电影产业报告范文

时间:2023-12-27 17:44:50

导语:如何才能写好一篇电影产业报告,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电影产业报告

篇1

实习时间:20**年2月24日至20**年3月21日;

实习地点:宏程电子产品

实习单位介绍:郑州市金水区宏程电子产品经营部

业务范围:各种中、高、低档彩显,21寸纯屏IBM、SONY、DEIL19寸纯屏、IBM、SONY、DEIL15、17、19、21、液晶苹果IBM、NEC等各种原装作图专用液显。

实习岗位:销售实习生

1、通过电话沟通、邮件等方式了解客户需求,维护和更新客户资料;

2、协助销售完成日常性的产品沟通、运营等事务。

3、辅助市场推广团队做好跟踪反馈工作,并完成相关报告

4、收集和整理公司的产品资料。

5、协助商务部和销售部处理相关事务。

二、实习单位信息化建设现状

我所在的实习单位主要就是了解一些电子产品,认识其构成,功能,以及产品的性能。

彩显也就是彩色显示器,对于电脑用户来说,选择电脑时,首先提出的指标一定是奔腾、赛扬等一系列与CPU有关的数据,电脑的心脏固然重要,但对于经常与电脑打交道的人来说,电脑的“脸”显示器,同样是您最关心的问题之一。如果你每天面对的是一个色彩柔和、清新亮丽的“笑脸”,你在它身边工作一定特别来劲,工作效率也一定会提高。当用电脑来放松娱乐时,一个好的显示器则是必不可少的,看VCD时画面稳定;玩游戏时现场逼真,有一种身临其境的感觉,那种感觉一定特棒,这一切都取决于你选择的显示器品质的高低,对显示器的知识有一个综合的了解无疑会对你有所帮助,下面将就这一问题给大家做极为详尽的讲解。

到目前为止显示器的概念还没有统一的说法,但对其认识却大都相同,顾名思义它应该是将一定的电子文件通过特定的传输设备显示到屏幕上再反射到人眼的一种显示工具。从广义上讲,街头随处可见的大屏幕,电视机的荧光屏、手机、快译通等的显示屏都算是显示器的范畴,但目前一般指与电脑主机相连的显示设备。它的应用非常广泛,大到卫星监测、小至看VCD,可以说在现代社会里,它的身影无处不在,其结构一般为圆型底座加机身,随着彩显技术的不断发展,现在出现了一些其他形状的显示器,但应用不多。作为一个经常接触电脑的人来说,显示器则必须是他要长期面对的,每个人都会有这种感觉,当长时间看一件物体时,眼睛就会感觉特疲劳,显示器也一样,由于它是通过一系列的电路设计从而产生影像,所以它必定会产生辐射,对人眼的伤害也就更大。人们常说电脑直接影响人体键康的三要素是键盘、鼠标、显示器。传统的一字型键盘在使用时要求双手放在字母中间位置,所以使用者不得不紧缩肩膀,悬臂夹紧手臂,使用起来易疲劳,长期使用易造成伤害,鼠标也差不多是这样,聪明的商家看准了这一点,陆续推出了各种人体工学键盘与鼠标,极受欢迎。那么在影响健康的三要素中,最重要的无疑是显示器了,因为您的眼睛直接看着它,如果受到伤害,用多少钱都是无法弥补的,其中的痛苦只能自己承受,所以现在业内出现许多关于降低彩显辐射的标准,如MPRII、TCO系列等,市场上销售的产品大多数通过以上认证,消费者在选购时一定要认清标志。

显象管的尺寸一般所指的是显象管的对角线的尺寸,是指显象管的大小,不是它的显示面积,但对于用户来说,关心的还是他的可视面积,就是我们所能够看到的显象管的实际大小尺寸,单位都是指英寸。一般来说,15英寸显示器,其可视面积一般为13.8英寸,17英寸的显示器,其可视面积一般为16英寸,19英寸的显示器,其可视面积一般为18英寸。关于笔记本电脑与液晶显示器,以往的笔记本电脑中都是采用8英寸(对角线)固定大小的LCD显示器,现在,基于TFT技术的桌面系统LCD能够支持14到18英寸的显示面板。因为生产厂商是按照实际可视区域的大小来测定LCD的尺寸,而非向CRT那样由显象管的大小决定,所以一般情况下,15英寸LCD的大小就相当于传统的17英寸彩显的大小。所以,买液晶显示器要比显象管的电器更“值”。

三、实习期间我所属电子产品经营部,第一阶段主要任务是熟悉产品。

基本上完全靠背,把各种产品通过自带的本子进行详细记录,对产品尺寸,功能,用法牢固掌握。过程挺枯燥的,但是若是自己连产品都了解不清楚,之后就不可能形成销售。为了让自己尽快熟悉业务,我经常自己进行手动操作。以便在于客户沟通时能够侃侃而谈。等熟悉了产品之后第二阶段就是要学会给已买产品的客人下载资料。过程还是比较复杂的,因为客人的各种资料是有格式的。如果资料的格式所对应的磁盘位置不相符的话,是不能读出来的。后来我也进行了营销活动,最直接的就是发传单,其实刚开始挺不好意思的,本身是女孩再加上性格有些内向,还是挺别扭的。记得以前走在大街上我也很不愿意接别人发过来的传单,有时为了不接传单还拐弯走,现在轮到我发了也才终于体会了别人的感受。现在的我遇到别人发传单还是很乐意接的,所以生活中的换位思考还是很重要的。它能够帮助我们成长。就这样慢慢的我也对业务有所了解,我也清楚客户的重要性,最起码的迎客态度我还是很懂得,见客人要打招呼,看人家需要什么,根据客户的需求来进行推荐,也可就产品的功能来进行详细解说。我的主要工作就是根据客户需求来为客户选择合适的产品。培养自己的积极性、主动性。

当然,我也发现了很多问题,第一由于产品质量的影响的客观因素和主观努力不够,产品质量不够稳定,使销售工作陷入被动,直接影响公司的较好运转。第二销售业务工作管理不够完善,领导比较多,有时不知道该听谁的,比较乱;第三市场信息反馈较慢,对发展新客户的工作做得不够细。

四、实习收获及存在的不足

通过这次实习,我又很深的感触,作为当代大学生我面临很多机遇和挑战,我也认识到有一个好心态是非常重要的,家里人也告诉我,凭借在大学里学的东西到社会上不可能有一个跟你完全相符的工作等着你,这就需要我自己去学习,去磨练,去成长。只有放低心态,努力适应社会,将来才有可能改变和创造出自己的东西。

第一以乐观的心态坦然接受改变

我们终有离开母校庇护的那一天,离开学校就是离开一种生活方式,到了公司实习,我们应该改变原有的思维和生活习惯,用理性的方式去接受并学着适应公司的实习生活,用乐观积极的态度去迎接生活和工作中的挑战。在新环境中要首先学习员工手册,了解公司的管理制度。在今后的工作中不会违反公司的相关规定,保证今后的工作更加的顺利。

第二制定计划并认真完成,不断给自己积极的心理暗示任制定一份合理的计划并坚持完成,然后在自学的同时不断的给自己积极的心理暗示,告诉自己:我很棒!那么假以时日,我们的心态定会有所改善,会重新找回自己的自信。勇于发现自己的优点,敢于展示,培养一个好的心态。

第三工作中多学、多问、多于同事交流沟通,利用业余时间自修,还要注意多观察。

进入企业首先要做的就是用新的知识去充实自己的头脑,在尽量短的时间内武装好自己,做好正式工作的前期准备,多多请教同事和上级,首先知道自己需要掌握哪些知识,然后利用业余时间自学,坚持不断的学习,完善自己,在各方面提高生存技能。

第四与上级领导进行交流,明确自己的任务

我们要主动询问你的直系上级领导我们的任务是什么,在明确自己任务之后就可以马上着手自己的工作,尽自己最大努力做到最好。在进人一个新环境的时候,最好是少说话多做事。

第五敞开心扉,主动与同事接触交流

当然,如果想真正的融入一个社会我们要做的就是:

在实习前就主动查资料对将要实习的企业有一个详细的系统的了解,这样在进入企业的时候才能胸有成竹,从容不迫;在实习前就花一部分时间用来学习与实习项目有关的知识,这样在开始做项目的时候不至于才发现自己是个门外汉;在实习中一定每天抽出时间写心得日记,记录每天的生活和实习所领悟到的东西;另一方面,在不影响上级正常工作的前提下,积极与他们交流,并虚心向他们请教自己不懂的问题,了解他们的工作节奏,这些对日后自己正式工作都将是一笔难得的财富;实习后一定要对自己的实习生活有一个系统全面的总结,并为实习答辩做好充足的准备。

五、实习期间为毕设所做准备

我的毕业设计题目是文件安全传输系统的设计与实现,主要实现功能有

1、采用加密算法对文件进行加密

2、在客户端服务端模式下,利用传输协议对文件进行传输

篇2

关键词:全球化;动漫产业;中国原创

自2010年中央明确将大力扶持文化产业,特别强调发展动漫产业以来,一系列的政策给这个产业带来从没有的发展环境和机遇,随着动漫基地,动漫公司及动画作品在全中国范围内的急速增加,2011年初夏,国家广电总局公布数据,2010年,我国年产电视动画片达到了22万分钟,较2009年增长近3成,之后第七界中国国际动漫节也了《中国动漫产业发展报告2011》,报告显示,中国已取代日本成为世界第一大电视动画生产国。

2011年就是一个值得纪念的年份,因为在这年的7月8日到8月11日里,一个多月的时间里,五部国产动漫电影《魁拔之十万火急》、《兔侠传奇》、《藏獒多吉》、《赛尔号之寻找凤凰神兽》、《摩尔庄园冰世纪》集中上映,这在中国电影史上也是破天荒的第一次。第一部《魁拔》以投资大耗时长,精工细作的制作效果获得了颇为不错的口碑,随后登场的《兔侠传奇》凭着3D大电影概念,攫取了首周千万票房,而且海外版权收入已超过总投资的50%以上。总投资达到6000万的中日合拍片《藏獒多吉》,入围当年法国昂西动画节。1200万投资的少儿网友动画电影《赛尔号之寻找凤凰神兽》,上映三周的票房达到了4015万,到了8月11日,同为少儿网游动画电影的《摩尔庄园冰世纪》首周票房也已经过千万。

《兔侠传奇》是一部90分钟的全3D的动画片,由北京电影学院动画学院和天津北方电影集团联合制作,投入据称高达1.2亿元,是迄今为止国内投资额最高的动画。在制作上,电影首次在国内采用了三维毛发技术,人脸捕捉技术,以及动作捕捉技术,尤其是动作捕捉技术与中国传统武术中的太极拳相结合,创造了一种新的动作动画表现形式,并配合以古典风筝,民间空竹传统戏曲,集市庙会美食厨房这些符号性极强的中国元素,让曾经在《功夫熊猫》中颇有些心情复杂的中国观众,终于在自己的动漫电影里有了扬眉吐气的感觉。

《魁拔》这部投资3500万元,发行预算多达2000万元人民币的动画电影,因其史无前例的玄幻架空世界设定,甚至有人将《魁拔》视为国产动画电影的翻身之作。当然《魁拔》一面世,就有各种模仿,山寨的质疑声传来,原因就是本片对日本幻想动画电影的借鉴颇多。针对这个问题应当客观的看待,人类艺术发展的历史上通过借鉴而创新的案例并不在少数,只要能让观众觉得好看就是一种成功,选择当今世界主流的商业动画风格,也是对商业风险的一种规避。

很长一段时间以来,大部分观众对国产动画电影不满意的地方就在于原创性的缺乏,对于动画电影而言,原创性的挑战则更加严峻,因为动画电影制作成本实在太高,并且相对于美国和日本这样的动画大国来说,我们无论是从故事还是造型上都缺乏优势。《藏獒多吉》由中影集团,日本MADHOU公司以及国内的慈文紫光数字影视有限公司联合制作,导演是小岛正幸,人物造型设计则是日本当代著名的漫画家浦泽直树,从这个制作阵容来看,《藏獒多吉》虽然是发生在中国的故事,却仍然有着浓厚的日本的味道,或许也是因为这个原因,尽管本片入围了法国昂西国际动画电影节,但相对于《兔侠传奇》和《魁拔》,大多数中国观众对于《藏獒多吉》的接受度就要稍微差一些,但这并不妨碍本片以优美流畅的画面和音乐获得业内人士的赞扬。

少儿网游动画电影《赛尔号之寻找凤凰神兽》总投资1200万,然而上映三周,却在《变形金刚3》和《哈利波特8》的夹击下虎口拔牙,获得了4015万元的票房。从制作而言《赛尔号之寻找凤凰神兽》或许比不上《兔侠传奇》,《魁拔》和《藏獒多吉》,但他却实实在在地获得了高票房的回报。随后,同为少儿网游动画电影,总投资2000万的《摩尔庄园冰世纪》上映首周票房已经超过了一千万。这两部动画电影均为淘米网开发的同名少儿网游的衍生品电影,于2007年10月成立的淘米公司,2008年4月推出了该公司第一款针对6到14岁少儿的社区养成类网页游戏《摩尔庄园》,当年就在中小学生中很受欢迎。2009年6月又推出定位于太空科学探险的第二款网页游戏《赛尔号》,同样风靡中小学校园,由于长时间人气的积累,《赛尔号》将忠实于游戏的小网游迷们以及他们的家长,直接召唤进影院聚会。 少儿网游动画电影的成功虽然只是代表了中国动画电影的一部分,但这已经向观众证明我们的动漫电影是可以获得商业上的成功的,而这一点对动漫电影未来的发展,好处不可估量。

当下我国动漫生产所处的环境正处于一个前所未有的好时期,国家从2006年9月做出少儿电视黄金档禁播境外动画片,同时拓宽播出平台,陆续推出对动画公司原创作品播出的奖励政策,前所未有的需求量和奖励政策迅速滋长出大量新的动漫公司,动漫公司作为国产动画片制作链中的一层,曾几何时要替国内外做前期和代加工来维持运营,但这其中坚持下去并且成功转型走原创路线的就成为了成功者,在这些案例中最为人们津津乐道的就是《喜羊羊和灰太狼》。

喜羊羊的出品方“广东原创动力文化传播有限公司”早在2005年作品开播之时已决定了拒绝再为国外动画片做加工,在缺乏资金的情况下继续生产剧集,喜羊羊走的是低成本路线,相对于优质动画片每分钟一万二到三万的技术花费,这样的FLASH动画每分钟大概只花一千到两千元,即便如此,当时没有哪家民营动画公司能像原创动力那样创见性的坚持做原创长剧集动画片。正是这样的坚持起到了作用,让《喜羊羊和灰太狼》将一个羊与狼斗智斗勇的永恒主题演绎成为一个全新的系列故事,成功制作及播出超过五百集,2007年前后在全国近50家电视台几乎是一枝独秀,最高时曾创下17.3%的高收视率,主题图书卖出数百万册,卡通形象人见人爱,成功打破了动画片只让孩子喜欢的成见,“做人要做喜羊羊,嫁人要嫁灰太狼”,甚至成为一种社会现象。第一部电影《喜羊羊和灰太狼之牛气冲天》又仅凭200多万元的制作费用狂赚8000多万元票房。投资方上海文广,保利博纳,优扬传播在长达半年的时内开始密集立体宣传,凭借电视剧打下的坚实基础,在全国建立起40个主题开心乐园,并将宣传拓展到快餐店,幼儿园,文具领地等领域,电视剧到衍生产品,再到电影的模式,都被认为实验成功。

作为中国第一部大型武侠3D动漫系列《秦时明月》,2007年春节期间在全国各地同步上映。出品方杭州玄机科技信息技术有限公司,正式搭载了政策的顺风车,稳扎稳打地发展至今。2004年12月杭州高新区动画产业园被国家广电总局命名为全国首批国家级动画产业基地之一,成为9个产业基地中唯一一个以科技园区命名的动画基地,2010年,基地获国家广电总局发行许可的原创影视动画作品达到了38部,2345集,32969分钟,其中杭州玄机科技信息技术有限公司制作的动画片《秦时明月之诸子百家》,入选了2010年度第一批优秀国产动画片。该作是已故台湾作家温世仁的遗著,取用历史人物,但故事为原创,共计8部,改编为动画之后缩减到7部,以少年天明的成长故事为主线,融武侠奇幻,历史于一体,展示了两千年前风起云涌瑰丽多姿的古代中国。目前玄机科技正在策划《秦时明月》的系列电视剧舞台剧等多个版本,同名网络游戏也已在开发,投资2000万美元的电影也在筹备中,而这一切也都在杭州市委市政府提出的打造动漫之都的战略目标之内。

除了数量上占优势之外,在杭州的基地内,由中南卡通影视制作公司制作的动画片《郑和下西洋》、《无不想》、《虹猫蓝兔光明剑》、《梦幻镇》、《乐比悠悠》、《宝贝疙瘩丁呱呱》、《不一样的兔子》等七部作品,荣获2009“全国动画精品”荣誉称号。中南卡通的《乐比悠悠》教育系列和杭州玄机科技信息技术有限公司制作的动画片《秦时明月之笑闯江湖》入选“2010年度第二批优秀国产动画片”,正是在这些保质保量的作品的簇拥之下。杭州国家动画产业基地被国家广电总局命名为全国唯一的最佳动画产业基地,同时,杭州盛世龙图投资8000万元的3D动画电影《梦回金沙城》也于2010年7月中旬在全国36家主流院线公映,并入围奥斯卡最佳动画长片,成为中国历史上第一部入围奥斯卡的动画片。

动漫产业是资金密集型,科技密集型,知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资高风险,高回报,投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,在资金不足,又具有创作欲望的驱使下,有的动漫人开始试图在传统媒体外创造一个动漫的播出的平台。利用新媒体传播一些看上去不可能在屏幕或者银幕上播出的作品,于是网络上出现了不少自制的动画短片,2010土豆映像节上,一部完全个人创作的网络原创动画获得了“最佳动画片奖”的《李献计历险记》就是其中之一,尽管他充满了浓郁的学院味道,但不可否认它的价值,朴素,敏感和凶猛的情感能唤起很多人的感知。相比起传统的电视动画和原创动画,网络原创动画通常具有成本低廉,收看免费带有实验性质的特点,正因为这些特点,使得许多有志于创作的年轻人选择这种方式。随着网络原创动画的流行程度的扩大,这些影片越来越受到社会和主流媒体的关注。

篇3

时间回到3年前,爱奇艺提出网络大电影的概念。而在2016年,上映“网大”的数量是院线电影的5倍:2500部和485部。

同样据艺恩咨询《中国网络大电影产业报告2016》显示:2016年“网大”市场投资规模达5.1亿元、同比增长270%。

至2016年6月,中国出品“网大”的公司已有843家,是院线电影出品公司数量的2.1倍。

洪水汹涌,河道却越发狭窄。11月4日,60多部网络大电影被下架,其中包括包括热门的影片《大风水师》、《超能太监之黄金右手》等。

播放平台开始提醒投资方,今后应注意违背国家相关政策法规,低俗、暴力、血腥、脏话等题材均无法上演。

被电影从业人士预言为“过渡产品”。在狂奔数月后,唱衰“网大”的声音也愈加明显。人们刚刚搞清“网络大电影是怎么被拍烂的”,类似于国外B级片、但更具UGC色彩的网络大电影已经需要面对“能否生存”的考验。

天花板到来

曾经在“网大”领域奉为经典的“以小博大”,如今几乎是异想天开。

2015年初,《道士出山》以28万元的成本创造了2400万元收益,制片方获得了近600万元,全网总点击量更是达到了2.58亿。

“网大”就是在此时进入资本关注的视野。在2015年,多部网络大电影在爱奇艺平台的分账金额都超过500万元。

但是,“网络大电影赚钱的毕竟是少数,多数的网络大电影质量上差强人意。一部分质量优良的作品会有一些不错的表现,真正要做到高质量还要持续的投入,那么就会逐步提高制作成本。”北京大学教授陈少峰对《财经国家周刊》记者。

2015年,“网大”制作成本一般在50万元至80万元之间,100万元的比例已经到20%。预计到2016年下半年,50万元以下的产品数量占比会降为5%,150万元以上产品提升到10%。

然而,高投入未必会带来高收益。《道士出山3》在成本超过200万元的情况下,上线1周点击量为1600万,距离2亿目标遥不可及。“网大”对会员数以及点击量的拉动已然遭遇天花板。

“很难用低成本做出高质量的电影,因此网络大电影主要是靠过度娱乐化的内容来取胜。随着净网行动的开展,在慢慢对过度娱乐化和低俗化的部分进行筛选和过滤。以笑料、段子和低俗内容来博取眼球和关注的难度会越来越大。”陈少峰说。

在他看来,大多数“网大”不可能有明显的盈利,“个别案例会成为口耳相传的经典,但事实上大半血本无归。无论是系列微电影还是网络剧,其前景都比网络大电影更加可期。”

出口困局

虽然盈利始终模糊,但是过去数个月中,“网大”仍然在播出平台的推动下不断前进。而目前“网大”的播出平台已经集中在拥有庞大会员的视频网站,特别是乐视、搜狐、爱奇艺、腾讯、优土5家网站。根据之前报道,搜狐、乐视、优土或未完成布局、或拖欠账款严重,爱奇艺和腾讯就成了“网大”制片方仅有的救命稻草。

需要指出的是,网络大电影不需要向主管部门报备,没有拍摄许可证、不需要播放许可证。视频网站可以自产自审自播,既无法申请龙标卖CCTV6,也不可能走院线渠道。虽然拍摄更宽松,但很难进入官方视频媒体或者传统电视媒体,

在播出平台的逻辑中,“网大”的作用是吸引流量:有了流量,付费会员和广告才能成为现实。而“网大”的出现,也源于播出平台对优质内容的饥渴。

从整体形势上,视频网站付费用户不断增加,内容短缺有增无减。根据中国互联网信息中心和中国网络视听节目协会的《2015 年中国网络视听发展研究报告》,2015年有 17% 的用户有过付费看视频的经历,增长率为 45.3%。

拥有最庞大付费会员的爱奇艺是“网大”概念的提出者,占有80%至90%的市场份额。

爱奇艺实现了第一个500 万付费会员数用了5年,实现第二个 500 万用了半年时间。业界估计,目前它将实现第三个 1000 万,用时也将短于6个月。

根据爱奇艺的运营方式。在关键的独播方面,如果会员观众看了超过10部(次)电影(超过6分钟),他购买会员的20元就会全部分给制片方。超过了10部(次)之后,爱奇艺则必须进行补贴。

然而到2016年,除了主管部门对网络视频内容进行加强监管,爱奇艺这样的平台方也在提高门槛――正如《道士出山3》的案例,“网大”吸粉也遇到了天花板。

“网大”于是走向更无法预期的未来。

根据爱奇艺互联网增值服务事业部副总经理葛旭峰公布的2016年网络大电影准入标准,影片需时长超过60分钟,且制作水准精良,具有完整的电影结构和容量,符合国家的相关政策法规。

到11月,爱奇艺网页版播放电影时出现了电影等级划分:为0+级(大众级)、12+级(辅导级)、17+(限制级)三个等级。

电影导演、北京大学副教授陈宇对《财经国家周刊》记者的分析一针见血:任何行业都只有20%能盈利,另外80%在亏本,其中有2%的内容赚得10倍以上暴利,才能激发各方对这个行业的信心,使得投资扩大、质量提高,进而实现良性互动。

“出口狭窄的情况下,因受制于平台方,行业顶层的2%也有可能无法发挥其最大价值,那么这个行业就会陷入恶性循环,甚至逐渐萎缩。”他解释说。

变局在即

“网大的存在是对电影艺术的损伤和文化思维的稀释,是对电影人的羞辱、嘲弄和抗议,因为中国的电影人在过去100多年的实践中没有创作出足够多足够好的电影来喂哺受众对内容的刚性需求。”北京新影联电影院线有限公司总经理周铁东对《财经国家周刊》解释,“这个阵地中国电影人不屑占领或无力企及,‘网大’便来填充,以满足广大互联网受众的最普遍的娱乐需求。”

拯救“网大”的希望,可能只能是专业制作代替“草台班子”成为中坚。由此,网络电影也会被重新定义。

“网络大电影实现了对分众需求的满足,会针对特定人群而非大众进行内容生产和传播。随着网络电影的成长,艺术标准上会与院线电影慢慢趋同化,但是并不是传统院线电影的低成本制作,而是专门为网络受众生产的电影。”陈宇认为。

篇4

【摘 要】“互联网+”时代的来临,各个产业都站在了转型发展的风口,也催生了泛娱乐产业的萌芽,拥抱大时代。本文以BAT为例,认为泛娱乐产业将呈现出业内业外企业跨界或大融合的景象,且各个涉入泛娱乐产业的企业将全面布局其网状产业链发展战略,而未来是否将会是互动共创,和谐共赢还需要业内企业的不断探索。

关键词 互联网+;泛娱乐;发展趋势

2011年腾讯提出打造以明星IP为核心的“泛娱乐”产业,这个陌生的概念在腾讯实践三年之后的2014年,被文化部、新闻出版广电总局等的行业报告收录并重点提及,而今年,当政府工作报告提出“互联网+”行动计划时,泛娱乐遇到了发展的大时代背景与机会,被业界公认为2015年互联网发展趋势之一。

所谓“泛娱乐”是指基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。“互联网+”基础之上将形成万物相连的互动社会生态圈,这种高度无间断互动的特性正契合了娱乐产业的发展需求,泛娱乐产业作为一种粉丝经济新形态,是互联网时代催生的新兴经济形态,其在“互联网+”时代背景下将迎来蓬勃发展。

一、“互联网+”是泛娱乐产业发展的助推剂

(一)“互联网+”的政策性优势催生了泛娱乐产业的萌芽

“互联网+”是在全国两会政府工作报告中提出,被政府列为我国经济发展重大方向的一项举国政策,政府明确提出要制定“互联网+”行动计划,推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合,促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业开拓国际市场。政策的春风随即带来了互联网企业跨界各行业,传统行业主动嫁接或融入互联网的趋势。

泛娱乐产业的萌芽虽然是在四年之前,腾讯提出要打造明星IP为主的泛娱乐产业,但其真正大面积发芽是在此次政策性的引导之后,3月两会刚过,互联网企业的巨头阿里巴巴立即宣布推出新业务阿里巴巴文学,加上其先后投资的光线传媒、天天动听、虾米音乐、声盟、华数传媒、阿里影视和优酷土豆,欲打造涵盖电影、电视、游戏、音乐、文学、教育、电商为一体的家庭数字娱乐生态。阿里巴巴的转型并不是这次政策红利下唯一的例子,但阿里涉入文学,打通文化产业上游的内容生产这个环节的做法堪称其步入泛娱乐产业布局的开端。

同时,泛娱乐的始祖腾讯,因其在互联网娱乐业无可撼动的庞大用户优势、多年游戏方面的经验与娱乐基因,也趁着政策东风提出要在腾讯游戏的基础上,推出腾讯动漫、腾讯文学、“腾讯电影+”,共建四大实体业务平台。而除了BAr这样的互联网巨头企业,一些传统媒体如芒果传媒以及中型互联网企业也纷纷开始向泛娱乐产业领域延伸。

(二)“互联网+”的特性使其成为泛娱乐产业发展的助推剂

“互联网+”是基于传统互联网以及移动互联网发展到一定程度而涌现的互联网新形态,即万物互联网时代。不管是物质还是虚拟的,所有的一切都可以通过互联网而交织在一起,因而“互联网+”呈现出比互联网时代更加明显的高度连接、互动,而感知用户需求、增强用户参与度以及生产者与消费者边界的不断销蚀也是其鲜明特征。

泛娱乐产业属于文化产业的重要部分,其文化产业特性及其产品性质决定了生产者要更多地与消费者沟通交流,甚至是消费者与消费者之间的沟通交通也很重要, “互联网+”的特性能让这些交流便利很多,消费者能感受到完全不同的体验。粉丝经济的本质使得泛娱乐产业对于粉丝的黏性与互动程度要求高,以移动互联网为核心的科技浪潮很大程度模糊了生活与娱乐的界限, “互联网+”时代的到来,移动互联网、大数据、云计算等融合将进一步满足人们“随时、随地、随需”的娱乐要求,使泛娱乐产业蓬勃发展。

另外“互联网+”能实现泛娱乐产业同——IP价值开发的效率以及内容生产效率,要实现某个明星IP的一站式多线开发,可以由某个平台如腾讯文学统领,让这部明星IP的图书出版、动漫画、电影、页游手游、舞台剧、周边商品在不同领域的开发商手中同时开工、协调运作。

一 “互联网+”时代泛娱乐产业发展新业态

(一)跨界或大融合,泛娱乐产业地盘新格局

腾讯从社交领域拓展到文学影视,百度从搜索引擎延伸到百度文学,并整合纵横中文网、熊猫看书、百度书城等网络文学品牌,阿里巴巴从电商巨头推出阿里巴巴文学,并重金打造阿里影视,这些互联网公司因为技术方面的优势已经站在“互联网+”时代的风口,跨界到娱乐或者是与娱乐产业的公司融合,面对泛娱乐产业,互联网公司不再是“搅局者”的角色,而是整个文化产业的地盘强势分割者与引导者。正如华夏电影常务副总黄群飞所说,腾讯等互联网公司已在风口,最有可能成为中国未来六大传媒帝国。

随着越来越多的互联网金融界企业接触并渗入娱乐产业,以粉丝经济拉动投资效益也逐渐成为了互联网金融行业的发展新模式之一,集丰富信息流、资金流于一身使现代互联网企业能拥有庞大的用户群体,以及用户信息数据,促使他们可以更好地把握用户需求,为他们在娱乐产业的地盘攻城略地抢得先机。

泛娱乐产业曾经的掌舵者——传统媒体的觉醒与自救也是“互联网+”时代泛娱乐产业的一大看点,以中央人民广播电台为首,提出要在风口上做有温度、感知用户需求的全媒体广播,把粉丝需求放在第一位,人性化而个陛化的广播内容对于连接和聚集粉丝情感具有以往笼统的内容所达不到的效果;浙报传媒集团也提出要全力扩大互联网用户规模,加速拓展数字娱乐和智慧服务平台。

(二)打造全价值链,泛娱乐产业发展新生态

程武说, “对互动娱乐而言,泛娱乐就是互联网,泛娱乐代表着游戏、动漫、文学、影视等多领域的连接与共生。”可见,对于泛娱乐产业来说,自由连接,共融共生,形成网状价值链生态圈是泛娱乐产业未来发展的方向。

横向看泛娱乐产业链,本是基于游戏而生发,往前溯源便有了文学与动漫,往后延伸出现了电视、电影,而文学与动漫处于上游,是原生的创意性的,电视、电影是位于产业链的末端,属于衍生的、下游的,上游产业的开发对于用户与粉丝的聚集以及忠诚度的培养无可替代,而电影、电视的进一步开发能让IP的价值发挥到极致,并反过来影响产业链前端的动漫与游戏等环节,上下游共生,打通产业链,使每一个环节上每一个产业都不再孤立发展,打造“同一明星IP,多种文化创意产品体验的创新业态”,所以横向产业链的完整是决定整个泛娱乐产业兴衰的关键。

而纵向发展泛娱乐产业链则更多在于技术的研发与应用,泛娱乐文化创意产品的制造与传播,衍生品的制作、推广与营销,为横向产业链的良性发展提供技术支撑,宣传造势,使各个环节的工作顺利进行并尽量使各环节产品的价值增值,从产业功能的分工角度来看,这些涉及技术集成、策划以及市场营销的环节,能有效推动各个环节的链接。

以IP为核心,全平台、全价值链的全线开发与利用,让每一个环节无缝连接并互动共融,形成一条长效的互动娱乐生态链,是未来泛娱乐产业发展的大势所趋。

(三)拥抱大时代,BAT率先布局泛娱乐产业

站在互联网的风口,拥抱“互联网+”大时代的来临,率先布局泛娱乐产业战略,是BAT这样的互联网企业在娱乐产业领域跑马圈地的最佳证明,也是泛娱乐产业成为新时代极具发展潜力的显现。BAT在互联网领域发展多年,聚集的大规模用户、数据以及庞大流量,技术优势以及资金等,再加上高瞻远瞩的战略性布局,似乎足以让他们在以粉丝经济为关键的泛娱乐产业时代赢得一片天地。

作为泛娱乐战略的布道师,腾讯集团副总裁规划了腾讯泛娱乐的路线图,在动漫、文学、影视等领域建构垂直生态;搭建跨领域生态体系;搭建所有人包括主创者、用户共创的生态体系。这是一幅以三条主线同时并进的路线图,囊括了泛娱乐产业链的各个环节,甚至是内容的生产者与消费者这样的细节,因此腾讯的布局是一种全局性的架构,意欲占一方领地而引领风向的做法。

百度不甘示弱,迅速成立百度文学,并宣布打造泛娱乐化产业链,同时整合旗下贴吧、书城、百度音乐、百度影音等各种资源,以求对原创网络文学进行推广、版权授权,并拿下原创作品改编成影视、游戏后的推广与运营全程。

而阿里巴巴作为电商巨头,把文化中国变成阿里影视,并在世界读书日推出阿里巴巴文学,结合之前投资的一系列音乐、游戏以及影视平台,阿里巴巴摇身一变成为了家庭数字娱乐内容生态圈的第一个打造者。

继BAT的风头之后,蓝港、华夏影视、奥飞动漫等科技、媒体以及游戏等企业纷纷涌入泛娱乐产业,竞争与机遇并存的时代,谁主宰泛娱乐产业的领地并不仅仅只看布局,更要看行动。

三、“互联网+”时代泛娱乐产业发展判断与思考

移动互联网的高歌猛进, “互联网+”的到来,很多产业形态都发生了翻天覆地的变化,而娱乐产业发展到今天,出现了泛娱乐产业,这既是时代前进的步伐,也是娱乐产业将成为娱乐帝国的演变。泛娱乐产业的这种趋势不仅能刺激内容创意市场的发展,也将进一步吞噬内容生产者与消费者之间的界限,达到一种无边界的互动共创的状态。

泛娱乐产业的核心是明星IP的创造与经营,在这个优质内容愈发稀缺的年代,注重明星IP是内容为王,重视保护知识产权的表现,这意味着文化创意产品经过多年的无秩序市场将慢慢走上正轨,内容生产者也能够得到应有的报偿,可以期待未来内容市场的繁荣发展。

泛娱乐产业是基于互联网基础之上的文化创意产业,又是一种依赖粉丝黏度支撑的经济,产业内的企业都是扮演内容生产者的角色,所以粉丝的爱好,用户的需求是不容忽视的制胜重要因子。 “互联网+”时代所带来的万物相连以及无间断互动,让用户可以直接参与内容的生产,让内容生产者与消费者之间进入无边界共创的状态,同时粉丝对产业链各个环节经营的反馈信息,也可以让产品的生产与推广能抓准消费者的消费点,使每个产品都能在带来利润的同时,也更好地服务消费者。

对泛娱乐产业未来看好的同时,也应该冷静思考互联网市场的风险、无序与杂糅,内容产品的鱼龙混杂,创意不被重视又常被模仿的现状等等,而以BAT牵头引领泛娱乐产业的发展,是否会造成文化产业市场的单一或者明星IP的盲目开发,都需要泛娱乐产业业内的企业能跟着大时代的风,且行且探索。

参与文献

①泛娱乐[EB/OL]百度百科,http://baike.baidu.com,view/2632110.htm

②刑华文化创意产业价值链整合及其发展路径探析[J].经济管理,2009(2)

③腾讯游戏,腾讯互娱关于“泛娱乐”的那些事[EB/OL].凤凰网,2015-3-28

④王建利,竞赛泛娱乐产业链,BAT谁领?[EB/OL]慧聪广电网,2015-5-5

篇5

关键词:雁行形态;动漫产业;创新

动漫产业是以创意为核心,以动画和漫画为表现形式,具有深度挖掘潜力的文化产业。动漫产业具有产业链长、附加值大等优点,发展动漫产业,对于优化我国的产业结构具有重要意义。

一、雁行形态理论

雁行形态理论解释了后进国家参与国际分工实现产业结构高度化的途径,认为后进国家的产业发展应遵循“进口――国内生产――出口”的模式。如图所示:第一只“雁”是进口浪潮。后进国家的产业结构脆弱,国民经济体系不完整,市场是对外开放的,这就使国外产品大量涌入后进国家的市场。第二只“雁”是进口所引发的国内生产浪潮。国外产品的进入,使后进国家的市场得以扩大,此时后进国家可以模仿、引进和利用进口产品的生产工艺和技术,并与本国廉价劳动力和优势自然资源相结合,增加进口产品的国内生产。第三只“雁”是国内生产所引致的出口浪潮。后进国家生产达到一定规模后,由于本国的劳动力和自然资源优势、高新技术转化率和转化速度的提高以及经营管理的改善,使原进口产品的生产具有比以往出口国更大的成本优势,以至于形成了原有进口产品开始占领国际市场的浪潮。

二、国际市场动漫产业雁行分布

目前,全球动漫产业以美日韩三国动漫产业最为发达,其次是以法国、西班牙、英国为代表的欧洲国家,而中国、加拿大等国家的动漫产业也日益蓬勃发展,并以美日韩为标杆,不断追赶。

美国动漫产业中以电影动画最为核心。这与美国发达的电影业密不可分。以中国电影市场为例,2015年我国动画电影票房前10中,有6部来自美国,可以说美国动漫产业已经在全球形成了巨大的文化和经济影响力。而日本的漫画和动画产业的全球影响力也十分巨大,根据腾讯漫画人气4月榜单显示,前10中有4部漫画来自日本。而韩国虽然与美日不同,但三十多年来韩国一直为美国、欧洲、日本等国家提供外包服务。如今韩国已经成为世界上最大的动漫供应商之一。

可以看出,在全球范围内,日本、美国、韩国作为全国三大动漫生产国,在全球动漫产业中处于“领头雁”的位置。

自2006年启动产业化进程以来,动漫产业处于从幼稚期向发展期转变的过渡阶段,市场增长率高、需求增长速度快成为这一时期动漫市场的基本特征。但是由于通过电视观看动漫的观众主要是低幼人群,国产动漫在低幼市场形成了绝对强势。但是从2014-2015年来看,国产动漫“全龄化”的发展趋势已经十分明显。尤其在网络漫画和动漫方面,动漫的年龄分布更加全面。作品虽然模仿日本,具有明显的日本风格,但是作品质量已经有了质的飞跃。

通过雁行形态理论可以很好地揭示我国动漫产业的发展历程。在2006年以前,我国动漫产业初步发展,技术水平低,产品质量差。而当时的美、日等国的动漫产业已经成熟,并形成了出口浪潮,因而中国作为全球最大的市场,成为美、日等国的出口目标。2006年到2014年,国内动漫产业在市场和政策的刺激下,市场不断过大,同时也形成了一大批动漫企业。总体看来,动漫作品产量巨大,但质量低下,进口作品仍然具有不可撼动的市场地位,这一阶段,处于国内生产浪潮早起阶段。2015年开始,我国动漫产业进入国内生产浪潮的中后期,国产动漫在长期的技术和经验积累中,发生了质的飞跃,2015年《熊出没之雪岭熊风》获得了2.96亿的票房,而《大圣归来》则以9.5亿票房成为动漫电影之冠。这一阶段中国动漫虽然与美、日仍然具有明显的差距,但在本土市场已经具备了一定的竞争力,未来中国动漫的竞争力将进一步提高,并且会有少量的作品出口。

三、从雁行形态理论的角度对我国动漫产业现阶段特征分析

(一)我国动漫产业目前正处于进口引发的国内生产浪潮的中后期

从雁行形态理论可以看出,这一阶段,进口作品仍然具有不可撼动的地位,高质量的进口作品不仅有效激发了市场的需求潜力,而且也为中国落后的动漫市场带来了先进的技术和经验。因此这一阶段,这一阶段的政府扶持政策不应该局限于动漫作品的生产制作方面,而更应该鼓励技术研发和创新。

(二)国产动漫作品在近几年将仍然以模仿和借鉴为主要特征

雁行形态理论指出,在这一阶段,后进国家在国外优质作品的刺激下,开始模仿、引进和利用国外的先进技术。从我国的动画发展历程上看,上个世纪的动画作品和近年来的动漫作品具有明显的差异。现在的动画作品几乎都在借鉴了日本的创作风格。尤其在画风方面,几乎与日本动画作品无异。可以预计,在未来一段时间内,国外动漫作品在国内的影响力仍然巨大,地位不可撼动。国内动漫企业仍然以学习和借鉴为主,但在学习和借鉴的过程中,国内动漫企业的自主创新能力会逐步提高。自主创新能力的提高将成为引发出口浪潮的关键。

(三)国内生产作品高速增长,但还没有形成出口浪潮

国内动漫的产量虽然大量提高,在数量方面,已经成为第一生产大国。但是出口却很少,在国际上的影响力也很小。主要原因就是,国内的动漫产业由于政府的盲目的补贴政策,使得生产企业只注重数量,而不注重质量的提升,更忽略了文化创新,导致了国内动漫作品普遍质量低下。因此,在质量方面,我国与美日等国的差距仍然很大。在国际竞争中,难以与美、日的动漫作品竞争。因此,在未来一段时间内,虽然国内生产的质量会进一步提升,创新能力进一步提高,但是作品的出口让然很少,难以形成出口浪潮。

四、我国动漫发展的政策建议

(一)保护知识产权

近年来,我国对于知识产权越来越重视,但总体来说,我国的知识产权环境仍然不容乐观。如市场上随处可见的《喜羊羊和灰太狼》、《熊出没》的周边动漫玩具、童装、童鞋等,大多都是没有经过任何授权的盗版产品。盗版商品的泛滥将形成劣币驱逐良币的恶性趋势,严重损害了动漫公司的利益,打击了创作者的积极性。

良好的知识产权环境对于文化产业尤为重要,知识产权是企业盈利和生存的根本。保护知识产权不仅能够维持开发企业的盈利能力,更能培育企业的创新力。在对动漫产业知识产权的保护方面,要在动漫发行出版环节、播出环节、授权使用和衍生产品环节等进行针对性保护。

(二)鼓励企业创新

中国动漫市场潜力巨大,但是目前中国动漫相关的知识产权储备却明显不足。PatSnap智慧芽知识产权数据库显示,中国在动漫相关技术领域的知识产权申请数量仅相当于美国的四分之一。而另一方面,中国动漫也呈现出同质化的倾向。跟风模仿层出不穷,企业文化创新能力严重不足。这也成为中美动漫差距的主要原因之一。要充分国内动漫产业链,企业必须积极创新。不仅要有技术层面的创新,还有有文化层面的创新。

五、小结

基于雁行形态理论,通过对我国动漫产业的分析可以发现,中国动漫产业目前正处于进口引发的国内生产浪潮的中后期。在这一阶段,政府必须加强知识产权的保护,企业自身也必须积极创新,创作优秀作品,才能形成有力的生产浪潮。(作者单位:北京物资学院)

参考文献:

[1]Research and Markets,《Animation Industry in South Korea: Strategies, Trends & Opportunities 2013》[R]

[2]日本动画协会,《日本动画产业报告2015》[R]

篇6

关键词:动画;动画教育

动画产业已是重要的文化产业支柱之一,而作为动力源泉的高校动画教育却面临着“就业难”的尴尬局面。为何高校的毕业生无法满足动漫企业的需求?高校动画教育存在哪些问题?本文将进行重点解析,首先来了解下动画教育的发展。

1中国动画教育的发展历史

中国动画诞生于上世纪二十年代,以“万氏三兄弟”――万籁鸣、万古蟾、万超尘为代表的动画人成为中国动画的开山鼻祖。对于动画人才的培养是从上世纪中期开始,1950年,钱家骏、范敬祥等动画大师在由颜文梁先生1922年创办的苏州美术专科学校里开设了动画科,这里成为我国最早培育动画人才的摇篮。至两年后进行全国高校院系调整时,动画科毕业及肄业学生总计40余人,被分配到北京八一电影制片厂、上海电影制片厂、上海美术电影制片厂等工作,众多驰名中外的动画大师与名家们都是出自这里。1952年秋,该科被并入北京电影学院。1959年,上海电影专科学校成立,动画专业专科班仅招收了两届大专学生,于1963年停办。

期间中国动画停滞十年,此时北京电影学院也只培养了两届动画专业学生,仅仅是作为上海美术电影制片厂的定点培养基地。1978年,北京电影学院开始招收动画本科学生,尽管十年间只招收了三届学生,不足50人,但为中国动画高等教育的发展奠定了基础。

进入八十年代后,国产动画的内容出现低龄、幼稚化的现象,使其普及范围逐步缩小。而进行产业化模式制作的美、日电视系列动画片蜂拥而至,占据国内播出市场的半壁江山。众多外方独资或中外合资的动画加工厂纷纷出现在我国东南沿海城市,凭借丰厚的酬金吸引了大批的国内动画专业人才,从事动画制作的中期加工环节,导致本土的原创型人才大量流失,严重影响了我国动画制作的产业结构。从此,动画人才缺失的问题成为我国动画产业发展的关键问题。由于动画长期处于文化产业的边缘化地位,直至90年代中期,政府与社会各界才开始重视与保护动画产业,随后的十多年中,政府相关部门相继出台了限制境外动画、保护本土动画的政策措施,大力扶持本国的动画产业。

在我国动画产业落后的背景以及国家振兴文化产业美好的前景下,教育界清晰的意识到产业需要人才,动画教育是培养人才、推动产业发展的原动力。于是,高等动画教育轰轰烈烈的展开。1996年,北影动画学院正式开始每年招生;1999年南京艺术学院设立动画专业;2001年中国传媒大学成立动画学院。此后,动画专业如同雨后春笋般在全国各大艺术类、综合类院校中设立,成为了炙手可热的新兴专业。

2高校动画教育的现状

2012年,中国动画行业仍在继续蓬勃发展,政府每年都投巨资支持动漫产业基地的建立,全国纯动漫卡通企业(含工作室)约有12500家左右,人才缺口超过80万人。如此大的就业缺口,对于高校来说,确实是喜闻乐见。据不完全统计,至截止到2012年,我国开设动漫相关专业的高校约达1300多所,在校生约60万人,每年将有10多万的相关专业的毕业生步入社会。

然而,如此热门的动画专业却在《2013年中国大学生就业报告》中被评为就业红牌专业,并且是连续三年(2011~2013)获得此“殊荣”。80万的就业需求量,远远超出了10万毕业生,为何动画专业还被挂红牌呢?为何动漫专业的学生就业难、失业多,而动漫企业却天天叫喊着人才急缺呢?如此井喷式的发展,却造成了人才大缺口的后果。由此可见,高校虽“批量生产”了大规模的动画人员,但并不符合产业与企业的要求。业内专家表示:“高校培养出来的动漫人才不能与动漫企业有效对接,是导致‘企业招不到人才,动漫毕业生找不到工作’的根本原因。”如此,我们就需要分析下高校的动画教育。

大多数高校的动画教育存在诸多通病,可从老师、学生、学校三方面进行分析。

首先,师资力量不足。像北京电影学院、中国传媒大学、中国美院等这些办学时间长、专业基础扎实、师资力量雄厚的顶级院校毕竟是少数,由于大多数院校的动画专业开办时间短,大部分的动画专业教师往往是东拼西凑,靠其他相关专业(美术、计算机)转型而来。真正科班出门、对动画创作深入了解的动画老师凤毛麟角。另外,为了要达到教学评估中关于教师学历比例、职称结构等要求,高校在引进人才时将学历、职称作为应聘人员的资格审核条件之一,只招聘博士研究生,而据了解,目前国内设有动画专业博士生的学校只有中国传媒大学一所,每年招收的学生只是个位数,根本无法达到高校的招聘需求。高校在引进人才时,忽略了该专业的特殊性,动画是一门动手实践性极强的专业,相对于职称、学历更需要具有丰富的专业知识、实践经验,真正参与过动画项目制作的人才。

其次,教学过程是围绕学生而展开,学生是教学的主体,因此生源情况也是很重要的。在中国进入大学学习动画专业的学生基本上都是艺术类考生,在进行美术统招考试时,往往只是考素描与色彩,但动画这门专业格外需要学生的速写、默写、创作等能力,可在美术招生考试中却忽略了这些专业特殊性,以至于最终入学的学生基本功并不扎实。此外,部分学生文化课成绩偏低,为了能进入大学混个文凭,往往在考前临时抱佛脚,通过二三个月的突击训练,而取得了艺考的通行证。目前,这部分学生并不占少数,但其艺术素养偏低、进入大学后学习目的不明确,对于动画专业兴趣也不浓厚,单纯为了文凭,毕业后的就业情况不容乐观。

第三,学校是开展教学活动的场所,教学环境直接影响着教学效果,包括硬件设备与软件环境。少数知名学府具有出色的硬件条件,如教学场所宽裕、仪器设备先进、教材资料丰富,能够充分满足教师、学生的教、学、研的使用;大部分学校虽然配备基本的硬件设施,能满足正常的使用,但仍存在设备陈旧老化、教学场地少、理论教材缺乏等问题;还有部分学校连最基本的线拍、动检、非线编辑设备都没有,单靠几间画室、机房,就开设了动画相关专业,可想而知,在这种环境中学生怎么可能进行创作、实践呢?此外,很多高校对于动画专业的培养目标也是大同小异,都号称要培养“艺术与技术相结合”、“原创性”、“复合型”人才,而在现有的生源情况、师资条件、教学设施基础上,绝大部分学校很难完成这个目标。

3总结与思考

我国高校的动画教育在短短二十年中,不论是从规模还是数量上都取得了显著的成绩,确实是为社会输送了很多人才,这点值得我们肯定。但也仍存在很多问题,需要我们引起重视。针对本文中谈论的种种问题,笔者认为不论是师资、生源、还是学校的专业建设方面都应该考虑到动画专业的特殊性――实践性强。如:积极展开产学相结合,放低学历职称要求,多引进些具有实战经验的企业人员,也可派遣高校教师到国内外知名大学进修,或者深入到企业内部顶岗实践。加强高校与企业的密切合作,增强有效对接,采取类似定向培养、订单培养等模式,使高校毕业的人才符合企业要求、满足中国动画产业的需求。

参考文献:

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2012年7月,完美世界互动娱乐公司总裁竺琦向媒体公布了一组数据:完美世界在中国大陆之外的市场已经拥有4700万用户,其来自海外的运营收入和授权收入已经占整体收入的25%至30%,旗下的10余款游戏已经出口至海外100多个国家和地区。作为连续6年位居中国网游海外营收第一游戏公司,完美世界在近年来所取得的海外佳绩,已经引起了业内瞩目。2013年9月,完美世界等中国游戏企业代表受邀参与2013夏季达沃斯论坛,无形之中正契合了本届论坛的主题:“释放创新的力量”“连接各国市场”和“转变行业生态系统”。“游戏企业将是推动中国文娱产业发展的重要力量。”竺琦自信说道。

“中国风”开创游戏新世代

2004年,完美世界的创始人池宇峰开始为自己的公司物色运营人才,竺琦作为池宇峰招聘的负责运营的第一个员工,加入了完美世界(北京)网络技术有限公司(原名“完美时空”)。3年后,完美世界在美国纳斯达克上市。2009年7月,完美世界互动娱乐有限公司成立,竺琦任总裁,此时完美世界的市值已达20亿美元。

2005年,完美世界携网游《完美世界》强势出现在了玩家面前,一举奠定了自主研发的王者地位。《完美世界》由完美世界旗下的祖龙工作室研发。作为首款中国自主研发的3D MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),《完美世界》在其后顺利拓展至海内外60多个国家和地区。

2006年,就在《完美世界》正式进入商业化运营之后,完美世界买下了在电视荧屏上大红大紫的情景喜剧《武林外传》的版权,推出同名3D网游。2008年2月,《武林外传》成功在日本市场推出,同年9月在韩国韩语版《武林外传》。这是中国第一部以电视剧为题材开发的成功游戏,在网游领域的包装和市场运作方面,亦首开先河。

2006年,由毕业于福建工程学院的当代作家萧鼎写作的长篇仙侠作品《诛仙》风靡网络。完美时空又抓住了这一机会,根据热门小说改编的大型3D玄幻网游《诛仙》,成为完美世界的重要支柱产品之一,被业界公认为内地玄幻小说改编网游的标杆之作。

从改编自《山海经》的第一款游戏《完美世界》,到《武林外传》《诛仙》,再到其后开发的《赤壁》《笑傲江湖》《口袋西游》,完美世界所推出的作品无不力求“中国风格”,正是这一点受到了国内玩家的认可,也为完美世界走上国际化的舞台奠定了基础。竺琦说道:“当中华民族五千年文明所积淀的文化传承与网络游戏这种新型娱乐载体相遇时,便产生了巨大的化学反应。”

追随全球化发展战略的脚步

完美世界是目前中国网游企业的出口老大,有数据显示,仅完美世界一家就占到了中国网游企业海外市场总收入的三到四成。在2006年底,完美世界就与Cubinet Interactive签署了授权协议,将《完美世界国际版》引入到新加坡和马来西亚。《诛仙》《赤壁》《热舞派对》等网游产品也同步引入。2010年至2011年,完美世界先后就旗下游戏《神鬼传奇》和《神魔大陆》,与Cubinet在新加坡和马来西亚的运营签署了合作协议。

完美世界对于海外市场的重视,源自于其全球化的战略眼光。2013年11月,完美世界在韩国正式推出“完美娱乐,世界同享”的全球化发展战略,提出“布局全球移动互联网战略”“PWIN投资规划”以及“发展下一代互联网娱乐技术”,引发了业内的广泛关注。PWIN即Pw(完美世界)的全球投资(IN)计划,是针对智能终端和游戏结合的中小企业和团队进行国际化、全产业链的专项投资。刚刚上任一年的完美世界(北京)网络技术有限公司CEO萧泓首次明确了完美世界的未来发展目标――要做一家在中国成长起来的世界的企业!

“完美世界的内部一直有一个共识,要向国外企业学习,将全球市场视为一体,而不是刻意地把全球市场划分为国内与国外市场。”萧泓说道。完美世界创始人池宇峰则将中国游戏企业的全球化氛围4个阶段:首先,把中国的游戏产品授权到海外运营;第二步,在海外建立自营企业,自己做市场;第三步,整合当地研发资源,将产品进行海外本土化;第四步,整合全球的资源,服务于全球。完美世界正是沿着这样的发展轨迹,一步步扩大着自己在海外的领地。2008年至2010年,完美世界先后在北美、台湾、日本和欧洲建立了子公司。2010年,完美世界在海外收购了runnicgames和c&c media,2011年又收购了cryptic studio。自此完美世界再也不仅仅是一家“中国企业”。

“版权”一直是完美世界一直牢牢把在手中的至宝,从最初的《武林外传》《诛仙》,到后来的《倚天屠龙记》《神雕侠侣》《射雕英雄传》《笑傲江湖》,一直到引入中国并进行改编的日本经典动漫《圣斗士星矢》,完美世界成功将游戏与影视、文学等文化创意产业相关领域相挂钩。在完美世界互动娱乐有限公司总裁竺琦看来,中国游戏企业走出海外并没有想象中那么难。“既然能在激烈的国内竞争中生存下来,在海外也一样能。”竺琦说道:“最需要的还是一种国际性视野和态度。”

游戏产业带动文化出口

近年来,国产研发游戏在全球市场中十分受宠,完美世界、盛大、金山等游戏巨头纷纷积极拓展欧美、日韩、东南亚市场。据《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年的5.7亿美元增长了219.3%。日益扩大的市场规模和激烈的竞争让中国自主研发网游拥有了一块更肥沃的土壤,海外网游市场为各大游戏厂商提供了重要增长点。

篇8

《进一步支持文化企业发展的规定》指出,通过公司制改建实现投资主体多元化的文化企业,符合条件的可申请上市。鼓励已上市文化企业通过公开增发、定向增发等再融资方式进行并购和重组。

《两个规定》将会在很大程度上成为促进文化企业持续快速健康发展的重要动力,文化企业的发展有望奏响狂想曲。

文化产业获政策红包

《两个规定》紧密结合文化改革发展的新实践新要求,对2008年国务院办公厅印发的支持经营性文化事业单位转制为企业和文化企业发展的政策文件进行修改调整和补充,明确有关政策再继续执行五年。主要涉及财政税收、投资融资、资产管理、土地处置、收入分配、社会保障、人员安置、工商管理等多方面支持政策。

中央文化体制改革和发展工作领导小组办公室负责人接受新华社采访时表示,《两个规定》内容主要有以下特点:

一是保留和延续原有优惠政策,确保支持文化改革发展力度不减。对原有文件中给予转制企业的 财政支持、税收减免、社保接续、人员分流安置等多方面优惠政策,全部予以保留。特别是保留了对转制企业免征企业所得税这一核心政策,让转制规范到位的文化企业继续享受优惠、轻装上阵,实现早改革、多受益、快发展。

二是落实新任务新要求,调整和增加有关政策规定。明确提出建立党委和政府监管国有文化资产的管理机构,实行管人管事管资产管导向相统一,强调国有文化企业要健全协调运转、有效制衡的公司法人治理结构,完善负责人薪酬管理机制和职工工资形成机制,探索实行特殊管理股试点和股权激励试点,支持中小文化企业特别是小微企业发展。

三是增强针对性实效性,进一步提高政策含金量。财政方面明确企业不同类型人员的住房补贴资金解决渠道,强调扩大文化产业发展专项资金规模、加大对文化科技创新的支持,鼓励政府购买文化服务,引导和促进文化消费等。税收方面结合“营 改增”将原有营业税优惠调整为增值税优惠,继续对电影、动漫等给予扶持,将有线数字电视增值税免税政策重新明确再延长3年,新增对农村有线电视、城市电影放映等增值税优惠政策。强调落实和完善有利于文化内容创意生产、非物质文化遗产项目经营的税收优惠政策。土地处置方面进一步明确划拨土地转增国有资本的具体程序,完善国有文化企业划拨用地协议出让等方式,鼓励利用划拨存量土地兴办文化产业。投融资方面鼓励和引导社会资本以多种形式投资文化产业,促进文化与金融对接,创新金融产品和服务方式,鼓励融资担保,推动实现融资渠道多元化。社会保障方面进一步完善转制企业离休人员的医保政策,支持企业建立补充养老保 险、补充医疗保险,将中央出版单位京外工作人员纳入当地社会保障体系。工商管理方面允许投资人以知识产权等无形资产评估作价出资组建文化企业,取消非货币财产作价入股有关比例限制。

为文化产业混合所有制铺路

文化部相关人士表示,文件中提出的“通过公司制改建实现投资主体多元化的文化企业,符合条件的可申请上市”的表述,隐含了推进符合条件的文化企业股份制改造,登陆资本市场的目的,为下一步推进混合所有制埋下伏笔。该人士指出,文化事业单位推进混合所有制是一项系统性的工作。开展此项工作的前提是:建立健全国有文化资产管理体制,文化资产的确权、估值、流转体系的建立,文化企业公司治理结构,财务管理水平的提升等。

文化产业的混合所有制探索有利于提升整体实力和市场竞争力,所以,那些之前尚未完成转制的企业也就面临着一个极佳的机遇。在国家政策的鼓励下,或许会有更多的民间资本关注到这个领域并积极投身于这个行业,与国资实现互利双赢。但是他认为这个混合至少在目前来说应该是有一定的限制的,针对哪些企业能够进行混合所有制,哪些企业必须是国有控股的,应该还会出台更加细化的政策,但是,这个大门已经在渐渐地敞开了。

《两个规定》充分考虑了转制文化企业“重创意、轻资产”的实际情况,此类企业在融资过程中面临着缺乏固定资产抵押,无形资产评估难的困境,而文件中提出的诸如“知识产权质押融资、供应链融资、并购融资、订单融资”等供应链融资方式,符合文化企业特别是一大批小微文化企业的资产特性及经营规律, 且近年来文化金融合作的实践也证明此类方式是缓解转制文化企业融资难有效途径;文件中还要求发挥政策性金融的扶持引导作用,借鉴了相关行业的经验,转制文 化企业在初入市场过程中不可避免的面临市场前景不明确,盈利模式不清晰的问题,造成了商业性金融机构进入的阶段性壁垒,引入政策性金融机构,通过政策性金 融的扶持,提高转制企业参与市场的能力,引领商业性金融的跟进,形成完整的扶持转制企业的金融服务链条和科学合理的融资结构。

再看税收问题。《通知》还进一步提高了政策含金量,强调扩大文化产业发展专项资金规模,将有线数字电视增值税免税政策重新明确再延长3年,新增对农村有线电视、城市电影放映等增值税优惠政策。

对此,文化部专家认为,从税收的征收角度讲,按照简易计税的办法计算缴纳增值税,简化了税收征收的手续,提高了企业报税的效率,更重要的是给企业明确的政策信号,有意识的企业可以从计税办法中合理确定项目财务投入、回款进度等,提高企业财务结算效率,强化企业成本效益的意识。

从“铺摊子”转为“上档次”

来自国家统计局的数据显示,2012年,中国共有文化及相关产业法人单位69.8万家,文化产业法人单位实现增加值18071亿元,同比增长16.5%,比同期GDP现价增速高6.8个百分点;文化产业对当年经济总量增长的贡献率为5.5%。

日前,在中国社会科学院文化研究中心、光明日报文化产业研究中心日前联合的《文化蓝皮书:中国文化产业发展报告(2014)》。“一年多来的发展形势表明,文化产业的进程正在经历‘换挡’期,即中国文化产业的发展正在从政府主导的启动阶段走向依靠市场内生动力发展的新阶段。”中国社会科学院文化研究中心常务副主任、《文化蓝皮书》主编张晓明如是解读何谓“换挡”。

表面上看,2012年文化产业16.5%的增速较上年有所下降,但张晓明认为,“这仍然是一个比GDP增速超出一倍的发展速度,作为一个新兴产业,这个发展速度是比较快的,也是相对合理的,相较前几年20%以上的增速来说,这个速度对中国文化产业来讲是比较合理的速度。”

在文化体制改革和发展办公室副主任高书生看来,“换挡”即为一种“变革”:“文化产业正面临三个变革的叠加,一是体制机制的变革;二是生 产方式的根本性变革,10年里,文化生产从原来作坊式的小生产到现在的社会化大生产,乃至数字化、网络化的生产方式变革;三是国际文化产业业态变化对中国 文化发展带来的影响。三种因素叠加,不可避免地使文化产业发展面临新的形势。”

《文化蓝皮书》认为,2000年十五届五中全会提出发展文化产业以来,中国文化产业发展不断通过改革释放“存量”潜能、促进“增量”产能,从而使文化产业保持在“高挡位”运行状态。但与此同时,以行政手段配置资源的种种弊端也不断凸显。比如强化行业性和区域性壁垒,阻碍了文化资源流动;价格信号 扭曲,导致市场结构不合理,开放度高的部分过度竞争、供大于求,开放不足的部分竞争不足、供不应求等。

“这些问题将会导致文化市场在低水平基础上迅速从短缺走向过剩,当前有必要将发展的动力从政府转向市场,将发展的重点转向转型升级。”

篇9

我国高校动画专业今年被推上了一个又一个风口浪尖,继成为2012年度上海市18个本科预警专业之一后,又登上了社会科学文献出版社出版的《2012年中国大学生就业报告(》就业蓝皮书)就业高风险的“红牌榜”。动画教育如何从炙手可热的热门专业转眼成为备受瞩目的预警专业,这与几十年来动画教育的发展以及在发展过程中出现的问题是分不开的。

中国动画教育的发展

上世纪八十年代中期,大批量外国动画流入了中国市场。中国的“八零”后开始习惯于《花仙子》《、聪明的一休》的陪伴,而“九零”后则惊叹于《玩具总动员》带来的CG视觉冲击,国外动画如洪水猛兽般侵袭着我国影视市场,深受我国广大青少年观众的喜爱,这也为我国动画教育事业的发展打下了扎实的“群众”基础。早在20世纪三十年代,颜文梁先生创办的苏州美专就开设了动画专业,从事动画片研发和动画人才培养。五十年代,钱家骏教授、范敬祥副教授领衔成立动画科,学制二年,是我国最早成立的动画专业,曾培养了严定宪、阿达、胡进庆等中外知名的动画大师和名家,1952年该科并入北京电影学校。

1978年之前,动画学院仅仅为上海美术电影制片厂定向培养人才,也仅培养了两届学生。1978年至1990年期间这所高等动画学府一共才招了三届学生,总人数不到50人,而这些人中真正在国内从事动画业的还不足15人,这些人是我国第一批真正具备大学学历的动画人才。作为领跑我国动画教育事业的北京电影学院动画学院从1996年开始陆续每年招生,历经近半个世纪动画教育才真正步入正轨,该学院为了鼓励优秀学子,开始设立了一些动画作品奖项,这些作品奖项成为在国内具有非常大影响力的学术性专业奖项。二十世纪九十年代,我国动漫产业迅速发展,继北影动画学院正式招生后不久,南京艺术学院于1999年恢复设立动画专业。目前,该专业依托南京艺术学院深厚的美术、雕塑、设计、音乐等学科综合教学资源,发展成为我国现代动漫艺术教学、科研和创作的重要基地之一。此外,2001年成立的中国传媒大学动画学院,也是我国最早一批从事动画教学科研的院校之一,是国家动画教学研究基地,依托于中国传媒大学深厚的国内外影响力和广播电视艺术学与计算机科学的综合性学科背景,在动画教学科研方面现已形成跨学科、跨媒体、科学与艺术相融合的整体特色与优势。

为了进一步立足于中国动画教育,用国际化视野,以“科学与艺术与人文融合”为宗旨,加强教育资源的整合与国际合作,发挥大学对人类文化传承和社会生产力发展的推动作用,努力将动画教育打造成为中国领先、国际上具有一定影响力的品牌教育,我国高校所开设的动画院系主要从工作室着手建设。相比较其他专业而言,动画专业的学生需要有更多的团队合作氛围,这些院校往往以工作室的环境模式来进行动画教学,为不同的专业方向建设特色创作室,为学生进行创作提供空间保证和网络资源。学生可以携带电脑和其他创作器材在创作室内进行个人或团队创作,同时还可以利用网络资源共享平台,获取大量的创作参考和素材,以团队为单位通过网络进行合作。

各学院正在想方设法以局域网络为基础,依托智能化创作平台推进连接各实验室、教室、资料库,最大限度地保障各种教学资源和创作素材可以充分共享。除了学生工作室以外,各动画学院还建设了一些知名教授亲自挂帅的以教授为核心的工作室,促进了高端创作、研究的开展。例如中国传媒大学路盛章教授、贾否教授带领本科生完成的《墙》、《福娃》《、福牛》等动画作品的创作先后吸纳超过90人次的本科生,并获得了中国国际动漫节等国内外重要赛事的奖项。在这些带有艺术探索、技术研发的高端团队创作项目中,本科生提高了艺术修养和创作水平,锻炼了团队意识和敬业精神,并为本科生形成创新团队及其成为核心成员起到了推动作用。

中国动画教育的缺失

首先,动画教育师资结构不合理,动画教育人才奇缺。动画学专业在国内乃至国外均属于较新的专业,相关专业人才资源必然缺乏应有的时间积累,所以专业对口的专家级教师和高学历专业教师相对紧缺,尤其是游戏设计等新建专业方向仍然存在着比较突出的师资短缺矛盾。甚至一些学校的动画专业在仅有一两名教师的情况下就敢招生办学。一名动画专业教研室主任,一名大学毕业刚分配来的大学生。一些老师有绘画专业的知识背景,却不懂得动画专业知识,学校课程的安排自然就无法按照动画专业本身的培养需求来组织了,师资结构的状况是根本不够开设动画专业的。据了解,很多综合性大学开设动画专业,也是对最基本的动画专业教学工作知之甚少的情况下上马的。这类情况屡见不鲜,师资结构不合理,动画教育人才奇缺已成为阻碍动画教育发展的主要原因。

其次,动画教育与社会、与企业脱轨。当前很多高校的动画教育闭门造车,培养的动画人才很难适应企业发展的需要。一些院校的教学仅仅停留在课堂和校园里的讲授与训练,动画教育也必然成为纸上谈兵。教师授课素材空洞,学生学习目标模糊,还会造成对动画专业肤浅的概念化的普遍性认识。最后的结果是专业建设与发展迟缓,以至夭折。高校所处的地理环境、社会经济状况、企业结构布局都有一定的局限性,加上一些学院缺少能挖掘专业与实践结合点的带头人,于是造成了教学活动与社会实践脱离的状况,动画教育自然失去了源动力。

篇10

不久前公布的《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》,把中国国际动漫节列入了国家“中华文化走出去工程”重点扶持的文化交易平台。本届动漫节依托国家级会展的优势资源,集聚动漫产业发展要素,为项目、项目签约、动画片交易、衍生品交易、名家漫画拍卖等产业链各个环节创设了展示、交流、交易的有效载体。

动漫产业博览会展会面积突破8万平方米,461家企业参展,日本集英社、台湾漫画协会、香港贸发局等境内外行业龙头,中央电视台、上海美影厂、广东奥飞动漫、深圳环球数码等国内知名企业纷纷参展。

国际动画片交易会供需两旺,吸引了150多家国内外企业,参会作品130余部,达成采购意向285个,共计16.3万分钟,比去年增长16.4%,其中境外发行机构达成意向7.18万分钟,占总量的44%,并首次开通了中国国际动画片交易网,实现了买卖双方线上交易,推动了动画片交易的网络化和常态化。

项目洽谈会吸引了境内外100余家动漫企业参加,洽谈项目260余个,较上届增长47%;当场签约项目达24个,总金额近36亿元,逐步成为沟通信息、寻找商机、促进交流、扩大合作、推动发展的优质平台。

博览会首次设立的中外动漫教育展,吸引了英、法、日、加等国家和地区的近30家境内外院校参展,其中由英国大使馆教育处牵头组织的近20家英国院校,是动漫节历史上规模最大的境外展团。漫画拍卖会汇集了国内外漫画名家的220个拍卖标的,单笔成交价高达195.5万元,总成交额达1324万元,交易金额再创新高。

河南动漫集体亮相

郑州企业收获颇丰

近百家中原动漫企业组成的郑州代表团在展会上大放异彩,成为本届动漫节的亮丽风景。

“郑州动漫”四个大字分外醒目,城堡造型展区模拟了郑州动漫基地的主体大楼,展区舞台上Cosplay表演吸引了不少观众,大屏幕上不断播放着《少林海宝》《少年司马光》等八部曾在央视播出的河南动画片片段。

此次郑州市动漫行业协会统一组织、率团出击动漫节,并为会员单位提供车辆接送和酒店预订等服务,组织保障

到位有力,被动漫节执委会评为优秀组织单位。不少企业借此走出中原,开阔视野,洽谈合作,收获颇多。

《动漫报》杭州一纸风行

4月28日~5月3日杭州动漫节期间及前后,由本报策划的《动漫报—中国国际动漫节专刊》在动漫节主会场、分会场及各大宾馆酒店大受欢迎,一纸风行。

为配合这次国内顶级动漫盛会的召开,本报提前沟通、独家策划了《动漫报—中国国际动漫节专刊》,从本届动漫节全接触、杭州动漫节观察、国产动漫产业报告、国内动漫节展透视及营销策略等方面进行了深入报道,体现了本报的独特视角和专业特色,受到节展组委会的高度重视,本报被纳入组委会官方指定专业媒体,进入动漫节嘉宾礼品袋,全面覆盖到动漫节主会场及各分会场,并进入动漫节各大嘉宾和展商入住的宾馆酒店。

本届动漫节主会场首次移师滨江白马湖生态创意城,位置比较偏僻,加之活动项目丰富多彩,共设立了九大分会场,不少嘉宾、展商以《动漫报》为向导,一时大受欢迎,洛阳纸贵。

(张煜)

媒企异业合作 延伸产业链条

中国国际动漫节期间,宁波民和影视动画股份有限公司与本报达成战略合作伙伴关系。此次合作是双方充分发挥媒企各自动漫资源优势,形成互补型的动漫产业链条的又一尝试。而《动漫报》是中国第一份动漫类报纸,据悉,双方合作项目金额达200万元。宁波民和影视动画股份有限公司是2011年通过国家认定的动漫企业之一。本次动漫节上的合作,双方就媒企深入合作进行了广泛沟通,达成了共同创办企业专刊、成立动漫报杭州编辑部、促进《动漫报·漫画版》海外发行、成立动漫报发行联合体、联办“动漫驴奖”活动等多项合作意向。本次合作,将充分发挥民和企业在动画片制作、漫画创作资金人才等方面的优势,为企业品牌实现全媒体营销打下坚实基础,同时也发挥《动漫报》作为全球中文动漫第一报的传媒传播平台优势,助推企业快速发展。 (实习生 李江梅)

谷晶动漫惊艳杭州

“看,清明上河图动起来了,人和物活灵活现”,《名画神剪历险记》和《代号12348》两部原创动画片在本届动漫节的亮相,让人们记住了郑州谷晶创艺动漫公司的名字。

据悉,谷晶动漫创作的动画《名画神剪历险记》,故事情节曲折离奇,引人入胜。公司负责人透露,央视新科动漫频道等多家电视台已经对这部动画片的播出达成了初步意向。同时,由晶谷动漫制作的动画《代号12348》,被国家关工委作为全国青少年普法教育活动配套的影视教材向全国上万所中小学推荐和组织观看。晶谷动漫杭州行硕果累累。 (通讯员 赵灵灵)

智睿动漫智动杭州

4月28日到5月3日,河南智睿动漫设计有限公司在动漫节上大放异彩、收获颇丰。

据悉,河南智睿动漫设计有限公司的动画项目得到法国昂西国际动画电影节相关权威人士的高度认可,并达成国际合作意向。与此同时,智睿动漫还与专业动漫衍生品交易平台——馒头网,知名新媒体——迅雷、爱奇艺,以及知名动漫运营平台——上海城市动漫等多家企业达成战略合作共识。在相关衍生品交易、动画项目的发行和传播、品牌价值提升三个方面取得突破性成就,其中,在国际动漫节的衍生产品展会上,相关形象授权、项目投资等方面金额达2100万元,产品销售额达4.7万多元。

(实习生 李江梅)

欧洲漫画出版社首次集体出展

“打造欧洲漫画盛宴,促进漫画国际交流,推动中国漫画走出去”,在本届动漫节展厅中,一个由法国、意大利、瑞士等多个欧洲国家的主要出版社组成的欧洲漫画出版展台尤为引人关注。这是欧洲漫画出版社首次集体出展中国举行的动漫节展。

据悉,本次共有五家欧洲出版社出展,分别是瑞士最大的漫画出版社Paquet出版社、意大利专业漫画出版社Editoridelgrifo、多次出版欧洲顶级漫画大师作品的法国Mosquito出版社,以及与中国建立良好业务关系的法国Bao出版社和法国蓝莲花出版社。展示期间,可以欣赏到这些出版社带来的多部优秀欧洲漫画图书,欧洲漫画作品展以及欧洲手办展,现场精彩纷呈。 (王宏佳)

国内首部手机媒体连载漫画《谜团》

中国电信“爱动漫”与漫友文化联合跨媒体原创连载漫画《谜团》在动漫节上火热亮相。

据介绍,《谜团》中的角色来自于《血族》《抽筋神探》等动漫名作,平面版将在《漫画世界》《漫画BAR》《漫画SHOW》杂志,手机版则在中国电信“爱动漫”手机平台上连载,平面与手机两种媒体版本中将会有不同的神秘剧情呈现,线上线下的互动更是好玩炫酷,无论剧情还是观看方式都非常“穿越”。

中国电信爱动漫与漫友的此次合作,是国内新媒体与传统媒体联合发行的首次尝试。另悉,漫友文化及中国电信将捐出其原版9米长大海报入驻中国动漫博物馆。

(张彦)

《瓷燚》项目新思维