电影行业报告范文
时间:2023-12-27 17:43:31
导语:如何才能写好一篇电影行业报告,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
一、XX市“营改增”新增行业基本情况。
(一)铁路运输业。该市现有XX火车站和XX火车南站两家火车站。XX火车站既提供客运服务,也提供货运服务,而XX火车南站系新建车站,2014年8月通车,当前仅提供客运服务,货运业务尚未开展。这两家火车站所属公司均按照国家税务局的要求缴纳了增值税。
(二)邮政服务业。该市现有XX市邮政服务公司(属一般纳税人)及中通、圆通、申通、韵达、顺丰、百世汇通、宅急送、快捷、增益、天天快递等速递公司。这些企业也按照政策要求开展了“营改增”缴税工作。
(三)电信业。该市共有XX电信、移动、联通等三家开展电信业务的分公司。这三家公司也分别于2014年6月1日起按照试点要求向税务部门缴纳了增值税。
二、“营改增”对新增试点行业企业的影响及存在的问题。
(一)对铁路运输业的影响。经对XX火车站及XX火车南站走访调查了解到:铁路运输行业实行的是垂直管理,XX辖区内火车站的收入及税务均由成都铁路局统筹管理,所以“营改增”后对当地铁路运输业的影响并不大。但由于增值税的管理更为规范和严格,所以需要由专人负责该项工作,为此XX火车站每年需多支出工资、补贴等各项费用合计达18万余元,增加了车站的劳务成本。
XX火车站的谢宾经理进一步介绍:铁路运输业的生产经营由中国铁路总公司(以下简称总公司)实行集中调度统一指挥,国家铁路运输企业的营业收入由总公司统一核算确认,因此铁路运输企业的运输收入全额上缴总公司,总公司统一核算确认的收入作为企业的营业收入。按照当前的会计准则,损益表中“主营业务收入”核算的金额是含营业税的“含税收入额”,而营改增后“主营业务收入”核算的内容是不含增值税的“税后收入额”,铁路企业的营业收入将大幅下降,将影响铁路运输企业在工资总额等方面的核算。费用方面,通过对铁路运输企业的成本分析发现可抵扣的增值税进项税额偏少,另外铁路运输企业的固定资产主要是线路及房屋等不动产,按照现行的税收政策其购置费用中的进项税额无法进行抵扣,会导致铁路运输企业的成本偏高。综合来看,按照目前的税收政策铁路运输企业实行“营改增”后,其承担的税负将增加,且企业效益会降低。
(二)对邮政服务业的影响。该市的民营邮政快递公司属于小规模纳税人,“营改增”后对其影响较小。由于快递企业属于特殊行业,“营改增”前按照3%的税率征缴营业税;“营改增”后,公司无进项税抵扣资质,仍然按照3%税率征缴增值税,所以税负变化不大。而真正给了小型快递服务公司实惠的是2万元缴税起征点、月申报缴税变为季度申报等税收政策。由于全年缴税次数减少,同时缴税程序也得到精简,请兼职会计的费用有效降低,节约了运营成本。
XX市邮政服务公司属于邮政快递业一般纳税人,该公司财务人员介绍:实施“营改增”后,邮政普通服务和邮政特殊服务自2014年1月1日至2015年12月31日免税,即邮政速递物流类业务取得的收入,以及为金融机构代办金融保险业务取得的收入均免税。
根据该公司上年月报数据,分析出“营改增”对企业税负的影响,XX市邮政服务公司的税负上升10.94%。
(三)对电信业的影响。中国电信XX市分公司的杨经理介绍:营改增的实施,一是电信业务的收入会因价税的分离而降低。企业成本则因营改增试点只在部分行业与地区实施使得成本下降幅度比收入下降幅度小,最终造成税负上升而利润减少,在短期内企业的经营压力将会逐步增加。二是现阶段电信业所用营业税为价内税,在价内税这一体系下,企业营业收入并不会将营业税额扣减,而是将营业税金计入,并附加为成本费用的具体反映。相对于营业税而言,增值税为价外税,当企业在计算营业收入的时候,需将营业额中所包括的这些增值税剔除,同时这些被剔除的增值税也不可再计入到成本费用中,由此造成企业的收入下降。三是目前在电信行业中,企业营业人员的数量相对较多,且固定资产的投入也较大,按照《增值税暂行条例》来看,人员薪酬中部分开支不能抵扣,电信行业可抵扣的部分开支只有营改增以后所新购的各种设备、水电费、广告服务以及各种办公物品等,即抵扣不充分。四是对于杆线、塔站、管网等基础设施属于动产或是不动产国家并没有确定。那么新建这些基础设施的费用支出能否取得增值税发票作为进项税抵扣也没有明确。五是与通信行业相关的上下游产业(比如宽带安装、管道建设等)属于现代服务业、通信行业或施工行业的划分不明确,导致具体到某个项目的增值税税率及征缴幅度不明确。六是“营改增”对企业的集团化管理造成了干扰。为使采购成本得到降低,目前我国联通、移动与电信等均采取的是集团化管理,在管理中,明确规定了凡是原材料超过了一定金额时都须由企业总部或者省分公司来统一进行采购,在这种情况下,就会导致进项发票和销项发票主体单位不同,最终影响企业的集团化管理。
(四)进项税抵扣不充分而增加试点企业的税负。当前“营改增”尚处于试点阶段,多数行业并没有施行,而增值税的缴纳方式是销项税减进项税后再按差额缴税,但没试行“营改增”的企业不能提供增值税发票,这导致试点企业的进项税抵扣不充分,增加了企业的税收负担。
三、意见及建议。
“营改增”的这项增值税扩围政策本意是要规范管理,降低税负。然而通过调查和分析,多数企业反映税收负但不减反增,那么如何才能真正实现“营改增”的目的呢?意见及建议如下:
(一)铁路运输业。一是与税务机关进行沟通协调,力争将目前铁路运输投入最大的线路资产购置过程中承担的增值税进项税额纳入抵扣范围;二是争取国家补贴。前期试点地区的税收政策对税制转换期内按照新税制规定缴纳的增值税比按照老税制规定计算的营业税确实有所增加的试点企业给予财政资金扶持,帮助试点企业实现平稳过渡,确保试点企业税负基本不增加。铁路运输企业也应主动就税负增加问题与各级政府和税务机关沟通衔接,争取税负增加部分的补贴。
(二)邮政业。建议税务部门解决进项税抵扣不足的问题。1.邮政公司成本结构中,人工成本、租赁费、房屋维修费等占成本比重达64%,这些成本按现有税法规定是不能抵扣的。2.由于邮政企业免税收入项目较多,且免税收入占收入比重达84%,即使取得增值税专业发票,按照应税收入占收入比重分摊而进行抵扣的进项税也很少。建议根据邮政行业的实际情况,扩大可以进行抵扣的进项税的比重。
篇2
论文关键词:课堂值日报告,有效性,思考
一、引言
英语课堂中的值日报告环节作为同学们实践英语、体验英语、交流英语的一个重要平台,越来越受到老师和同学们的青睐。实践也证明,英语课堂值日报告是一个值得广泛推广并长期研究的重要课题,它的有效性对促进英语课堂教学有着强大的影响力。对此,笔者就如何提高英语课堂值日报告的有效性问题作了一些调查和思考,以期对课堂值日报告注入新的活力。
二、当前英语课堂值日报告存在的主要问题及原因分析
1、重视的普遍度还不够。由于笔试还是现行的学业评价体系中的重要方面,部分教师在教学中只注意课堂形式的表面活跃,视角只停留在个别优等生身上,而缺少对学生普遍度的关注,以致部分学生对英语值日报告重视不够,精心准备的动力不足,总以为是一种形式,是老师硬派的任务,感到报告的好坏也无关紧要,因此持有一种敷衍了事的态度。
2、选择摘要原因,大致有以下几个方面:词汇难、句法复杂、语速快、发音不准确不清晰、内容不熟悉等。在调查中,他们也提出,容易听懂、能让听众有所收获、能引发热烈的讨论的报告才是吸引人的报告。
3、表现形式手段较单一。现在英语课堂值日报告的组织形式大多为个人独立进行,其形式过于单一化。一方面,由于部分教师还没有真正把英语值日报告作为课堂教学不可分割的有机组成部分来看待,认为是浪费时间,还不如花几分钟时间练习相关内容,有的老师虽然也让学生进行这个活动毕业论文提纲,但也只是限于你讲我听这一单一形式,一带而过,没有达到预期的效果;另一方面,由于一些学生在学习中主动参与、交流合作、探究发现的意识不强,还习惯于接受学习、机械记忆、被动模仿,以致这一单一化的形式还大有市场。
三、提高英语课堂值日报告有效性的措施办法
英语课堂值日报告不是一种简单的英语课前准备活动,而是一种长期的积淀。它应该与课堂教学紧密联系在一起,也应具有较高的组织性、计划性和实效性。回顾近年来笔者在抓英语值日报告环节中的经验与教训,感到要提高英语课堂值日报告的有效性,应把握好以下几点:
一是要在调整认识更新观念上先行一步。认识的深度决定有效的程度,观念的更新带来思路的创新。一方面,要合理改善或重新建构评价体系。如把英语口试纳入到每一学期的考试当中,学生就对英语值日报告有了关注度,思想上的弦就会紧绷起来。如果师生们思想上重视了,目标明确了,就有了开展此项活动的原动力,就为成功提供了前提和保证。另一方面,要正确处理好教师引导和学生主体的关系。教师应对整个活动的把控搞好预想设想,确保心中有数,确保语言输入和语言吸收渠道畅通,特别是要搞好鼓励和激励,抓好培养学生自信心的工作,增强学生学习锻炼的积极性;学生应相互尊重,搞好配合互动,切实利用好这个锻炼提高的平台,在准确把握报告语言的难度、提高报告内容吸引力方面多作思考磨砺。同时,要注意英语值日报告不是一项短期能见成效的活动,而是积少成多、循序渐进的知识和语言积累过程,需要教师和学生都抱有持之以恒的态度,坚持不懈地进行下去。
二是教师要加强对学生所选内容的帮助指导。值日报告效果不好的一个重要原因在于所选内容有失偏颇,要么生疏,要么难懂,听者情感认同度不高。为保证语言的可理解性输入,教师在帮助指导学生进行值日报告设计时,应根据学生的年级、学习阶段、学习内容的不同,鼓励学生多渠道多途径地广泛收集语言素材,关注社会热点新闻话题,谈论与同学们密切相关的人和事,通过新鲜和有趣的报告内容提高值日报告的针对性和吸引性。同时,教师应对学生在词汇、结构、篇章以及语言、语速、举止等方面存在的问题进行反馈和纠正,增强学生对值日报告展示的信心,帮助他们更好地习得语言形式,促进语言交际能力的飞跃。
三是要给实施模式注入新的活力。实践表明,英语值日报告是一种集综合性、灵活性和交际性于一体的课堂教学活动形式,相当于课前的热身运动,实施的形式对报告的实效性有着直接影响。要基于让每位学生更充分地发挥其创造力毕业论文提纲,锻炼其口语表达能力,在强调增强学生个人能力,以及培养合作精神的前提下,可采取个人独立进行讲述、两人合作或多人分组进行功能性对话以及进行戏剧性表演、游戏等形式。每种形式都有其鲜明的特点,教师应灵活把握采用。如在培养学生开口说英语的胆量与自信,提高写作能力、口语能力、应变能力方面,建议侧重于个人独立讲述进行;为帮助学生更好地体会和把握好语言情境,培养实际交际能力打好基础方面,建议采取两人合作或多人分组的形式进行;为在一定场景中锻炼学生的英语语音、语调、表情、动作等综合因素,建议渗入情境表演形式。总之,形式的选择应充分考虑激发学生的积极性,培养学生的兴趣感,与课堂教学内容有机结合起来,以自由灵活、形式多样为原则。
四、结语
英语课堂值日报告与课堂教学紧密联系在一起,是实现课堂到课后延伸的有效途径,它不仅能活跃课堂气氛,还能有效促进学生的课外阅读,具有它的独特性和潜在力。如果在开展过程中各级不能高度重视,内容形式呆板,师生缺乏配合,就不能达到真正目的,其实际效果也就大打折扣。只要我们科学合理地挖掘它,把握它,运用它,定会收获良多。
参考文献:
[1]Brown,G.&G.Yule.Teaching the SpokenLanguage[M].北京:人民
篇3
其国内总票房排行榜上的十佳发行公司,所占的市场份额高达94.9%其中好莱坞六大公司所占份额为82.8%。华纳公司以19.239亿美元排名榜首,市场份额18.2%,其2009年的总票房为21亿美元,市场份额19.8%。排名第二的是派拉蒙公司,以17.145亿美元的票房占据了整个北美16.2%的市场份额;该公司2009年的市场份额是13.9%,总票房为14.8亿美元。二十世纪福克斯公司以14.822亿美元取得14%的市场份额,排名第三:2009年的总票房是13.9亿市场份额为13.1%。迪斯尼的排名以14.564亿美元跃升到第四,市场份额为13.8%,较之2009年的12亿美元和11.6%的份额有大幅提升。索尼的排名降了两位,以12.829亿美元和12.1%的份额屈居第五,比上年的14.6亿和13.7%的份额下降不少。环球依然举步维艰,总票房仅为8.82亿美元,市场份额为8.3%居六大公司之尾。
若加上海外票房,这个排行榜又得重排了。正是由于这些大公司都在海外收益颇丰,美国电影产业在国内市场略逊于2009年的情况下,海外票房却得到了20%左右的提升。华纳在市场份额上依然名列第一;尽管其国内票房较之上年下降了11%,海外票房却以29.3亿美元的总额增长了53%总票房多达48.3亿美元,增长20%;福克斯跃升为第二,国内票房与上年持平,海外票房29亿美元,增长16%,总票房45.6亿美元,增长11%,迪斯尼位居第三国内增长22%海外23亿美元,增长35%,全球38亿美元,增长31%,派拉蒙排名第四,国内增长18%,海外19.8亿,增长49%,全球37.2亿,增长33%,索尼为第五,国内下降13%,海外14亿,下降37%,全球26.7亿,下降24%:环球仍居第六,国内与上年持平,海外12亿,增长11%,全球21亿,增长5%。除索尼外,好莱坞各大公司的主要增长点均来自海外。以华纳为例其海外票房主要得益于《哈利波特与死亡圣器(上)》(预算2.5亿,总票房8.312亿)、《盗梦空间》(预算2.5亿,总票房8.254亿)和《诸神之战》(预算1.25亿,总票房4.932亿)。其29.3亿的海外票房打破了福克斯2009年创下的24.5亿的历史记录。
中国电影产业在年票房过百亿的欢欣鼓舞中成功地跨入了新的十年。可是在见诸报端的各种官方报告和产业分析中,我们见到更多的只是林,而非树。作为一个完整的产业,我们总觉得缺少诸多具体而微的数据和分析。其中最为明显的便是,对市场份额这一概念缺乏像上引数据那样明确的表述与阐释,对这一概念在统计学意义上的认知尚未形成行业其识,甚至尚未构成行业需求。在百亿票房中,我们很难分析出到底有哪些具体的公司凭借哪些具体的产品在哪一类具体的市场分割板块中占据了多少具体的市场份额。
市场份额原本就是一个策略管理和市场营销概念,是市场研究领域不可或缺的一项重要指标,无论是直面市场的第一手调查,还是退居象牙塔的案头研究。市场份额的提升也是判定企业经营业绩的一个最最重要的标杆,因为这一度量方法可以不受宏观经济环境变量的影响。同时对市场份额的分析亦是市场分析的一个重要组成部分,它标示着企业在竞争环境中的位置和坐标,有助于企业根据市场总体规模、市场增长率、市场份额、市场分割和主要竞争者等各种具体而微的分析结果来制定精确的发展计划和市场份额标的,因此对市场份额的管理也是企业管理的一个重要方面。
篇4
关键词:网络游戏;版权;现状
一、网络游戏版权的概念
网络游戏的版权是由软件程序和信息数据构成的,通过互联网的信息服务商提供游戏产品和游戏服务,通过计算机的客户端、网页端、手机端等一切可连接互联网的终端设备进行的数据交互的对抗性游戏的作品所有人拥有的,在一定有效期内享有的包括作品的发表权、署名权、修改权、保护作品完整权、复制权、发行权、出租权、展览权、表演权、放映权、广播权、信息网络传播权、摄制权、改编权、翻译权、汇编权等一切权利。
二、网络游戏产业发展的现状
网络游戏是在互联网经济环境下发展起来的互联网经济形式,互联网经济是基于数据的经济形式,所以数据应该也是对网络游戏产业最好的描述。下面仅从数据叙述网络游戏产业发展的现状:
中国互联网络信息中心的《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止到2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%。其中,70.6%的网民通过台式电脑上网,45.9%的网民使用笔记本电脑上网,74.5%的用户使用手机等移动互联产品上网。2012年中国网民人均上网时长为20.5小时/周,相比2011年增长1.8个小时。2010年中国网络游戏的市场规模为327.4亿元,同比增长21%,2011年网络游戏产业的销售收入达到428.5亿元人民币,增长30.8%,最新的游戏行业报告1月份新鲜出炉,数据更是显示了2012年中国游戏行业实现收入602.8亿元人民币,同比增长35.1%,其中网络游戏市场收入569.6亿元,占到了游戏产业总收入的94.5%,报告还预计,2017年网游市场的收入或将增至1352.2亿元。事实上,2010年,艾瑞咨询集团通过构建网游收入模型认为,2013年网游市场规模为435亿元,而现实中,网游市场的发展规模远远超过预期发展速度。
三、网络游戏版权存在的问题
北京雍和版权交易中心的总经理曾经讲过这样一件事,美国有八家大的电影公司,在破产清算时候,最有价值的东西就是那些电影公司拥有的老电影的版权。
在喻国明老师2011年出版的《传媒新视界》中这样写道“文化已经成为传媒业发展的第一要素。我们在词频分析所得高频词汇中筛选出与传媒产业要素密切相关的词汇16个,其中词频最高的为文化,除此之外的五大高频词依次是广告、品牌、资源、战略和技术。值得关注的是,在16个媒介要素词汇中,提及率最低的是版权,这一点应该引起我们的极大关注。”
四、网络游戏版权保护的紧迫性
国际知识产权联盟的“美国经济中的版权产业”2011年版的数据显示,美国的版权产业2011年创造了9310亿美元,占到全美国内生产总值的6.4%,并解决了510万美国人的就业问题。版权出口贸易创收1340亿美元,远远超过其它产业领域所创价值。同样,通过版权产业经济贡献调研项目组测算,我国2006年版权行业创收13489亿元,其中核心版权增加值为6472亿元,占到全国国民生产总值的3.06%。不管是根据汇率换算直接比较还是按占到国民生产总值比重来推算,我国版权产业创造的价值都是不足美国版权产业的六分之一的。目前国际市场中,美国、韩国均把版权产业做成了全国第一大产业,我国版权产业相对比下就显得发展不足,相对薄弱。版权产业就好像一座等待挖掘的金矿,需要我们继续挖掘期间的价值。
2011年北美洲娱乐软件协会的一项报告显示了,2010年全球有33个国家的网络游戏产业不能很好的保护知识产权,其中意大利、中国、西班牙、巴西和法国被点名指出版权保护环境最为恶劣。2011年我国共审结知识产权类案件6.6万件,同比上升了37.7%。
如果说,中国的网络游戏企业仅仅是不知道如何开发版权价值倒也尚可,毕竟中国网络游戏产业还很年轻,作为朝阳产业,依然潜力可挖。可现实情况似乎没有我们认为的这样乐观。《2010年中国游戏产业调查报告》数据显示,我国的网游市场经过了年增长率超过70%的阶段后,2010年增速明显放缓。报告分析,网络游戏产业发展放缓的最主要原因就是版权保护力度不足,直接导致创新能力低下,游戏市场同质化现象严重。以上分析就显示了我国网络游戏版权需要保护,需要方向性的指引和法律的规范、司法的保护、行政的监督和行业的自律。
五、措施和建议
(一)网络游戏版权保护重在不断完善相关的法律法规建设,以适应互联网时代的需要
互联网开启了我们的数字化时代,数字化在带来生活和工作的巨大便利的同时,也带来了比以往更加复杂的各种问题。所以需要法律、规则不断的完善和变化。但是早在汉代的中国古人就已经意识到一条法律需要保持稳定性,不能朝令而夕改。然而事实上,法律政策的变动是为了进一步完善互联网经济背景下的缺陷,并非朝令夕改,我们是在同一个大的法律框架下进行的完善。所以不断完善法律法规设置,细化网游相关法律不仅不是不好的,反而是十分必要的。
(二)要积极探寻与世界版权保护组织的合作
网络游戏版权管理当局可以积极寻求与国际版权组织合作,构建版权交易、版权保护的国际化版权合作体系。互联网是一个超越国界的资源共享平台,保护版权就更加需要世界组织间的合作,打击互联网版权犯罪是世界各国共同面临的挑战。网络游戏的版权保护同样需要世界组织间共同的协作,我们需要在同样的互联网游戏规则下活动,我们也需要在互联网游戏跨国犯罪发生的时候,能够相互协作,共同打击犯罪。
(三)有法必执,构建版权执法体系
对网络游戏版权最直接的保护方法应该就是打击盗版,保护版权。事实上,2012年,国家版权局联合公安部、国家工信部开展了一场持续了4个月的名为“剑网行动”的打击网络侵权盗版的联合行动,打击对象包括了网络视频、网络音乐、网络文学、网游动漫和软件盗版的侵权行为。侦办了一批侵权案件,其中就包括打击私服犯罪案件。网络版权执法不同于传统行政执法,有其网络化的特点。我们要积极出击打击盗版,更应该建立系统的网络监管体系,加强版权局、工信部、公安部以及其它相关部门的协作监管,从源头上遏制网络游戏盗版侵权。网络传播速度是很惊人的,所以这对我们监管部门提出了更高的要求,第一时间作出反应。应对新时期的网络游戏盗版,我们要加强技术监控、增强部门之间相互协作效率,迅速反应,打击盗版侵权,保护版权。
(四)加强网络游戏行业自律,宣传版权保护意识
网络游戏行业协会应当充分发挥组织能力,协调政府与企业之间产品研发、生产、发行传播等方面的活动;大力宣传版权保护概念,不仅要做好版权保护的学习培训,更主要的是开展更多的服务性工作让版权观念深入人心。
参考文献:
[1] 郑南,王旭,陈湘,王亚林,唐亮. 2012 年中国游戏产业报告[R].北京:中国版协游戏工委,2012.
篇5
慢慢复苏路
这次自上世纪30年代以来最具毁灭性的衰退虽在一年前结束,但随后有气无力的复苏从今年初起就大幅放缓。
由于此次衰退是因金融危机而非紧缩货币政策所至,因此衰退后的前景如此糟糕。现在美国最大的问题是其政治人物一直不承认经济会经历如此长且缓慢的修复期,更不用说他们对此严重后果有所准备。仅有若干勇敢的官员放出了失业率仍可能停留在高位的警告。但更多的政治争论是究竟谁应对衰退负责,而不是为复苏想像一些有提振力的方法。
美国1937年和日本1997年的经验都是很有说服力的例子,两国不合时宜的加税政策让疲软的经济再次跌回衰退。在理想情况下,美国可能会着手中期税收和削减开支的改革,以解决预算问题,并给财政政策继续维持一段宽松时间留有余地。但这在党派激烈争论的形势下简直是白日梦。当下制定的目标只能更低,即谨慎维持现状,把不确定性降至更低。
还有更多的政策有助于尽快消除影响复苏的因素,比如考虑鼓励更大程度地注销按揭贷款债务等等。这些措施虽都有不足,但总比一大堆像日本当年的大量劣质贷款的按揭债务继续侵蚀金融系统,伤害复苏要强得多。政治人物或许应该考虑更多积极的措施出台。
财富
天降大任于斯人
沃尔玛新任CEO兼总裁杜克在接手这家世上最大企业管理不到一年时间内,渡过的不是蜜月期,在杜克出任CEO前的去年初,公司已有过一个雄心勃勃的突击增效项目,旨在让购物环境更清爽宜人。但因对店铺整容从而让消费者购物数量减少的局面使沃尔玛的一些供应商感到不悦,并因此而中断。但是杜克上任后并没有放弃,一鼓作气坚持改革。
杜克的优点是在面对问题时总会拿出行动。当他管理沃尔玛国际业务时,曾迅速决定关闭多年亏损的德国分公司。要管理这间巨无霸企业的复杂程度绝非笔墨能详尽描述。作为名列《财富》全球500强企业之首的沃尔玛,本财年销售额高达4080亿美元。但仅此还不足以恰当应付巨无霸企业面对的社会、法律和供应商问题。要盘点清楚拥有8500多家销售店面和210万员工、且还在继续增长的业务也同样不易。
但若这位《财富》全球500强企业之首的CEO是怯懦胆小者,人们就无法指望杜克取得成功。他不光要摆脱沃尔玛创始者山姆・沃尔顿统治多年的阴影,而且还要在其家族仍持有公司45%股权的压力下奋力前行。此外,他还要面对若干业绩显赫的高管们实现的,在21年内把销售收入翻25倍,使公司市值从150亿美元增至1850亿美元的显赫业绩的挑战。
业界动态
日前,由用友医疗与中国卫生经济学会联合举办的公立医院改革下的医院经济管理与信息化建设大会,探讨在国家政策环境和医院可持续发展背景下,如何构建医院管理体制、补偿机制、运行机制和监管机制。用友医疗推出首份《HRP:医院整体运营管理的创新手段》白皮书,提出以HRP构建经济管理为主线的医院运营管理模式。
9月7日,德勤联合Mergermarket Group的研究和出版分支机构Remark分别针对中国企业在矿业、油气业及汽车业三个领域中的境外并购最新动向推出三份报告,重点讨论了这些企业在当前交易环境下的机遇与挑战。报告显示,境外并购活动多集中在矿业、油气业及汽车业。2006年至2010年上半年间,三大行业在境外并购总交易量中占到27.9%,占总交易额的61%。
9月16日,在“2010中国文化娱乐产业投资论坛”上,国内领先的娱乐产业研究机构――艺恩咨询的文化娱乐产业报告指出,2010年中国文化娱乐产业规模将达828亿元,较上年增长26.8%。预计到2012年将突破1290亿元,为2007年的3倍多。在国务院《文化产业振兴规划》的指引及中央百亿元文化产业基金的扶持下,未来三年中国文化娱乐产业将驶入发展快车道,游戏、电影、动漫、电视剧及音乐等五个主流文化娱乐形态将形成百舸争流的繁荣态势。
篇6
8月是一个全民“打飞机”的月份,因为这个月腾讯了两款微信小游戏,其中一款就是经典的“飞机大战”。虽然“飞机大战”瞬间占领了用户的休闲时间,可丁磊却说:
“也不算什么创新吧。”
丁磊认为,微信在尝试韩国同类产品走过的路线。当然,丁磊说这话的时候还有另一番意思——网易和电信随后推出了类似微信的产品“易信”,推出第二天下载量就超过100万,大有抢微信风头之意。
所以,华为企业网络网管与应用软件产品线总经理王少森说了:
“你不要告诉我你不用这些,否则你会把朋友们都吓呆的。”
王少森认为,移动化大潮下,移动应用在企业的应用节奏和速度加快,一个应用从出现到下载高峰大概需要6个月的时间。然而,要现在的网络去快速适应这些应用,那需要的周期可能就更长,有可能需要1年的时间。他说:“我认为移动化已经来势汹汹,势不可挡,移动化趋势已经深入到每一个人的生活当中。我们每个人都在使用微博,微信,或者各类新闻客户端。”
“在移动端,淘宝不可能继续维持统治地位,就像谷歌颠覆微软统治地位,Facebook颠覆谷歌统治地位一样,这是历史大势。”
这是天猫创始总经理黄若说的,他很看好微信在移动电商的发展,他认为这是一款完全适应移动互联网的产品,与电商结合会爆发很大的生命力。
“菜都赶紧收了吧!不收没机会吃了!”
正所谓几家欢喜几家愁,当大家都在争移动互联网的时候,8月20日,人人网关闭开心农场游戏服务器的消息,让已渐渐被淡忘的开心农场重新回到了人们的视线中。继雅虎中国邮箱关闭之后,这款盛行了4年半的游戏从人人网下线,让曾经不分昼夜、半夜起来偷菜的日子终成回忆。
当人人网的菜没得收的时候,百度却狮子大开口了。
丁磊认为,微信在尝试韩国同类产品走过的路线。当然,丁磊说这话的时候还有另一番意思——网易和电信随后推出了类似微信的产品“易信”,推出第二天下载量就超过100万,大有抢微信风头之意
“为了让巨头多花钱,鼓励创新,我就充当了绯闻男主角。我说10亿太少了,怎么也得20亿,没想到巨头非常急迫,减少1亿,没怎么还价。”
周鸿祎谈到对手百度最近19亿美元收购91助手一事,主动爆料说,这个交易之所以能以如此高的价格成交是因为他出面抬价,原本91助手只敢开口要10亿美元。这让逝去的菜园子情何以堪?
虽然近两年台湾电影票房口碑都不错,可业内人却并不看好。台湾导演吴念真就认为:
“台湾电影看起来好像很风光,但赚钱的好像没几部。因为电影背后必须有强大的文化实力,台湾在这方面比较欠缺。”
中国梦
要想有强大文化实力,还是要靠强大的梦想。所以,文化创意产业在实现中国梦的道路上有着不可忽视的力量。
“发展创意产业,从根本上体现了‘中国梦’的时代特征。发展创意产业,推进创新驱动、转型发展,有助于建设文化强国,也有助于建设美丽中国,助推‘中国梦’的实现。”
政协副主席、著名文化产业专家厉无畏如此说。
不作恶
“我觉得他们的所作所为绝对邪恶。”
虽然谷歌一直信奉“不作恶”的宗旨,可有人并不买账。甲骨文CEO埃里森表示,谷歌CEO佩奇“绝对邪恶”,他认为谷歌未经允许就使用甲骨文产品。埃里森参加CBS This Morning节目访谈时表示:“我只是说他们拿了我们的东西,这是错的。”
那么,恶搞算不算作恶呢?
“我不同意对经典图书进行恶搞式改编,如果你有创作力,何苦对它下手。”
在广州举行的南国书香节上,来自北京的儿童文学作家曹文轩就不同意对经典作品进行恶搞。他说:“现如今几乎没有一家出版社不出版童书,这种‘一窝蜂’涌入市场带来的门槛降低,必然令童书质量参差不齐。”他认为,有些出版社随意改编经典故事,推出所谓“少儿版”的做法,也令人感到不齿。其实,对这些事儿也不必太较真。就像导演贾樟柯说的那样:
“电影口碑很差、票房不错,这绝对不是一个新鲜的事情,因为商业社会就是这样。”
贾樟柯近日做客南方国际文学周,与诗人翟永明对谈。对此前《小时代》等影片票房大卖,郭敬明放出“不拍《小时代》,观众就会去看贾樟柯吗”的言论,贾樟柯如此说。
商业和道德之间的关系,还是有人能看得开:
“为赚钱去玩收藏,那叫没活明白。”
湖北德润古今拍卖有限公司董事长李洪武如此说。所以:
“可能这些事情并不能带来丰厚的利益回报,更多的是来实践理想。”
互联网分析师唐欣指出,贝索斯收购《华盛顿邮报》主要还是基于个人兴趣,希望能够利用这份久负盛名的传统媒体做一些自己想实践的事。8月6日,亚马逊创始人兼CEO杰夫·贝索斯以2.5亿美元的最高报价,击败所有竞争对手,成功赢得《华盛顿邮报》的竞拍交易。
·数字·
13.8亿美元
最新数据显示,中国互联网电视用户2016年将突破1亿,而互联网电视的整个产业容量总值,也将从2010年的5千万美元,预计增长到2016年的13.8亿美元。
125亿
8月,中国拍卖行业协会2013年上半年行业经营情况简报,报告显示,上半年全国艺术品拍卖成交额仅125亿元,市场还处于持续调整中。
10亿
中国已经进入“娱乐营销”时代,数字显示,2013年中国的植入广告规模有望达到10亿元人民币左右。
22亿
《iResearch-2013中国社交视频行业报告》日前在京,报告指出:中国社交行业市场规模在2010和2011年呈爆发式增长,2012年社交视频行业市场规模约为22亿元,较2011年环比增长44.1%,预计2013年将达到30.6亿元,用户规模将超过1.39亿人,到2016年,总规模或将超过百亿。
29亿
国家统计局2012年统计公报显示,2012年中国国内出游人数高达29.6亿人次,居民出境人数8318万人次,中国已经成为名符其实的旅游大国。
8045.4亿
工信部8月21日通报称,今年1~7月,全国电信业实现电信业务总量8045.4亿元,连续三个月保持7.9%的增长;实现电信业务收入6645.3亿元,同比增长8.8%。
92.8亿
艾瑞咨询最新报告显示,今年二季度,中国搜索引擎市场规模达到92.8亿元,同比增长35.3%,环比增长25.1%,比一季度有较大幅度回升。
1万亿
中国品牌研究院评估的《2013年中华老字号品牌价值百强榜》8月。名列前十的品牌中,有7个中华老字号属于酒类品牌。此次全部100个上榜品牌的总价值超过1万亿元,平均每个老字号的品牌价值高达100亿元。
180亿
文化部最近的《2012中国艺术品市场年度报告》显示,去年我国艺术授权品、艺术复制品、艺术衍生品交易总额为180亿元。然而据欧洲艺术基金会报告测算,2013年中国内地的艺术衍生品市场潜力在300亿美元以上。
15%
刚刚出炉的《2012中国艺术品市场年度报告》和《2012中国文物艺术品拍卖市场统计年报》两份报告显示,2012年我国艺术品市场交易总额为1784亿元,同比下降15%。
1168家
中国电子商务研究中心联合领团网《2013年(上)中国网络团购市场数据监测报告》。报告显示,2013年上半年,团购市场(含团购平台)成交规模达到了238.98亿元,同比增长63%。与2012年下半年的202.31亿元相比,环比增加18%。值得注意的是,今年上半年,团购网站新诞生41家,关闭1168家。
1500亿
知名市场调研机构Gartner给出的数据刊文表示,2013年全球科技企业在数据中心建设方面的支出预计将达到1500亿美元左右。其中,谷歌的表现似乎最为夸张,该公司在短短三个月的时间内就在这一领域支出了16亿美元。
18071亿
按照国家统计局制定的《文化及相关产业统计方案》中文化及相关产业增加值采用收入法进行测算,2012年,我国文化产业法人单位实现增加值18071亿元,按同口径和现价计算,比上年增长16.5%,比同期GDP现价增速高6.8个百分点。
政策与报告
国务院“扩大信息消费意见” 国务院下发《关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,到2015年,适应经济社会发展需要的宽带下一代信息基础设施将初步建成。“宽带中国”战略呼之欲出。预计到2015年,信息消费规模将从去年的1.72万亿元上升到超过3.2万亿元,年均增长20%以上。《意见》指出,加快促进信息消费,能够有效拉动需求,催生新的经济增长点。
小微文化企业将暂免征“两税” 8月24日,国务院总理主持召开国务院常务会议,决定进一步公平税负,暂免征收部分小微企业增值税和营业税。国务院决定,从今年8月1日起,对小微企业中月销售额不超过2万元的增值税小规模纳税人和营业税纳税人,暂免征收增值税和营业税,并抓紧研究相关长效机制。
文化部新规放权 文化部日前出台《网络文化经营单位内容自审管理办法》规定,网络文化经营单位应当建立内容审核制度,对拟上网运营的文化产品及服务内容进行事前审核,确保文化产品及服务内容的合法性。根据这一办法,原来主要由政府部门承担的网络文化产品内容审核和管理责任将更多地“放权”交由企业承担,通过做实企业自我约束机制和提升企业自我管理能力,同时政府加强对企业服务和后续监管,来确保文化产品和服务内容的合法性。
住建部公布智慧城市试点名单 日前住建部公布2013年度国家智慧城市试点名单,确定北京等103个城市(区、县、镇)为今年度国家智慧城市试点。住建部要求:各地要针对本地区新型城镇化推进中的实际问题,制订出智慧城市创建目标,做好顶层设计;制订创建任务和重点项目的时间节点,要高度重视信息整合和共享协同,做好城市公共信息平台和公共基础数据库建设,提升各应用系统效能;注重城市发展中的应用体系建设。
北京大型商业设施必须开书店 北京市就扶持实体书店征求意见出台。综合各方的意见,意见大致包括简化开办手续,房租、经营成本的直接补贴,税费减免以及贷款支持等。意见规定凡是营业面积超过10000平方米的大型商业设施,要有不低于1%的面积开设一家实体书店;超过10万居民的大型社区,也必须开设一家实体书店,为城市居民的文化生活服务。
福建促进3D打印产业发展 近日,福建省经贸委、省发改委、省科技厅印发《关于促进3D打印产业发展的若干意见》,明确提出:到2015年,全省建成研发平台和产业化示范基地各1个,在重点领域实现3D打印创新应用;到2020年,建成研发平台和产业化示范基地各3个,培育10家以上产值超10亿元企业,形成较为完整的3D打印产业链,全产业年产值超过200亿元。
山东省会经济圈文化产业规划出炉 由山东省文化厅委托山东大学中国文化产业研究中心编制的《省会城市群经济圈文化产业发展规划》(以下简称《发展规划》)初稿已于8月中旬出炉,下一步将组织内部评审并作进一步完善修改。山东大学中国文化产业研究中心常务副主任、《发展规划》编制工作委员会主任昝胜锋表示,摒弃“单兵作战”、改为协同发展,是以济南为中心的山东省会城市群经济圈文化产业发展的必由之路。
·园区·
国家新媒体产业基地授牌 8月14日,中关村国家自主创新示范区国家新媒体产业基地授牌仪式在京举行。新媒体产业基地企业咨询服务中心启动仪式、《北京市文化创意产业投资基金合作框架协议》签署仪式同期举行。国家新媒体产业基地于2005年12月由科技部正式批复成立,目前已形成以新媒体产业为核心,以影视制作产业、设计创意产业、出版印刷产业、文化休闲产业为重点的文化创意产业体系。截至目前,国家新媒体产业基地已办理完成注册企业140家,其中千万元以上企业25家,亿元以上企业4家。
天津 “智慧山”晋升国家级 日前,中国科学技术部公布首批认定的16个国家级文化和科技融合示范基地名单,天津滨海高新区智慧山科技文化创意产业基地榜上有名。据了解,从2009年启动招商以来,“智慧山”通过搭建企业孵化、融资信贷、技术服务、展示推广、文化交流等五大平台,孵化、催化一批创意水平高、技术含量高、市场潜力大的文化产业项目。截至目前,已吸引了240多家企业入驻,成为文化创意产业聚集地。
安徽首批省级文化产业示范园区揭晓 8月15日召开的安徽省文化改革发展工作座谈会上,首批省级文化产业示范园区(基地)正式揭晓。为了推动文化产业园区错位发展,安徽省确立了首批10家省级文化产业示范园区,包括芜湖方特非遗文化游乐园、池州九华山大愿文化园、芜湖国家级动漫产业基地等。这些园区呈现出彰显地域文化元素,注重文化科技创新,注重文化与生态、旅游、教育等领域融合发展等特点。
泉州文创低碳产业园一期即将建成 8月2日,泉州文创低碳产业园项目一期工程的5幢建筑已全部封顶,10月份可建成投入使用。文创低碳产业园是省、市“五大战役”重点项目,位于泉州高新技术产业园区江南园,将引进以新能源为基础的应用电子产品,建成低碳、生态的光电产业基地。项目总用地面积约59308.3平方米,总建筑面积15.8万平方米,拟建9幢单体建筑。
最大国际珠宝产业园重庆启动 8月21日,随着重庆九龙国际珠宝产业园项目正式启动建设,未来全国最大的珠宝产业基地宣告落户重庆。该项目未来还将与万达城市综合体、万科房产、隆鑫房产等一起,形成产业联动效应,把盘龙新城建设成为杨家坪商圈的副中心,并拉动整个彩云湖经济带的提质升级。预计2015年建成投用后,将实现年销售额50亿元以上,年税收近5亿元,从业人员达1万人。
个旧锡文化创意产业园开园授牌 8月19日,云南红河·个旧锡文化创意产业园在个旧工业园区开园。红河·个旧锡文化创意产业园坐落在个旧巿大屯镇,是红河工业园区的重要组成部分,也是云南省认定的首批“云南省文化产业示范基地”。园区筹建以来,一直坚持和传承锡文化,在推动地区产业发展的同时,完整地保留了“斑锡技艺”这一云南省非物质文化遗产。
山西建关公影视剧本创作基地 7月31日,关公文化影视剧本创作基地揭牌签约仪式在山西太原举行,该创作基地的成立将促进山西关公系列文化作品发展。主办方称,山西有理由把关公文化产业做大做强,并支持和鼓励山西文艺工作者早日将关公文化影视精品问世,促进中华文化健康发展。
韩国诗画村获4000万韩元项目资金 8月1日,韩国文化体育观光部公布了2013年地方文化品牌评选结果,光州北区的诗画文化村脱颖而出摘取优秀奖,获得了4000万韩元的项目资金。2000年,居民自治委员会发起了将垃圾场改造成公园的活动,大大改善了这一带的人文生态环境。2002年,住在这里的几位诗人发起诗画文化村项目,得到了当地居民的认可。为此,居民自治委员会成立了专门的诗画文化村促进委员会,负责征集居民的意见并付诸实施。
·影视·
中国电视剧制作产业协会成立 8月21日,我国广电行业中的第一个产业协会中国电视剧制作产业协会在京成立,现场公布了《中国电视剧制作产业自律公约》。会长尤小刚介绍,协会的主要工作是整合与协调有关资源,但不会干涉电视剧的内容、题材和演员片酬。尤小刚介绍,中国电视剧制作产业协会于今年5月经民政部发文批准登记成立,首批138家会员是我国电视剧制作业最具实力和影响力的骨干企业,其电视剧产量和黄金时段播放占有率均占全国总量的三分之二。
中美票房分账尘埃落定 持续一段时间的中美票房分账风波已经尘埃落定。据媒体报道,中国电影集团公司(以下简称“中影集团”)将向好莱坞各大片商如数支付所欠票房分成,有消息人士透露,6月底之前上映影片所欠分账款将分4次支付给各大片商,第一笔欠款已经汇出。早前,美国《好莱坞报道者》报道称,多家好莱坞电影公司指责中影集团拖欠分账片款,原因是其要求好莱坞片商缴纳2%的增值税。这引起好莱坞6大电影公司的不满,中美影业的分账之争陡然升温。
法“电影遗产数字化计划”引老电影热 为了进一步拉近电影遗产与普通观众的距离,法国国家动画和电影中心去年推出“电影遗产数字化计划”。如今,修复完毕的老电影纷纷与观众见面。“活化保护”的理念让经典影片不再局限于档案馆和资料室,可观的票房成绩也为接下来的修复工作提供了比较充足的资金。
·互联网与IT·
中国雅虎邮箱停止服务 经历了4个月的过渡期后,中国雅虎邮箱终于停止了服务,用户的所有邮件和相关账户设置都被删除且无法恢复。早在1999年就正式推出邮件服务的雅虎在邮件市场曾经风光无限。近年来,雅虎面临着忠实邮箱用户逐渐降低的事实。据研究公司comScore统计,截至去年10月份,雅虎邮箱在全球的忠实用户人数减少了7%,而竞争对手Gmail在全球的忠实用户人数增加了20%。
腾讯股价上市9年涨100倍 8月5日,腾讯(00700)股价创下新高,截至收盘,报收于371港元,上涨3%,市值高达6890.47亿港元,而这比2004年腾讯上市时3.7港元的价格暴涨了100倍。微信的变现能力一直备受投资者的关注。微信的内置游戏、支持支付等新功能,被业界认为对腾讯股价形成了利好。
前一日收盘,腾讯股价达到371港元,较前一交易日上涨10.8港元。而这较2004年6月腾讯的发行价正好高出100倍。
美国移动广告营收4年内超PC 调研公司eMarketer报告称,2017年美国移动广告营收将超越桌面广告。报告称这主要得益于移动搜索广告的增长。2010年,美国移动搜索广告营收占整体搜索广告营收的比例仅为2%,而今年将增加到22%,2017年有望增至60%。eMarketer还称,显示广告在移动市场的发展速度快于搜索广告,但至少在2017年前还无法超越搜索广告。
全球17.4%互联网流量来自移动设备 调研公司Statista近期报告称,今年至今,全球17.4%的Web流量来自移动设备。相比之下,2012年的该比例为11.1%。报告还显示,今年南美的移动流量翻了一番多,涨幅居全球之首。使用移动设备访问互联网的比例从3.2%增至6.8%。亚洲和非洲拥有最多的移动互联网用户,移动互联网流量占Web流量的比例分别达到了26.6%和23.7%。小米估值达百亿美元 小米CEO雷军8月22日晚间通过微博证实,小米完成新一轮融资,估值达100亿美元。这意味着小米成中国第四大互联网公司,仅次于阿里、腾讯、百度。据了解,小米将于9月召开新闻会,第三代手机,可能引发外界对小米手机新一轮追捧。
·媒体与出版·
上海书展在沪开幕 8月14日,年满10岁的上海书展如约在上海展览中心开幕,但并没有举办开幕式。本届书展的开幕活动是用鼻尖写作的励志女孩黄扬的新书。莫言题字的“思南文学之家”独辟蹊径,贾平凹、金宇澄在这里谈论了对乡村和城市的不同认知,以及纸质阅读的命运。贾平凹力挺纸质阅读,直言纸质书不会迅速消失。
篇7
动画起源于美国,世界上第一部动画片是美国人詹姆斯?斯图尔特?布莱克顿于1906年制作完成的3分钟短片《一张滑稽面孔的幽默姿态》(Humorous Phases of Funny Faces);动画产业同样起源于美国,著名的华特迪士尼公司便是动画产业的开拓者。
经过一百多年发展,动画艺术在世界各国落地生根,动画产业也在许多国家开花结果;从早期迪士尼动画电影称霸全球,到现在日本动画占据全球65%市场份额,世界各国的动画产业之间形成了较为明显的三个梯队,分别是“第一梯队”的美国、日本和韩国,它们是全球动画产业的前三甲;“第二梯队”是以英国、法国为代表的一些欧洲国家,动画产业各具特色;“第三梯队”是包括中国、印度在内的其他国家。
第一梯队集中了世界主要的动画强国。美国动画产业中居于垄断地位的迪士尼公司2011年全年总营收为409亿美元,比上一年的381亿美元增长7%;年度净利润亦录得21%的增幅,达到48亿美元。根据《动画产业报告2012》公布的数据,2011年日本动画产业中动画业界(狭义动画产业)的销售额为1581亿日元(约合18.83亿美元),动画产业(广义动画产业)的销售额有1兆3393亿日元(约合159.55亿美元),分别较2010年增长了3%和0.9%。2008年韩国国内动画销售总额达到4047亿韩元(约合2.72亿美元),比2007年增长了30.1%。下文将重点介绍这三个动画强国金融支持动画产业发展的模式。
二、日本――“动画立国”的金融支撑
日本毫无疑问是全世界动画文化氛围最为浓厚的国家,拥有世界顶尖的动画制作大师和动画制作机构,生产的动画产品占领了世界动画市场65%的份额,能够举办全球规模最大的同人交流展会。在日本,动画产业同漫画产业、游戏产业的共生关系之密切远超其他国家,以至于三者可以合称为ACG产业,并形成了几乎无所不在的ACG文化,衣食住行、吃喝玩乐都能看到ACG的影子。据2005年的统计,广义的ACG产业总产值约占日本国民生产总值的16%,数百万人依靠这一产业为生。无怪乎人称“蔷薇麻生”的时任首相麻生太郎在2009年发表施政方针时将ACG产业列为日本未来经济发展成长战略三大支柱之一。
为日本动画产业提供了最强有力金融支撑的,是名为“作品制作委员会”的专门投资体制。作品制作委员会原本是由几家企业以分担动画作品制作费用为目的而组成的联合体,具有很强的共同事业性格,并不是纯粹的投资行为。首先,由电视台、广告公司、出版社、DVD销售公司、玩具公司、游戏软件公司组成作品制作委员会。广告公司将拉来的赞助商广告费交给电视台,电视台将这部分广告费的一部分作为放映费交给该制作委员会以获得播放权,其他企业也要向制作委员会提供一定量的资金,同时换取作品完成后的出版DVD光盘、游戏软件、节目海外销售、玩具、特许商品化等市场开发权利。作品制作委员会将筹集到的制作资金交给作品项目的总负责――总承包制作公司。如果是改编作品,作品制作委员会还要事先向原作者支付相应的版权费用以获得作品使用权。总承包制作公司负责企划、剧本和项目管理工作,并将具体的制作业务层层分解,分包给其他制作公司,以完成一部作品的制作整个流程。作品制作委员会的主要参与者是来自电视台、广告公司、出版社及玩具厂商、唱片公司、游戏软件厂商、商社等行业的排名前几位的大企业,而作为动画作品的主要创作者及动画制作公司则基本上被排除在作品制作委员会之外,仅有少量有实力的总承包制作公司才有资格成为制作委员会成员,参与分成。
作品完工开播后,委员会成员除了各自利用之前获得的市场开发权利谋取收入,还可以通过按规定提交给委员会的版权使用费分享到其他成员的收入,只不过因为规定提交的不多所以分享的也很少而已。此外还会有其他诸如海外的电视播放机构及互联网等其他播放平台前来商讨购买版权事宜,食品、服饰等日常用品厂商,乃至银行、汽车厂家也会来“搭便车”,接洽在包装上或服务中使用用于促销商品或服务的人气作品相关角色的版权许可问题,于是,就产生了动画作品的再次销售和角色形象的再次授权使用问题,这些业务全部由作品制作委员会作为负责窗口加以管理,收取的版权使用费也按约定的比例分配给所有成员。
可见,通过作品制作委员会,来自多个利益相关领域的企业共同投资一个动画项目,各自获取相应的市场开发权利,在各自获得利益的同时也分享作品本身带来的利益。而且多个利益相关领域的公司共同参与既分担了风险,又可以通过齐心协力的工作规避风险。这无疑是一种具有可持续性的投资模式,使日本动画产业能够长久保持活力。
三、美国――好莱坞模式背后的华尔街身影
与日本动画产业以生产二维电视动画为主不同,当前美国动画产业的特点是偏向于生产大成本、大制作的三维动画电影。以华特迪士尼公司旗下作品为代表的美国动画电影一贯的特点是故事简单有趣,角色活泼可爱,画面十分精美,因此博得了世界很多国家观众的喜爱。在世纪之交,随着电脑三维动画技术的迅速发展,以皮克斯工作室出品的一系列作品为代表的三维动画电影迅速崛起,使美国动画产业迎来了一次技术革命。进入二十一世纪,美国动画产业的生产基本全面进入了电脑三维动画时代,生产了大量三维动画电影,其中质量上乘的作品颇多。
相比于电视动画,投资动画电影风险十分巨大。一部动画电影的制作周期从剧本构思到最终剪辑完成通常需要三到五年的时间;一部质量上乘的美国三维动画电影其制作成本也基本都在上亿美元。面对这样长的投资期和这样大的投资额,如果制作出的动画电影不能在票房上取得佳绩,依赖其宣传作用的衍生品销售也会遭遇困难,结果就是可能无法完全收回投资。但是与高风险相对应的是,可能取得的投资回报更高。以2008年上映的《功夫熊猫》为例,光是剧本完成后的动画制作阶段就用了两年半时间,制作成本高达1.3亿美元,而全球票房收入却超过6.3亿美元,这还不算衍生品销售带来的收益。要支撑这样的“高投入高质量高回报”模式,无疑需要极其强大的金融支持措施。
在这里,美国电影业投资的好莱坞模式发挥了很大作用。作为投资方的大型制片公司可以同时投资几十部影片,即使其中某些影片市场表现不佳,也可从成功的影片中获取收益,大大降低了投资风险。美国动画产业高度垄断,目前美国有实力的动画制作企业屈指可数,知名的有华特迪士尼公司旗下的华特迪士尼动画工作室和皮克斯动画工作室以及与迪士尼公司合作发行动画的梦工厂动画公司,而动画电影的发行也几乎被迪士尼公司所垄断。这样的市场背景下,动画电影的生产走向了量少质优的精品路线,尽管成本高昂,但作为大型制片公司投资计划的一部分,风险仍然得到了有效控制。
除此之外,为了确保片子的完工和发行,主要投资人还会向一种提供影视制作“完工担保”的专门保险公司购买专门的保险。提供“完工担保”的专门保险公司无不对影视制作的规程十分了解,承保前会对影片的方方面面进行严格评估,当确定风险在可控范围之内才会承保,保费一般为拍摄预算的2%到3%。决定承保后,保险公司会向银行、基金或个人投资者等其他投资人担保影片一定会拍摄完成,并获得发行。这一做法同样被动画电影投资人所采用,进一步降低了投资风险。
然而,在上述动画投资模式背后,我们还能看到更深处的华尔街的影子。作为著名的道琼斯指数30种工业指数公司之一,华特迪士尼公司已经在证券市场上募集了数百亿资金,而其他参与投资动画电影的好莱坞几大制片公司公司无一不是与资本市场联系密切。敢于承保“完工担保”的保险公司自然也是华尔街常客。可见,美国动画产业的繁荣正是得益于华尔街,得益于美国雄厚的金融实力。
四、韩国――政府强力扶持造就的动画新秀
韩国动画产业起步于20世纪60年代,而从70年代开始,韩国开始承接大量来自美、日等国动画企业的外包业务,进入80年代以后动画制作水平提高很快,开始承接越来越多的外包业务,在许多国际知名的日本动画和美国动画中都能看到有来自韩国的制作者和制作团队参与。外包业务不仅为韩国动画产业提供了稳定的收入来源,在客观上推动了韩国动画产业的发展。外包业务培养出了一大批制作水平精湛的一线动画工作者,使韩国人间接获得了一些美、日等国的产业经验,了解了美、日动画产业的发展新动向、新趋势,也让韩国政府看到了动画产业的巨大经济前景,为后来韩国政府大力扶持动画产业发展买下了伏笔。
经历了亚洲金融风暴后,金大中领导下的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动画产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。作为动画产业的后发国家,韩国采取了一系列扶持政策,迅速提升动画产业实力。在动画产业的投融资机制方面,韩国政府采取了以下多种方式进行扶持,第一,政府直接拨款,政府直接拨出大量款项用于支持动画产业的发展,文化产业振兴院每年调拨1千万美元用于发展动画产业,韩国文化观光部在2005年就投入125亿韩元(约1250万美元)用于扶持漫画、动画片、动画形象创作产业;第二,设立产业基金,韩国设有文化产业发展基金,用于支持动画产业的发展;第三,政府牵头,通过投资组合或投资联盟向动画企业提供资金支持,如韩国大型数字音像产业投资组合就曾筹资500亿韩元重点支持动画制作;第四,通过“孵化器”扶持和风险资金投资,促进创业型动画企业的发展,韩国文化产业振兴院办公室所在的大楼内,在七、八、九楼安排“孵化器”,通过风险资金间接地安置小企业进行孵化;第五,为企业贷款提供担保,这种方式能够明确企业、银行和政府的责权利,在为动画企业解除资金困难的同时,能够有效地激励和约束动画企业,也能有效地降低银行的信贷风险。可见,韩国动画产业从创作、制作到衍生产品开发,无论是创业企业还是成熟大型企业,都得到政府资金不同程度的扶持。
除了强力的金融支持,韩国政府还在组织机构设置、人才培养、基础设施建设等多个方面下了大力气,增强了动画产业的原创能力,韩国动画开始在国际动画会展和比赛中频频获奖。2002年韩国动画出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍;同年动画进口761.3万美元,实现贸易顺差7625.7万美元,成为继美国和日本之后的世界第三大动画出口国。
篇8
此时,迪士尼电影中的米老鼠不仅有了以自己名字命名的杂志,还在洛杉矶的游乐园中载歌载舞。
每每向外界谈及“泛娱乐”概念,腾讯公司副总裁程武总难免与如今年近90岁的米老鼠狭路相逢――外人乍看来,这不就是一家互联网公司想复制“迪士尼模式”吗?
但是别忘了,负责“连接一切”的互联网,特别是移动互联网,第一次让内容生产者和粉丝之间的黏性与互动,达到了不间断、无边界的状态。
这足以改写一切。
“以前线下也有粉丝俱乐部,但一名作者和他数以百万计的粉丝,互动是偶发的、间歇的,并没有日常的沟通机制和情感交流。而现在,作者和粉丝可以利用互联网,24小时×365天互动,这样的情感强度以及对内容更新的刺激,与之前完全不是一个量级。”程武对《望东方周刊》说。他执掌着腾讯旗下最大的事业群――腾讯互娱。
3个多月前,腾讯互娱宣布推出第四个实体业务平台“腾讯电影+”;再前推一年,“腾讯文学”创立;2012年3月,“腾讯动漫”亮相。而回溯至2011年,当它看起来还只有腾讯游戏这一个支点的时候,就宣布了雄心勃勃的“泛娱乐”战略。
2014年,“泛娱乐”已成为中国文化娱乐业的关键词。继腾讯提出泛娱乐后,BAT全面进军影视业。
《2014年中国游戏产业报告》将其作为产业趋势;“阿里数娱、百度文学、小米、华谊等企业巨头更是纷纷以泛娱乐为开始谋划内容领域的布局……”
全板块、全链条的“跨界”模式,原本在好莱坞并不新鲜。但中国玩家的互联网基因,使“弯道超车”成为可能。
任何媒介都是人体的延伸。一家曾经专注网络游戏的企业,渐次挺进动漫、文学和影视,铺展开消解边界、打通上下游的泛娱乐版图。正如一个人的成长――不是做实验,不是主题先行,而是从互联网基因中焕发出的进化本能。
腾讯的泛娱乐布局,核心在于打造明星IP。所谓IP(Intellectual Property),即知识产权,在“泛娱乐”语境中,是指一个形象或一个“故事核”――被如潮的粉丝簇拥,影响力强大,能在各种形态的文化产品中穿梭变化。可以是超人、变形金刚,可以是机器猫、孙悟空,也可以是雍正、甄。
强势IP的阵容,代表着一个国家的文化软实力。而在全球范围内,几乎还没有一个中国人的代表性IP。
互联网思维、技术变革以及新终端,给了中国人塑造自己的强势IP的机会。这正是中国最有名的互联网公司正在推动的娱乐文化产业实践。 不要“莫名其妙的成功”
程武最早提出“泛娱乐”,是在2011年7月的中国动画电影发展高峰论坛上。再向前两年,腾讯互娱――那时还叫腾讯游戏,规模超过盛大,位居中国网游之首。
“我们2003年开始做网络游戏,2008年、2009年是爆发期。解决了生存问题之后,我们一直在想,腾讯游戏应该成为一个什么样的互联网游戏平台?”程武说。
围绕游戏用户进行深度调研的结果是:无论年龄、性别,87%的人同时对漫画感兴趣。
“那时互联网经济的概念还没现在这么热,但我们直觉互联网和传统经济还是有区别的。那时我们就发现,不仅可以从漫画发展出好的游戏,也应该用网络平台去打造有特点的漫画。”程武说。
后来,用户调研又显示,漫画读者中有很大比例是网络文学读者。
对于互联网企业进入漫画和文学领域,腾讯互娱的理论基础是:互联网特别是移动互联网,让作者和粉丝实现了空前的黏性与互动。
黏性――自雅虎在硅谷诞生开始,就是互联网企业生存的基础。它所带来的对用户体验的尊重和忠诚,成为互联网企业的基因,也是腾讯拓展娱乐文化产业的核心动力。
比如,通过用户调研等种种分析,极力改变过去娱乐文化产品影响力的“不可琢磨”。
对于用户体验的重视,也被腾讯互娱市场部高级品牌经理刘智鹏视作腾讯游戏崛起的关键。“有人说,在腾讯QQ这个平台上,插个扁担就能开花。其实我们内部能看到,在这个平台上也有很多产品死掉。”
在网络游戏领域,有一个词叫“莫名其妙的成功”。
刘智鹏把许多网络游戏的开发过程形容为“赌未来”,“投入很多资金精力,好像赌博,不知道能否成功。”
到2009年、2010年,腾讯游戏内部逐渐建立起了一套用户调研方式和工作方法论。这种模式后来也被引入腾讯互娱的其他板块。
其实,在近年的美剧、韩剧中,通过观众调研决定剧情走向的方式已比较普遍。
腾讯则提供了比传统影视业“更上游”的用户调研――不仅是某一产品的前期用研,还包括丰裕的历史积累。总之,基于互联网传统的用户策略以及与之相关的数据研究,是它的“核心能力”。
当然,还有互联网公司常用的技术手段。比如一个网页上线前要进行测试,监控分析脑电波、眼球、血压等等,了解哪些是最能引起测试者兴奋的部分。
腾讯互娱影视业务负责人陈英杰告诉《望东方周刊》:“腾讯未来的电影也会采用这样的用户测试,作为影视内容创制的数据参照之一。”
这位中国资深的电影制片人入职腾讯刚刚超过200天。他感叹:“进来才知道有多大不同!” 大师爱网游
有类似感慨的,还有腾讯泛娱乐的大师顾问团。
在2011年启动对娱乐文化产业的创造性改造之时,传统文艺领域的多位大师成为重要推手。那时,腾讯互娱开始努力为网络游戏“正名”――尽管这个门类被定位于“第九艺术”,也被视作“社会肢体的延伸”,但还是被舆论另眼相看。
程武说,对于当时仍以“网游公司”为标签的腾讯,这些在音乐、电影、漫画等领域多有建树的大师们并无排斥,“他们心态都很开放,很有兴趣探究互联网带来的创作可能。”
2011年12月,“腾讯游戏中国风・谭盾武侠三部曲”音乐会在上海大剧院举行。
程武觉得这次与谭盾的合作对于“泛娱乐”思路很有触动,“网络游戏是文化创意产业的一部分,正是大师们的加入,使网络游戏的文化属性开始延展。”
2012年3月,腾讯游戏年度会上推出了“泛娱乐大师顾问团”:谭盾任首席音乐顾问,蔡志忠任首席动漫顾问,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿任首席传播学术顾问,陆川任首席影视顾问,Micheal Lau任首席玩偶设计顾问,韩国著名玄幻作家全民熙任首席文学策划顾问。
2013年,围棋九段古力加盟大师顾问团,腾讯互娱还与中国艺术文化领域最权威的三家机构――中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会达成战略合作。
这年9月,腾讯文学创建,一并亮相的是由莫言、刘震云、苏童、阿来组成的腾讯文学大师顾问团。
在当年底对外的主力网游产品《天涯明月刀》中,陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐成为顾问团成员。
程武认为,大师为互联网和传统艺术的交叉融合提供了思路,也弥补了互联网企业进入传统娱乐文化领域的短板。
他最近关注的一个活动是腾讯互娱与中国舞蹈家协会合作的“QQ炫舞大赛”,这是一个由线上同名人气网游延伸至线下的校园舞蹈赛事。
中国舞蹈家协会驻会副主席冯双白说,在互联网平台上会诞生什么新鲜的、流行的艺术样式,或者诞生怎样的艺术新人才,都是不可知的、不可限量的。
1亿美元的游戏要讲什么故事
时间回到2011年,当腾讯互娱思考“应该成为一个什么样的互联网游戏平台”时,它已在内部作了足够的体制调整。
腾讯互娱市场部在2005年初成立,前身是渠道平台部,主要做渠道推广,最初只有几个人。如今这个部门超过400人。推动其扩张的关键因素是:品牌日益得到重视。
后来,市场部设立了品牌经理,专事品牌经营――也就是后来的IP建设。2009年时这个岗位不到30人,现在超过110人。
品牌建设的一个重要背景是,当时腾讯游戏从轻度、休闲游戏向重度游戏转变。对于重度玩家而言,游戏的品牌和内容建构,已经不再是QQ这个LOGO所能取代的。
于是,腾讯游戏开始酝酿一个高品质的客户端网游,一名叫今何在的网络作家成为腾讯员工。这大概也是腾讯互娱第一次比较重要的“泛娱乐”尝试。
精品游戏的特征之一是研发过程长,一般要三五年;投入大,通常国内一部网游的投入是三四千万元人民币。最后这部叫《斗战神》的3D游戏,研发6年,投入成本远超业内两三倍。
最初,它打算以太空科幻战争为主题――这是欧美游戏界最流行的题材。
“2007年底做出第一个预研版本,用户调研时发现国内玩家的接受度非常低。”除了专门的用户调研部门和外聘公司,刘智鹏他们也会去网吧,“站在玩家背后,看他们怎么玩,聊一会。”
科幻战争题材被玩家否定后,腾讯互娱决定做国内市场流行的西游或三国题材,而一般3D游戏都要有“魔法”,西游记显然更适合。
“当时市场上的西游题材网游很多,几乎都是Q版的,一说西游游戏就是低幼的感觉。我们也曾经为要不要Q版而纠结。”刘智鹏回忆说,不同风格的西游人物手绘被交由玩家选择。
最终“出线”的形象代表着玩家心目中的西游氛围:写实且较为压抑。
“西游记是说一个师傅加三个徒弟开开心心打怪吗?不是的。书里说他们到村里,所有的小孩都吓哭了。我们设计的这组形象,开始也拿不准,用研显示玩家非常喜欢。”刘智鹏说。
通常,一部重度游戏要有完整的故事情节和体系。玩家的体验,除了玩法本身,还要能被这个“新世界”所吸引,不断投入时间和精力。
然而,作为中国最著名的文学作品,《西游记》的衍生作品并不多,更不要说建立深层次世界观这样的复杂问题。
有人提到了今何在的《悟空传》――一本2001年前后一度风靡的网络文学作品,从阴谋论的视角构筑了颠覆性的西游记世界。
薄薄10万字的《悟空传》给《斗战神》的世界奠定了基调、氛围和逻辑――“我要这天再也遮不住我的眼”,整个团队140多人,都在咀嚼着小说开头的这句话。
“这次是先找故事,而不是先找玩法。”刘智鹏说,一般的游戏设计更重视玩法,剧情可能就分出半个人力简单写写。而《斗战神》有8个人的剧情组,文学策划写好一章,再交给原画师去制作。
最终,由今何在和刘智鹏们一起描述的《斗战神》世界,有超过300万字的脚本。这也是中国网络游戏行业最复杂的故事创作。
刘智鹏说,游戏制作的每一个环节,都有大量的数据调研支持,而最为核心的还是故事建构。
2013年9月,《斗战神》上线,两个月内达到60万人同时在线的速度,创造了行业纪录。
从《悟空传》到《斗战神》,就是一个强势IP精心雕琢的过程。刘智鹏说,在游戏领域,也有开发者会借用知名武侠小说等IP,但有时只是“买壳”,甚至只把游戏角色改成小说中人物的名字,像《斗战神》这样充分演绎、深入解读开发的并不多。
事实上,游戏的开发过程,甚至刺激着今何在写出了《悟空传》的续篇。
如何塑造世界级的Monkey King
现在,《斗战神》又可能从网游走上大银幕。程武和陈英杰,带着对《斗战神》的寄望去了好莱坞。
腾讯互娱做了针对美国市场的用研,结果显示Monkey King――美猴王正是最受海外欢迎的中国IP形象。
陈英杰列举了好几家有意和腾讯合作拍摄《斗战神》大电影的国内传统电影企业。而按照他的想法,这部电影应该成为一个世界级的产品。
两个月前,由程武率队,腾讯互娱的高管们在好莱坞拜访一圈,“各大电影公司几乎都锁定了这部片子”。而它最终可能由卡梅隆这样级别的导演操刀,花费两三年时间完成。
“西游记的IP就在那里,谁都可以改编,为什么好莱坞看重和腾讯的合作?”陈英杰告诉本刊记者,“他们知道腾讯更加了解用户的喜好,了解中国市场的需求。”
在好莱坞,和电影公司的第一轮见面是礼节性的。陈英杰说,美国人知道腾讯是“很厉害的公司”,但并不了解其业务内容,感觉像不少前来寻求合作的中国企业那样,“人傻钱多”。
美国没有网文这个领域,“我们1000字3分钱的收费阅读模式,注重用户体验的游戏免费模式,对他们震动很大。他们说,没想到中国的互联网公司对用户体验已经关注到如此细致的程度。”陈英杰说。
第一轮会谈后,美国人很快就来预约第二轮会谈,“创作总监、高级制片人都很直接,对项目作案例分析,想做什么,想怎么合作。”陈英杰回忆说。
几年前,陈英杰曾参与过迪士尼与国内几家影视机构合作的《歌舞青春》中国版电影。1500万元的制作费用,只收回50万元票房。“好莱坞之前认为,我的IP没问题,操作模式也很成熟,比你们有经验。后来他们发现,对中国市场最大的担忧是――不了解受众的喜好。”
程武对于和好莱坞的合作目标清晰:基于中国自己的IP,腾讯有资金,有对受众的了解,好莱坞出经验和技术,讲一个全球性的故事,在全球获得收益――而不只是简单参与或植入。
在腾讯这样的企业进入影视业前,这个市场的情况是:电影投资在上映之前很难预估成败,只能是50%对50%。
“这是天时地利人和、多重不确定因素的结果,即使名导演也可能翻船。”陈英杰说,“原来的创作往往是横空出世,无规律可循,但腾讯的IP背后有充分的用研,有对观众清晰的分析和掌握。”
这样,通过种种“互联网思维”的努力,“也许能让50%的成功率稍稍增长一些,一部电影达到60%到70%就足够了,至少不会赔得那么惨。”这位资深制片人说,“我们在做这样的尝试,也期望腾讯的进入能对这个行业有推动或者说帮助。” 不能让孩子失望
陈英杰第一次感受到互联网公司做娱乐“不一样”,是在2012年。那时他作为发行人与腾讯互娱合作《洛克王国2》大电影。
《洛克王国》是腾讯互娱最早打造的“泛娱乐”产品――从一个儿童线上社区,发展为拥有图书、电影、电视剧和舞台剧的完整体系。
“当我们告诉腾讯的人怎样做才能性价比更高、获得更好的票房收益时,他们却一直在问一个问题:能不能把用户的体验做得更好。”陈英杰说,“那是我第一次听到‘用户体验’这个概念,觉得虚幻飘渺。”
不过,很快他就被“震惊”了。
出品方为《洛克王国2》准备的200万份促销纪念品,随着电影热映,两天内赠送一空。
陈英杰觉得,“这对电影促销来说很正常,海报上都说了,先到先得,赠完就完了。”但就是这个“小事”,却让腾讯和发行方产生了“激烈的冲撞”。
腾讯坚持用户体验第一,希望用三天时间做新的促销物料准备,使每个到电影院的孩子都能得到一个纪念品。
“我说,最快也要七八天,三天不可能。你腾讯公司不能说什么是什么,没有这样的案例。”陈英杰回忆说,当时合作的发行公司有些“恼”了。
腾讯互娱团队在三天内想出了解决办法:只要观众说出曾在哪家影院观影,就可以用QQ号申请一个赠品,7天内补发。
《洛克王国2》的票房是7000万元,腾讯送出了超过1000万个主题道具。
“传统电影的投资人看的是票房,关心怎样把人往电影院里赶,追求的是最终的盈利。腾讯关心的是,怎样不让孩子失望。”此后陈英杰告诉他所有的合作伙伴,“如果你要做一个儿童影视产品,千万记住,这个用户长大以后会成为你潜在的客户。”
《洛克王国》被程武称为“前期小规模的单项目尝试”,这个尝试印证了“泛娱乐”是一条合理的路径。
这款“妈妈设计给孩子玩”的线上社区,舍弃了网络游戏常用的道具等收费模式,每月10元封顶。
“我们发现小孩子在线上社区之余还有很多线下需求。他们要看动画片、看电影、看书,要用工具,需要玩具。”程武说,“一开始我们就想找授权伙伴,拍电影,出图书攻略,创造更多不同形式的娱乐作品。”
不过他也强调,这整个体系的每一个支点都应该是精品。
2010年《洛克王国》上线,第二年就有剧团找到腾讯希望获得授权,被戏剧爱好者程武拒绝。他觉得,如果不能做出“百老汇级的精品”,宁可不做。
又过了一年多,腾讯互娱才通过与北京儿童艺术剧院的合作,推出了舞台剧,到2014年才“接近打平”。
而《洛克王国》系列电影,三部总票房1.5亿元。它又反过来促进了线上社区的发展:最高同时在线人数都是在电影上映时出现的,比如2014年是100万。
不急于赚钱
在“泛娱乐”布局中,文学、动漫一般被视为上游,是原生的;而游戏、电影是下游,是衍生的。
“要创造强势IP,必须向上游延伸,比如通过动漫产生好IP,再用于游戏、电影。”腾讯动漫版权运营总监罗浩告诉《望东方周刊》,在动漫盈利预期不高的情况下,游戏、电影的“反哺”作用不可或缺。
多年来盗版遍地,使得漫画的网上收费阅读难以实现,也难有专职作者悉心耕耘。
但在腾讯的“泛娱乐”版图中,漫画对于IP的原发效应、对用户的培养聚集、对用户体验的丰富,又是不可替代的。
2012年3月,腾讯动漫正式成立,成为腾讯互娱泛娱乐战略的重要一环。程武回忆,那时候,“很多媒体朋友问我,你们对变现是怎样想的?我们说现在不考虑变现问题。”
与文学不同,动漫的根本约束在于产量过低――以通常每周8到18页的产量,动漫创作本身不足以支撑一个工作室的正常运行,更不要说产量更低的个人作者。
因此,在一个平台上进行整体商业开发,几乎是唯一的选择。
“我们基于互联网搭建一个用户平台,用户反馈的速度和范围,传统纸制出版与之相比完全不是一个量级。”罗浩说。
这个平台并非简单将作者和商业资源对接,而是更像“保育院”或“孵化器”。在腾讯动漫的北京办公室,近30名专职编辑负责对超过300名签约作者指导沟通――将以自我消遣为主要动力的业余画手,培养成消费产品的提供者。
问题来了,比如连续性――绝大多数漫画的生命周期不超过10个月,编辑要帮助作者将一个IP规划好,并且“抚养成人”。
目前腾讯动漫最受欢迎的国产漫画作品《尸兄》,累计点击超过40亿,以此IP改编的动画片点击量是7亿。用程武的话说,一个“高情感寄托、高用户认知”的IP已经诞生。
《尸兄》的作者“七度鱼”是浙江小城丽水的一位原画师。腾讯动漫先是看中了他的风格,然后通过数据调研,建议他以时髦的僵尸为主题创作作品。“一开始他不相信漫画能成为职业。”罗浩说。
除了编辑指导这个类似日本漫画“创作委员会”的形式,平台还给漫画提供其他腾讯所拥有的资源。
在2014年8月1日,腾讯动漫宣布《尸兄》被授权改编为手游,这是炙手可热的手游业内IP授权的最高价。“七度鱼”也成为年收入破百万元的职业签约漫画家。
为了激发整个行业的兴趣,腾讯动漫将更多权益“让给产业链上的合作方”。同时,“至少未来5年,我们会把大量收益全部拿给作者。”罗浩说,他们的目标是――把平台做大之后,能够产生像迪士尼和漫威那样的强势IP,价值就绝不是现在这么一点点。
目前这些国产动漫作品和从日本高价引进的漫画,都在网络平台上无偿开放阅读。腾讯动漫更看重的是如何从IP授权和打通粉丝经济入手,去开拓更广阔的想象空间。
后来当腾讯互娱运行第三个独立平台“腾讯文学”之时,也为畅销图书产品投入了超过4亿元人民币,用于购买传统文学版权。
“当我们站在外面看互联网的时候,觉得很新鲜,很有希望。而直到我进入腾讯内部后才发现,此前看到的只是宝藏当中很小的一部分。就像海面下的冰山,那才是所有人最向往、也是最可怕的。”陈英杰说,加盟腾讯200多天来他感到“冲击很大”。
比如,他发现“网文大神”并非偶然爆得大名,他们的付出比一般传统作家更多。
他们要不断与受众交流,“因为他很清楚,如果不为读者去写故事,立刻就没有人为他埋单,而新人还在纷纷出现。竞争很残酷,也更加激烈。”陈英杰说,“他们要自己迅速调整,要吸引00后,这都是传统作家所不具备的能力。”
比如,腾讯拥有一批掌握“方法论”的人――多个自营工作室中,那些跑得最快的人,他们明白怎样做出一款成功的产品,他们既重视数据参考,更有自己的判断能力、融通能力。
篇9
2012年7月,完美世界互动娱乐公司总裁竺琦向媒体公布了一组数据:完美世界在中国大陆之外的市场已经拥有4700万用户,其来自海外的运营收入和授权收入已经占整体收入的25%至30%,旗下的10余款游戏已经出口至海外100多个国家和地区。作为连续6年位居中国网游海外营收第一游戏公司,完美世界在近年来所取得的海外佳绩,已经引起了业内瞩目。2013年9月,完美世界等中国游戏企业代表受邀参与2013夏季达沃斯论坛,无形之中正契合了本届论坛的主题:“释放创新的力量”“连接各国市场”和“转变行业生态系统”。“游戏企业将是推动中国文娱产业发展的重要力量。”竺琦自信说道。
“中国风”开创游戏新世代
2004年,完美世界的创始人池宇峰开始为自己的公司物色运营人才,竺琦作为池宇峰招聘的负责运营的第一个员工,加入了完美世界(北京)网络技术有限公司(原名“完美时空”)。3年后,完美世界在美国纳斯达克上市。2009年7月,完美世界互动娱乐有限公司成立,竺琦任总裁,此时完美世界的市值已达20亿美元。
2005年,完美世界携网游《完美世界》强势出现在了玩家面前,一举奠定了自主研发的王者地位。《完美世界》由完美世界旗下的祖龙工作室研发。作为首款中国自主研发的3D MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),《完美世界》在其后顺利拓展至海内外60多个国家和地区。
2006年,就在《完美世界》正式进入商业化运营之后,完美世界买下了在电视荧屏上大红大紫的情景喜剧《武林外传》的版权,推出同名3D网游。2008年2月,《武林外传》成功在日本市场推出,同年9月在韩国韩语版《武林外传》。这是中国第一部以电视剧为题材开发的成功游戏,在网游领域的包装和市场运作方面,亦首开先河。
2006年,由毕业于福建工程学院的当代作家萧鼎写作的长篇仙侠作品《诛仙》风靡网络。完美时空又抓住了这一机会,根据热门小说改编的大型3D玄幻网游《诛仙》,成为完美世界的重要支柱产品之一,被业界公认为内地玄幻小说改编网游的标杆之作。
从改编自《山海经》的第一款游戏《完美世界》,到《武林外传》《诛仙》,再到其后开发的《赤壁》《笑傲江湖》《口袋西游》,完美世界所推出的作品无不力求“中国风格”,正是这一点受到了国内玩家的认可,也为完美世界走上国际化的舞台奠定了基础。竺琦说道:“当中华民族五千年文明所积淀的文化传承与网络游戏这种新型娱乐载体相遇时,便产生了巨大的化学反应。”
追随全球化发展战略的脚步
完美世界是目前中国网游企业的出口老大,有数据显示,仅完美世界一家就占到了中国网游企业海外市场总收入的三到四成。在2006年底,完美世界就与Cubinet Interactive签署了授权协议,将《完美世界国际版》引入到新加坡和马来西亚。《诛仙》《赤壁》《热舞派对》等网游产品也同步引入。2010年至2011年,完美世界先后就旗下游戏《神鬼传奇》和《神魔大陆》,与Cubinet在新加坡和马来西亚的运营签署了合作协议。
完美世界对于海外市场的重视,源自于其全球化的战略眼光。2013年11月,完美世界在韩国正式推出“完美娱乐,世界同享”的全球化发展战略,提出“布局全球移动互联网战略”“PWIN投资规划”以及“发展下一代互联网娱乐技术”,引发了业内的广泛关注。PWIN即Pw(完美世界)的全球投资(IN)计划,是针对智能终端和游戏结合的中小企业和团队进行国际化、全产业链的专项投资。刚刚上任一年的完美世界(北京)网络技术有限公司CEO萧泓首次明确了完美世界的未来发展目标――要做一家在中国成长起来的世界的企业!
“完美世界的内部一直有一个共识,要向国外企业学习,将全球市场视为一体,而不是刻意地把全球市场划分为国内与国外市场。”萧泓说道。完美世界创始人池宇峰则将中国游戏企业的全球化氛围4个阶段:首先,把中国的游戏产品授权到海外运营;第二步,在海外建立自营企业,自己做市场;第三步,整合当地研发资源,将产品进行海外本土化;第四步,整合全球的资源,服务于全球。完美世界正是沿着这样的发展轨迹,一步步扩大着自己在海外的领地。2008年至2010年,完美世界先后在北美、台湾、日本和欧洲建立了子公司。2010年,完美世界在海外收购了runnicgames和c&c media,2011年又收购了cryptic studio。自此完美世界再也不仅仅是一家“中国企业”。
“版权”一直是完美世界一直牢牢把在手中的至宝,从最初的《武林外传》《诛仙》,到后来的《倚天屠龙记》《神雕侠侣》《射雕英雄传》《笑傲江湖》,一直到引入中国并进行改编的日本经典动漫《圣斗士星矢》,完美世界成功将游戏与影视、文学等文化创意产业相关领域相挂钩。在完美世界互动娱乐有限公司总裁竺琦看来,中国游戏企业走出海外并没有想象中那么难。“既然能在激烈的国内竞争中生存下来,在海外也一样能。”竺琦说道:“最需要的还是一种国际性视野和态度。”
游戏产业带动文化出口
近年来,国产研发游戏在全球市场中十分受宠,完美世界、盛大、金山等游戏巨头纷纷积极拓展欧美、日韩、东南亚市场。据《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年的5.7亿美元增长了219.3%。日益扩大的市场规模和激烈的竞争让中国自主研发网游拥有了一块更肥沃的土壤,海外网游市场为各大游戏厂商提供了重要增长点。
篇10
本课题是《传媒》杂志对传媒品牌价值关注的延续和深入。传媒竞争的最高阶段是品牌的竞争,品牌影响力将最终决定媒体影响力和传播力。上世纪末的十几年,传媒行业是发行竞争阶段;新世纪前十年,传媒行业进入资本竞争阶段;未来十年传媒行业将进入品牌竞争阶段。
一、什么是传媒品牌
(一)传媒品牌的定义
目前,传媒业界对于传媒品牌的定义众说纷纭。部分学者认为:“传媒品牌是品牌类型的一种,是指能为受众提供认为值得购买或观看、收听的功能利益及附加值的产品或节目,也指生产某种媒介产品的传媒单位。”这一定义强调了传媒品牌的商业概念,其产生的前提是媒体不再是纯粹的事业单位,而是已将一只脚踏进了市场领域,它是媒体所提供的精神产品在受众心目中的品质评价以及这种品质评价所具有的潜在的商业价值。
也有学者认为:“传媒品牌是指媒体的物质技术品质与感性条件相融合而成的一个整体标识,是一个媒体区别于另一个媒体的重要标志,也是媒体本质的外在特征。”这一定义从某种意义上更强调媒体个性对品牌塑造的作用,但同时也简单地将传媒品牌等同于“传媒商标”。
此外,还有学者认为“传媒品牌是个综合性的概念,它是媒介名称、属性、个性风格、知名度、美誉度、价值等的组合,是媒介消费者的期待、需求、信任和投入的组合,是媒介重要的无形资产。”与前两个定义相比,这一定义既强调了媒体个性,也明示了品牌与受众的关系,却没有指明传媒品牌在经济学上的意义。
因此,结合目前对传媒品牌诸多定义的分析,我们认为传媒品牌的定义应该是:媒介外在特征与内在属性的诸多组合,包括媒体名称、个性风格、知名度、美誉度,及潜在的商业价值,是具有社会效益与经济效益属性的复合概念。
(二)传媒品牌的特征
1.表象特征。这是由传媒品牌的一般内涵所决定的,与商业品牌具有可比性的品牌特征。一是高知名度、高美誉度与高顾客忠诚度。这是品牌最明显的表象特征,也是传媒品牌最明显的表象特征。二是高市场占有率和高经济效益。这是以高知名度、高美誉度与高顾客忠诚度为前提的。在激烈的媒体竞争时代,马太效应日益凸显。反映在传媒品牌上,就是品牌越强大的媒体,越能拥有更多的读者与更高市场占有率及由此带来的高经济效益。三是高无形资产价值与高社会效应。传媒品牌的无形价值是媒体潜心经营、精心管理、长期积累的结果,来自于所传播的新闻内容,及由于成功传播所塑造的公信力、权威性和市场连带价值。其无形价值与媒体历史、文化积累量、信息生产能力、读者与市场延伸的半径等因素呈正相关。可以说,传媒品牌的社会效应越大,它的无形资产价值就越高。
2.内在特征。这是由传媒品牌的特殊内涵所决定的品牌特征,包括如下六个方面。一是整体性,传媒品牌是媒体为了提高自身竞争力而采取的一种竞争手段。二是长期性,传媒品牌的实施是一个长期过程。媒体在树立品牌时,注重的不该是眼前的和近期的利益,而是品牌的长期生存大计。三是系统性,传媒品牌战略的长期性决定了它的系统性。这一系统性包括了品牌的创造、宣传、发展、维护、消退等一系列环节。四是指向性,传媒品牌是各类媒体站在全局高度制定的宏观总体规划,从而决定了其各种具体措施和活动计划都应具有指向作用。五是创新性,媒体树立传媒品牌时,要根据自身的特点和条件,准确地选择和确定自己的经营目标。只有不断创新,才能在竞争激烈的市场出奇制胜。六是社会性,媒体具有传播信息、宣传文化知识等功能,使得传媒品牌更具有广泛和深入的社会传播效果,能够影响社会舆论、引领社会思潮。传媒品牌的特殊地位,决定了制定传媒品牌战略时要充分考虑品牌的社会影响力。
二、如何打造传媒品牌
一个知名品牌的打造也许需要几十年、甚至是上百年,但也可以是几年。尤其是近年来互联网媒体的迅速崛起,让世界见证了传媒品牌迅速崛起的奇迹。但在多数情况下,打造品牌仍需一个不断积累、开发的过程。尽管个例因体制、环境、媒介性质、特殊机遇等因素使得品牌建立的过程大有不同,但仔细研究的话,就会发现品牌的建设过程还是有规律可循。品牌的塑造需要系统的战略规划,涉及从媒体产品定位到企业运营的方方面面。
(一)差异化定位铸造品牌
品牌定位是媒体品牌战略的重要组成部分,而成功的品牌定位需要全面考量媒体生存环境、市场细分状况和发展趋势、受众需求、媒体自身优势与核心竞争力。首要的是要分析媒体内部和外部资源、自身的优势和短板,对核心竞争力进行正确定位。找到传媒企业自身最突出的部分和环节,这可能会是内容、形式设计、策划、营销、服务、技术、渠道等媒体价值链中一个或几个环节。
现在隶属于维亚康姆集团的MTV音乐频道创建之时的独到定位,为其塑造品牌起到了决定性作用。这个频道的定位是——这个品牌是青少年观众的,而不是为他们的父母、老师准备的。此外,该频道邀请摇滚歌星拍了一系列以“我要我的MTV”为广告词的宣传片,并将这些宣传片在那些还没有开播该频道的地区播出。经过一轮强势的广告宣传之后,观众的强烈反响直接影响了美国的有线电视运营商。目前,该频道已拓展了多个国际频道,拥有166个国家的近4亿用户,将流行音乐送到世界各地的同时,也使其品牌属性中的青年音乐文化风靡全球。
(二)打造品牌应从市场需求出发,寻找市场的空白点切入
这需要周密的市场调查、分析论证和策划。随着社会经济文化的发展,中国社会各阶层已明显出现不同的利益诉求,思想和价值观日益多元化。分析并挖掘潜在的受众需求,在细分市场中探索哪一部分受众的哪个层面的正当的信息需求和精神需求还没有得到满足,从而谋求差异化的品牌定位。经过受众调查后主动出击占领市场,使品牌得以迅速成长。
《特别关注》的创办就是一个很好的例子。创刊12年、期发行量近500万份的《特别关注》,在竞争激烈的期刊市场树立品牌的重要原因之一就是得益于刊物独特的定位。当时,青少年类杂志、妇女类杂志及老年类杂志是中国期刊市场的三大主要部分,而对于男性这一性别群体,却没有专门服务于他们的杂志,于是,抓住期刊市场的这个空白点,《特别关注》成为第一本以成熟男士为目标受众的期刊,刊物定位为“成熟男士的读者文摘”,内容切合中年男士的工作、生活,符合中年男性主流的生活态度和价值观,不仅打开了市场,而且建立了品牌。
(三)运用各种品牌要素打造传媒品牌形象
和其他的产品一样,媒体品牌的塑造也需要品牌包装过程。而与其他产品不同的是,作为文化产品的媒体产品在品牌元素的设计中,更需要突出产品的文化内涵,在受众心中塑造其完整鲜明的品牌形象,打造知名度和影响力。
以全球知名品牌CNN为例。CNN在自身的品牌推广中,倾向于集中宣传一个事实,即CNN是为人们提供新闻的地方。CNN的主要品牌元素包括四点:迅速、广博、准确、体验。其中“体验”给品牌化的过程增添了人文元素和文化内涵,CNN常常大力宣传记者的体验。CNN品牌化的另一个传统元素是其品牌标识,其标识在世界上因引起争议而众人皆知,但CNN始终坚持使用这一品牌标识,并且CNN新闻集团旗下所有的电视网在标识上保持一致。
(四)形成并保持自身特有的品牌个性和风格,提炼并提升品牌的精神价值和文化内涵
媒体经过市场和受众定位、核心竞争力打造之后会形成一定的品牌个性和风格。如中央电视台的大气、沉稳,湖南卫视的活泼、娱乐化。《新周刊》的品牌个性尤其鲜明,就像充满了新锐气息的年轻人,有朝气、有思想、有责任,极富张力和冲击力。它别具一格的年度盘点、引领潮流的排行榜都为读者所津津乐道,新颖的封面和封面文章极具冲击力和吸引力。
有学者认为品牌的价值构成主要包含两个层面:“一是体现在产品身上的物质价值,这种价值以其优良的品质给予消费者真实的、客观的物质利益感受;二是体现在产品身上的精神价值,它通过在产品定位、传播、营销过程中所体现出来的功利、个性、时尚等因素,来满足人们潜意识中的精神需求。”对于传媒品牌来说,提炼品牌的核心精神价值尤为重要,媒体要把其所代表的内在的精神主张、价值观、生活方式和人生态度表达并传播出去。品牌形象可以带来认同,品牌的个性和文化可以产生共鸣,心理认同、价值观的契合会产生精神依赖或文化依赖,受众对媒体的信任和忠诚由此形成,媒体的品牌由此建立。
(五)不断提高传媒产品和媒体服务的质量
打造品牌的前提就是产品的高品质,这是品牌建设的重中之重。高品质的产品是建设品牌的基础,也是最好的营销工具。品牌的内涵不仅有知名度,更重要的是美誉度。品牌传播可以提升品牌的知名度,但美誉度只能靠产品和服务的质量来打造和提升。
这里说的媒体服务是指媒体不仅可以为受众提供信息服务,还可以提供与信息相关的生活服务。这将给媒体的品牌形象带来附加值,能给受众带来亲和、可靠、信任、依赖的感觉,走进受众的实际生活,提供实实在在的贴心服务,是媒体打造品牌的重要手段。《家庭医生报》就是一个典型的例子。该报坚持“家庭医生”的定位,在报纸版面上尽力做好健康服务,增加实用性,如开设栏目《邵大夫信箱》,解答读者问题,为读者解决困难。不仅如此,还专门在全国的一些大型医院开通了咨询热线,邀请一些专家教授通过电话为读者提供一对一的解答服务。咨询热线自开通以来,先后有29家医院的380多名医学专家参与接听热线,共开通热线350多次,通过热线咨询的读者达17000多人次。这样用心的健康服务,使得《家庭医生报》赢得了全国百万读者的青睐,成为中国卫生报刊中当之无愧的品牌。
(六)通过品牌延伸来拓展品牌的产品线和产业链
这种品牌延伸既可以是同质产品的延伸,也可以是跨媒体、跨行业的品牌延伸。这是可以提升品牌知名度和增加收益的方法,也可以增强媒体的竞争力和抵御市场风险的能力。
许多知名媒体纷纷推出海外版,在全球各地实现品牌落地,这就是品牌延伸。如《时代》周刊、《新闻周刊》在世界各地出版海外版,《新民晚报》在美国、澳大利亚、加拿大、英国等国家相继创立海外版。传统媒体在网络上建设网站、官方博客和微博,纷纷登陆手机、平板电脑等移动终端,这也是一种品牌延伸。
还有一种品牌延伸是在原有的传媒业务的基础上,跨行业发展,如很多传媒集团开始涉足会展、物流、酒店、房地产及金融投资等行业,这也是一种品牌延伸。美国《财富》杂志利用其品牌影响,成功举办的财富论坛已成为传媒品牌延伸的经典范例,并为其带来了巨大的社会效益和经济效益。
三、世界知名传媒品牌创建管理经验
从媒介品牌发展的全球化程度来看,美国在传媒品牌方面遥遥领先。日本、英国、德国、法国等也是世界传媒品牌强国,这些国家和美国一起,几乎占有了所有的世界级传媒品牌。其他国家,如中国、印度、俄罗斯等传媒市场潜力巨大的国家,主要致力于做强国家级品牌和地区级品牌,虽然有些品牌也能走向世界,但仍难以影响全球传媒品牌整体格局。世界知名媒体品牌的创建,主要依赖以下五种策略。这些经验,虽然是在与我国完全不同的市场环境下取得的,但随着我国社会主义市场经济的不断完善,其创建经验无疑具有很大的借鉴价值。
(一)内容为王
媒体的业务主要可分为两大类,即内容和渠道。随着传媒技术的变革与发展,渠道已不再是稀缺资源,而内容上的竞争力可以吸引受众的注意力,培养受众的忠诚度,且内容收入是传媒收入的重要来源之一,广告收入、订费收入等多项媒体盈利点也一般都与传媒产品的内容息息相关,是以内容的质量为根基的。因此,丰富而独特的内容资源才是传媒品牌价值的核心源头。
世界知名传媒集团无一不是内容产业的巨大贡献者。时代华纳集团拥有世界上最大的电影片库、电视系列剧片库、动画片库等丰富的内容资源,正是叫座的“美国大片”使时代华纳迅速超越国际壁垒,绕开与他国媒体在渠道领域的竞争,获得了巨额的利润。新闻集团旗下的福克斯电影公司拥有自己的电影制作公司和电视节目制作公司,每年生产大量优质的电影和电视节目,不仅给集团内部的电视频道提供内容,还卖给其他电视公司,并制成DVD和VHS销往全世界。在电视制作方面,维亚康姆被称为是制作黄金时段节目的高手,高质量、大数量的内容为维亚康姆奠定了不可小觑的品牌优势。在发展初期经历了经济萧条乃至世界大战的迪士尼公司,为了拍好电影,从来不计成本,正是这种对内容精益求精的创作态度和对完美的执着追求,奠定了其世界动画业霸主的地位。
(二)跨媒体经营
跨媒体经营是传媒集团实现利润最大化的重要手段。跨媒体经营不仅可以提高同一资源的重复利用率,以同样的成本获得较大的收益,还可以通过不同媒介平台之间的协同效应增强传播效果,扩大受众覆盖率,吸引更多的广告客户。通过“资源共享”, 某一产品的通路经过各个媒体平台,进行共时性的复制与再现,这与内容消费的长尾理论相符合。传媒集团可以通过尽可能多的传播分销渠道来分摊内容成本,同时使不同媒体平台的特性形成优势互补,发挥协同效应。
世界知名媒体集团大都拥有至少三种以上的运营平台。如新闻集团的主营业务包括电影娱乐、广播、有线电视节目网、卫星直播、电视、报纸、杂志、书籍出版、互联网等新媒体,还有其他与传媒行业相关的技术公司。再如,除了媒体内容的制作与业务,迪士尼和NBC环球还运营有自己的主题公园,贝塔斯曼还有印刷和电子商务业务。而在各媒体平台之间的互动方面,时代华纳堪称表率。集团通过并购拥有了杂志、电影、电视及互联网等多种媒体平台,真正实现了跨媒体经营。
(三)产业链延伸
与一般商品的产业链不同,传媒产业链并非单一的直线结构。一个内容源可以被加载于电影、书刊、音像制品、游戏、玩具、纪念品、主题公园等各类媒体产品上,产业链的各部分还可以发挥“交叉促销”的效用,共同进行市场推广,形成立体交叉式的产业链经营模式。传媒产业链的延伸不但可以以核心业务为中心向上下游拓展,还能以产业链上的各阶段性业务为中心各自向周边业务扩展。媒体产业链延伸的战略选择可以促使规模效应与协同效应共同显现。
迪士尼是品牌价值最大化、产业链延伸极致化的典范。迪士尼是靠动画制作起家的,“动画永远是迪士尼的心脏和灵魂”。从爱丽丝到白雪公主,从无声电影到真人动画,从米老鼠手表到唐老鸭背包,迪士尼打造了一条完美的产业链—— 5大电影制作公司、位于4个国家的5个主题公园、电视娱乐频道(迪士尼频道、ABC家庭频道等)、900家迪士尼专卖店——横跨影音内容、主题公园、媒体网络、消费产品四大领域的娱乐王国缔造了一个童话世界,让人们尽享无限欢乐。换句话说,迪士尼是一个“品牌乘数型企业”,即用迪士尼的品牌做乘数,乘以各种经营手段,得以获得最大的利润。
为了降低成本,一定程度地垄断市场,向上游产业链的延伸也常常是传媒大亨们精打细算的生意经。1993年,默多克曾买下澳大利亚塔斯马尼亚岛的大片森林,创办澳洲大陆的新闻纸生产企业,保证了新闻集团报刊书籍的纸张供应,并确保了自己在新闻纸价格市场的角逐中始终立于不败之地。
(四)全球扩张
“把触角延伸到世界的各个角落”,无论这被叫做“梦想”还是“野心”,世界大型传媒集团没有一刻停止过扩张自己的领地,而能够在他国的传媒市场中站稳脚跟,分得一杯羹,其中的门道却没那么简单。
新闻集团是当前世界上国际化程度最高的传媒集团。在鲁伯特·默多克的带领下,起源于澳大利亚的新闻集团从20世纪60年代末就开始飞越大洋走向了全世界——1968年秋进入英国市场,先后购买《世界新闻报》《太阳报》《泰晤士报》《星期日泰晤士报》,1973年开始将目光投向美国,购买旗下拥有《快报》《圣安东尼奥新闻报》《星期日报》的快报出版公司,1976年兼并《纽约邮报》、收购《波士顿先驱报》和《芝加哥太阳时报》,《纽约》周刊、《乡村之声》、《新女性》亦先后落入默多克之手,1985年美国福克斯公司、1986年香港《南华早报》、1993年香港星空卫视、1994年德国沃克斯公司、1996年日本朝日电视台24.1%的股份……新闻集团的传媒网络织向了整个世界。
通过垂直一体化的并购战略,默多克在50年中将新闻集团打造成了名符其实的国际传媒集团,但仅拥有强大的传输平台和能力是不足以抓住读者和观众的,必须依靠吸引人的节目内容。而由于各个国家和地区之间存在经济、社会、人文等各种差异,要让传媒内容在各地都受欢迎,就必须进行本土化运作。默多克的英明之处就在于他比其他人都早地认识到“要使用本土人才,生产符合当地口味的内容”。
(五)资本运作
公司间的并购(收购和合并)是现代企业资本运营的重要方式之一,这一企业扩张实现方式在西方市场运作已有相当长的一段时间,是西方传媒集团常用的发展方式。上文所述的四种传媒品牌价值管理策略,在具体的运用过程中,都或多或少与资本运作息息相关。“收购”是跨媒体经营和全球扩张的重要方式,通过并购扩大企业规模,可以取得规模经济效益。“兼并”和“合并”是将相对独立的上、中、下游的产品或服务,以内容为主线,上下沟通,整合理顺,为产业链延伸或内容的跨媒体传播构筑前提和条件。
世界知名传媒集团无一例外地采用过并购的方式实现产业扩张或资产积累。雷石东曾经说:“我这一生中买过三大件:一个是维亚康姆,一个是派拉蒙,一个是CBS,现在我的购物袋已经满了。”正是这三次兼并,建构了维亚康姆传媒帝国。CNN、HBO、WB、TBS、ICQ、《Times》、《People》等,是时代华纳旗下的一系列极具价值的媒体品牌,它们在各自的业务领域都居于全球领先地位。这些品牌之所以得以集聚并联合发力,多种形式的“并购”功不可没。还有就是默多克,在新闻集团庞大的资产结构中,除了《澳大利亚人报》和福克斯新闻频道等少数媒体,其他大部分的重要资产都是并购得来的。在默多克资本运作的宝典里,只要是自己中意的资产,他总是愿意以更高的报价打败竞争对手,让收购案志在必得。
从对世界知名传媒集团的品牌创建和管理经验的总结中,我们还可以得出一个结论:传媒品牌价值是一个不断积累、不断增值,甚至可能瞬间飙升的量,但它又绝非是一个衡增长的值。若不潜心经营、悉心维护,始终诚信地面对受众和市场,已经确立的传媒品牌价值也有可能进入低谷,甚至一落千丈。这样的实例并不鲜见。
四、传媒品牌价值评估
传媒品牌价值反映了传媒品牌的培育、发展情况,反映了媒体的创新能力和水平、在同行业中的地位与影响、资源有效利用状况和利用效率效果、可持续发展的潜力、管理水平的高低等。目前我国媒体越来越重视自身品牌价值,对传媒品牌价值评估有很大、很强的需求。为满足这种需求,某些传媒市场研究机构推出了一些研究报告和榜单,但由于缺乏权威性和公开性,个别榜单甚至被怀疑“以钱定位”,因此,全行业亟需一个权威的、科学的传媒品牌价值评估体系。
(一)目前我国传媒品牌价值评估机构
伴随着我国媒体的发展,涌现出很多对媒体市场和品牌价值进行研究的机构,在业界较有影响的有以下几个。
1.艾瑞。该机构侧重媒体广告、互联网流量检测、财务研究等数据及分析报告。该机构定期汽车网络广告及网站季度流量监测数据以及年度中国房产网络服务发展研究报告,如《2012-2016年中国平面媒体广告市场发展潜力研究及投资价值分析报告》通过当年刊登广告的媒体的榜单,对平面媒体广告市场现状作分析,并对平面媒体广告行业投资特性、平面媒体广告行业产品等作研究分析,这些数据和分析报告受到业界重视。
2.慧聪。慧聪媒体研究中心是慧聪国际资讯有限公司(集团)旗下市场研究业务的重要分支,是国内较早从事媒体研究的公司之一。该机构主要《媒体广告龙虎榜》,每月《汽车行业TOP20报纸》《房地产行业TOP20报纸》《报纸龙虎榜》《杂志龙虎榜》等。近年来其媒体价值分析报告影响较大,如的《2012媒体价值分析报告》《2012年平面媒体价值分析结果》分别综合日报类、综合非日报类、综合杂志类、金融财经报纸类、金融财经杂志类、IT报纸类 、IT杂志类、通讯报纸类 、通讯杂志类、游戏报纸类、游戏杂志类 、汽车报纸类榜单,这些都成为业界重要的参考。
3.CTR。CTR独特优势在于采用国际通用的阅读率模型(Readership Model),提供业界公认的平面媒体广告价值衡量指标。其影视方面的数据为业界看重。较有影响的是CTR媒介智讯媒体监测数据和CTR专业研究报告。CTR媒介智讯结合媒体监测网络,致力于向客户提供营销传播监测服务,包括媒体的广告计划实际执行情况跟踪、竞争品牌公关与广告投放策略和分析、广告创意收集和观摩、行业以及竞争对手相关新闻信息简报等。监测服务覆盖所有媒体,包括电视、平面等多种媒体。这些数据和报告都受到业界的重视。如每月的全国部分城市广告投放频道TOP5榜单在很多杂志上刊登。
4.世界品牌实验室。世界品牌实验室的《中国500最具价值品牌排行榜》是基于财务分析、消费者行为分析和品牌强度三大维度评估而得来的。其的榜单中传媒品牌的排名较有影响。
5.赛迪顾问。该机构的优势在于对新媒体商业价值的评估,从商业价值和传播价值两个维度以及多项指标来衡量新媒体的商业传播价值。赛迪顾问注重定性与定量相结合,通过定量指标反映新媒体商业传播价值的体现程度,通过定性指标反映出专家对新媒体商业传播价值潜力的预测。赛迪顾问有关媒体的数据及分析报告在业界乃至股票市场受到重视。
(二)我国现有传媒品牌价值评估中的不足
各种传媒品牌价值评估机构观察评价的角度、采用的方法不一,得出结果的权威性、公正性一直受到质疑,这些质疑主要集中在以下三个方面。
第一,注重定量分析,对媒体的社会价值,尤其对媒体的基本功能舆论引导重视不够。媒体的社会属性和经济属性决定了媒体的社会价值与市场价值。这方面的问题主要在于在评估中如何处理媒体的社会价值与市场价值的关系。在传媒品牌价值评估中,有时忽略了媒体的社会价值。
第二,观念陈旧,评估的方法不能与时俱进。这方面主要集中在适用性的问题上。当前,在新技术支撑体系下,各种新媒体出现,以往对传统媒体价值体系的评估以及媒体内涵的发展已经不再适用于今天的媒体环境。
第三,往往侧重于某一个行业,对特殊性、差异性重视不够。有的过于重视评价标准的针对性而忽略了普遍性,有些甚至缺乏可比性。如有些笼统地对报业品牌排行,却忽略了地市报、行业报的特殊性。
(三)权威媒体品牌价值评估体系的设计和实施
建立科学的品牌价值评估体系,对于媒体制定和调整其品牌战略,在市场竞争中提高竞争优势、形成核心竞争力具有十分重要的意义。如何建立科学的品牌价值评估体系是当前业界亟待解决的难题。我们认为,应该按照统计学原理,结合传媒本身传播的特点,用公信力、传播力、影响力、竞争力、创新力等五个指数指标来设计一个全新的媒体品牌价值评估体系。
1.公信力指数。简单来说,传媒的公信力是因公众的信任所产生的社会权力、社会影响力或媒介能力。传媒品牌的核心价值就在于传媒的公信力, 所以传媒构建品牌需要花大力气提升公信力。公信力指数主要由受众和媒体长期的传播行为等相关指标来确定。
2.传播力指数。简单讲,传播力就是通过某种渠道将信息传送到目标受众的能力,其指数主要是技术层面的指数。如腾讯网考察报纸在腾讯汽车频道上的网络传播力并作分析,具体是考察报纸信息被腾讯汽车频道转载的情况以及相关信息在腾讯汽车频道被点击的情况。该指数可采用百分制形式呈现。该项还可以作单项技术指标来分析做排名。
3.影响力指数。品牌影响力指数是关于品牌形象由点及线到面的整合最大化的互动体验式评价指数。品牌影响力指数的构建逻辑就在于从消费者的认知反映中获得舆情指数等品牌营销的效能指标的评测,基于这种评测与分析,检视品牌传播力在传播渠道、传播方式以及传播管理方面,存在哪些长处或哪些短板,进而根据政府或者企业硬实力和软实力的状况,实现品牌传播力的改造和完善。
4.竞争力指数。这里的竞争力主要指媒体本身在内容和经营方面的独特优势,并在市场竞争中形成自己的比较优势。这里的竞争力指数主要是通过与业界其他媒体相关方面作对比,将其指标参数换算得到一个比较参数。
5.创新力指数。创新力是指媒体在内容和经营方面表现为一种持续创新的活力。这里的创新力指数是通过媒体为应对各种复杂环境而做出的的各项求新求变的对策项指标换算得来的参数指标。