这些信息和数据。这种情况在国内MMORPG游戏中经常能看见。例如:国内的武侠网页游戏,玩家所扮演的角色具备众多的属性面板,根据其所扮演的角色,玩家必须要修炼各种不同类别的功力,需要不同的武林秘籍等等。每个属性对应一个结构复杂的面板,在每个面板上布满数据和选项,能把一款游戏通玩下来,对于一个玩家来说无异于读一本精密仪器的使用说明书。诸如这样的设计套路的网络游戏不乏其数,笔者曾想,这种充斥林林总总信息的游戏界面真是玩家所中意和喜欢的吗,真是玩家都必须的吗,游戏首先作为娱乐大众的的一种消遣形式,却给玩家带来如此沉重的感官体验,是否玩家都有着自我折磨的癖好,这种情况不知道游戏设计公司尝试思考过没有。但事实也在说明这样的背离玩家的体验,一味地把游戏复杂化的现状一去不复返。2012年初,网络游戏规模开始萎缩的报道就应显出端倪。这个现象值得业内人士深思,不能给玩家提供一个使用便洁的界面,当然无法给玩家留下好的印象。
2.新玩家的引导方式。在艺恩的《2010-2011年度中国重点网游公司竞争力报告》中提到国内网游市场的收入规模的增长速度已经放缓,各类游戏除了原有固定玩家群,新的玩家很难像过去几年那样极大地增长。游戏设计公司过度翻新游戏的营销模式,忽视了游戏本身的设计。对新玩家进入游戏的引导模式就属于被忽略之一。在众多的游戏中就有这样的通例,想玩游戏,必先读游戏攻略和游戏操作说明,新手玩家不具备相关的知识是无法进入游戏中,更别说参与到游戏中。这种模式无形给潜在玩家设置了门槛。玩游戏,不是参与一个严肃的工作,许多人参与游戏,往往是在繁忙的工作之余,放松休闲而已,游戏设置准入门槛,无疑拒绝玩家于千里之外,谈何增加玩家之规模?
篇2
1、游戏设计图或游戏策划图是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。
2、游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。
(来源:文章屋网 )
篇3
关键词:控件;Visual Basic 6.0;窗体
中图分类号:TP311 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2010)20-5493-02
The Design of Fun Pool Game Used VB
WEI Qing
(Computer Science and Electronic Information Engineering Department, Heze University, Heze 274015, China)
Abstract: The interesting knocking ball game can make player may enjoy game already while playing games, can temper reaction ability and flexibility degree of finger of brain, interesting knocking ball game this use Microsoft Visual Basic6.0derveloping instrument of Company, incorporate various controlling parts into an organic whole. Add various controlling parts step by step, make up an intact game interface.Have simple, more difficult, very more difficult several ranks to it's time to play for you to choose, the player can operate simply, more difficult, very more difficult on the basis of the difficulty.
Key words: body of controlling part; Visual Basic 6.0; Window
游戏对于每个人来说,都不陌生,可以说它是生活中的一个小插曲,可以调节人的神经,特别是在用脑疲劳时,玩一玩游戏,既可以快速摆脱疲劳,同时有效的提高手指灵活度。这个趣味撞球游戏的特点是:简单易学,占用空间少,不需要高深的知识而且很灵活。游戏运用Visual Basic为开发工具,其设计主要包括:用Shape控件来描述小球这个对象、用键盘上的方位键进行移动这两个方面。对于前者要求各控件使用准备、完整性和一致性,而对于后者要求移动迅速,具有易使用等特点。
1 游戏规则
打开游戏窗体之后,界面如图1所示,可以看到本游戏有简单、较难、很难3个按钮,单击其中的一个按钮选择游戏的难度,再按开始按钮,就可以进行游戏了。
趣味撞球这个游戏的规则:例如:游戏开始时,玩家先单击一下“简单”选项按钮,再按开始按钮,就可以看到一只红色的小球在箱子中不停的弹跳,玩家要用键盘上的“”键和“”键移动下面的木板进行阻挡,别让它停下来,每接下小球就可以看到上面的得分多一分,接小球的次数越多,得分就越多,如果小球落在木板以外的地方,那么你就会看到这样的提示“你输了!下次努力!”那么,这一局就输了,若想重新开始游戏,先选定要玩的选项,再按开始键就可以重新进行游戏了。
2 制作步骤及实现
本案例首先要创建vCollide.vbp工程
2.1 新建窗体
要创建这个游戏,必须要先新建一个工程1,下面的控件都要在这个新工程1中添加。
在工程1中新建一个Form,其属性值如下:名称=frmCollide;Caption=趣味撞球,其界面如图2。
3.2 添加箱子
要给红色的小球添加一个运动的空间,也就是小球的运动过程是在一只箱子里进行的,因为它有顶、有底、有壁。可以使小球弹跳自如。
在窗体上添加一个Picturebox控件,命名为“Picture1”.如图3所示。
2.3 创建小球及木板
箱子已经有了,现在要做的是,在箱子里面添加一只红色的小球,让它可以在箱子里跳来跳去。在Picture 1控件上添加一个Shape控件,其属性值如下:名称=Shape1;Shape=”3-Cirde”;Fillstyle=0;Fillcolor=”&H000000FF&”。
在游戏中,红色的小球是不能落到箱子底部的,所以,必须要创建一块木板来接住红色的小球,不能让它落下来,否则,就输了!红色的小球落在木板上,可以借住木板的力度,让小球反弹上去。接住的次数越多,得分就越多。
在Picture控件上添加一个Line控件,其属性值如下:名称=Line1;Borderwidth=5
其界面如图4。
2.5 添加时钟控件
为了使本游戏有时间间隔,所以这里必须加上一个时钟控件。在窗体上添加一个Timer控件,其属性值如下:名称=Timer1;Interval=200;Enabled=False。其界面如图5。
2.6 得分界面
在玩游戏时,要清楚地知道自己目前的得分情况,也可以清楚地知道其它玩家的情况,这样可以知道自己的实力有多少,这也是与其它玩家比赛定胜负的唯一的手段。
在窗体上添加两个Label控件,分别命名为“Label1”和“Label2”其Caption属性值
分别为“得分”和“0”。其界面如图6。
2.7 添加框架控件及单选钮控件
玩游戏的时候,不能总是玩一个级别的,这样过于乏味,可以创建多个难度级别,供玩家们参考。为了让玩家很容易地选择级别,要添加一个框架控件,把难度级别规范起来。在窗体上添加一个Frame控件,命名为“Frame1”,其Caption属性值为“难度级别”。
在本游戏中,创建了三个级别:简单、较难、很难。要把这三个单选钮控件添加在框架控件上面。在Framel控件上添加三个Option控件,分别命名为“Option1” “Option2” 和“Option3”。其中Caption属性值分别为“容易”、“较难”、“很难”。其界面如图7。
2.9 添加命令按钮控件
一切准备就绪之后,就可以开始玩了,但是怎么开始?怎么退出呢?在这里必须添加“开始”和“退出”这两个命令按钮。玩家在玩时可以单击开始就可以玩了。
在窗体上添加两个控件,分别命名为“cmdbegin”和“cmdexit”,其属性分别为“开始”和“退出”。其界面如图8。
3 总结
趣味撞球游戏已成功通过测试。
参考文献:
[1] 王彬华.中文Visual Basic 6.0实例教程[M].成都:电子科技大学出版社,2003.
[2] 刘冰.中文Visual Basic 6.0程序设计基础[M].成都:四川大学出版社,2004.
[3] 王彬华,李建华.Visual Basic精彩编程五十例[M].成都:电子科技大学出版社,2004.
[4] 罗耀军,李湘林,苏德永.中文Visual Basic 6.0操作教程[M].西安:西北工业大学出版社,2002.
[5] 武马群.Visual Basic 6.0程序设计[M].北京:北京工业大学出版社,2001.
[6] 段兴.Visual Basic6.0控件实用程序设计100例[M].北京:人民邮电出版社,2002.
篇4
“快乐幼儿园”活动是小班孩子进入幼儿园学习的第一个主题。
小班孩子从各个家庭齐聚到幼儿园,开始他们的社会生活,在这个小小的“社会”里,孩子们要学习独立做事;和陌生人交往;集中注意力听讲;安静地坐一段时间等等。可是,每个孩子都是一本丰富的书,他们都有自己的个性,或爱哭鼻子;或古灵精怪;或胆怯;这么多孩子要在一个集体中生活,难免会上演许多“小故事”。
那么,如何让孩子尽快适应幼儿园生活,喜欢上幼儿园呢?我们结合主题活动的进行,开展了多种区域性游戏。
区域活动是一种以个别化学习为主的教育方式,幼儿在开放的时间和空间里,能找到适合自己的学习内容、学习方式,自主地进行学习和积累。通过让孩子用眼睛、手、口、耳,尤其是用心去接触与感受幼儿园的人、事物与气氛,逐渐学习与人交流,建立同伴关系,顺利跨出社会生活的第一步。
二、区域游戏设置的兴趣点———依据小班孩子的年龄特点设置区域
小班孩子年龄小,好模仿,但他们的模仿并不是消极被动的临摹,在模仿中同样有创造,有自己个性与情感的表达。他们已经具有初步的主体意识,渴望像成人那样参加活动,他们会在假想的情景下反映真实生活。
如:在主题开展过程中,我们创设了三个平行的娃娃家。随着主题不断丰富环境及游戏材料。刚开始,我们在娃娃家的墙上挂上全家福照片,引导孩子们说说家里有谁;数数家里有几口人;从而让孩子关注自己的家。我们请孩子带一些自己喜欢的布娃娃或小动物放在娃娃家里,让孩子抱抱娃娃、小动物;喂娃娃、小动物吃饭等。
三、区域游戏设置的成长点———依据小班孩子的发展目标设置区域
1.依据小班幼儿的动作发展目标
皮亚杰提出“儿童的智慧源于操作”,幼儿是在材料的操作,摆弄过程中建构自己的认知结构的。3~4岁幼儿的小肌肉技巧的发展目标是:剪纸;用手指头粘画东西;模仿画圆圈、画直线;用积木垒高;会扣纽扣、解纽扣;会玩序列游戏等。为此,我们设置了“益智区“”生活区”:有串珠,拧拧乐,找朋友,4片拼图,插鱼鳞,造高楼“;美工区”:撕纸,小鱼吐泡泡,涂涂画画等。
2.依据小班幼儿的语言发展目标
小班幼儿正进入飞速发展期,逐步能用简单的句子与别人交往,喜欢听故事,尤其爱重复听故事。针对这一特点,我们设置了“语言区”。
如:在游戏初期,我们在活动区投放了“小乌龟上幼儿园”的故事磁带,很多孩子围在收录机旁一遍一遍地听,维持了大约一个星期左右。有的孩子听到最后小动物们在一起唱唱跳跳,他们也拉起小手蹦蹦跳跳,共同感受着认识新朋友的快乐。为了满足孩子表达的欲望,我们还在语言区里放置了两部电话机。
为了让孩子们在打电话的过程中不仅体会到快乐和满足,同时也能促进语言发展,我和孩子先玩打电话,在与孩子们打电话的过程中逐渐将基本的礼貌用语传递给孩子。再过一段时间,我给电话机上贴上班上孩子的大头贴,让孩子给同伴或自己的好朋友打电话。
有了这样的情境,孩子们打电话的热情更高了,忙得不亦乐乎。
四、区域游戏设置的生长点———依据园本材料设置区域
新纲要指出:充分利用自然环境和社区教育资源,扩展幼儿生活和学习的空间。
随着区教育现代化的推进,社区成了我园园本材料的资源库。
我们收集了手套、袜子、各种绣线、草莓盒等,并将这些孩子生活中常见的材料运用到区域游戏中,成了我园的特色游戏。
(一)注重环境的创设
区域活动作为个别活动的教育或教育教学活动的前期和延伸,蕴涵着诸多因素。环境则是区域活动中最为重要的因素,它所赋予的暗示、引导、规范、协调和控制幼儿的行为等自治因素,能充分调动幼儿参与活动的主动性、积极性,激发他们的操作、探索欲望。
如:娃娃家的创设,这让刚刚离开家庭生活的小班孩子得到了一种心理上的补偿。孩子在进入幼儿园集体生活之前一直在家庭环境中成长,他们的大多数认知经验、生活经验都跟家庭有关。我们还合理利用空间,多创设几个娃娃家,让孩子觉得在幼儿园就像在自己的家一样。幼儿园是安全的,也是快乐的。
(二)注重游戏的指导
1.语言指导法
小班幼儿在区域活动中持久性很差,或是因为看到材料不知道怎么玩而放弃活动,或是对原有材料的玩法已经不感兴趣。因此,需要我们老师运用语言去鼓励、启发幼儿继续探索和思考,从而激发孩子自主学习的兴趣。
2.榜样示范法
小班初期的幼儿区域活动的特点是没有目的性,在选择入区时往往不知所措。教师可以在游戏过程中与幼儿操作同等材料,即平行游戏,使幼儿得以观察、模仿。也可以在活动中引导幼儿观察、模仿能力强的孩子,促进同伴间的学习。
(三)注重游戏的评价
1.个体过程性评价
小班幼儿由于年龄的制约,多数以教师评价为主,能力强的幼儿,评价是为了下次更高层次的活动。因此,需要教师多激励其创造性的发挥:“你这么聪明,下次肯定还能做出更好的”等等,使其永远不满足于现状,追求更好的。能力弱的幼儿,评价是为了其自信心与积极性的建立与提高:“你的想法真不错,待会儿小朋友肯定都会向你学习”。评价的时间可以是灵活机动的,可以在活动结束时进行,也可以贯穿在整个活动过程之中。
2.集体交流式评价
小班幼儿年龄小,理解语言的能力差,我们可以运用生动形象的语言和平等的语气及一问一答的方式引导幼儿自发地交流,让孩子们共同分享活动成功的体验和快乐。
篇5
由此可见,概念设计是一种非常理性、目的性很强的设计。它的主要作用就是让游戏吸引玩家,并能得到投资者的投资。对于致力于游戏概念设计的人来说,个人美术风格不是首要的,反而要花大量时间研究大众的娱乐心理,了解大众的游戏趣味,很难想象一个从不玩游戏的人会成为游戏概念设计师。
通过前面的文字描述,大家对概念设计的基本含义已经有所了解。下面,我们进一步研究游戏行业中的概念设计,具体有哪些类别。
1、角色概念设计
角色概念设计包括对象的额相貌、体型体格、服装配饰等方面的设计,这些方面的设计,可以体现角色的性别、种族、性格,身份、职业、社会背景等。
在RPG(角色扮演游戏)、FTG(格斗类游戏)、ACT(动作过关类游戏)、AVG(冒险类游戏)等游戏中,角色在游戏中是主角,他们的概念设计设计好坏,对一款游戏的成败至关重要。好的角色概念设计,可以让游戏的角色获得永久的生命力。譬如生化危机系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他们不仅在游戏界赫赫有名,现实生活中以它们为原型的影视作品也层出不穷,Cosplay盛行,俨然也是赫赫有名的大明星。
要成为优秀的角色概念设计师,相应地需要具备解剖、透视学、服装、心理学、地理学、历史学等方面的知识。在平时生活中注意观察,特别留意人物性格与肢体语言、服装等因素的关系,并大量画速写。注意广泛阅读关于人类心理学、历史学、服饰学等方面的书籍,增强自己的观察深度和认知水准。
2、工具概念设计
工具一词的内涵很广,概念设计中的工具设计主要指的是角色所创造出供其使用的衍生物设计。机械设计就是很典型的工具概念设计。
对于一部游戏作品来说,工具概念设计可以鲜明地表现该游戏设定的世界观和时间背景,科技人文水平。好的工具概念设计,可以给游戏玩家带来酷和爽的感觉,在视觉上和心理上形成强烈的冲击力。譬如经典的FPS(第一人称视角射击游戏)游戏――战争机器中典型的武器链锯枪的设计,一方面展示了战士的强悍,另一方面也表现出战争的残酷。
要成为优秀的工具概念设计师,相应地需要具备透视学、工业造型、人体工程学、力学、物理学等方面的知识。 在学习过程中,注意经常写生各种工艺品、工具器械、各类机器的整体和局部构造(临摹照片也行),熟悉各种纹理图案和制作工艺。积累的素材越多,工具概念设计的可信度就越高,也越能打动观众。
3、场景概念设计
场景一词的内涵很广,概念设计中的场景设计主要指的是角色所处的环境设计。这里的环境,既包括自然景观,包括山川河流,大地星球等地理环境;也包括人文景观,包括现代建筑,城市风光,室内环境等等。
在AVG(冒险类游戏)、RPG(角色扮演游戏)、FPS(第一人称视角射击游戏)等游戏中,场景的概念设计会对角色和游戏的进程产生很大的影响。当游戏玩家以游戏角色的视角穿行于游戏设定的世界中,一路上五光十色的风景会极大程度上影响和左右玩家的情绪。最终幻想13中,华丽的场景设计与美轮美奂的主角,让游戏玩家留念忘返,如痴如醉地沉浸在这个“茧”这个虚拟游戏世界的庞大叙事构架中。
要成为优秀的场景概念设计师,相应地需要具备透视学、人体工程学、地理学、环境学等方面的知识。 在学习过程中,注意经常观察和写生各种风景、室内外景观。读万卷书,行万里路,多见识各地风土人情,积累的素材越多,越有可能设计出独有魅力的场景概念设计,让观众欲罢不能。
4、游戏体验的概念设计
游戏体验是指玩家在玩游戏过程中,游戏的画面,音乐,剧情变化等方面给游戏玩家带来的生理和心理感受。随着3D视像技术、人工智能技术、人机互动技术的发展,游戏体验也越来越逼真和丰富,未来发展的方向是直接作用影响于人的五感(视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉)。电影《Matrix》中描述的现实与虚拟世界互相混淆的场景,甚至在不久的将来,人们在游戏中就可以真实地体验到这一幕。
游戏体验概念设计,主要是研究针对于游戏玩家视觉、听觉、触觉(以后会包括触觉和味觉)元素的运用,把握游戏玩家的游戏感受和游戏体验受。游戏的玩法、操纵性、互动元素等非造型因素的改变也会影响游戏视觉造型方面。作为一名游戏概念设计师,应该紧密追随游戏发展潮流,及时体验各种类型的游戏,将新的灵感不断带入到自己的概念设计中去。
篇6
【关键词】 角色设计;本土文化;创意风格
21世纪的最初的十年间,中国的游戏发展行业不断发展扩大,成为国民经济一个重要的组成部分。同样中国的网络游戏市场迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。由此游戏的前期创意设计显得尤为重要,或者更为准确的是前期创意设计中核心――角色设计。
1、国内外游戏公司的创意风格概况
国内的网络游戏开发巨头盛大、腾讯和网易等公司,除了承包外国游戏外所发展本土的游戏无疑带有强烈的“中国风”。无论是盛大的《剑侠世界》、《剑侠情缘网络版2》、《预言Online》、《倚天剑与屠龙刀》、《传奇世界》,还是网易的《大话西游》《梦幻西游》《天下贰》其人物的设计都有强烈的中国传统元素。带有本土特色的民族游戏人物设计又是成为中国游戏最常见的表现形式之一不断地推向市场的发展,得到广大游戏玩家的喜爱与追捧。角色设计的中国元素是国内游戏公司的主打,无论是游戏故事背景和具有中国元素的游戏设计内容无不体现了对中华传统文化的继承。同时,也成为后来的从事游戏前期创意进入这个行业学习的竞相模仿的方向。现在国内已经游戏行业中诞生了插画师、原画人和游戏美工等职业。在盛大游戏项目部美术副总监、首席美术指导卢晨就是一位很出色的游戏前期设计人员,在相关的原画设计网站他的网名是“懒虫的枕头”,近来还出了一本画集教程。国内游戏原画领域发展比较快的有上海、北京和成都等城市,其中有画唯美商业插画《花样年华》的“阿花”,《三国风云录》的透明人,《剑侠情缘》系列的“狸日“等等,他们都是中国风的典型代表。
2、本土文化是游戏角色设计的源泉
国内外游戏前期设计,其最重要的是植根于本土文化。中国文化源远流长、博大精深,在艺术创作活动中起着根本的指导作用。重点围绕本土人物外形、服饰装束、绘画形式这三方面对传统文化进行有针对性的研究,能更好地指导设计师立足于民族文化、创作出具有本土特色的游戏角色设计。在中国的大多以传统故事为题材的游戏,其在人物设计方面都给他们穿上中国传统服装,虽然不完全一样但是经过的艺术的再加工来服务视觉效果。中国的武侠文化特别是以金庸武侠小说系列而开发出来的《天龙八部》、《金庸群侠传》和《鹿鼎记》等,玄幻类《诛仙》,《仙剑奇侠传》系列和《大话西游》等。所以中国民族传统服饰因多民族存在再加上五千年的发展历程而丰富多彩。传统服饰应包括各民族传统服装、佩饰,各个历史时期的服饰特点以及中国民族传统图腾图案等。从远古到先秦,从先秦到明清,服饰文化的承载宛如江海,绵延流动。各个时期的服装形态千变万化,都有其独特的风格。秦汉的简洁大气、魏晋的超凡潇洒、唐的浪漫飘逸、宋的淡雅恬静、明的朴素庄重、清的富丽繁冗再加上网游的夸张、虚幻,这些唯美的因素也可以在网游中极尽体现,更能将中国的传统服饰发挥的琳璃尽致。网游面对的玩家是生长在一个有着五千年文化传承的国度,其审美情趣、个人喜好也有着其特有的文化渊源。由于网络游戏的开发均有一定背景,在民族传统服饰开发上不应局限某个历史时期的服饰特点,应相互交融,吸取民族传统服饰精华,将其唯美因素溶入游戏设计中,当然这个意思并不意味着唐朝的服装下还有清朝的大兵形象,如果这样就是生搬硬套,不成体统了。游戏服饰在设定上也可能出现不同的地域、不同的民族中,因此相应的带有地域的民族服饰特点,在游戏之余也能领略民族服饰特色何乐而不为?游戏角色应在初始的出生地不同也相应的对服饰设定不同,很多游戏有着门派、种族、派别服装,但一无例外的没有选用出生地服饰特点,特别是国产网游没有做到这点,这也不不能说是一大遗憾。民族服饰应用于网游,不得不提到民族图腾、图案,这个有着历史与民族文化渊源的中国特色,这个也是古文明的象征、是解读中国民族历史的标记。大部分的游戏并没有引起重视,甚至很多游戏没有涉及,特别是泊来网游更是没有体现,图腾图案在游戏设计上的升华更是无从谈起。图腾、图案可以应用于游戏人物服装、佩饰设计,也可以应用于景观有地表设定,更可以做为游戏互动内容,引导玩家解读图腾图案内容。现今还没有一款游戏的山洞或景观上有过这些内容,这无不是个遗骸。
民族传统服饰应用在游戏角色上,在服装设计和图案设计这块上相应应用较多,但大都是如同一出,内容单一,自由设计,质的体现不足,甚至更倾向于玄幻色彩、金属味道。大部分的游戏也重于游戏角色的服饰设计,却避免不了游戏单调乏味设计,普遍存在形式单一,适意发挥的现象。其实这样的游戏在内容实质上的运作也恰恰说明了游戏本身投入不足,不精致的游戏最终生存也是困难的,因为现在的玩家更加挑剔。一款有民族特色的网游在细节方面更是不能忽略。比如游戏能否有此设计:游戏服装上的图案却是与图腾图案相关,引发了玩家提升服装属望,但却需要解读图腾图案的奥秘,于是带来些许任务,从而了解民族历史,再加上玩家判断,发生些奇遇,或是寻到有关物品,完成玩家互动。从而也避免了游戏任务停留大都采取的无非是找找物品,跑跑路的模式,提升互动与思考能力也应是今后游戏发展的方向。这里谈及的也只是一个思路,并非游戏必定如此创作。只是感觉到民族传统服饰在游戏里的应用不应停留在一个外观视觉上,应有着它的内涵应用,并渗透到游戏设计的环节中去,在游戏实际操作中加以体现,并让玩家从中感受到民族服饰文化的魅力,这才是一个好的文化网游。
3、外来文化和其他的艺术形式的影响
文学、绘画、雕塑、舞蹈等等艺术形式都为游戏角色设计提供了不同的素材。作为一款游戏不管他是武侠还是魔幻前期设计设计方面都有一个共同的目标,即量身打造表现所在国文化以贴近更多玩家,争取共鸣。特别是在中国传统文化的结合运用上,各款游戏都相当注重,但推出的内容却不尽相同,人物前期设计涉及也各不相同。民族传统文化的概念涉及诸多方面,游戏制作可体现在人物、服饰、武器、文学、地貌、风景、历史、宗族斗争、商业行为、帮派教义、故事情节、传统节日文化等等,有的游戏制作针对的民族文化内容相当考究,一点一滴都做的有据可依,有的游戏制作内容一笔带过,其中融合了非民族传统的内容,有的游戏制作粗制滥造,挂羊头卖狗肉,让人哭笑不得。魔幻类游戏在结合民族传统方面天马行空,相对来说空间较大,操控的较为容易。神幻武侠相对来说也容易做到发挥余地。游戏制作要利用民族传统文化的精髓,吸收精华并结合到游戏中去,选择切入点成了一款是否纯中国味的关健,很多游戏看到的中国传统文化只是表面上,一旦深入以后就显得有些空洞。要做纯中国味的传统文化游戏需要投入相当的精力去研发,由于神幻与魔幻类的发挥空间很大,再加上游戏本身的题材,民族传统文化的展示也变得不是很明显,函盖面也因幻而变得迷离。目前所有的幻类游戏都让人感觉到颇受外来文化影响,中国民族传统文化应用只是冰山一角,似乎这些游戏更注重游戏占有率研发并不是很注重与民族传统文化的结合。武侠类游戏受市场的影响也逐渐靠着幻彩方面发展,民族传统文化应用方面似乎更喜欢拮取那些带神幻色彩的内容。
4、地方区域游戏角色设计
广东在全国的经济的发展一直位于全国前三甲,但在游戏设计领域,特别是游戏原画美工方面发展却不如上海、北京那样从业精英和团队规模,特别是他们设计风格能体现中原地区的历史面貌,而广东当地的民族文化设计元素却极少出现于相关的游戏美工设计领域。比如广东的海上贸易引发不同于全国的建筑类型有西洋与传统楼阁结合的特色的商业楼阁店铺和盛名远播的开平碉楼,广州传统的戏曲有粤剧和地方木偶戏,在服装方面有远播海内外的广绣,还有以精工出名的广雕等等都等待着游戏开发者和游戏前期创意设计者去关注和思考的方向。
总结:对于中国本土游戏角色设计来说,首先应根植于本土文化,加强民族文化的深入研究;其次要深入探讨中国传统文化的内涵,将传统中国元素和传统艺术表现形式与游戏角色设计相结合,使之更符合国人的审美习惯,这样中国的游戏文化才能走向世界。
参考文献
[1]《2009年中国游戏发展白皮书》
篇7
关键词:单片机;LED;数据扫描
中图分类号:TP3-4;TN710-4 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2014) 12-0000-01
“贪食蛇”又称为“贪吃蛇”,是一种益智小游戏。其游戏规则比较简单,就是一条小蛇,不停地在屏幕上游走去吃屏幕上出现的食物,越吃越长,到了一定的长度之后,就可以进入下一关,越到后面的关卡蛇移动的速度越快,只要蛇头碰到四周的墙壁或者碰到自己的身体,小蛇就立即毙命并结束游戏。利用16×16双色LED点阵显示屏,以STC12C5A32S2单片机为主控芯片,由74HC595作为数据扫描、74HC138和9012PNP型三极管作为行驱动。本显示屏带有四个基本按键、一个蜂鸣器、程序下载模块,不仅可作为显示屏显示使用,还可以作为开发板使用,能支持51系列芯片的下载。
一、硬件设计
(一)单片机核心模块
STC12C5A32S2是一种低功耗、高性能CMOS8位微控制器,具有8K在系统可编程Flash存储器。使用Atmel公司高密度非易失性存储器技术制造,与工业80C51产品指令和引脚完全兼容。片上Flash允许程序存储器在系统可编程,亦适于常规编程器。在单片机芯片上,拥有灵巧的8位CPU和在系统可编程Flash,使得STC12C5A32S2为众多嵌入式控制应用系统提供灵活、有效的解决方案。
下面对单片机的I/O口的分配做一下说明,单片机中用P1.0-P1.3和P3.3口与74HC154的8位数据输出口相接作为系统的行扫描驱动,P3.0-P3.1与4块74HC594相接通过不同的信号作为点阵的列扫描。P0.0-P0.3的4个IO口分别接4个独立按钮相连,P3.5与蜂鸣器相连,而P1.5-P1.7和复位键与程序下载电路相连。
(二)点阵模块
LED点阵模块采用四个8×8模块组成16行16列的显示屏,为解决串传输中列数据准备和列数据显示之间的矛盾,我们采用了74HC595作为列驱动。因为74HC595具有一个8bit的串入并出的移位寄存器和一个8bit输出锁存器的结构,而且为寄存器和输出锁存器的控制各自独立。这使得行数据准备和列数据显示可以同时进行。采用四个移位寄存器74HC595实现点阵的列扫描。由单片机P1口输出4bit二进制信号,并发出寄存器的打入信号行号经一个4/16移码器74HC138,生成16条行选通信号线,在和16个9012PNP型三极管实现对点阵的行扫描。由于单片机的TTL输出口的驱动能力非常有限,所以在每个输出口都加一个三极管,增加I/O口的驱动电流,用来驱动LED显示屏的行信号。为了保证LED亮度,一次驱动一列或一行时必须外加驱动电路提高电流。
二、软件设计
在本次开发中,采用了专门用于MCS.51系列单片机软件开发的C51语言,这种语言与普通C语言相同,并提供了针对单片机的常量定义、库函数等等。开发环境选择了Keil uVision2编译调试,硬件仿真软件Proteus 7.1仿真运行。
贪食蛇软件主要分成三个部分:主程序、外部中断服务程序、定时中断服务程序。主程序的作用是一些初始化工作及蛇体动作执行、食物的随机产生、得分累计、图像显示等。外部中断服务程序的功能是识别按键。定时中断服务程序的作用是定时产生步进信号。外部中断服务程序与主程序之间联系的纽带是全局变量MovDirection,键盘中断服务程序每次执行都要把按键对应的方向更新到此变量,而主程序每次步进方向都以此变量为依据。定时中断服务程序通过全局变量IsToStep与主程序联系起来,主程序只有在IsToStep为1时才让蛇体步进,且步进后将该变量置0,定时中断服务程序每隔一段时间为IsToStep置位,使主程序得到步进信号。
三、系统仿真
Proteus软件具有模拟电路仿真、数字电路仿真、单片机及其电路组成的系统仿真、RS232动态仿真、I2C调试器、SPI调试器、键盘和LCD系统仿真的功能,同时有各种虚拟仪器,如示波器、逻辑分析仪、信号发生器等。
在Proteus软件的ISIS中新建设计图,画出本设计的电路图。电路设计完成后就可以进行仿真。先双击单片机,把用uVision3编译生成的HEX文件指定为下载文件,点击PLAY键即可进行仿真。当出现ANALYSER ERRORS时,表示电路有错误,列表中说明了具体的错误,必须要先排错才可以进行仿真。
参考文献:
[1]施智雄,胡放鸣.适用模拟电子技术[J].成都:电子科技大学出版社,2006.
[2]边春元,李文涛,江杰.C51单片机典型模块设计与应用[M].北京:机械工业出版社,2008.
篇8
通过对参数化设计进行研究,分析数学公式化设计在建筑中的运用所展现的建筑形式,及衍生出今后设计需要多方面的知识联系。同时使读者对数学公式化设计运用甚少的设计方式有所了解,甚至产生兴趣并转变个人的设计思维模式。
关键词:数学公式化设计;知识联系;建筑形式;思维模式;
中图分类号:TN742.1 文献标识码:A 文章编号:
1、参数化设计在建筑设计中的影响
当前虚拟技术飞快的发展过程中,参数化设计已经逐步进入各行各业。尤其是在建筑设计、艺术设计领域中发生翻天覆地的变化,电脑成为艺术设计、建筑设计不可缺少的辅助工具,同时又影响建筑、设计的本身;异性建筑的诞生,非线性建筑的兴起,从而使艺术、建筑将发生前所未有的新一轮技术革命。从高科技派代表者福斯特在1986年修建的香港汇丰银行大厦到解构大师盖里设计的古根海姆博物馆(Guggenheim Museum)到后来澳大利亚墨尔本理工学院的空间信息建筑实验室展开研究的飞鱼(The shoal Fly);参数化设计不断的发展,建筑形式不断改变。由现代主义所提出二元对立的简单形式转变更为复杂的形式、更为特别的风格、设计更为精密的逻辑。以至于新一代建筑师Zaha Hadid在北京所设计的银河京望SOHO大厦更是突出参数化设计所彰显的魅力。因而参数化设计在建筑设计、艺术设计领域中具有举足轻重作用;一股新的力量正在诞生、发展、爆发、大发展趋势.
2、数学公式化设计在建筑设计的运用
参数化设计可以看作是通过数字或者设计数据进行形体的设计。参数化设计不是通过手动的操作,是通过数据,通过最基本的数字进行表达。参数化设计分支有很多,例如计算机编程、数字控制、混沌(chaos)原理、分形(Fractal)几何、衍生化、数学公式化等等。因此参数模型的建立需要很多的工具,这些工具很多都来源于前边所提出的理论组成的参数化工具箱的工具,对于同一个建筑,设计师选择的工具可以是不同的,建筑生成的结果会根据选取工具的不同而不同,对于不同的建筑采取相同的工具由于参数的不同也会产生不同的结果,这些都完全取决与建筑师个人的选择。以数学公式化设计进行说明;数学公式化设计是参数化设计领域重要的一个分支,同样都是通过数字进行模型的表达。但是数学公式化设计区别于参数化设计,是通过人对外界事物进行一种高度抽象分析进行数学公式的概括再构造。数学公式化设计是参数化设计中未知的领域,主要是由自身条件限制,数学公式化设计不仅仅需要在设计专业、建筑学专业有所能力,而且在数学方面也要有一定的研究。例如需要掌握几何拓扑学、分形几何、微分方程、计算机算法、模糊数学等等。虽然数学公式化设计限制的条件很多,但是数学公式化设计在参数化设计的其它领域却是非常特别的,这也是它本身的因素所展现的。一个模型不再用多个数字进行调控,而是应用最直接的公式展现,同时也减少了人为的错误。数学公式化设计在建筑设计,艺术设计领域还是一个全新的学科,虽然在今天还只是一个雏形,但是在以后的发展将是巨大的。
2.1、思维模式
传统的思维方式现在分为两种思维表达:一种是草图绘画、模型表达、图纸生成;第二种是在虚拟环境下进行模拟,但是以传统软件为基础比如autocad、3damx等,主要是都是通过建筑数据能够和专业信息能够紧密联系在一起。然而这两种方式其实是一样的模式,只是改变了工具方式,并没有根本性的改变数据相互交换。然而数学公式化设计不可避免打断这种模式,数学公式化设计辅助建筑设计不断在关注空间中三维物体的创造,同时将这个想法转换为空间布局过程中,二维绘图明显显得不足。同时三维虚拟漫游更加直观展示建筑中的每个细节,施工模拟更是将施工过程中的难点和错误展现的淋漓尽致,将最大化的提高施工效率,减少施工的额外开支。
2.2建筑形式
以前的建筑形式主要是以直线性几何表现,这主要是在当时技术没有达到,因此风格大同小异;建筑失去了它本身在周围环境的个性表现。城市与建筑,本是包容共生的关系,建筑,往往代表了一个城市的气质。而在这个时代,建筑往往失去个性,城市因而面目模糊。双子塔,可以在新加坡,也可以在武汉,101大楼,可以在台北,也可以在武汉。而数学公式设计进入建筑以后各种各样的建筑拔地而起。
2.3、案例分析
参数化设计代表作品很多,但是大体上没有体现参数化的设计优越性和思考方式,以Zaha Hadid为广东设计的广州大剧院为例,这个建筑主要是通过参数化中编程完成的,它主要是隐喻珠江河的两个石头为模型。体现两块被水冲击的砾石,又像孩子们玩累了、置于一角的两块灰色橡皮泥。但它的封闭造型,却提供了绝佳的音响效果。它以看似圆润的造型,表达了内心的纯真。通过自然形态与人工几何形态的交叠,自然环境与建筑环境的渗透,强调了壮观的自然尺度(珠江)与亲切的人文尺度(广场)的对话。建筑造型力图体现歌剧院建筑的开放、浪漫和雍容华贵。其形态上,是由一个舒展的弯月形的体形、围绕着由5个花瓣形的墙体组成的歌剧院主体。钻石形屋面天窗有利于将室内灯光折射向夜空,同时照明设计着重于对整体造型的烘托。夜晚大厅内的灯光透过透明的玻璃和金色的格栅,把歌剧院高雅而热烈的气氛传达给城市的人们,与珠江夜景相互映衬,浪漫且富于诗意。然而Zaha Hadid所设计的广州歌剧院虽然形式上采用了参数化设计手法,但是该作品没有体现参数化设计的优越性,更没有完整体现参数化设计的宗旨。首先没有进行虚拟施工,相反采用实体小型建筑施工模拟,京望soho建筑同样如此。最终的导致造价过高,材料浪费。这样的建筑模式不能大量普及,只能成为个人案例。因此在建筑发展的长河中没有起到推动作用。相反飞鱼(The shoal Fly)作品却是截然不同的,飞鱼是由5个独立雕塑组成的公共艺术装置,试图借助水来表达运动。艺术家cat Macleod 和michael bellemo制作的1:100的手工模型是由可塑材料制成的一些自由曲线。前期主要通过参数化进行一个形体分析来描绘了水表面的形式和运动。后期从具体的形象进行一个抽象化,再进行虚拟施工的建造。例如雕塑的在空间中的相互受力,最终将美学发展到极致。
3、数学公式化设计在建筑设计中的意义
数学公式化设计可以通过公式在前期对建筑构思具有非常大的帮助,解决了端点的控制,同时将设计好的形体可以很好的进行其它软件的协作。在思维方面将理性思维能够跟好的控制感性思维,加强设计的灵在国内,英国建筑师Zaha Hadid虽然将参数化设计引进中国,然而运用的人其实并不多,大多都还是在校学生,以及在投标时的效果概念图。并没有真正的运用到实际项目中,都是打着参数化的牌子进行传统式的设计;同样数学公式化设计也是遭受同样的命运。但是数学公式化设计它所蕴含的潜力是无限的,未来的某一天,它将正式进入设计行业
参考文献:
彼得绍拉帕耶.当代建筑与数字化设计[M ].北京:中国建筑工业出版色.2007
朱力. 非线性空间艺术设计[M ].湖南:湖南美术出版社.2008
篇9
关键词:冒险类游戏;关卡设计;场景编辑;《神秘海域4》
0 综述
随着各种游戏引擎的不断增强,游戏场景画面的体现也越来越真实细腻。《神秘海域4》一经发售,其画面表现力便被称为PS4游戏的最新标杆。细细分析原因,该作的画面不胜在引擎,而是细节。游戏体验中,当玩家环顾四周丝毫没有维和感,每一个小细节都接近真实,包括物件,人物,贴图,机位,光影。这些都是场景编辑的作用结果。半开放式的玩法系统决定了丰富的关卡设置。作为《神海》系列的收官之做,这一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪钩系统和潜入系统。在游戏设计中,玩法是一个游戏长久不衰的核心,而玩法决定了如何进行关卡设计。关卡设计一方面要严格执行玩法的策划,另一方面又要求有相当好的视觉画面表现,两者相辅相成互相结合。结合的好坏决定了游戏体验的好坏。关卡设计师或者场景编辑在游戏开发团队中扮演了沟通与资源整合的角色,他们需要全面的知识系统,例如角色视角,摄像机切换,场景碰撞设计以及交互触发等,是对整个游戏机制最为熟悉的人。因此,在一个游戏进行关卡设计时,大部分是各个部门的人分工合作。本文则将浅析游戏关卡设计,结合游戏实例,阐述动作冒险类游戏关卡设计的特点和一些设计技巧。
1 冒险游戏介绍
世界上并没有统一的游戏分类方式,只是通过游戏玩法的不同大致可分六类。冒险类游戏是其中之一。早期,在游戏资源并不发达的年代,冒险类游戏主要是通过文字的表述以及图片展示来进行的,这一类游戏一直延续至今,例如现在很多玩家自研的剧情类文字冒险游戏。玩家可以通过一些逻辑提示或者剧情提示进行解谜冒险。比如密室逃脱或者侦探破案都属于文字解谜冒险类游戏。随着游戏资源的丰富,新的图像引擎的出现,冒险类游戏开始越做越丰富多彩,更是包含了探险、收藏、解谜、枪战、格斗等多种动作内容。《神秘海域》系列属于动作冒险类游戏,4代《盗贼的末路》中除了传统的探险、收藏、解谜、枪战等游戏玩法,又加入了潜入和多人对战等游戏模式。与前作线性游戏的游戏模式不同的是,《神海4》的场景地图更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不属于沙盒游戏,主要还是以主线剧情为主。
冒险类游戏英文简称AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,经典的冒险类游戏有很多,侦探冒险类《雷顿教授》,惊悚血腥的《寂静岭》以及风格清新文艺宗教气息厚重的《风之旅人》,都是耳熟能详的冒险类游戏。虽然它们游戏美术风格不同,平台不同,但是核心相同,需要带领玩家沉浸在虚拟世界展开解谜和探索。因此冒险类游戏在设计制作时,对于场景氛围的设计和把握至关重要。以《风之旅人》为例,游戏的主创人员希望游戏能展示一个无暴力的世界,游戏核心是生命与希望而并不是杀戮与竞技。在场景设计中,一直以广袤的沙漠为主调,分为“沙”“谷”“塔”“雪”“山”几个部分,场景中所使用的元素为墓碑、残垣与“空旷”,无论这几个部分是什么色调都能给人空灵之感,配合神秘的符号、空中飞扬的布幡以及史诗般的音乐,很快让玩家陷入一种孤寂,平静的氛围中,场景编辑的强大魅力也在于此。
2 关卡设计概述
“关卡设计”一词诞生于20世纪90年代中后期,最初运用于三维射击类游戏当中。直到现如今,MOBA(多人在线战术竞技)类游戏盛行,如《DOTA》《英雄联盟》,玩家们需要在游戏地图中相互竞争。游戏中的路线,建筑群,资源等要素的摆放位置直接关系到了游戏体验的效果,因此关卡设计也越来越重要。
2.1 关卡设计的主要元素
关卡设计的主要设计点包括地形、边界、敌人、目标、情节、物品以及视觉风格。
其中地形是关卡设计中最重要的部分。它包括室内建造、室外建筑以及地貌。在游戏中,无论多大的地图都边界,在场景编辑器中将游戏地图缩小看,它将是一个多边形拼凑起来的中空的空间,玩家在整个空间中漫游,母空间之内又可以分为相互连接的子空间,或者分为上层空间和下层空间。关卡设计实际就是对空间的规划。当规划建筑物内部空间时,除了几何形体外,还要考虑内部装饰,灯光效果,并模仿人在三维空间内的行动感觉以及行为模式。
敌人、物品是关卡中的灵魂,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏。而各种物品,包括武器,资源,补给等在关卡中能够起到平衡的作用。通过数值的调节可以让游戏体验达到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敌人和伙伴的AI都做了加强,让玩家有更真实的代入感,在遭遇敌人时,玩家的一举一动都会引起敌人的警觉,不同的敌人之间还会互相照应以免发生意外,敌人再也不是“睁眼瞎”或者“耳聋”。而玩家身边的伙伴会真正变成战友,他们会在适当的时候给予敌人回击,在攀爬的时候会变成玩家越过障碍物的助手,而且会全程陪伴在主角左右营造幽默诙谐的气氛。
目标也可以称为关卡任务,在关卡中可以有一个主线任务多个支线任务。任务之间需要做好引导和串联,任务提示和任务目标也是剧情走向的描绘。在大型游戏中,任务路线有时可以十分复杂,到达目标可以有多条线路的选择,这能让游戏内容更加丰富。剧情的跌宕起伏需要场景氛围的配合,场景关卡的布置也可以透漏出剧情故事背景。例如,《魔兽世界:军团再临》中的新地图阿苏纳,它是破碎群岛大陆的组成之一。在剧情历史设定中,阿苏纳有许多远古暗夜精灵,他们饱受艾萨拉女王之怒的蹂躏,残存至今。这片土地受到了诅咒,蓝龙军团的剩余部队也隐蔽在此。在设计团队开始设计这片区域时,他们在真实世界寻找原型,参照了很多爱琴海的岛屿,那里有很多橄榄树以及宽阔的牧场。为了配合剧情需要,场景中加入了许多暗夜精灵文化的元素,表面上看起来这片区域非常美好,当玩家深入探索这片区域时,会发现这里很多地方更像一座废弃的城市,或者鬼城,断壁残垣爬满茂密的植被,像是在短时间所有住民匆匆撤离。因为这里被诅咒了,精灵的灵魂也无法安息。在设计制作时,既要表现植被的丰富,又不能用太过于浓重的色彩去渲染,这里有富有希腊罗马气息的古典田园风格建筑和连绵不觉得山脉,与此同时也有大陆被撕裂的景象。场景、剧情与关卡任务完美地融合在一起,给人厚重的真实感。
2.2 关卡设计的艺术
游戏关卡设计也是一门艺术,掌握这门艺术不仅需要美术审美方面的高超眼光,更需要游戏专业知识和软件技术。在关卡设计中,如何维持华丽的场景,良好的画面帧率以及畅快的游戏节奏感的平衡至关重要。因此关卡设计的原则包括平衡性、帧数率、设计细节、节奏感、统一性、挑战性以及听觉感官刺激。
平衡:平衡所取得的效果是玩家的视觉中心会自觉的聚焦在屏幕两侧的中心点,这一点需要通过合理安排元素来实现。设计师使用的场景元素都有对应的视觉重量,视觉重量与颜色、色值和大小有关。这就和优秀的摄影作品、场景绘画作品类似,需要好的构图。不同的是,场景设计师构造的是一个3D场景,需要根据不同的游戏视角来确定构图。主要原理就是寻求对称、中心点、不对称。对称平衡看起来平静安稳,主要包括平行对称,转动对称和轴对称。不对称平衡通常给人倾斜,倒塌的感觉,能在视觉上传达紧张感。
帧率:游戏的画面帧率非常重要,这关系到玩家是否能流畅的体验游戏。尽管大多数帧率的工作由程序员负责,借助细节技术的优化升级解决帧率过高或者卡顿的问题。但是设计师在进行场景编辑时,也有必要对帧数率进行硬性规定。用最优化的方式,最精简的模型搭建最华丽的场景。
统一性:统一是关卡设计的重要原则,指的是场景或关卡中所有独立元素间的关系。就像一张风景画有统一的色调一样。场景的中的模型、植被、地表、山脉、水源都应该在一种统一的气氛之下,在视觉上成为统一体。缩小元素间的距离或者重复使用模型都可以塑造统一感。
节奏与细节:场景编辑中节奏能够提升玩家的游戏兴趣,细节则让场景更为真实可信。越来越多的游戏场景中运用带有法线贴图的模型和地表,这样能使场景的细节更加丰富,给水面物体加入反光效果能更好地营造气氛和调节光线。这就是次时代游戏比传统3D游戏更加真实的原因。关于节奏,这一点与电影相似。在惊悚电影中,最棒的方式是诱使观众产生错误的安全感,惊心动魄元素的突然出现才会有更加强烈的效果。场景氛围也是如此,需要起承转合的对比。
不同的游戏开发团队会有特色的关卡设计方式,不同类型的游戏也有不同的关卡设计技巧,游戏因此也变得丰富多彩,要真正了解掌握关卡设计需要通过分析优秀的游戏案例学习其中的关卡的技巧和特色。
3 超越电影的关卡设计技巧分析
在《神秘海域4:盗贼的末路》中,玩家可以体验到好莱坞电影一般的枪战和动作,不同于电影和过场动画,而是真正的游戏过程。
3.1 枪战场面的关卡设计――迫使玩家运动起来的关卡设计
作为动作冒险类游戏,《神海》系列的枪战都选用了第三人称射击的方式(即TPS),TPS与FPS(即第一人称射击)的镜头角度不同,视野死角也有所差异。相对的,TPS有着更广阔的视野,同时可以使用缓慢平滑的追踪镜头来抑制3D晕眩,但是对于场景编辑的要求也就更高。由于,玩家视野高于角色,玩家可以看到更为广阔的空间,场景的层次,远处的物体剪影要做的更为精致,狭窄地区的物体碰撞更加严谨才能不出现穿帮镜头。在枪战中,最为重要的就是掩体的摆放位置,将掩体面对面平行摆放时,所有掩体的隐蔽效果都是一样的,然而,只要将其中一方的掩体略微倾斜,每个掩体的隐蔽效果就会出现差别。除此之外,掩体的高低、形状、是否能被破坏都能影响游戏的体验。在一切布置好以后,为了让枪战场面更加激烈,为了让玩家能够积极地参与其中,游戏设计师们需要运用迫使玩家运动起来的关卡设计技巧。
在《神秘海域4》的关卡设计流程中,玩家可以随着剧情发展享受扣人心弦的火爆枪战,这不是单纯地将枪战情节衔接在一起,而是在关卡设计中创造足以让玩家兴奋的流程。例如游戏第六章后期的舞厅枪战,剧情设定是主角们混入防守严密的拍卖会窃取雕像,经过了长时间的伪装潜行,在得手逃离时遭遇敌人的袭击。玩家经历了长时间的潜行,本已放松下心情准备撤离,此时却遭遇敌人埋伏,在封闭的舞厅展开激烈的枪战。玩家可以借助隐蔽动作不断消灭各方敌人,舞厅为圆形地图,移动范围较广,稍不留神就会被敌人突击身后。舞厅内的掩体为柱子、木质家居,均为可击碎掩体,玩家需要不断的走位以保证自己的生命安全。在第一波敌人消灭后,玩家需要向出口移动,此时将会遭遇第二波攻击,在庭院更为开阔的地方正面迎击敌人,此时掩体为花园中的石砌围栏之类,仍然为可击碎掩体。坚持一段时间,队友将开来逃离用的车辆,上车后逃跑时仍然会有追击的敌人,在高楼处会出现狙击手,玩家需要小心开车逃离现场,从而完成本章。
可以看出,多次重复消灭敌人的前进过程中,设计师们接连安排了更强的敌人,改变地形,使战斗形势不断的发证变化,这促使玩家不断的使用动作求生。甚至当玩家长时间在同一位置隐蔽,敌人会主动接近该位置,对玩家进行攻击。在《游戏关卡设计》一书中提出了“10秒规则”,意思就是射击类游戏内促使玩家使用下一动作的间隔不能超过十秒。这个原则的目的就是为了防止玩家的兴奋情绪冷却。
3.2 动态电影化体验的关卡设计
《神秘海域》系列的另一个独有的趣味性就是它逼真的动作体验。这一特点在前几部作品里都有淋漓尽致的发挥,在《神海4》中制作的更为真实刺激,玩家需要在钟楼倒塌的过程中机敏的应变,在崩塌的峭壁上攀爬。这些关卡设计中有的地图遭到破坏,有的地面倾斜导致货物移动,有的慢慢进水,但是共同点则是关卡设计实时变化带来的动态享受。在以往的游戏中,电影般炫酷的场景需要通过过场动画来展现。随着物理演算引擎的普及,上述魄力十足的关卡设计不再是困难的。人类对地面的坍塌,重心的倾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要驾驶越野车,展开一场追逐战。在追逐的过程中,敌人会不断地从公路两侧包抄玩家,玩家需要保护自己,并赶上在前方的队友山姆。追逐战惊心动魄,如何干掉敌人,如何选择追逐战的路线都由玩家自己决定。这类逼真的游戏体验称之为动态电影化体验。
构成动态电影化体验的要素主要包括:游戏过程、世界观、美术、剧情、节奏、冲突、场景,这七项缺一不可。其中剧情、节奏和冲突就像是电影剧本。游戏的节奏一般靠设置冲突和难关来控制。在每个难关中展现出主人公克服困难的奋斗过程能让观众被剧情深深吸引,特别是在游戏中,玩家将通过游戏过程亲自体验难关。难关设置的时间点和难关设置的强弱控制着游戏的节奏,因此关卡设计师通常会在玩家意想不到的时间点安排难关,而难关的难度差异能够让玩家感受到游戏的故事曲线。只有实现故事基调和游戏基调的统一,才能让玩家融入游戏世界之中。《神秘海域》的开发者们将这种游戏过程称之为“体验型游戏过程”。这一手法不但在《神秘海域》这种游戏大作中被充分利用,在迷你游戏中也同样试用,更有许多别出心裁的游戏例如《风之旅人》,将游戏菜单都制作成场景的一部分,这让玩家在启动游戏时就被深深地吸引。
4 结语
关卡设计师们致力于让玩家沉浸在逼真的游戏故事之中。经过设计师们的不断努力和多年的探索,关卡设计中已经浓缩了大量技巧和机制,本文不足以表之万一。关卡设计的重要性不言而喻。随着技术的不断发展,新的设计技巧也将不断地被发现和使用,作为游戏设计师需要善于总结、学习和发现,在体验游戏的过程中留心开发者们用意。对于游戏设计行业来说,快餐式的消费方式是能长久的,只有褪去华丽的外衣,真正潜心研究内在本质才能发现游戏制作的乐趣,从而得到丰厚的回报和宝贵的经验。
参考文献:
[1] Phil Co(美).游戏关卡设计[M].姚晓光,孙泱,译.机械工程出版社.
[2] 大野宫二(日).游戏设计的236个技巧[M].支鹏浩,译.人民邮电出版社.
篇10
钻爬的游戏、跳跃的游戏、玩水、玩雪游戏等都给幼儿带来不同的感受和体验。夏天玩水也是幼儿所喜爱的活动,既可以满足幼儿活动的需求,又可凉爽身体,认识水的特性;我国北方地区冬季可以开展玩雪游戏,如团雪球、滚雪球、堆雪人、打雪仗、修隧道、用雪做科学小游戏等。团雪球、滚雪球、可以比雪球的大小、滚动得快慢;堆雪人修隧道,可以比高矮、长短、练计数;打雪仗,冰凉的雪球握在手中,可以调动幼儿的感知觉、视觉,幼儿在奔跑中培养他们活泼开朗的性格,更重要的是他们在自由轻松、愉快的玩耍中促进知识经验和能力的全面发展。
许多流传已久的民间游戏,经过了时间的考验,寓教于乐,有良好的可行性和教育意义,能使幼儿自主自由的参与游戏活动,至今仍被孩子们喜爱。诸如:“跳竹竿”、“跳大绳”等,利用这些游戏培养孩子们的团结协作精神。“炒黄豆”、“编花篮”等,帮助幼儿形成良好的自我意识,在集体游戏中,幼儿可以自己分配角色,明白权利和义务,使幼儿形成自我认知,自我调节和独立性等方面的意识。“跑马城”、“老鹰捉小鸡”等,为幼儿提供了合作探索的机会和广阔的学习空间,并能使幼儿有机会学习团结、助人、分享等良好心理品质,同时也培养了他们关心集体、热爱集体的情感。
三、培养幼儿独立思考和动手创造能力
总之,游戏是幼儿喜爱的活动,是幼儿活动的基本形式,对于提高幼儿的整体素质,促进其身心健康发展起着重要的作用。