电子竞技行业盈利模式范文

时间:2023-12-20 17:31:43

导语:如何才能写好一篇电子竞技行业盈利模式,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电子竞技行业盈利模式

篇1

可惜的是,这项赛事已经在2013年成为绝唱,此后同福俱乐部在世界性赛事中的表现只能说是“不温不火”。

锋芒毕现

2009年,我考入安徽师范大学数学与计算机学院的计算机师范类专业。也正是在那一年,安徽师范大学SB战队组建。由于在高中时期,一个偶然的机会接触到了《电脑商情报》,从中了解到什么是电子竞技,并且渐渐地迷上了它。作为第一批成员,我加入了该队。这对我来说,如鱼得水。

此后短短的3年时间,我从一个不知电子竞技为何物的门外汉,成长为电子竞技的行家,相继取得“PCG高校游戏风暴”和“Joytime 庐州创游”暨2010中国(合肥)国际数码娱乐嘉年华两个赛事冠军。

大四时授课老师整整空出一节课,让我做一个关于电竞的演讲,题目为“玩游戏如何拿冠军?”我到现在都记得,那时候上台很紧张羞涩,但一张开嘴巴我竟然能侃侃而谈,“电子竞技是通过一种游戏的规则来实现人和人之间的对抗,它可以锻炼人的思维敏捷度和观察力……”

2011年9月同福电子竞技俱乐部成立。最初五名选手从电竞CEDC(中国dota精英联盟)大师群招募,队员来自全国各地,他们从武汉、兰州等地一同奔赴安徽省芜湖市――彼时的同福俱乐部训练基地。

最初选拔队员的标准很简单,一必须是“自由”人,即没有加入任何职业俱乐部,二是有潜力,对电竞热爱且有灵气。同福俱乐部组队后的第一场赛事,就获得第三届中国国际动漫创意产业交易会安徽省“网络游戏竞技DOTA挑战赛”冠军。

这并不是值得骄傲的事情,我承认电子竞技的魅力之一在于“有野心”,俱乐部需要的是影响电竞圈的“大动作”,只满足于眼前的“小打闹”必会成为被大海淘尽的沙。

回过头看,当时的一批队员仅能算行业内二线选手,这远远不够,电竞始终是一个站在金字塔尖才能存活的行业。即使是退役后,也只有那种冠军级别的选手,才能有机会保持自己的收入增长。

事实上,一家俱乐部的荣辱直接被系在一个或者几个高水平的明星选手身上,这几乎是业内达成的共识。同福俱乐部也随之引进国内顶尖选手,薪资不菲。同福每位队员进入俱乐部前,都会签订保密协议。但我可以透露的是,一些国内顶尖选手年纯收入已达到100万,这是普通选手望尘莫及的。

同福俱乐部种下的“豆”在2012年收获了“瓜”,在当年的WCG总决赛中绝地反击LGD俱乐部获得冠军,后者同样是国内最强俱乐部之一,贵州老干爹食品有限公司是其长期赞助商。那一刻,我心澎湃起波澜。与当时大展拳脚的同福俱乐部相比,老牌俱乐部LGD正经历人员调整期。

如今同福俱乐部下属DOTA2和炉石传说两支战队,共计26人。最初训练基地在芜湖市的香樟花园、天和苑,凤凰花园这三个地点,2014年年初已经搬迁至上海市杨浦区三门路。

电子竞技地域性非常明显,安徽电竞行业并不发达,国际性赛事的举办场地通常都在上海、浙江等经济发达地区,我们不能因辗转比赛场地消耗队员精力。另一方面,虽然电子竞技依托于网络,但线下比赛极具刺激性和观赏性,能带来更大价值。

也正是2014年,同福电子竞技俱乐部转型,不再沉溺于追逐明星队员,转而对新人进行重点培养,打磨“璞玉”。毕竟俱乐部三年都没有更换新鲜血液,对一个吃青春饭的行业来说是非常可怕的。

现在所有的电子竞技项目参赛选手到25岁已经是极限,特别是游戏项目《英雄联盟》。与此同时,竞技类游戏本身的时间寿命比较短,如果游戏本身过了黄金期,关注度随之下降,职业选手势必也要考虑转型或者放弃。自2012年拿下WCG赛事总冠军后,同福俱乐部还未能在世界性电子竞技大赛中再次斩获桂冠。

蹒跚前行

我们在业内有句俗话叫“选手是我爸”,这个意思很明显。一旦种子选手离队,将给俱乐部造成巨大损失。

各电竞俱乐部之间为了彼此争夺核心资源――顶级电竞选手,有的不惜重金互相挖角,这使得恶性竞争加剧。典型案例是,2011年王思聪成立IG电竞俱乐部。凭借厚实的经济背景,王思聪开出市场价数倍的薪水挖人,强盛一时的Ehome数名主力被挖走,导致该俱乐部在2012年解散。

为了维持转会秩序,各俱乐部模仿韩国的电竞行业协会成立ACE联盟,有趣的是联盟主要召集者是被圈内人称为“王校长”的王思聪。

2011年,同福电子竞技俱乐部与其余国内11家最知名的职业电子竞技俱乐部,成立了一个电子竞技联盟,简称ACE。为了使得选手转会有章可依,彼此约束与监督,保障电竞行业的良性发展。不过作为一个民间自发组织,ACE尚存在争议,目前没有明确法规来监管ACE操作。

2012年,运营一个职业俱乐部成本达到上百万,如今这个数字翻了两番。

电竞俱乐部完全没有办法单纯依靠赛事奖金来抵消运营成本。因为电竞比赛的奖金基本上全部归选手,目前俱乐部只能依赖自己的赞助商。

同福碗粥股份有限公司一直是同福俱乐部多年来主要赞助商。同福碗粥是国内第一批看重中国电竞发展,为电竞发展做贡献的同时,宣传和提供电竞健康食品的著名厂商。有了同福碗粥强力资金援助,俱乐部可以放开手脚包装选手,保证了队员的训练和收入。不可否认的是赞助商同福碗粥的介入极大地促进了电竞行业整体的发展。

一个事实是,国内目前盈利的电竞俱乐部并不多,大多入不敷出。这意味着赞助商的投入在短时间内并不能获得产出,甚至是年年亏损。

篇2

孙晓晔:最早接触电子竞技还是在2003年,当时给我的印象就是模糊,因为我们必须从网络游戏开始认识电子竞技。

《电子竞技》杂志:可能很多人更多的是把注意力放在电子竞技成为体育项目这个结果上,而现在大家应该会很好奇,为什么当初体总要把电子竞技列为体育项目?

孙晓晔:当初电子竞技的立项我也参与过,其实这个没有什么神秘的,是在调研基础上的必然结果。体育一般是从玩(play)中产生了游戏(games),当一个游戏项目具备了完备的规则并形成胜负关系后,就成了体育(sports)。电子竞技就是基于游戏产生的体育项目,是现代科学技术发展的产物,是体育由现实向虚拟世界拓展的体现。所以体总在2003年将电子竞技列为正式的体育项目。

《电子竞技》杂志:电子竞技四年了,您从哪些方面感受到了电子竞技的进步?

孙晓晔:其实细心的朋友可以看到我们电子竞技四年迈出的几大步。第一步就是成为体育项目,这是2003年。第二步是在2004年中国拥有了自己的规范性赛事,CEG。这是电子竞技发展迈出的重要一步。第三步是在2005年成为了一项职业,并组建了10个俱乐部。第四部就是2006年出台的一系列规范行为的建立,是制度化建设的重要一年。我想这四年四大步,应该反映了电子竞技的发展。

《电子竞技》杂志:您觉得这四年电子竞技的发展走了哪些弯路?

孙晓晔:弯路很难说得上,毕竟电子竞技发展的时间比较短,但徘徊是有的。尤其是产业方面。电子竞技发展了四年了,似乎还没有人找到一个很合适盈利模式,电子竞技应当说还没有形成真正的产业链。

《电子竞技》杂志:我想四年了,很多电竞爱好者对于电子竞技无缘电视仍然感到遗憾。您能说说当时为什么电子竞技会遭到禁播,您觉这种禁播对电子竞技的发展有哪些影响?

孙晓晔:当年电子竞技禁播原因很复杂,最主要的还是社会压力,尤其是人们把对游戏和网络游戏的传统看法用来看待电子竞技。我觉得,电子竞技无缘电视应该分两个方面看。一方面,这种禁播缩小了电子竞技影响的范围。也就缩小了眼球。这是不利的一面,但我觉得禁播的好处比负面要多,尤其是给了电子竞技一个冷静的机会去思考一下问题,比如电子竞技到底是什么,它和网络游戏有什么区别。即使到现在,这个问题依然困扰着很多人。另外。电视的禁播还给了一些相关行业的发展机会,比如网络电视,因为归根到底,电视的禁播不可能限制电子竞技的发展,电子竞技必然会寻求其它的发展出路。

《电子竞技》杂志:您觉得在未来会不会有一个电子竞技协会出现?

孙晓晔:其实电子竞技协会的出现是一个必然,而且体总也在申报中。电子竞技协会应该是具有独立法人资格的全国性群众体育社团,是有热爱电子竞技运动的团体和个人资源结台的非营利性的社会组织,是代表中国参加国际电子竞技组织及相应的国际电子竞技运动的合法组织。我们初步设想的业务范围包括根据国家的方针、政策和法律法规,普及和发展电子竞技运动等在内的十一项。

《电子竞技》杂志:目前参与电子竞技的人群年龄还比较轻,尤其要面对学业和参与电子竞技的矛盾,您觉得如何正确引导他们,同时,你有什么话想对正在为电子竞技奋斗的年轻人说吗?

孙晓晔:应当说,电子竞技是一项运动,他对参与者的思维能力、反应能力、头脑四肢协调能力、意志力和灵敏度,以及团队协作精神都是有益的,是一种可以并且应当参与的活动,而且如果有天赋和机遇,还可以成为一种职业。但同时,对于大多数人来说,电子竞技只是一种放松和娱乐的形式,所以年青人应该摆正娱乐和学习工作的关系,并通过自己的行动向家长和社会证明自己有辨别能力和自制能力。

我想对年青人说,电子竞技的前景是美好的,为它奋斗是值得的。但也应该理性的对待电子竞技,因为它毕竟在发展初期,需要一代或几代人的努力,所以要做好为它“牺牲”的准备。

篇3

厂商――断臂自保

在这场经济风暴中,以高新技术为核心生产力的IT行业受到巨大的伤害,许多业内知名企业为了能够保持正常运作,都无奈选择了压缩成本的办法。从去年12月起,几乎每一个星期都能听到某某企业大面积裁员的消息,时至今日这股失业寒潮甚至有逾刮逾烈的趋势。试想一下,IT厂商连自己旗下的全职员工都不能保全,指望这些它们能够在非常时期下继续保持对电子竞技的支持,这显然不切合实际。

著名的电脑芯片制造商AMD公司一直很重视开拓游戏竞技的市场,但不久前心有余而力不足的他们被迫接受现实,宣布全面退出对电竞行业的赞助。AMD最强大的竞争对手Intel公司同样受到了金融危机的冲击,过去几年他们一直都是电竞行业最主要的金主,但是今年Intel也已经表示会改变之前对电子竞技的投入。韩国电信SKT过去曾考虑投资中国电竞,并且冠名中国的电竞赛事。遗憾的是韩国如今正深陷经济危机泥潭难以自拔,韩币持续贬值,投资一事自然也没有了下文。削减赞助电竞预算的不仅有外资企业,还有中国IT巨头联想集团。由于2008年的主要战略目标是奥运会,再加上经济形势的恶化,联想集团在2008年也取消了原先一直对电子竞技行业的赞助预算。

以上列举的只是IT厂商收回投资电竞资金的部分个例,由于在市场推广渠道中所占的份额并不重要,投资电竞对于IT厂商而言并非无可替代。因此很容易在目前的形势下成为削砍预算时的牺牲品。IT厂商开始断奶就像第一张被推倒的多米诺骨牌,引次引发的连锁效应冲击了电子竞技整个行业,首当其冲的就是赛事组织方和职业俱乐部。

赛事――剩者为王

曾经有过一个统计,电子竞技最火暴的2006年,中国内地举办的大型电竞赛事有24项之多,2007年这一数字锐减至16项,而直到2008年底统计时这一数字已经下滑至10以内。几乎每一年我们都会目送一些熟悉的著名赛事封入电子竞技行业并不久远的历史,而导致这一现象的根源还是一个钱字。

2008年11月19日,有着“黄金联赛”之称的CGS联盟在成功举行了2个赛季后宣布停止营运,这个消息在当时震惊了整个业内。由于成立之初就拿到了风险投资,cGs联赛从一开始就显得财大气粗,有人曾经为他们算过一笔帐,CGS一年光是薪水就必须支付317万美元,再加上其他各类开支最终成本是一个惊人的数字。但即便是财力如此雄厚的赛事组织,最终也难逃停运倒闭的命运,虽然分析出来的原因是多方面的。但是最直接的致命伤是入不敷出导致的收支失衡。

电子竞技行业虽然已经发展了十余年,并且也在一定程度上完成职业化,但始终没有解决一个问题,那就是建立稳定的盈利模式和渠道。以诸如WCG、ESWC等知名度较高的电子竞技赛事为例,它们为观众和受众所提供的多项服务几乎全部是免费的,这样一来为赛事活动成本买单的沉重压力就全部落在赞助商身上。这种不正常的依赖关系在这次经济危机中被直接引暴,IT厂商为求自保切断了输向电竞行业的赞助预算,失去了补给、自身又无法造血的电竞赛事无以为继,自然是大面积的迅速消亡。

为了能够在最困难的时期活下去,如今的电竞赛事组织者们在经过反思后变得更加务实。首先第一步就是控制成本,去年底WC3L和NGL等知名赛事先后缩减参赛规模,这个顺应形势变化的举措在业内得到了充分的肯定。其次是在发展方向上打破了之前局限于主流项目的路线,赛事组织方开始注重开发诸如dota等新兴项目的市场,同时寻找一些电竞化的网络游戏进行合作来获取收益。基本市场需要什么,这些赛事组织者就做什么,如此无条件的迎合只为求得生存,毕竞在这样的环境下只有活下去,才能熬到行业回暖的那一天。

俱乐部――大浪淘沙

在研究电子竞技职业俱乐部的发展现状前,首先要弄明白它们收入来源。和前面提到的赛事组织一样,电子竞技俱乐部虽然号称职业化,但是也没有建立稳定的赢利模式和渠道。这些俱乐部的主要收入分为两块,一块是厂商的赞助支持,一块是按一定比例抽取签约选手参加比赛赢得的奖金。由于之前我们已经分析过,电竞赛事的资金成本几乎全部由厂商赞助买单,因此俱乐部的收入实际上也都是来源于厂商。如今厂商紧缩银根,职业俱乐部的幸福时光不再,他们必须面临残酷的生存考验。

就像大部分的商业公司一样,电竞职业俱乐部在遇到运营危机时的第一选择也是通过“瘦身”来减轻负担,因此在过去的几个月时间里,在职业选手圈掀起了一股剧烈的失业风暴。先是英国4K俱乐部解散了曾经红极一时的魔兽分队,黯然地结束了这支曾经创造无数辉煌的传奇战队;号称电竞航母的丹麦MYM俱乐部因为巨大的薪金压力被迫解散魔兽分队和星际分队,仅仅保留了成本低廉的Dota和CS项目;德国mTw和Mouz两家俱乐部都进行了疯狂的裁员,旗下签约的职业选手超过80%在一夜之间失去工作。

国外形势严峻。国内也不容乐观。原先号称中国最专业电子竞技俱乐部的wNv如今也是风雨飘摇,先是拖欠薪金导致旗下签约选手大量流失,然后又被六七名昔日员工联合上告,原因依旧是克扣薪金。如今劳动仲裁已经判定wNv必须补偿支付,但是俱乐部依旧在与昔日员工讨价还价。希望能够降低损失。作为一线豪门的wNv尚且如此狼狈,其余的日子就更不好过了,前几年如雨后春笋般冒出的电竞俱乐部近两年又以同样的速度消失。可以说本次经济危机就像是一场大浪淘沙,那些不符合市场规律的俱乐部最终的命运自然是被清洗出局。

职业选手――失业风暴

经济危机冲击了厂商,厂商控制预算;中击了赛事和俱乐部,而赛事和俱乐部被迫缩减规模的直接受害者,自然就是这个行业里最细小的个体――电子竞技职业选手。职业选手的收入来源也是两块,一块是所效力俱乐部每月发放的薪水,另一块是参加比赛获得的奖金。电子竞技行业目前还不成熟。因此职业选手私人获得赞助的案例极其罕见,这一块可以忽略不计。前面已经分析到经济危机下俱乐部和赛事组织都举步为艰,那么毫无疑问职业选手自然也受到了巨大的冲击。

2008年WCG魔兽争霸项目世界冠军、在业内有着超过人气的超级明星G rubby,在过去的12个月里先后两次失去工作(4K、MYM解散魔兽战队)。试想连正值竞技状态高峰的兽王尚且朝不保夕,职业选手的生存状况可想而知。从去年下半年开始几大赛事都在不同程度压缩了规模,引起的连锁反映就是职业俱乐部掀起了一波裁员风暴,大量职业选手失去自己的工作,而在谋生的压力下,他们中的一部分人被迫放弃转投其他行业。

篇4

互联网的不断发展衍生了网络社会的崛起和数字时代的诞生。数字创意产业作为网络世界的重要组成部分,已经成为推动网络经济发展的一支重要力量,数字创意产业集娱乐性、文化性、科技型、社会性等特点于一体的优势,日益成为广大青少年热衷的体育活动和娱乐方式。记者在首届中国(北京)国际服务贸易交易会(京交会)活动现场看到中国电竞中心的展位与观众互动,让普通参观者零距离接触电竞这一新生网络体育、数字体育项目,互动现场吸引了大量参观者眼球。

伴随数字创意产业逐步走向国际化的进程,电子竞技作为体育运动概念的延伸也正处于蓬勃发展的阶段,这项新兴的体育竞技产业有别于传统行业,蕴含着广阔的市场前景,现场负责人向记者介绍了该项电竞赛事举办的形式、盈利模式和目前产业发展现状。记者看到现场设置了20个观众席,可以供4-8人现场体验感受,预装的电竞项目是星际争霸2、DOTA、实况足球和反恐精英,中国电竞中心主办的竞游ECL电子竞技冠军联赛在2012年度的各赛季比赛中就设置了这些项目,对于现代的年轻人来说并不陌生,甚至有些年轻人还是铁杆电竞迷,十分关注赛事的动态。

中国电竞中心于2004年12月经国家体育总局正式授权成立,作为全国唯一一个国家级的电子竞技运动基地,集研究、策划、运营电子竞技产业,培养、选拔电竞职业选手等职能于一体的综合性单位,是国内唯一国家级的电竞单位。2010年中心研发了具有完全自主知识产权的民族品牌赛事,该赛事打破以往普通的杯赛赛制,建立了持续全年、覆盖全国、辐射全球的大型联赛赛制。截止2012年,已成功完成了各年度四个赛季和年底总决赛、高校电竞联赛、全球电子竞技精英赛等赛事的策划、组织、执行和推广工作,共组织赛事2516场,赛事影响全球12个国家和地区。全年直播达1000小时以上、总共产生2132个以上的VOD点播视频、内容辐射P2P 数码电视,WEB2.0等新传媒平台,中心所属位于石景山的中国电竞馆成为广大青少年体验感受绿色网游、健康游戏方式的神圣殿堂。

中国电竞中心通过举办健康的竞技比赛,推崇绿色竞技游戏引导青少年及广大玩家正确认识电子竞技。使青少年朝着积极健康向上的方向发展,并锻炼和提高他们的思维能力与协调能力,团队协作精神及毅力,从而促进综合素质的全面发展。

国内第3支受邀战队诞生:EHOME获邀请函

去年的DOTA2国际邀请赛,在Gamescom2011科隆游戏展上,由Valve公司开发制作的巅峰大作DOTA2的首次亮相。来自全球的十六支顶尖战队为大家奉献了精彩的比赛,最终乌克兰劲旅Na'Vi战队登顶,并把1000000美元收入囊中,国内豪门EHOME战队获得了亚军和250000美元的奖金。

今年的DOTA2邀请赛将在8月底于西雅图举办。西雅图国际DOTA2邀请赛的名额为14+2的形势,也就是说会直接邀请14支队伍,再根据地区选拔赛的结果邀请两支胜出的队伍,其中欧洲一个名额,亚洲一个名额。在国内战队DK,iG收到邀请函后,现在又有一支国内战队受到了邀请,这支战队就是刚刚完成重组并近期表现强势的部落EHOME!

19日,EHOME官方发表声明:71担任教练,357任队长,这也宣告着EHOME重组正式完成!虽然重组过程经历了“转会门”和“国士无双代打门”等事件,但这丝毫没有影响到队员在DOTA2赛场上的表现。在上周的JoinDOTA邀请赛亚洲区的比赛中,EHOME轻松杀入决赛,并在决赛中2:1击败了DK夺得了冠军。在正在进行的技嘉DOTA2大师邀请赛中,EHOME更是豪取四连胜,排名A组第一。目前在GosuGamers的DOTA2战队系统中,EHOME已经升到了第十三名。去年第一届DOTA2国际邀请赛EHOME遗憾的获得了亚军,时隔一年,当EHOME再次征战在国际邀请赛的赛场上时,希望真如71说的那样:“给我们一次机会,还世界一个奇迹!”

蜗牛以20万回购屠龙刀鞘奖九阴武林大会擂主

去年,九阴真经圣诞夜晚会上,玩家花费10万元竞买“屠龙刀鞘”的事件,轰动一时。蜗牛在研发《九阴真经》时秉承还原真实武侠世界的设计理念,未给此刀鞘提供变态属性,只是外形华美,在大陆独一无二。尽管只是一件“无属性道具”,但依然有无数玩家对这件武侠世界中的神兵垂涎不已,对10万元购买屠龙刀鞘热议不断。

武林至尊,宝刀屠龙,号令天下,莫敢不从!屠龙宝刀,作为江湖中人梦寐以求的江湖至宝,它既是傲视群雄的神兵利器,更是号令天下的武林象征。

刀光剑影,风起云涌,古有华山论剑,今有擂台争雄!九阴真经武林大会作为2012年举行的年度武林盛会,擂主殊荣和百万奖金为万人景仰。同时,官方为进一步彰显武林盟主至尊地位,决定以高出竞买价的价格回购屠龙刀鞘(回购价为20万),奖给武林大会冠军擂主,以示荣耀。

《失落的星球3》最新截图公布激战外太空异形

今日Capcom公布了新作《失落的星球3》最新一期游戏截图。

《失落的星球3》由Spark Unlimited工作室开发,Capcom发行,该作采用虚幻3引擎,游戏在画面上较前作有了很大的进步。

《失落的星球3》的主角叫吉姆,一名离开地球前去执行与E.D.N.III组织合作的虽危险却很赚的任务。与当地的建筑拓荒公司NEVEC合作,吉姆与日冕站的拓荒者成为了基友,共同勘探这个星球,找到星球的能源样本“热能”。

随着NEVEC的热能储备渐渐减少,“日冕任务”也越来越需要找到天然的热能能源。发现这会有很多薪水,还能提早回家团圆,吉姆冒险在寒冷的环境进行作战,面对本土星球的生物威胁。当然,吉姆拥有一系列装备,不仅能用来战斗,还能抵抗星球的气候。

《失落的星球3》计划定在2013年初登录PC、Xbox360和PS3平台。

前《光晕》开发商转投动视透露新游戏

最近网上爆出了Bungie工作室(曾开发《光晕》系列)与动视在2010年签订的协议,从中我们可以看出该工作室正在开发的新游戏的一些蛛丝马迹。

《纽约时报》用27页的篇幅刊登出了这两家公司之间签订的合同全文。

尽管具体条款自2010年以来可能有所改变,但是合同中明确规定接下来Bungie工作室需要接连开发四款“动作射击类游戏”打造成一个系列大作。

合同中已经规划好了首款游戏的开发代号为“Destiny”,将于2013年末发售,而接下来每隔一年将要推出一款续作。

这个系列的第一作将为Xbox独占,包括Xbox 360和该系列下一台主机,但该系列其他作品将有可能在PC和PlayStation上发售。

篇5

日前,日本的亚洲市场研究公司Niko Partners作出的预计引发了业界讨论。这家日本公司指出,今年年底中国手机游戏玩家数量预计将达到1.92亿。如果这个预测不失真,则意味着届时中国的手机游戏玩家数量将可能超过PC游戏玩家数量——Niko Partners预计后者游戏玩家数量今年年底将达到1.8亿。Niko Partners同时预计,未来五年中国移动游戏收入预计将增长六倍,从2011年的6亿美元增长至数十亿美元。

与日本公司的预计相仿,国内易观智库的市场监测报告也显示该行业正值火热。易观智库最新的《2012年第1季度中国手机游戏市场季度监测》显示,中国手机游戏用户规模稳步增长,截至2012年第一季度达1.89亿,环比增长16.51%。在市场规模方面,2012年第一季度手机游戏市场规模达到12.09亿元,环比增长10%。易观智库同时预测,2015年中国手机游戏市场规模有望突破270亿元大关。

手机游戏市场规模激增的背后,是产业链的热闹异常。6月5日,人人网与日本领先的社交游戏平台运营商DeNA的中国子公司DeNA中国达成战略合作,后者将在人人网安卓手机客户端上开设梦宝谷游戏专区,为用户提供来自世界各地的手机社交游戏。更早些时候,腾讯在进行公司组织架构调整时,将手机游戏作为未来发展的重头戏。包括搜狐畅游、网易等多家企业,也都在布局手机游戏。

在《愤怒的小鸟》一年1亿美元创富神话的诱惑之下,更多的弄潮儿一个一个扑腾进手机游戏这片新蓝海。其中既有诸如盛大、腾讯这样的互联网巨头,也有中国移动这样的电信运营商。然而,在喧嚣的背后,看似正在茁壮成长的中国手机游戏产业是否真的有着良好的成长环境?现实不容乐观。

手机游戏的勃兴

随着智能手机的普及,移动互联网也逐渐成为新的战场。早在2010年,智能手机的出货量就已经超越PC,这也让PC端网络游戏的酣战被手机游戏的交锋所取代。

加入手机游戏战场的除了传统网络游戏开发商之外,互联网巨头的表现也堪称不俗。腾讯就占据了2012年第一季度手机游戏市场19%的份额,位列榜首。

而三大电信运营商凭借着海量手机用户的天然优势,也希望在手机游戏市场上分一杯羹。今年3 月,中国联通“手游世界”平台正式上线。在此之前,中国移动和中国电信已经分别在江苏设立了手机游戏基地,抢滩布局。

广大的开发者也没有漠视手机游戏这片可以生金的“热土”。有数据显示,2012年,全球独立游戏开发者数量将飙升至220.8万名。在国内,7月底在上海举行的第五届中国游戏开发者大会(CGDC),在日程安排上也全面提升了移动游戏所占的比例。就连世界电子竞技大赛(WCG)也在早些时候宣布将不再支持任何传统游戏项目,今后只会开展手机游戏项目的比赛。

尽管手机游戏的前景让产业链上各方都进行了大量的投入,但整个产业背后的艰难也在日益凸现。

让所有的开发者和游戏平台困惑的最首要的问题就是收益——《愤怒的小鸟》一年揽金1亿美元,Zynga在去年也创收了3.21亿美元,但这些都只是个别的成功案例,更多的游戏开发者都在为极力创造有价值的收入而奋战。

据市场调研公司Newzoo的调查,前20%的iOS开发者占据了97%的App Store收益,有一半的苹果App Store开发者创造的收益还不到3000美元。谷歌Android游戏开发者的情况更是糟糕,因为Android应用更难创收。此外,iOS开发者84%的收益来自iPad、iPhone和App Store店里前200款高营收作品。

在我国,手机游戏开发者的现状也让人担忧。艾媒咨询的数据显示:2011年我国手机游戏开发者亏损的占64.5%,持平的为20.8%,盈利的仅有13.7%,而盈利也主要靠依附企业本身(如腾讯公司的开发者),个人研发应用产品则主要靠广告方式获利。

游戏厂商的情况同样不容乐观。有分析指出,手机游戏开发成本和门槛均比较低,很多传统游戏厂商的产品稍作修改就可以用于手机平台,再加上手机游戏市场空间广阔,比其他领域更容易取得成功,不仅传统网络游戏开发商在手机游戏方面加大投入,诸多初创小团队也加入到竞争中来。而这样的低门槛让整个手机游戏业同质化严重,山寨盛行,全行业缺少独立开发的产品,竞争力低下。“手机游戏山寨化现在已经成了国内手机游戏市场一个普遍现象。”艾媒咨询CEO张毅对此忧心忡忡。

此外,国内用户习惯了使用盗版软件和免费软件,大部分人不会花钱购买应用,付费率低使得国内手机游戏厂商规模普遍较小、收入较低,这也让整个行业的生存环境异常恶劣。

成长的烦恼

对产业链上的各环节而言,如何找到成功的商业模式已成当务之急。而解决商务模式的前提,业内普遍的观点是从手机游戏本身出发。

手机游戏的核心以及追求方向是将要开发的游戏是否受人关注,站在用户的角度,良好的体验才是根本。而对开发者来说,手机游戏行业本身进入门槛低,同质化竞争难以避免,如果游戏开发商不了解用户需求,用户的体验无法及时反馈给开发者,后者将很难开发出有竞争力的产品。

而山寨横行也正成为整个手机游戏产业之殇。网龙副总裁林欣对此无奈地表示:一旦一款游戏在苹果App Store获得成功,就会在短期内出现一大批山寨品,这样极大地损害了原创者的利益,不利于行业良性发展。“我们提倡开发者多一点创新精神,也像国外手游一样,市场多一些差异化,少一些同质化。”林欣呼吁。

篇6

4月20日,英雄互娱(439127)公布其重组完成后的首年度财报,2015年公司净利润1980万元。紧接着第二天,公司披露2016年一季度财报,当季实现营业收入1.83亿元,净利润高达1.31亿元。

4月22日,英雄互娱以160元/股高价完成两笔交易。以该交易价计算,这家成立于2015年6月的公司市值已突破200亿元。2015年7月以82元/股定增价入股的王思聪,手中掌握的市值都已翻番,更别提早期入股的红杉与真格(附表)。

2015年6月,英雄互娱以移动电竞概念吸引了众多PE圈与游戏圈的大佬,借壳完成新三板挂牌。为其投入重金的不仅有中国电竞代言人王思聪,更有红杉资本沈南鹏、华兴资本包凡、真格基金徐小平以及游戏界新贵莉莉丝的王信文,最新又有影视界的华谊兄弟加入。

华谊兄弟斥资19亿元成为英雄互娱的第二大股东,并签署了对赌协议:从增资开始到2018年,对每一年的净利润都有一定的要求。第一年(2016年)承诺的税后净利润不低于5亿元,以后是在上一年的基础上增长20%。在上一波资本游戏热中,上市公司并购游戏企业签对赌协议成为惯例,虽最终几乎没有能够实现的,但对赌双方在火热的行情中均能有所获益。按照2016年一季报推测,英雄互娱首年5亿元净利完全可期。

借移动电竞打破手游垄断局面

英雄互娱是移动电竞概念的发起者,其创始人兼CEO应书岭认为,手游行业已经从前几年爆发的蓝海逐步成为红海。英雄互娱率先从手游红海进入电子竞技蓝海,依托对重磅移动电竞产品的支持,全面布局电竞赛事,通过整合移动电竞的优质内容和各渠道环节,打造游戏研发、游戏发行、电竞赛事组织、电竞直播等于一体的大型综合游戏公司。公司旗下的“英雄联赛”(HPL)为大东亚地区目前最大的移动电竞赛事。

不过,英雄互娱目前的利润主要来自《全民枪战》和《天天炫舞》两款产品,应书岭表示:“2016年还将以游戏产品的营收为主要盈利模式,2016年二、三季度还将出现很多类似《巅峰战舰》、《抢滩登陆3D》等S级的产品,希望由此带来更多的现金流和稳定持续的收入。”

2015年移动游戏市场集中度持续增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业。事实上,自2013年底莉莉丝旗下《刀塔传奇》异军突起之后,游戏市场再无小企业逆袭的情形,马太效应凸现。据游戏工委的《2015年中国游戏产业报告》, 2015 年中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6 亿元,而这其中,腾讯获取的收入高达213亿元,网易的收入则为77亿元。

随之,移动游戏领域的投资放缓,而英雄互娱的横空出世,正是基于其在手游的基础上提出了移动电竞产业概念。在应书岭看来,“未来视频内容的产出将有超过1/3来源于互联网体育,而移动电竞是互联网体育的核心内容产出,赛事是内容核心驱动力,这将为移动电竞产业带来极大利润贡献。”应书岭表示,未来3年,移动电竞赛事的收入将有可能达到英雄互娱总收入的一半。

2015年10月,英雄互娱集结行业顶尖厂商及电竞行业上下游24家游戏产业领军企业成立“中国移动电竞联盟”,该电竞联盟涵盖了整个移动电竞生态链,由王思聪出任第一届联盟轮值主席,参与的企业包括昆仑万维、完美世界、巨人网络、莉莉丝以及奇虎360、百度、小米、UC、熊猫TV等,显然是除了腾讯、网易外行业的最强联盟。

电竞产业体育化运营

2016年2月,英雄互娱宣布,旗下的产业投资基金已投资游戏视频内容提供商ImbaTV,同时将其更名为英雄传媒。

ImbaTV由原游戏风云知名主播伟荣-117、宏圣-BBC、凌翔-海涛等联合创办,是以《刀塔传奇2》游戏为中心的原创性内容供应平台。2015年获得1亿元的B轮融资,由毅达资本旗下紫金文化基金领投,普思资本跟投,A轮投资方红杉资本与创新工场继续跟投。

根据公告内容,双方将会在移动电竞赛事、电竞手游运营、电竞游戏推广等众多领域进行战略合作,英雄互娱的全产业链移动电竞生态又向前推进一大步。