网络游戏开发范文

时间:2023-12-28 17:39:11

导语:如何才能写好一篇网络游戏开发,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

网络游戏开发

篇1

关键词:Delphi 7;网络版俄罗斯方块;同步TCP

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)16-3756-04

1 概述

随着计算机技术、通信技术和互联网的飞速发展,计算机应用已渗透到金融、商业以及军政,当然也包括网络游戏。在社会飞速发展的今天,人们无论生活、工作、还是学习,压力都是越来越大,而网络游戏的出现和发展,可以使人们方便、快捷的放松和娱乐,做到休息与工作并进,正是现代社会中人们所追求的。毫无疑问,网络游戏已经成为大家耳濡目染的事物。本次设计采用同步TCP的技术,来实现网络版俄罗斯方块游戏的设计、开发与实现,目的在于通过这个游戏开发过程,使大家了解并掌握网络游戏的开发。

2 开发工具简介

Delphi是著名的Borland(现在已和Inprise合并)公司开发的可视化软件开发工具。“真正的程序员用C,聪明的程序员用Delphi”,这句话是对Delphi最经典、最实在的描述。Delphi被称为第四代编程语言,Dephi软件开发工具是一个完全面向对象的可视化开发工具,具有功能强大、运行速度快、易于使用一节开发迅速特点。Delphi结合了可视化技术、面向对象编程、数据库和分布式应用技术等先进的软件编程技术和思想,并使用了联想式代码编辑器,使其成为创建功能强大、界面有好的Windows应用程序软件的工具之一。

3 系统功能分析

3.1系统主要功能

游戏各界面功能及相互关系

1) 服务器界面:主要功能是接收并监听客户端,负责作为服务器时的网络端口监听。

2) 游戏大厅界面:显示了登陆游戏的所有用户,在这一界面可以完成“备战”与“休息”状态的转换,在“休息”状态可以向特定用户发送信息,或者向所有用户发送信息,从而实现聊天功能。在“休息”状态,可以进行向特定用户请求对战的邀请。

3)游戏界面:本次游戏开发可以实现单机游戏与网络对战的游戏模式,如果是网络对战模式下可以显示对家游戏界面,可以显示自己的行数,成绩和速度。在单机游戏下,在自己的界面中,可显示自己的成绩、行数等。在“file”菜单中可以进行开始、暂停、退出的操作。

3.2数据库分析与设计

4 系统部分功能的实现与程序的编制

4.1游戏服务器的实现

游戏服务器启动后,需要创建一个线程专门用于监听玩家的连接请求。

客户端发送给服务器端的主要有开始游戏、退出游戏、聊天内容等命令。

4.2游戏者登陆和注册功能

4.3游戏大厅的实现

4.4游戏的实现

4.4.1单机游戏的实现

4.4.2网络版俄罗斯方块的实现

网络版俄罗斯方块的界面如图8所示。

从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,以构造出一种造型,我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个预览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数。

以上就是用Delphi开发的基于同步Tcp网络游戏的介绍,该系统基本达到了预定的目标,通过该游戏的开发,能够基本掌握基于网络游戏的基本开发步骤以及实现方法,为从事网络游戏的开发打好基础。

参考文献:

[1] 康祥顺.Delphi 案例开发集锦[M].北京:电子工业出版社,2005.

[2] Borland Software Corporation.Developer’s Guider Delphi 6 for Windows[M].Borland Publisher,2005.

[3] 2010年度中国游戏产业调查报告[R].

篇2

【关键字】油田企业;基于网络;生产管理系统;数字油田

基于网络的油田生产管理系统是一个以油田企业当中的管理者和员工为主导,采用现代信息技术手段,利用计算机硬件、软件和网络通信设备,对油田生产管理工程中的信息进行收集、传输、更新、存储等,最终建立起一种适合企业生产发展的基于网络的数字化油田生产管理模式。

1、数字油田发展初期的生产管理信息进程和特点

油田在数字化的进程当中慢慢的发展着,由于初期我国经济、科技等因素的限制,油田数字化开始只是在一些小的办公过程当中得到应用,在办公当中利用计算机和打印机对文字、表格和工作中的文件进行简单的编辑和处理,只是一些简单的管理工作,随着我国在信息技术方面发展的加快,一些简单的网络技术和小型的数据库才慢慢地在企业办公中得到实施和应用,对于当时企业中生产信息和管理信息的收集、存储和处理提供了很大的便利,提高了企业生产管理效率,对企业快速发展提供了很好的发展方向。

最初的数字油田因为技术和经济方面的制约,在数字化程度上网络覆盖面积较小、网络的传输速率较慢、数据库的存储空间较小、只能处理一些企业当中简单的问题等特点,这些特点使得数字化远远的不能满足企业发展的需求。

2、当今油田企业基于网络的油田生产管理系统开发要求和建设情况

结合过去油田在网络建设中存在的问题和对于技术的瓶颈的突破,当前石油企业在对于基于网络的油田生产管理系统的开发当中利用高速的网络设备、大型网络数据库和先进的服务器平台,培养高技术的人才,采用大型网络应用程序进行网络生产管理系统建设。

首先,针对初期数字化的存在的缺点,对生产管理系统进行网络体系的全面升级,将小型数据库体系升级为大型的网络数据库平台,对数据库进行全面的丰富;在网络设备方面采购新的网络设备安装先进的电脑系统,在企业的内部建立一个大型的局域生产管理网络。例如胜利油田在网络生产管理系统建设中,提出了基于数据仓库技术的胜利油田生产经营管理系统建设方案。在分析系统数据源的基础上,确立了数据采集模型、过程和技术指标,重点设计了基于C/S架构的自动采集传输和基于B/S架构的数据填报两种方式混合的数据采集工作模式,实现了高效、可靠的数据抽取、转换和载入功能。在数据仓库设计方面,设计了生产经营系统的逻辑架构、应用体系架构和系统功能,详细给出了油田数据仓库的概念模型、逻辑模型的设计过程,建立了星型、雪花两种数据模型,并且采用物化视图的方法提高了数据的存取效率。在数据挖掘方面,对决策树的ID3算法在人力资源方面的应用作了详细研究。生产经营管理系统采用Eclipse开发平台,结合Java、JSP语言技术开发了前端应用程序。

其次,结合油田企业自身的发展现状对于基于网络的油田生产管理系统开发中的网络进行升级和软件进行有效的开发。例如华北油田采油的一个分厂在网络生产管理系统开发中,对网络和软件进行了大幅度的更新,企业购入大量的路由设备和交换机等设备,对企业各个楼之间用光纤进行连接,在采油工区和厂区之间建立无线网络,加大网络的传输速度,并且实现计算机配置的统一性和标准化,对网络覆盖范围进行综合布线,对网络传输中的核心服务器和数据库平台进行最优化程度的升级,使得满足企业生产管理的需求,通过网络油田生产管理系统的开发,企业的数字化网络进程达到了设计目标,使企业在发展中取得了良好的经济效益。

最后,在基于网络的油田生产管理系统开发过程当中实现系统集成的目标,建立综合的网络系统,统一网络标准。例如长庆油田在网络生产管理开发过程中针对这一问题,提出了有效的解决手段:1、充分利用综合布线平台,建立灵活的网络结构;2、足够的带宽设计与良好的网络负载平衡,实现高效率的网络;3、互联企业内部各个子网,实现网络集成;4、合理的网络数据存储与交换模式,实现高效、充分的信息共享等。通过这些方法实现了企业内部生产管理的网络化和信息化建立新的网络生产管理平台。

3、油田企业发展中采用网络数字化对生产管理进行控制取得的成效

采用网络对油田企业的生产管理进行控制是现在油田企业发展的一大趋势,是油田在竞争占据有利地位的战略手段,我国在近期的网络油田生产管理系统的开发过程当中也取得了长远的进步,油田数字化的进程也在逐渐的完善,对于现代网络技术的应用极大的提高了企业工作效率和经济效益,实现了“千兆主干跑、百兆到桌面”的网络建设目标,加快了企业数字化、智能化生产管理的进程,为我国其他行业的生产管理建设提供了新的发展思路。油田企业发展中采用网络数字化对生产管理进行控制所产生的成效远非一些片面的经济数字来衡量,它带来的效益是不断延伸发展的。随着网络技术的进步和社会经济的发展,网络数字化将更进一步,油田企业将因此更会有长足的发展。

4、小结

综上所述,基于网络的油田生产管理系统开发已经在油田企业的发展战略中占据着重要的位置,智能油田、数字油田在信息化时代的今天不断的碰撞着每一个油田企业所有者的神经,油田企业基于网络互联网的油田生产管理系统的开发可以很好实现企业智能化的管理和生产,将油田生产设备实体、只能计算和控制设备、油田业务处理、员工管理和生产管理很好的融合在一起,极大的提高了企业的生产管理水平,在企业竞争过程当中体现出了巨大的优势,为企业获得了丰厚的经济效益,成为了企业发展战略中不可或缺的环节。

参考文献

[1]汤军,林康,沈勇伟,陈子华;采油厂静态信息GIS综合管理系统设计与实现[J];江汉石油学院学报;2004年03期.

[2]秦玉平,常华.基于Web的就业信息管理系统的设计与实现[J];辽宁工学院学报;2005年02期.

篇3

一、国内网络游戏人才奇缺的原因

目前,在国内之所以缺乏网络游戏高级人才,主要是由于以下方面的原因。

1、网络游戏在我国尚属新型产业。网络游戏在我国真正兴起是从2001年开始的,但当时国内网络游戏的数目屈指可数,而且基本上都是“舶来品”,我国网络游戏企业的绝大多数也都是从游戏运营商起家的。开发游戏是一项浩大的工程,历时长、投资大、风险高,而且我国尚不具备游戏引擎的开发能力,因此进入游戏开发领域的壁垒是相当高的。同时,期初韩国游戏所需缴纳的入门费并不太高,如盛大《传奇2》的入门费仅为30万美元。所以,在当时的市场情况下,更多的企业选择以模式经营网络游戏。

2、社会舆论的导向不利于人才的培养。长期以来,网络游戏被社会各界喻为“电子海洛因”,在中国传统观念中长期存在的“丧志”思想使人们认为玩网络游戏是不务正业,加之大量的负面报道存在,因此网络游戏多数情况下遭到国民的“唾弃”。玩游戏尚且被认为是不务正业,那么如果谁的主业是从事网络游戏方面的工作,这恐怕会被大多数人所不齿。因此,尽管我国目前存在着大量的IT精英,游戏方面可供发掘的题材也非常丰富,而且目前在网络游戏人才方面还存在60万的人才缺口,但社会舆论的导向使很多本来可以成为游戏开发人才的人面临网络游戏强大的社会风险望而却步。

3、对网络游戏人才的综合素质要求较高。网络游戏的开发,涉及到技术、文化、美工、策划、市场运作等方面,每个环节都非常关键,都需要不同的人才。而实际上,在目前网络游戏的从业人员中,真正受过正规、专业训练的人士非常有限。所以,在企业实际开发网络游戏时,往往会发现很难找到合适的人才,如经历过中国网络游戏开发阵痛的丁磊曾经抱怨:“找不到好的游戏人才,找不到好的策划编剧,找不到好的专业公司……”。

4、缺乏配套的教育体制。根据韩国、日本、美国等国家发展网络游戏产业的对策,各国都非常重视对于网络游戏人才的培养,采取了诸如政府设立机构、政府协助民间设立游戏学校、以及民间自行设立游戏学校等方式,根据市场的需求培养网络游戏的“正规军”。而在我国,网络游戏的从业者都是在摸索中前进,没有经过正规的培训,开发人员基本上是半路“转行”的,或者曾经是游戏爱好者;而策划人员可能在写作电影、电视剧本上有相当的经验,却从未涉足过游戏领域。

二、培养网络游戏专业人才的对策

为了避免网络游戏产业的“空心化”,提高网络游戏产业的竞争力,根据我国目前网络游戏人才极度缺乏的现状,政府、企业、社会各界都应该重视网络游戏专业人才的培养工作。

1、社会各界应该以客观、公正的态度看待网络游戏。尽管由于网络游戏的存在,为社会带来了诸多的不利影响,但正如上文所言,网络游戏毕竟是一把“双刃剑”,在激发创造力、开发智力等方面,它本身具备积极的影响,况且作为一种主要的在线娱乐方式,它越来越受到网民的追捧。因此,一味强调网络游戏的负面效果,无异于因噎废食,有失偏颇。社会各界应该以一个客观、公正的态度来看待网络游戏,不能忽视该产业广阔的市场空间和发展前景。只有正确的舆论导向,强调网络游戏产业的健康发展,才有可能改变大众对于网络游戏的偏见,为网络游戏人才的培养塑造一个良好的环境。当然,正确的舆论导向既需要媒体的配合,也需要教育部门、企业、政府等各方面的支持。

2、政府应该为网络游戏“正名”。为了降低网络游戏的社会风险,政府在扶持和发展内容健康向上的网络游戏产业的基础上应该给网络游戏“正名”。政府部门同社会各界应该加大对网络游戏的宣传教育工作,使人们早日全面地认识网络游戏,从而给网络游戏创造一个宽松的发展环境。这样方可消除相关人才对于网络游戏发展前景的疑虑,吸引他们加盟网络游戏产业。目前,政府部门已经认识到国内企业最终能否“收复失地”,与国外企业“分庭抗礼”,最关键的是人才和技术。中高级人才的极度缺乏、核心技术的严重落后困扰着国内企业,成为制约我国民族网络游戏自主研发的重要因素。近期,新闻出版总署制定了短期和中长期的“110”人才培养计划都反映了政府扶植网络游戏产业发展的明确态度。

3、政府、企业与高校共同开发网络游戏人才资源。网络游戏人才必须具备较强的实际动手能力,而且由于网络游戏开发技术升级速度较快,因此也要求网络游戏的开发、设计者能够把握市场的实时动态需求。所以,为了更快、更有针对性地开发网络游戏人才资源,政府给予适度的支持,同时企业与高校共同联手培训网络游戏人才是比较合适的做法。一方面,企业身处网络游戏市场的第一线,因此对于网络游戏市场的动态可以准确把握;另一方面高校具备高素质的人才,也具备良好的师资条件,双方合作,高校可为企业输送人才,而企业也可为人才提供最佳的实习平台,并且通过联合办学使人才的开发更具有针对性,做到实践和教育相互配合。在网络游戏人才奇缺的情况下,这不失为一条捷径。

目前,我国政府和企业正在进行各种相关的有益探索。为了改变网络游戏开发者“边学习边研发”的状态,由信息产业部电子教育中心和香港职业训练局联合北京益智科技有限公司共同主办的游戏学院于2004年正式启动。清华万博公司则与韩国Fovix公司达成“中韩游戏人才教育计划”,引进优秀的专家担任讲师,以期为业内培养更多的人才。这个计划的目的是为中国建立“真正具有实战性的完整的游戏开发培训课程体系”。

与之相配套,由于我国国内游戏开发还刚起步,自主研发力量相当薄弱,在一定程度上制约着中国民族游戏产业的发展。而研发力量薄弱,表现在缺乏游戏产品策划、开发和游戏企业组织与管理等方面的高端人才,正如一位业内人士所言,“中国企业自身的造血能力还远远不足以支撑今后成长为游戏产业巨人的发展目标。”高端人才的培养必须耗费较长的时间,因此教育部门应该考虑根据市场的人才需求状况,学习国外的做法,在专业设置方面做一定的调整,专门设置网络游戏专业。目前,尽管上海交大、华东师范大学都开设了网游设计课程,但只是停留在设计3维画面阶段。而韩国等网络游戏产业发达国家的做法是,不仅有网络游戏设计的大学课程,还有硕士、博士课程。而且在网络游戏相关的专业中,开设的课程并非仅局限于技术方面,还包括游戏经济学,剧情系统设计等科目。由于网络游戏是一项社会系统工程,对于高素质的网络游戏工程师的培养是一个长期的过程,因此除了前面所提到的专业性的职业学院以外,通过高校的专业设置调整,培养训练有素的游戏工程师是很有必要的。

4、通过电子竞技发掘网络游戏人才。兴趣是最好的老师,很多有志于网络游戏事业的人一般都对于网络游戏具有浓厚的兴趣,往往是那些身处一线的玩家最能够了解用户的需求,更具有开发游戏方面的天赋,实践证明很多从事网络游戏工作的人员大多数都是游戏中的高手。因此,要发掘一些网络游戏的“奇才”,可以考虑通过电子竞技的形式进行。国家体育总局于2003年已经将电子竞技正式列为体育项目,这无疑为电子竞技活动的合法性上了保险。目前,在我国已经掀起了一股“电子竞技热”,各种分别由政府相关部门以及企业联手的赛事纷纷登场。如中国电子竞技大会、中国电子竞技联赛以及全国电子竞技运动会等具有影响力的大型赛事。这些竞技活动既宣传了网络游戏在现实生活中的正面效应,也发掘了网络游戏人才。实际上,在游戏的玩家中,特别是在各个高校中,确实是藏龙卧虎,存在大量的潜在游戏人才,通过电子竞技,为他们提供一个舞台,给予他们发挥自身特长的机会,也可以解决网络游戏企业人才匮乏的问题。

篇4

关键词:网络游戏直播;合理使用;著作权法

中图分类号:D9

文献标识码:A

doi:10.19311/ki.16723198.2017.05.064

1网络游戏直播的概述

1.1网络游戏直播的发展

网络游戏直播这个行业之所以在发展到如今的地步,是因为其中产生的巨大的经济利益,游戏直播也因此吸引的众多的投资。在短短的几年之内,从刚起步的YY平台发展到后来的斗鱼,再到现如今的众多平台,俨然发展为了全民直播。然而什么是网络游戏直播呢?其实网络游戏直播就是主播,也是游戏玩家,将自己的游戏过程展现给观众观看,在期间主播会对自己的游戏过程以自己的经验来解说,供所有观看的观众或是娱乐,或是学习其中的种种技巧。其实游戏直播的兴起也和现如今电子竞技发展有关,从英雄联盟到DOTA2,电子竞技已经发展成为国际化的体育联赛,我国已将电子竞技正式纳入到体育竞赛中,在世界上也有相当完善的赛制和赛程,网络游戏直播也因此发展越来越快,GDP直线超过电影行业,成为生力军。

1.2当今网络游戏直播行业在法律保护上的问题

网络游戏直播行业快速发展,却遇到了法律问题的困扰,也就是网络游戏直播是否是我国著作权法上所定义的作品,是否受到我国著作权法的保护。电子竞技类游戏存在着及时性,每一局游戏都可以说是独一无二的,因此,主播在直播竞技类游戏时,可不可以称之为创造的新的作品,这些即时性的直播保留成为视频后,其他人使用是不是应该征得许可,是网络游戏直播在著作权法保护上的问题所在。简单来说就是网络游戏直播的视频具不具有独创性,游戏主播使用网络游戏盈利还是否还可以构成合理使用。笔者认为应该先尝试认清楚网络游戏直播中的权利归属,从而更加完善的进行保护,进而加快网络游戏直播的良性发展,维护著作权人享有的合法权益。

1.3我国著作权关于游戏主播录制的视频的相关规定

对于游戏主播录制游戏视频的问题,我国的《著作权法实施条例》是这样说的:该网络游戏直播的过程中产生的音、视频数据产品应属于录音、录像制品。对于游戏软件运行界面而言,由于是游戏开发商事先通过程序设计完成的,玩家或者游戏主播只是将画面和场景呈现出来,他们在这个过程中其实并没有多少创造性的成果,如果游戏运行界面构成作品,则该作品的著作权是归游戏开发商所有的;在游戏直播中玩家的解说大多都是描述游戏中的客观事实,起基本内容均来自游戏软件本身,虽然独创性不够足,但是仍可以作为作品的录像制品受到邻接权的保护。

2网络游戏直播中的著作权权利归属

2.1网络游戏本身权利归属问题

网络游戏其本身属于计算机软件,在一款游戏开发以及设计的过程中,细究会包括很多组成成部分,包括音乐作品、美术作品、文字作品、视频作品等等方面,游戏规则是否也属于其中的作品在目前还没有定论。一款游戏软件是可以说是一个多样性的作品,十分复杂,享有游戏软件著作权的一般就是游戏的开发商或者运营商,即网络游戏本身归游戏开发商或运营商所有。

2.2网络游戏主播录制视频的权利归属

不能否认,游戏主播在游戏直播时,会叙述自己的游戏经验和操作,这属于其自己的思想,当录制成为视频后,即思想得到表达,可以称之为作品,但是在实际的网络游戏直播过程中,主播会在其中宣传自身、插播广告以及对所在平台的宣传,其行为属商业行为,与个人以及平台利益有关,在此过程中,针对网络游戏软件本身的使用已然超出的合理使用的范围。而且,对于游戏直播来说,一部分直播只是简单地将游戏软件本身的画面直播出来,该直播画面著作权显然是归游戏的著作权人所有,另一部分是对于游戏操作的部分,虽然由于主播操作的不同产生了不同的画面,但是所有的数据是开发商预先设计的,游戏画面也是按照所设计的程序呈现出来的,主播不可能做到呈现游戏数据以外的画面,因此不能说明主播创作了作品。游戏直播的解说大多数也是基于游戏的客观事实,都来自于游戏本身。因此对于游戏主播直播游戏、录制视频的行为,如果没有获得游戏运营商的许可,显然是侵犯了著作权人的权利的。与此同时,平台与直播签订了合同,因而平台也同样侵犯了著作权人的权利。

2.3电子竞技比赛视频的权利归属

根据著作权对于作品的规定,大型的电子竞技比赛活动应该属于视听作品,它是由赞助商、导演、选手、观众等诸多元素组合而成。简单举个例子,英雄联盟职业联赛从想法的出现,到赛制赛程的制定,从宣传到推广,再到选手的选拔,都是由主办方付出了智力和财力的。其整个的流程类似于电影电视作品的制作过程,所以称之为视听作品。既然是作品就应当有著作权人,电子竞技比赛活动的著作权人可以与电影电视作品对比来看,因此笔者认为,电子竞技比赛视频的权利应归主办方所有。未经举办方允许,转播电子竞技比赛就是侵犯了主办方的著作权。

3网络游戏直播著作权保护困难的原因

3.1现行法律条文的不完善

我国现行的《著作权法》中,虽然有规定保护著作权人的广播权,但是网络游戏直播属于网络播放,即网播权。网络直播平台以及主播针对游戏赛事转播和游戏直播本应依法享有相应的著作权或者邻接权,但是对于网络播放,并无相应的规定,这大大增加了游戏直播平台和主播本身权利受到侵犯的可能性。只有《著作权法》第十条的第十七款中写明的应当由著作权人享有的其他权利兜底,因此,在实际的运用中,考验法官判决的难度大大增加,需要法官深入学习相关的知识。

3.2网络游戏直播涉及主体庞杂

直播平台发展迅猛,平台和主播增长速度飞快,游戏种类增加速度也很快,主播这个群体越来越庞大,因此涉及主体越来越多。另外,网络游戏直播大体上分为两种,一种是网络游戏直播,即主播以游蛭基础,以第一视角直播玩游戏给观众看,另外一种是大型游戏赛事的直播,大型赛事直播涉及的主体包括主办方、导演、选手、解说、观众等等。在实际运用中,网络游戏直播纠纷一般涉及到游戏主播、直播平台、游戏开发商运营商等诸多主体,由此可见各方对自己的权利和义务尚不明确,因此需要法律的进一步推广和更完善的规定。

3.3关于独创性没有统一的标准

独创性是作品受到著作权法保护的关键性要件,是判断是不是作品的关键性要件。独创性作为关键要件是否满足,要从“独”和“创”两个方面考虑。游戏直播是否是作品的前提条件就是要看是不是具有独创性,但是目前我国的著作权法并没有针对独创性的统一的标准,也就更加没有针对网络游戏直播是否具有独创性的规定,这在我国法律上尚属于空白,但是在司法实践当中,已经存在了对于游戏直播是不是存在独创性的争议。立法标准不统一,司法实践有冲突,这两座大山阻挡了网络游戏直播著作权的发展。

在大陆法系中,独创性的规定是比较严苛的,不仅仅是要求作品由作者单独完成,还要求作者达到一定的高度,这就将一般的智力成果排除在外,只保护超出普通标准的智力成果。而在网络游戏直播中,对于独创性的认定就尤为麻烦,需要考虑的因素很多,对于网络游戏直播,在独创性方面要考虑的不仅仅是游戏画面,还包括主播的解说,选手的操作,甚至是现场的摄像灯光音响等等诸多方面,实际上人力物力财力的投入十分巨大,付出的是超出一般的智力成果,若仅仅将网络游戏直播视作一般的赛事直播转播内容,是不利于司法保护的。

3.4网络游戏直播是否构成了合理使用

著作权合理使用是重要的著作权限制和保护机制,它是指在特定的条件下,法律允许他们自由使用享有著作权的作品,而不必去争得权利人的许可,不向其支付报酬的合法行为,从著作权人方面看来,是对其著作权范围的限制,从使用者这方面来看,是使用他人作品享有利益的一想权利。笔者认为,在网络游戏直播中,对于游戏基本画面操作是具有转换性的,它不仅仅是客观的表现游戏的基本画面,而是有直播展现了其本身的游戏操作和心得,对于观众而言,这恰恰激发了游戏的热情,同时也便于提高观众亲身的游戏体验,这似乎是可以构成合理使用的,但是从实际来看,并不是这么简单的。主播直播的同时,主播、直播平台都是获取了实际利益的,因此是不是应当将此行为排除在合理使用之外。另外,在我国著作权法的规定的合理使用的情形中,并没有网络游戏直播这一情形,所以网络游戏直播是否可以构成合理使用,笔者认为是有待商榷的。

4网络游戏直播著作权法保护的建议

我国作为大陆法系国家,在实际案件判决的时候,是十分依赖法律条文的,很难做到一直运用法律的兜底条款作为按键判决的依靠,在网络游戏直播法律保护上,法官的自由参量权极大,这也大大的考验了法官主观上的判断,这对于游戏开发商运营商,游戏主播,直播平台著作权的保护是不利的,因此建议在著作权的立法上,将无线信号广播和有线网络广播分别放到广播权和兜底条款中去。同时游戏开发商运营商、游戏主播、直播平台三方的权利和义务也应该通过法律的完善,更加的清晰明确,这样在权利利益保护上也能做到更加全面完善。

伴随科技的飞速发展,今后会有越来越多的不同形式的作品呈现出来,这是大势所趋,因此,著作权法应当积极的迎合科技的发展,在科技发展的同时,尽快的做到法律上保护的同步,若法律不能及时的更新同步,也可以及时添加新的司法解释,以此来避免著作权人的合法利益遭受侵犯。

参考文献

[1]中华人民共和国著作权法[M].2010.

[2]周高见,田小军,陈谦.网络游戏直播的版权法律保护问题研究[J].腾讯研究院,2016,(4).

[3]网络游戏直播中的著作权问题分析[J].中国知识产权报,2017.

[4]从立先.网络版权问题研究[M].武汉:武汉大学出版社,2007,(9):122126.

篇5

关键词:网络游戏;版权;“权利用尽原则”

一、网络游戏的法理属性

所谓网络游戏,根据国际数据公司(IDC)的定义,就是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏的界定有两个必不可少的要素,首先是得具备服务器端与客户端,其次就是网络。网络游戏区别于其他游戏的最主要的特征就是其以互联网为信息媒介,因此其主要的表现形式是以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行。其中客户端游戏是基于服务器,游戏玩家需要在其客户端安装软件,之后通过网络与他人联机玩或者脱网单机玩;而基于浏览器的游戏则不需要下载客户端,但必须连接到互联网才能玩,也叫网页游戏。从本质上来说,网络游戏是一种计算机程序,属于版权法中的计算机软件。

网络游戏不同于普通的计算机软件,它兼具功能性与作品性。网络游戏的作品性体现在是其创作过程的主体在于软件以及网络游戏本身的图画、音乐等,这些均符合现行著作权法规定的特征。而功能性则是网络游戏外在的表现,网络游戏依赖其独特的技术手段创造良好的表达效果来愉悦玩家,界面效果便成为网络游戏的核心。因此网络游戏虽具有计算机软件的特征,同时其结构上是视为文字作品、音乐和场景的集合,其结构应为数据库,即以类似摄制电影方法创作的作品。

二、我国网络游戏版权保护现状

出于知识产权保护意识的淡薄和经济利益的诱惑,再加上我国在立法和制度上保护力度的不足而形成的“盗版文化”的影响,我国的网络游戏领域随着其日新月异的发展侵权行为也愈演愈烈。

我国网络游戏侵权主体呈现多元化特征,如玩家、开发商、运营商等等,同时侵权客体与对象相对复杂,这些导致网络游戏的被侵权人数量日益扩大,但是侵权后果大多是由被侵权人自行承担。例如2006年的《法制晚报》联合腾讯网进行的“网络游戏虚拟财产安全问题”调查结果显示有80%的玩家表示遭遇过“侵权”。而韩国在线游戏制造商NCsoft的一款网游,被盗的玩家账号达120万之多。2007年某网民在《魔域》网游中的虚拟财产被盗,总价值8000多元,其向网络游戏公司投诉后被要求向当地市级以上公安部门报案,但公安局的答复是碍于法律空白而无法立案。同样的案例不胜枚举。

在实体法上,我国目前没有专门针对网络游戏以及网络游戏侵权行为的法律规范,在立法上还存在很多盲区。虽然在2002年推出了《计算机软件保护条例》赋予软件版权保护,但该规定是直接从别国版权法和相关国际条约中借鉴而来,难免出现“水土不服”,这造成了我国游戏版权制度在一定程度上和我国游戏版权脱离的具体现状。在这样的情况下,我们更加需要有完备专业的法律法规来进行立法规制。

三、网络游戏版权侵权问题解决方案

(一)搭建游戏运营绿色平台,促进产业良性发展

充分发挥游戏运营商的桥梁作用,向游戏开发商与广大忠实用户传递版权保护的政策与精神。(1)重点向中小型游戏开发商传递版权保护意识,积极促进其自身知识产权申报,这样一方面可增强网络游戏开发商尤其是中小型游戏开发商的版权意识与维权意识,有效减少和防范侵权行为的发生,同时对于规范游戏版权的审核,优化网络游戏运营平台的专业化管理与发展具有重要作用,可实现商业利益与法律权益上的双赢。(2)网络游戏运营平台在也要保护相关权利人的合法权益。在游戏运营平台的PC端开通便捷的权利人投诉通道,并由专门人员进行接收和审核所有游戏运营平台上的侵权或涉嫌侵权的情况,严格依照事实和法律对相关权利人的合法权益进行及时的维护。(3)积极与政府主管部门保持良性沟通,及时传递和贯彻国家相关政策,发挥网络游戏运营商的领头军作用。总之,构建游戏运营的绿色平台,对于促进网络游戏版权保护,实现各方利益共赢具有重要作用。

(二)引入并完善权利用尽原则

这是基于我国游戏产业现状而提出来的。权利用尽原则指的是知识产权所有人或许可使用人一旦将知识产品合法置于流通之后,原知识产权权利人所有的一些或全部排他权因此而用尽。我国游戏产业自主研发能力不足,形成了游戏进口大于出口的现状,同时游戏盗版行为成为最严重和普遍的网络游戏版权侵权行为。采取权利用尽原则对保护我国游戏商与销售商的利益有利。拿著名网络游戏“魔兽世界”来说,第九城市为获取该游戏的权而付出了天价费,若我国不承认权利用尽原则,将导致原始版权人暴雪公司利用其版权针对“魔兽世界”的各个环节与九城分利润,严重削弱九城的利益。采用权利用尽原则便能更好保障双方合同安全,使得第九城市能够依据已取得的权对该游戏进行自主运营,实现自身利益最大化。只有这样,才能逐步实现我国游戏产业的资本积累,从而为自主开发游戏提供条件,改善我国游戏产业现状,以更强大的实力来对抗游戏盗版行为。(作者单位:兰州大学法学院)

参考文献:

[1]韩志宇,王宇,吴一兴.共建移动游戏的版权保护道路[J].互联网天地,2014,8.

[2]郑成思.知识产权论[M].北京:社会科学文献出版社,2007.

[3]李海昕.知识产权法益论――包容与超越[J].电子知识产权,2009,2.

[4]邵学峰,王国兵.创意产业与区域经济增长:中国的模式――以网游业为例[J].东北亚论坛,2010,5.

篇6

――骆欣庆

中国网游产值与年增长幅度让人惊叹。然而,与行业的快速发展相比,网游行业的从业人员的规模与增长速度严重滞后。目前整个行业的从业人员严重供不应求,在人才市场上,合格的游戏开发人员十分抢手。

为何网络游戏的合格人才如此稀缺呢?这主要是由于以下几个方面原因造成的:

一是人们传统观念认为,游戏本身并不是一个产业。游戏就是玩,很难登大雅之堂。因此,很多人对游戏有一种天生的排斥心理。家长们更不希望自己的孩子去从事这种“不务正业”的工作。

二是网络游戏对人才的特殊要求比较多。网络游戏人才首先应该热爱游戏,要经常玩游戏。网络游戏的特殊需求正是大量游戏经验的积累,如果没有足够的游戏经验,是很难成为合格游戏人才的。

三是网络游戏行业对于新人来说入门时间太长。一般来说,从入门到成为一名合格的网络游戏人才至少需要经历一款网络游戏。目前,平均一款网络游戏的开发时间都需要一年以上,长的更是达四五年。对于大学毕业生来说,坚持这么长时间需要经历很多诱惑与挑战。

这一系列障碍的存在,使得网络游戏人才的教学培养异常困难。目前社会上比较常见的网络游戏人才培养模式有以下几种:

企业自行培养型:很多公司直接招聘大学毕业生,然后花费大量资金和精力,培训这些新手。等他们基本掌握了网络游戏开发的技能后,再将他们派到真实的网络游戏项目中去,进行实际培训与锻炼,经过至少一个项目的参与与磨练,最终成为合格的游戏人才。

篇7

一、工作目标

为贯彻落实扫黑除恶专项整治工作部署,深入摸排犯罪线索,积极配合有关部门严厉打击涉信息网络黑恶势力犯罪活动,维护信息网络法治良序,对利用信息网络实施涉黑涉恶违法犯罪开展专项整治。

二、组织领导为有效推进落实对利用信息网络实施涉黑涉恶等有组织违法犯罪开展专项整治排查工作,本行成立了利用信息网络实施涉黑涉恶等有组织违法犯罪排查工作领导小组:

领导组下设办公室,办公室设在风险管理部,负责对利用信息网络实施涉黑涉恶等有组织违法犯罪排查牵头推动。

三、排查情况

(一)第三方合作领域违法犯罪行为排查

1、本行目前合作的互联网企业有联通公司和移动公司,联通公司和移动公司分别于2019年12月和2019年9月份与本行签订了《MSTP数字电路专线接入业务服务合作协议》,合作内容:联通、移动公司负提供MSTP专线服务,用于综合信息化服务需要的先进、稳定和安全的数据信息传输;

2、本行严格执行账户实名制管理,在开立银行卡账户和办理手机银行业务等,严格执行身份证联网核查,目前对公账户共计xx个,无互联网企业账户、互联网信贷客户、理财、保险等业务合作客户。

经排查,本行不存在违规开展与互联网企业在支付服务、营销服务、资金支持、资金管理等方面的业务合作以及为网络借贷信息中介提供中介、销售和支付结算等服务。

(二)信息科技领域违法犯罪行为排查

(三)涉黑涉恶问卷调查线索摸排情况

本行组织全行员工进行《关于利用信息网络实施涉黑涉恶等有组织违法犯罪开展专项整治调查问卷》,覆盖面达100%,针对本行与互联网企业业务往来是否存在违规情形、业务系统数据安全管理情况、从业人员是否存在违规行为等进行问询调查。

篇8

关键词:网络游戏产业;现状;政策分析

随着互联网的普及和信息产业的不断发展,网络信息时代已经来临。网络游戏产业也成为当今电子娱乐产业的充满机遇和挑战的朝阳产业。飞速发展,异军突起,成为全国乃至全球娱乐文化产业之一,对国民经济和社会发展的贡献与影响力与日俱增,受到包括我国在内的越来越多的国家的重视。

一、目前我国网络游戏企业发展的现状

我国的网络游戏产业正式起步是在2000年,最近几年,随着互联网的迅速普及、宽带接入社区和家庭,特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏收费模式的成功实现,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,涌现出一批著名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为文化产业一个具有潜力的增长点。然而,我国网络业还在发展的初期阶段,很多产业方面的法规还很不健全和完善。

二、我国网络游戏产业发展中所面临的问题及分析

(一)内容单一雷同、产品同质化现象严重

2005年以后,为了发展民族精品游戏,推进国产网络游戏的良性发展,政府推出了一系列政策鼓励国内网络游戏开发商和运营商开发具有民族特色的优秀网络游戏作品,民族企业和民族游戏品牌在这一年得到壮大,从量上实现了质的飞跃,基本和国外游戏产品各占半壁江山。但是这类产品都是以RPG类或休闲类为主的游戏,剧情简单、模式单调、缺乏文化内涵,产品同质化现象严重。

(二)政策法规有待进一步完善

2005年政府在明确扶持我国网络游戏产业发展的基础上,制定并推广了《网络游戏防沉迷系统》等相关政策,但是和网络游戏大国比较而言,我国网络游戏市场还不够规范,相关政策法规还很不完善,知识产权得不到有力保障,私服外挂现象严重,影响了网络游戏市场的公正性和平衡。

(三)人才资源缺乏和质量有待提高

有调查表明。目前我国游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着互联网技术和无线技术的发展,网络游戏产业将持续稳定发展,游戏开发人才和用户数量之间严重失衡。有很多国内游戏开发商由于人才在质和量上都得不到保障,多半都采用边开发边学习的模式,很多游戏设计人员都是半路出家,缺乏系统和专业的知识学习。我国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但是人才资源的奇缺已经成为制约我国游戏产业发展的瓶颈。

(四)重复监管和多头管理

网络游戏的出版审查需要通过新闻出版总署的批准,网络游戏产品投放市场之前,需要文化部对内容进行审查,其著作权以及进口软件的审批,应通过信息产业部。因此,一直是新闻出版总署、文化部、工业和信息产业部共同管理游戏产业,导致审批手续繁琐,政策不统一,很大程度上影响了办事效率。

三、我国网络游戏产业发展政策建议

(一)加深认识,正确推广

凡事都有两面,网络游戏也是一把双刃剑。评价网络游戏的好坏,应该看其主要方面以及如何对待其带来的社会问题。网络游戏促进国民经济的发展已是不争的事实,而事实证明,一些格调高、内涵深、民族文化底蕴深厚的网络游戏不仅在视觉上带给人们很大的享受,对培养玩家的团队精神,提高逻辑思维能力也是大有益处的。因此,为喜欢玩游戏的人提供良好的环境、健康的内容、规范的规则、热情的指导是必不可少的。网络游戏本身不具有上瘾性,关键是看玩游戏者本人。正确引导青少年处理学与玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,而这需要青少年本人、家长、学校、媒体等各方面的正确认识和共同努力。

(二)政府加大扶持和资金投入,严格审查

网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业网络游戏产业发展需要政府部门大力扶持,作为一项文化产业,又急需相关部门的规范和管理。我国的游戏产业起步较晚,市场不规范,理论知识和技术装备都比较落后,国内的游戏开发商,除几大巨头之外,大部分公司缺乏资金,在开发成本和时间上都有严格控制,束缚了国内游戏企业的发展。虽然在我国网络游戏产业不像韩国那样属于国民经济支柱产业,但却是影响大众消费的敏感领域,能否提供资金技术支持和优惠政策,是促进民族网络游戏健康发展的关键网络游戏也属于文化产品,其内容能在一定程度上影响青少年玩家的身心健康和价值取向,因此在我国,对于国内游戏的开发和国外游戏的引进政府都要进行严格审查,保证投入市场的游戏产品是文化底蕴深厚,内容健康,娱乐益智性强的游戏。

(三)重视人才培养,支持自主研发

人才匮乏限制了我国网络游戏产业本土化,只有拥有自己的人才,才能有自己的产品,也才能有自己的网络游戏市场,网络游戏的开发需要游戏策划、软件开发、电脑美工等多种专业人才,而我国相关专业的教育难以培养专门的网络游戏人才,所以应该建立专门的游戏院校,或者选择有条件的大学设立游戏专业并设立专门的入学考试来选拔和培养专门人才。这样才能跟上整个网络游戏市场大发展的趋势,并且为其后续发展提供有力的人才保证。

(四)设立专门的统一管理机构,避免重复监管

为了避免目前我国新闻出版总署、文化部、信息产业部多头管理的现象,政府应委托或设立专门机构制定并统筹管理网络游戏产业,这样不仅可以简化审批手续,提高效率,同时可以避免多头管理政策上的不统一而产生的冲突,只有稳定的政策环境才能促进国产网游的健康发展。

(五)加强立法,完善政策,保护知识产权

篇9

自主研发弘扬传统民族文化

中青宝的游戏研发团队现已达到三百余人,占公司总人数的近70%,其研发团队核心层人员都是具有多年游戏开发经验的资深人士,并共事多年,关系紧密,为公司的未来可持续发展奠定了稳固根基。在游戏研发方面,公司拥有游戏策划、程序开发、美术设计及游戏测试的综合开发能力,确保公司能够控制所开发游戏的质量、成本及效率。公司先后自主开发完成《战国英雄》、《抗战英雄传》、《天道》、《千秋》和《亮剑》等多款游戏,已开发并完成了x―Render引擎、Cache服务器端引擎、聚合[引擎等游戏开发核心技术,展示了公司强大的研发能力。中青宝一贯坚持做民族原创网游,希望能将中华民族优秀的传统文化、人文风貌通过网络游戏这一全新的娱乐表现方式传播给广大游戏玩家。2007年,公司在的大力支持下推出的《抗战英雄传》,真实地再现了我国抗战的历史,在青少年爱国教育和历史文化教育上创造了一种寓教于乐的新形式,为公司树立了良好的品牌知名度和美誉度。

运营成熟深受游戏玩家欢迎

中青宝先后成功运营了《战国英雄》、《抗战英雄传》和《天道》等多款游戏,并建立了从游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展,到客户服务等完整的运营体系,公司的网络游戏运营能力得到了迅速的提高,并已日臻成熟。此外,在游戏的运营创新方面,公司首创分服运营模式,不但扩大了公司游戏的受众客户,也进一步延长了游戏的生命周期。公司开发的综合用户数据系统,通过分析系统的数据,可以不断地根据玩家的需求改进运营中的游戏,推出新的资料片,以留住原有玩家并吸引新的玩家。公司于2005年推出的《战国英雄》经多次改版升级,至今仍保持了较强的生命力。目前,中青宝网络游戏的注册用户数达1078万,活跃付费用户数达67.53万人。截止2009年6月底,每季度活跃付费用户数(APA)、用户平均消费值(ARPU)整体呈上升趋势,其中活跃付费用户数最高值为8.85万人。中青宝已经拥有并在逐步扩大的忠诚用户们,不但为公司带来了过去三年业绩的高速增长,营业收入年均复合增长率达到了150.13%,同时也为公司未来的持续稳定发展奠定了良好的基础。

年轻行业具备广阔成长空间

篇10

关键词:网络虚拟货币信用货币金融资产购物券非法集资

所谓网络虚拟货币,是指一些网络公司为方便网民支付服务费用推出的一种网上虚拟货币。网民可通过网站赠送或优惠支付等手段获得这种“货币”,有的网站还允许网民用实际货币来购买这种虚拟货币。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。一些专家表示,随着虚拟货币被越来越多的人认为有财产属性,对现实货币的冲击也逐渐出现。

网络虚拟货币现象正在越来越多地引起有关方面的关注。2007年2月,文化部、公安部、信息产业部、中国人民银行等14个部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》指出:中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。

那么,网络虚拟货币是否能对现实货币流通形成冲击?要澄清这一问题,笔者认为必须分析网络虚拟货币是否具有货币属性。只有当网络虚拟货币在某种程度上具有货币属性时,才可能对货币流通形成冲击。

本文以我国货币层次划分中口径最宽的M3所涵盖资产的特征作为标准进行分析。货币层次M3大致可以按是否具有盈利性为标准分为现金和金融资产两大类:现金是指中国人民银行发行的人民币,属于信用货币,不具有盈利性特征;各种金融资产范围较广,虽然流动性存在差异,但都具有盈利性和偿还性特征。

网络虚拟货币的信用货币属性分析

(一)货币相关理论概述

按照马克思货币理论的观点,货币是指固定充当一般等价物的特殊商品,体现一定的生产关系。西方学者则一般把货币定义为“在交易和支付中被人们普遍接受的交换媒介”。货币作为一般等价物必须具有两个特征:能够衡量和表现一切商品的价值;能够和一切商品进行直接交换。

为了分析的方便,笔者将具有以上特征的货币分为两大类:足值货币和货币符号。足值货币主要是实物货币或贵金属货币,其名义价值与实际价值相等;货币符号主要是信用货币和部分铸币,其名义价值大大高于实际价值。两种不同性质的货币赖以流通的基础截然不同。足值货币凭借其自身固有价值与商品等价交换,而不依赖于其生产者的信用。而货币符号(信用货币)由于没有真实价值,不能和商品等价交换,只能通过信用关系的建立或转让,媒介商品流通。信用关系建立的条件是彼此信任,因此,信用货币只能在信任发行者信用的人群中流通。即使是由国家统一发行、以国家信用担保的各国信用货币,一般也只能在本国发挥货币职能,不具备世界货币职能。可见,信用货币流通离不开其发行者的信用支持。

国家统一发行,依靠国家信用保证,是信用货币成为一国通货的必要条件。普通私人所发行的债务凭证不可能成为信用货币。

(二)网络虚拟货币的特征

网络虚拟货币属于符号的范畴,若要成为货币,必须满足货币的特征和信用货币流通的条件。

网络虚拟货币是特定商品预售的工具,以私人信用作担保。一般来说,网络虚拟货币是由一些游戏开发商发行的一种定向支付工具,供玩家购买发行者提供的游戏装备等,以便更容易地突破游戏的关卡。这是游戏开发商增加游戏附加值的一种手段。由于人们游戏时间的不确定性,若用现实货币直接购买游戏装备,现金支付需要销售方提供24小时不间断的服务才能满足玩家的随机需求,并且需要玩家离开游戏去支付,影响游戏的连续性;转账支付则受银行清算系统服务时间和条件的限制,更加难以满足需要。为了解决供给时间固定性和需求时点随机性的矛盾,各游戏开发商设计了各自的虚拟货币,通过系统认证接受随时支付。玩家只需在规定时间内购买虚拟货币,就可根据游戏需要随时在线支付。

可见,与货币的一般等价物属性不同,网络虚拟货币只是代表发行者所提供的特定游戏装备和服务。其被接受的范围仅限于有特定需求的人群,与商品供求状况相同。而这种特殊符号需要被特定的游戏管理系统识别。因此,不同游戏商发行的虚拟货币必然不可通用。由此形成分散发行、自成体系的格局,导致每一种网络虚拟货币都只能依靠单薄的私人信用作为保证,不存在“普遍接受”的经济基础。

网络虚拟货币分散发行的必然性。当网络虚拟货币走向统一发行时,才能形成通用性,才有可能成为新的信用货币,冲击货币流通。但这种可能性是不存在的。原因在于,如果某个游戏开发商允许玩家用其他游戏公司发行的虚拟货币进行支付,其产品销售将得不到应有的回报,而其他游戏商则可坐收渔翁之利。如果要求私人商品预售券相互通用,要维护每一个游戏开发商的利益就必须在事后进行复杂的财务处理,需要成立一个清算中心,大量的交易成本必然需要各游戏开发商分担。而避免这种成本的最好方式就是分散发行、不可通用。所以,网络虚拟货币是不会走向集中统一发行的。

网络虚拟货币的金融资产属性分析

(一)金融资产被普遍接受的原因

与现金的国家统一发行状况不同,金融资产由金融机构或企业等私人性质的机构发行。虽不是直接的流通手段和支付手段,但由于其在一定程度上具有广泛的接受性,因此具有一定的流动性。其流动性的原因首先是金融资产有严格的市场准入制度及规范化的流通管理体系,这缓解了信息不对称矛盾,弥补了私人发行者的信用局限,且由于国家管理力量的介入,使私人信用产生了信用升级,被公众所认可。其次是金融资产具有明确的收益性、偿还性承诺,从而成为人们的投资对象。

(二)网络虚拟货币不具有流动性、偿还性和收益性等金融资产特征

仅就发行者多元化这一表象而言,网络虚拟货币与金融资产存在共性。但与金融资产发行严格的市场准入管理和法定流通程序相比,网络虚拟货币发行没有市场准入规定,也没有流通程序的制度安排。信用关系的维系仅靠私下的约定,遵循普通商品交易的法则。由于没有国家管理的介入,其发行者私人信用担保的缺陷得不到弥补,使网络虚拟货币不具有流动性。

从发行者的发行目的和是否承诺还本付息角度考察,网络虚拟货币与金融资产截然不同。网络虚拟货币发行者的目的是为了销售游戏附属商品,而不在于融资,没有偿还和付息的基础。购买者目的是为了消费游戏附属产品而不是投资,也不存在要求偿还和收益的动机。网络虚拟货币发行者不向其购买者提出还本付息的承诺,也没有到期日的约定。其运动具有单向的不可逆特点,即“货币网络虚拟货币游戏装备或服务”。这决定了其不具有投资价值。

以上分析表明,网络虚拟货币既没有现金货币的特征也没有金融资产的属性,不能列入货币范畴。其本质是:特定游戏商进行特定游戏附属商品预售行为的证券化。

网络虚拟货币对货币流通的影响分析

(一)网络虚拟货币与购物券及非法集资的区别

购物券的发行与网络虚拟货币发行存在本质区别。购物券依靠隐蔽的强制力发行,作为避税或逃税工具而被接受,否则不会成为代币工具。依靠强制力发行是指掌握分配权力的人强迫其控制对象接受其指定的购物券,背后是权力寻租交易。如果允许自由选择,被控制对象自然会选择现金,而不是存在许多限制规定的购物券;作为避税或逃税工具被接受是因为其接受者变相获得了收益。而网络虚拟货币发行过程中,发行者与购买者之间是市场行为,不存在任何强制性。使用网络虚拟货币也不能带来任何变相收益。这样,在“流动性偏好”规律的作用下,网络虚拟货币除了因为消费目的而被购买以外,不会成为代币工具。

“非法集资”是指筹资者依靠虚假承诺聚敛巨额资金,破坏金融秩序。“非法集资”者一般是谎称筹集资金用于某种高额回报的项目,然后对其投资者承诺还本付息,并以高额回报为诱饵实现欺诈目的。网络虚拟货币不依靠虚假信息发行,不提供还本付息的承诺,不以投资工具的形式出现,因此不会成为“非法集资”的工具。

(二)对网络虚拟货币影响货币流通可能性的推测

从网络虚拟货币特定的使用价值和没有兑现承诺的特点考察,它不同于金融机构发行的电子货币。而与邮票以及各种电话充值卡等服务载体具有相似甚至相同的特征。由于尚未发现网络虚拟货币冲击货币流通的统计数据,笔者只能通过考察邮票和电话充值卡等商品长期以来对货币流通的影响情况,推测网络虚拟货币对货币流通的影响。

邮票和电话充值卡分别是其服务商预售发行的不可赎回的服务消费凭证,用以满足服务对象的机动性消费需求。服务供应商可以在服务能力范围内根据市场需求供应商品。由于不具稀缺性,没有倒卖和囤积居奇的价值。尽管对其需求的人群远比对网络虚拟货币需求的人群更庞大,但长期以来发生横向交易或替代货币流通的现象并不常见,没有冲击现实的货币流通。只有在特殊情况下,如发生恶性通货膨胀时,它们才有可能取代现金。

网络虚拟货币与邮票及电话充值卡除了载体的差异外,其发行目的及流通原理几乎完全一致,因此可以据此推测:网络虚拟货币不会冲击货币流通。

(三)对网络虚拟货币管理的建议

笔者认为,对当前网络虚拟货币的存在,中央银行应该将其视同邮票及电话充值卡等商品,不纳入货币管理范畴。以免公众产生错觉,反而使这一私人产品借此获得信用升级。但是,如果网络虚拟货币的发行者提供还本付息的承诺,有意将其商品变相作为融资工具,金融管理必须介入,防止其扰乱金融秩序。

笔者认为,上文《通知》中关于网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者购买额的限制,在目前网络虚拟货币只是作为游戏附属商品预售,没有赎回承诺的情况下,应该取消。这样,“倒卖虚拟货币”也就自然难以生存。而“网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。”的规定,建议改为禁止发行者用现金赎回其发行的网络虚拟货币,或要求承诺赎回的发行者提供100%的现金准备。因为从前面分析可知,网络虚拟货币的购买力无需限制,其是否具有可赎回性才是关键。建立100%的现金准备将会使提供赎回承诺的发行者无利可图,阻止其变相融资的图谋。

参考文献: