网络暴力的总结范文
时间:2023-12-20 17:40:37
导语:如何才能写好一篇网络暴力的总结,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
基金项目:江苏省高校辅导员工作研究会2016年专项课题(编号:16FYHYB001);南京工业职业技术学院2016年科研基金重点课题(编号:YK16-01-04)阶段性研究成果
网络是继广播、电视、报纸之后出现在人们生活中的第四种媒体。网络媒体虽然出现较晚,但其正以迅猛的势头全面而深刻地影响人们的日常生活。网络媒体给社会带来了巨大的发展机遇,与此同时也带来了极大的挑战,给人们的生活、学习、工作等带来了极大的影响,大学生网络暴力现象便是其中较为典型的表现。
一、大学生网络暴力的现状
(一)主要表现
1.网络语言暴力
与现实社会一样,网络社会的语言交际也应遵守相应的行为规则,同样讲究使用文明用语。网络语言暴力就是在网络空间的活动过程中,大学生不遵守应有的网络规定,使用粗暴、诋毁、蔑视、嘲笑或带有过激性的语言表达方式,从而对相对方产生的这样和那样的危害行为。
通过总结发现,网络语言暴力主要呈现以下几种再现形态:(1)K话成篇型。这种形态是一上来就毫无顾忌,直接使用网络脏话,如 “他妈的”等词语;也有的稍微注意一点,在骂人时使用的一些字母组合,人们一看十分明了,等等。(2)道德审判型。这种人往往是高高在上的神态,把自己放在道德制高点上,以绝对心理优势对他人的尊严道德进行任意批判,不管事情真象怎样,先胡乱痛批一阵再说。(3)唯恐不乱型。这种类型就把一些无中生有或者道听途说的信息,经过自己的主观过滤加工,毫不负责地随意散布到网络世界,笑看他人表演。
2.网络游戏暴力
网络游戏具有很强的商业性和侵略性,它为人们创造了一个虚实交织的梦幻空间,让人们可以在网络世界从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为。[1]网络游戏这种复合多元功用,使得很多大学生流连忘返。现有的网络游戏市场当中,含有暴力成份的占了很大一个份额,在当下中国网络游戏的市场销售中约有九成以上的充斥暴力、打斗、拼杀元素。研究发现,网络暴力游戏已成为导致青少年犯罪的首要诱因,并引发了一系列现实暴力行为。[2]大学生网络游戏成瘾已成了一个不争的事实,高校因沉迷网游遭退学的例子不在少数,有的学校每年多达几十人,甚至上百人。[3]主要表现为:通过视频媒介向对方做一些带有侮辱性质的动作去对方;在与多人进行网络游戏过程中散播对方的谣言,减少对方的信誉度。研究表明,经常玩网络暴力游戏的学生在虚拟暴力世界的强化下,他们的网络暴力攻击性会显著提高,网络游戏暴力成为导致大学生暴力犯罪最可怕的因素之一。 [4]学者经过研究发现,如果大学生玩过网络暴力游戏,会增强网络游戏者的与攻击性相关的自我图式,网络游戏者持有自我攻击性信念和对攻击性的更为积极的内隐态度。这种自我图式对大学生网络暴力的介入有推动意向。[5]根据心理实验结果发现,暴力游戏中的射杀和血腥场面都会大大增加游戏者对他者的攻击性倾向。[6]
3.网络学习暴力
互联网的出现,推动了大学生学习方式的革命,大学生可以通过网络及时查询、收集各种学术前沿信息,浏览、阅览各种图书、杂志,不会再像以前一样,教室、图书馆也只是他们传统的学习场地。他们可以随时随地从网络中找到各种学习资源,也可以下载学习资料。《著作权法》规定,任何未经著作权人许可,擅自复制发行、信息网络传播其作品的行为,均为网络暴力侵权行为。调查发现,在大学生网络学习过程中,存在普遍的网络学习暴力行为,他们著作权观念淡薄,一旦在网上看到对自己学习有用的知识信息,如果技术允许,他们立即把所需信息下载转发。
(二)发展趋势
网络暴力自进入大学生的生活以来,在保持传统态势的同时,呈现出了新的发展趋势:
1.渠道多元
随着网络科技的进步,网络平台呈现多元并举:QQ、微博、微信、贴吧和论坛等新媒体阵地无一例外地成为网络暴力的传播渠道,这也是网络暴力事件影响力不断扩大的重要原因,网络暴力的呈现渠道向多元化趋势发展。
2.形式缤纷
网络暴力渠道的多元走向在一定程度上加速了网络暴力形式向多样化进程演化,二者在技术层面上有着互动空间。网络暴力事件推动者被人们称之为网络暴民。为了美化网络暴力实施者在大众心目中的形象,他们通过段子或改编歌曲等形式对热点事件进行嘲讽。
3.发醇时间缩短
随着新媒体技术的不断发展和网民队伍的不断壮大,网络暴力事件的发醇成型时间大大缩短。如“南方日报记者实习生”网络暴力事件中,经网友于新浪微博,短短数小时就被网友转发数千次,在短时间内锁定了作案者,暴力发醇时间大大缩短。
三、大学生网络暴力产生的危害
网络暴力产生的不良影响,主要表现在对当事人个人的危害和对现实社会产生的负面影响。
(一)对当事人的危害
网络暴力严重侵害了当事人及其家人的隐私权、名誉权,对他们的精神也造成了一定的伤害,使他们的日常学习、工作与生活都受到了恶劣的影响。尤其是对大学生来讲,不利于他们正确的人生观和价值观形成。
1.影响主流人生观、价值观形成
大学时代是大学生人生观、价值观形成的黄金时期,他们思想活跃,进取心强,对新鲜事情有着很强的向往性,所以很容易受到网上相异思想的冲击。网络暴力的消极、极端、不理性的显性特征,容易使大学生在缤纷的网络世界中是非观念模糊,分辨不清虚拟与现实。加之当前意识形态领域斗争形势的严峻性,国外极端势力把大学生作为他们进行意识形态渗透的主力军,各种社会思潮在网络上交锋趋于白刃化,一不小心,大学生就会成为意识形态斗争的牺牲对象,严重影响了大学生正确人生观和价值观的形成。
2.防碍健康性格养成
大学是学生健康性格形成的关键阶段,如果他们在此期间受到了网络暴力不正常的影响,网络暴力中不当的语言、极端的行为方式、让人难以接受的后果,对当事人一次次挑战社会道德和法律的底线的审判和制裁,必定会对心智不太成熟的大学生产生或多或少的负面影响。
3.导致社会风气日下
网络世界虽然不是现实世界,但它与现实世界关系紧密,它是现实世界的真实延续,网络暴力的客体都是现实中的人和事。在网络暴力实施过程中,他们关注的焦点并不是受害人本人,对他人是否被伤害也不关心,使网络世界变得没有人情味。在此环境中成长的大学生,很容易受到这种网络环境的情感伤害,逐渐形成无聊的看客心理和群体的冷漠情绪,导致民风不再纯朴,社会正气受损。
4.弱化法制道德观念
网络科技发展速度迅猛,与此相配套的法制道德建设工作一路滞后。在网络世界,人们可以毫无顾忌地将网络作为发泄的平台,肆意谩骂其他人,把现实中自己的不满情绪带到网络世界,恣意放纵,认为这是一个可以任意妄为的真空,结果造成破坏欲望的极度扩张。网络暴力的出现,加剧了对法制道德观念的冲击,对道德法制规范形成巨大的威胁。
(二)破坏社会和谐环境
网络的诞生,从某种意义上来讲,它给人们提供了一个情绪宣泄的平台,对于自制力强的人来说,他们能够很好地区分网络虚拟世界和现实世界,较好地利用网络,而自制力较弱的人则很难克制自己,容易被带到一个虚拟的世界中,并且完全沉迷在“以暴制暴”“以恶制恶”思想的支配下,很容易在解决问题时诉诸“暴力”手段,滋生出很多社会不安全的因素,不利于和谐社会的建设。
1.侵蚀社会道德标准
网络暴力对当事人的穷追猛打,逐步蔓延到现实世界,这种恶意的制裁也在挑战着现实世界固有的道德标准。网络环境无边无际,各种不同文化思想、价值观念汇集,网民这一群体越来越庞大,陷入思想误区,造成是非观念模糊,分辨不清虚拟和现实。
2.污染互联网环境
网络世界本应像现实世界一样,环境优美,风清气正。网络暴力的介入,使得网络空间的环境面临严峻挑战,出格的言论和不理智的行为势必对普通网民产生潜移默化的影响,而情绪化状态的人往往是不冷静和不理智的,容易做出极端危害社会的举动。
3.引发社会冷漠
网络暴力异化了舆论监督的作用,网络暴力事件频发,网络暴民频现,它在无休止地恶意攻击当事人,许多不明就里的网民加入其中,他们变得麻木从而变成欣赏闹剧的看客,渐渐失去同情心和爱心,逐渐形成无聊的看客心理和冷漠的情绪。
4.暴力从虚拟向现实延伸
纵观现代网络暴力的现状可以发现,网络暴力的当事人刚开始都只是在网上发醇,尖刻的言辞、激烈的争议、毫o顾忌的相互攻击,随着事件的不断被关注,发展为利用广大网民的力量将当事人的真实姓名、地址、电话等等涉及隐私的内容全部公布于众。于是网民们在未弄清事情原由的情况下对当事人展开现实攻击,当个人的非理性状态被无限扩大而缺乏正确疏导时,网络暴力就会突破虚拟向现实延伸。
5.舆论影响媒介公正报道
“议程设置”由美国传播学家麦克姆斯和肖于1968年提出,认为传媒的新闻报道和信息宣传活动以赋予各种‘议题’不同程度的显著性的防止方式影响着人们对周围‘大事’及其重要性的判断”。[7]在网络暴力事件中,媒体的新闻报道和观点很容易被网络暴力舆论所挟持,往往很难坚持客观、公正的报道,容易造成失实不公的媒介言论,使得法治走向人治的歧途。
网络暴力从出现到现在也只是短短十余年的时间,它给人类社会带来的杀伤力却是致命性的,侵蚀社会道德标准、污染互联网环境、引发社会群体冷漠、暴力从虚拟向现实延伸、媒介公正报道受到挟持等等,虽然没有现实社会的暴力事件那样极端化和暴力化,但它给社会造成的危害和由此引起的社会不稳定因素同样值得人们关注。
参考文献
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[5] 崔丽娟,胡海龙,吴明证,等.网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究[J].心理科学,2006(3):570-573.
篇2
【关键词】暴力游戏;攻击性;元分析
【中图分类号】G209【文献标识码】A
一、绪论
数字游戏包含电子游戏、电视游戏、网络游戏、手机游戏等各种游戏类型。玩游戏是一种普遍的媒体使用行为,游戏产业在国民经济中所占的比重越来越大,游戏研究也开始越来越受到中外研究者的重视。纵观国内外对游戏效果的研究,不外乎两大课题,其一是探讨游戏中的暴力内容是否会增强游戏玩家的暴力倾向,其二是研究游戏上瘾的成因和后果。本文在国外三项重要的相关研究的元分析(meta analysis)的基础上,对国内外学界对游戏的暴力影响这一课题的研究进行梳理,阐述这一研究领域主要的理论依据,并对基于这些理论依据的实证研究的研究方法和结论进行述评,提出在未来的研究中应该开拓和改进的方向。
研究者对媒介中的暴力内容与受众的攻击性之间的关系的探讨开始于电视电影中的暴力内容的影响研究。大量研究发现,观看电视电影中的暴力内容会增强未成年人的暴力倾向 (e.g. Bushman & Huesmann, 2001; Huesmann, Anderson, Berkowitz, Donnerstein, Johnson, Linz, Malamuth, & Wartella, 2000)。Anderson 和Bushman (2001) 将“暴力媒介内容(violent media)”定义为“描绘个体故意伤害他人的媒介内容,这里的个体既可以是虚拟的卡通人物,也可以是真实的人,或者处于二者之间的其他角色”。“攻击性(Aggression)”则被定义为“故意伤害他人的行为,对方努力避免这种伤害”。游戏这种特殊的媒体形式,从一产生起就与“暴力”二字结下不解之缘,无论基于街机、电脑、手机还是其他平台(如wii, xbox, PS),许多游戏的内容都离不开打斗甚至杀戮,因此也具有鲜明的“暴力”内容。游戏玩家玩暴力游戏的过程与电视观众观看暴力电视内容的过程有很大区别。因为看电视是被动接受媒介内容,而玩游戏却是主动参与,甚至创造媒介内容。正是由于游戏具有高度交互性和虚拟真实性的特点,国内外的许多学者都认为游戏中的暴力内容会增强游戏玩家的暴力倾向,具体表现为攻击性的认知 (cognition)、情感 (affect)、生理唤起(arousal),甚至行为 (behavior),而且会减少玩家的亲社会(prosocial)行为。这一类观点主要基于社会学习理论(Social Learning Theory)、涵化理论(Cultivation Theory)、启动效果(Priming Effect)理论、脱敏效果(Desensitization Effect)理论和一般攻击性模型(General Aggression Model)。
二、理论基础
社会学习理论(Social Learning Theory) (Bandura, 1977) 是很多游戏暴力研究的理论基石。该理论认为,个体行为是通过观察学习和模仿形成的,学习和模仿的对象往往是那些具有吸引力的、高回报的行为。如果学习者观察到某行为会带来积极的后果或者回报,则会学习和模仿该行为。社会学习理论应用到游戏研究领域可以这样理解:游戏极强的交互性使得玩家在玩游戏的过程中投入了大量的注意力,所以游戏中的内容是极具吸引力的。在很多游戏里,暴力的行为是会得到奖赏和回报的,比如,游戏玩家需要打败甚至杀死游戏中的“敌人”才能使自己的虚拟角色上升到更高的级别。因此,玩家有可能会模拟和学习虚拟世界中的暴力行为,将其延伸到现实世界当中,认为这样的暴力行为是解决矛盾、得到预期回报的方法。此外,攻击行为倾向还可以通过在虚拟世界当中的不断实践和演习得到强化,游戏玩家为了实现繁多的游戏任务而不得不持续打怪、升级,甚至相互屠杀(PK),因此虚拟暴力行为被反复强化,从而使得学习的效果更明显,玩家在现实世界中的暴力倾向也会由此增强。
由Gerbner 和 Gross等人提出的涵化理论(Cultivation Theory)(1994) 认为传播内容具有特定的意识形态倾向, 这些倾向通常不是以说教而是以“报道事实”、“提供娱乐”的形式传达给受众的, 而是在潜移默化中形成人们的现实观和社会观 (郭庆光,1999,p.255)。在游戏这种特殊媒介的语境下,由于游戏的拟真度越来越高,游戏往往被玩家认为是“虚拟现实”,高度的互动和大量的认知投入会模糊游戏玩家对虚拟世界和现实世界的分界,充斥在游戏中的暴力打斗和屠杀会使人认为“暴力原则”也是现实生活中的特征和生存原则 (Mierlo & Bulck, 2004)。除此之外,游戏中的暴力场景是相对安全的,甚至在有些游戏中,暴力行为(如游戏玩家之间的相互杀戮)是被允许甚至鼓励的,长期玩这种游戏的玩家会在潜移默化中把这样一种行为习惯带入到现实生活当中。
启动效果(Priming Effect)理论是基于认知神经联结模型(cognitive-neoassociationistic perspective)。该模型认为,记忆是由一系列节点所组成的网络,这些节点代表了各种思考和情感。当个体受到某一概念的启动时,他/她会在记忆系统里搜索语义上最接近的思想与情感。玩暴力游戏会使个体接触到诸如武器、战斗、血腥、死亡、报复等与暴力相关的概念。多次的接触会增加个体的记忆网络中关于暴力的节点。这些节点越多,个体就越容易在特定的情境中搜索到关于暴力的记忆和知识点,从而在受到外界刺激时越容易产生攻击性的情感、想法和行为。简而言之,接触暴力游戏可以建立或激活攻击性认知、情感、记忆与信念的联结。
脱敏 (desensitization) 效应是指反复面对一个会导致焦虑、恐惧的刺激时,焦虑、恐惧等负面情绪反应逐渐消退的现象。暴力脱敏则特指持续暴露于暴力刺激时的情绪反应钝化现象。这种脱敏在生理上通常表现为皮肤电、心率的降低或血流量的减少。暴力脱敏效应不仅可以导致暴力行为的增加,还有可能减少帮助行为。暴力脱敏效应还可能是导致攻击人格形成的重要途径之一 (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007)。郭晓丽等(2009)解释道,人类对于暴力内容的原始反应是害怕与焦虑,当暴力刺激在积极情绪反应伴随下重复呈现时,这种原始的焦虑反应会由于抗条件作用而减弱。暴力脱敏发生的表现之一是个体重复接触媒体暴力后,在接触真实暴力时生理唤起水平降低。一旦脱敏发生,真实暴力就不再能引发原始的恐惧与焦虑,个体在认知上也发生相应的改变,例如,可能更少注意到事件的暴力性质,低估暴力行为对受害者得伤害度,降低对于暴力受害者的同情等。
Anderson 和Bushman 在2002年提出的一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)可以说综合了以上各种理论。GAM模型认为, 攻击行为的产生是基于学习、刺激以及对记忆中存储的与攻击相关的知识的应用。从短期效果来看,情境变量( 如, 接触暴力媒介内容)会影响个体的内在状态,如认知、情感与生理唤起 (如心跳、血压) 。暴力的媒介内容会提供暴力的场景和暴力意识,产生启动的效果,从而引发个体的攻击性认知、情感与生理唤起。从长期效果来看,人们会学习媒介中的暴力性内容。人类从婴孩时期起就开始学习如何感知、解释、判断物理世界和社会环境中的事件,并对这些事件做出反应。这种学习是基于现实生活中或虚拟世界中(媒介内容)日复一日的观察和人际交往。每一次对暴力媒介内容的接触都是一次学习的过程(如图一所示)。这一学习过程的多次重复,会形成人们对攻击性的认知和判断框架,这一框架十分稳定,很难被改变。个体如果长期接触暴力游戏的话,暴力游戏会通过以下方式来激发攻击行为:形成攻击性的信念和态度,制订攻击性计划和攻击行为脚本,作出攻击性预期,使个体对攻击具有脱敏性,这些因素使得个体的人格逐步趋向攻击性(如图二所示)(李婧洁,张卫,2008)。
三、研究方法
Anderson (2004) 总结道,针对暴力游戏与攻击性之间的关系这个问题,一部分学者做的是相关度(correlation)研究,另一部分则旨在揭示二者之间是否有因果关系(causation),即,暴力游戏是否会引发或者增强攻击性。Anderson (2004) 在总结了32项研究的基础上发现,这两种研究方法在效果值(effect size)上并没有显著差异。
Sherry (2001) 的元分析总结了这一研究课题在方法上的具体差异。关于暴力游戏和攻击性的实验研究在使用“游戏暴力”这一要素作为实验材料(stimuli)的时候有很大差异。早期的研究使用的游戏画面粗糙简单,玩家通过射击方块或者类似于机器人的虚拟角色来玩游戏。后期的研究则使用拟真度较高的游戏来呈现游戏暴力,玩家在游戏中要杀死人类来获得分值,而且这些高度真实的游戏往往能让玩家完成在现实生活中难以完成的高难度动作。除此之外,实验刺激的时间长短也相差很大,最短的大约有5分钟,长的达到75分钟。过短和过长的实验都会产生不良的影响。被测者玩游戏的时间太短,则达不到普通玩家在真实世界的熟练度,难以使被测者体验到普通玩家的“沉浸感”;实验时间太长,会让被测者觉得在被迫玩游戏,从而感到反感和乏味。
已有的研究中采用了各种各样的方法来测量“攻击性”这样一个变量。Anderson (2001) 认为,在实验研究中对攻击认知和情感的测量方法有3种:第一种是投射测验法(如反应时长、单词填充测验等)。第二种是使用自我报告(self-reported)的量表。如Ballard 和West (1996)发现玩暴力电子游戏的被测者用形容词检查表测量的敌意性增加。第三种测量攻击认知和情感的方法是假想情境,让被测者对日常事件做出反应,对反应的攻击性和同情进行编码。这些方法能够测量出暴力游戏是否启动了记忆系统中的暴力节点,或者被测者是否产生了攻击性情感、态度,但是却不能预测真正暴力行为的实施,因为受到文化观念、性格和法律意识的影响,并不是所有具有攻击性感受、情绪、态度、情感的人都会采取攻击行为。
对攻击行为的测量主要有两种方法,一种是采用自陈量表或他人评估的问卷方法,前者是自己评估自己的攻击行为,后者是他人如老师、同学、父母评估被试的攻击行为 (燕道成, 2009);另一种方法是观察法,可以对游戏者在玩游戏过程中的行为进行观察编码来测量被测者在虚拟世界中是否有攻击行为,也可以观察未成年人在自由玩耍过程中的攻击行为、帮助行为或者相互伤害的行为。如Irwin和Gross (1995) 测量了60个7~8岁孩子玩暴力电子游戏和不带暴力的电子游戏之后的人际间的攻击和指向物体的攻击,发现玩暴力电子游戏的孩子在自由玩耍中表现出更多的指向物体的攻击行为,在挫折情境中表现出更多的人际间的攻击行为 (郑宏明 & 孙延军, 2006)。观察攻击、帮助行为、相互伤害的行为具有现实意义,但是这种方法的局限在于,只能测量实验的短期影响,而无法获知暴力游戏的长期影响。
暴力电子游戏对生理唤醒的影响主要用血压、心跳等指标来测量。研究表明与其他网络游戏相比, 接触网络暴力游戏倾向于增加心率, 心脏收缩与舒张压 (燕道成, 2009)。如,郭晓丽等人(2009)的实验研究发现,暴力电子游戏可以产生脱敏效应。接触游戏15分钟后,暴力游戏组观看暴力视频过程中皮电的增加值明显小于非暴力游戏组。此外,还有一些科学家用神经科学的方法来测量暴力游戏的影响。如美国加州大学圣巴巴拉分校的René Weber和他的同事采用了一种叫做功能核磁共振成像 (Functional Magnetic Resonance Imaging/fMRI)的技术来确定游戏中的暴力内容会对大脑中的哪个部分产生影响。通过一个高级核磁共振扫描装置就能看到屏幕上活跃区域血液流量的增加, 监控大脑“地图”, 并记录下每个人玩的过程, 结合大脑情况分析他们的行为 (孙占利, 2008)。Weber认为这种方法能够在生物学的层面上证明暴力游戏和攻击性的相关关系。
四、研究结论综述
Anderson 与 Bushman (2001) 的元分析基于35项研究,包含了4262个研究对象,其中46%为未成年人。这项元分析指出暴力游戏与攻击行为、攻击认知、攻击情感和生理唤起之间具有显著正相关关系,暴力游戏与帮助行为之间呈显著负相关。暴力游戏的这种影响对未成年人和年轻人(young adults),男性和女性都是显著的。Sherry (2001) 的元分析是以1975年至2000年关于暴力游戏与攻击性的25项研究为样本的,包含了2722个研究对象。他计算出暴力游戏影响的平均效果值(average effect size)是0.15,小于暴力电视与攻击性的效果值。2004年,Anderson发表了一次最新的元分析结果,在这次分析中,他选择了32项实证研究,包含了5240个研究对象。元分析得出的平均效果值为0.20,95%的置信区间为(0.17-0.22)。在这32项研究中,最大的效果系数为0.26,大于使用与降低HIV感染的相关系数,也大于工作中间接吸烟与患肺癌的效果值。
Sherry (2001) 的元分析还探讨了效果值与研究执行的年代、被测者的年龄、游戏中暴力的类型以及被测者玩游戏的时间长短之间的关系。他发现,效果值与研究执行的年代以及被测者的年龄正相关,也就是说,近期的研究发现的暴力游戏与攻击性之间的相关关系效果值大于早期研究发现的效果值,其原因是近期在实验中使用的游戏比早期的游戏更具有真实性,从而能够引起更大程度的生理唤起,也更能混淆被测者对虚拟暴力和真实暴力的区分;而且,被测者年龄越大,受暴力游戏的负面影响越强烈。Sherry (2001) 根据Funk (1993)的理论,将游戏中的暴力分为“以人类为对象的暴力(human violence)”、“以虚幻角色(如怪兽、机器人)为对象的暴力”(fantasy violence)以及“体育中的暴力”(sports violence)。前两种有明确暴力行为实施对象的游戏比后一种游戏能产生更大的影响效果。另一个有趣的结果是,控制了年龄和研究年份之后,游戏时间的长短与效果值的大小呈现出显著的负相关,也就是说,即使被测者玩暴力游戏,也并不意味着玩游戏的时间越长,他们的攻击性就越强。一种可能性是,在虚拟世界里无止境地杀戮会让玩家觉得乏味、厌烦和疲倦,这些感觉会慢慢替代玩游戏初期的兴奋感和唤起度,从而引起攻击性感受的降低,减弱攻击行为的可能性。另一种可能的解释是精神发泄效果(Catharsis Effect)理论,玩家通过玩游戏来释放已有的生理唤起,游戏中的暴力可以帮助他们发泄内心的郁闷和愤怒,因此在游戏过后他们反而能够获得平静。但是,如果要测验精神发泄效果理论,要先保证被测者在实验之前具有较高的生理唤起水平。
此外,Sherry (2001) 还发现,使用问卷测量攻击性态度、情绪和倾向得出来的效果值比测量实际攻击行为得到的效果值要大。这一发现反映了暴力游戏更容易引起攻击性认知、情感,但是由于人们受到社会规范和法律意识的约束,他们不会轻易实施攻击行为。
五、未来的研究方向
尽管国外对暴力游戏与攻击性的研究已经相当成熟,国内在这一领域的实证研究大多集中在心理学领域,传播学领域的研究多为理论探讨和分析,只有少量的文献做了问卷研究(如,张晓冰, 陈少徐, 黄艳苹, & 程伟, 2009; 贺建平、赵晓燕、黄肖肖, 2009; 王玲宇 & 张国良, 2005),实验法还非常少见。
未来的研究可以在以下几方面进行开拓和改进:1.游戏的选择应考虑差异化的游戏元素。不同游戏对暴力的表现形式和强调程度不一样,因此也会产生不同的影响。2. 未来的研究可以对实验的时间进行进一步的考量,确定最佳的实验测试时间。3. 未来的研究可以考虑游戏玩家的个体差异,因为游戏的效果会因人而异。一些学者认为,暴力游戏与攻击性之间的因果关系受到玩家性格的影响,性格中具有攻击性倾向的人会喜欢玩暴力游戏,也容易在现实世界里表现出攻击性的语言、行为。4. 在关于暴力游戏和攻击性的研究方面,极度缺乏纵向研究和田野研究,也就是说,缺乏对二者长期因果关系的研究。社会学习理论和涵化理论都是探讨媒介内容的长期影响效果,但由于成本和复杂度的问题,这类的研究还很少。
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篇3
【小学预防校园欺凌主题班会一】
班会目的及意义:
为贯彻落实国务院教育督导委员会《关于开展校园欺凌专项治理的通知》精神,加强法制教育,规范学生行为,促进学生身心健康发展,通过班会使学生开展了自查和反省,努力为孩子们创造一个健康、快乐的环境。
校园欺凌班会资料
什么是校园欺凌:校园欺凌是指发生在学生之间,蓄意或恶意通过肢体、语言及网络等手段,实施欺负、侮辱造成伤害的行为。此类案件不仅给被害者造成长期的心理阴影,甚至影响人格发展,施暴者也很可能滑入违法犯罪的歧途,严重影响未成年人的身心健康。
校园欺凌案例
1、永泰初三男生遭围殴脾被切除 此前被同学欺凌4年
本月10日上午,16岁的永泰县东洋中学初三学生小黄,在结束中考语文科目考试后,难以忍着剧烈腹痛继续参加中考,这才向父母道出了一个藏掖4年多的秘密:自小学五年级起,他就经常被其他同学无故殴打。8日晚,小黄再次遭同班同学夏某、林某和张某围殴,忍痛2天后被送医,却被发现脾脏出血严重,于11日晚,经手术切除了脾脏。
2、多名男子在露天公厕内围殴学生
5月6日下午,一条多名男子在露天公厕内围殴学生的视频在网上引发热议。视频中,学生遭多人连番踢踹,被按进粪坑,被打得满脸是血。记者从山西夏县晋新中学校方负责人处得到证实,该学生系该校初三学生,目前当地警方和教育部门均已介入调查。
3、福建南安两初中女生暴力3分钟 小学女生被扇25巴掌
6月29日,福建南安水头,一小学女生被打视频流出,父亲认出女儿后报警。视频中,这段流出的视频,时长共3分40秒。视频显示,女生扎着长长的马尾辫,白衣黑裙,被10多个学生围着,两名女生断断续续,前后共朝前脸部扇了25巴掌。通过视频声音可知,其中一名女孩,一边动手扇巴掌,嘴里还振振有词地质问:你不是说见我一次打我一次吗?
4、7女3男扒光一女生
目击者说受害女生当时双手拽住自行车,被四五个女孩强行掰开,然后拽进巷子,因当时洗车的人太多,他没在意,后来围观学生越来越多,有20多个。
5、甘肃女生6分钟被打38记耳光 围观者:太精彩了
11月23日下午,QQ空间、微信朋友圈热传一则视频,视频中一个中学生模样的女学生被两名同学轮番掌掴,视频画面之外,不时传来阵阵狂笑。
视频画面中,一名穿校服的女孩站在路边上,被几名年纪相仿、身穿同样的校服的女学生轮番掌掴。记者细数了下,在短短的6分多钟视频里,被打女生遭38次掌掴。据了解,这个视频发生在张掖市山丹县第二中学校外,而打人者与被打者均为该校学生。
【小学预防校园欺凌主题班会二】
一、活动主题:
我将本次活动确定为拒绝校园欺凌,构建和谐校园。
二、活动背景及目的:
背景:上半年媒体曝光的校园暴力事件主要有42起,其中初中生参与的校园暴力事件33起,占总数69%,初中成校园暴力事件高发阶段。我校近期也出现了几起学生打架斗殴的事件。
目的:通过学习《中小学生守则》的内容,使同学们明礼守法,更好地认识什么是校园暴力,校园暴力的危害性,如何预防和抵制校园暴力,能与校园暴力做合理有效的斗争,正确处理生活中的各种矛盾冲突,防微杜渐。
三、活动准备:
1、教师准备:给学生发放《中小学生守则》,人手一份,制作多媒体课件、并搜集典型的校园暴力事例等。
2、学生准备:让学生宣读背诵《守则》,事先熟知《守则》内容,并思考校园暴力的表现及怎样正确处理校园暴力事件,在活动之前让学生先思考,活动过程中学生能更轻松的接受和理解活动内容。
四、活动过程:
(一)认识校园欺凌
1、部分学生对校园暴力这一词语还很陌生,或理解不准,所以利用多媒体展示校园欺凌的定义,首先让学生明确何为校园欺凌。
发生在学校校园内、学生上学或放学途中、学校的教育活动中,由老师、同学或校外人员,蓄意滥用语言、躯体力量、网络、器械等,针对师生的生理、心理、名誉、权利、财产等实施的达到某种程度的侵害行为,都算作校园暴力。其主要表现是身体强壮的学生欺负弱小的学生,令其在心灵及肉体上感到痛苦。校园欺凌通常都是重复发生,而不是单一的偶发事件。有时是一人欺负一人;有时集体欺负一人。通常欺负者不觉得自己不对,而且受害者怕事,默默承受而不敢反抗和告发欺凌者。因此,恶性循环导致受害者的身心深受煎熬。
围绕什么是欺凌?为什么要反欺凌?与学生进行了面对面的分享:所谓欺凌,简单来说就是以大欺小,以强凌弱,以多欺少。欺凌不但对受伤者造成伤害外,而且对欺凌者和旁观者同样造成伤害。欺凌者由于长期欺负别人,内心得到极大满足,以自我中心,对同学缺少同情心,而旁观者会因为帮不到受害者而感到内疚、不安,甚至惶恐。校园欺凌对受害者的伤害也不可小视,受欺凌的学生通常在身体上和心灵上受到双重创伤,并且容易留下阴影长期难以平复。同时校园欺凌也会影响到学校的整体纪律和风气。所以,学校要严厉制止和预防欺凌事件的发生。
2、观看校园暴力视频,学生可以更直观的感受校园暴力的恶劣性质,进而讨论校园欺凌的危害,提出问题校园欺凌有哪些危害?
校园欺凌首先给受害者的身体带来伤害;其次是更为严重的心理上的伤害,使受害者产生不安全感,产生恐惧和焦虑。
3、多媒体出示2017年上半年校园暴力事件,并让学生结合生活实际,想一想,产生校园暴力的原因有哪些。学生会根据平时的生活实际,总结出一些原因。
1月9日,广西宾阳县初中女生打群架,目击者称现场惨烈。
2月28日,云南富宁县一中学女生宿舍内遭围殴拍照上传空间。
4月9日,山东邹城初二女生宿舍内被殴打被逼下跪。
4月17日,北京105中学一女生遭轮番扇耳光。
4月17日,广东汕头多名青少年围殴一名身着校服男生。
4月19日,湖北红安00后为争女朋友斗殴,操板砖砸人手段凶残。
4月30日,福建南安一初一男生被同校学生及社会青年追打,捅伤。
5月12日,福建晋江学生校外打架一死两伤。
5月19日,辽宁沈阳宁官实验学校篮球暴力事件。
6月16日,山东济南一中学多名学生暴力殴打同校学生。
6月21日,湖南怀化一女生在校园遭8名学姐群殴致耳膜穿孔。
6月26日,河南信阳数百中学生赤膊群殴。
(二)抵制校园欺凌
此环节设置三个问题,这三个问题分别是:
1、同学间发生矛盾时,作为当事人,我们应该如何解决?
2、矛盾一时难以解开,如何有效扼制校园欺凌的发生?
3、一旦发生校园欺凌事件,如何应对?
这三个问题,分别是从学生间出现矛盾时、校园欺凌发生前、校园欺凌发生中三个不同阶段提出的,能够让学生思考在不同情况下如何处理矛盾,并尽可能的避免校园暴力的发生,一旦发生校园欺凌,也能够及时采取措施避免伤害。最后师生共同总结出避免校园欺凌的做法:
从受害者的角度想:不理睬;找老师;懂自救。
从施暴者的角度想:想后果;勿冲动;换位思考。
(三)校园欺凌案列分析
某中学一女生食堂打饭时,和另一名女生发生口角,没想到,竟遭到多名女生毒打,其中一位打人后,还做出胜利的手势。根据以上案例,你认为应该采取哪些正确方法维护自身的合法权益?
引案例能够让学生设身处地的思考如何保护自己,并引导学生回答:
1、保持高度的警惕性是避免侵害的前提;
2、面对不法分子的侵害首先要迅速而准确地作出判断,然后机智勇敢灵活地与其斗争;
3、积极寻求家长、学校和社会的保护;
4、受到侵害时勇敢地拿起法律武器保护自身的合法利益。
(四)总结
篇4
为配合第三届届国家网络安全宣传周“网络安全为人民,网络安全靠人民”活动,根据省教育厅和相关部门的安排,我院于11月26日启动校园网络安全宣传周活动。
本次活动以“网络安全为人民,网络安全靠人民”为主题,旨在广大青少年学生中普及网络安全知识,全面提高青少年学生网络素质和自我保护意识,以及对网络安全问题甄别的能力,营造网络安全人人有责、人人参与的良好氛围,共同维护国家网络安全。
在院领导的指导下,我院教网中心在党政办公室、会计一系等有关处室系部的协助下,首先在学院网站主页上开辟了“共建网络安全 共享网络文明”专栏,及时公布宣传活动的方案、计划等相关资料和宣传活动所取得的成果。其次,在新教学楼的一层大厅和1号教学楼的一层大厅摆放宣传板,重点宣传网络安全知识手册上关于计算机安全、上网安全、移动终端安全、个人信息安全、法律知识和安全事件处置六部分内容。宣传现场吸引了众多学生驻足围观讨论,反响强烈。与此同时,在新教学楼门前悬挂“共建网络安全,共享网络文明”横幅,加强宣传力度。
篇5
【关键词】网络传播 伦理道德 网络语境
综观历史,每一次技术革命都给人类信息传播带来翻天覆地的变化,互联网则是千百年来最伟大的技术进步,它的出现改变了人们的生活方式,麦克卢汉当年预言的“地球村”已经实现。网络传播作为最先进、最快捷、最方便、最互动的传播方式,已经深深影响着我们的生活。随着网络传播的日渐成熟,形成了网络语境这个新的话语平台,人们只要上网都可以在这里畅所欲言,在这里人人平等、人人参与、信息共享。恰恰是因为它的这些优势,很多时候也成了它的弊端,由于我国网民结构复杂,每个人都希望表达自己个性的观点以博得点击率,这种各抒己见的、散漫的意见常常容易走向偏激,在极端情况下甚至会发展成为网络暴力。网络语境下的伦理道德问题已经引起了学术界和广大社会人士的关注。
一、何谓网络语境
1、网络语境的定义。要明白何为网络语境,首先我们必须了解什么是语境。语境,顾名思义,就是语言环境、话语环境。“语境”这一概念是英国人类学家马林诺夫斯基在1923年最早提出来的。他区分出两类语境:一是“情景语境”,一是“文化语境”。那么究竟什么是网络语境?笔者认为,网络语境就是互联网上的语言和言语环境,即在互联网上使用语言时与言语行为有关的各种因素对言语表达者、接受者造成的影响和约束。这种因素有主客观之分,其中客观因素包括时间、地点、场合、对象等;主观因素包括身份、职业、思想、修养、处境、心情等。
二、网络语境下伦理道德的新变化
1、“把关人”角色的变化。传统意义上的“把关人”就是拥有信息处理权的人,对信息进行加工和过滤,再传播给受众,通过这种方式掌握信息传播的垄断权。在传统媒体运作过程中,把关人的角色相当重要,体现权威、规范和专业。传统的“把关”实质上是媒体内部的控制机制,虽然其中也有记者和编辑的参与,但是个人因素所起的作用相当有限。如果说传统媒体是一只信息漏斗,那么新的传播技术结构就是一种分散型的信息交流结构,这种结构宛如一张巨大的蜘蛛网,四通八达,把分散的个体联系在一起。同一个人或者组织既可以是信息的接收者,也可以是信息的者或者传送者,任何一个交接点都可能生产信息。在这种情况下,把关人角色开始出现泛化现象和不确定性,出现了多元化的“把关人”。
2、网络语境下“人肉搜索”的道德尺度。研究认为,“人肉搜索”,即一种利用现代信息科技的网上互助,变传统的网络信息搜索为人找人、人问人、人碰人、人挤人、人挨人的关系型网络社区的活动,它是一种“一人提问、八方回应”的搜索体验。在一些特殊的时刻,“人肉搜索”作为一种“人问人”的搜索工具确实起到不可估量的作用,使灾难中失散的亲人及时联系上。当一个求助信息后,响声四起,大家互不认识但却尽力传递这个信息,信息接力棒传到最后信息量越来越大,直到求助的问题得到解决。
现实生活中我们看到了很多“人肉搜索”起到正面作用的实例,但是,事物都具有两面性,它也有着不可忽视的负面影响。有人说“人肉搜索”是网络暴力的一种形式。也有人说“人肉搜索”可以让那些挑战人们道德底线的言行受到社会舆论的谴责和道德的批判,可以更好地监督社会。但是网络上的盲从性和缺乏核心价值取向性,经常让“人肉搜索”搜索“太多”,以至于侵犯人们的个人隐私,而失去了它最初的目的。因此,在运用“人肉搜索”的时候一定要有一个“度”,只有把握好这个“度”,网络搜索才能更好地服务我们的社会和生活。至于怎么把握好这个“度”还是取决于广大网友的价值取向和道德修养,最终还是取决于网络传播者的自律性和责任心。
3、网络群体中的乌合之众。据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2010年12月底,我国网民规模达到4.57亿。随着媒体的发展,3G技术的应用,开启了众多用户的移动互联网生活。该报告还显示,2010年我国手机网民已达3.03亿。互联网已经渗透社会生活,我国网民群体特性呈多元化发展。这个群体得益于网络的虚拟性、隐蔽性,网络成了他们的宣泄平台,瞎起哄、谩骂、造谣、甚至恶意中伤,屡见不鲜。如2005年的反日游行,2008年的抵制家乐福,都是由网友先在网络上号召起来的,虽然其中也有一些理智的声音,但是当冲动的参与者越来越多,反对者的声音被押了下去,“多数意见”的压力让它们变成了“沉默的螺旋”,最后形成了强大的“意见环境”,最终达成一致的行动。由于网络上也有很多“草根”阶层,他们平时缺乏话语权,但在网络上却能实现自我表达,于是也参与进来,他们大多数冲动、急躁、缺乏理性、没有判断力和批判精神,往往夸大感情,于是网络上的“乌合之众”形成了。
4、“数字鸿沟”问题。“数字鸿沟”即信息富有者和信息贫困者之间的鸿沟。在数字化时代,信息资源在国家和国家之间,人和人之间的分配很不平衡。互联网促进全球化的同时,进一步加剧了国际新闻传播的不平等状况,造成发达国家对发展中国家的信息侵略。语言是文化的载体,但是互联网产生于美国,其使用的语言和技术最早源自美国,这有利于英语国家在全球推广自己的政治文化和价值观,以至于网络文化逐渐形成了一种英语文化势力。这样一来,英语成了一些非英语国家推广计算机技术的“瓶颈”,而人们要学习电脑同时也必须学习英语,这种“语言霸权”常常被称为“网络殖民主义”。在英语为主的网络语境里,西方国家向发展中国家进行文化颠覆,掌握着世界话语权。“数字鸿沟”如果处理不好的话,就会给社会增加很多不稳定因素,使社会矛盾更加复杂化。
三、构建和谐的网络语境
“构筑‘自由’而‘负责’的新闻业是网络时代的客观要求,是负有重大社会责任的传媒业对一种新的社会形态的回应。”要创造健康而理智的网络环境,首先网络公民要自律,先自己管理自己,才能进行他律。其次,我们还需要专业精神。虽然现在网上出现了很多的“公民记者”、“草根记者”,但是作为职业传播者,我们的专业态度、专业意识、专业精神还要不断加强。我们常信奉“专业的东西更可靠”,只有专业了才能增强可信度。如果我们每个新闻从业人员在报道新闻时总是力求公平、公正,追求客观真实的报道,那么人们就不会轻易相信一些非专业渠道报道出来的虚假新闻,而是选择传统正规的媒体获取信息。当然要想做得更专业,需要我们不断实践,在实践中总结经验和教训,相信在追求真理的路上,我们会变得更加专业。
在网络语境下,恪守媒体伦理,坚持传播道德是每个网络传播者应该履行的责任,我们要在理智的情况下运用情感,各方共同努力共建健康和谐的网络环境和网络语境。■
参考文献
①陈力丹:《解析中国新闻传播学》[M].人民日报出版社,2009
②郭庆光:《传播学教程》[M].中国人民大学出版社,1999
③程洁、张健:《网络传播学》[M].苏州大学出版社,2007
篇6
关键词:新媒体;网络安全;网络欺诈
网络信息繁杂,网络安全受到威胁。如搜索引擎监管不严,暴力、低俗信息随处可见、网站链接存在虚假信息、网购或游戏中存在安全隐患等。要确保新媒体时代网络技术的积极作用发挥,首先应了解其特点,并采取必要的解决策略。
一、综合类网站建设良莠不齐
近年来,国家逐渐规范了网络使用原则,使各类搜索引擎及主流媒体的使用逐渐“绿色化”。但由于各类网站众多,监管水平难以统一,因此依然存在一系列的不良信息。尤其是以某些网站为平台所建立的个人博客、论坛等,很难对其实施监管。网站自身管理存在漏洞,无法对这类网站实施封杀,因此导致大量的不良信息通过特殊的途径进入公众视线。另外,目前网络平台对于其内容的监管上缺乏更好的管理手段,无法实现对其内容的完全净化。针对这一问题,首先国家应加大不良信息浏览的惩罚力度,加大对网络网站建设的管理,促进其规范化。从网站自身发展上,应减少漏洞,降低被利用的可能性。并且建立绿色网站模式,减少广告等不良信息,获得客户的使用支持。新媒体时代,网络信息繁杂,这要求使用者建立自我保护意识,从根本上杜绝不良信息。
二、欺骗性网站为网络诈骗提供了媒介
新媒体时代,钓鱼网站众多。一些不法分子利用网络虚拟空间实施诈骗。这类网站往往通过一系列的实惠来要求使用者填写姓名等信息来实现诈骗。网络技术的发达也为这部分犯罪者带来了方便。以短信、彩信、网站等形式所发出的诈骗信息使大量的客户受骗。另外,一些不法分子依附于一些已经成名的网站,虚假广告,使客户上当受骗,这是目前新媒体时代网络的主要特点之一。但是这类网站多存在明显的漏洞,只要使用者摒弃贪小便宜的心理,对使用的网站,尤其是需要填写个人信息的网站进行审查和思考后,再填写,即可发现其中的问题,从而防止上当受骗。
三、经营类网站管理水平有待于进一步提高
以天猫、京东为首的网购成为一种新热潮,在各大节日,打折活动和其方便性吸引了大量的使用者,尤其是年轻的使用者。但现代人对网络具有明显的依赖性,而网站自身在管理上存在漏洞,管理水平有待于提高。其主要表现为产品质量上,优质产品大量存在,但劣质产品同样很难控制。网络平台对一些商家的信息缺乏必要的检测过程,即使对其进行了相关检测,但无法对所有产品的质量进行控制,因此导致假冒伪劣产品大量存在,给客户带来了利益损失。随着网络购物的兴起,国家逐步加大了对网络物品流通的监管力度,但行政手段对于这类问题的解决显然作用并不明显。这类经营类的网站以利润为前提,因此对一些商品质量上、流通渠道的管理上的并不严格,这是造成网络购物风险性的主要因素之一。
四、游戏类网站成为吸金利器
游戏同样吸引了大量的年轻人。目前,收费游戏是网络游戏的主要特点。一些通过Q币等形式获得资金,游戏者为了增加游戏的刺激感,购买游戏币的欲望比较强烈。这使得游戏类网站成为了吸金利器。一旦网站为建设者带来利益,维护者就会通过更加暴力甚至是的手段增加收入,这使得游戏网站的开发和建设处于恶性循环中。这一问题的解决主要在于通过正确的教育手段使游戏玩家正视游戏,减少其在游戏中的投资。当然,也在于对不断更新的网络游戏的分析,以防止游戏者在次上当。
五、通讯类网站风险指数高
网络通讯已经被越来越多的现代人接受。如QQ、MSN、微信等聊天工具,邮箱等信息传输工具等。随着网络技术的发达,网络通讯的功能逐渐完善。因此,网络通讯大量应用于个人业务、企业管理中。但网络木马的更新速度快,造成大量的信息丢失。尤其是对于企业财务信息,一旦丢失,将被企业带来巨大的损失。商家利用病毒软件的传输获取客户信息,一些不法分子善于利用这类信息,一些行为甚至造成计算机系统的瘫痪。在QQ等聊天工具中,欺骗、虚假信息等问题无法杜绝,一些甚至威胁人身安全。网络浏览所带来的安全隐患多为人为原因,要解决这一问题应加大监管力度,并通过正确的宣传使客户认识到网络安全的重要性。新时期,计算机网络管理者还应从技术层面出发,对计算机网络实施定时访问,设置一定的权限,以减少病毒的入侵。并对使用者的使用方法进行指导,如使用计算机时要对计算机病毒进行扫描和查杀,加大计算机监管力度。使用者还应做好信息备份。就目前技术看,对称性密钥和非对称性密钥加密两种方式是计算机信息备份的主要途径。
六、总结
新媒体时代,网络信息技术发展迅速。给人们的生活、工作带来了较大的方便。无论是企业,还是个人,都能够通过网络获得资源以及方便。但新时期,网络信息同样具有复杂性,并且难于兼顾,网络安全值得注意。从技术层面、管理层面,网络都存在一定的隐患。其分布于人们普遍使用的网络游戏、网站以及网络聊天工具中。这对网络监管和网络使用提出了新的要求。首先,网络监管人员应从技术层面入手,减少网络被侵袭的可能性,并加大监管力度,禁止不良网页浏览。其次,使用者要认识到网络信息保护的重要性,规范网络使用原则,从而降低网络安全隐患。总之,新媒体时代,网络安全使用十分重要,应得到管理人员和使用人员的重视。(作者单位:吉林警察学院)
参考文献:
[1] 杨勇大数据环境下对网络安全的探究[J].信息与电脑(理论版),2014(03).
篇7
近年来霸凌事件在校园频繁发生,成为社会各界广泛关注的问题。校园霸凌对儿童和青少年心理健康的消极影响非常大。校园欺凌是一个多因素现象,同个人、家庭、学校、文化等多种因素相关。
一、霸凌的定义
霸凌是指一种反复发生的、以大欺小或以多欺少的恶意侵害行为,通过孤立、辱骂、威胁、打骂、勒索等方式侵害他人身心。霸凌可分为直接霸凌和间接霸凌。直接霸凌包括直接语言霸凌,如谩骂,也包括直接身体霸凌,如拳打脚踢,拉扯头发等。间接霸凌,如造谣,孤立排挤等。
二、校园霸凌行为的特点
(一)普遍性
由于校园霸凌行为对儿童或青少年的身心发展有巨大危害,各国心理学家都对本国学校的霸凌现象做了调查。挪威学者奥维斯最早关注校园霸凌事件,在半个世纪以前就对北欧国家的校园霸凌事件进行了研究。根据奥维斯对挪威数万名中小学生的调查研究,约50%的学生“一个月两三次”或者更频繁地卷入霸凌问题,其中受害者约占9%,霸凌者约占7%。
(二)隐蔽性
校园霸凌现象分为直接霸凌和间接霸凌。直接霸凌是通过身体霸凌或者语言霸凌直接作用于受害者,较容易发现。然而,间接霸凌通常需要通过第三方,这样就导致霸凌现象难被发现。例如网络传播谣言,背后说坏话。父母和教师也较难判断孩子是否深陷这种霸凌行为。
(三)反复持续发生
受害者通常胆小,不敢将受霸凌的事实告诉教师和父母。霸凌者正是抓住此种心理,反复持续欺侮受害者并且以此为乐。霸凌现象一旦发生就会持续反复发展下去。
三、校园霸凌行为的影响因素
社会学习理论由美国当代著名心理学家班杜拉于1977年提出。该理论认为人的行为源于以偶然强化为中介的直接学习和观察学习。儿童和青少年的霸凌行为属于社会行为,是儿童或青少年直接学习和观察学习的结果。直接学习,是指个体直接做出某种行为并亲自体验这种行为的结果,从而获得“何种行为在何种场合下是适宜的”信念。这些信念会指导他们日后的行为。观察学习是指个体通过观察他人的行为及其后果而实现的学习。
(一)家庭因素
家庭因素对孩子的行为有着最直接的影响。在家庭生活中,这些霸凌者常看到他们父母的家暴行为,耳濡目染,或者是一些家长因为教育方式有问题在教育孩子过程中采取打骂方式。这些儿童和青少年在观察父母的暴力行为后,认为此行为等同于发泄愤怒的正确方式,学习了暴力行为并且应用在学校环境下,就成为霸凌者。
另一方面,家长对霸凌现象认识不够,许多家长认为孩子之间打闹是再正常不过的小事,教育孩子大事化小,小事化了。久而久之,孩子就不会和家长说被欺负的事实,可能导致更加严重的后果。
(二)传媒因素
儿童和青少年还没有形成稳定的“三观”,在成长过程中容易受到外界信息的影响。例如,书籍中的暴力情节,电视电影中对暴力的美化和渲染以及网络中的暴力游戏。身心发展尚不健全的孩子们看了书籍、影音或网络游戏会觉得用暴力来解决问题是正常的。同时自身缺乏认识,不知道自己的行为会对他人造成严重的身心伤害。在学校里的某件小事可能就成为其霸凌的导火线,他们应用在媒介中学到的暴力解决问题方式而成为校园霸凌者。
(三)校园因素
校园因素分为教师对学生的影响和同学之间的互相影响。父母是孩子最重要的老师。上学以后,孩子在学校的时间显著增加。教师对孩子的影响也不可小觑。尤其是青少年和儿童,身心发展不成熟,还没有形成固定的价值观,很容易模仿他人的行为。在中国大部分城市,虽然现在教师水平显著提高,但不排除个别教师对学生的指责、打骂现象。教师眼中的学困生,如果性格软弱、内向,则更加容易成为被霸凌的对象。
四、校园霸凌行为的危害
霸凌是儿童和青少年当中普遍存在的问题。无论是中国或者外国,农村或者城市,每个学校每个班级几乎都会有这种现象存在。因此有人觉得,霸凌是个人成长不可或缺的一部分,霸凌可以让成长中的儿童变得更坚强,从而能更好地迎接成年后的生活。显然这种观点是错误的。霸凌行为对被霸凌者、霸凌者、旁观者和整个社会都有消极影响,因此霸凌行为是百害而无一利的。
霸凌者和被霸凌者都有可能患有心理疾病,如焦虑、孤独、自残,甚至有自杀的想法。而霸凌者可能会在的道路越走越远,也可能因为控制不了自己攻击他人而抑郁。看到霸凌行为的同学会恐惧,心灵受到创伤。如果旁观者看到霸凌行为没有受到制止或惩罚,他们也有可能受到错误的引导而走上霸凌的道路。校园霸凌行为毁坏校园和谐氛围,影响儿童和青少年以后的发展道路,甚至可能引发自杀和犯罪,影响到家庭和社会。
五、对策与建议
校园本应该是培育祖国花朵的花园,教育祖国未来的地方。然而,校园内霸凌事件却越来越频繁,破坏了本应该是一片祥和的学习氛围。那么,究竟有什么好的建议和对策能够解决校园霸凌呢?
(一)个人方面
首先,加强认识。研究显示,实施暴力的儿童或青少年自身并没有认识到暴力对他人所产生的危害,因而他们肆无忌惮地霸凌给他人带来伤害。因此,学生自己应该充分意识到霸凌行为危害的严重性,从而学会控制自己的情绪,遇到矛盾不再采取暴力的方式。
其次,青少年和儿童应该注重沟通交流。交流包括和同学的交流。当遇到矛盾时,要学会用语言表达,而不是采用暴力的方式;同时也要多与教师和家长来交流。如果自身安全受到威胁,应该及时向教师和家长反映,积极沟通,寻求帮助。
再次,同W们如果看到其他同学被欺负,不应冷眼旁观,应该及时劝阻欺凌者,保护被欺凌者。校园环境需要所有人的共同维护,保护他人的同时也是保护自己。
(二)家长方面
父母是孩子最亲近的人,家永远是孩子最温暖的港湾,父母是孩子最强大的后盾,孩子的健康成长离不开家长的关心与教育。
家长应该时刻让孩子感受到家的温暖和力量。在一个良好的家庭环境中成长的孩子会更加自信自律,较少被欺负,较少欺负他人。家长要以身作则,坚决杜绝暴力行为的发生,以免孩子模仿学习。
家长应该尽量陪伴孩子,注意孩子所关注的电视、网络信息有没有不健康的内容。如果要观看含有暴力信息的内容,家长要陪同观看,并且教育孩子暴力行为是不正确的。
(三)学校方面
在反霸凌行动中,学校是最重要的一环。学校的管理者要正视霸凌问题,采取积极的态度预防霸凌事件的发生。所有教职员工都应该为和谐校园贡献一份力量,加强对学生的关心,给予学生应该得到的尊重,鼓励儿童和青少年的多元化发展等。
学校可以设置一些课程,增强学生对霸凌行为的认识,增强学生的法律意识。法律意识缺失是导致霸凌现象的原因之一。同时教师要告诉同学们,学校和教师永远是他们的后盾;告诉同学们“人善被人欺”,我们不可以欺负别人,但是也不能让别人欺负。如果有霸凌事件发生要坚决抵制,第一时间联系学校和教师来处理事情。学校可开通投诉邮箱。
(四)国家与社会方面
国家要完善制度,制定相关法律法规,明确惩罚霸凌学生,保护被霸凌学生来约束霸凌行为发生。
通过公益活动加强美德、公德教育。指出暴力的恶果,减少暴力文化对儿童和青少年的影响。
互联网、手机等电子媒介,以及书报等纸质媒介,都会对儿童及青少年产生影响。因此,呼吁各类媒体对播出的内容、出版的书籍等严格把关,减少美化和渲染暴力对未成年人的误导。
国外也有一些值得借鉴的做法。例如,2003年9月,美国新泽西州制定反霸凌法规,要求学校采用反霸凌政策,处理霸凌和其他骚扰。“olweus禁止霸凌计划”要求任命反霸凌协调员,并建立学校反霸凌条例,以班级为单位,组织对霸凌的专题讨论。据统计,这项计划实施后,校园中的霸凌和其他行为减少了50%。设立求助电话是一种有效的措施。英国许多地方设立了针对儿童问题的热线,请志愿者和专业人士协助解决包括霸凌在内的儿童问题。
六、总结
不论被霸凌者有什么样的错,霸凌都不应该成为解决问题的手段。冤冤相报何时了?与其以牙还牙,不如手挽手,肩并肩,建设和谐校园。目前,校园霸凌事件还时有发生,希望学校、社会各方可以警觉起来,改进不足之处,帮助孩子们。
【参考文献】
[1]刘天娥,龚伦军.当前校园欺凌行为的特征、成因与对策[J].山东省青年管理干部学院学报(青年工作论坛),2009(04):80-83.
[2]吴志锯.合理、合法地制止校园欺侮行为[N].中国教育报,2007-07-12.
[3]张馨之.班杜拉社会学习理论在青少年德育中的应用[D].烟台:鲁东大学,2015.
篇8
关键词: “X+姐” 语义特征 结构成分 感彩 演变
一、“X+姐”类词语的结构类型变化
大多数“X+姐”类词语为偏正结构,可以出现在“X”这个位置上的语法成分主要有名词性词语(NP)、动词性词语(VP)、形容词性词语(AP),其中名词性短语占有很大比例。“大多数新产生的词语,都有一个现成的框架背景,这一框架背景就像是造词的模子(简称“词语模”),能批量生产新词语,并使其所生产的新语形成词语族”[1]。
1.一般名词
在“姐”前加表示人和事物名称的词,如/王/李/刘姐/文华姐,这些词一般表示亲属或者亲密关系的称谓,在社会交际中有助于拉近人与人之间的距离。其中“凤姐”“芙蓉姐”“娜姐”除外,网民传颂的“凤姐”和“芙蓉姐”是在网络大量秀自己的“丑照”以求点击率达到自我炒作的目的一群人。
一提到“凤姐”和“芙蓉姐”人们首先想到的是极度夸张的言行和表情,很具有贬义色彩,而“娜姐”是网球冠军李娜,网民之所以称她为“娜姐”是带有尊敬和崇拜的感彩。近几年在网络出现一些特殊的名词,例如“蛋糕姐”“学历姐”“面膜姐”“砂锅姐”“恐龙姐”“月月姐”“旗袍姐”“胡子姐”“黄瓜姐”“馒头姐”“丸子姐”“网吧姐”“香肠姐”“口罩姐”“蓝牙姐”等。这里的“姐”失去了她原有的“亲属”的语义特征,而变化为有特别意义的标志,一般表示褒义或者是贬义,更多的是具有调侃的趣味性。
(1)时间名词
如:2010姐,72小姐。
(2)处所名词
如:港/世/亚姐,在“姐”前加处所名词,表示人所处的地点及地区所带来的特征,例如“港姐”顾名思义就是出身香港的女子,由于香港地区很发达,因此很多事物比较先进,人们的思想很进步。“港”不仅仅指香港,同时代表“很时尚,很先进”的意义。
(3)数量词
“姐”前加数量词,如二姐、三姐……这些词表示亲属称谓,但是“一姐”除外,“一姐”表示在某种活动中得到第一名。
2.“AP+姐”类词语
(1)形容词一般说明人的性格、外貌等特征,如“妖娆姐”等,但是“大姐”中的“大”,尽管它也属于形容词范围内,但是,它表示亲属称谓中的“一”,排行第一的意思,一般用于口语。
(2)性质形容词
能受否定副词“不”和程度副词“很”等的修饰,表示事物的属性。如:高、聪明、漂亮、干净、大、敏锐、难、简单等。网络流行的“自恋姐”“淡定姐”“兴奋姐”“害羞姐”“疯狂姐”“暴力姐”等,这些形容词表示“姐”本身具有的情感状态。
3.“VP+姐”类词语
动词与“姐”的组合,可以表现“姐”的动作特征,表示动作的属性,值得注意的是,这里面的动作不是指表面的动作意义,而是表现一种调侃戏谑的讽刺的意蕴,例如“喂奶姐”(因为看球赛入迷而当众给孩子喂奶)“龇牙姐”“偷窥姐”“阅读姐”“炫富姐”“演出姐”等。
二、“X+姐”类词语的感彩迁移
词语的感彩是指词语反映客观事物时,或表达者选用词语时表现出来的不同态度与感情,不同的感彩能够通过词义的褒贬性,借助词语的配合,或者靠语境,修辞手法体现出来。
“X+姐”结构类型中大部分具有贬义色彩,如“凤姐”、“芙蓉姐”“炫富姐”“暴力姐”等,这些词蕴含网民强烈的反感情绪,这种情绪与当事人的所作所为有关,“暴力姐”一词来源于一个女顾客因小事狂煽服务员17个耳光,这种行为显然遭到社会强烈的谴责。因此,“暴力姐”承载的是广大群众的鄙视和唾弃的感彩。而“娜姐”、“学历姐”(在短短几年内通过自己的努力得到各种学位证书)等,因当事人的成就得到人们的钦佩和赞赏,所以该词褒义性很强。
流行的“x+姐”中,有一些与特定的事件相联系。如,“蛋糕姐”,中央电视台新闻联播(走基层・工人伟大・劳动光荣)栏目播出了合肥步行街詹记桃酥王有名的“蛋糕姐”谷亚芬,7秒钟装20个蛋糕的速度创下了吉尼斯世界纪录,每天要装上万个蛋糕,不少网友惊呼她为“无影手”[2]。“喂奶姐”(因为看球赛入迷而当众给孩子喂奶),网友称之为“很有爱”的球迷。还有很多“X+姐”只是人们跟随潮流不根据具体事件而创造的,如“自恋姐”“淡定姐”“兴奋姐”“害羞姐”“疯狂姐”等。她们都是网民通过PS软件对正常的照片进行处理,或者网民为了某种目的上传的恶搞图片。因此,这些词没有明显的褒贬色彩,只是为了达到搞笑调侃的效果,增加点击率。
三、“X+姐”类词语语义特征演变
“姐”在《说文解字》中记载:“姐,蜀人谓母曰姐,淮南谓之社。”可以看出姐最开始在一些方言中是用来指代母亲的。《广韵》亦云:“姐,母也。”这就是以“姐”来指称母亲的记录,但这一用法并未被后世延续[3]。“姐”与“哥”是一样的,最开始都是用来指称与自己有血缘关系的年长的人。
“姐”原本是亲属称谓,有血缘关系的同辈人中年长的女性被称为姐,这其中包含多种情况,如:同父母、同父异母、同母异父,或同一家族中的兄弟姐妹和亲戚中的兄弟姐妹。其语义特征表现为[+女性+年长的血缘关系+亲属]。
“X”位置上的成分主要是表血缘关系的词或者语素,如“亲姐、表姐、堂姐”等。随着社会人际关系的多元化发展,在社会不同的阶级阶层中,“姐”可以被用来指称没有血缘关系的类亲属,其语义特征是[+女性+年轻的无血缘关系+类亲属],“X+姐”慢慢发展成社交称谓,其“X”位置上的成分以人名等专有名词为主。在社会交往中,“姐”也可以用在非亲属的语义环境中,比如在同事之间我们可以称呼其为“张姐”、“李姐”等。由此可见,“姐”的语义特征发生了变化[4]。
近几年,随着科技的不断发展,媒体和网络中出现了一系列“姐”类词语,如:“劈腿姐”。“琵琶姐”(指在“快女”比赛中手抱琵琶、大唱掰歌的女生)等。这里的“姐”已经不单单是亲属和类亲属的意义,主要表现的是具有一些与常人不同的行为或具有特殊吸引力的女士,其语义特征是[+女性+年轻的+异于常人的行为或特殊吸引力][5]。这一语义主要通过“X”位置上的独特内涵词语来表示。“姐”类词语的不断出现,导致“姐”字亲属称谓义的逐渐缺失,因此渐渐派生出指称某一特殊职业或新事物的意义,它的语义特征是[+女性+年轻的+特殊职业]或[+事物+专有特点],例如“空姐”等。随着词语的不断发展,“姐”的指称意义也逐渐发生了变化,原来的“姐”指称第三人称,是对自己辈分大的人的称呼,而现在的“姐”逐渐演化为第一人称,指自己。例如“有什么事情就跟姐说”[6]。由上可知,“姐”的语义衍化路径是:亲缘关系称谓类亲缘关系称谓泛亲缘关系称谓亲属称谓义弱化女性义弱化。“X”成分的语义变异路径是:亲属关系语素姓名专有名词独特内涵词语特殊职业特定的事物和现象。正因为“X”的提取带动了模标“姐”的语义特征的变化和派生,形成了“X+姐”类语义和谐的词语构造模式[7]。
四、结语
语言是社会发展的产物,它随着社会的发展逐渐发展变化,其中语言词汇的变化对社会的反应最灵敏。从词汇的变化能体现社会最新动态,随着现代科技快速的更新变化,网络语言也如雨笋一般。本文对“X+姐”结构短语的简要分析,不仅能说明“X+姐”本身的发展变化规律,更能以小见大窥见整个网络语言的发展动向,从而揭示词汇变化背后人们的社会心理和情感方向。
参考文献:
[1]李宇明.语法研究录[M].北京:商务印书馆,2002.
[2]劲松,麒坷.网络语言是什么语言[J].语文建设,2000.
[3]许慎.说文解字[M].武汉:长江文艺出版社,2005.
[4]祁伟.试论社会流行语和网络语言[J].语言与翻译,2002.
[5]郑远汉.关于“网络语言”[J].华中科技大学学报,2002.
篇9
[ 关键词 ] 网络经济 有序聚类 matlab
随着科技的不断进步,互联网在中国的发展已到了如火如荼的境地。从1997年11月,中国互联网络信息中心(CNNIC)了第一次《中国互联网络发展状况统计报告》,表明中国共有上网计算机29.9万台,上网用户数62万,到2009年第24次发展状况统计报告,中国网民规模达到3.38亿,中国的互联网发展取得了翻天覆地的变化。
互联网经济市场规模主要是指以互联网为载体的各种细分应用服务的运营商营运收入,例如网络游戏、网络广告、搜索引擎、网上购物、B2B电子商务、网上招聘和域名主机等;不包括移动增值收入。从表一中可以看出,根据艾瑞网的调查数据以及预测,中国网络经济增长一直保持在30%以上。为了更加科学的研究网络经济发展历程,本文利用有序聚类法对中国网络经济发展进行分段研究,以图更好的揭示结构变迁与经济增长的关系。
首先通过定义类的直径为,其中,即为两个样本的欧几里得距离。费希尔最优求解法定义分类后产生的离差平方和的增量最小,所以定义损失函数为 ,对于固定的n和k,损失函数越小,表示各类的离差平方和越小,分类就是越有效的。
若要寻找将n个样品分为k类的最优分割,对于任意的j,要将前面的j-1个样品最优分割为k-1个类,否则这最后一类就不可能构成k类的最优分割。所以根据费希尔最优求解法的递推公式:
从每个分割点向前寻找最优分割点,使得前面的分割损失函数为最小,直至聚类完成,损失函数即为各个分类点损失之和。采用matlab编程,分别对不同分类个数进行尝试后,可以得到下图损失函数情况:
从图中可以看出分为三类时,损失函数较小且分类数较为合适,进一步查表可得分类情况为:2003-2004年;2005-2008年;2009-2013年。
从实际情况来看,2004年以前,中国网络经济发展处于萌芽阶段,中国网络经济发展规模较小。自1988年初,中国第一个X.25分组交换网CNPAC建成,当时覆盖北京、上海、广州、沈阳、西安、武汉、成都、南京、深圳等城市。到1993年的金桥工程,再到2004年TOM互联网集团、盛大网络、腾讯公司、空中网、前程无忧网、金融界、e龙、华友世纪和第九城市等网络公司在海外纷纷上市。同时,我国国家顶级域名.CN服务器的IPv6地址成功登录到全球域名根服务器,标志着CN域名服务器接入IPv6网络,支持IPv6网络用户的CN域名解析,这表明我国国家域名系统进入下一代互联网。《第15次中国互联网络发展状况统计报告》显示中国上网计算机约为4160万台,上网用户数约为9400万人,我国网民首次突破1亿,达到1.03亿人,宽带用户数首次超过网民用户的一半。
再到2008年我国网民总人数达到2.53亿人,首次跃居世界第一,到2009年末,网民规模接近4亿,互联网经济规模达743亿元。同时,国家大力扶持电子商务,商务部《关于加快流通领域电子商务发展的意见》,要求各地商务部门扶持电子商务发展,并提出到“十二五”(2011-2015)期末,力争网络购物交易额占我国社会消费品零售总额的比重提高到5%以上。在2009年1月,工业和信息化部正式宣布3G牌照发放,中国联通联手苹果引进iPhone,这为网络经济发展引入了新鲜活力,中国正式进入3G元年,带来了网络经济发展的新阶段。
根据上述分析可以看出,利用有序聚类方法可以有效分析网络经济发展历程。中国网络经济在经过了萌芽、苏醒阶段以后,已经进入了跨越式发展,迎来了新的发展契机。随着中国网络经济的不断进步,网民人数的急剧增多,带来了生机勃勃的网络经济发展状况,但与此同时我们可以看出,中国网络经济在发展过程中也呈现出了,起步以模仿外国模式为主,其成功之处在于模仿之后的本地化,但缺少自主创新。与发达国家相比,中国网民呈现低龄化、低学历化、低收入化的特点,从而导致中国网民综合素质普遍较低,网络侵权、网络犯罪、网络暴力等世界性难题在我国也大量存在,网络文明方面存在严重问题。
所以我国网络经济发展过程中,仍要注意商业模式自主创新、政策法规的完善与网络文明建设等重要问题。
参考文献:
篇10
关键词:换位反思 90后 理想
一、90后孩子学习生活的背景探究
谈及现在的90后,他们出生在改革开放已经显现出明显成效,同时也是中国信息飞速发展的年代,他们是信息时代的优先体验者,他们轻易地接触着甚至可以说是享受着社会发展所带来的一切成果,他们的思想与理念同老一辈中国人有很大的不同,同时有着不同于前人的价值观和行为方式:
1.社会背景
90后从出生开始生活环境相对前几代优越许多,没有经历过历史和政治上的动荡,也没有经历过大的经济波动。由于计划生育政策的影响,90后的大部分都是独生子女,除父母外,亲情观相对淡薄,在这样的生长环境里,有相当一部分人比前几代人来说,更显得有些孤僻。
2.家庭背景
90后作为家里的独生子女,自小接受着来自多方――爸爸妈妈、爷爷奶奶、外公外婆的呵护,或者说是溺爱。一个“太阳”的照射已然晃眼,更何况在这六个“太阳”的照射,于是乎,90后的性格变得倔强,缺乏责任心,逆来顺受,不善思考,做事不计后果。
90后的家庭突破了很多传统,父母的生活态度有了很大改变,他们追求的是成功的事业与高质量的生活,所以对孩子的教育脱离不了金钱,不能从情感的角度去感化孩子,势必使他们产生叛逆的心理。
3.教育背景
由于时代变迁,国家经济转型,“90后”的父母们当他们刚刚成家立业就遇到了与他们从小早已习惯的生活模式大相径庭的体制改革――多年沿袭的“铁饭碗”被打破了,他们需要重新选择职业,需要靠自己奋斗,许多人被卷入了下海的大潮,巨大的压力使他们绝大部分时间都放在了工作上。
市场竞争的加快,使90后学习压力、升学压力变得越来越大,在此同时又缺乏相应的心理辅导,使得大部分90后在小学毕业后便开始对学习失去兴趣甚至极度厌学。
家长对孩子教育的过程感到迷茫,只是一味的为孩子创造尽可能优越的生活物质条件,自己沦落成为孩子的“银行”,极度缺少与孩子的心灵沟通。
4.信息背景
现代社会是信息社会,网络的迅速发展使得各种各样的信息充斥90后的生活。这使得90后的价值观更加的多元化,对新事物有更强的好奇心,个性强,但同时也使得90后缺乏主见,对事物认识不够全面性与本质性。
随着2010年的到来,80后已然“奔三”,90后这支队伍正在迅速发展和崛起当中,90后的这些多元化特点,也使得我们的教育需要推陈出新,真正的进行一场教育制度的从根子里的革新,以适应社会、科技发展的需要。
我们对于以上教育经验的多次反省、总结,对于90后特点及教育现状的分析,特就以下几方面展开论述,同时提出自己的一些观点。
二、90后学生的常见问题及应对策略
1.崇尚“英雄”
随着改革开放,大量港台及国外影片的引入,网络游戏的盛行,暴力硝烟的场面充斥着青少年的眼球,很多青少年只看到那种通过武力获得胜利的光鲜亮丽的表面,于是片面的认识“英雄”,将盲目大胆(敢和老师当众作对、敢因为家长的批评指责愤而离家出走)视为“英雄”行为,将打架斗殴看作是“勇敢”的表现,好胜心强,哥们意气占上风,遇事心理承受能力极弱,只知道使用武力解决,不考虑后果。
究其原因,在于现实教育中极度缺乏对学生道德观念、法律意识、团结互助等等的心理教育,学校在处理学生打架事件时,采取的方法总是“一棒子打死”,只一味的强调网络游戏的不好、商业影视剧的影响、社会风气的败坏是校园暴力的诱因,而缺乏真正具有说服力的教育方式,处罚力度亦不够起到震慑作用,最终进行“学校批评+家庭批评+罚款”这样息事宁人的做法。家庭教育上面亦缺乏措施与力度,通常打架事件后家长通过各种社会关系尽力为自己的孩子开脱,甚至于帮着孩子去“报仇”助长事态发展的进一步恶化。长此下来,学生认为打架算不了什么,最多家里多花点钱就能了事。
其实打架并不能解决实际问题,唯一可以达到的效果就是自己打架胜利了,能有一种短暂的歇斯底里的自我满足感,感到自己是有实力的,仅此而已。
药方:在学校教育中,要适时的组织学生开一些关于校园暴力的主题性极强的班会,收集日常生活的校园暴力案例,教育学生要学会心胸开阔,宽容的对待身边的人和事,平和的与人相处,这样会使自己更有魅力,活得更加开心。提高自己应对挫折的心理承受能力,避免各种刺激因素,遇事善于多与家人、朋友倾诉、沟通。其次要适时的多次的请法律专家为学生开展法律知识讲座,使学生深刻认识到校园暴力应当负有严肃的法律责任。另外就是对于校园暴力后的一些肇事人,一定要严肃处理,不可徇私情姑息,“杀鸡给猴看”以儆效尤。
2.沉溺早恋
随着年龄的增长,中学生进入青春期,作为正常的的生理反应,中学生会对异性产生好感,会有一种渴望与某异性单独在一起的心理冲动,其大体心理综合如下:对异性的好奇、对异性的欲望、内心的空虚感、虚荣心,暗恋和单相思。
这属于人在发育阶段的正常生理反应。在强大的考试压力下,他们每一个人都显得那么单薄,那么孤独,也许早恋在某种程度上可以帮助他们缓解来自学习、家庭、社会等多方面的压力,两人的相处过程还可以使他们学会理解、关怀和宽容。由于现在大多数家庭都是独生子女,因此他们往往缺乏一种与人沟通的能力,早恋可以使他们获得一定得沟通能力,可以提高他们的情商,而现在的社会竞争中,要想获得成功,情商是比智商更为重要的因素。
药方:我觉得教师和家长对于中学生的早恋没有必要持极端仇视的态度,因为这属于人的正常生理反应导致的现象,如果采取武断与片面的态度,反而容易造成学生对老师的敌视态度。与其采取强硬态度,还不如教育学生一些根本的知识与能力,男同学应该有责任心和上进心,女同学应该自爱,不能把恋爱当成游戏,男女生相处要学会互帮互助,互敬互爱。
3.上网成瘾
如今的信息时代,网络充斥着学生的整个生活,试问“网,为什么会成瘾”,现在很多人都把问题与责任推给了网游,我倒认为网络游戏本身没有问题,问题在于人,在现实生活中,网瘾少年多是学习较差、家庭破碎、被人轻视、缺乏自信、缺少朋友、对未来迷茫、对人生无助的问题少年,为了获得心里安慰与释放,他选择借助网游这个虚拟空间来进行宣泄,在网游中,他成为一呼百应、万人景仰的英雄,这种在网游中可以主宰一切的虚拟存在感让他长久的沉溺于其中而无法自拔。
药方:在对网瘾孩子进行教育前,教师或者家长应该对其所玩成瘾的游戏也做一简单体验,从而能够设身处地体会和发现孩子成瘾的客观原因所在,再加之对以上网络成瘾原因的分析,反省孩子的现实情感缺失,对孩子作出相应正确的引导和教育,使他们活的有自尊、有自信,让他们看到生活的希望。另外对于这种孩子极易对新鲜事物产生兴趣的这一特点,注重从兴趣上多作激发,从而分散其注意力,使其体验到学习的乐趣所在,从而不断地帮其戒除网瘾。
4.厌恶学习
表现为主动性差,无兴趣,无目的性,不善于思考,不善于研究,不善于学习方法及其技巧性的东西,究其原因,分析如下:
首先,中国的传统教育理念的影响,使得很多学生认为学习就是为了考个好分数,考好了回家就能受到家人的赞许,于是学习在心底变成一种负担,长久将对学习失去兴趣,从而破罐子破摔,思考能力、思维意识也随之僵化。
其次,在家庭教育方面,家长给孩子制定的人生规划过于浅薄,从小到大学习的目的就是考大学,而为什么非得考大学、考取大学后会怎么样、大学是什么样子的、大学生活是什么样子的这一系列的问题也不能得到有效的解决,从而使得这个最终目标变成一种虚幻型目标,长久下来,考大学变成了一个为了成全父母心愿而做的事情,认为学习就是为了考大学这个虚无目标而做的一个不切于实际的事情。
个别父母在社会不正之风的价值观驱使下,通过利用各种社会关系,付出高额代价,把孩子送入重点高中甚至名牌大学,一来算是完成了学习的终极目标进大学,二来认为孩子年龄小不成熟,在学校熬着好歹不会出事,等大学毕业年龄大一点、懂事多一点时再进入社会,避免惹是生非。然而家长把孩子送进学校后,就对孩子的学习生活情况不闻不问,学校教育与家庭教育无法作到有效的配合,
再次,时下的社会风气浮躁,学校和家庭从社会层面是无法控制的,但是学校教育和家庭教育也未对孩子做出相应的正确性引导,使得很多学生成为“拜金主义”,“炫富男”、“拜金女”在学校里比比皆是,认为学习与挣钱无关,从而对学习失去信心和动力。
总之,学校、家庭教育应该互相配合,对学生的学习多作引导性教育,利用一切可利用的方式、手段和方法培养学生的学习兴趣,树立学习信心,注重改变学生的思维方式。
我们认为教育的目的就是为了两点,一则学习为人处事之道,二则学习求生谋事之技,应将如何做人如何做事作为学校教育的重点,注重学生心理素质和思维能力的教育,注重学生的学习兴趣的培养,注重树立学生的自信、自尊、自爱、敢作敢当、有胆有识的人格,培养学生个性化独立思维意识,启迪学生智慧、引导学生树立正确的人生观、价值观、世界观,重在从根本上教育学生。
90后是祖国的未来与希望,对90后的教育也是关乎国家百年教育大计的最根本的问题,90后生长在科技迅猛进步与物质高速发达的时代,对他们说的教育也要顺应时代方向,作为老师和家长,在对学生的教育中应该多做换位思考,切身体会时代环境下孩子们的各种问题思想与行为的诱因,多立足于时代特点、多作教学反思,把培养学生健全的思维意识、健康的人格品质和长久的发展基础作为教育的根基所在,放飞90后孩子的理想。
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