电子竞技对社会的影响范文

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电子竞技对社会的影响

篇1

关键词:电力电子技术;经济影响;可再生能源发电

中图分类号:TP391文献标识码:A

文章编号:1674-1145(2009)27-0010-02

一、电力电子的含义和任务

从学科的角度讲,电力电子的主要任务是研究电力电子(功率半导体)器件、变流器拓扑及其控制和电力电子应用系统,实现对电、磁能量的变换、控制、传输和存贮,以达到合理、高效地使用各种形式的电能,为人类提供高质量电、磁能量。电力电子的研究范围与研究内容主要包括:(1)电力电子元、器件及功率集成电路。(2)电力电子变流技术,其研究内容主要包括新型的或适用于电源、节能及电力电子新能源利用、军用和太空等特种应用中的电力电子变流技术;电力电子变流器智能化技术;电力电子系统中的控制和计算机仿真、建模等。(3)电力电子应用技术,其研究内容主要包括超大功率变流器在节能、可再生能源发电、钢铁、冶金、电力、电力牵引、舰船推进中的应用;电力电子系统信息与网络化;电力电子系统故障分析和可靠性;复杂电力电子系统稳定性和适应性等。(4)电力电子系统集成,其研究内容主要包括电力电子模块标准化;单芯片和多芯片系统设计;电力电子集成系统的稳定性、可靠性等。

从工程应用的角度看,无论是电力、机械、矿冶、交通、石油化工、轻纺等传统产业,还是通信、激光、机器人、环保、原子能、航天等高科技产业,都迫切需要提供高质量的电能,特别是要求节能。而电力电子则是实现将各种能源高效率地变换成高质量电能、节能、环保和提高人民生活质量的重要手段,它已经成为弱电控制与强电运行之间,信息技术与先进制造技术之间,传统产业实现自动化、智能化、节能化、机电一体化的桥梁。电力电子的突出特点是高效、节能、省材,所以电力电子已成为我国国民经济的重要基础技术,是现代科学、工业和国防的重要支撑技术。因此,无论上述诸多高技术应用领域,还是各种传统产业,乃至照明、家电等量大面广的,与人民日常生活密切相关的应用领域,电力电子产品已无所不在。由于目前我国还没有形成独立自主的、完整的、强大的电力电子的产业体系,因此它已成为制约我国建立独立自主的现代科学、工业和国防体系的瓶颈之一。

二、电力电子技术对社会经济的广泛影响及其重要性

下面结合可再生能源发电、分布式发电、电力质量控制、电力牵引和电机驱动、国防和前沿科学技术等实例,进一步具体说明电力电子技术在这些经济领域中的广泛应用及其重要性。

(一)可再生能源发电

可再生能源(R E)主要包括风能、太阳能、生物能和地热能等。各种能源由于其转化为电能的方式不同,将其送入电网时必须应用电力电子技术按用户的要求对其进行调整和控制。天然气虽然不是可再生能源,但它通过提炼转化为氢气后,再通过燃料电池转化为电能,对环境零污染,也可达到绿色能源的要求。诸多系统中直流-直流变流环节、储能控制环节、直流-交流逆变环节和并网控制环节均不可缺少电力电子技术。

值得指出的是,大部分可再生能源直接产生的能量通常是不稳定的。以风能为例,并网型风力发电都要用到大容量的风力发电机,为了尽可能多地利用风能资源,通常多台大容量的风力发电机并联,由于风场风力的不稳定性,它们在并网时如果不加控制和调节,就会对电网造成严重的冲击,同时为了保证将尽可能多的有功能量送入电网,风力发电系统还必须有储能环节,并需解决存储能量再次转化的问题,上述这些过程都需要利用电力电子技术对其进行控制。

综上所述,开发和利用可再生能源与电力电子技术特别是大功率变流技术密切相关,无论是其中的能量变换、储存、发电机控制和并网控制均离不开电力电子这一关键技术。

(二)分布式发电

分布式发电技术(Distributed Generation)已得到了发达国家的普遍关注。目前,国外已有多种分布式发电技术获得了工业应用,它使得发电设备更加靠近用户,不但减小了人们对远距离输电的依赖,而且提高了人们使用可再生能源发电的兴趣,提高了用户用电的独立性、可靠性、安全性和灾变应变能力。风能发电、太阳能发电、燃料电池发电和小型高速涡轮发电机(Micro Turbine Generator)发电等分布式发电系统都有赖于电力电子技术,以实现安全、可靠、高效的运行。

根据Darnell公司的报告,从2003年到2008年,全球用于分布式与混合式发电设备(DCG)的电力电子产品(包括逆变器、频率变流器、静态传输开关,直流-直流变流器、交流-直流电源和集成大功率电机驱动器等)将以年均12.2%的速度增长,即将从18550MVA增加到32981MVA。

由此可见,分布式与混合式发电设备(DCG)涉及的电力电子技术是未来分布式发电系统中关键技术之一。

(三)电能质量控制

电力电子技术在输、配电中的应用是电力电子应用技术最具有潜在市场的领域。众所周知,从用电角度来说,利用电力电子技术可以有效地进行节电改造,提高用电效率;从输、配电角度来说,必须利用电力电子技术提高输配电质量。近10多年来,随着电力电子器件和变流技术的飞速发展,高压大功率电力电子装置的诸多优良特性决定了它在输、配电应用中具有强大的生命力。目前,电力电子技术在电能的发生、输送、分配和使用的全过程起着重要的作用。

以在配电中的应用为例,近年来,电力需求的不断增加,非线性电子设备和敏感负载对电力质量提出更高要求,为了得到最大输电量和保证在分布系统的公共连接点有高的电力质量,电压调节、无功/谐波控制和补偿以及电力潮流控制技术已成为必不可少的关键技术,典型的设备有电力调节器、静止无功发生器(SVG)、有源滤波器、静止调相机(STATCOM)和电力潮流控制器等。

上述现代电力系统应用的电力电子装置几乎都无一例外使用了全控型大功率电力电子器件、各种新型的高性能多电平大功率变流器拓扑和DSP全数字控制技术,这些关键技术均是国外大公司的核心技术。

(四)电力牵引和电机驱动

在发达国家,约40%能源是通过电能的形式消耗的,而总电能的50%~60%又用于电机驱动场合,其中大部分是用于风机和水泵驱动。Darnell公司作市场调查后认为,从2003年到2008年,北美市场的变频器将会以每年11.5%的速度增长,从3.63亿美元增加到6.28亿美元。

通用场合下的电机调速均采用电力电子与电力传动技术,目前该技术已经比较成熟。但一些高压大功率应用(电力牵引,中、高压高性能电机驱动等)场合,依然是这一领域的技术制高点。

(五)现代国防和前沿科学研究

电力电子在现代化国防中得到越来越广泛的应用,它已成为该领域的核心技术之一。所有现代国防装备的特种供电电源、电力驱动、推进、控制等均涉及电力电子核心技术。而在快中子堆、磁约束核聚变、环保等前沿科学研究以及激光、航空航天、航母等前沿技术中,超大功率、高性能的变流器及其控制系统也是必不可少的核心部件和基础,而这些均属电力电子范畴。

三、电力电子技术目前在我国的发展、应用现状和存在的问题

虽然我国电力电子的开发研究已有50年历史,过去我们已经取得了长足的进步,但是与超大规模集成电路的发展一样,该领域科技发展速度太快,加之我国财力和原有基础薄弱的限制,特别是面临国外高科技的冲击等原因,我国电力电子有被“边缘化”的趋势,即各行各业都迫切需要,但是各应用领域均没将其作为研究重点,国内解决不了就依靠进口。应当承认,目前我们与国外先进水平的差距还是很大的。当前存在的主要问题是:目前我国生产的大多数电力电子产品和装置还主要基于晶闸管;虽然也能制造一些高技术的电力电子产品和装置,但是它们均是采用国外生产的电力电子器件和组件以组装集成的方式制造的;特别是先进的全控型电力电子器件则全部依赖进口,而许多关系到国民经济命脉和国家安全的若干关键领域中的核心技术和软硬件,国外均对我国进行控制和封锁。我们正面临着国际竞争的严峻形势,特别是关系到国民经济命脉和国家安全的若干关键领域中的核心技术与国外先进水平的差距更大,迅速改变这一现状是我们面临挑战和义不容辞的任务。

过去,我国国民经济各部门虽然引进了不少国外先进技术,也强调了国产化的问题,尽管它们中的绝大多数几年后都可以达到国产化率70%的要求,可是只要我们仔细分析一下,就不难发现,最终国外公司拒绝转让的技术和重要部件,均涉及高技术的电力电子及电力传动产品中的核心技术。各应用领域所涉及的关键电力电子技术可概括为:大功率变流技术;电力电子及其系统控制技术;大功率逆变器并网技术;大功率全控电力电子器件和电力电子全数字控制技术等。与国外的主要差距和存在的问题是:全控电力电子器件国内不能制造;大功率变流器制造技术水平较低,装置可靠性差;电力电子全数字控制技术水平还处于初级阶段;应用系统控制技术和系统控制软件水平较低;缺乏重大工程经验积累等。高性能大功率变流装置目前几乎全部依靠进口。

参考文献

[1]Bimal K Bose. Energy, Environment, and Advances in Power Electronics[J]. IEEE Trans on Power Electronics,2000,15(4).

[2]蔡宣三,钱照明,王正元.电力电子学的发展战略调查研究报告[J].电工技术学报,1999,14(增刊).

[3]钱照明,张军明,谢小高,顾亦磊,吕征宇,吴晓波.电力电子系统集成研究进展与现状[J]. 电工技术学报,2006,21(3).

[4] 钱照明,李崇坚.电力电子——现代科学、工业和国防的重要支撑技术[J].变流技术与电力牵引,2007,(2).

[5]广州能源研究所.新能源和可再生能源调研专集[M].2003.

[6]应建平,林渭勋,黄敏超.电力电子技术基础[M].机械工业出版社,2003.

[7]王学礼.现代电力电子技术的应用与展望[J].电气时代,2003,(8).

篇2

关键词:电子 竞技运动 产业化

一、中国电子竞技产业化经营的可行性分析

1、加入WTO给我国电子竞技运动注入了新的发展动力

中国电子竞技产业化经营已现雏形。2002年4月,由中国游戏中心组织的首届时中国电子竞技大会(CIG),吸引了包括港澳台地区在内的32个省市、自治区在内的30多万电脑游戏爱好者参加。CIG大赛已成功举办两届,可以称之为现实意义上的中国电子竞技“城运会”。而于2004年第一季度举办的CEG则是国家认可的,名正言顺的“城运会”,它的体育色彩更浓,在比赛方式、赛制、规则、摄像上有更规范的要求,走的是一条创新的道路,吸引了国内外众多的IT业和网络运营商的支持与参与,已呈现出中国电子竞技产业化的雏形,起到了广泛的宣传和推广作用。

北美、韩国等国家成熟的电子竞技商业化运作为我国电子竞技产业化经营提供了参考。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。北美和韩国等电子竞技运动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经多达数十万美金;电子竞技在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,被列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”)。由韩国三星公司赞助的世界电子竞技大赛(WCG),以“超越游戏”为口号,2003年已有55个国家参赛,直接参赛选手就达到了60万人,日本的电子竞技产业经过近50年的发展,产值远远超过汽车工业总体产值。并带动了与之密切相关的IT产业和电信网络产业的发展。国外电子竞技产业化的经营与管理的成功经验,值得我们借鉴。

2、电子竞技的产业化符合我国经济增长方式的变化与要求

电子竞技运动的兴起是中国人生产方式由体力劳动转向脑力劳动,由劳动型生活方式转向休闲型生活方式的必然,是人们生活质量提高的直接体现;电子竞技与电信业、IT业、广告业多位一体,有着较高的产业关联度,电子竞技的产业化有利于带动相关产业的发展和结构升级;此外,电子竞技产业投资回报率较高,附加值大,在增加有效供给的前提下,能迅速回收资金,形成生产和消费的良性循环,这种增长的鲜明特点是速度和效益的统一,近期与远期的统一,局部与整体的统一。同时,电子竞技又节约能耗,保护环境,有利于可持续发展。

3、客观环境适合我国电子竞技的发展条件

我国目前实行的通货紧缩政策对作为“朝阳产业”新兴代表的电子竞技产业的效应是建设性的。按照经济规律对“夕阳产业”的清算,客观上会造成资金、技术和人才由“夕阳产业”向“朝阳产业”流动,还会逼迫社会投资,尤其是非国有投资,这也在客观上为电子竞技产业扩充资本,引进技术和招募人才提供了十分有利的条件。

4、电子竞技将会给我国学校体育注入新的活力

电子竞技与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于,电子竞技运动旨在锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,这与学生了解体育、参与体育,培养学生终身体育的兴趣,相得益彰,符合我国体育课程改革的要求与方向。在我国的一些大中城市里,电子竞技运动以其特有的魅力,受到了大、中小学生的欢迎。只要我们加以正确的引导与管理,电子竞技运动不仅不会成为影响学生学习的障碍,而且有助于给学校体育注入新的活力,也为我国电子竞技的产业化经营提供庞大的潜在消费人群。

二、中国电子竞技运动产业化发展趋势

1、中国电子经济产业的规模化

近十年来,我国依靠自己的电子信息产业基础和通信设施建设,实施了一系列重大信息化工程,推动了城市信息化,在摩尔定律的影响下,电脑芯片技术飞速发展,价格趋于平民化。电脑在社会的快速普及成为电子竞技运动发展的最大推动力,而互联网则起到了关键的桥梁作用-电子竞技将不同性别、年龄、职业、教育背景的人与人之间的竞争跨越了时空,通过在游戏中的相互对抗,满足了人们对于在竞争中挑战自身极限的需要;电子竞技由于是利用网络进行,将体育由线下扩展到线上,由现实世界延伸到虚拟世界,所以区域比赛和国际比赛的界限很小,使得玩家可以轻易地参与到各种各样的比赛中;电子竞技在各个层次都有着巨大的参与人群,它的基础就是众多的游戏玩家。因此,只要有游戏玩家的存在,电子竞技产业也必将存在。

电子竞技相对传统的体育竞技有以下两大优势:第一,对参与者的身体条件要求不高,传统的体育竞技项目对身体素质大都有较高的要求,这就从一定程度上限制了老年人、未成年人与残疾人参加业余比赛的积极性和可靠性,至于参加职业比赛,则更为困难,而电子竞技偏重于智力对抗,对选手的身体条件要求低得多;第二,电子竞技运动的开展对场地、器材要求不高。大部分传统体育项目容易受气候、场地、器材的影响,而电子竞争技需要的只是符合游戏运行要求的电脑设备,且可异地举行。这两大优势决定了电子竞技产业可以很容易在普通人群中开展。

2、中国电子竞技产业的体育化

电子竞技体育化,在于电子竞技市场化,而市场化的载体就是电子竞技比赛,因此,导入电子竞技比赛必然是撬动这一市场的有力杠杆。目前,中国电子竞技协会已制定和完善既符合中国国情,又与国际接轨的比赛规则、竞赛规程、运动员注册、以及载判、俱乐部管理条例等规章制度,发挥其导向作用,引领全国各级各类电子竞技运动比赛有序开展,促进电子竞技运动和比赛的和正规化、规范化建设,加强项目管理、净化、规范竞赛市场,打造中国电子竞技的赛事品牌。并计划拟订和建立一套完善、公正权威的电子竞技选手官方排名制度,以期对电子竞技选手进行有效管理,提高电子竞技专业运动水平。

3、中国电子竞技运动的职业化

电子竞技的兴起与职业游戏运动密不可分,当业余的电子游戏爱好者把重点放在胜负上,并通过参加比赛,获得报酬可以维持生活时,便会有一部分人将电子竞技作为一种职业选择,相对于其它竞技项目来说,职业游戏玩家都是由普通的游戏爱好者发展而来,但本质上与其它职业运动员没有任何区别――必须通过大量的训练,提高自己的竞技水平和保持良好的竞技状态。

竞技体育的魅力大小在于它对观众的吸引程度,当电子竞技的比赛水平达到一定的高度,充分展现其观赏价值后,便有了观众市场,从而利用比赛来获取利益成为可能。广大电子竞技爱好者的参与必将吸引赞助商,广告开发商、电信运营商,金融界及广大媒体的观注与投资,继而发展成为有系统有组织的规模。尽管目前职业电子竟技还面临着许多困难,但职业化的实现是大势所趋。

4、中国电子竞技产业的品牌化、多元化

当“政府支持、社团参与、企业经营”日趋成为中国电子竞技运动的指导思想,市场越来越规范的时候,品牌化将成为电子竞技产业参与者独一无二的选择。品牌化的发展将重新划分各行业参与者在行业的地位与实力,机会目前还属于有准备的对象,但势必逐渐向资源控制者转移。就赛事来说,国内除WCG、CBI两项全国游戏大赛外,其它赛事还缺乏持久的知名度和影响力,不具有品牌效应。如何能在未来吸引游戏玩家注目与参与,在高密度的赛事中,抢得先机并保住市场,只可能和品牌化策略挂钩。毫无疑问,赛事品牌的打造和树立,将是首先成功的关键。

5、中国电子竞技队伍年轻化、高学历化

我们的社会已进入信息时代,掌握信息技术将成为人们的一项基本技能。电子竞技精采的游戏内容,新颖的比赛方式,对于在电气时代成长起来的年轻一代有强大的吸引力。他们对新事物接受能力强,天性好动,喜爱游戏,电脑游戏也逐渐成为必不可少的一种游戏方式。电子竞技这种寓教于乐的方式,对广大青少年能力的提高和综合发展有积极作用,而且通过参与电子竞技运动培养的这种技能和广大青少年的兴趣是一致的。有调查表明,青少年中电子竞技的高手也大多是学习成绩的佼佼者,独立思考能力和自立性都比较强。

我国目前参与电子竞技的爱好者主要是在校的青少年学生,尤其是在校大学生,走出校门,他们也将是未来职业游戏玩家的主力军。在校大学生具备参与电子竞技的一切必要条件:丰富的电脑软硬件知识,比较完善的计算机与网络设备以及相对较多的业余时间和充沛的精力。他们参与电子竞技不仅仅出于对电子游戏的爱好,更多的是集体荣誉感与强烈的团队合作精神。由于网络条件的成熟,在校大学生经常进行各种现场比赛与在线比赛,虚拟的网络竞技场为他们提供了一个全新的竞争领域。可以说,高校依然是未来电子竞技繁荣的前沿阵地。

三、小结

电子竞技产业在我国有着良好的发展前景,这是因为中国的体育事业发展迅速,不仅在奥运会等世界大赛中不断取得优异成绩,2008奥运会的申办成功,良好的体育大环境等都为电子竞技在中国的发展提供了良好的氛围。另外中国人口众多,经济充满活力,包括微软在内的世界高科技企业,都将会把发展的重点放在中国市场。这一切都为中国电子竞技的产业化发展建立良好的平台,也将为中国电子竞技产业化发展提供巨大的驱动力。

作者单位:焦作师范高等专科学校

参考文献:

[1] 张健仁.第三产业经济学[M].北京:中国人民大学出版社,2000.356-358.

[2] 卢元镇.关于体育产业的几个理论问题[J].体育科研,2001,(1):98-99.

[3] 张发强.对我国体育产业化的战略思考[J].体育文史,1997,(2):106-107.

篇3

1998年,安稳了不到5年的世界便迎来了又一次世纪性的金融危机。这次危机冲击的对象是以经济发展奇迹著称的亚洲四小龙,其中就包括了韩国。受经济危机的影响,韩国当时的社会动荡不安。政府为了安抚人民,在诸如咖啡厅等休闲场所安装电脑并建设了许多网吧,星际争霸也借此走进了韩国人的生活。随着越来越多无事可做的失业游民加入到星际争霸的对抗中,水平较高的玩家开始向选手蜕变。公平性的对抗与当时不公平的社会现状也许催生了最早的一批电竞粉丝。不管怎么样,政府的无心之举催生了韩国最大的产业之一- - -电子竞技产业。同年,KeSPA应运而生。

1998年,韩国职业电子竞技协会KeSPA正式成立,隶属于韩国旅游文化观光局。诞生之初的KeSPA并没有形成被后人竞相称赞模仿的KeSPA体系。彼时的KeSPA依托其政府背景对刚刚出现的职业战队以及选手进行监督管理,力图从监管推动职业化的角度,推动电子竞技产业的发展。随着电子竞技的不断发展,在庞大的粉丝群体的支撑下,电子竞技的营销属性开始显露,诸如SKT、KT、 JINAIR大企业开始进入这个新兴行业。

SKT、KT、JINAIR等大企业在出资组建自己旗下战队的同时,也成为了KeSPA的资金来源。政府背景的KeSPA在获得了充足的运营资金后,不断拓宽自己的职责范围,KeSPA体系逐渐形成。KePSA与成立于1999年的世界上第一个专业游戏电视台OngameNet以及另一家知名赛事主办方MBCTV开展了合作,举办了韩国两大顶级星际争霸个人联赛OSL、MSL。想要参加这两个联赛的职业选手必须在KeSPA注册为ProGamer才能参加预选赛。而KeSPA依托自己第三方机构的定位,定期旗下职业选手的排名,随后的几年中,KeSPA排名一直是评判职业选手水平的权威排名。而其推出的金鼠标奖和本座则是职业选手可以获得的最大荣誉。就这样,KeSPA+职业战队+专业电视台,KeSPA体系成立了。在KeSPA的监管和保驾护航之下,韩国电竞开启了高速发展。

KeSPA体系曾经战胜了时代

如果对KeSPA体系做一个评价,这个评价可能是KeSPA体系下韩国选手令人钦佩的职业素养,也可能是KeSPA体系工业流水线般的选手产出能力,抑或是产品+渠道的完美商业模型。但笔者认为,对KeSPA体系最贴切的评价无外乎:他曾经战胜了时代。

在那个电子竞技野蛮生长的年代,KeSPA体系的存在是韩国电子竞技高速发展的最大保证。KeSPA本身的政府背景既保证了电子竞技这一新生事物在全社会的认可程度,也保证了对职业选手的至高监管力度。这两项恰当好处地推进了职业化整体的进程,保证了内容产出的根本。OGN与MBCTV这两个掌握了流量分发的电视台,既保证了电子竞技内容的传播,也保证了赛事内容制作的专业性。在全民电竞以及政府的扶持之下,韩国的电子竞技率先实现了诸如转播权售卖、衍生品售卖等商业变现途径。电子竞技和传统体育一样,成为了一项受人瞩目的正当职业。在随后的发展中,甚至出现了电子竞技学校这种专门挖掘培训选手的机构,星际争霸赛事也出现了少年组,实现了“从娃娃抓起”。著名的星际2选手TY,在13岁时取得了星际争霸少年组的冠军,继而在电子竞技学校进行了培训,随后便进入了顶级战队KT。

一个成功的电子竞技选手就像一个成功的体育明星,成功的电竞俱乐部也享受着不亚于足篮球豪门的追捧。有了充足的资本支撑,电子竞技开始酝酿自己的明星,其另一个属性- -营销属性开始逐渐显露。正因如此,诸如SKT、KT、JINAIR这样的顶级企业开始对电子竞技进行大规模的稳定投入。此时,韩国电竞的发展进入了典型的正向自我加强过程。

一个典型的例子是著名星际争霸选手Flash,在2010年的年薪便达到了270万人民币并且以韩国十大杰出青年的身份参加了去年在中国杭州举办的G20。前者代表了在KeSPA的管理下,韩国电竞商业化进程进行的超前而又顺利,而后者即便是在电竞发展火热的当下,也没有其他选手能做到这一点。KeSPA体系的确战胜了年代。

KeSPA与暴雪:固守成规无异于与时代绝缘。

KeSPA体系的成功归根结底源于政府的大力支持。在政府背书的情况下,社会认可、资本涌入再加上被监管后的正规发展,才使得韩国电竞取得了往日的辉煌。然而,即便KeSPA取得了如此的丰功伟绩,但面对不断向前的时代,KeSPA终究没有跟上潮流。而事情的拐点出现在2009年。

彼时,魔兽争霸3逐渐走向没落,在RTS游戏中添加英雄在暴雪看来也许不是一个成功的改进。于是暴雪转过头来,开发了星际争霸2。对于韩国市场异常重视的暴雪,宣布与韩国著名电视台GOMTV合作,斥资1.1亿韩元涉足韩国电竞市场。独霸韩国市场的KeSPA开始表现出不满。这种不满直接表现在后续对于星际争霸2的游戏评级上。暴雪希望将星际争霸2评级为12禁,即针对12岁以上的玩家,这有利于暴雪的推广。但事实是,暴雪数次提交审批的结果是星际争霸2一直被评级为15禁游戏,甚至在2010年一度被评为游戏。随后暴雪修改了游戏中的战斗画面,经过多次交涉,最终游戏被评为12禁。

这次交锋可能是电竞史上少有的博弈。政府背景的KeSPA与身为厂商的暴雪,分别利用各自的权利对市场进行激烈的争夺。当时在韩国网吧玩星际争霸2并不需要购买测试版的CD KEY,足见暴雪对韩国市场的重视。但独占韩国电竞市场多年的KeSPA自然不愿意与后来者暴雪分享收益。2009年6月,暴雪举办星际争霸2明星试玩会,尽管有MOON NADA等多位明星到场,但韩国方面并没有提供现场直播。同年10月,KeSPA旗下7支战队宣布缺席GOMTV系列赛事,该赛事第四赛季只能停办,与此同时,暴雪与OGN和MBC的谈判也毫无进展。2010年3月,星际争霸2在全球范围内公测,在KeSPA的约束下,众多韩国知名选手没有参与BETA测试,甚至拒绝了暴雪总裁的友好约见。尽管当年5月,暴雪宣布与GOMTV签约,授予其星际争霸1、魔兽争霸3、星际争霸2的独家赛事播放权,但紧接着便遭到了12家俱乐部及KeSPA的联名声讨??

KeSPA与暴雪的矛盾在于没有达成合理的分享机制。国内著名星际2解说曾表示过,如果暴雪能够与KeSPA分享后续的游戏售卖收益,那么KeSPA的态度也许会有所不同。强龙不压地头蛇,尽管此次KeSPA取得了胜利,然而当危机再次袭来,KeSPA就显得没那么好运了。

KeSPA:只能接受来自时代的复仇

如果说面对厂商的KeSPA尚有一搏的资本,但是面对席卷全球的电竞投资热潮,KeSPA也只能哑巴吃黄莲。

篇4

英国馆设计师讲述世博故事的“种子”

文/徐惠芬

英国馆项目的具体负责人,建筑师凯特琳娜・迪恩表示,英国是一个热爱自然的国度。从维多利亚时代开始,英国人对大自然就有异乎寻常的热爱,他们很早就意识到很多植物可以治病。英国的皇家植物园基尤千年种子银行启动了人类历史上最大的种子保存计划,全世界的各种种子都将被冷冻在地下环境中。基尤千年种子银行的这个计划给了我们灵感,因为我们发现这些美丽的种子,每一颗似乎都在述说一个故事,我们希望能通过这样一个设计将故事呈现出来。

体现英国人崇尚自然的历史文化

“英国馆是一个非常严肃的建筑,你走进去的感觉会像是走进一座图书馆,光线有点幽暗,你在这里与古老的手稿相遇。我们希望这一刻人们不要说话,而是心怀敬畏,沉思冥想,庆祝我们和自然的和谐相处,这就是这个建筑也被称为‘种子圣殿’的原因。”

凯特琳娜告诉我们,整个设计团队都对1992年西班牙塞维利亚世博会记忆犹新,正是那届世博会,让设计师们开始考虑如何通过一个建筑来展示一个国家。当年的情形是,观众人山人海,却像浮萍一样迷惑,因为不知道该去哪个馆,每个馆看起来都差不多。所以,设计一个自己会说话的建筑,能在很短的时间内将观众吸引过去,是英国馆设计中面临的第一个挑战。而设计面临的第二个挑战是,要如何来回应上海世博会的主题“城市,让生活更美好”。

“我们开始考虑那些最基本的因素,首先我们想到英国是一个热爱自然的国度,城市史上第一个公共公园1840年出现在英国德比郡,它诞生的目的就是为了体现人类对于自然的珍视。英国有世界上很多伟大的城市,比如伦敦,它是世界上人均绿化率最高的城市之一。从维多利亚时代开始,英国人对大自然就有异乎寻常的热爱,他们很早就意识到很多植物可以治病。英国的皇家植物园基尤千年种子银行启动了人类历史上最大的种子保存计划,全世界的各种种子都将被冷冻在地下环境中。有趣的是,这个计划中冷冻种子的大楼不在园内,而在靠近伦敦盖特维克机场的一个建筑物中,所以如果人们想看到这些种子,可不太容易。基尤千年种子银行的这个计划给了我们灵感,因为我们发现这些美丽的种子,每一颗似乎都在述说一个故事,我们希望能将故事呈现出来,让观众看到自然是如何影响自然环境和人类社会的。这些种子是最简单最有力的介质。”

“最具创意”之馆将不断带给观众惊喜

对于上海观众来说,英国馆的“成长”是一个更为有趣的互动过程,因为早在2007年。英国外交部就曾经将凯特琳娜设计拿到上海,听取观众建议,并根据建议做了调整。而在一项民意调查中,英国馆也被上海观众认为是“最具创意”之馆。

在主体建筑的,英国馆还拥有一个足球场大小的露天场所,它被别出心裁地设计为“一张拆开的包装纸”的样子,寓意英国人民将“种子圣殿”作为礼物送给上海世博会。“包装纸”的四个角配合主题,都是被掀起的样子,而它们临空的部分正好可以为观众提供遮风避雨的去处。中间软草做的地面感觉非常柔软,人们可以坐下来,甚至躺在上面。设计师没有在这上面设计道路,因为他们认为走的人多了,自然就有了路。设计师为观众还保留了更多的选择,如果你时间充裕,你可以走过草地,走进英国馆慢慢参观:但如果你赶时间,你完全可以只是走上草地,触摸一下英国馆。从展示的模型中还能看到,在草地四周的下部,通过一座桥,还可以进入到一些更加详尽的展示区,第一个是关于“如今的英国大自然”,第二个空间内将是一些对未来的展示。

阿联酋馆演绎沙漠之国的“魔法”

文/临风

阿拉伯联合酋长国,这个大面积土地被沙漠或盐碱地覆盖的国家,总是不断创造着令世人昨舌的城市奇迹。无论是迪拜的七星帆船酒店,还是堪称世界第奇迹的棕榈岛,都更像是在沙漠里上演的“奇幻魔术秀”。

“神奇”和“梦幻”就是阿联酋最拿手的戏法――在沙漠地带建设出令人惊叹、如此繁荣与富庶的城市。而此次上海世博的阿联酋馆。则延续了其一贯的魔法般的精湛工艺以及高超的设计水准。

将“沙丘”搬入城市

这样一幢雄伟的“沙丘”建筑物正是阿联酋国家馆。环绕一周,发现它正是从沙丘那不断变换的形态中汲取灵感的。外形逼真到无论从哪个角度去观察,你都能清楚地辨识出沙丘的特征。它“坡面”高达20米,微风吹来,你是否感觉到沙的流动7用手去触碰,却发现原来是“魔术戏法”。它表面的不锈钢面板呈现出一种富于变幻的色彩,从不同角度观察,呈现不同色泽,由此来模仿流动沙丘的光感。

为了体现逼真的效果,展馆外部还仿效了风向造就沙丘的特征。向风面将上海的风偏转,并保护半透明的背风面,免受强风和烈日的伤害。展馆履行了太自然沙丘的角色,并用沙丘形式达到了最合乎环境要求的可持久设计。当整座展馆出现在参观者眼前时,人们的注意力被吸引到它那柔光四射的外表,不禁浮想联翩。

穿越浩瀚的沙漠,和海岸相接,这是阿联酋最显著的经历。多少年前,阿联酋的城市奇迹般地在沙地上崛起,2010年,城市中又还原出一片神奇的沙地。这将是多么独特的体验J阿联酋将“沙丘”带到中国来,正想将这令人回味的景观作为一个耐人寻味的地方,来讲述他们的故事。

率先体验沙漠绿洲的奇迹零碳城

早上醒来搭个人快速公交去上班,进入办公室打开用光电太阳能发电的空调,中午品尝再循环水种植和加工的蔬菜色拉,晚上回到家用太阳能海水脱盐分离系统产生的洗澡水沐浴……这一切都不是白日梦。在阿联酋的阿布扎比正紧锣密鼓建造的“零碳城”里,一切都将成为现实。如果你想对世界上首座“零碳城”一探究竟,在阿联酋馆内就可以先睹为快了。

你会发现,阿联酋城市日照充足,太阳能的利用将是“命脉”,“零碳城”中太阳能将无处不在。经过太阳能提供能量的脱盐系统之后,成千上万吨的淡水将被送进千家万户。全智能无人驾驶电动汽车将为城市中的居民提供上门服务――在这里,阿联酋人的日常生活画卷铺陈在你眼前,处处可见能源效率和环保的箴言警语。身临其境般地体验着这一切,人们和阿联酋人共同憧憬“绿色图景”。

依靠自然能源而富裕的阿联酋,深知能源总有耗尽的时候。因此,在能源产业发达、城市迅速发展的同时,阿联酋对环保尤为重视。阿联酋也期望在 上海世博会上,用其独特的方式讲述有关能源利用方面的故事,给世界各地的人民留下深刻的印象。

瑞典馆“上演”电子竞技

文/王铭泽 沈 量

瑞典参与上海世博会的三个主题词是“可持续发展”、

“创新”以及“交流”。电子竞技作为瑞典现代文化不可或缺的一部分,也将在此次世博会亮相瑞典馆,为中瑞两国年轻人的文化交流提供一种全新的方式。

前不久,东方网董事长兼总裁李智平、CPL职业电子竞技联盟全球总裁华伦西亚、华侨城成都总经理张大帆以及瑞典DreamHack总裁雅彭士达共同签署了“2010年CPL全球巡回赛”在中国的承办协议,而位于上海世博园区里的瑞典馆也首次成为这次巡回赛的主要赛场。将电子竞技与全球性的世博会相结合,这在世博会的历史上尚属首次,将为参与上海世博会的各国游客带来更多元的文化体验。

两国年轻人的交流新平台

DreamHack总裁雅彭士达表示,作为全球最大的线下游戏比赛组织,世博会期间,DreamHack将在瑞典馆举办很多以青年文化为主题的活动,包括电子竞技、数字音乐、数字电影等。其中,“2010年CPL全球巡回赛”将在瑞典馆举行。这个比赛是DreamHack跟CPL一起合作策划,同时也会和东方数娱合作,在世博会举办完了之后,冠军或者前几名的选手都有机会飞到瑞典,再进行全球性的总决赛。此外,除了把中国的年轻人请到瑞典之外,也会把瑞典的年轻人邀请到中国来,以数字娱乐这样的载体作为一个桥梁,让两国的年轻人进行文化交流。当然,这部分不仅局限于年轻人,整个过程当中也将增进两国之间以及姊妹城市之间的交流。整个过程还将采用不同的方式,包括其他的数字文化娱乐手段。

据了解,在瑞典有很多世界各地的年轻人加入DreamHack,基本上是年轻人自带家里的电脑,并且有一个政策一不准吸烟、不准喝酒、不准吸毒,可以说这是一个非常健康的大聚会,甚至传闻中瑞典王子都会参与其中。这么多年来,很多年轻人从全球各地赶到瑞典参加DreamHack活动,其中85%到95%都是瑞典和欧美的选手,而在亚洲也有一些玩家参加过这个活动,包括中国的知名选手。历史虽短发展迅猛

电子竞技是数字娱乐产业中非常重要的一部分。早在1986年,国内的大街小巷就开始风靡各种“街机”游戏,其中以“街头霸王”最为著名,几乎每个地方都有玩游戏高手。但那个年代就算游戏玩得再好,也永无“出头”之日,只会被斥为不务正业,虚度光阴。转眼间到了1997年,电脑已经开始在中国大地上逐渐普及,随之而来的是让很多年轻人爱不释手的电脑游戏。由此孕育出一个全新的产业――电子竞技。爱好游戏的年轻人终于有了完全属于自己的发展空间。玩游戏不再是丧志,只要你能成为玩到最高境界的那个人。你不仅将被众多游戏同好“顶礼膜拜”,还将赢取不菲的奖金!随着电子竞技产业的不断发展壮大,逐渐产生了不少在全球范围内具有很大影响力的竞赛组织。如前面提到的CPL以及DreamHack。

电子竞技产业从无到有,至今仅有十多年历史。但这样一个朝阳产业,其发展趋势是非常迅猛的,很多大型的国际电子竞技比赛,归根结底还是附属于全球庞大的游戏产业。由于游戏产业本身的利润是成倍增长的,已经超越了传统电影、音乐及电视等娱乐方式。

篇5

90%以上的男性、类似交易员的职业选手、高昂的奖励。和金融圈存在着某些本质上相似性的电竞圈似乎一直充满了浓郁的雄性气息。这里面固然有诸如RURU、鱼七这样的站在前台的俱乐部管理者,也有隐藏在行业身后,无声地推动行业发展的女性们。

正如每一个成功男人的身后都站着一位女性,每一个蓬勃发展的行业也离不开那些隐藏在光鲜外表之下的女性从业者。尽管她们并不会直接走到台前,但却在背后一步一步地推动着行业向前走。

2012年,在这个算不上好的时间点,黄姗和木女士加入了电子竞技这个初生的行业。彼时的电竞行业仍一片混乱,没有资本的青睐,没有“专业出身”的内容制作团队。LPL的出现还遥遥无期,TI远没有提供如现在一般的高额奖金。坚持在这个行业中的多是曾经坚守下来的人,忍受着来自家人与社会的不理解,拿着难以维持生存的收益。对于黄姗和木女士这样的已经在其他行业取得一定成就的人来说,出于何种理由加入电竞行业在当时都算不上一个理智的选择,更何况是对两位女士。

然而商业的发展有时得益于非理性。黄姗和木女士的进入带来了成熟的管理经验、商业运营理念、内容制作理念等。在一定程度上我们可以说这些来自成熟行业的宝贵的经验是电竞火爆发展的助燃剂,而这些敢于第一个吃螃蟹的人,也用事实证明了,她们是踩在趋势上的人。

VSPN黄姗:电竞内容演进的弄潮儿

可能很多人对黄姗这个名字感到陌生,但提起Lying Man,可能没有人不知道。从《加油!DOTA》到《Lying Man》,作为制作者的黄姗一直在用自己的专业性推动电子竞技内容的发展。回顾历史,从最初的VOD到现在多元化的内容,内容上的迭代始终是推动电子竞技发展的原动力。

“你好,我是电竞美少女”

“你好,我是电竞美少女。”这是笔者与黄姗对话的开始。

尽管早在2000年之前S姗便接触了鼻祖级电竞游戏《星际争霸》,但只会玩Big Hunter的她并不知道电子竞技是何物,直到她考上浙江大学。

彼时星际争霸的流行以及Phenix66等人使得浙江大学成为了中国电竞早期的圣地。在前辈们的带领下,黄姗赶上了中国电子竞技发展的第一个黄金期。

然而,一次参与赛事执行的经历却让黄姗选择了另一条职业道路。

“我记得有一次浙江省体育局举办了一个比赛,我当时是裁判长。越是条件艰苦的地方越需要可靠的人去协调,当时网吧赛的条件最不好,所以我就去了。结果去了才知道,网吧是黑网吧,硬件不达标,没有比赛区,甚至没有竞技区。我只能和网管一台台地检查电脑硬件,游戏版本,那时我第一次对电竞产生了怀疑。当时每个人都肩负了很多的工作,比如我还不仅是赛事组织者,还是裁判长,并担任现场解说,赛后还要制作VOD。那天忙到很晚,尽管边上订了宾馆,但因为第二天早上8点就开始比赛,所以就没有去,睡在了网吧里。我是最怕老鼠的,那天晚上睡到一半就觉得脚上有东西爬来爬去,可是你知道那个状态,你非常累,你的意识很清醒,但是你动不了,你知道老鼠在你脚上爬,可是你就是动不了。那种感觉可以说是我一辈子的梦魇。”

这段难忘的经历使得黄姗意识到,电子竞技仍处于襁褓之中。她将自己形容成一个堵抢眼的人,“我感觉我就是凭着个人能力去堵枪眼,但是整个体系漏洞百出,我堵不过来。”

电子竞技内容的质量直接反映了行业的发展现状。在那个蛮荒生长的年代,正如黄姗所说,漏洞百出的行业体系以及不专业的内容是电子竞技最鲜明的特征。这也是黄姗没有在毕业就投入电竞行业的原因。

尽管黄姗并没有在一开始就投身电竞行业,但身边的人还是给了她很大触动,最后只有Phenix66坚持下来的结局也让她多了一丝冷静。她想把身边这些人的故事讲出来“他们是我觉得最淳朴,最有希望改变中国电竞的人,每一个人的故事都很精彩。”但这些仅仅是想法,当时的黄姗并不知道如何实现。的确,在那个赛事VOD传播都并不顺畅的年代,更何况还原一个个真实的人,无论是制作水平,还是硬件条件,都制约了这类内容的制作,而这也制约了电子竞技早期的发展。甚至让电子竞技蒙上了骂名。

职业上的一小步

在浙江卫视工作的经历磨练了黄姗的技能。当她回想起最初的想法时,一个个活生生的电竞人似乎跃然眼前。在经历一系列事件后,一个有梦想的人与冗余的政府机构之间固有的不协调,导致黄姗选择了休息。她请了假,做了背包客。

在新疆时,黄姗恰巧看到了ACE DotA联赛.“那是我第一次觉得国内还有人可以把电竞赛事做得像模像样,就像之前看到的韩国的OGN一样。”值得一提的是,黄姗认为ACE DotA联赛和CFPL这两档电视联赛是电竞发展过程中具有跨时代意义的赛事。也许是ACE DotA联赛让黄姗觉得时机成熟,于是她选择只身来到北京,找到了当时GTV的总监滕林季并以实习生的身份加入GTV。

黄姗的加入为当时的电子竞技带来了专业的内容制作经验。就如黄姗提到的,抛开竞技因素,登陆电视的ACE DotA与CFPL联赛的制作水平在当时确实遥遥领先。彼时的互联网视频行业尚以UGC为主,在保证了供给的同时,制作能力的专业门槛被大幅降低。而黄姗的加入无疑为电子竞技带来了专业的内容制作经验。这对于内容的发展是至关重要的。

“你的父母当时是何反应呢?毕竟你在浙江卫视已经取得了不错的成绩。”

“我妈直接和我断绝母女关系。”

“但你仍然坚持自己的选择。”

“对,因为我现在已经有能力证明给她看,我的选择是对的。”

内容产业的一大步

S姗就这样在GTV重启了自己的电竞人生。面对已经成熟黄姗就这样在GTV重启了自己的电竞人生。面对已经成熟的赛事内容,黄姗并没有选择热血的一头扎进去,而是从个性化的角度选择了真人秀。“当你不了解一个行业的时候,做和人、和人性相关的节目是最好的方法,因为情感是相通的。”

然而现实却不尽人意。早在黄姗之前,大部分选手的宣传片都用固定的套路讲同一个故事:坏孩子或者网吧少年在艰苦的环境下坚持,最终取得成功。即便是一些已经成功的职业选手也只会对着镜头摆几个看上去很酷的POSE。这也难怪,在有限的制作水平下,选手难免会被脸谱化、符号化,而选手自身难以得到提升的表现力又反过来制约内容开拓的可能性。在为穿越火线拍摄CFPL 第二赛季的宣传片时,黄姗遇到了同样的问题。

“其实当时还是很难的,因为我不玩CF,很可能聊几句就露馅了。而且我和选手又不熟,他们很难和我敞开心扉。”为难之下,黄姗一狠心,把几个选手关在小黑屋中长达8个小时,运用在电视台学到的各种询问沟通技巧,“答不出就不让走,后来有一个选手被我问得崩溃痛哭。”过程是煎熬的,结果是满意的。这个宣传片终于摆脱了之前僵硬的套路,一个个真正的人带来了极大的震撼。

黄姗也打开了内容升级的篇章,内容制作开始由幼稚走向成熟,由单调走向多元。过往简单的模板式制作被证明是落后的并逐渐开始了改进。随后的内容制作者都开始有意对选手进行“去符号化”,而一个个真实的人的故事也不断向外传递着电子竞技的精神。电子竞技在不断挣扎着前进的同时,开始获得大众越来越多的认可。。

从《加油!DOTA》到《火线兄弟》

在内容探索的道路上黄姗并没有就此停步。2013年3月,黄姗以导演的身份加入游戏风云,制作了《加油!DotA》。

《加油!DotA》作为第一个达到电视台制作级别的竞技真人秀取得了诸多的成就,并在2015成为法国戛纳电视节SMG的参展节目。而黄姗的制作理念也彻底的成型:信奉“能感动人的永远是人”,提倡把“人”的打造作为终极目标,通过放大人的面貌、人的特质、人的情感、人的精神来感染观众。

至于为何选择真人秀黄姗认为涉及到两个维度的考虑。首先是个人价值的实现。人的特质是黄姗想要的东西,也是能做出高度的东西。其次是随着电子竞技产业的进一步发展,赛事体系下的内容制作格局已经相对固定。即便是黄姗这种带有专业能力的人加入,也只是带来能力维度上的提升,对于她个人而言,很难突围。

基于这些考虑,入行比较晚的黄姗选择了自己擅长的,而电竞行业又缺少的真人秀。当被问及是否还有其他原因时,一向开朗的黄姗竟然显得有些不好意思。“当然,也有绩效考核的关系啦。”

真人秀归根到底还是要依靠人来表现人,但电竞圈众多极具价值却不知如何表现自己的职业选手却无形中制约了内容的制作,于是她想到了对这些未来的明星进行培训。《火线兄弟》就是她一次突破性的尝试。

黄姗尝试的第一个想法是组合直播,即多位选手在直播间里“说多口相声”:在规定的话题内有捧有逗,互相接梗。再配合上韩国男团的培养理念,一群刚刚退役的极具直播价值的职业选手就这样在VSPN里开始接受培训,这一过程持续了3个月。“培训一般分为上下午,上午主要教他们怎么说话,怎么抛梗,怎么接梗。下午的话就看录像,看看哪些梗应该大哥说,哪些梗应该小弟接,按照男团模式安排的人设,是否做到了位?哪些地方做的不好。不好的地方回去练,第二天接着这么培训。”

在黄姗与选手的共同努力下,通过三个月的时间,《火线兄弟》成为穿越火线区关注度第一的品牌体系,成功包装马哲等6位一线CF明星的黄姗在探索游戏明星转型培养之路成功迈出了第一步。

粉丝经济是电子竞技永远绕不开的话题。如何将选手身上巨大的价值开发出来,这不仅仅是内容制作者应该关心的,也是所有从业者都在不断思考的。从一个有价值的选手变成一个真正可以带来收益的明星,这不仅仅是对选手的再包装,也是对于呈现内容的选择。这不单纯是前文提到的过程的逆过程,即将一个真实的人还原为一个个符号。更确切的说,是将一个个真实的人打造成一个个特殊的符号。黄姗借鉴娱乐行业的尝试是否被后来的从业者模仿我们不得而知,但从目前培养明星的体系来看,二者并无明显的差别。

《Lying Man》只是开始,泛娱乐已在路上

有了《火线兄弟》成功的案例,黄姗又把目光投向了另一群具有巨大流量价值的人群- - -主播。黄姗的想法把这些人聚在一起做一件他们擅长的事,于是Lying Man就诞生了。黄姗提到最开始他们尝试了多款桌游,包括杀人游戏、德州扑克。“但是德州的心理算计很多,语言表达不多,很静态,画面感不好看。狼人杀则相反,需要很多的表达,画面感很好,后来推出后市场的反响也比较好。”

Lying Man的成功让众多从业者找到了泛娱乐趋势下内容制作的新方向。受制于头部内容的直播平台开始独自在制作内容。一时间,如这样的各种泛娱乐节目呈现出爆发式的增长,而制作理念和Lying Man并未相差太多。在泛娱乐的趋势下,粉丝的需求开始多元化。顺应趋势的俱乐部、赛事、直播平台等行业主体们,开始沿着粉丝经济的逻辑运营旗下的“内容”或内容产出者,广义的内容运营概念在电子竞技行业逐渐成型。

惊喜仍在继续

2017年,黄姗又一次带来了惊喜,推出了《我是创始人》创业真人秀。这是电竞行业内第一档为头部卫视制作的节目并在浙江卫视播出。在这当节目中,黄姗邀请董明珠、任泉、张良(泸州老窖董事长)、王小川(搜狗CEO)等一线企业家参与节目。某业内管理人士曾经表达过这样的观点:只有电子竞技真的产出跨界内容时,才称得上真正的发展。也许在黄姗的尝试下,趋势正在悄然形成。

“最后用几个词形容一下自己吧。”

“这个太难了,我要想一下再回答你。”这个答案并不意外,即便黄还原了一个个真实的电竞选手,但还原自己也并不是件容易的事情。

十几分钟后,微信的聊天框内显示着“天马行空的脑洞,游戏里暴力杀戮、游戏外严谨敏锐,天真的践行者。”

“要加上电竞美少女吗?”

“要的!”

从VOD到泛娱乐,从泛娱乐到跨界合作,以黄姗为代表的内容制作者还会不断推动电子竞技向前发展,与黄姗类似的传统行业的从业者也会陆续加入,电子竞技的故事也许才刚刚开始。

木女士:我是一个产业从业者

虽然某赛事执行公司多次成功的举办第三方赛事,但作为执行官的木女士对外界仍显神秘。三月份,杂志记者有幸采访到了她,但在她强烈要求之下,本文还是选择了匿名。

谈到木女士,其最明显的标签可能是其主导的某第三方赛事。在第三方赛事的生存空间被一方赛事无限挤压的现状下,木女士主导的第三方赛事成为了极个别连续举办持续盈利的个例。也许这样的成绩值得我们去了解这个赛事背后的女人。

临危受命的职业经理人

木女士在大学毕业后进入了外资企业工作,几年后便和人合伙创业。在成为该赛事公司的执牛耳者之前,木女士拥有多年的媒体从业经历以及投融资经验。丰富的职业经历使得木女士“临危受命”,在公司转型的时候,毅然接过了对电竞市场的二次开拓。“我是这个行业的外来者。我进来并不是我热爱游戏,热爱电竞,而是我有一个使命。那就是公司要发展电竞。从管理层的角度讲,公司要发展电竞,我就要带电竞、带团队、分析产业,明白干什么。”

职业经理人是市场发展到一定阶段的产物。在经营权与产权分离的状况下,经理人的主要任务就是接手企业并将其经营好,而其所接手的企业并不一定长期处于同一行业之中。虽然木女士早在2002年便接触到电竞行业,但彼时与此时仍然存在着很大的不同。能够迅速的适应市场并找出相应的策略,这些都得益于木女士多年的职业经历。而其主导的盈利的第三方赛事也许是其交出的一份满意答卷。

“我可能是这个圈里年龄最大的从业者。”木女士笑着说。为了适应团队的特点,木女士也在不断变更着自己的某些习惯。“这几年在电竞行业的经历让我在心态上变得年轻了,也逐渐接受了年轻人更多元的思维。为了和团队磨合,我得改变生活作息。我现在天天晚上不睡觉,11点半还和他们聊工作,没办法,年轻人的作息都是这样。”

木女士的做法也许清晰地传递出职业经理人的形象。即便是为了将负责的业务经营好,木女士完全可以让团队跟着自己的节奏。然而,木女士却选择了迁就自己的团队。“没办法,我热爱我的的团队同时我对他们有责任。”

打造企业其实就是打造人

木女士进入电竞行业中的首件事便是着手打造自己的团队。“企业只是一个空壳,一个个员工才构成了一个真实的企业。因此,你的团队什么样,就代表了你的企业在市场上是什么样。”

在培养团队时,相比于能力,木女士更看重“职业性”。“我经常对我的团队说,你们不要做一个游戏爱好者,你们要做一个产业从业者,体育行业从业者。”在木女士的要求下,他团队有周报、有每周例会。对于这样一群有能力但思维新颖的年轻人,木女士不停地传递职业精神,利用职业规范约束他们。“我和他们说,如果你真的热爱这个行业,你就不能给他抹黑,就像你爱你的父母一样。”

落到实际上时,木女士会要求他的员工有正规的着装,会教他们如何职业地对待同伴和合作伙伴,要持有开放、公平公正的职业心态。一个典型的例子是,在每一次赛事结束后,木女士及其团队都会在朋友圈中对广告商表示感谢,“这已经成为一种仪式了。”木女士笑着说。在木女士的带领下,她的团队正在不断的成长,完成了一个个“小”目标。“我每年都会给他们定一个目标,什么时候做什么事。”木女士与团队的不断成长反映在该赛事近年来广告主的变迁之中:哇哈哈、天猫、可口可乐、奇瑞。更大众的品牌意味着木女士正在完成她最开始的想法:让电竞回归主流。

不玩游戏的电竞从业者

与大多数从业者不同,成功运营赛事的木女士是一个从来不玩游戏的人。“我连连连看都不玩。场上谁输谁赢我也看不出来。”然而,丰富的职业经历使得木女士察觉到市场的变化。“我是一个不打游戏的从业者,但是多年的职业经历让我可以理解年轻人对游戏的需求,理解厂商需要我做渠道的需求。其余的方面我的团队有足够的能力把控。”

在核心团队中,木女士负责公司层面的战略方向,张先生则负责具体的赛事内容,比如项目的选择、赛制的设计等。这种分工明确的合作方式使得每一个人都可以发挥自己的最大价值。也正是因为拥有这种开放性的心态,使得不玩游戏的木女士反而成为了电竞行业顶尖的管理人员。

虽然电竞行业在近两年发展迅速,木女士却认为远远不够。“电竞产业仍然没有产业化,很多从业者都是因为曾经或现在喜欢玩游戏所以来从事这个行业。他们过去没有产业经验。”从业者的不成熟是木女士认为电竞行业目前面临的较大问题。尽管这种情况在过去两年有所好转,但仍然需要一个过程。外界人才只是刚刚开始流入电竞行业,这意味着电竞行业的原生从业者们不具备产业经验,又没有别的行业的产业经验流进来。因此大部分从业者都是在爬坡、在学。但行业被资本推着快速的向前走。这时有一些从业者就会迷失,而有一些从业者选择在某一个方向沉淀。

做一个被沉淀下来的从业者

“最后剩下的一定是沉淀下来的人,踏踏实实做事的人。”

在交谈中,木女士多次提及自己的任务是踏踏实实做事。“我要给我的股东创造收益,我要让我的员工做的更好。过去的经验告诉我,这些事都是急不得的。必须要踏踏实实做事。”在被资本重点关注的这两年,电竞行业诞生了太多的造富神话,也使得一些从业者迷失了自己。

这种对于资本的火热也传染到了她领导的团队中。以至于她手下的员工们不止一次的向她询问为什么不选择在这个时候融资。“我会和他们讲,人家融资一定是钱不够花了。可是我们不同。赛事的盈利保证了公司的正向现金流,加上充足的注册资本。我们的钱够花,不需要融资啊。”木女士认为,公司一定要善于利用资本的好处,让资本帮助公司发展,而不是资本推着公司发展。“行业的成长是有序的,不要为了资本而融资,我不会把团队逼死,也不会让投资人把我逼死。做赛事做内容IP是一步步来的,不是花几千万做一个PR就搞定的。如何利用资本的好处带动企业的发展,避免急功近利的资本,避免陷入被资本拉着跑的境地这些都是我过去的经验告诉我的。”

木女士丰富的从业经历也体现在对电竞行业主体的理解上:“我不是重资产项目,做不到借着资本腾飞。我要做的就是耕耘好内容,服务好客户、媒体、政府等。而且你的团队是要逐步生长的,这些靠资本办不到的。”

在贪婪时恐惧,在恐惧时贪婪。也许木女士是少数能够保持冷静的人。而这份冷静也许是当前电子竞技行业必需的。

黄姗和木女士是众多女性电竞从业者的一个缩影。也许这些从业者都具有各自的特质,但是通过黄姗和木女士,我们还是能看到。在这个极度阳盛阴衰的行业中,这些女性从业者也起到了至关重要的作用。

随着电竞行业的不断发展,女性从业者在一点一点变多已是不争的事实。尽管这个行业充满了诱人的前景,但作为从底层做起的学生,可能面临的其他行业都面临的问题。“进入到这个行业之前,要想清楚自己想要的是什么。”木女士认为,从底层做起意味着并不算高的收入和非常多的付出。“坚持下来了,才能享受这个市场的发展。”

篇6

由于体育运动自身魅力的影响,体育运动在世界范围内备受关注,这就使得很多电子行业的厂家花费巨大的人力财力,利用电子竞技的模拟软件让使用者能够感受到真实的运用情景。在强大竞争力的引导下,很多电子软件开发商在开发过程中不断完善自我,在竞争中不断改进技术,让电脑竞技体育成为人们的新宠。真实的足球场地面积大、教练多,很难及时对每个人进行高效的指导,所以很多高校引进电脑模拟竞技软件,将电脑模拟竞技软件广泛应用到高校足球教学过程中来,从而可以有效弥补教学过程中存在的不足,缓解高校足球场地不足的问题;而且电子足球教学模式让很多学生在同一平台上接受指导,在一定程度上减少了教育经费,既能提高足球教学的效率,又能提高学生的学习兴趣。

二、电脑竞技软件应用于高校足球教学中的作用

电脑竞技软件在发展过程中逐渐被应用于高校足球教学模式中,有效缓解了高校足球场地供需矛盾,解决了传统足球教学模式中存在的很多问题。在教学过程中加入新的教学手段有效避免了教学失误,提高了学生的学习兴趣。电脑模拟竞技软件有利于学生更全面了解足球信息,提高学生的足球竞技水平。

1.提高学生的学习兴趣电脑模拟竞技软件作为当下最高端的教学软件深受广大学生的喜爱。电脑模拟软件呈现给大家的是竞技体育模式,让学生能身临其境地感受到足球教学的魅力。在教学过程中学生能看到自己做的动作,给学生一种新奇感和刺激感,可以吸引学生对足球运动做进一步的探究,符合当前创新的教学模式,用多种方式提高了学生的学习积极性,让学生对竞技体育有了基本的认识和了解。

2.教学模式立体化针对当前高校足球课教学的种种限制,开展电脑模拟竞技软件教学模式势在必行。电脑模拟竞技教学模式符合当下足球教学。采用模拟软件教学能加速运动形成,在教学过程中将运动过程以立体化的形式让大家了解。同时电脑模拟竞技软件能将解决很多的实际问题,足球教学本身是个复杂的过程,老师要想让学生掌握更多的足球技巧,必须对每个学生进行细致化教学,让每个学生都充分了解足球竞技,但是在实际教学过程中由于上课人数多,每个学生的足球水平参差不齐,就会导致足球老师无法将每个细节动作全部教授给每个学生,在一定程度上限制了其学习能力。电脑模拟竞技软件将很多复杂的动作和老师在课堂上无法逐一示范的动作展示给大家。通过多媒体技术教学将很多足球动作要领、技术动作中的难点、重点以立体化的模式呈现给大家,同时可以根据教学要求将动作进行慢动作回放,加强学生对足球动作的理解。同时,老师在教学过程中有针对性地进行现场辅导,争取让每个学生都能在一个相对真实的教学环境中学习。

3.培养学生的竞技意识电脑模拟竞技软件呈现给大家的是一种真实的教学体验,学生在教学过程中能充分发挥自主性。模拟竞技软件将教学方法和教学规律有效结合起来,并在教学过程中加以整合,灵活应用。在教学过程中指导学生进行基本的动作训练,加快学生对足球动作的理解。同时,竞技模式教学能提高学生的竞争意识,面对当前社会优胜劣汰的生存方式,学生在竞技体育模式中不仅学到了相关足球知识,更能提高自身竞争意识。

4.PES2012的灵活应用PES2012作为新型的电脑模拟呈现程序,体现了足球内在的运动规律,在教学过程中发挥着重要的作用。PES能够更真实反映动态画面,在进攻、防守等方面提供更多的参考意见。在球路部署方面可以实行创新模式,对球队的阵型以及具体战术进行特别的布置。同时,老师要强调操作的重要性,至少同时让8个人进行操作,加强队员之间的互动,采用比赛模式、联赛模式加强队员之间的配合,在比赛模式中可以让两个人进行对战,随着操作者的换人切换键变动控制不同的虚拟队员。两个人对战模式能提高学生的竞争意识。其次采用联赛模式。操作者可以使用某个国家的代表队参加比赛,需要操作者在参赛过程中利用自己的操作技巧控制战术,每场比赛结束后相应的对战术做出调整。PES2012软件的操作系统比较简单,但是也考验了学生的战术运用。在实际操作过程中,由于比赛具有很强的不可预见性和随机性,所以很大程度上考验了学生随机应变的能力。所有的战术调整都可以通过手柄上的键盘操作,提高了学生的反应能力和操控能力,所以要充分利用电脑模拟竞技软件提高学生的足球水平。

三、电脑模拟竞技软件存在的局限性

一是将电脑模拟竞技软件应用于高校足球课教学过程。此举可以提高学生的学习兴趣,避免传统足球教学的局限性,激发学生主动学习的积极性,以更直观、更新颖的教学模式呈现给大家。但是同时电脑模拟竞技软件在教学过程中也有一定的弊端。学生由于过度关注软件的趣味性,容易忽视足球教学真正的含义。二是电脑模拟竞技软件将足球教学以图片、影像、动态视频等方式呈现给大家,提高了学生的学习积极性,但是同时由于学生过度关注影像本身的趣味性,而忽视了足球教学本身的意义。就像文学鉴赏课,老师为了让学生分析经典文学影像,所以在课堂上放映经典的文学影像,学生往往关注影像本身的内容,忽视了影像本身所阐述的时代内容和时代背景。这样的教学模式往往事倍功半,学生仅仅是了解基本内容,根本没有深入探讨,所以导致教学效率低下。

四、结语

篇7

【关键词】 积极心理学;大学;宿舍文化建设;存在问题;有效措施

积极心理学作为一股新的研究思潮,源于西方20世纪末的心理学界,注重研究人类的美德等积极方面,挖掘人性固有的建设性力量,是促进个人和社会的发展的必然要求[1]。这种思潮适用于大学生宿舍文化的建设,应用积极心理效应使学生的潜能得到充分发挥,更加幸福的成长。

一、积极心理学对大学生宿舍文化建设的意义

虽然中国高校学生和西方民众在人生观、价值观均存在着很大的差异,但结合实际情况将积极心理学引入到大学生宿舍文化的建设中来,具有重要的意义。

1、有利于转变宿舍文化建设理念,便于学生管理

要转变粗放型宿舍文化建设理念,一方面培养管理者积极乐观的心态,将宿舍文化导向过程变得更快乐,引导学生发展自我的主体性,使每位学生得到全面的发展;另一方面发挥同化作用,建设积极向上充满“正能量”的校园文化,培养学生抱有更积极的、建设性的情绪,应对学习与生活的挑战。同时两方面的有效结合还能促进学生管理工作更加健康高效。

2、有利于提升学生对宿舍的满意度,符合大多数同学的需求

建设宿舍积极向上的文化氛围是提升大学生在校期间生活质量与学习质量的必由之路。积极心理学强调,用积极的内容和方式激发个人自身内在的积极品质,围绕学生宿舍文化建设这一主旨,给予学生积极情感体验,增强学生幸福感,形成积极向上的学习、生活态度,进而帮助学生提升妥善处理宿舍矛盾的能力,进而提升学生对宿舍的满意度,符合大多数同学的迫切需求。

3、有利于大学生确立自我,完善个性

宿舍文化氛围由组成人员间的个性特征、人文风俗、思想意识倾向等构成[1]。将积极心理学引入到高校大学生宿舍文化的建设中,将宿舍文化建设工作的目标具体化。在成系列、有系统的文化建设中,促使大学生受到感染和启发。结合学生宿舍的现状,按照“积极情感体验”的思路,找准关键问题,形成完整的体系。同时, 学生通过这些内容折射来正确的认识和评价自我,完善自我的个性。

二、大学生宿舍文化建设中存在的问题

大学阶段的学生正处于心理、性格不断成熟的时期,在时间与空间上的频繁接触,宿舍成员之间易于建立友谊,对宿舍产生认同感与归属感[2]。面对新时期学生思维方式的转变等问题,宿舍文化建设过程中也表现出了种种不足:

1、换位包容理念缺失,宿舍人际关系不和谐

随着迅猛发展的经济,迅速变化的利益格局,当前大学生既表现出价值观念与取向的多样性,又表现出集体主义淡薄、个人主义滋生的通病[3];“90后”大学生中独生子女占了很大一部分,他们在成长过程中被过分关爱,养成了以自我为中心的思考习惯。不会换位思考成为部分“90后”学生的共性问题,人际交往技巧也掌握较少,严重地影响了与他人的正常人际交往。

2、缺失积极向上动力,宿舍学习风气不佳

宿舍的学风、班级的学风、院系的学风,与学校的学风互为因果、相互影响。目前部分大学生缺乏积极向上的动力,在宿舍选择电子竞技、桌游或闲聊等方式取代对专业知识的探索和追求。由于沉迷于电子竞技游戏,导致其学习越来越差,进而丧失专业学习的信心和兴趣,在电子竞技游戏中寻求成就,用以逃避现实。宿舍逐步沦为休闲、游乐、逃避现实的场所,更有甚者少数大学生游戏成瘾,在宿舍不分昼夜的玩耍影响其他同学休息。

3、人文氛围缺失,宿舍缺乏文化气息

良好宿舍氛围的形成需要浓厚的文化气息,部分高校辅导员和宿舍管理员忽视宿舍自身的文化建设,只关注以后进学生宿舍为主,确保学生常规管理工作的平稳进行;部分高校在举办宿舍文化节等特色活动时,缺乏系统思考,学生被动参与或出于功利目的参与,最终使活动流于形式。大学生的健康发展对拥有浓厚的文化气息的宿舍氛围需求与高校目前宿舍文化建设的现状形成明显矛盾。

4、宿舍文化建设指导队伍参差不齐,缺乏人文关怀和激励机制

随着招生规模的快速扩张,普通高校每年引进硕士研究生加入学生管理队伍,他们常常会忽视了不同学校、不同时期宿舍文化建设主体的差异性;同时学生管理者和宿舍管理人员接触不多,缺乏密切配合,导致宿舍文化具有明显的差异性;学生干部、舍长的模范带头作用确失,在宿舍文化建设过程中学生干部、舍长不能以身作则、带头工作;此外,部分高校缺乏人文关怀和激励机制,部分辅导员与宿舍管理员既无正式编制也无发展渠道,影响了这部分人的工作积极性,间接造成了对宿舍文化建设的影响。

三、积极心理学在大学生宿舍文化建设中的有效实施

针对大学宿舍文化建设中存在的问题,将积极心理学引入大学生宿舍文化建设,探索宿舍文化建设的新思路。

1、追求积极并形成积极人格,建设和谐宿舍关系

积极心理学是以移情和包容等美德为出发点,用积极的心态来应对自身的心理问题,建设和谐的宿舍关系。首先加强积极心理教育,形成积极向上的舆论,明晰宿舍文化建设的主体目标,引导学生增强归属感并培养集体观念;其次借助“榜样效应”,培养和树立先进的个人典型事迹,促进和谐宿舍氛围的形成;最后在积极心理教育的指引下,不自觉的生成包容理念和换位思考的能力,形成积极人格,在相互交往中掌握交往技巧。总之,在积极心理学的指引下,使“90后”学生得到潜移默化的改变,提升了他们的集体意识与适应能力,和谐了宿舍关系。

2、积极情感体验增强学生信心,建设宿舍优良学习风气

积极心理学是以建设性力量为出发点,开发自我潜能的心理教育。首先利用积极情感体验来增强那部分后进大学生的信心,拥有积极向上的动力;其次在积极情感体验的帮助下激发自信,开始对专业知识的探索和追求;最后提升宿舍的学习和休息功能,宿舍成员之间相互鼓励,积极面对和有效地化解学习、生活当中的各种压力。

3、积极优化宿舍文化活动,不断提升宿舍文化气息

积极优化宿舍环境,提升文化气息,促进良好宿舍氛围的形成。首先鼓励学生自己动手,发挥自我创新意识,建设美好的人文环境;其次优化生活环境,利用学生自创作品提升宿舍门厅和楼道的休闲服务功能,提升文化品位[1];最后优化宿舍功能,提供平台和场所用于学生展示才艺,发扬专业特点和个人爱好,开展特色宿舍、特色楼层和特色楼栋建设。

4、积极加强队伍建设,支撑宿舍文化建设工作

实施大学生宿舍文化建设,需要强化辅导员与宿舍管理员的队伍建设,不断提升辅导员和宿舍管理员素质。首先通过对辅导员、宿舍管理员进行积极心理学知识与技能的培训,使积极心理学深入到工作习惯中;其次逐步分流管理者的职业发展,进行人文关怀和实施激励机制,解决他们的编制与发展渠道,提升工作热情;最后明确学生干部在宿舍文化建设中的职责,利用积极心理学知识技能使其在宿舍文化建设中的积极作用。总之,通过积极心理学加强队伍建设,提高管理者和学生干部的组织认同和归属感,支撑宿舍文化建设工作。

【参考文献】

[1] 张以清.积极心理教育在高职和谐宿舍建设中的应用[J].湖北广播电视大学学报,2011.5.

[2] 张丽芳,曹秀芬,伏纲举.高校建设和谐宿舍的重要意义及有效途径[J].河北农业大学学报(农林教育版),2012.6.

[3] 路伟.大学生和谐宿舍人际关系构建的现实思考[J].山东省团校学报,2010.5.

篇8

关键词:社团;稳定;和谐;功能

中图分类号:G641 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2013)21-0325-02

高校的基本功能是人才培养、科学研究、社会服务和文化传承与创新。高校基本功能的实现要以校园的和谐稳定为前提。从功能主义视角来看,作为非正式组织的高校社团,有着高校各职能部门不可替代的补充功能。这里仅研究高校社团在维护校园和谐稳定工作中的功能。

一、基本概念的界定

校园稳定与和谐校园都是对校园运行状态的一种描述,表面上看,都是指学校师生员工日常的学习、生活和工作秩序正常运行。但是二者有侧重点的不同。稳定更多地指涉人与人的关系,而和谐不仅指涉人与人的关系,也指涉人与自身、人与校园自然环境的关系。党的十报告中在论述社会建设问题时并用了和谐和稳定这两个词,指出:“加强社会建设,是社会和谐稳定的重要保证。”[1]应该说是表明了和谐与稳定的同与不同,且主要是从社会秩序,即人与人、人与自身关系的角度去理解的。本文在论述过程中采用十报告中的表述方法及上述理解。

校园的和谐稳定不仅包括校园内的人与人、人与自身的关系的和谐稳定,也涉及校园与外部关系的和谐稳定。这种和谐的关系一旦被打破,也就意味着不和谐不稳定的状况的出现。校园的不和谐不稳定方面的问题主要包括三种情形,即与校园和谐稳定相关的违法犯罪、违反校纪校规以及心理失调。

按照默顿的功能理论来说,高校社团在维护校园和谐稳定工作中有独特的正功能,但这种正功能更多的只是一些隐功能即自我身心和谐。而其发挥作用的对象主要是大学生。

二、高校社团在维护校园和谐稳定工作中的正功能

从调研的本市两所高校来看,社团总数大大小小超过100个,覆盖两所学校近4万名学生,主要包括理论学习、学术科技、文化娱乐、社会实践、志愿服务、体育竞技等几个方面。这些学生社团从大学生中产生,因而决定了它能更了解大学生思想状况,更能直面大学生学习、生活和思想方面的问题,更有针对性地开展活动,帮助大学生协调自我身心、正确处理人际关系、更好地适应社会,从而在维护校园和谐稳定工作中发挥自己独特的功能。

(一)思想引领功能

高校社团在思想引领方面有其独特性。从引领方式上看,高校社团是兴趣引领。从引领效果上看,因其方式多样且贴近学生、贴近生活、贴近实际,更易入脑入心。从引领的途径和方式上看,不仅包括通过理论研究实现思想引领,也包括通过种种实践活动实现思想引领。比如对科学发展观的学习,“‘青马’红色社团”、“思想研究会”等社团主要是理论学习研究,而“环境学会”则是通过开展“水之蓝・中国梦”、“节约用水,爱教室卫生”等这样的主题活动来实现的。可以看出,社团活动因为贴近学生、贴近生活、贴近实际,因而其引领的效果和辐射的范围是思想政治工作和课堂教学所不能替代、无法比拟的。实际上,“这样的渗透式、隐蔽式教育更有助于思想的内化。”[2]

(二)素质拓展功能

校园的和谐稳定一方面需要制度的完善和落实,另一方面,最终要靠大学生基本素质的提高。缺少人文素养和科学素养,不利于大学生正确处理历史与现实、个体和类、人和自然的关系。只有素质提高了,校园的和谐稳定才能在更大程度上得以实现。事实上,素质的拓展,这不仅对校园的和谐稳定重要,对于社会的和谐稳定同样重要。

“社会控制的现行形式在新的意义上是技术的形式。”[3]目前的大学教育,还不是一种真正意义上的素质教育。对于学生的评价,更多的还是在学习成绩。这种对学习成绩的过分在意,导致了学生素质拓展的欠缺,学生在一定意义上也是“单向度的人”。高校社团的蓬勃发展从反面证明了同时也弥补了知识教育的缺陷。“素质拓展学会”、“读者协会”、“校园春秋协会”、“电子科技协会”、“乒乓球协会”等通过“攀岩比赛”、“读书节”、“优雅风・中国情――古典文艺风采大赛”、“电子竞技大赛”、“乒乓球巡礼锦标赛”等活动,丰富了同学的课余生活,陶冶了同学们的思想情操,激发了同学们的科研兴趣,提高了同学们全面发展的意识。

(三)能力提升功能

社会分工和专业化考验人的工作能力。但是,能力是在实践中提升出来的。作为一个大学生,往往更多的是进行理论学习而不是实践操作。在这种情形下,有相当一部分学生对理论学习产生了抵触情绪,甚至到技校去“回炉”的情况在现实生活中确实上演过。大学学习生活中这种理论与实践相脱节的情形不可避免地会对大学生的思想产生消极影响,混日子的想法和靠打游戏为生大有人在。这种情况的存在不利于校园的和谐稳定。

各种与专业技术相关的社团的存在及社团活动的积极开展,在一定程度上缓解了这种潜在的不稳定。“电子科技协会”“银舟计算机协会”“小红帽志愿服务队”等通过经常开展“电气信息类实验技能大赛”、“学雷锋志愿维修电脑”、“义务家电维修”等活动吸引大批同学的参与,在实践中锻炼自己,提升能力。高校应该通过学分补偿等方式积极鼓励学生参加社团,引导学生更合理地支配课余时间。这样做,既可以弥补课程教学的不足,也避免了学生因无事可做而无事生非。

(四)规范约束功能

校园生活有各种约束规范。但是确实也有一些同学缺乏规范意识。比如,有些同学不注意保持宿舍卫生、经常旷课迟到、不按时完成作业、食堂就餐不有序排队。甚至对因同学或老师的批评心生怨恨乃至暴力相向。这也是校园不和谐不稳定情况发生的一个重要原因。

我们要注意到校园秩序与不同的人所关注的利益的有机联系是不同的。比如说不按时完成作业这种情况,完全可能因为是把作业交不交、学得好不好是我自己的事情,所以他不想听老师或同学的规劝。

但是在社团活动中,社团的规范约束却能起到很好的效果。“大学生社团的内部权威在于基于权利的契约(章程),秩序机制源于成员对于章程的情感认同与理性价值认同而形成的高度的自律性。”[4]这是许多在学习方面表现不好、在社团活动中却能恪守社团规范、与社团成员密切配合的原因所在。通过社团活动,增进了友谊,增进了同学间的了解。这是一种建立在尊重彼此利益、团结协作基础上的“友谊”和“了解”,实质是建立规范认同基础上的“友谊”和“了解”。

(五)心理支持功能

校园稳定问题最终都和大学生心理适应有关。拜金主义、享乐主义和极端个人主义,正在进一步削弱大学生群体的凝聚力。大学生心理适应正在受到越多越强的挑战,大学生的心理问题越来越受到家长、学校和社会的关注。高校社团给大学生提供了展示特长、发挥能力和才干的舞台。在社团活动中,大学生“得到他人承认”,“自尊心得到满足,心情则舒畅,继而更加充分地展示人的潜能。”[5]通过社团活动,比如前面提到的各种志愿服务活动以及种种社团文艺活动,社团成员会收获到尊重和自我实现。这种尊重需要和自我实现需要的满足不仅促进了自我身心的高度和谐,而且会给其他的同学一份“正能量”。“心灵协会”、“心理健康协会”开展的“《美丽心灵》电影赏析”、“3.20心理健康周”等心理知识的普及宣传活动,不仅对社团成员本身,也在一定程度上引起了大学生对心理健康问题的重视,促进了大学生自我身心和谐。

三、高校社团在维护校园和谐稳定工作中的功能不足及原因透视

从调查结果来看,高校社团在维护校园和谐稳定工作中还存在一定的功能发挥不足,如思想引领深度不足、重人文轻科技、锻炼机会不足、能力提升有限、个别社团制度建设缺乏、集体凝聚力不足、辐射范围不足等问题。

究其原因,有两大类的原因:一是学校的引导和支持力度不够;一是社团自身建设不足。前者主要表现为:学校对社团工作缺少整体规划、社团类型平衡性不够、指导老师配备不到位、社团的财政和场所支持不够;后者主要表现为:社团宗旨不明确、制度规范不足、活动内容与层次尚需提升、开展活动的长效机制缺失[6]。

要充分发挥高校社团在维护校园和谐稳定工作中的正功能,从学校层面来看,学校应该根据、教育部《关于加强和改进大学生社团工作的意见》文件精神,从人、财、物、场所和学分补偿等方面切实加强和改进大学生社团工作,积极引导、鼓励和支持大学生社团建设和社团活动的开展。从社团自身来看,应该明确社团宗旨,打造特色社团;加强自身制度建设,提升社团活动创造性、主动性和参与性;加强与校内外社团的合作与交流等。

参考文献:

[1].坚定不移沿着中国特色社会主义道路前进为全面建成小康社会而奋斗[M].北京:人民出版社,2012:34.

[2]孙国庆.大学生社团在构建和谐校园中的角色定位[J].牡丹江大学学报,2008,(10):108.

[3][美]马尔库塞.单向度的人[M].刘继,译.上海:上海译文出版社,2008:9.

[4]曹治平.论大学生社团在和谐校园构建中的作用[J].学校党建与思想教育,2011,(12):69.

篇9

[摘要] 网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏时常的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1。14亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.6%,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种的法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。

一、网络游戏的出现以及特征

从游戏理论上讲,麦克卢汉认为,“游戏是人为设计的情景,旨在容许多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。”同时,“游戏是传播媒介。”游戏作为一项很重要的传播,它的目的完全赖于群体的互动,传统游戏强调合作,古代社会和无文字社会自然把游戏看作是活生生的宇宙戏剧模式,竞技者绕圆形跑道奔跑,观众带着宗教般的热情观看。正是这种“集体的通俗艺术形式”,造就了“严格的程式”。传统的游戏中,人们都应该是真实的,因此他们的身份是不可以转移的,固定的,这种真实的活动需要付出真实的情感,因此得到了人们的格外重视。

麦克卢汉认为游戏是人的延伸,“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”实际上游戏就是人的“本能”和“本我”的延伸。网络游戏就是一种“自言自语的行为”,网络游戏没有特定的观众与竞争者,二者的界限十分模糊。无论是在人山人海的“剧场”,还是在孤芳自赏的“舞台”,演员都可以在表演。没有观众或者观众已经消解在网络中,这样的网络游戏是在一些身份虚幻、镜象破裂的主题之间展开的。

(一)网络游戏的历史

网络游戏早在BBS的时代就开始崭露头角,当时最受欢迎的网络游戏是类似纯文字角色扮演游戏的MUD,玩家借由网际网络的连接,利用纯文字输入角色的动作指令,在单纯由文字描述的世界探险,并达到与其他玩家互动的目的。这些可以说是目前大部分图形化网络游戏的前身,只是后者有绚丽的声光效果,更繁杂的规则设定与组织化的故事背景。由于MUD上手容易,又不需要太高级的硬件与频宽要求,在当时的网吧经常可以看到有人沉浸在MUD的世界里。

1. 早期的网络游戏

在浏览器出现后,开始有一些益智性的猜谜、拼图等等在浏览器上可以进行的游戏出现,使用者不需要安装任何游戏软件,下载网页后就可以立即在浏览器上游乐一番。在五六年前,网吧刚刚开始盛行之时,这样的网络游戏较多。不过这样的游戏无法拥有高度的吸引力,对消费者来说,来网吧消费与在家即时连接上网并没多大区别。之后,出现了以JAVA语言或者是支援INTERNET WEB BROWSER 共通的PLUGIN软件所写的简单的网页游戏,此时,游戏本身必须外加一写PLUGIN软件才可以执行,因此就必须下载PLUGIN软件并在电脑上安装后才能进行游戏。网络游戏发展到此时,已经比较有互动性,玩家可以利用即时参与或者结合的方式开局对战。由于便利性极高,在任何时候连上网络玩游戏,甚至不需要知道对方是什么人,就可以呼朋换友进行娱乐,例如现在盛行的 QQ游戏。虽然这一时期的网络游戏的游戏性已有显著提高,不过毕竟游戏本身缺乏明显的刺激性,而且安装方便的使用界面让玩家可以在家里自行下载安装,从而使得网络游戏缺乏足够的吸引力,其吸引力尚未强烈到能够吸引玩家专门到网吧来参与竞争和厮杀。

2. 网络游戏的流行

技术的进步,导致一些套装游戏开始具备网络连接功能。其中的第一人称游戏与即使战略游戏,开始把网络连线所带来的游戏性发挥到淋漓尽致的地步。第一人称射击游戏以“QUAKE雷神之锤”系列为代表,到第三代“雷神之锤”时,甚至已经不包含单人任务,而是纯粹针对网络连线模式来开发,深受玩家的喜爱和好评。对于即使战略游戏而言,则以“STARCRAFT”星际争霸为最完美的典范。客观地讲,均衡的游戏性与相异的种族特性,导致这款游戏多年来深受欢迎,至今仍然可以在许多网吧中见到。由于此类游戏大部分都需要较高的硬件配制与较大的频宽,尤其频宽部分的消耗早已经超过当时数据机的最大极限,因此,专业的网吧渐渐显露出对游戏参与者的诱惑力。真正打开网络连接游戏市场的游戏,则是“线上创世纪”之类的图形话决扮演游戏,此类游戏逐渐成为网络游戏的主流。从参与方式上讲,参与此类游戏必须先以购买以杂志附送的方式取得游戏片,安装在电脑上后,过了试用期还得再购买使用时间点数才能继续,这就延伸到了今天的各个网络游戏。虽然如此,由于游戏内容极具变化性,满足了玩家求新求变的,线上游戏开始大行其道。

网络游戏侵权是指发生在网络游戏的经营者和用户使用各种手段或通过某种途径侵害他人民事权益的行为。可以简称为“网络游戏侵权行为”或“网游侵权”。对这个这么新鲜的侵权行为的研究,是对互联网局部空间内发生的若干侵权行为的研究,以此发生在现实空间(物理空间)的侵权,纸媒体上的侵权以及广播电视媒体上的侵权区别开来。

1. 主体的虚拟性

互联网是网络游戏的载体,网络游戏具有与互联网同样的虚拟性。网络游戏的虚拟性先表现为主体的虚拟性。这种虚拟性表现在两个方面:某个主体或者根本不存在或者以伪装的形象出现。网络游戏玩家在网络游戏上既可使用真名(如,张三),也可以使用假名(如,浪客剑心),你可以是“”,也可以是“警察”。主体虚拟性和强,可以非常机动地变更。

2. 环境和“物品”及财产的虚拟性。

网络经营者或者网游开发者可以在网络游戏上添加许多虚拟的场景,如天宫,炼狱,“大话西游”的洛阳城等等。这样的场景并非物理世界的客观存在或真实反应,而是数字化的虚拟空间。此外,网络游戏的许多“物品”“财产”也同样是虚拟的,如龙王套装,网络游戏交易获得的金钱。这些“装备”和“等级”同样是虚拟的。

3. 人际关系的虚拟性

陌生玩家可以以真实的或者虚拟的身份在网络游戏中交朋友,甚至如“大话西游”中可以在游戏情节中“结婚”共为连理,然后夫妻的“物品”和“财产”可以共用,不亚于真实的夫妻关系。这种虚拟的人际关系可以在一定程度上脱离客观物理世界而存在。

虽然“虚拟空间”具有一定的独立性,但是“虚拟空间”对待物理空间的依赖、网络游戏与显示社会的密切联系是不容忽视的。

二、使用互联网游戏外挂侵权问题

案例:[一起网络游戏引发的讼争凸现法律的空白:李某等4人是网络游戏《奇迹》的高级玩家。在网络游戏的奇妙世界里,他们拥有较高级的“装备”。但是前不久,他们却被游戏世界拒之门外,理由是使用“外挂”。为此,他们来到伤害市静安区法院,将运营商第九城市计算机技术公司推上了被告席。据介绍,该法院最近已经接了好几件类似的。

这是一起惩罚玩家“作弊”引发的官司。网络游戏的程序设置十分严格,玩家一般需耗费大量时间、精力逐步闯关、升级,才能进入更高级别。但是,有人破解了正版网络游戏的服务器代码,制作程序卡出售。利用这些程序(外挂),玩家的“功力”可大大增强,在短时间内轻松进入更高级别。

李某等人诉称,被告第九城市公司认为他们使用“外挂”,违反用户协议,因此停止了他们的帐户,并公开宣布他们是“外挂使用者”。为此,诉请法院判令第九城市公司解封张好,恢复数据,退还点卡销售价值及其在《奇迹》中的游戏任务装备,并赔礼道歉、恢复名誉、赔偿精神损失。]

这样的案件能否被受理?如何审理?怎样执行?其中存在不少难题。比如,玩家与运营商之间的法律关系是侵权还是违约?适用什么法律?网名的“名誉损害”可否进行精神损害赔偿?当事人的身份如何认定?为此,静安区人民法院邀请众多电子商务法律专家及律师展开专题研讨。在专家看来,网络空间虽然没有专门的法律规定,但这样的纠纷还是暂时能通过现有法律的到解决。熟悉网络游戏的上海交通大学法学院教授寿步说,在网络游戏中,游戏用户位于客户端,运营商掌握服务器,客户操作后,数据返回服务器。“外挂”这种软件,能截获在传送中的客户数据进行修改,使其“功力”增强。按协议规定“外挂”等于作弊,是不允许的,运营商有权对完家进行限制。但是,一些运营商封号的做法,也引起玩家的抗议。因为在诉讼中,运营商对“外挂”行为的举证很难,运营商提供的只能是服务器显示的数据,从客户端到服务器的过程难以记录,认定上不够完整。上海市律师协会电子商务法律研究委员副主任赵学明律师认为,社会发展中出现多种新形态的纠纷或问题,如果法律不能解决,就会阻碍产业发展。他认为,“外挂”纠纷应该可以受理,完家购买点卡进行游戏,形成合同关系,运营商封号相当于终止协议,可以作为合同纠纷处理,适用《合同法》。

外挂。对于玩家而言,外挂就是加速,瞬间移动,复制金钱装备,自动练级,自动加血,甚至可以修改游戏中的任务属性值。但从技术角度而言,外挂就是指独立于主游戏程序之外的显示某种功能的模块。通过外挂,外挂的制作者和使用者可以侵入游戏进行作弊,一个刚出道的游侠可以大大缩短练级时间,在较段的时间内拥有极品装备,达到更高的级别。从游戏自身的规则而言,外挂打破了虚拟世界中的平衡性,拥有外挂者影响更多的玩家去获取外挂,游戏不再成为玩家的游戏,而是外挂制作者的游戏,外挂的游戏。

外挂横行的背后仍然遵循着利益的法则。外挂的制作者不再象最初那样,仅仅是为了追求在游戏这一虚拟世界中的辉煌,更多的是关注现实世界中的利益。有许多外挂制作者成立了专门的工作室,给自己的外挂设帐号和密码,要玩家交费使用。而游戏运营商有的是出于经济利益的考虑,不愿真正去打击外挂,因为打击外挂意味着玩家的减少和利益的削减,因此只是口头上提提而已,再加上立法不健全,外挂制作成了合法化,外挂制作者和转播者更是肆无忌惮。目前几乎所有的网络游戏流行的外挂程序都包含有用于盗窃用户帐号和密码的“木马”程序,更甚至者直接出售盗窃来的帐号,更经常偷盗和出售这些帐号中具有很大价值的极品装备或宠物

2004年5月8日,网星公司开始以“绿色网络游戏新世界”为主题的打击外挂系列活动。7月9日第三波、目标、清华同方、欢乐时代、亚联等六大游戏厂商在《中国主流网络游戏厂商反外挂联合宣言》上签名。这一切代表着反外挂行动的开始,而反外挂是一项复杂的工程,绝不是几个游戏商的联合签名,几家每体的造势就能从根本上解决,必须聚集社会各种力量共同打击外挂才能加以制止。

当务之急的是加快法律完善的步伐,赋予打击外挂行动法律上的依据。对于制作外挂程序的可以依据软件著作权保护的相关规定加以制止,因为外挂程序本质上是一种程序且侵入原软件程序,而任何非经软件版权人许可加以复制,修改,侵入原软件程序的行为均构成侵权。对于传播外挂者构成间接侵权,应当承担连带责任。至于购买外挂者,其行为理应不受法律保护,是不正当交易行为。但是这些也存在一些法律上需要更进的问题:1。部分外挂并非运行在游戏客户端上,而是运行在WINDOWS平台上;2。外挂程序多是PC机用户个人安装的。3有些外挂并不直接修改游戏服务器的数据库,很难认定其对游戏数据库构成侵权。

其次就是依据技术,加强对外挂屏蔽措施,建立监察,防范网络系统,严格封堵外挂,对于使用外挂者的帐号即使查封。短期情况下,网络游戏方面的法规还难以健全,玩家的法律意识也不强,依据法律打击外挂工程也很浩大,费时费力。因此利用技术保护作为网络游戏法律保护的代替物打击外挂是应急之举。

目前,我国尚没有专门的法律条文对此类引发的纠纷加以明确规范。但在美国,韩国等游戏大国,这一领域的立法工作已被逐渐重视。据悉,文化部、信息产业部、工商总局、公安部等部门今日开展行动,将“外挂”的智力纳入整顿规范时常经济秩序和“扫黄”“打非”的部署,坚决予以打击。但是,也有玩家提出,如今“外挂”泛滥,大面积打击必然流失大量客户,对游戏时常也有沉重打击,因此,何不将不合法却有广受玩家喜爱的“外挂”,转变为一种合法、公平的辅助程序,变为“内挂”呢?

三、 联网游戏中“虚拟财产”的保护问题

案例1:[2003年8月,北京市朝阳区人民法院受理了被妹体称为我国首例虚拟财产失窃案。网络游戏“红月”玩家李某,因辛苦获得的装备在一夜之间消失而将“红月”的经营者北极冰可以公司告上了法庭。据悉,这种想法院要求追讨无形财产的,在全国还是第一次。李某诉称,他玩此游戏已经有两年,且在两个ID中曾拥有许多“生化装备”。今年2月17日,他发现其中一个ID中所有的装备不翼而飞。他与被告多次联系,但都被拒绝协助找回丢失的装备。李某要求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元。被告方网络游戏运营商则认为,李某所称的两个ID在注册时,没有使用真实姓名,李某不能证明他就是有两个ID的玩家;且不能就虚拟装备被盗提供证明;即使能提供证明,根据游戏规则,公司也不应承担任何责任。]

案例2:[网络游戏《传奇》的开发商韩国Actoz公司,单方面终止了对上海盛大网络发展有限公司的授权后,《传奇》的游戏用户与“盛大”关于网络游戏中的权益问题---游戏玩家的虚拟财产纠纷浮出水面。虽然“盛大”宣布《新传奇》即将面市,并承诺“所有《传奇》用户都可以根据自身需要平移到新游戏中。”但是,对于6000万《传奇》的用户来说,他们在游戏中形成的数据资料,其中最重要的虚拟财产的损失,将是无法弥补的。他们曾经委托律师,查遍所有的法律条文,却无法找到可以适用的现行法规来维护自己的合法权益。]

网络游戏虚拟财产是指网络游戏的玩家所控制的帐号(ID)项下,所记载的该ID所拥有的网络游戏中的“宝物”、“装备”、“等级”等可变的参数。网络游戏虚拟财产有以下几个特点:(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入,该ID的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在和网络游戏得以被玩家接受的本质原因。(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改,因此可以交易、转让、过户,就象现实生活中交易房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金,时间有关。既可以通过委托其他玩家练级的办法提高登记,也可以直接购买其他玩家的装备,还可以自行从网络游戏中获得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争,不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径,因此被认为是非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的,正如交易是非法的,但的价值是可以评估和量化一样。举《传奇》游戏为例,一个初学者要修炼到38级,花费共计约数千元,还付出大量的时间和精力。

关于财产,我国法律本来就没有明确的定义。《民法通则》第75条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、畜生和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。从这个循环论证的定义中。我们可以看到,关于财产,本来就 没有定义的。我国的物权法还没有制定出来,现实生活中很多物权尚未明确概念,何况网络虚拟物?从经济学角度分析,有观点认为,网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,不具备经济学意义上的价值论基础。笔者认为,这个经济学观点具有明显的时代局限性。为什么纯粹的娱乐休闲活动就不能创造价值?比如设置巨额奖金ESWC(世界电子竞技世界杯),WCG(三星电子竞技大赛),都是世界性的电子运动大赛,是游戏职业化的标志。据网络游戏公司的专业人士介绍,“职业玩家”最早诞生于韩国,从2002年开始,中国内地开始出现首批招聘上岗的职业玩家。主要以在校大学生和兼职人员为主体,流动性非常大,平均每天的工作时间在10个小时以上。专业人士认为,作为诞生不过半年的新兴职业,职业玩家尚未形成规模,目前聘请职业玩家仅仅是游戏公司宣传促销的一种手段。职业玩家的头衔具有一定的鼓惑性,但鉴于其前景并不明朗,靠玩游戏赚钱未必是个好选择,但当然可以产生价值的。

虚拟财产是网络游戏总虚构出来的财产和物质。进行网络游戏,现在普遍的做法是,玩家下载游戏的客户端后,可以登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间进行游戏,而营运商以出售点卡的收入为利润来源。因此,玩家所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身。双方形成了服务和消费关系。但是,网络游戏与传统服务行业并不完全相同,玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟财产并以此为游戏主要目的。网络游戏的另一个特点是,虚拟角色的身本和虚拟财产是可以持续保存的,即使玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料。玩家在接受营运商服务时,主要体现在两个方面:一是运营商在玩家游戏时间内,提供符合一定要求的网络和技术环境服务。如果其服务质量没有达到其承诺或法律所规定的标准,则应向玩家承担响应的赔偿责任。国内的网络游戏业,虽然在这方面还没形成成熟的行业规范和标准,但是仍可以接见传统的服务业规则,将玩家购买的点数视为预付款来处理。二是运营商应当合法保存玩家的个人信息和数据和玩家在游戏中获得的虚拟财产的数据。

虚拟财产归谁所有?网络游戏终止运营或者因运营商的原因,导致虚拟财产数据的灭失,游戏运营商应当承担怎样的责任?有一种观点认为,虚拟财产是完家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于营运商,而玩家只有使用权。另一种观点认为,这些虚拟财产、经验值等是玩家通过自己努力取得的,而经营者只存储这些数据,所以虚拟财产的所有权是属于用户的。笔者认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在服务器上,但是虚拟财务的产生和变化并不由营运商控制,而是玩家在接受营运商服务时,由特定行为产生的结果,具体虚拟角色和财产的种类和数量,则完全取决于玩家自身的活动营运商知识提供游戏时段的服务及相关的保管工作。从这个角度考虑,虚拟财务的所有权应当归属玩家。而营运商知识在服务器上保存这些数据,并且没有对其做任何修改的权利。这样的规定,有利于保证游戏的稳定性,规范营运商的行为和保护玩家的合法权益。

虚拟财务的价值产生方式主要有两类。一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出了出售虚拟刀具和财物的活动。如新浪为推广其的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产。Ubisoft公司在北美地区《魔剑》时,也曾推出优惠方案,使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些虚拟财产的价格多为数元到数百元不等。另一类是完架之间的离线交易,包括虚拟财产和游戏帐号的离线交易。玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买高级帐号在游戏中报复。如果说以上的离线交易知识运营商及玩家之间自发的行为,并不能正确说明虚拟财产的价值。前年由瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia),令离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无须玩家购买点卡或交纳月租换取游戏时间,下载客户端也是完全免费的。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,通过MindArk兑换成真实货币。这样以来,网络游戏已经具备了电子商务的某些特征,虚拟财产的现实价值意义也越来越明显。

既然玩家在游戏中获得的虚拟财产具有显示财产价值,那么,在游戏运营商因故终止游戏,或者将这些数据丢失了,运营商就应当向玩家承担赔偿损失的责任。对于网络游戏因故终止的赔偿,现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家同意提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法,并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任。更重要的是,免费的游戏时段,仅仅给完架提供了补偿预付款失效时段的游戏服务,而对玩家因虚拟财产的丧失而蒙受的经济损失则没有补偿。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。

我国的法律在这方面较滞后,《消费者权益保护法》也没有对完架虚拟财务的数据资料作出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消法》所规定的九项消费者权益中的任何一项。玩家想要维护自身对虚拟财产的权益往往无法可依。因此,随着网络游戏的迅速发展,以及游戏营运的变化、终止事件的不断发生,在法律上如何规范网络游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益,已经成为立法界期待解决的问题。

四.相关法律起步的期待

法律是社会因素之一,构成社会的各种因素是各个相互联系,相互作用的,因此,法与其他社会现象是紧密联系的统一体,这自然包括了诞生不久的网络游戏。

网络无限性的背后,是与真实社会的连接。网络空间中的任何侵权行为必然存在对真实社会的实害,曾经是民法理论界的共识,也是传统民法理论和民事立法用于虚拟空间的理论支持。事实上,这一认识在很长一段时间内是正确的,而且至今很多人仍然在坚持这一见解。网络游戏中涉及的外挂,网络虚拟物品和游戏装备的法律地位、网络游戏运营商的法律职责、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题等等都阻碍了我国游戏产业的健康发展。如何保护有中国特色的网络游戏的健康成长,已经成为产业界,研究机构共同面对的重要新鲜课题。

不久前颁布的中央8号文件,也就是进一步加强和改善未成年人思想道德的建设意见里面,明确提出要振兴我国的游戏产业。根据中央建设知道委员会的决定,2004年8月份文化部已经联合信息产业部、科技部、商务部、国家广电总局、财政部、税务总局和国家发改委等有关部门已经成立了支持动漫和电子游戏产业发展领导小组,目前正在起草国家动漫游戏振兴计划,实施民族动漫精品工程。致力于发展多产原创的健康向上的游戏产业。

以前讲网络是无政府主义,所以现在在科学精神和人文精神逐步到位的时候,下一步应该呼唤法制精神到位。就是建设游戏规则。这个是逐步实现科学精神、人文精神和法制精神三为一体,这样才能逐步建设一个健康的,有序的,诚信的虚拟世界和家园。

主要参考书目:

1. 杨立新《侵权法论》(上、下)

2. 张新宝《侵权法评论》

3. 王利民《民法.侵权行为法》

4. 张新宝《中国侵权行为法(第二版)》

5. [英]曼纽尔。卡斯特著,《网络社会的崛起》

6. 袁秀挺,《虚拟世界的冲突---网络法律案例研究》

7. 李步云主编,《网络经济与法律论坛》

8. 郭卫华,今朝武,王静,《网络上的法律问题及其对策》

篇10

关键词 现代化技术手段;高职院校;学生管理

中图分类号:G715 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2015)12-0058-02

1 引言

目前,高职院校学生管理工作的复杂性,使学生管理工作的完善和发展面临极大的困难。现代化技术手段在教育领域的应用,能够推动高职教育事业实现快速发展,从而为社会培养大批高素质技能型人才。它给高职院校学生管理工作带来新的希望,指明了发展的方向。由此,高职院校教育在未来必将完善自身学生管理体系,不但要把学生培养好,更要有创新管理理念,以现代化技术手段为支撑,创新、发展高职院校学生管理模式已经成为必然的发展趋势。

高职院校学生管理工作是一个系统、复杂的过程,涉及内容繁多,包括与学生的沟通管理、教学管理、就业指导管理等。本文即从这些方面出发,具体探讨现代化技术手段在高职院校学生管理工作中的具体应用,从而为学生管理工作的改革和创新提供很好的借鉴意义。

2 利用现代化技术手段为学生搭建沟通交流平台

目前,许多高职院校的学生管理模式仍然以教师为主导,教师与学生的地位往往不平等,学生普遍惧怕教师,学生与教师之间的关系冷漠,严重阻碍了学生与教师之间的互动、交流。根据相关调查结果显示,有52%的学生完全没有和教师进行过交谈,而36%的学生只是偶尔和教师进行有关学习、思想和生活交流,仅有12%的学生与教师存在良好的沟通交流。这种师生交流的欠缺直接导致教师不能及时掌握学生的思想动向,影响了高职院校学生管理工作的顺利开展。

现代化技术手段的推广与应用,给学生和教师之间搭建很好的沟通、交流平台,通过电子邮箱、博客、QQ及QQ群以及网络论坛等多种现代化技术手段,能够有效与学生进行深入的、长期的交流,深入了解学生的内心世界,拉近学生与教师的距离,建立一种健康、和谐的师生关系,实现教师与学生的良好互动。同时也让教师快速掌握学生的具体情况,及时发现问题、解决问题,从而顺利地开展学生管理工作。

3 利用现代化技术手段提升教师管理队伍的素养

高职院校教师是学生管理队伍中的重要组成部分,教师的思想政治素质、职业素养、业务水平以及管理水平的有效提升,能够为高职院校学生管理工作的开展提供有力支撑。因此,高职院校在开展学生管理工作中,应该努力提升教师的素养,利用现代化技术手段,首先提高教师运用网络的能力,围绕网络社区运用、网络舆情管理、网上思想教育引导等内容,提高教师开展网上教育、管理、服务及网络引导能力;其次,加强对教师现代化技术手段应用的培训,以提高教师培训的现代化和信息化水平。充分利用网络平台开展远程教师管理培训,开发网络培训平台,建设一批网络培训精品课程,促进优质培训资源共享,从而使高职院校教师管理队伍的整体素质能够紧跟时展要求,紧密结合现代化技术手段,实现现代学生管理理念和经验的更新、交流。

4 利用现代化技术手段加强学生学习管理

高职院校的学生由于入学门槛低,生源比较复杂,导致高职院校学生的知识结构、专业素养和学习能力存在很大的差异性,不利于学生管理工作的开展。现代化技术手段的应用,在学生学习管理中的应用呈现多样性。

首先,通过聊天、电子竞技、电子阅读、BBS讨论等活动,多方面提升学生的综合素质。这些活动的开展,既有利于学生的学习兴趣培养,也方便了与学生的互动、交流,掌握学生的动态,在寓教于乐中发现学生的优点和长处,辅助基础教育管理工作的展开。

其次,构建信息化、教学化教学管理体系,促进现代化技术手段与高职院校教育教学管理的深度融合,努力形成覆盖全校的教育信息化管理体系。目前,网络技术、多媒体技术在高职院校教学中被广泛应用,通过网络教育管理体系的构建促进移动教学管理模式的形成,教师不用亲临课堂,就能够及时了解、掌握学生的学习进度和学习效果,以便实时监督学生学习;学生通过现代技术手段的应用,可以改变传统的学习模式,发挥学生的学习潜力,提高学生的学习素养,激发学生的自我意识,让他们融入学习中去,实现学生的自我学习管理。

5 利用现代化技术手段加强学生的就业管理

当今社会处在变革的时代,到处充满激烈的竞争。物竞天择,适者生存。对于高职院校来说,如何能让自己的学生在激烈的社会竞争中拥有核心竞争力,对自己有清醒的认识,对未来有明确的规划,具备良好的职业素养,是高职院校学生就业管理工作中的重中之重。

首先,现代化技术手段的出现,能够让高职院校通过各种网络论坛、就业指导网站,及时了解、认识行业最新动态和需求,引导高职院校在进行学生专业培养过程中及时更新观念,以社会需求为导向,结合现代技术手段,增强学生与社会的接触与实践,以便提高学生应对社会挑战的能力和素养。同时,通过建立校内就业网络指导平台,及时了解学生的就业需求,帮助学生树立正确的就业观念。

其次,要充分利用现代化教育技术手段的优势,给学生创造逼真的实训实验虚拟环境,利用多媒体教学技术、网络教学技术构建真实的实训环境、项目情境、任务情境,实施项目导向、任务驱动、案例分析,进行专业的仿真、模拟实验,实现教学一体化,实现适合学生成长的“分层次、多模块、系统化”的教学、就业管理体系,充分培养学生的实际动手操作能力,独立思考、解决问题的能力,从而提高学生应用专业知识的技能,促进学生职业素养的全面提升,实现高效的就业指导管理。

6 利用现代技术手段实现学生管理的一体化发展

高职院校学生管理应该以新兴信息技术为基础,以计算机和教育网等为依托,以深入实施学生的信息化管理为宗旨,深入推进“数字校园”建设,全面构建网络化、数字化、个性化、信息化的现代学生管理体系,依靠“云平台”作为支撑,集沟通、交流、教学、就业等管理工作于一体。首先,基于校园网络,采用VLAN技术,构建互联、互通、互操作的信息网络,实现师生之间、学生之间广泛连通、协作参与、自我提升。其次,构建学生综合信息管理系统,根据高职院校实际情况,按照“功能化、模块化、集成化”的设计要求,综合学生的各项信息,及时掌握学生的动态,实现高职院校学生管理工作的一体化发展。

7 结语

目前,我国高职院校学生管理呈现出一种无序的、混乱的管理状态,严重影响学生的教育和发展,不利于学校教育目标的实现。而现代网路信息化的飞速发展,又严重冲击着学生的道德观、价值观,给高职院校的学生管理工作提高了难度。由此,充分利用现代化技术手段的优势,深化改革高职院校学生管理工作已经成为迫切需要。本文即从现代化技术手段在高职院校学生沟通、教师管理队伍构建、教学管理和就业指导管理中的具体应用,来深化学生管理制度改革,提高学生管理工作的效率,达到良好的管理效果。■

参考文献

[1]苏坤.风险管理在高职院校学生工作中的应用研究[D].成都:西南财经大学,2014.

[2]瞿懿.新形势下高职院校学生管理存在的问题和对策[D].济南:山东师范大学,2013.