文化创意产业的定义范文

时间:2023-12-25 17:36:27

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文化创意产业的定义

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关键词:创意 文化创意产业 产业的文化创意

文化创意产业,有时又称创意产业(Creative Industries),已成为近年来各国经济中一个炙手可热的新概念。对文化创意产业的定义有不同的说法,英国创意产业工作组给出的定义是“源于个人创造性、技能与才干,通过开发和运用知识产权,具有创造财富和增加就业潜力的产业”。2006年12月,北京市统计局、国家统计局北京调查总队联合制定《北京市文化创意产业分类标准》,将文化创意产业定义为“是以创作、创造、创新为根本手段,以文化内容和创意成果为核心价值,以知识产权实现或消费为交易特征,为社会公众提供文化体验的具有内在联系的行业集群”。

越来越多的学者认为,在经历了以生产要素为动力和以投资为动力的经济发展阶段后,人类社会正在走向以创意为动力的经济发展新阶段。越来越多的国家依靠文化创意产业带动了本国的产业升级与经济进步,以英国为例,在经历了传统制造业持续衰退的打击之后,1998年,布莱尔政府成立创意产业工作组并制定《创意产业路径文件》,指导和推动本国文化创意产业的发展并取得了巨大成就。在美国,创意产业更被认为是知识经济的核心与动力,成为美国保持和提升国家经济竞争力的关键性因素。发达国家的成功加深了我们对文化创意产业价值的认识,从21世纪开始,国内发展文化创意产业的呼声日高,措施迭出,成果可喜。北京、上海、杭州、深圳等大城市的文化创意产业已初露锋芒,业界热情高涨,政府积极支持。

创意与创新、创造的区分

创意与创新、创造语义相近,容易混淆。一般而言,三个概念都是指通过人类的创造性劳动,产生一种前所未有的事物或思想。然而,三个概念在外延上还是存在明显的区别。创造常常与发明联系在一起,指人们在自然科学和工程技术领域“首创前所未有的事物”(见《辞海》),虽然创造一词也常被引申到其他领域,但其核心含义仍是指在科学技术上取得新成果。至于创意,应理解为在社会文化领域的新观念、新思想、新设计,与人类的精神文化活动相联系。尽管在很多情况下,创意也会借助于某种物质载体表达出来,例如新颖的服装设计,独特的产品造型等,但其满足的仍然是人类的一种精神文化需求,提供的仍是一种文化体验。创新是一个使用频率极高的概念,按照熊彼特的观点,创新是指"企业家对生产要素的新组合",这包括:引进一种新的产品;采用一种新的生产方法;开辟一个新的市场;获得一种原料或半成品的新的供给来源;实行一种新的组织形式。创新并不等于发明,一种发明只有应用于经济活动并成功时才能算是创新。不难看出,创新更多的是指经济商务层面的创造性活动。

事实上,在不十分严格的语境下,上述三个概念常常被混淆,例如,单纯的技术发明有时也称为创新,而有助于一种技术发明的新设想、新观点也被称为创意等。于是一部分学者主张将任何形式的具有创造性和创新特征的产业统统归结为创意产业,并据此认为在称谓上应以“创意产业”代替“文化创意产业”。笔者认为,这种泛化创意概念的做法对正确认识文化创意产业的内涵和特征是十分不利的。至少在现阶段,将创意界定于社会文化领域,将其与科学技术领域的创造和经济商务领域的创新区别开来,这对于发现和研究文化创意产业的独特价值、推动和扶持文化创意产业的发展都是十分必要的,应保留目前文化创意产业的称谓,以突出创意的文化特征。

文化创意产业与文化产业界定

突出创意的文化特征,并不是要把文化创意产业与文化产业混为一谈,事实上,当代的文化创意产业之所以倍受关注,其根本原因在于创意本身,正是创意的巨大潜在经济价值吸引了人们对文化创意产业的关注。各国在推动文化创意产业发展的过程中,通常会列举本国文化创意产业的范围,例如英国定义的文化创意产业就包括广告业、设计业、电影、表演艺术、出版业等10余种产业。北京市统计局划定的北京地区文化创意产业包括:文化艺术;新闻出版;广播电影电视;软件、网络及计算机服务;广告会展;艺术品交易;设计服务;旅游休闲娱乐;其他辅助服务等9大类。从传统的产业分类视角看,文化创意产业与通常意义上的文化产业有着很大程度的重合,这导致许多人把文化创意产业误认为是文化产业的一种新的表述。笔者不同意这种混淆文化创意产业与文化产业的观点。文化创意产业不是传统国民经济统计意义上的产业概念,文化创意产业产生于新技术条件之下,是对产业链的分解重组,渗透于产业链的各个环节。文化创意产业的核心与关键是创意,只是因为文化产业中的创意性活动更为直接、更为密集,才使得各国在沿用传统的产业分类概念来界定文化创意产业的范围时,将许多属于文化产业范围的完整产业包含其中。

从总体上看,文化创意产业所生产的产品可以分两大类:一类是消费性文化创意产品,即直接满足大众消费的文化产品,例如电影电视作品、电子游戏、文学作品、音乐及表演艺术等,提供此类产品的产业类似于传统产业分类中的文化产业;另一类则是生产性文化创意产品,即为包括文化产业在内的各产业提供中间产品,如剧本、服装设计、工业品外观设计、广告方案、软件等,这些属于相关产业的文化创意,为产业链中的重要乃至关键环节,但本身却不能用文化产业加以概括。

文化创意产业与产业的文化创意二者的关系

文化创意产业超越了一般的产业概念,打破了传统的产业界限,是对产业链中文化创意环节的提炼、分解与重组。文化创意产业已经渗透到从制造业到服务业,从文化产业到一般产业的所有产业之中,任何产业都会因成功的文化创意而获得价值的提升。那种试图沿用传统观点,将文化创意产业限定在某种成型的、完整的产业范围之内的做法,无助于我们对文化创意产业巨大价值的认识。

产业中的文化创意因素无所不在,并占据产业价值链的高端。产品设计、建筑设计、手工产品的制作、艺术品设计与制作、广告创意等等,创意活动与几乎所有的产业相关。发掘每一个产业中的文化创意因素,以文化创意来提升产品的附加价值,培育只属于自己的核心竞争力,这不仅是文化创意产业的题中应有之意,更成为体现文化创意产业价值的关键。意大利的成功就是对这一观点最好的诠释。当物美价廉的“中国制造”因规模化生产和低廉的劳动力成本而行销全球时,意大利制造业却利用自身优势,摒弃规模化的工业生产老路,以文化创意产业为基础,在汽车、时装、工艺品等工业设计、时尚创新及手工制作等方面闯出一条独特的发展之路,不仅使本国的文化创意产业蓬勃发展,也使着眼于精细生产、个和高附加值的“意大利制造”在世界市场独树一帜。“中国制造”由于附加值较低,给中国的经济带来的贡献到底有多大,历来存在较大的争论,与此不同的是,“意大利制造”无可辩驳地推动了该国的经济复兴。

毫无疑问,产业中的文化创意才是文化创意产业的核心,认识到这一点是有十分重要的意义的。在文化创意产业大行其道的今天,仍有很多人对于文化创意产业的价值存在疑问,其根源就在于没有重视产业中的文化创意因素,仅仅把那些能够提供成熟文化产品的产业(例如影视产业、出版业等)看做是文化创意产业的全部。以北京为例,对于北京发展文化创意产业的良好基础与有利条件,人们所持的观点是比较一致的,但对于文化创意产业能否成为北京的支柱产业则有很多异议,部分学者或政府官员认为,文化创意产业不可能象制造业,如汽车、钢铁等行业那样,在解决就业和贡献税收方面发挥巨大作用。笔者认为,之所以会有这种观点,主要是对文化创意产业的认识存在片面性,忽视了产业中的文化创意因素。应该看到,文化创意产业是以文化为基础、以创意为核心,具有高渗透性的产业,可以与其他产业部门相互融合,促进产业的升级。将文化创意产业与传统产业对接,可以有效地提升产业的竞争力、提升城市的竞争力。作为国家的首都和政治、文化中心,北京的产业发展面临资源和环境的巨大压力,发展文化创意产业则为北京走出目前的产业发展困局,创造首都经济新的辉煌提供了一条重要的路径。

参考文献:

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关键词:文化产业 创新 产业组织

当大力发展文化产业的喧嚣过去,各地文化产业园或入不敷出、或人去楼空之时,重新审视文化产业的概念,分析文化产业的组织形式,讨论创意的滋生路径,确立文化产业的市场边界,是各地文化产业发展所面对的共同问题。发达国家的产业实践表明,文化产业战略的实施是在制造业的产业发展阶段完成了从粗放经营到精细制作,积累了一定的创新经验之后开始的;且其产业组织形式也由完全竞争(企业无力创新)或独家垄断(企业不愿创新)过度到了由3―5家企业垄断一个行业的寡头垄断时期(有竞争压力又有创新实力)。由于中国的文化产业发展战略是在制造业由粗放向精细化转变之前,创新还没有成为业界的普遍诉求,制造业自身也面临着企业整合的背景下展开的[1];因此,中国的文化产业实践不能简单地模仿发达国家,要先易后难,把握节奏。

一、从文化产业外延与内涵的角度看,文化产业是以工业化生产为基础的艺术“创作”

联合国教科文组织关于文化产业的定义是:按照工业标准生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动[2]。这个定义强调的是,文化产业从外延的角度看即按工业标准生产的艺术制作。言外之意,没有按工业化标准生产的艺术制作就不属于文化产业了。联合国的定义给人的感觉是:发展文化产业就是要把文化作坊工厂化。美国政府把文化产业定义为版权产业,范围包括书刊、影视、动漫、计算机软件、演出、广告、旅游、餐饮、服装、会展、装修设计[2];因为,这些产品的创新受到版权法的保护。对比教科文组织的定义与美国政府的定义可以发现,教科文的定义强调的是“工业化生产”―生产方式的提升,而美国政府的定义强调的是“版权”-产品内容的创新。本文的进一步解读是:联合国的定义,给我们的启示是:发展文化产业就是要用工业的方法改造传统作坊的加工方式;美国政府的定义给我们的启示是:发展文化产业的着力点是创新。

二、基于创作的个体性,文化产业的组织形式既有工厂化的车间,也有作坊式的工作室

由于创意活动的个体性比较强,比如,创作多数情况下不是集体行为,而是个人的独立思考;所以,文化产业的组织形式既有产业园里的工厂化的生产车间,也有散落在街头巷尾的创意作坊。考虑现代街市上的各类作坊已经是借助现代工厂技术、实现标准化生产的艺术品制作;所以,创意作坊并不违反联合国“以工业的标准进行艺术品生产”的定义。联合国的定义强调“用工业的标准进行生产”的目的,是借助现代工厂技术提高艺术制作的效率;而不是限制使用手工劳动。可见,工厂化生产并不要求艺术品制作过程的每个环节都必须是工厂化的。

三、从创意的存在方式分析,创意更多地表现为生产要素的重组、生产经验的借鉴

养殖业说不上是创意行业,但增加养殖场的观光功能,把传统的养殖场变成观光养殖场,实现了附加值的倍增;于是,传统产业就变成了创意产业。增加观光旅游的创意属于企业经营诀窍可以纳入版权的保护范围,这符合美国政府关于文化产业的定义。刷房子、铺地砖、安装门窗玻璃的房屋装修,也说不上是创意产业;但装修的个性化、艺术化,让室内墙体、陈设变得与众不同,装修活动也就变成了创意活动。由于装修作品设计也属于版权保护的范围,根据美国政府的定义,家装也可归入文化产业。由上述两例不难看出,创意不必是伟大的发明,也不是前无古人,后无来者的思想;而更多地表现为生产要素的重新组合。纵观历次科技革命无不是在一个领域的创新,然后向其它领域推广,于是,成就了一波革新浪潮。可见,创新行为不一定是领导潮流,多数情况下是跟上潮流。

四、从文化产品的公共物品性质推断,文化产业与文化事业是两种繁荣文化的路径

由于文化产品的公共物品性质,即一个人对公共物品的消费,并不影响其它人对同一个物品做同样的消费;所以,公共物品的生产就会面临搭便车、不劳而获的问题。因此,文化产品的生产并不能全部由市场来组织,在不少情况下,它应该由政府来做。这就是所谓文化产业与文化事业的区别,或者说是市场与政府的边界划分问题。这里本文要强调的是:发展文化产业不是要把文化事业市场化;而是要把文化作坊工厂化。其宗旨是要用现代工业技术提升艺术品的生产效率。

五、从创意的载体与存在空间出发,促进文化产业发展可以遵循如下四项原则

(一)基于文化产业项目不同的创意难度,先易后难,从创意要求低的项目切入

发展文化产业是要以创意为前提的,但不同的文化产业项目的创意度是不一样的;所以,文化产业项目的选择要先易后难、把握节奏,率先从工厂旅游、休闲文化、装修、广告、会展,这些创意难度低的行业切入。在文化产业的项目中,比如书刊、影视、动漫是必须有“创”才会有“新”的,而像计算机软件、演出、广告、旅游、餐饮、服装、会展、装修设计等项目,其“新”主要来源于对其它行业经验、技术的借鉴。因此,以产业间相互借鉴的项目为基础,待积累到一定程度时再深入到“创”的项目中去。

(二)树立大文化的概念,从生活创意中,发现文化产业项目

文化即人化,有人的烙印的东西,有人类生存痕迹的东西,都是文化[3];于是,从广义的角度来看,生产活动、生活行为都是文化的存在方式。实际上,人类的文化史就是一个生存史;文化创意也更多地表现为生活创意,而不仅仅是社会精英们的行为。台湾作家龙应台(2012)说,谈到文化、创意、产业的连结,常让她想起在古时候,人们会把葡萄变成酒,再发展成红酒的品牌,进而让品酒成为一种生活方式[4]。她认为这就是一种创意产业。

(三)基于艺术与经济发展的不平衡性规律,筛选出各地有比较优势的文化产业项目

艺术与经济发展存在着不平衡性的规律告诉我们:并不是经济最发达的地方才能有艺术生产;也不是一种艺术形式发达,另一种艺术形式也先进。基于艺术与经济发展的不平衡性可以推论出:某种艺术形式可能会在经济发展水平不高的地方开花结果,比如剪纸在陕北比在江南发达。再如,意大利、法国的时装是世界一流;而美国的电影、体育是世界一流。另一方面,艺术与经济之间也有平衡性的一面,即随着技术的进步、经济的发展也会滋生新的艺术形式。如今天的动漫,它是以计算机的应用为前提的,是与科技发展同步的。[5]再进一步分析下去会发现,平衡性中也存在着不平衡。比如,计算机硬件最先进的是美国,可计算机软件业发展最快的是印度,动漫发展最快的是日本、韩国。因此,发展文化产业不是发达国家、发达地区的专利或优势。

(四)为实现文化与产业的融合,即鼓励艺术工作者的创作,也鼓励产业界的发现

发展文化产业一方面是要用已有的工业技术来提升手工制品的生产效率,尽可能实现手工制品的工业化生产;另一方面是把文化的理念融入到工业制品的设计与制作当中,从而提升产品的品质或文化内涵。要实现这样一个目标,就需要集合艺术工作者与产业界的智慧。由于艺术工作者与产业人士不同的工作领域、生活圈子,文化产业项目又往往滋生在二者的结合部;所以,要找到二者的交集,就要鼓励艺术工业者与产业界相向而行,努力向对方的空间里进行渗透。

六、结语

尽管中国的产业集中度还没有达到垄断竞争的状态,但实际上中国已经走在了创意产业发展的路上。当今的中国并不缺少生产、生活的智慧,也不缺少经验的借鉴与交流,可以说通过创新实现升级产业只是时间问题。公众不用担心文化产业园的荒芜,这刚好是市场优胜劣汰的体现,符合由完全竞争或完全垄断到垄断竞争的产业发展定式。

参考文献:

[1]李亚卿.经济学(产业组织形式)[M].上海:上海财经大学出版社,2010:309―310

[2]姚东旭.文化创意产业的界定及其意义[J].商业时代,2007(8)

[3]毛志成.文化产业贵在由“文”到“化”[J].文化创意产业参考,2011(10)

[4]龙应台.请用文明来说服我[M]. 台湾时报文化出版社,2006:194―196

[5]黄大生.文化与经济等社会一般发展的不平衡性初探[J].湖南社会科学,1998(4)

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关键词:创意产业;价值链;运作模式;建议

当今世界,创意产业已经由理念逐渐演变成具有自主知识产权的高附加值产业,隐藏着巨大的经济效益。近年来,我国也逐渐认识到文化创意产业发展的重要性,并将创意产业发展提升到区域快速发展的战略层面。但是,我国创意产业仍处于市场尚不成熟、需求尚不稳定、产业链尚不完整的时期,文化创意产业价值链仍处于割裂状态,主要环节增值能力不足,各环节联动协作能力不够,相关配套产业体系不完善,亟须构建产业链各环节的衔接机制,整合优化产业价值链。

一、创意产业概念

1998年英国创意产业特别工作小组在《英国产业专题报告》中首次对创意产业进行了定义,定义为:“源于个人创造性、技能与才干,通过开发和运用知识产权,具有创造财富和增加就业潜力的产业。”厉无畏在《创意产业导论》中,提出“文化产业的内涵的关键是强调创意和创新,从广义上讲,凡是由创意推动的产业均属于创意产业,通常我们把以创意为核心增长要素的产业或缺少创意就无法生存的相关产业称为创意产业”。

纵观国内外学者对创意产业的定义,均强调创意产业的创新性、文化性及高科技性等。文章基于价值链理论,将文化创意产业定义为:以内容为核心,人才为依托,文化产品为载体,各节点企业、关联环节围绕原创企业相互协作完成创意价值创造、传递及增值的过程,从而形成网状产业价值链的有机结合体。因此,创意产业价值链分析对创意产业发展尤为重要。

二、创意产业价值链分析

迈克尔·波特提出的“价值链分析方法”中指出:“每一个企业都是用来进行设计、生产、营销、交货等过程对产品起辅助作用的各种相互分离的活动的集合”,即单个企业由特定方式的五种基本活动和四种辅助活动构成,基本活动包括内部活动、生产经营、外部后勤、市场和销售;辅助活动包括采购、技术开发、人力资源管理、企业基础设施。波特的价值链分析同样适用于文化创意产业,文化创意产业价值链管理主要研究的是各创意主体围绕原创知识对价值链各环节的运作,使得相关价值活动环节无缝整合,进而实现价值增值的目标,如图1所示。

(一)创意产业价值链主要环节

创意价值链是产业发展的生产经营链,即通过创意的开发,生产制造,以产品及服务为载体,利用市场营销和渠道销售进入消费环节,消费者直接进行消费体验,或者进入衍生创意产品市场进行消费交易。创意产品由内容创意—生产制造——营销推广——传播分销——消费交换的路径形成过程中,完成了创意产品价值创造——价值开发——价值捕捉——价值挖掘——价值实现——价值增值——价值实现整个价值传递过程。

(二)创意产业价值链运作支持条件

1.文化支持。内容创意强调创意产业文化性,即创意产业以一定的文化为产业支撑。2009年《文化产业振兴规划》中将“文化创意”作为文化产业发展重点之一,首次明确“文化创意”归属于文化产业,因此创意产业具有文化产业最基本的文化特征。

创意产品是文化内容的载体,不仅具有商业价值,还具有知识、观念价值,即为产品和服务注入新的文化要素,为消费者提供与众不同的新体验,提高产品与服务的观念价值。

2.技术支持。创意产业是以高科技手段为支撑条件的产业,是创意、人才与技术相互融合的产物。目前对创意产业开发主要表现在技术内容的创新,体现在信息技术及网络技术在制造环节及分销环节的渗透带动作用,将高科技融入消费体验过程,增加创意产品科技含量及服务水平,从而吸引消费者。

3.资金支持。资金是支持创意产业发展的基础条件,同时也成为创意产业发展的制约性因素。创意产业处在发展初期,投资收益不确定性较强,创意企业中小企业居多,抗风险能力较弱,融资渠道狭窄,难度较大,亟须完善创意产业投融资机制。

4.产业支持。创意产业与相关产业具有较强的多向关联性,即创意产业与前向产业及后向产业间投入和产出联系密切。创意产业是对同类别行业运作过程中产生的知识、技能及经验等的运用,同时,作为处在价值链高端的产业,为下游产品制造行业及产业等提供中间创意元素的投入,而制造产业正是创意思想得以物化的经济载体。因此,创意产业的发展需要相关产业的支持。

三、创意产业价值链运作模式

创意产业价值链运作模式是基本价值链条的构建基础上,对价值增值核心环节的挖掘,进而对价值链进行延伸及整合,完善价值链衔接机制,优化价值实现路径,形成产业良性循环,如图2所示。

(一)创意产业价值核心增值环节

1.内容创意。内容创意处在价值链前端,是整个产业的关键环节,同时是整个产业运作的核心环节。创意产业强调“内容为王”,利用个人智慧和创造力对文化、信息进行深度挖掘,形成创意理念,进而对理念内容的独创性进行开发,形成知识运作机制,保证创意产品的原创性,满足消费者的个性需求。

2.创意人才。创意产业以创新和创造力为核心,而创新和创造力很大程度上取决于人才,因此创意人才是创意开发、创意活动的关键生产因素。以产业链为依据,创意人才主要包括产业前端的文化创意提供者,如设计师、艺术家等,生产环节的技术开发、营销推广人才以及产业推广环节经营管理人才等。

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关键词:创意产业 产业环境 创意城市 构成要素

一、创意产业的界定和特征

(一)学术界的观点

英国“创意产业特别工作小组”(Creative Industry Task Force,CITF)把创意产业定义为“源于个人创造力、技能和才干,通过开发和运用知识产权,具有创造财富和增加就业潜力的产业”。凯夫斯(cayes。2004)从文化经济学角度定义创意产业,并力图构建新的创意产业的文化经济学。他认为,创意产业提供给我们宽泛地与文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相联系的产品和服务。霍金斯(Howkins,2006)从专利授权角度出发,认为创意产业主要包括著作权(CoPy-fight)、专利(Patent)、商标(Trademark)、设计(Design)等四项产业,并由此形成了智慧财产。因此,创意产业可界定为:产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门,本质是用创意资本投入把所有产业联系在一起。

(二)国际组织和国家(地区)的观点

截至2008年底,世界主要国家和地区关于创意产业内涵与外延的提法,依据名称划分成三种:一是以英国政府定义为基础的“创意型”,比如创意产业是以创新思想,技巧和先进技术等知识和智力密集型要素为核心,通过一系列创造活动,引起生产和消费环节的价值增值,为社会创造财富和提供广泛就业机会的产业:二是以美国政府定义为代表的“版权型”,比如版权产业是生产和分销知识产权的产业,包括所有与知识产权相关的产业;三是中、韩等国的“文化型”,比如文化产业为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。

二、产业环境的重要性研究

首先,企业外部环境历来是战略管理领域的重点研究方向之一。Daft(1988)提出企业外部环境或许比其它因素对组织结构、内部过程及管理决策影响更大,并进一步将企业外部环境中的一般环境细分为科技环境、政策环境和社会文化环境。

其次,和生物体一样。企业的生存与发展也与其所处的生态环境是一种相互依赖和相互制约的关系。Moore(1993)首次提出和定义了“企业生态系统”的概念,这是一个“由相互作用的企业组织与个人形成的经济群体”,企业所处生态系统制约着企业的发展,任何一个企业都应与其所处环境共同进化(co-evolution),塑造一个开放、抵抗力强的生态系统。企业生态系统由企业及其环境构成,这些环境包括企业、政府、供应商、顾客、股东等利益相关者。以及企业所在的社会、政治、经济、文化和自然环境等。

最后,C00ke(1992)提出区域创新系统是“企业及其机构经由以根植性为特征的制度环境,系统地从事交互学习,并由治理结构(Governance Strueture)和商业创新(Business Innovation)两个关键维度构成。根据欧洲创新环境研究小组(GREMI)的观点。企业是环境的产物,创新环境是培育创新和创新性企业的场所,区域创新网络正是这样一种有利于企业创新的区域治理结构。

三、关于创意产业环境构成要素研究

国外学者很少直接涉及创意产业环境的构成要素的讨论,但是他们对创意城市产生因素和条件的研究,对本研究有很大的帮助。英国经济学家汤姆・坎农提出。未来的城市尤其是大城市的发展,将更主要依靠人的创意和创造力来推动其在全球经济中的竞争,创意的思维和理念将渗透到城市社会和经济的各个领域,这类城市称为“创意城市”。本文在综述国内外相关文献的基础上,重点就创意城市产生因素或条件展开讨论。

(一)急剧的经济和社会变革环境

Peter Hall(2000)通过对比公元前5世纪的雅典、14世纪的佛罗伦萨、莎士比亚时期的伦敦、18世纪晚期和19世纪的维也纳、1870―1910年间的巴黎以及20世纪20年代的柏林,得出高度保守、极其稳定的社会,或者所有秩序已消失殆尽的社会都不是产生创意的地方。拥有高度创意的城市,在很大程度上是那些旧秩序正遭受挑战或刚被的城市。

(二)三因素说、“3T”理论与“3S”学说

首先,Hospers(2003)归纳出非稳定状态(Instability)、集中性(Concentration)和多样性(Diversity)是创意城市形成的重要因素。第一,越是在危机、冲突甚至动乱的时期,越容易出现创造性成就,因此。非稳定状态是引发创意的不可或缺的基本因素:第二,由空间集聚产生的规模经济能够带来人们信息交流和社会交互所必需的集聚效应,使得城市中创意的可能性大大增加,但这只是“创意行为产生的必要条件而非充分条件”;第三,来自不同国家、不同文化、不同行业的艺术家相互交流,各个门类的创意设计和信息相互渗透,互相提供机会,形成了互相共生和竞争,多样性为创意城市的发展带来了活力和动力。

其次,Florida(2003)以传统模型为基础。提出构建创意城市的关键要素是“3T”理论:即技术(Technology)、人才(Talent)和包容度(Tolerance)。但Glaeser(2004)认为Florida的“3T”理论是一种传统的人力资本理论,而且Florida关注的是美国中西部和东部的一些工业化城市,但就全美国来说,促进经济增长的因素还有很多,比如人们喜欢居住在阳光充沛的地方,而且人们的确喜欢那些以汽车为中心的城市(Cm-centered Cities)。Glaeser坚持真正有效的是“3S”因素,包括技能(Skills)、阳光(Sun)和城市蔓延(Sprawl)。

(三)四活力与七要素说

Landrv(2000)强调城市的活力和生命力(Urban Viabili。ty and Vitality)是创意城市的主要测量指标。包括经济活力、社会活力、环境活力以及文化活力等四个方面。他进一步指出创意城市的基石是:①人员质量;②意志与领导素质;③人力的多样性与各种人才的发展机会;④组织文化;⑤地方认同;⑥都市空间与设施;⑦网络动力关系。

部分国内学者也从创意城市产生因素的角度,对创意产业环境的构成要素展开讨论。如盛垒和杜德斌(2006)对英国的伦敦、美国的纽约、波士顿、芝加哥、瑞典的斯德哥尔摩、中国的上海、香港、台湾等国际著名创意城市进行了对比研究,归纳出创意城市产生的七个条件:①发达的创意产

业;②密集的创意阶层;③强大的技术创新能力;④宽松开放的创意氛围;⑤众多知名的大学;⑥高效的知识产权保护体系:⑦完善的制度结构。

四、小结

第一,创意产业的发展符合经济发展的要求,体现当前经济发展的本质特性。随着经济的发展以及人们收入水平的不断提高,对商品的个性化需求和文化诉求势必越来越高,经济必然要产生出一个越来越庞大的创意产业,并在此基础上发展出一种创意经济。这种创意经济的意义,不仅仅局限在满足人们的个体和文化需求方面,另一方面也体现为,社会经济的任何一个产业,通过引人合适的创意,其附加价值就会大大提高。

第二,创意产业是通过“越界”促成跨行业、跨领域重组与合作的全新产业。创意产业已经超越一般文化产业,更加强调文化产业与第一、第二以及第三产业的融合和渗透。任意一种创意活动都必须在一定的文化背景下,通过重塑传统产业结构来完成价值实现。

第三,创意产业来源于人的创造力。创意产业首要特征就是人的创造力,因此,创意产业可定义为那些具有一定文化内涵,来源于人的创造力和聪明智慧,并通过科技的支撑作用和市场化运作可以被产业化的活动的总和:创意产业是依靠人的创造力、技巧及天赋。来创造财富促进经济增长的产业形式。

第四,创意产业的基石是文化。按照创意性质和文化应用的区别把创意产业分为两个大类,即通过赋予历史文化某种新的内涵。从而给予产品或服务以艺术想象力的消费性创意产业;以及探索适合本土文化需求的产品设计创新,或者企业经济体制、管理模式应用创新的生产性创意产业。由此可得,每个创意工作者都可以在植根文化的基础上将个人对产品的理解和创意冲动倾注于创作中。所以,文化创意产业中的地位由此奠定。

第五,知识产权保护在创意产业存续发展中的重要作用。创意产业是一个智力密集型产业,创意存在于技术、经济和文化艺术等多个方面。由于创意知识在转移中不具备排他性,因此,必须有知识产权的保护才能够创造财富。如果没有知识产权保护,创意产业将面临任意仿制、随意复制的混乱局面。失去利益的保障,也就没有了创意的动力,整个行业都将面临生存和发展的危机。

通过对上述5个特征的归纳,不难发现,创意产业的发展需要经济环境、合作氛围、人力资本、文化基石和知识产权保护制度的支撑,而这些要素都是创意产业发展的环境要素。所以。研究者提出:

(一)产业环境的重要性表现在企业与环境之间是一种相互依赖和相互制约的关系

企业外部环境理论、企业生态系统理论和区域创新系统理论均强调企业是环境的组成部分,必须将环境和企业有机结合起来,提高企业适应和塑造环境的能力。

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关键词: 知识产权; 文化创意产业; 竞争力

中图分类号: G124文献标识码: A 文章编号: 1009-8631(2011)07-0092-01

文化产业,是文化可以作为生产要素进行生产的产业,是通过技术介入和产业化的方式制造、营销不同形态的文化产品的行业。

文化产业(Culture Industry)一词,最早见于西方法兰克福学派霍克海默和阿多尔诺在1944年合作发表的《文化产业:欺骗公众的启蒙精神》一文,以后又见于1947年出版的《启蒙辩证法》一书。Culture Industry一词,我国学界在二十世纪九十年代以前一直译为“文化工业”。现在所说的文化产业更多的是从拟定国家政策、发展经济和扩大就业的角度来认识的,或被产业统计的经济价值的理解所代替。

创意产业的概念,最早见于1998年英国的《创意产业路径文件》,该文件明确指出:“所谓创意产业,就是指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。”

但是,最早把“创意”定义为一种经济现象,并将其作为制订一项政策依据的国家却是澳大利亚。因为早在1994年,澳大利亚就以“创意国度”(Creative Nation)为目标,公布了澳大利亚有史以来把文化“创意”作为经济发展要素的第一份文化政策报告,强调文化发展有利于推动以文化为生产要素的经济。以后英国又借鉴澳大利亚的经验,并发展了文化创意产业。

虽然文化产业、创意产业在世界范围内迅速兴起和发展,并且已有半个多世纪的历史,但是至今仍没有统一的名称和定义,其在美国叫版权产业,在西班牙叫文化消闲产业,英国重视“创意产业”的提法,日本一些国家却强调“内容产业”的内涵。

为此,英国经济学家逊・霍金斯于2005年12月在上海举办的“上海知识产权论坛”上发言时说,所谓创意产业,就是一切利用人脑的创造力创造财富和就业的产业。他的这一观点,在于强调文化产业、创意产业的“文化”、“创意”成果,都是知识产权保护的重要内容和体现。

目前,我国关于文化创意产业的认识应该说是学术界在原有文化产业、创意产业,以及相关产业理论的基础上进一步研究、发展和完善的一个显著进步,是对文化产业理论研究的一个重要补充,也为政府进一步改善投融资环境,制定产业政策,实施市场营销战略、人才培养战略和国际化战略以及加强对知识产权的保护等提供了非常重要的理论依据和科学指导。

文化创意产业最大的特点就是推崇创新,是文化创造性与先进科学技术有机结合并体现高附加值的过程,是艺术的创造性成果与市场开发完美结合以实现价值的最高取向的活动。文化、创意能力,在某种意义上已成为国际企业竞争力的核心本能。尽管如此,如果没有知识产权的保护,这种“核心”,也只能是“创意”的本身,甚至不会由“文化”、“创意”衍生出产品,或发展为产业。

所以,由知识产权所构成的文化创意产品是构建、形成一个产业规模的基础,是扩大到经济范畴的必要条件。

关于知识产权的概念,是源于《世界知识产权组织公约》第2条第(8)款的规定。随后又被WTO《与贸易有关的知识产权协议》(简称?TRIPS)的第一部分第1条所引用。上述两个国际法律文件对知识产权划定的范围,是当今世界各国知识产权法律制度的立法基础和普遍通例,迄今,世界上大多数国家的法学著作、法律规范,乃至国际条约,都是从以上两个公约和协议所划定的范围出发,来明确知识产权概念和定义的。据此,知识产权是指:发明、发现、作品、商标、商号、反不正当竞争等一切智力创作活动所产生的权利。

文化创意产业与知识产权的关系,应该是文化创意产业行业标准与知识产权保护范围的关系。因为知识产权的保护,是法律授权许可范围的保护,是在法律授权保护行业标准规范下的保护,因此,这种保护的程度必然受行业标准的规范和约束。

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【关键词】文化创意产业;背景;问题;对策

一、文化创意产业产生的背景及内涵

英国是最早对“创意产业”进行定义的国家,在1998年出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出,“所谓创意产业,就是指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。”根据这个定义,创意产业包括广告、建筑、美术和文物交易、手工艺、设计、时尚、电影、音乐、表演艺术、出版以及电视、广播等行业中的诸多部门。在2002年,创意产业就超过了制造业成为英国第二大产业(仅次于金融服务业)。那么,创意产业究竟是怎样一种产业呢?创意产业,其最核心的是创造力,它是创意产业的生命,这最核心的创造力又是原创和创新的组合;创意产业源于文化产业有高于文化产业,是对文化资源进行创造性的开发和利用;创意产业以高新技术为载体,技术创新是创意产业发展的重要手段。

我国的创意产业于2005年开始萌芽,随后的2006年成为中国创意产业的元年,同时也是创意产业广泛普及并开始为更多人所关注的第一年,因为在这一年,《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》正式,首次将“创意产业”写入其中,以此为指导,各地也纷纷制定扶持创意产业的各种政策,中国创意产业的发展环境逐渐孕育,发展实践不断推进。2009年国务院常务会议通过的《文化产业振兴计划》有明确表示将重点支持文化创意等产业,表明创意产业已经上升到国家战略层面。

其实文化创意产业这一概念是具有一定中国色彩的,因为在很多西方学者那里,往往更多被表述为创意产业。最先使用文化创意产业这个概念的是我国台湾。在2002年他们把发展文化创意产业放到一个非常重要的位置并提出来,制定了文化创意产业的发展规划和行动的具体方案。我国大陆地区关于创意产业的提法主要有两种:一种就是叫做“文化创意产业”,主要是以北京为代表,包括南京、杭州、成都等城市。归纳起来文化创意产业是指以文化为基础,依靠创意人的智慧,对文化等资源进行创造与提升,产生出高附加值的产品,创造财富,提高就业潜力的产业。按照我国现行行业分类可分为四类:一是文化艺术类;二是创意设计类;三是传媒产业类;四是软件及计算机服务类。第二种是称为“创意产业”,主要以上海为代表,包括广州、深圳、重庆、西安等。这有所区别于英国初始的创意产业。“创意产业”所囊括的行业比北京的“文化创意产业”少得多。截至目前,在世界上由政府出面使用文化创意产业的,仅有我国。

二、当前我国文化创意产业发展中存在的问题

国际发展经验表明,当人均GDP超过1000美元后,经济将进入一个新的发展时期,社会消费结构将向着发展型、享受型升级,人们对物质以外的精神需求将提出更高的要求。到目前我国人均GDP已经超过了3000美元,这意味着国内消费市场总体空间进一步扩大,中国正在向消费型国家过渡。在此背景下,作为能够创造巨额利润的创意产业链条必不可少的环节,创意产品的生产、营销和消费开始受到了空前的重视。虽然我国的文化创意产业已经初具规模,但由于一些问题没有得到解决,其发展仍面临着很大的挑战。

(一)融资难

创造力是文化创意产业得以发展的源泉,它的发展不依赖于资本但却离不开资本的支持。我国目前文化创意产业普遍都存在融资困难的问题。其中有很大一部分是由于文化创意产业本身所固有的特性所决定的,如:创意者、创意团队由于其自身素质的参差不齐、创意产品本身的复杂性等因素加剧了对文化创意产业的投资风险;大多数的文化创意企业由于其自身规模有限、有形资产偏小、缺乏完整的企业发展规划、经营缺乏稳定性、企业管理不规范从而导致其综合实力较小、信用水平偏低。目前文化创意产业仍然是依靠以政府投资为主的单一的投资机制,政府以外的投资依然不是很旺盛,而这仅有的政策性资金也是更多的倾向于大型企业而忽视中小创意公司。再加上金融体制和金融工具的限制,大大增加了文化创意企业融资的难度。

(二)对知识产权的保护力度不够

知识产权是创意产业存在的基础和得以发展的制度支撑。文化创意产业的产品具有创造成本高、投入大,但复制容易、复制成本低的特点,所以创意产业的发展和壮大必须要以完整的、完善的知识产权保护体系为基础的。我国由于多年的历史和经济原因,广大民众对知识产权的认识不够、人们的法律意识淡薄,导致许多自己民族的品牌在国外被抢注,而国内创意公司由于忽视对自己商标权、专利权的保护导致盗版、“山寨”成风以及行业之间恶性竞争、低水平之间的相互模仿;再加上国内关于知识产权的法案一直不完善以及对假冒伪劣产品的打击力度不够,对文化创意产品的保护还存在真空区域,这些都大大阻碍我国文化创意产业的发展以及人们对文化创意的热情。

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2007年10月15日,被誉为世界“创意经济之父”的英国经济学家约翰・霍金斯在上海与奇正沐古国际咨询机构董事长孔繁任就创意经济在中国的发展进行了探讨。

第一部分:创意经济的核心是满足消费者的精神需求

孔繁任(以下简称“孔”):霍金斯先生,您好!目前,在中国有三个概念,第一个叫文化创意产业,第二个叫创意产业,第三个叫创意经济。您认为这三个概念有什么不同?

霍金斯(以下简称“霍”):这是个很好的问题。创意经济的核心是供求关系,在这三个名词中,它所包含的范围最广;其次是创意产业,核心在于创意产品和服务的生产、制造,包含设计、工业设计还有旅游业等;最后是文化创意产业,涵盖范围最小,核心在于文化的符号和价值,比如表演艺术、文学、绘画等。创意经济,不但包含了文化创意产业的所有内容,还包括创意产业中的制造和消费创意及文化。

这里有个数据,在美国有一半以上的从事创意产业的人并不被归纳在创意产业范畴之内,这也就是我倾向于使用“创意经济”这个词的原因,因为它包含了更广阔的概念。我觉得“产业”或“工业”这些词让人们联想到不断重复劳动的传统制造业的画面,使用这个词并不是最好的选择。

举个例子来说,有个年轻人在家里做了一段DV,然后放到YouTube网上和大家分享,这并不属于产业的范畴,但它属于创意经济,是个体参与的创造性活动和社会活动。

孔:那么,霍金斯先生觉得创意经济跟传统经济最根本的区别在哪里?

霍:传统经济或者制造业,重点是重复劳动、重复制造,成本越低越好,产品往往是日常消费品;创意经济就不同了,要产生大量新的想法、新的模式,产品最终是带有创造性的。

在传统经济里,人们买一个面包,是为了填饱肚子,满足生活的功能性需求。但是在创意经济里,人们去买一张音乐碟片,是为了追求与其他群体不同的文化或象征性特征。

孔:这样的话,创意经济的核心其实是对创意产品的定义,而这个创意产品的定义是由人们的精神性需求所决定的?

霍:是的。创意经济的概念可以说是创意产品和创意的供求关系。

孔:创意经济是关于创意产品的交易,显然比创意产业要开阔。但是这样的定义会不会过于泛化,我们很难界定。打个比方,我们现在做一块地板,叫生活家巴洛克。我们可以把这块地板看成是工业品,就跟创意经济无关了。但里面有手工炮制的成分,对消费者的需求来说,这块地板是不是就变成了创意产品而不是传统的工业品?

霍:消费者对于这块特殊的巴洛克地板的感受,带有创造性的精神层面体会,给消费者带来精神上的愉悦,的确是属于创意经济。创意经济包括传统制造业的成分,同时提供了传统产业的附加值,这几乎可以运用到所有的制造业。

孔:再打一个比方,国内一个家具品牌美克・美家先是给美国做OEM,当它开始做内销时,固为有原汁原味的美国乡村风格,所以价格卖得非常高。消费者消费的是北美文化或者欧洲文化,可能更多的不是创意,那么像这样一类产品是否也被定义为创意产品?

霍:不管以什么样的方式,它是一种附加值,和产品整合在一起,让它在市场上变得更有竞争力。如果没有创意和设计因素加到这些传统的地板和家具上,就不能产生更多的经济价值。

孔:从创意产业的角度来看,我们可以把工业品分为三个阶段:低创意的工业品;赋予它设计和文化内涵后,变成工艺品;再升级一个台阶就变成艺术品。那么,艺术品和工艺品又有区别,这个区别在哪里?

霍:主要的区别在数量上,如果艺术家是一次性的创意投入,就可能划分到艺术品范畴;如果是多次复制的,或者是一个艺术家创作,其他人模仿的,这就是工艺品。可以从两个角度去区分,一个是制作工艺,是制造的成分多还是创意的成分多;二是看创意的质量到底有多高。

第二部分:创意经济应对中国产业转型

孔:中国有个说法,未来10年中国企业面临的最重要课题是:产业的升级和转型。目前,国内明确的方向是环保、节能和原创,创意经济是不是会在传统产业的改造中发挥独特的作用?

霍:的确是这样,环保问题在全球范围内都是一个热门话题。比如,基本上所有欧洲公司的年度报告都是打印在回收利用的环保纸上。

关于节能,现在有相关政策要求,新造的房子不管是民居还是商用都要把节能设计作为重点。

关于原创,很多商品比如牛奶等,商家会强调是来自特定的农场,带有原创性的产品特别好卖。现在,很多年轻的、独立的设计师在市场上特别受欢迎。我想大型企业的时代会慢慢过去,新的时代会比较欢迎个体创意。

孔:这样会带来一个新问题,我们可能更多地把创意经济跟艺术、文化联系起来,但是当我们谈到环保、节能的时候,更多的是涉及到科技,那么科技跟创意经济的关系是什么?

霍:现在有一个趋势,人们愿意为创意付出高价。比如一幢新大楼,在宣传的时候,我们会用很少的篇幅说那些技术性元素,而更多地说我们雇用的设计师来自哪里,在设计上的造诣如何,会非常尊重创意上的表现。

孔:我是这样理解的:环保、节能,这些更多是跟科技有关而跟艺术无关。但是,当我们强调这是创意产品的时候,我们会更多地强调它是某个人设计的,这个设计会与众不同,而它本身所带来的好处并不重要。

霍:我同意您的观点。有人在成立一家化妆品公司的时候,说“我并不是在卖化妆品而是在卖一种时尚的生活方式”。YAMAHA的一位著名日本设计师说,我们并没有向消费者售卖一种交通工具,我们售卖的是令消费者激动的感受。最近,我在考虑买辆新车,最关注的一点就是车内的音响系统如何,因为这会影响到我的驾驶感受。

孔:创意产业的核心其实是包含专利、版权、商标和设计在内的知识产权,专利会牵涉到很多科技发明,您在《创意经济》一书中的观点似乎倾向于把科技在产品中的应用也纳入创意产业。

霍:的确,科技的进步也能使产品升级。比如说,我们现在普遍使用的mp3、手机等,都是科技进步带来的精神享受。

孔:但是,如果科技进步带来的产品升级,仅仅满足了消费者的功能性需求,是不是就不算创意经济?如果更多地满足了消费者的精神需求,

我们就将其定义为创意产品?

霍:如果科技的升级实现了一些物理性和功能性产品升级的话,也算是创意经济。但不是所有科技层面的进步都属于创意经济。举个例子来说,消费者认为,德国奔驰一直是采用最先进技术的企业。但是,消费者对技术本身并不是很熟悉,他们购买的是对奔驰技术的信赖。

孔:我们是不是可以明确这样一个概念:定义创意产品,唯一的方向就是消费者对产品的精神需求是否占主导性。

霍:是的。创意经济的核心是供需两方,一方是消费者,一方是设计师等创意产品的提供者,他们的愿望就是改善生活,改善世界,让一切变得更美好。

孔:我们回到一个具体的问题上。在核心创意产业当中,第一是广告业。广告业首先要满足的是广告客户,对客户来讲,不是满足精神层面需求,而是要帮他赚钱。那么,广告业为什么会被定义在创意产业里?

霍:广告本身就是一个非常有创造性的行业,是以创意为核心的产业。实际上客户的钱有很大一部分是花在媒体购买上,但这并不代表创意;真正代表创意的是广告公司的创意部。创意和赚钱并不矛盾。

第三部分:创意经济为中国的发展带来什么

孔:下面我们请霍金斯先生谈谈,创意经济将为中国的发展带来什么?

霍:中国的经济发展很快,以往的驱动力主要是向美国等国外地区出口,主要是低附加值的工业品,这不是一个长远的发展战略。今后的产品,不但是中国制造,更要有中国设计,中国完全拥有产品专利。如果你是单纯向国外出口创意产品,也可以造就一个创意产业,但同时,中国需要有一个很大的购买创意产品的群体。

欧美国家就有这样的创意经济环境,要在创意经济上更加有竞争力,中国就要具备这种环境,一个垄断的市场不会重视消费者的想法,会降低消费者满意度,会最终失去消费者。

我们希望看到的一个局面是,每个创意产业里都有国企、中外合资、外资,形成一个非常好的竞争局面。中国应该加入到全球竞争中去,中国也将面临在竞争中如何保持原有文化特色的大挑战。

第四部分:创意经济颠覆传统经营模式

孔:中国企业普遍面临着一些问题。现在传统的外贸生意日益困难,同样,做国内贸易也面临一些问题,各行各业利润减少,价格竞争的背后是一系列的同质化,首先是产品的同质化,更可怕的是经营方式的同质化。创意经济首先帮助我们突破产品同质化,同时,我们经营的模式是不是也要进行改造?

霍:是的,创意经济需要一种全新的营销流程,包括制造商、分销商和零售商。在新经济中,消费者主观上的偏好享有优先地位。当产品和服务在价格等客观因素的基础上竞争时,消费者能通过比较市场上的产品而作出理性的、客观的决策。

在传统市场中零售、购买的环节并不那么重要。如今,购买过程已变得与购买对象同样重要了。制造商正在通过电视台和网站来推广产品,所有的商店都有自己的品牌,并且为消费者提供品牌购物袋,方便他们携带和展示。

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【关键词】 文化创意产业 社会资本 文创园区 公共空间

随着产业结构的进一步转型升级,文化创意产业已经在全球范围内得到了快速的发展,创造了大量的就业机会。2015年全球文化创意产业的总产值达到了2.25万亿美元,占全球GDP总量的2.91%,从业总人数达到了2950万。文化创意产业的凭借其高附加值、低污染、产出率高、融合渗透力强等各种优势,得到了各国政府的大力支持。目前,中国正处在以转变经济发展方式、调整经济发展结构为主导的关键时期,而文化创意产业的核心优势正好满足了这一需求。

一、文化创意产业概述和现状

1.文化创意产业的概念及发展的动力机制

世界上对文化创意产业的首次定义出现在1998年。英国的《创意产业专题报告》把创意产业定义为从个人的技能、天分和创造力中获取发展动力的企业,以及通过开发知识产权来创造潜在财富和就业机会的活动。2003年,世界产业之父――经济学家约翰・霍金斯(2003)在《创意经济》一书中,将创意产业和创意版权定义为“版权、专利、商标和设计这四个产业的总和”。

对于促进文化产业的发展的动力机制,国内外学者的研究主要集中在以下五个方面:人力资源、消费导向的转变、信息技术、政策扶持和产业集群。但Enkhbold Chuluunbaatar,Ottavia等(2014)经研究后提出,文化创意产业的发展不仅依赖于特定的集群,社会资本对其的作用也不可忽略。

2.中国文化创意产业发展现状

我国文化创意产业园区的建设起步于从20世纪90年代,到2002年末只有48个园区建成,2012年时出现井喷态势,达到1457个,并在2014年r达到2570个园区的顶峰。2015年,园区数量稍有回落,全国正常运作的园区在2500个左右。值得注意的是,我国文创园区发展存在区域非均衡性,主要文创园区集中于环渤海、长三角和珠三角地区三大经济圈,数量约占全国的62%左右。

在实践中,出现了文化创意产业依赖传统工业,产业结构不平衡等诸多问题,对文化创意产业的发展造成了较大的影响。文化创意产业发展的薄弱环节突出地表现为支持创新的市场化投入-产出机制的不完善、创新产业链市场化程度弱以及配套性公共设施和公共空间不足,影响到创新型社会网络的形成以及创新理念的激发、形成、产品化和市场化。为了解决这些问题,本文拟对影响文化创意产业的因素,特别是社会资本因素,进行理论和实证分析。

三、城市层面影响文化创意产业的因素分析

1.理论分析

对于任何产业来说,客户的消费能力都是至关重要的,甚至直接决定了产业的发展空间。

文化创意产业来的核心资源就是创造力,也就是创意人才,其所涉及的各个生产环节(生产、交换、分配及消费)都是与人才密不可分的,极其依赖人的心智能力。而当各种新的创意和想法产生后,就需要物质资本来将原创性的文化创意规模化、产业化,从而使之产生巨大的经济效益。从城市文化创意产业发展一般规律来讲,要素驱动和投资驱动后,必然迎来创新驱动的发展阶段――科技驱动。任何产业的健康发展都离不开政府政策的大力支持,而文化创意产业区别于传统行业的特殊性又使其特别依赖于政策扶持。最后充满创新气息的文化氛围会直接促使创意的产生,也会间接地提高城市居民的文化消费量。

但是,文化创意产业不同于传统行业,它的固有特征使得它在发展过程中容易遭遇许多问题,有些需要利用社会资本来进行解决。其机制具体可以分为以下四个方面。

首先,资本通过人际网络、信任、合作等要素对市场失灵进行补充、纠偏,从而配置资源;文化创意产业中的个体多为中小企业,普遍缺乏资源,需要通过信任、合作来扩大交往网络、共同抵御市场风险;再次如果企业、同行、顾客和专家能够以信任、承诺与合作的精神把物质、知识和技能结合起来,创造活动就会变得更有效率,回报也会更加丰厚。最后,文化创意产业主要依靠“专家思维”,需要一个宽松的创作环境,需要应用社会资本来进行“软性”治理,而非严格的科层制。

2.实证分析

在之前理论分析的基础上,遵循系统性、可比性、实用性以及系统优化的原则,本文选取了六个方面15个指标。之所以舍弃了政府政策是因为这个指标单独量化的难度较高,且通过其他指标间接作用于文化创意产业发展,因此将政策因素拆分融入人力资本、物质资本和技术支持中。

本文的样本范围包括4个直辖市,26个省会城市(由于数据可得性原因,未包含自治区的拉萨),以及7个经济强市深圳、宁波、温州、厦门、青岛、大连、无锡,均为中国经济最为发达的城市。本文写作时,各城市2016年版的统计年鉴(反映2015年度数据)还未全部出版,因此本文所采用的数据均为2014年的统计数据。

由于本文所涉及的解释变量都包含两个或两个以上的指标,因此采用“熵权法”对各个指标加权后进行合成。在对合成结果进行排序和分析后,可以看出一线城市以及东南沿海城市的数值普遍高于其他内陆城市,这与我国各个地区的经济实力分布情况相一致。但是人力资本和文化资本这两个解释变量的值有其自身特点。从人力资本上看,绝大多数省会城市都大于非省会城市,这可能是由于省会城市对于人才扶持政策更强,且对教育事业的投入更多;文化氛围的排名较其他项目来说也有有明显的特征,杭州、重庆、天津等历史悠久的文化名城名列前茅,也从侧面反映了本文数据计算方法的科学性。

按照本文的逻辑,经过多种曲线估计法拟合度的比较,最后采用包含以下参数的OLS线性回归模型,将基本模型设定为:

Si=b+a1Demai+a2HumCapi+a3MetCapi+a4Techi+a5Culti+a6SocCapi+ εi

利用Eviews软件对上文所得数据进行回归分析后,所得结论如表2所示。

(1)R2和修正后的R2均达到0.85左右,这代表实际数据对模型的拟合程度较高,能够对被解释变量85%的变化进行解释,说明本文所考虑到的解释变量较为全面。另外,模型整体的F值达到39.43,说明模型总体在0.1%的统计水平上仍然显著,是有效模型。

(2)本文重点讨论的解释变量――社会资本(SocCap),t值达到4.48,是所有解释变量中最高的,在1%的统计水平上显著。实证结果很好地印证了本文的观点:一个城市的社会资本的高低对于这个城市文化创意产业的产值有着至关重要的影响。

(3)所有的变量都基本通过了t检验,除了需求条件(Dema)略逊色一些,其他变量均在10%的统计水平下显著。

四、结论和建议

从宏观的城市层面来看,社会资本可以通过促进集群规模的扩大,文化创意产业链的延伸,信息的交流共享和创新能力的提升,多角度、全方位地支持城市文化创意产业的健康快速发展。信用、互惠、合作和充足的社会网络,有利于丰富集体福利,活跃社会表达机制。

首先,政府应当大力营造各种平台,在知识产权、市场竞争、融资方式、政策引导等方面加制度供给,使整个城市的文化创意产业参与个体自发地组织起来,进行全方位的合作,从而建立起社会网络和规范。特别是在园区大型活动组织方面,应该建立一个统一的网站来活动信息,以防止由于单个园区影响力不够而导致园区公共活动信息不为大众所知。

其次,一个致力于发展文化创意的城市需要表现出强大的公共产品供给与服务能力,包括扩大公共交往空间、加大交通建设、降低犯罪率等,通过社会网络、信任和规范三个方面全方位地加强城市的社会资本。这可以有效地扩大城市的宽容度,加深城市的融入度,吸引更多优秀人才,形成稳定的创意阶层,为产业发展提供强有力的支撑。

最后,政府应当多与国外文化创意产业发达的城市建立长期友好的合作关系。这样既可以借鉴国外城市的成功经验,为中国城市文化创意产业的发展提供优秀范本;也可以方便国内的创意人员进行更加频繁地对外沟通,吸收最新的趋势和先进的思想技术。

【参考文献】

[1] John Howkins. The Creative Economy: How People Make Money from ideas [J]. Penguin, London, 2003

[2] 杜海东. 社会资本视角下的创意产业发展策略[J]. 长春工业大学学报(社会科学版),2009,06:36-39.

[3] 郑彦松,高长春. 发展文化创意产业提升城市竞争力[J]. 现代商业,2014,16:66-68.

[4] 张林,钱琳.创意产业发展的动力机制研究[J].淮海工学院学报(社会科学版),2010,01:73-76.

[5] Enkhbold Chuluunbaatar, Ottavia, Ding-Bang Luh, Shiann-Far Kung. The Role of Cluster and Social Capital in Cultural and Creative Industries Development[J].Social and Behavioral

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英国的文化创意产业在国际上具有标杆作用。它是世界上最早提出创意理念的国家,也是第一个利用公共政策推动文化创意产业发展的国家。

英国的音乐产业,占全球音乐产业的15%,音乐销售市场位列世界第三,出口的净收益比英国钢铁工业还要高;英国音乐人组成的工会,规模比英国煤矿工人工会还要大;来自英国的优质设计,随处可见。目前全球生产几乎每一辆车的原型中,都有英国皇家艺术学院学生或毕业生的创意;香港国际机场、香港汇丰银行总部、德国国会大厦,都出自英国建筑大师诺曼・福斯特(Norman Foster)手笔;伦敦是全球第三大最繁忙的电影摄制中心,在过去的几年里,英国电影已经多次获得奥斯卡奖,如《角斗士》《艾里斯》《高斯福大宅谋杀案》和《指环王》;英国视频游戏的销售额占全球的16%,占据了英国和欧盟三分之一的市场份额和美国10%的市场份额;英国的动画片在托尼奖中占有一席之地,歌剧也在百老汇上演,而且是美国音乐剧目的第二大来源国。

虽然英国是老牌资本主义国家,但是文化创意产业的发展却走在世界前列。这与政府的重视以及实施相关的产业政策有关。

文化创意产业推动英国转型

上个世纪90年代,英国因为政府的产业政策未能刺激经济发展,某些产业的发展濒临危机。1994年,澳大利亚公布了国内第一份文化政策报告。英国政府派团赴澳大利亚考查,回国后马上建立组织管理机制,政府成立了专门的研究指导小组,投入了大量的资金及资源发展文化创意产业。

1997年,布莱尔当选英国首相后的第一件事,就是成立“创意产业特别工作组”(CITF:Creative Industries Task Force)并亲自任主席,他提出要“通过英国引以为豪的高度革命性、创造性和创意性来证明英国的实力”,提出把文化创意产业作为英国振兴经济的聚焦点,把推广文化创意产业作为拯救英国经济困境的有效方法。1998年出台的《英国创意工业路径文件》中更明确地提出了“创意工业”(creative industries)的概念。

英国政府一方面加强民众对创意产业的认识,使创意产业的规模具体化;另一方面,又强调文化活动对经济和社会发展的影响,大力支持文化创意产业的发展。

与大多数国家发展文化产业的战略规划不同,布莱尔政府1997年提出发展创意文化产业,不仅从概念上与文化产业发展相区别,同时试图从国家政策的制定上推动文化产业发展。英国工党政府发现,发展文化创意产业有多方面好处,不但提升了民众福利的施政纲领,同时有利于工党作为一个创新型政党的形象被重新树立起来;更重要的是,可以促进国家经济增长、积累财富和扩大就业,此外,对于推动公民社会的形成和发展具有深远意义。

具有典型特征的创意产业发展历程

英国是最早提出“创意产业”定义的国家,1998年CITF1将创意产业定义为“源于个人创造力与技能及才华,通过知识产权的生成和取用具有创造财富并增加就业潜力的活动。”其创意产业发展历程具有典型的特征。

英国曾经是“世界工厂”,后来失去了制造业大国的地位。1997年5月,英国政府为调整产业结构和解决就业问题,首相布莱尔提议并推动成立了创意产业特别工作小组。这个特别工作组分析英国创意产业的现状并提出发展战略,提出把创意产业作为振兴英国经济的重要手段。

1998年英国政府积极采取措施推动创意产业的发展,这些措施主要包括:在组织管理、人才培养、资金支持等有关方面逐步加强机制建设;对文化产品的研发、制作、经销、出口等实施系统性扶持;逐步建立完整的创意产业财务支持系统,包括以奖励投资、成立风险基金、提供贷款及区域财务论坛等作为对创意产业的财务支持。

至2000年英国创意产业已获得了一定发展,据英国跨部门商业注册机构(Inter-Departmental Business Register,IDBR)统计显示,英国创意产业企业已达122,000家,约占企业总数的7.6%,其中四分之三集中于软件与计算机服务业、音乐、视觉和表演艺术方面。

创意产业的发展推动英国成为仅次于美国的世界第二大创意产品生产国。2001年英国文化、媒体与体育部发表《英国创意产业专题报告》(Creative Industry Mapping Document),该报告显示,2001年英国创意产业产值约为1125亿英镑,占英国当年GDP的5%,已超过任何制造业对GDP的贡献。

2002年,创意产业成为英国第二大产业(仅次于金融服务业),创意产业注册企业数约有12.2万家,雇佣总人数达190万,成为英国雇佣就业人口的第一大产业。此外,英国创意产业实现出口115亿英磅,约占英国外贸出口总额的4.2%。

2003年政府对创意产业采取了税收优惠等政策性扶持,创意产业进一步成功推动了英国出口,有效抵补了货物贸易逆差。

经过几年的发展,从1997年至2005年间,英国已培育了12万多家创意企业,与创意产业相关的从业人员数量占英国就业人口的一半。发展创意产业已成为英国推动经济增长与降低失业率的有效策略。

英国财政部2006年财政报告指出,当时英国的服务业产值占所有产业总产值的73%,解决了就业人口占总就业人数的80%,而20年前的比例分别仅为55%和68%。

此外,以伦敦为代表的几大城市逐渐发展成为全球“创意城市”的典型。创意产业有力地推动了城市和周边地区经济的发展。“创意产业”概念在英国被正式命名后,短短几年内迅速地被新加坡、澳大利亚、新西兰和中国香港、中国台湾等国家和地区加以调整后采用,在全球范围内产生了广泛影响。

创意产业的发展得益于政府的积极推动

对于文化创意产业,英国政府强调个人的创造力、个人的灵感、理念、技能是创造价值的核心。在范围的界定上,英国政府将文化创意产业就业人数多或参与人数多、产值大或成长潜力大、原创性高或创新性高三个原则作为标准,把13个产业纳入文化创意产业的范畴。英国政府的推进措施主要集中在支持文化创意产业的基础研究、从业人员技能培训、数字化推动、企业财政扶持等方面。

志在成为全球“创意文化中心”

2005年6月16日,英国政府提出要把英国建设成为全球“创意中心”,为此,英国政府有步骤地推进整个计划。2005年11月4日,文化传媒体育部(DCMS)了创意经济计划(The Creative Economy Programme),意在对创意产业的支持、发展及提高生产力方面建立一个更好的框架。该计划关注的焦点主要集中在七个领域,每一个领域都将有一名专家领衔,这是英国完成“全球创意中心”要走的第一步; 2006年2月7日,英国DCMS成立专家组,让七名专家负责创意产业的七个发展方向。并主要从四方面的工作入手。

进行大量基础科研工作

英国对文化创意产业进行了大量的基础科研工作,除了上面提到的那份报告《Creative Industries Mapping Documents》,还分别于1998年出版了《Exports: Our Hidden Potential》,研究文化创意产业的出口政策与做法;1999年了《The Regional Dimension》,研究文化创意产业的地区发展问题;2000年出版了《The Next 10 Years》,从教育培训、扶持个人创意及提倡创意生活等三方面研究如何培养公民创意生活意识及享受创意生活;2004年的《Creative Industries Economics Estimates》公布了文化创意产业产出、出口、就业等统计数据,介绍了该产业的发展现状。这些研究为英国政府制定文化创意产业政策提供了理论支持和数据资料,保证了政府文化创意产业政策的科学性、连贯性和一致性。

注重数字化对创意产业的影响

近年来数字化技术的快速发展,对创意产业产生了深远的影响。为此,英国政府采取了一系列的措施,积极推动创意产业数字化发展:1998年对下议院特别委员会所提出的“多媒体革命”做出响应,开始积极计划应对数字化潮流;2000年,研究数字化对音乐消费的影响及知识产权保障的重要性;2002年,研究了数字科技对电影生产及销售的影响,并提出应对数字化发展趋势的电影产业政策。数字化技术不但大大缩短了创意产业的创作过程,降低了创作成本,提高了创意产品的创作质量,而且也促成了创意产品销售渠道和消费者消费习惯的深刻变化。此外,政府利用数字化技术丰富民众生活,开发多家博物馆并将所有数据档案数字化,并通过教育培训等方式,支持民众的创意发展,提供公民与创意接触的机会,使人们享受创意生活。

提供完整的文化产业政策

英国政府的创意工业政策,是目前国际上产业架构非常完整的文化产业政策。英国的文化创意企业不希望政府干预太多,只希望政府协助建立优质健康的环境,帮助产业的未来发展。所以,英国政府的推进举措主要集中在三个方面:首先,政府就组织管理、人才培养、资金支持、生产经营等有关方面加强机制建设,对创意文化产品,从研发、制作、销售到出口,实施全方位的系统性扶持。1998年,英国政府出台文件,通过出口推广、教育及技能培训、协助融资、税收减免及开放规则、保护知识产权和容许每个地区保留本地文化发展的自等政策,大力推动创意产业。其次,规划创意产业蓝图(Mapping Document),倡导创意产业的概念,培养公民创意生活与创意环境,发掘大众文化对经济层面的影响力。再次,建议各地政府与民间广泛合作,以伙伴关系推动创意产业面临的问题,对创意产业提供补救对策,如保护知识产权,促进文化产品输出,提供从业者教育和训练等。

篇10

关键词:创意 武术文化产业 文化产业 创新

中图分类号:G85 文献标识码:A 文章编号:1004-5643(2013)04-0024-05

1 前言

创意,是当今全球化时代的科技、文化、经济等领域的一个热门话题,是发展的驱动力,是发展中关键的决定因素。当今社会不缺乏劳动力,也不缺乏资本。创新的关键是知识的巧妙应用。经济学家罗默认为,只有创新才会衍生出无穷的新产品、是财富、新市场和新的机会,是推动经济发展的原动力。

美国学者凯夫斯认为,创意产业所提供的商品和服务具有文化价值、艺术价值及娱乐价值。他所界定的创意产业包括书籍、杂志印刷业、视觉艺术(油画与雕塑),表演艺术(戏剧、歌剧、演唱会、舞蹈)有声唱片、电影和电视节目,以及时装、玩具和游戏等。

英国学者霍金斯在四大类创意产业中列出15种作为核心创意产业,即广告、建筑、艺术、工艺品、设计、时尚、电影、音乐、表演艺术(戏剧、歌剧、舞蹈、芭蕾)、出版、研发、软件、玩具和游乐器、电视广播、电子游戏。武术文化产业的创意元素能否很好地结合上述15种核心创意来发展值得我们研究和思考,并付出实践,取得经济效益。

2 武术文化产业概念

要了解武术文化产业,必须先知道产业的概念,即对国民经济各种物质生产部门和非物质生产部门的泛称。

联合国教科文组织对文化产业的定义:按照工业标准,生产再生产。储存以及分配文化产品和服务的一系列活动,即是指以企业组织方式从事文化商品生产和文化服务经营活动的行业,本质上属于第三产业即服务业。

文化产业即把文化的内容给予产业化的消费、发展、生产和交换。我国2005年从统计学意义上界定的“文化产业”概念是:为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动以及与这些活动有关联的活动的集合。这是目前官方对文化产业最为权威的定义。

文化产业的范围包括提供文化产品、文化传播服务和文化休闲娱乐的活动,它构成文化产业的主体。同时,还包括与文化产品,文化传播服务,文化休闲娱乐活动直接相关联的用品、设备的生产和销售活动,它构成文化产业的补充。

武术文化产业具备文化产业的属性特征。武术文化产业就是为满足人们日益增长的对武术文化不断需求的武术文化产品进入生产、消费、交换和服务等领域的产业,是具备文化产业发展形势和经济发展特征的双重属性,从工业化和商业化的角度对武术文化资源进行创意的开发以形成武术文化产品及相关的服务活动为中心的产业集群,武术文化产业的发展,带动当地经济的发展。武术文化产业所衍生出的武术文化产品包括:武术竞技、武术表演、武术健身、武术影视、武术动漫、武术搏击、武术游戏、武术图书、武术音像出版物和武术教育培训机构等都是构成武术文化产业的主体。同时也创造了武术文化产业中下游产业链的产业发展,即:武术器材、武术服饰、武术纪念品、武术旅游等,武术文化产业是可以作为一个地区经济发展的核心。

从经济学角度看“武术文化产业”是一个概念,武术文化产业不仅包括进入市场实行商业化经营的武术活动,还包括与武术有关的一切经营和生产活动。按照经济学的解释,产业是生产和经营同类产品,(或服务)及其可代替品(或服务)的企业群在同一市场上的相互关系的集合。作为一种经济形态,是经济、文化、资本和技术等相互融合的产物,武术文化资源十分丰富,有利于进行技术产业加工。

武术文化产业具备商业化经营的行为,必须面向市场的需求,顺应市场经济发展的规律,其长久生存和持续发展应当不断的创新,结合市场的需求,融合新型产物元素,直至达到满足市场需求为目的的发展方向,不应当满足现状原封不动的照抄照搬,这样会影响武术文化的发展。武术文化产业是市场经济发展的必然结果,武术文化的产业化、社会化也是未来武术发展的趋势。

3 中国武术文化产业的发展