电子竞技盈利模式范文

时间:2023-12-22 17:50:52

导语:如何才能写好一篇电子竞技盈利模式,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电子竞技盈利模式

篇1

摘 要:随着我国经济的快速发展,现代企业的数量和规模也随之在不断的增加和壮大。然而,企业在经济运行中的资金来源始终是困扰我国企业发展的重要问题之一。而现阶段,我国经济正处于经济发展的转型和关键时期,怎样才能更好的缓解现代企业的融资问题是我国经济发展的重要问题.

关键词:典当融资模式;现代企业;简述;现状;策略

中图分类号: F83 文献标识码:A 文章编号:16723198(2014)17010501

现代企业经济管理模式是我国经济快速发展的主要推动制度之一,其对于增加税收,稳定经济有着主要的作用。企业还可以吸纳闲置人员,减缓就业压力。但是,由于经济全球化和改革开放,各国间的经济发展状况都密切相关,我国收外来经济不稳定等因素的影响和冲击,国内的企业经营状况都不容乐观。特别是在企业融资方面,遭遇了较为严重的影响,其中典当融资模式也在众多的融资模式中显现出来。本文针对现代企业在经济发展中应用典当融资模式的现状,以及分析和探究各种问题,寻找解决办法和措施。

1 现代企业典当融资模式的简述

根据我国相关部门规定,企业可以按照其资金的不同来源简要分为两种方式。而现代企业典当融资模式即中小业企业因在经济管理中出现资金周转困难、筹集资金难等状况,借助典当行筹资快速、高效的特点,用暂时抵押的形式从中得到资金的方式。现阶段,与其他融资模式相比,典当融资模式的优势在于:首先,其办理途径方便、快速,适合绝大多数的企业。在典当融资模式中,需要企业具备典当的条件,即拥有可抵押的物即可。再根据专业的典当机构对企业抵押的物品进行鉴定之后,就可以得到相应的资金。另一方面,典当行对于企业的规定较为宽松,并不需要其余的东西作为担保。第二,企业在典当之后,典当行并不过多干预企业的内部运行。与典当融资模式相比,银行就对于企业贷款有着较为严格的要求,还可以派出人员进行监督和管理,企业的运行自由度不高。第三,企业典当的方式和种类较多。典当融资模式比银行融资的不动产抵押多出了动产的抵押方式。第四,典当融资模式的融资方式较为灵活不变,企业可以随着进行抵押或赎出。典当融资模式是依据典当行以及企业双方规定期限进行交易,其中企业还可以减少利息成本支出,缓解企业的资金压力等等。

2 现代企业典当融资模式的应用现状

第一,现代企业对于典当融资的概念淡薄,意识落后。现阶段,我国企业的主要融资方式仍然以银行贷款为主。其中,中小型企业选择典当融资贷款方式更是少之又少。这造成了企业在银行贷款的竞争较为激烈,获得贷款较难,因此,大部分的企业都存在融资问题。第二,由于我国对于典当企业的相关法律不健全,发展时间较短,自身也存在着严重的缺陷。从典当内部环境来说,典当行自身的发展有限,不能与大型的银行竞争,并不能满足较多企业的融资要求;典当行发展不协调,在典当运行中存在问题;由于法律管理缺陷,企业对于其合理性、合法性存在困扰;我国相对于缺乏高级典当管理性人才,导致了典当管理不善;受到外来经济的影响,典当融资模式具有高风险的特点;随着现代企业融资方式的多样化,融资竞争方式也越来越激烈。第三,典当的对象单一,典当的规模较小。目前,典当行主要的客户是个人单位,企业并不突出。特别是对于中西部的企业更加缺乏典当的融资氛围。而在企业较多的东部,虽然推出了整套典当运行模式,但是并未正式步入正轨,现代企业的融资问题仍未根本解决。

3 现代企业典当融资模式问题的策略分析

根据目前我国的企业在经济管理中遇到的融资问题,我们应该一方面积极鼓励企业应用典当融资的方式,来缓解中小企业融资难的问题。另一方面,还要解决企业在典当融资方面遭遇到的困境。对此,文章列出了几个建议:首先,加大典当融资模式的宣传和推广,改版典当企业的服务对象。人们对于典当融资模式较为陌生就是由于典当企业的宣传不到位,没有形成合理、有效的公关策略。因此,典当企业要着重推广自身的融资优势和特点,让企业对于典当融资模式有着准确认识和了解。另外,典当企业也应该把融资服务对象主要转变成中小企业,扩大典当的服务范围。第二,完善和规范相关的法律,建立一个健康的典当运作环境。随着典当行业的发展,必然会出现一些不法分子借助典当融资的名义进行不法的融资活动,因此,要制定完善的典当管理制度,以规范社会中的典当行为,让企业能够放心的进行典当融资。第三,提升典当管理人员的素养,引进外来先进的管理模式。人才的缺乏必然会对典当企业的经济管理造成一定程度的影响,要想典当融资模式能够顺利成为企业融资的选择模式,那就需要典当企业能够有优秀的管理人员。另外,我们还可以参考外国成熟的典当运行管理模式,不断壮大典当融资企业的队伍,以解决企业的融资困难等问题。第四,获得政府的支持和政策鼓励。政府为解决企业的融资难等问题,一方面对企业进行资金支持,然而,这并不能从根本上解决问题,因此,典当融资只要获得政策的支持和鼓励,不仅能得到一部分的优惠政策,还会获得政府的认可,间接性推动广大的企业实行典当融资模式。另外,政府也要对典当行业做出监测和管理。运用宏观调控的手段在经济、法律、行政等全方位的进行管理,及时了解典当融资市场的动态,并且解决遇到的问题,做出相应的解决办法和措施。

参考文献

[1]高梦沉,陈凌.典当行作为中小企业融资方式的问题与对策[J].经济研究导刊,2010,(32).

篇2

摘 要 通过文献资料法查阅近八年内与电子竞技有关的国内外相关文献和档案,总结归纳电子竞技十余年发展过程和发展状况并进行分析探讨。总结出现在电子竞技行业存在的诸多问题:对电子竞技认识不足和存在思维误区、参与选手水平良莠不齐、赛事直播转播管理较为混乱、行业管理法规政策相对滞后等。根据这些问题提出个人建议,如加大产业保护力度,鼓励自主创新;促进行业立法,保障业者权益;鼓励行业自我完善,建立健康盈利模式等。促进电子竞技行业产业化和可持续发展。

关键词 电子竞技 发展现状

作为一个方兴未艾的竞技项目,电子竞技已在这十余年间逐渐趋于完善。从最初我国魔兽争霸选手李晓峰(Sky)在2005年世界电子竞技大赛首次获得冠军,到现今国内大型专业的电子竞技俱乐部林立,我国电子竞技选手在世界舞台上逐年取得举世瞩目的成绩。但电子竞技高速发展的同时,国内电子竞技环境和模式也存在一些问题,本文通过文献资料法,阐述我国电子竞技发展现状并对此提出实用性建议。

一、电子竞技与世界电子竞技现状

(一)电子竞技的概念

国家体育总局在2003年10月18日正式批准电子竞技运动为我国正式开展的第99个体育项目,并把电子竞技定义为“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”

电子竞技属于竞技项目,参赛选手以青少年选手为主,通过制定的规则,使参与选手在竞技中感受竞技游戏的乐趣,规则的公平可以在一定程度上促进参与者对公平和正义的维护。

(二)世界主要电子竞技参与地区电子竞技发展现状

在韩国、北美和欧洲,电子竞技是人们茶余饭后经常提及的话题。对于韩国人,在电视上收看电子竞技节目更 是一种生活常态,甚至成为年轻人生活不可或缺的一部分,更有疯狂的粉丝亲赴WCG现场观看比赛。著名电子竞技赛事ESL举办期间,韩国和欧洲多家电视台都进行了全程直播,电视台携手赛事主办方,在赛事期间对比赛进行直播并向新的观众阐释电子竞技运动的魅力。令人疯狂的观众更吸引了无数的赞助商,诸如英特尔、红牛、可口可乐、雷蛇等知名品牌纷纷对各大赛事进行冠名赞助,知名游戏厂商如暴雪也在举办嘉年华活动中对自身的电竞文化进行宣传。这一模式成功的将体育赛事和媒体以及赞助商结合在了一起。

二、我国电子竞技行业发展现状与对策

(一)我国电子竞技行业发展现状――在曲折中不断摸索

同电子竞技发达国家韩国相比,我国电子竞技呈现出许多不成熟的地方。韩国电子竞技选手收入不菲,在获取收入的同时能享受到社会保障等福利。我国电子竞技由于人们传统观念和重视力度不足,始终处于无保障的状态,职业选手薪资普遍偏低,俱乐部单纯只靠赞助商投资维持运营,难以自给自足等。韩国电子竞技选手在韩国国内很少有承受到歧视待遇,韩国政府更是大力扶持电子竞技行业,将电子竞技作为韩国发展的一个增长点,参与电子竞技的选手更与其他竞技项目有着相近的待遇并享受入学优惠。而国内还有相当一部分人认为玩游戏就是丧志,认为电子竞技就是跑到网吧玩游戏和耽误学习时间,加之国家对此没有扶持、媒体对此鲜有正面宣传报道, 导致电子竞技无法被人们所接受,选手付出高强度竞技训练,甚至收益远远不及付出。

(二)对我国电子竞技未来发展的对策和建议

1.加大产业保护力度,鼓励自主创新

电子竞技属于体育和媒体的跨界产品,同时具备体育项目和媒体产品的属性,当前产业链源头存在一定的急功近利思想,抄袭、照搬国外成熟产品现象严重,同时产权保护相当薄弱。由于产品定型,优秀的产品难以申请专利保护,导致被抄袭难以维权。相关部门应适当完善法规空白,保护自主创新,政府适当放宽电子竞技行业的准入门槛,同时加强对不良内容的监管,以保障产品开发和产品维护的良性运作。

2.促进行业立法,保障业者权益

电子竞技由于本身的特殊性,大多职业和非职业选手并未与正规劳动部门和俱乐部签订合同,薪资的发放完全取决于自身比赛成绩和俱乐部效益,难以保证长期稳定。国家目前对电子竞技尚未完全定性,体育部门和文化部门均有监管责任,但都没有严格的职权划分。政府应对管理权进行明确划分,保证电子竞技资金来源,规范化电子竞技赛事赞助,完善一系列赛事直播规则,在媒体方面树立一个无歧视的行业导向,引导电子竞技行业走向绿色可持续发展。

3.鼓励行业自我完善,建立健康盈利模式

国内主流网络公司正在逐渐完善自身产业链,但对周边产业维护力度不足。电子竞技依托于电子游戏,但电子游戏并不是单一的盈利渠道,寻找建立一条高附加值的模式,建立自身文化,通过出版物扩大产品影响,保证产品研发资金,与体育赛事互补,与媒体互补,在获得更大利润的同时为电子竞技注入新鲜的血液。

参考文献:

篇3

Sweet参加CEG联赛?这在赛前恐怕所有人都没想到。比赛第一天上午我在赛场一隅见到了坐在观众席中的Sweet,多处打听之后得知Sweet将参加CEG联赛北京站的比赛,这一消息着实让我吃了一惊。稍后不久我遇到了故交,韩国的金小姐,她从2004年到现在一直在为中韩两国的电子竞技合作及发展奔波在两地,聊天之间提起了这件事情,她立刻开始滔滔不绝起来。

Sweet来华参加CEG联赛的事情就是她一直在联系,中韩双方为了促成此行都做出了很大努力。而Sweet也将于两个月内正式来华进行魔兽事业的发展,他在中国期间归属的俱乐部则是即将正式宣告成立的BeT北体俱乐部,据悉,北体俱乐部由北京体育局下属的北京体育休闲产业协会投资组建。在北京站的比赛中,Sweet已经挂上了BeT.Sweet的id。

据了解,稍后一段时间还将有一些国内玩家耳熟能详的韩国知名魔兽争霸选手来中国发展,比如兽王Zacard,月魔Moon也很有可能前往中国。这其中的原因也不难理解,电子竞技在中国被承认为正式的体育项目,而中国的魔兽争霸无论是从比赛环境还是观众环境来说都是全球最好的,韩国职业选手来中国也是一个不错的选择,更何况在中国,他们拥有比在本国多得多的支持者,这一点在世界其他任何地方都无法感受到。在韩国本土也有一些问题,有传言说韩国几大游戏电视台的魔兽争霸比赛节目已经处于停播状态或者即将停播,最根本的原因就是星际争霸在韩国已经成为无可替代的固定项目,魔兽争霸观众寥寥无几,从而也无法在这个项目上创造更好的盈利模式,选手受到的种种待遇也远不如星际争霸选手,在这种大环境的驱使下,也许来中国参加比赛不失为上策。我曾经和韩国电子竞技杂志《esForce》的编辑聊天,跟他说过这么一句话“Starcraft is more than E-Sports inKorea”(在韩国,星际争霸高于电子竞技),对此,他只有默认。

随着时间的推进,BeT北体俱乐部的轮廓逐渐清晰起来。近日,BeT官方发出正式消息,北体俱乐部和SK Gaming俱乐部达成全面合作关系,SK俱乐部旗下全部选手和战队以后将以BET_SK_形式的lD出现在中国的各大电子竞技赛事上,而在中国境外举办的各类赛事上,SK旗下的选手将挂上SK_BET_开头的ID。在9月开战的CEG第二站广州站,北体俱乐部的全体队员很可能全部参加比赛,毫无疑问,他们的参与,将会掀起新的热潮。

这一消息给中国电子竞技以极大的信心,它证明了中国的电子竞技事业在过去几年中有了长足的进步,国外的知名电子竞技组织已经对中国有了充分的肯定,而国外知名选手加入到中国赛场,也必将促进我国选手水平进一步提高。BeT俱乐部此举为中国电子竞技引入了新的概念,开创了引进国外选手的先河,在今后他们还将有什么样的惊人举措呢?但是不管怎样,对于广大中国电子竞技爱好者来说,这都是一个好的信号,以后将有更多机会看到世界级的选手和战队在中国本土的精彩表演。

篇4

怀旧的闪光

为什么这类虚幻FPS游戏对于FPS竞技场类型的游戏没起到实质的推广作用呢?原因数不胜数,但最可能的一个解释就是人们觉得这些游戏都太复杂了。越来越华丽的画面永远都是硬件的负担,这也让一大批不能像换内裤那样更换自己硬件装备的玩家望尘莫及。另外那些伟大的竞技游戏(Quake3、《星际争霸》、《反恐精英》)之所以能够成功是因为他们都是非常简单朴素的游戏。在Quake系列中,所有的新手玩家必须做的就是抢到有利的枪械,并且持续射击对手直到将对手击倒,然后如此往复,但是随着主流的射击游戏都发展为主武器和副武器互相搭配的方式,游戏也变得越来越复杂,其中最吸引我们的有趣元素也逐渐消失了。

现在,我们经常会用今天的游戏标准来审视早期制作的游戏(Quake和《星际争霸》),不过别误会,我并不是在抨击新的游戏类型以及那些游戏开发者引以为傲的更加优秀的开发平台。我只是说他们在制作游戏的时候并没有为电子竞技考虑。这就是为什么尽管EA极力的推广《孤岛危机》,也没有一个玩家在竞技层面上考虑过这款游戏的价值,尽管辅以“全世界最漂亮的游戏”,也不能让这款游戏长期驻留大多数玩家的硬盘。CoD4同样也是因为这个原因没有在电子竞技的世界中流行起来。为什么我们仍然在玩10年前的老游戏?好好想想吧。

惊鸿两撇

今年到目前为止看起来绝对是电子竞技所经历过的最艰难的岁月,只有那么几个关于CS1.6的赛事和一个关于War3的赛事值得我们来说一说。第一个季度对于大多数俱乐部和战队来说都是十分难熬的。为什么?因为大多数的战队和俱乐部仅仅依靠着十分简单的盈利模式,那就是通过参加线下赛事来赢得奖金。于是赛事越来越少,钱就越来越少,剩下的战队也没有几个能挣到钱来维持自己的品牌了。我曾经预测过电子竞技战队这样下去迟早会走下坡路,同时电子竞技也会迎来一个黑暗的未来。但是也许我们又从两个即将上市的游戏身上看到了希望,那就是Quake Live和《星际争霸Ⅱ》(SC2)

这一类型的游戏(虚幻竞技场、Ouake3、Quake2、Quake4、虚幻竞技场2003等等)在很长的一段时间内都没有出过什么叫座又叫好的出色作品了,大多数人已经意识到只有两款游戏才能真正考验人的技术,那就是Quake3和《星际争霸》,当然这只是我个人的意见罢了。

《星际争霸2》

SC2开发周期绝对不算短了,从2003年开始直到现在已经过去了6个年头。当《魔兽争霸3》被称作RTS领域里最有价值的电子竞技项目的时候,sc2就已经在这样的氛围下开始了相应的改进。目前游戏中的平衡性还很差劲,从竞技层面上考虑的话,这款游戏距离其前作的成功还有很长的路要走。相反的,如果从流行程度上来讲,我非常肯定暴雪会下很大力度在上面,今天新发售的大多数游戏都不算成功,单纯从这款游戏的血统来说,我丝毫不怀疑这款游戏将会延续之前的成功,但是主要问题是他们能做出像以前那样被称作“经典”的作品吗?

在将近6年的发展时间内,SC2已经获得了长足的进步,这从暴雪最近的SC2测试版本中也能够看出来,平衡性确实进步了不少。他们确实下了很多功夫去平衡整个游戏以及三个种族的实力。之前从没有过任何一款RTS游戏做过这么多的测试,而且在游戏进入公测之前,它还要经受100多小时的测试。同时,暴雪也正在尽自己量大的努力平息那些来自玩家和批评家之间反对的声音,以及尽力安抚他们,考验他们的耐心,并且在恰当的时候放出一些不痛不痒的消息。

雷神在线

QuakeLive的进程相比之下就大相径庭了,他们的想法非常的不同寻常,并不是花费比之前更多的精力和时间去制作一款全新的Quake游戏,而是决定重新组合之前的元素,一切都回归原始,重燃那些忠实追随者的热情和期盼。随着QuakeLive的发售,一大批处在冬眠状态的老玩家被这款和QuaY3十分类似的复古艺术品唤醒。靠着之前积累的群众基础,在公开测试的阶段我们能够看到QuakaLive在过去的几个星期内一直在不断壮大,QuaKecon今年也肯定是这些玩家最翘首期盼的赛事之一。QuakeLive最关键的劣势就是它并没有获得像sC2那样的知名度,虽然非常多的玩家都在期待这款游戏,但是一旦作品本身失败的话,那也将重蹈Quake4的覆辙,小心点吧,QuakeLive。

所谓元博弈

从另外的角度来说,SC2现在正处在前所未有的期盼中。从很多方面来讲,我都觉得这款游戏将要改变电子竞技的命运。《星际争霸》在韩国开始了职业化的电子竞技,War3证明了RTS游戏一样可以统治世界电子竞技舞台。SC2将彻底颠覆RTS游戏,类似于《命令与征服》、《战争黎明》以及《帝国时代》这样的游戏将不能在未来的电子竞技名单中占有一席之地。

《星际争霸》之所以能够如此成功是因为其引用了“元博奔”的概念。至于什么叫做“元博奔”我想在游戏中是只能意会不能言传的,“元博奔”确切的说是一种感觉。举一个非常小的例子来说就是当一个选手选择112农民才开始建造或者是12SCV造指挥中心,那么他的对手肯定通过侦查到这些情况就能断定他下一步的行动,并且想出相应的对策来。为什么称之为“元博弈”,是因为在两军对垒之前,双方的脑中已经开始战斗了,胜负在战斗开始的初期就已经分晓。你们肯定看过张艺谋的电影《英雄》,在电影中,甄子丹和李连杰在真正的战斗开始之前先在脑中想象战斗的画面,在这场虚拟的战斗中,李连杰获得了最后的胜利,并且在现实中也是如此。

篇5

作为选手时代的邹倚天,已不用再过多的介绍。在他的带领下,EHOME在2010年拿到了史无前例的10个冠军。不过再高昂的乐章也会有曲终人散的一幕,在邹倚天宣布退役的那一刻,无数人为之遗憾,其中也包括War3届的天皇Sky。Sky曾说过,自从去年的一次活动中认识了邹倚天之后,我发现他是一个比想象中更要谦虚,礼貌,并且帅气的选手。听说他这一次要退役了,真的是很遗憾!

令人欣慰的是,邹倚天在退役后并没有从电竞圈中消失,而是换了一个角色继续为中国的电竞做出贡献。退役后的820加盟了Team WE战队,担任战队经理一职,另外兼职游戏风云频道DotA解说。除了这些,我们还经常可以在各大高校比赛的现场找到820,820真的为中国DotA付出的太多太多了。

2011年底,《电子竞技》杂志谨以此奖来感谢这位对中国电子竞技的做出贡献的传奇人物。

年度最佳新人――詹镇宗“TtPolloBall”

一年前,对于全世界的《星际争霸2》玩家来说,SoftBall这个ID还非常的陌生。一年后,当我们再次提起SoftBall时,在他的身上已经有了太多的符号,“台湾人皇”,“台湾第―人族”。更关键的是,“软球”SoftBall凭借着在今年大量国内国际赛事上的出色发挥,证明了自己“台湾人皇”的地位。10月份在韩国举行的leSF更是他今年赛事中最大的亮点,在这项全是非韩选手参加的比赛里,SoftBall一路过关斩将,只是在半决赛意外负于Grubby,拿到了具有非凡意义的季军!而在台湾TeSL电竞联赛里,截止记者发稿时,SoftBall在联赛一共出场28场,取得了侣胜10负的战绩,胜率高达64.3%,为TtApollo战队立下汗马功劳!

2011年是SoftBall在电竞江湖上扬名立万的一年,2011年更是SoftBall在职业电竞道路上进步最大的一年!经过多项综合评定,《电子竞技》杂志一致决定将今年最佳电子竞技新人颁发给来自中国台湾的《星际争霸2》选手詹镇宇“SoftBall”!

年度最佳俱乐部――空缺

2010年的中国电子竞技俱乐部是属于EHOME的一年。2011年中国电子竞技再次迎来了自己的春天,2011年更是一个中国电子竞技俱乐部百花齐放的一年。在《魔兽争霸3》逐渐淡出舞台,DotA的成绩好坏决定俱乐部的年代。2011年没有一支队伍能够取得像EHOME在去年取得的成就,无论是上半年取得大量荣誉的CCM,还是下半年势如破竹连夺七冠的DK,我们都很难评选出一个具有代表性的俱乐部。在这项代表中国电子竞技俱乐部最高荣誉的奖项里,我们认为获奖俱乐部除了在电竞赛场要拥有统治力的地位外,更重要的是,要在俱乐部的运营,运动员包装,新人培养上都能做到带头作用。所以,今年《电子竞技》杂志年终评审组委会再经过多次讨论与研究后一致决定将此奖项空缺。奖项的空缺,因为我们希望在2012年里,中国电子竞技俱乐都能有更高的目标,为中国电子竞技带来更多的惊喜!

年度最佳体育模拟――陈炜“Satan”

2011年对于中国FIFA项目来讲,有一个人几乎垄断了国内所有赛事的冠亚军,他就是陈炜。WCG2011中国区总决赛冠军、LCEG龙城杯全国冠军、CEC国际电子竞技冠军杯亚军。在中国FIFA项目比赛不多的情况下,陈炜拿下了国内三大赛事的两个冠军,一个亚军。在WCG2011世界总决赛上前夕,韩国方面临时改变FIFA项目规则,导致陈炜的实力被限制了很多。可就在这种情况下,陈炜还是以小组赛全胜的骄人战绩。在随后的比赛中,在规则方面处于被动的陈炜憾败波兰人hom3ro而后者也拿到了本次WCG的亚军。

陈炜对本刊记者说:“在FIFA这个项目上,中国选手跟欧美选手真是没什么太大的差别,技战术方面的技巧甚至比国外还先进。只是国内的比赛太少,实战的机会太少。中国FIFA选手登世界最高领奖台,那是迟早的事!肯定行!凭借着今年一系列出色的成绩和对FIFA项目的热爱,陈炜当之无愧的获得了2011年年度最佳体育模拟选手奖。

年度最佳《英雄联盟》选手:禹景“WE.GIGABYTTE.Misaya”

生僻的名字和颇长的ID,其实这名选手更为熟知的别称叫做若风。

《英雄联盟》是今年的新兴电子竞技项目,也是杂志第一次评奖。在给这个奖项设定颁奖原则时,我们最终确定了三条标准:不俗的成绩、队内队外的影响力以及对整个项目的发展具有推动作用。而若风唯一一个符合标;隹的LOL选手。

2011年,WE战队不仅拿到了TGA嘉年华赛的冠军,还在IEM广州站中击败世界一流强队CLG拿到了中国队伍第一个具有世界性的冠军头衔。而若风就是这支队伍中的主力。

今年,若风还完成了身份的转变。TGA大奖赛结束后,在队员们的推选下,他成为7WE俱乐部LOL战队的队长。“走马上任”后,他对队内人员的调整,尤其是微笑的引入,颇为成功,而WE战队的成绩也开始提升。作为队长,其实若风还有更多的责任:负责全员的作息和训练,与媒体进行沟通交流和宣传,比赛时负责队员安全、安排比赛时间等等。看似有些文弱的若风肩上的重担并不轻。

若风给人的印象是帅气、随和、健谈,很有媒体缘。而他本身也不是一个非常内向的选手。平时他还和媒体合作一些LOL的教学视频,在新天赋后,也是他第一时间撰写了心得文章。在一个项目发展的初期,若风给很多新手提供了不少的帮助。

这就是2011年度最佳《英雄联盟》选手,一个扮演多面角色的帅气小男生。

年度最佳《穿越火线》选手――郎帅“70kg”

在今年的wCG世界总决赛上,备受瞩目的魔兽争霸3、星际争霸2、DNF的比赛中,中国选手虽然进入决赛但无一夺冠。但代表中国队参加穿越火线项目的“东珈AB”队伍却在今年WCG的“亚军”怪圈中顶着极大的压力最终问鼎,为中国队捍卫了最后的荣誉。而70kg,正是冠军队伍的夺冠功臣。

08年加入东珈AB,郎帅成长迅速。09年,他随队获得WCG冠军,初露头角,2010年,带队获得WCG以及E-Stars韩国邀请赛冠军的郎帅已经颇具大将之风,随后实力被更多人所肯定的70Kg与马哲、白鲨并称为CF的“三大狙王”。

今年的CF成为了WCG的正式项目,而在8月的中国区预选赛中,70Kq的表现优异,与队友sir的完美配合,使得东珈AB获得了唯一一张参加WCG世界总决赛的门票,并且在最终决赛中以10:1、10:3的比分兵不血刃的夺得冠军一一此役,郎帅让全世界都看到了我们中困的狙神:70kg

年度新锐赛事奖――TGA大奖赛

2011年,一个新兴的赛事迅速吸引了广大玩家的眼球,它就是腾讯游戏TGA大奖赛。

在今年的7月和11月,TGA大奖赛在上

海打响。在这两届赛事中,不但让我们看到了激烈的电子竞技对抗,TGA还为广大普通玩家们提供了一个平台,斗地主、桌球、军棋等休闲娱乐的高手们,也有了一展拳脚之地。

2011年,TGA荣获年度新锐赛事奖。

年度取具具潜力赛事奖――TeS

台湾电子竞技联盟(TeSL)的成立,唯一的目的就是希望把电子竞技运动普及于中国台湾地区,提升到职业运动的层次,并且达到世界水;隹。如今的TeSL2,经成为了中国台湾地区家喻户晓的王牌体育赛事,在青少年中TeSL更是成为了他们的最爱。

值得一提的是,办比赛并不是TeSL的全部,而是要在中国台湾地区打造出一个全新的产业,一个结合了运动行销、数位内容、创意文化、流行娱乐的新世代综合产业现在的TeSL在台湾的电视节目中拥有着较高的收视率,TeSL联赛中更是孕育出了一颗颗电竞明星,中国台湾地区的电子竞技产业,更是因为TeSL的崛起从而进入到了华丽的篇章。我们有理由相信,在未来的时间里,TeSL有潜力成为既韩国职业《星际争霸》联赛之后,全球又一顶级电子竞技赛事!中国的所有电竞爱好者,更是期盼着这一天的到来!

年度最受关注赛事奖――G联赛(游戏风云)

几乎贯穿全年的赛事跨度,中国国内电竞赛事的最高奖金,电视机前电竞迷最爱的赛事,这就是2011年的G联赛。

2011年对于游戏风云,对于G联赛都是值得纪念的一年,在今年G联赛成为了中国电竞选手最重要的赛事之一。G联赛高额的奖金设置,两个赛季的线下总决赛分别安排在上海最繁华的南京路与东方明珠塔下,这些对于中国的电竞选手来说,都是非常难得的机会。

如果你是一名电竞爱好者,那么你在2011年不可能没有听说过G联赛,你更不可能没有看过一场G联赛的比赛。如果你是一名电子竞技玩家,那么G联赛肯定是你梦想参加的舞台,G联赛更是你实现梦想的地方。

2011年的G联赛上千万的投入,超高的关注度,今年的最受关注赛事奖非你莫属!2012年,我们期待着更加给力的G联赛!

年度电竞品牌将――技嘉金牌主板

这是技嘉金牌主板连续第二年拿到杂志颁出的品牌大奖。

2011年,关注电子竞技的厂商相比于去年多了起来,除了一些IT厂商希望继续关注电子竞技外,一些网游厂商也开始针对电子竞技开发相应的产品。但是如果说到对于电子竞技的投入和支持,依然没有哪个厂商可以和技嘉金牌主板相比。

今年的技嘉持续的支持WE和EHOME电子竞技俱乐部。而在赛事方面,技嘉金牌主板自己的高校比赛GTL规模较往年有所扩大。赞助StarsWar6、WCG等等比赛让技嘉金牌主板的市场部人员在一年中忙的不亦乐乎。

电子竞技是一个需要有耐心的产业,对于企业也是一样,希望技嘉能继续一如既往的支持电子竞技,并从中获得回报。

年度电竞新锐品牌奖:TteSPORTS

2011年电子竞技诞生了大量优秀新人以及俱乐部,除此之外与电子竞技产业密切相关的电竞外设也涌现出了很多全新的电竞品牌。

TteSPORTS这个来自中国台湾地区的著名电竞外设品牌,凭借着今年在全球电竞市场上对选手、俱乐部以及赛事的投入,迅速成为了今年又一崛起的新锐电竞品牌。

在中国台湾地区最火爆的TeSL电竞联赛里,由TteSPORTS赞助的曜越太阳神战队表现抢眼,大陆地区获Tt eSPORTS赞助的TVLoo更是在今年WCG中国区总决赛获得了DotA,《反恐精英》两个项目的冠军。

2012年,我们期待新锐电竞品牌Tt eSPORTS,能带给我们更多的惊喜i

年度电竞平合:洁方电竞平合

这是今年杂志新设立的奖项。因为电竞平台是和电子竞技关系最为密切的衍生品,所以该奖旨在颁给那些对电子竞技的发展具有主动推动作用的平台或个人。

2011年,浩方电竞平台获得该奖项,因为他们让线上成为电竞比赛的另一个赛区和一种常态。

2011年的中国WCG预选赛和住年有些不同,因为浩方成为WCG众多赛区别的一个,众多的电竞爱好者也不用再受到地域的限制而参与WCG的预选。尽管最终的晋级名额并不多,但是浩方的参与让WCG海选的概念得到了加强,也让更多的爱好者体验到了电子竞技和WCG给他们带来的乐趣。除了WCG,浩方在今年还成为许多比赛的“线上赛区”。

当越来越多的比赛开始有线上选拔而非单纯采用邀请赛这种涸泽而渔的竞赛选拔机制时,2011年的浩方无疑给我们提供了一个良好的样本和一种可依赖的路径。年度最具诚意产品:明基RL2240 H显示器

今年明基旗下的产品蝉联了这个奖项。

尽管现在有越来越多的产品号称是和职业选手联合开发,并且最适合电竞玩家。但却不是所有厂家都能真正理解并能够实践明基电竞显示器的产品理念:电竞产品是非常主观化的产品。

2011年,明基的RL2240H显示器不仅仅和韩国的顶尖职业SC2战队联合开发,而且针对RTS以及DotA类游戏玩家的需求,明基的开发团队做了深入的研究和调研,最终呈现给我们的是Black eQualizer战争迷雾平衡模式和RTS即时战略游戏模式等等明基独有的技术和模式。

其实以RTS即时战略模式为例,这个模式并没有什么秘密,它和显示器常有的电影、文本等等模式是并列的,在技术上无非是平衡亮度、对比度等参数。但这个模式是众多职业选手认为最舒服的参数设置,是一种主观的东西,而将这种感受整合起来并呈献给玩家确是明基的一种诚意和态度。

“电竞玩家不需要自己的装备有多么高的参数,也不在乎有多么炫目的技术,而是需要一种认同,一种主观上的认可。”明基真正理解了电竞玩家的需求,并且用诚意在做自己的产品,RL2240H显示器就是2011年的代表作。

年度最具开拓性产品:i-rocks WE套装

i-rocks WE套装并不是一款简单意义上“主题”产品,在2011年,它的出现对于电子竞技产品和俱乐部的发展具有非常重要的启示作用。因为这是厂商和电竞俱乐部之间一种真正意义上的类似于传统体育的知识产权合作:由i―rocks以产品分成的方式支付WE俱乐部的品牌使用费。

这是一种双赢。

对于i-rocks来说,他们利用俱乐部的知识产权开发了不同于竞争对手的产品,在市场上找到了空白点,尽管也有些许教训,但也为未来的开发积累了宝贵的经验。而对于WE俱乐部来说,这样的合作方式不仅仅扩大了除单纯赞助以外的收入来源,形成良性的造血机制。同时也是对WE运营团队过去数年坚持不懈的努力的一种肯定和回报。

希望i―rocks WE套装能给电竞厂商和俱乐部更多的启示。

年度电竞网游:《英雄联盟》

在2011年,传统电竞必须面对网游竞技的冲击和挑战。但网游电竞也有着自己的问题产品的公平性和盈利模式之间的平衡问题;厂商的介入和产品自我发展之间的矛盾等等。而前者,产品本身是所有问题的关键。所以杂志设立这个奖项旨在颁给那些最具成为电子竞技项目潜力或者具有象征意义的网游竞技作品。2011年我们把这个奖项颁给腾讯游戏的《英雄联盟》(LOL)。

篇6

P键词:游戏直播平台;运营;互联网;斗鱼

随着英雄联盟S6总决赛10月30日在美国落下帷幕,电子竞技这个备受争议的项目在社会中认可的程度越来越高,赛事直播对应的观众数量,使得人们意识到电子竞技在直播方面的巨大潜力。游戏直播平台最近几年的爆炸式增长与英雄联盟、守望先锋等各种大热游戏之间存在极为密切的联系。相较于电竞大国韩国来说,我国当前仍然存在一定的差距,然而我国通过庞大的观众群体,再加上各个企业、投资方的带动,电子竞技产业已经成为我国的一种新兴产业,无论是赛事、周边都初步形成了一个大的产业链条。然而对游戏直播平台来说,当前仍旧存在许多问题,深入研究游戏直播平台的运营策略,对我国整个游戏产业链的发展与完善以及互联网经济的发展均具有十分重要的现实意义。

一、我国游戏直播平台发展现状分析

互联网游戏直播平台最早出现在美国。2011年,美国最大的网络游戏直播平台Tw itch诞生,并在短时间内迅速发展壮大。此后,国内虎牙、战旗、斗鱼等直播平台纷纷出现并崛起,经过几年的发展,网络游戏直播平台己在互联网经济浪潮中站稳了脚跟。游戏直播是指在直播平台中,游戏主播通过流媒体技术、相关直播软件及输入设备将音画影像通过网络同步传达给观看者的视听交流形式[1]。可以看到,网络游戏直播相较于传统的电视直播拥有了更多的传受互动,开始呈现出一种社交平台的性质。游戏直播的主要用户是拥有相同兴趣爱好的游戏玩家,社群的力量让游戏直播平台相对于视频网站更能集聚数量庞大的游戏迷,并在用户瓢性上超越一般的视频网站。这是社群力量和粉丝经济合力的结果。

二、斗鱼TV直播平台概述

斗鱼 TV 是一家隶属于武汉斗鱼网络科技有限公司的以游戏直播为主的弹幕式视频直播分享网站,其前身为 ACFUN 生放送直播,2014 年正式更名为斗鱼 TV,以“分享直播,更多快乐”为使命,致力于做全球最大的直播平台。成立之初,斗鱼 TV 就积极赞助、签约国内顶级电竞俱乐部 OMG,WE,IG 等,仅仅 5 个月后就达到了单日同时提供直播的主播数量超过 1000 人的成就,成为当时国内最活跃的游戏直播平台,积累了大量人气,拥有庞大的观众基础,同年又入选入围极客公园“2014 中国互联网创新产品 50 强,是我国具有代表性的游戏平台之一[2]。

三、游戏直播平台运营途径与建议

(一)尝试打造多元化经营平台

现阶段,纵观我国诸多游戏直播平台,其主要的经营盈利模式主要包含以下三种途径:首先是消费者群体购买相应的虚拟道具,广大平台本身都有自身专属的各种虚拟币,广大消费者在观看直播的进程中,能够利用“打赏”主播的形势实现消费,比如斗鱼的鱼丸、火箭等虚拟道具;其次是利用明星主播达成人气变现,通过与主播签订合约,利用主播本身的名人效应来进行广告,带动淘宝店销量,进行相应利益的分成;最后是直播平台通过与游戏、广告进行合作,通过游戏、广告实现相应的收入[3]。

现阶段,我国众多游戏直播平台基于上述三种盈利模式取得了一定的成绩,然而其仍旧显得过于单调,相关的内容还需要思绪深入,特别是直播平台与游戏运营商、商之间的合作,直播平台与淘宝、京东等电子商务平台的合作等,均需要进行更为深入的加强。针对当前略显单一的经营模式,各个直播平台应当主动尝试打造差异化的内容,以便于创造多元化的经营平台,比如基于用户需求,逐步开展会员付费模式,提供更为优质、多元化的内容服务,使得VIP服务得以更好的开展。

(二)积极开展跨界立体经营模式

1、加大同类型网站的合作力度

要想达成与同类型网站的深入合作,最为关键的工作在于细分市场,针对相关观众群体进行分流。近年来,互联网的深入拓展,相关行业的竞争越来越趋于白热化,再加上版权问题逐步得到重视,无论是对电视媒体来说,还是对各个视频网站而言,均开始意识到版权的重要性,市场划分情况开始广泛开展。比如,关于西甲的转播权,之前在各个主流视频网站上均能够收看相关直播,然而在当PPTV完全收购以后,仅仅只能在PPTV及其合作平台观看。对游戏直播平台来说,我国火热的LPL联赛,当熊猫TV收购以后,其他平台均无法进行直播,导致其他平台损失大量的流量。综合参考我国游戏直播平台现状,必须要从版权层面着手,比如熊猫TV获取英雄联盟的直播权,其他网站无法进行英雄联盟相关的游戏直播,而其余网站则分别获取其他类型游戏的直播,如此才可以促使各个网站直接进行深入的合作,真正实现共赢的目标。

2、积极进行电子商务合作

正如上文所述,游戏直播平台主播向广大关公推荐淘宝店已经是较为普遍现象,然而当前各个游戏直播平台在电子商务领域的合作仍然较为局限,效果并不理想。要想进一步拓展游戏直播平台的经营渠道,还应当主动与电子商务进行深入的合作,具体包含两种模式:其一,主动与电子商务平台进行深入合作,利用平台宣传优势,开展商品方面的营销,比如游戏周边、电脑硬件以及战队签名等;其二,全面加强广告业务,综合利用友情链接、弹窗广告以及植入广告等模式,拓展经营渠道。

(三)加强直播平台风气整顿力度

1、加大对违法违规处罚力度

过去对违规主播的惩罚力度只是暂时封停直播间,尽管在一定程度上起到了批评教育的作用,但实际效果并不明显,其中个别主播甚至成为封停直播间的常客。应该加大惩罚力度,第一次视情节轻重对直播间进行封停,之后将封停时间加倍,屡教不改者终身封停直播间,并将该人信息提交到其他游戏直播平台,情节严重的应立即移交司法机关[4]。

2、建立分级制度

我国目前对游戏分级制度仍停留在有待讨论阶段,但目前游戏直播平台内存在的血腥、暴力等游戏正影响着可能会观看直播的未成年人。因此在缺少硬性规定的现阶段,游戏直播平台可以效仿美国非盈利性独立组织 ESRB(娱乐软件分级委员会),从行业内部形成保护未成年人的共识。

四、结语

综上所述,虽然游戏直播平台当前仍旧存在诸多问题函待解决,但我们也需要意识到其在推动电子竞技与其他游戏发展方面的积极作用。对各个游戏直播平台来说,要想在当前这个竞争激烈的行业中脱颖而出,就必须要深入研究自身的优劣势,在纠正劣势的同时,进一步扩大优势,通过尝试打造多元化经营平台、积极开展跨界立体经营模式以及加强直播平台风气整顿力度,真正促进游戏直播平台健康、有序的发展。

[参考文献]

[1]贾超然. 社会化媒体语境下网络直播平台的传播特征及发展趋势探析[J]. 新媒体研究,2017,(01):3-4.

[2]梁宇驰,罗璇. 直播平台在社交媒体的新发展――以微博“一直播”为例[J]. 新闻研究导刊,2016,(19):7+79.

[3]张F. 热闹的“网红”:网络直播平台发展中的问题及对策[J]. 中国记者,2016,(05):64-65.

篇7

虽然早在2003年,电竞就被国家体育总局定为体育项目。但不可否认,这十多年来从政府机构到民间,大多数仍对电竞持否定态度。直到2013年,国家跳水队何超仍在微博上说“玩儿游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得那么辛苦真白干了。”可以看作这种态度的典型代表。

2014年后,由于TI、S等高奖金赛事的举办,以及直播平台的出现,电竞明星收入大幅上涨。这一定程度改变了电竞的民间形象,但官方对电竞的热情仍然有限。2016年之前,没有任何国家部委过任何一条鼓励电竞的政策。

这种情况下,2016年电竞政策的密集转向显得“幸福来得太突然”。

发改委&国务院

发改委和国务院都有正式表态,鼓励各地方政府和其他部委发展电竞。这也导致今年全国各地方政府掀起一股举办电竞赛事的狂潮,尽管缺乏第一手的统计数据,但毫无疑问今年电竞赛事的数量绝对是历年来最多的。

不过从行业发展规律来看,一哄而上的过热往往难以持久。我早已说过,目前电竞赛事的头部资源掌握在电竞游戏厂商手中,第三方赛事成长乏力,缺少盈利模式。2016年地方政府或企业响应号召,推出的赛事几乎全是第三方赛事。先天短板加上过热的竞争,2016年地方赛事的热闹可能只是昙花一现。2017年可能大部分赛事无法存活到第二届,只有那些剑走偏锋,找到自己核心赢利点的赛事,才有可能延续下去,真正为赛事举办地带来经济效益。

国家体育总局

国家体育总局在“十三五”规划中将电竞列为重要一环。根据该规划,十三五期间体育产业规模目标是3万亿元,比2015年翻一番。

这是国家对体育产业的要求,自然也包括对电竞产业的要求。它代表了政策层面的新态度:不仅不限制电竞发展,而且要求电竞你必须发展,还要发展的既快又稳。这个态度变化之大,完全可以说是180度的大转弯。

文化部

文化部也在9月前后文件,对电竞泛娱乐有了前所未有的开放力度,并鼓励全国各地打造游戏游艺转型升级场所(也就是所谓的电竞馆)。

整个2016年,电竞行业的巨头们都将电竞馆看作生态建设重要一环,从华硕、明基等硬件厂商到国美、苏宁等家电卖场巨头,包括WESG、WCA等赛事方,都在尝试电竞馆。电竞馆正在成为电竞产业竞争的一个新红海,激烈厮杀可能到2017年仍难分出胜负。我们也将在2017年对此重点加以关注。

教育部

9月6日,教育部则将“电子竞技运动与管理”纳入了高等教育的大专专业,从而使大学生们可以名正言顺地在大学接受电竞培养。

教育部政策给2016年电竞“去污名化”画了一个圆满句号。尽管还有少数人仍对电竞抱有偏见,但从民间到官方,主流的态度都变成了“乐观其成”甚至“乐在其中”。投身电竞不再是“误入歧途”,学习电竞也不再是“误人子弟”。

文体娱乐,现在要加一个电竞

12月,腾讯互娱在TGC现场举行了会,正式宣布腾讯电竞成为与腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫并驾齐驱的品牌。

这是2016年电竞昂首独立的一个缩影。

前面说过,在行业形象上,电竞在2016年彻底完成了“去污名化”,获得了政府、民间的一致认可。在这个过程中,电竞成长为结构丰满、内容充实的产业,具有自己的独特产业逻辑和模式。而随着电竞产业内涵的扩张,它与其他文娱产业的交集也越来越多,并能以对等的地位交换双方资源。

最能诠释这一过程的现象无疑是遍布2016年的“明星跨界”。

6月,若风直播自己参加“华谊之夜”,与吴彦祖、Tara等娱乐明星合影直播。8月,林俊杰现身TI6现场,与Wings合影,并在Wings夺冠后发微博表示祝贺。9月,林书豪成立VG.J战队,并参加了明星表演赛,与他同时出赛的还有演员巴图。同是9月的LOL五周年庆典,周杰伦、Angelababy、陈赫、林更新、马可纷纷到场打LOL表演赛。年底《王者荣耀》KPL总决赛上,我们也看到了白百何、胡夏、戚薇等娱乐明星的身影。

娱乐明星跨界玩电竞,绝不是为了做慈善,而是有自己的考量。

电竞不被认可时,跨界玩电竞是“减分项”。但在2016年电竞完全“去污名化”后,电竞因为其庞大的影响力而变成了“加分项”。打电竞非但不会影响选手的形象,反而让选手显得更亲民,进一步增加选手的人气与商业价值。而且跨界影响是对等的,娱乐明星从电竞中获得人气,他们也为电竞带来人气和背书。

2017年这种其他行业名人的跨界只会越来越多。

篇8

2016年,阿里无疑是体量最大、野心也最大的电竞试水者。

3月30日,阿里体育宣布启动原创电竞赛事WESG(世界电子竞技运动会)。该比赛于4月正式开打,直到2017年元旦才结束最后总决赛。按照规划,首届WESG总投入超过1亿元,参赛选手遍布200多个国家和地区。

“要搞就要搞大。”阿里体育CEO张大钟如是说。

阿里体育的规划是:以IP(知识产权)为核心,大数据为基础,推出集看、玩、练、猜和败(buy)五大功能于一体的平台。在这个平台上,用户可以观看体育赛事、视频,玩竞技游戏,预定各类体育健身项目,参与体育相关竞猜,并购买体育相关用品。

在互联网领域,阿里拥有以支付宝为核心的无所不包的产业集群,其手上的资源、砝码远比其他竞争者更多。因此阿里的野心很大,希望做成一个由自己一手掌控的巨大的生态系统。

这个生态系统囊括了从上游到下游的多个环节,有赛事IP的内容平台(对接阿里影业、优酷),有主播产业(对接淘宝电商),有电竞周边(对接阿里体育其他周边产品),有游戏场馆(吸引玩家入场,进而对接阿里其他消费链条)。

截至目前,雄心勃勃的阿里电竞计划还不满一年,仍处在烧钱阶段。这并不是一个适合对其进行评判的节点。

但有两个耐人寻味的事实不得不提到:目前群众基础最好的LOL项目,WESG并没有纳入,这自然是因为腾讯与阿里在互联网战场全方位竞争所致;而对中国玩家有特殊意义的DOTA2项目,国内所有一线战队悉数缺席WESG,具体原因不得而知,――但当三方赛事与游戏厂商、知名俱乐部都希望对赛事有大的话语权时,这种结果又似乎不可避免。

精英缺席,全民化最终成了WESG的标签。

缺少头部游戏和头部战队带来的人气,WESG究竟能否取得阿里预期的效果?2016给不了结论,且看且等待吧。

跑马圈地,王思聪占据先机

作为后来者,阿里在电竞行业的圈地任重道远。激荡的电竞市场中,国民老公王思聪可能是最大的圈地者。

早在2011年就开始布局电竞圈的王思聪,2016年仍在不断扩张。6月底,他向上海蓝游文化投资3000万元,后者是高校“创”联赛的操办者。此外他还向电竞外设品牌钛度科技投资5000万。

王思聪旗下已经拥有iG俱乐部、熊猫直播平台、香蕉计划,投资范围则包括乐逗游戏、网鱼信息、ImbaTV、蓝游文化、钛度科技等。从游戏厂商、俱乐部、内容制作、赛事和直播平台,到下游的观众、外设和衍生品,他都有覆盖。

从目前来看,电竞最挣钱的还是产业链最上端――游戏本身。暴雪、V社和腾讯等厂商已经牢牢卡住位置,其他公司可以腾挪的空间已经非常小了。但在游戏厂商之下,王思聪抢到了最多的头部资源。2016年,熊猫TV拿下LPL2017转播权,又拿下暴雪授权的《守望先锋》泛亚太超级锦标赛举办权。其所凭借的,正是完善的产业布局,包括整合资源后获得的成本、资金优势。

来自资本市场的投资热情还在上升

除了阿里,2016年电竞圈大大小小的投资仍在继续,亿元级手笔不断。

6月12日,IDG资本、文资数码投资基金联合向王思聪旗下的香蕉计划投资1.5亿元人民币。7月22日,酒店行业巨头万好万家祭出大手笔,连续向隆麟网络和快屏网络投资3.7亿和4.14亿元。8月16日,腾讯、凤凰投资等共同向斗鱼直播投资15亿元。其他较小规模的投资还有数十起。

资本投资热情高涨,电竞中小型创业者因此迎来最好的市场环境。

2016年初,前DOTA世界冠军伍声(09)创办的狂战贸易迎来了一笔4000万的投资,来自动域资本。不久后,另一位前世界冠军李晓峰(Sky)创办的外设制造公司钛度科技也完成A轮融资,得到了5000万元投资。

伍声与李晓峰只是两个典型代表。

过去一年,在电竞细分市场上,2016年许多创业型公司都得到了资金支持,并开始向电竞市场推出自己的产品与服务。例如针对电竞数据的捞月狗、Dotamax、玩加赛事,针对高校电竞的大誉文化、蓝游文化,针对电竞内容的imbaTV、七煌等。

投资者们纷至沓来,给从业者提供了坚实的后盾。尽管不一定能成长为下一个斗鱼,但这些创业型公司所提供的产品让电竞行业更为丰满,也许会成为一块稳定拼图。

篇9

[关键词]手机媒体传统媒体短信互动

短信业务开通九年后的今天,已经成为一种非常重要的传播现象。有人误以为短信就是手机媒体,并误称其为“第五媒体”。其实,短信只是手机媒体在某一个阶段的一种存在形式,并非全部,也不代表未来的方向。不过目前,在国内手机网络不普及的情况下,短信仍然是最大的市场。但手机报和手机电视等手机媒体新兴产物有着极大的生命力和不能忽视的前景。

一、第五媒体的概述

作为一个新的媒体形式,手机媒体具有其他媒体无法企及的优势:(一)突破四亿的中国手机用户手机使得手机媒体将成为覆盖人群最广的一种媒体形式。(二)手机的传播成本比较低廉,普通百姓都可以接受。(三)手机媒体的传播具有即时性,这使得它可以迅速地对新闻作出反应而且可以第一时间呈现给手机用户。(四)因为其“贴身”特性,手机可以最方便地把人们的零碎时间利用起来。(五)因为手机接受各种信息是不受自身控制的,所以其传播信息带有一定的强制性。(六)互动性是手机媒体的突出优势。而且手机媒体吸纳和融合了传统媒体的功能和优势,能够更快更好地承载目前各种媒体的传播方式和内容。手机媒体被称为是继报纸、广播、电视和网络之后的“第五媒体”,并逐渐步入媒介传播的主要行列。很多人预言,一个以手机为终端的“第五媒体”正冉冉升起。

二、手机媒体与三大传统媒体的结合及影响

(一)手机带来的报业革命

当广告业越来越多地把业务转移到数字媒体领域,一些报纸经营者悲观地认为报纸已经走到了没落的边缘。但正如广播激活了唱片业,电视推动了电影业,手机媒体的出现也有可能会带来一场报业的复兴。

手机报对读者而言最大的优点在于可以定制服务。传统的报纸是读者被动接受信息,而手机报可以由读者根据喜好定制内容,甚至可以定制阅读的时间和形式。对报纸而言,这是手机媒体带来的一场革命,也是报纸发展的新机遇。

(二)手机媒体成为广播发展的新翼

正如当年热线电话在广播中大放异彩,如今手机短信又再次带火了很多广播节目。短信丰富了节目内容和形式,听众成为广播节目内容的参与者,传者和受者的界限愈加模糊。

此外,短信同样也为广播带来了新的利润来源和盈利模式。从某一个层面说,广播利用手机获得听众的参与,同时手机也利用广播巨大的覆盖面来实现从单一的点对点到点对面的传播。两者相互成就。因此手机媒体和广播的结合仍将是一个被看好市场,富有前景。

(三)手机媒体与电视的联姻

1.手机媒体以短信形式涉入电视节目

当短信在给广播媒体带来经营的春天时,电视媒体也不甘落后,也将其用作增互动性的手段。

春晚舞台可能是短信最早涉入电视的一步了。2002年短信初上春晚,此后短信成了春晚与全国观众互动沟通的主要方式之一。

使短信节目初露锋芒是央视《非常6+1》节目,它的创新不仅在于圆普通人的明星梦,更在于设置了一个"Callout"环节。此举明智之处在于让观众编辑自己的梦想发送出短信,而幸运者将有机会以一毛钱的成本实现自己的一个梦想。

2004年夏天,《超级女声》横空出世。超女高明之处在于抬升了观众短信投票在比赛中的地位,观众从来没有这么自主,这么受到重视,这充分地把受众融合到节目的互动参与中来。几十场决选下来,光短信收益这块就让湖南卫视赚得盆满钵满。在形成2005年风靡中国的“超女现象”的过程中,手机短信是的大大的功臣。

2.手机媒体的新形态----手机电视

与此同时,手机媒体开始不满足于沦为电视的观众参与工具而自立门户。手机电视业务的出现使人们“随时随地看电视”的梦想变成现实。2005年,当时唯一拥有手机电视牌照的上海文广与中国移动合作开通手机电视“梦视界”业务,向手机用户提供下载点播和直播等形式的手机电视业务;中国联通与央视新闻频道等12个电视频道也联手推出“视讯新干线”手机视频服务。可以确信,随着手机电视业务逐渐成熟,手机电视也将作为一种获得资讯的主要手段进入我们的生活。

三、关于手机媒体的思考和展望

(一)手机媒体带来弱势群体的话语权的嬗变

缺少受众信息源与反馈通道是传统媒体的先天不足,传统媒体的政治和资本性质,也决定了很大一部分消费能力不足的弱势群体会被遗忘。手机媒体因其广泛的受众基础和其赋予的参与和反馈功能为大众开辟了一个崭新的媒体通道。只有当弱势群体的声音在社会中能发表出来时,媒体才不会让大多数人"失语",中国的民主进程才更进了一步。从这个层面上说手机媒体的发展和壮大,将带来弱势群体话语权的嬗变,对我们的社会进程和民主建设都将有一定的积极意义。

(二)手机媒体带来媒体“三次售卖”的新经营模式

在传统的媒体经营模式中,媒介、受众和广告商之间是一种相互依存、相互约制的关系。一次售卖是向受众推销信息,二次售卖则是向广告商推销这个市场的主体。这些主体是利润的基础,利润则是这些主体的目标。这是媒体的传统"二次售卖"模式。而在手机媒体加入之后,在传统的媒介、受众、广告商三角关系中间,挤进了一个新的利益体---服务提供商。受众发送或接受有关的媒体信息,服务提供商都要从中按比例提取资费,传统媒体也会获得相应的收益。所以媒体千方百计地吸引受众参与到传播活动中来,而手机充当了桥梁作用。这便是手机媒体的受众参与带来的媒体由二次售卖到三次售卖的经营模式进化。这种运作机制,比之以往可谓大有“进步”。媒体在广告商那里兑现观众的广告价值的同时又与服务商一起分享观众参与的利润。

(三)手机媒体无法比拟的发展空间和前景

手机媒体有作为新兴媒体有着广阔的发展空间,它将产生很多新的传播内容和新的消费热点。这些传统或新鲜的形式如果与手机报、广播、电视、手机电视传播的相关内容相结合将带来意想不到的冲击力。这也将改变大众现阶段多以手机短信参与互动的模式。另外各种竞技游戏和有奖智力竞猜游戏到手机媒体的移植也是一片可以开发的领域。电子竞技和竞猜游戏的市场价值是一个不争的事实,而将这块业务移植到手机媒体中也是一块重要的市场。在这整个过程中,手机媒体也将得到前所未有的发展和壮大。在未来,我们有理由相信手机媒体将是比报刊、广播、电视、网络更具人缘的媒体,更有可能成为与央视、着名的门户网站等相媲美的强势媒体。

参考文献:

[1]朽木,警惕媒体精英化,《中国记者》2004,1

[2]王小波,《思维的乐趣》,《沉默的大多数》,北岳文艺出版社,1996年11月

[3]管中祥,《传播权利、弱势发声与市民社会之形成》

篇10

关键词:互联网电视 集成平台 节目内容 行业管理

今年6月1日,国家新闻出版广电总局《专网及定向传播视听节目服务管理规定》(6号令)正式实施。这是对原《互联网等信息网络传播视听节目管理办法》(广电总局第39号令)的进一步修订,也是对《互联网视听节目服务管理规定》(广电总局、信息产业部令第56号)的有力补充。特别是针对互联网电视这一业态,将近年来对互联网电视的管理经验,以规章的形式固定下来,为互联网电视行业管理提供了更为有力的政策依据。

行业管理背景下的互联网电视现状

对于互联网电视来讲,自诞生之日起,来自政府的监督和管理并不陌生。一个行业的发展,总要在萌芽、爆发、竞争无序的渐进阶段中经历规范改革与成长。互联网电视兴起之初,种类繁多的智能电视和互联网电视机顶盒,曾借助互联网的传播优势,通过各种渠道将数量庞大的节目内容传送到百姓家中。随之而来的是种种乱象的恣意生长:数千套境外电视频道借助客户端软件在境内非法落地,西方意识形态渗透有悖国家相关法律法规,、血腥、暴力等内容危害未成年人身心健康,侵权盗版引发的法律诉讼更是屡见不鲜……

2011年,原国家广电总局颁布了《持有互联网电视牌照机构运营管理要求》,也就是业内俗称的181号文,旨在规范互联网电视传播秩序,清理整顿违规节目引入渠道,促进行业整体有序健康发展。181号文对互联网电视集成业务、内容服务、业务运营、互联网电视机顶盒等终端产品提出了具体要求,明确了互联网电视开办主体,规定只有具备广电总局颁发的互联网电视牌照的机构,才可以开办互联网电视业务。这也就是说,电视盒子、智能电视等市场上的终端产品所提供的内容,必须在七家国有广电系牌照商的集成播控平台上呈现,并接受上述机构的监管。与此同时,互联网电视产品也不得设有其他访问互联网的渠道。此文甫一问世,便引发行业震动,一石激起千层浪。不少人认为,互联网电视依托互联网视频资源的优势自此将被大幅削减,甚至出现了“互联网电视穷途末路”的说法。5年过去了,181号文是不是真的将互联网电视行业推向了深渊?

腾讯大数据显示,181号文件落地之后,我国智能电视年销量不降反增,从2012年的1000余万台增长至2015年的4000余万台,预计2016年将突破6000万台。智能电视渗透率从2012年的32%飙升至2015年的84%。根据2013年的广电蓝皮书,2012年底我国互联网电视用户数仅接近3000万,而英国市场研究公司“数字电视研究”(Digital TV Research)研究预计,中国作为全球最大的电视机存量市场,互联网电视用户数发展速度将全球领先,有望在2016年突破一亿。

以上数据不难看出,近年来互联网电视终端及用户数呈良性增长态势,渗透率不断上升。事实证明,在行业管理趋于严格的形势下,互联网电视行业非但没有消沉,反而发展愈发迅猛。究其原因,一是规范管理,七家互联网电视集成平台落实主体责任,汇聚和生产海量视频资源的同时,对内容层层把关,丰富而健康的节目内容充分满足了百姓客厅的收视需要;二是政策扶持,各家内容服务平台除了专注于内容生产,同时依照181号文件内容,选择与具备节目版权资源的视频网站等机构合作,使得集成平台视频资源极大丰富;三是行业整顿,互联网电视终端产品的硬件性能、质量都得以大幅提高,低质伪劣的山寨产品逐渐淘汰出局,百姓的收视权益和消费权益得到了良好保障。

互联网电视集成平台视频资源现状分析

无论何时,“内容为王”都是互联网音视频市场竞争和永续发展的铁律。目前拥有牌照的七家互联网电视集成平台,如何通过特色内容留住观众?他们之间节目内容资源的特点和差异又是什么?下文将对各家集成平台合作的主流终端产品①进行抽样,通过对七家集成平台的节目数量、内容特点及差异进行数据统计和分析(抽样数据截至2016年5月30日,其中电视剧等系列节目以部为单位,节目类别选用含有100部以上类别。),以期管窥当前互联网电视视频资源现状。

一、中国互联网电视。主办机构:中央电视台。抽样终端:海信VIDAA BOX、华为荣耀立方。

具体分析如下:娱乐/综艺节目2091个,占比12%;电影节目2264个,占比13%;电视剧节目1001个,占比6%;纪录片节目2546个,占比14%;体育节目2515个,占比14%;新闻节目3726个,占比21%;教育节目820个,占比5%;电子竞技节目347个,占比2%;动漫/少儿节目1261个,占比7%;音乐节目1135个,占比6%。

二、环球网视。主办机构:中国国际广播电台。抽样终端:天敏机顶盒、CANTV一体机。

具体分析如下:娱乐/综艺节目3552个,占比14%;电影节目6303个,占比25%;电视剧节目4728个,占比19%;纪录片节目1110个,占比4%;企鹅影院节目2041个,占比8%;禅文化节目201个,占比1%;少儿节目3596个,占比14%;动漫节目3596个,占比14%;微电影节目138个,占比1%。

三、中央银河互联网电视。主办机构:中央人民广播电台。抽样终端:桔豆盒子、创维盒子、1905电影盒。

具体分析如下:娱乐/综艺节目1616个,占比5%;电影节目10300个,占比32%;电视剧节目2356个,占比7%;纪录片节目5078个,占比16%;少儿节目1594个,占比5%;动漫节目2062个,占比7%;教育节目5350个,占比17%;旅游节目624个,占比2%;原创节目2617个,占比8%;脱口秀节目239个,占比8%。

四、BBTV网视通。主办机构:上海广播电视台。抽样终端:球迷棒、百事通4k机顶盒、小红4k盒子、微软Xbox one。

具体分析如下:娱乐/综艺节目9763个,占比18%;电影节目2664个,占比5%;电视剧节目793个,占比2%;纪实节目4882个,占比9%;动漫/少儿节目1789个,占比3%;体育节目557个,占比1%;财经节目10308个,占比19%;时尚生活节目13859个,占比26%;新闻节目7783个,占比1%;专题节目1832个,占比3%。

五、华夏互联网电视。主办机构:浙江电视台和杭州市广播电视台。选取终端:天猫魔盒1S+、小霸王su-6511、长虹高清网络播放器。

具体分析如下:综艺节目1366个,占比4%;电影节目2725个,占比8%;电视剧节目1945个,占比5%;纪实节目403个,占比1%;动漫节目1192个,占比3%;体育节目11115个,占比31%;生活节目147个,占比0.3%;新闻节目16853个,占比47%;求索节目417个,占比1%。

六、互联八方。主办机构:广东南方广播影视传媒集团。抽样终端:乐播高清播放盒、@视互联网电视机顶盒。

具体分析如下:大片152个,占比约0.2%;电影节目26794个,占比36%;电视剧节目10245个,占比14%;纪录片节目2315个,占比3%;少儿节目5030个,占比7%;极清影视节目313个,占比约0.4%;综艺节目1984个,占比3%;教育节目2883个,占比4%;专题节目144个,占比约0.2%;时尚节目5350个,占比7%;生活节目102个,占比约0.15%;音乐节目5980个,占比8%;游戏节目11789个,占比16%;动漫节目1607个,占比2%;体育节目124个,占比约0.2%。

七、和丰互联网电视。主办机构:湖南广播电视台。抽样终端:三星智能电视、芒果月光宝盒、声物芒果UFO。

具体分析如下:电影节目4375个,占比27%;电视剧节目2192个,占比13%;综艺节目487个,占比3%;动漫节目2707个,占比17%;VIP片库897个,占比约5%;音乐节目2287个,占比14%;纪实节目1036个,占比6%;生活节目587个,占比3%;教育节目454个,占比约3%;体育节目591个,占比4%;财经节目220个,占比1%;超清专区147个,占比约1%;逗爸节目104个,占比约1%;微电影节目104个,占比约1%;265专区114个,占比约1%。

从以上七家互联网电视集成平台的情况分析可以看出,各集成平台依托自家内容服务机构合作资源及地域特点优势,提供的节目内容各具特色,在当前分众化、对象化的大背景下以期吸引相对固定而稳定的收视人群。下面通过抽样数据,对以上数据进行横向对比分析。

一、集成平台节目总量分析。抽样数据对比显示,在集成平台节目总量方面,BBTV网视通和互联八方两家集成平台优势明显,数量均超过50000部,互联八方更是以近八万部节目名列榜首。究其原因,与两家集成平台的内容合作机构不无关系。资料显示,BBTV网视通与SONY、华纳、环球、迪斯尼、福克斯、派拉蒙、环球、华谊兄弟、香港亚视、韩国CJ、上影集团、DISCOVERY、NGC国家地理、BBC、NHK等多家内容提供商建立了战略合作,而互联八方则与好莱坞、SONY、华纳、派拉蒙、韩国MBC、香港寰亚、寰宇、嘉禾、星皓、骄阳、东方、名威,以及中国内地各大顶级影视出品机构有着长期而稳定的合作。由此可见,内容提供商的多样化在集成平台的节目内容构成及数量上,起了决定性作用。

二、集成平台重点节目类别数据分析。以上数据显示,在重点节目分类中,互联八方互联网电视集成平台在电影、电视剧、综艺/娱乐、少儿/动漫等四类节目中,数量均排名前三,其中电影、电视剧数量在七家集成平台中位列榜首。而BBTV网视通、中央银河互联网电视、环球网视三家集成平台则分列综艺/娱乐、纪录片、少儿/动漫三类节目数量首位。

三、集成平台节目内容特色分析。虽然七家集成平台节目总量不尽相同,但各家平台依照自身发展方向和定位,在节目类型上有所侧重。为清晰了解七家集成平台节目特色,笔者对以上各家集成平台各类节目数量占节目总量百分比超过10%的类别进行统计分析。

通过对比数据可以看出,中国互联网电视节目内容分类较为平均,依托央视的国家新闻媒体资源,新闻类节目成为其特色之一;环球网视则将内容重点放在了影视剧和亲子类节目上;中央银河互联网电视的电影类节目比重较大;BBTV网视通则由于地处政治、经济、文化大都市上海,娱乐、时尚和财经类节目成为其最大优势和亮点;华夏互联网电视则将节目重点几乎全部放在了新闻和体育赛事类节目上,二者比重之和接台节目总量的80%,体育节目涵盖英超、意甲、德甲、拳击、NBA、CBA等;互联八方以及和丰互联网电视的优势节目内容则是影视剧,比重占据各自节目总量的40%-50%,同时,互联八方的游戏类节目以及和丰互联网电视的音乐类节目尽管比重不高,但却在七家集成平台中成为一道亮丽的风景。

互联网电视发展趋势分析

互联网电视早已成为客厅娱乐休闲重要的组成部分。作为互联网电视的集成运营商,广电总局批复的七家互联网电视集成平台想要站稳行业脚跟,扩大市场占有量,就必须在节目内容上做足文章。可以说,目前七家集成平台的节目已经涵盖了各个类型的节目内容,满足了绝大多数受众的收视需求。无论是热衷于五花八门的影视剧,亦或是精彩纷呈的体育赛事,还是为子女选择益智成长的少儿节目,都能在七家集成平台中找得到。在“互联网+”的新形势、新变化下,可以预见互联网电视的发展趋势主要有以下几点。

节目内容及附加功能更加丰富。随着互联网电视用户数不断扩大,各家集成平台为了占据市场份额、增加用户粘度,势必要在节目内容这个核心要素上下足工夫,增加节目数量和特色内容将成为主要竞争手段。同时,借鉴目前有线数字电视以及IPTV中提供的生活服务以及娱乐等功能,集成平台也会在游戏、便民服务等周边配套功能上与相关机构加强合作,力求在互联网电视上呈现更加丰富精彩的选择界面,满足百姓各类需求,形成多元化载体。

内容分众化、对象化日益明显。毫无疑问,独家内容和特色内容在互联网电视发展用户的拉动力,和对品牌的塑造以及盈利模式打造方面,都发挥着至关重要的作用。从内容的金字塔结构来看,金字塔尖部分将会成为争夺用户的核心内容。从七家集成平台目前的节目内容差异和特色来看,依照自身发展方向和定位,互联网电视节目内容的分众化、对象化将日益明显。

行业管理日趋规范。互联网的开放性和网络技术的多变性给视听新媒体的管理带来巨大挑战。中央高度重视网络文化建设和管理,明确提出了建设中国特色网络文化的战略任务。在这个大背景下,互联网电视的行业管理部门对互联网电视的监督管理也日趋规范,从39号令到181号文,再到6号令,指向性越来越强,管理细则越来越明确,对内容来源、业务运营、监管手段等都提出了具体要求。随着互联网电视行业的发展,与之相配套的管理规章也将会继续补充、完善,以规范促繁荣、以管理促发展将成为行业共识。

结束语

“网络空间天朗气清、生态良好,符合人民利益。网络空间乌烟瘴气、生态恶化,不符合人民利益。”今年4月19日,在主持召开的网络安全和信息化工作座谈会上强调,网络空间是亿万民众共同的精神家园,要本着对社会负责、对人民负责的态度,加强网络内容建设,培育积极健康、向上向善的网络文化,做到正能量充沛、主旋律高昂,为广大网民特别是青少年营造一个风清气正的网络空间。的讲话,在新时期宣传舆论背景下,再一次对互联网内容建设指明了方向,提出了要求。在“网络强国”战略和“互联网+”行动计划的背景之下,互联网电视集成服务机构应积极发挥广电系主流媒体的主导作用,恪守重要指示,始终把社会效益放在首位,实现社会效益和经济效益相统一,增强导向意识、责任意识和精品意识,生产创作出更多有思想、有温度、有品质的网络文化产品,传递正能量,传播真善美,增强新媒体的传播力、公信力、影响力,推动网络视听文艺实现高质量、高品位、高层次的繁荣发展,为广大网民特别是青少年营造一个风清气正的网络空间。

(作者单位:国家新闻出版广电总局监管中心)

栏目责编:邵满春