网络电影产业报告范文

时间:2023-12-27 17:43:54

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网络电影产业报告

篇1

Abstract: Along with the development of the Internet, network game industry has developed into the sunrise industry which has great potential and broad prospects. This paper summarized network game industry's concept, characteristic and present situation, and prospected the future developing trend of China's network game industry.

关键词: 网络游戏;产业;趋势

Key words: network game;industry;trends

中图分类号:TP393 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2011)02-0171-02

1网络游戏产业的内涵

1.1 网络游戏产业的概念网络游戏是指人们必须通过互联网连接来进行的多人游戏。一般由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。网络游戏是一种虚拟的娱乐休闲活动,人们在虚拟的世界中可以满足各种需求,在虚拟的世界中可以体验不同角色,可以获得,从而达到的娱乐的目的。

对于网络游戏产业,目前尚无统一定义。本文认为:网络游戏产业是一大休闲产业,是网络经济的一部分,是现代电子技术的产物,它是结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技产业。我国网络游戏市场的容量非常可观,网络游戏以其新颖独特的娱乐方式和营利形式被消费者、投资商和软件开发商一致认可,网络游戏产业已经成为极具发展潜力的、具有广阔前景的朝阳产业。

1.2 我国网络游戏产业的特点①高技术特征。网络游戏产业是典型的知识密集、技术密集的产业,高技术化、创新化是网络游戏产业的基本特征。由于高技术的特征,人才的创造性思维和劳动成为产业高增加值的根本因素。产业的发展动力来源于技术创新,技术创新的频度,使这个产业面临着更多的新进入者和替代产品的威胁。②高关联度特征。网络游戏与其他产业关联紧密,它能带动相关产业的发展。据2005年1月公布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏产业对通信业务收入的直接贡献为150.7亿元人民币,对IT产业的直接贡献为63.7亿元人民币,而同期游戏产业自身的产值仅为24.7亿元人民币,也就是说游戏行业带动电信、IT行业增长的产值几乎是游戏行业自身产值的9倍,其带动效应十分明显。③高人群特征。我国庞大的网络人口基数、日益膨胀的网络用户构成了网络游戏业持续发展的坚实基础。根据中国互联网络信息中心2010年7月《第26次互联网络发展状况统计数据》显示,网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏在网络娱乐应用中一直处于上升趋势,使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

2我国网络游戏产业的现状

根据中国新经济门户艾瑞的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告摘要》显示,2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网络游戏行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。我国网络游戏产业发展主要由于以下几方面环境的影响。

2.1 政治环境:我国政府高度重视游戏产业的发展,采取了大量扶植和保护网络游戏产业的政策,确立相关部门严格监管,制定较多的制约性政策,颁布相关法律,比如,2003年9月23日,颁布的《健康游戏公告》,标志着政府已经开始重视网络游戏产业的发展;2005年7月12日,颁布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,是第一份正式的网络游戏管理方案,对游戏运营、研发、审批等各环节进行监管;2007年7月16日,颁布的《网络游戏防沉迷系统》,主要是保护未成年人,并为网络实名制铺垫了道路。现在国家体育总局已经把电子竞技运动,确立为正式的体育比赛项目。

2.2 经济环境:网络游戏是中国年轻网民最集中的地方,半数以上网民用户受过高等教育,收入明显高于普通网民,网游用户将三成以上的时间用于游戏,网络是游戏用户获取信息最主要的渠道。2004-2008年网络游戏产业复合增长率高达59%,产业平均利润达到50%以上,属于行业之首。

2.3 社会环境:我国网络游戏产业经过十几年的发展,已经相对成熟,但是由于年轻网民缺乏自控能力,得不到正确的引导,难以把握自己,从而造成网络游戏成瘾问题。因此社会对网络游戏的负面舆论多,对网络游戏的认可度比较低。

2.4 技术环境:我国网络游戏的研发能力有长足进步,但由于起步晚,就目前的规模和从业人数来看,与国外相比尚有相当大的差距。现在网络游戏的自主研发已经成为我国网络游戏市场的主流。

3我国网络游戏产业的发展趋势

目前网络游戏在我国已经发展成了一个庞大的产业,笔者认为未来我国的网络游戏产业将向以下几个方面发展。

3.1 网络游戏将与技术进行整合电子游戏、电视游戏、电脑游戏将在技术的平台上进行整合。现在的电视游戏和电脑游戏将逐渐演变出网络游戏的版本,而网络游戏对技术的要求比较高,它需要依托网络技术来发展,随着网络宽带技术的普及,越来越多大型的、精良的网络游戏被统一到计算机网络平台上来。随着无线网络技术的发展,网络游戏的硬件将向无线信息终端大拓展,而且可通过掌上电脑或手机来进行网络游戏,最终向“网络游戏移动时代”发展。

3.2 网络游戏将与艺术相融合网络游戏从表现形式上看,具有网络艺术的特征,目前的游戏软件大都是针对年轻人和有一定计算机知识的人群,特别是男青年。随着网络的普及和新媒体艺术的发展,网络游戏不仅是创作者对现实世界再创造的手段,而且也让人们模拟各种人生梦境的环境和空间。根据1946年诺贝尔文学奖获奖作品,德国小说家和诗人享斯・赫孟恩(Hesse Hermann)的小说《玻璃珠游戏》而开发的游戏,可以说已经开始尝试在网络游戏与文学艺术之间架起一座桥梁。Corewave游戏创作小组在1997年推出的《玻璃珠游戏Ⅱ》就是让游戏者通过游戏,与他们一起创作一个激情而深刻的作品,一种思想的交响曲。新的媒体、新的艺术可能将网络游戏与网络电影有机地结合起来,融为一体。有人把电脑游戏(包括网络游戏)看成是继电影、电视之后的“第九艺术”。这种新的艺术形式,必然也要通过演进产生自己独特的语言和艺术形象。

3.3 网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点广告与网络游戏巧妙地结合在一起,从而形成了以游戏为传播载体的广告新形式,在国外游戏置入式广告已经发展起来了,2007年IGA(游戏中出现的商业广告)在我国也开始出现了,网络游戏的盈利模式演变为玩家免费玩游戏,游戏商出售IGA,从广告主手中获取盈利。网络游戏玩家的平均年龄在35岁以下,呈现出高学历、高收入、高消费的特点。IGA可以更直接、更方便地传递广告主的意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经介入IGA领域,由此可以预见IGA将会成为网络游戏产业未来新的盈利增长点。

参考文献: