玩竞技游戏的好处范文

时间:2023-12-18 17:56:16

导语:如何才能写好一篇玩竞技游戏的好处,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

玩竞技游戏的好处

篇1

让你学会一心多用

在你玩《使命召唤》之类的第一人称射击游戏时,你不可能只盯着自己眼前的瞄准器。真正的玩家都明白,对整个战场的全盘掌握才是制胜关键。这种说法也得到了科学支持。日内瓦大学教授Daphne Bavelier研究了游戏对大脑的影响,她发现快节奏的动作游戏可以提高人们同时处理多项任务的能力。因为玩家必须快速接收并处理视觉和听觉信息,更容易让人学会分配自己的注意力,而不至于陷入混乱。

延缓衰老过程

玩游戏也许会让你的大脑保持年轻,这种可能性超乎你的想象。爱荷华大学做过一项研究,设计了一个特别专注于测试大脑运转速度与精确度的游戏,并找了一批年长的人来玩。这项研究旨在确定游戏是否能够阻止或延缓随着年龄增长而衰退的推理能力。幸运的是,对所有人来说,答案是肯定的。经过一年的追踪调查,这批玩家显示出了大脑状态的明显改进。

减少创伤记忆

电子游戏对大脑的影响是复杂而多方面的,其中一个鲜为人知的好处就是它可以帮助减少创伤记忆。牛津大学的一项研究调查了玩俄罗斯方块对于不快情绪的修复作用,发现它可以显著降低情感创伤的程度。在这项研究中,研究人员先向参与者展示了极为暴力、充满痛苦的画面,紧接着让其中一半的参与者玩了10分钟俄罗斯方块。在接下来的几周里,玩过游戏的人们的创伤记忆,明显少于另一半参与者。

提高专业技能

玩《模拟外科医生2013》和就读真正的医学院当然不是一回事,不过贝斯以色列医院和爱荷华州立大学在2004年进行的一项研究显示,玩过这个游戏的医生在手术中确实会有更好的表现。这项调查的研究对象都是医生,其中的一些人被要求一周玩三小时的《模拟外科医生》。最后的调查数据显示,玩过游戏的医生在腹腔镜手术中的错误率降低37%,手术速度提高27%,进步可谓惊人。

摆脱欲望

当然,玩游戏并不是你最值得做的事情,但也不是糟糕的东西。来自普利茅斯大学和昆士兰科技大学的研究小组在2015年进行了一项研究,他们让受试者发送短信时渴望酒精、食物、性或香烟。一半的人被要求玩视频游戏三分钟然后重新审视他们的渴望水平。玩家平均降低13.9%,表明快速游戏能给你意志力去战胜你的欲望。

形成道德意识

围绕视频游戏的最大争议,就是大家觉得它会让人变得对暴力麻木不仁,会把我们变成内心冷酷的杀人机器。而2014年布法罗大学的一项研究则得出了相反的结论:在游戏世界中的恶劣行径可以让人变得更正直。研究人员让玩家们在游戏中故意采取“不良”的行动,比如扮演之类,然后评估了他们内心的罪恶感。报告显示,参与者此后会表现出明显的内疚感,以及更为积极的道德概念。

改善决策能力

篇2

[这里有难得的人生体验]

讲述者:陈名(30岁的大男孩,事业有成)

泰坦:写完作业了,你想玩玩电脑游戏。勉强得到了老爸老妈的批准,还是习惯性地提心吊胆,责怪自己太贪玩,就好像偷偷和恶魔约会一样――呵,游戏一定是恶魔吗?

人类自从来到这个世界,就一直在“游戏”。原始人玩唱歌跳舞,古代人玩琴棋书画,现代人玩体育竞技……可是现在,“游戏”似乎变味了。学音乐那叫高雅;学体育为了锻炼;玩电脑游戏;那叫堕落。为什么我们找不到单纯的游戏的快乐了呢?

也许你不知道,“游戏”曾经给人类社会带来了多大的推动,今天的电脑游戏是否也能推动我们进步呢?本期就来聊聊电脑游戏的好处。

很多人问过我,为什么那么喜欢玩游戏。其实原因很简单,游戏就像一个互动的电影,可以让你体验很多可能一生都无法经历的生活和感动。

我是一个单机游戏的坚决拥护者。几年前,当我在《柏德之门》游戏里返回出生的故乡烛堡的时候,在城外突然遇到一个NPC,他平平淡淡地问道:“是×××吗?你回来了?离开的时候还是那么小,这些年你是怎么过的?”

这几句不咸不淡的问候,竟然在我心中激起了很多沧桑的感觉,坐在电脑前觉得被温暖了许久。

后来,我和队友失散,当我冲进一间屋里看到从小一直照料我的朋友卡立德被敌人肢解的尸体,一时只觉得热血涌上头顶,悲愤得难以自己……

这样的感觉,竟然如此真实,仿佛真的发生过一样。

还记得第一次把《三角洲特种部队》装在机器里的时候,真实的画面和音效仿佛让人一下置身于战场之中,周围是子弹在穿梭,队友在奔跑、在倒下,我竟然感到莫名的害怕,躲在一棵树后不敢动一动。所以后来在看《拯救大兵瑞恩》的时候,很多人在影院里大骂懦弱的厄本,我却在想如果那个时候自己在场会不会吓得尿裤子,因为没有人会知道自己在那样非常的情况下会如何表现。

在《无冬之夜》打到最后一关的时候,我正摩拳擦掌,马上要冲进屋去,游戏中一路相伴的伙伴突然对我说了一通话,大意是说虽然不知道这一进去还能不能出来,但是他很高兴能够和我一路冒险,有这样的经历。剧情设计得如此感人,以至于我不舍得再让他身涉险境,生怕他有个三长两短,赶紧把他调得远远的,自己一个人挥舞着大剑冲进屋去和boss搏命。

我的一个朋友说:“如果你不能保证你的孩子不玩游戏,那你就一定保证他玩的第一个游戏是你给他的。”因为游戏的参与性很强,小孩子会在其中体会到很多人生中很难遇到的经历,一款游戏可能会对孩子的一生产生难以预知的影响。而且在游戏里,孩子们还能够体会到在生活中要付出很多代价才能感受的东西,例如生死关头的抉择,或者被欺骗、出卖的感觉。毕竟游戏里有很多读盘重来的机会,但人生却只有一次。我们为什么不好好利用呢?

君子不欺暗室,在这样一个自由的没有人监管的游戏世界里,你只需对自己负责,可以透过复杂的剧情设定,面对无数选择,好好审视一下自己的内心,所以玩游戏实在是难得的人生体验。

在《柏德之门》的游戏最后,当我历尽千难万险,手终于触摸到了天界的巴尔王座的时候,面临着两个选择:选择成为永恒但孤独的神还是做一个生命有限但与亲人相聚的凡人?细想一下,在这个玄妙的选择背后,其实只是一个非常简单的问题:事业,还是生活?

是的,玩游戏又怎么了。

大学毕业的时候,一个总在一起玩游戏的朋友在我的留言簿上写道:游戏乾坤大,胸中日月宽。

[学会扮演属于自己的角色]

讲述者:银缚娃娃(网友,年龄性别不详)

我喜欢玩游戏,但并不迷恋。

曾经多少次梦想着自己就是那些游戏里的人物,扮演着属于自己的角色。一次又一次,我渐渐知道这世上还有很多事等着我去做,游戏里配角主角反派角色都有自己该做的事。也许生活中,我们每个人都是主角,演绎着种种的自己……游戏使我有了一种强大的责任感,这世上还有许多事等着我去完成呢。

在网络游戏中,我最先玩的是网易的《精灵》,第一次接触3D游戏,感觉很不错,交到很多朋友。接着是《传奇》,但我讨厌它,那个世界到处都是外挂,骗子一抓一大群。于是我选择了雷爵的《童话》,卖火柴的小女孩、小红帽、美人鱼、艾丽丝、白雪公主……有那么多我们曾经向往的美好童话。雷爵用相当可爱的手法把那些“公主”的命运交付在我们手中……那真是一款很不错的网络游戏呢。

万事都有好的一面,游戏也是。大家要好好识别什么是好的游戏,什么是坏的游戏。游戏好处真的比坏处多,只希望大家能在游戏这个浓缩的世界里,得到我们真正该体验的东西!

游戏带给他们的新生活

[玩游戏,她居然跃居班级前十]

讲述者:杨格(学生,女)

朋友叶子的历史超烂,不知唐太宗是何许人也,一听“老夫子”讲五代十国,就跑去跟周公约会,口水流一地,污染环境。唉,孺子不可教也!“老夫子”无奈地摇头叹息,继续他的中国上下五千年。

“作为一个中国人,你不感到羞愧吗?你对得起列祖列宗吗?”我拼命捶打这个居然敢忘记历史的家伙。叶子抱着头,一边躲,一边求饶:“不敢了,不敢了,下学期我会把岳飞有几根头发都记住,好不好?”

暑假过去,叶子新学期的第一次历史考试居然跑到了班上前十名。“老夫子”大跌眼镜,同学们目瞪口呆。我捅了捅她,严刑逼供:“坦白从宽,抗拒从严。说,抄谁的?”“大人,冤枉啊!这个分数可是真材实料呀!”叶子不是会干抄袭这种事的人,可平时也不见她有多努力。唉,到底有没有天理呀!

后来在叶子家,看到叶子手指飞快地敲打键盘,不时哈哈大笑,才知道这家伙玩上网络游戏了。看她在《三国演义》里冲锋陷阵,我也蠢蠢欲动。

以前,叶子打字特慢,有时一个字半分钟都打不出来,叫她去学,她又没耐心。你看看她现在,快得让人忌妒。平时聊天,她能说出一大堆的乐理常识、古代宗教礼仪、名人轶事、古诗古词……上知天文,下知地理。有时上课,她和“老夫子”会撇下一大堆同学,扯上半天。

不仅如此,她还快成为电脑专家了,对某些电脑技术了如指掌。

羡慕吧?娱乐学习双丰收。看来,玩游戏并不一定会“丧志”哦。

[计算机高手是这样诞生的]

讲述者:何东平(男,《光明日报》副总编辑)

一个12岁的北京男孩,酷爱电脑游戏,觉得技术不过关,玩得不尽兴,报名参加了一个课余计算机学校。由于兴趣推动,八年后拿到了一个全国计算机高级证书。

[只要兴趣来,英语像小菜]

据报载,南京一个曾获得全国奥林

匹克英语金牌的中学生,高一时候原本对英语没兴趣。后来他玩了OFU的游戏软件,游戏中都是英文,他就查阅字典。游戏之后这些生词怎么也忘不掉,无意中学习和游戏结合起来,激发了他学英语的兴趣。

[爱好,可以变成理想]

有些年轻人由玩游戏激发出对电脑的兴趣和迷恋,尝试创办自己的企业,从事技术开发,设计电子游戏软件,拥有了一份自己喜欢的工作。

[游戏的N种好处]

讲述者:某中学初一(7)班

一、单纯:经过《仙剑奇侠传》《魔力宝贝》《仙境传说》等超纯情游戏的熏陶,懂得尊师重教,与人为善,随时都抱着一颗“牺牲我一个,幸福千万家”的伟大决心。

二、细心:经过找东西、捡东西的训练,凡事细致有加。

三、聪明:反应迅速,头脑灵活,能以最短的时间判断出周围的空间是否有突然袭击或危险入侵,并作出及时而准确的应对。

四、方向感强:即便身处陌生地带,也能凭借身边的景物和特点找到自己所在的位置,根本不用担心迷路。

五、锻炼了心脏承受能力,能从容面对一切恐怖事物,即便看见丧尸从屏幕里爬出来,也能神情自若地举起手中键盘做上下撞击运动,直到把丧尸敲晕敲死。

六、成为资深玩家后,被媒体采访的几率大大增加,拥有大批菜鸟fans,还有可能随时被某家游戏杂志找去做编辑。

……

总结:

严肃点!没看正玩着吗?

泰坦:沉迷电脑游戏带来的危害,大家都知道。为什么我们今天老说游戏的好处?是希望大家能了解游戏的另一面,客观地看待它。像核技术,可以用于核电站造福人类,也可以用于核弹毁灭人类。游戏本身没有对错,它是利是弊取决于我们人自己。

电脑游戏是高科技产物,同时也反映着现代社会最前沿的思想和文化,粗暴地抛弃是多么可惜,幼稚地沉迷也是对它的巨大浪费。要做到“好好游戏,天天向上”,不是那么容易啊。

哲学家说“人游戏时才完全是人”,就是说在玩的时候,人可以感受到那种无拘无束的自由,如果人没有了这种自由,整天像机器人一样,生活还有什么味道呢?所以我觉得,“游戏”真是件人生大事!为了俺们的终身幸福,让我们“严肃认真”地考虑一下怎么玩游戏吧!

关于游戏的零碎片段:

泰坦:最后,让我们把眼光从电脑游戏上移开,视野放宽些,看看能在人类历史中找到哪些“游戏”的贡献?以下是本人“随便”收集的一些片段(月小小嘀咕:偷懒就直说嘛),咳咳如果各位大小记者能找到更多的资料,欢迎寄来发表,有奖有奖。

情感的萌发

人类一诞生,就开始游戏。原始部落在狩猎之前或狩猎之后,都要举行隆重的仪式,以预祝或庆祝狩猎的丰收。他们模仿着动物的动作和叫声,并反复再现狩猎时手执武器与野兽搏斗的情况,最后再以俘获野兽的动作结尾,以此寄托真挚的愿望或抒发兴奋的感情。

创造发明

许多科学技术的发明创造最初的原型都是作为玩具被构思并做出来的。

历史上,中国是一个创造的大国和强国。我们不仅创造了五千年绚烂的文化历史,也同样有大量的科学发现、技术发明,更有大量的游戏活动伴随我们成长。近百年来,随着文化传统的全面丧失,我们的创造能力大大落后于新崛起的国家。

为什么中!国学生基础扎实而创新能力不足?有位外国教育家说:“或许,知识的洪流麻木了他们的头脑!”

人生的顿悟

古人没有键盘,但他们有棋盘。有些隐士名人,迷恋下棋的程度和今天部分学生迷恋网络游戏一样。不过他们往往能从中领悟种种哲理,显得高明许多。

金庸的《天龙八部》里,有个著名的“珍珑棋局”:世外高人道遥子,花三年心血摆了一个“珍珑棋局”,由弟子苏星河当擂主_让天下英雄来破解。黑白两道的高手无人解得,想不到竟被少林僧人虚竹以“自杀”的手段胡乱撞开。作者以此表达一种人生观:抛弃不切实际的欲望,置之死地而后生,人生反而豁然开朗。

哲学语录

说到底,只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只要当人游戏时,他才完全是人。

篇3

但2011年,WCG送走了它的第一个十年,同时送走的,还有《星际争霸》项目。

也许《星际争霸》自己并不愿意走,但是作为一个元老项目,现在它遇到了太多的困境。

首先是暴雪希望《星际争霸》消失在WCG,因为这款游戏已经不能为它带来任何利润,相反,“亲儿子”(《星际争霸2》进入WCG才是暴雪更愿意看到的结果。

其次,真的有多少人,尤其是非韩国电竞迷会对《星际争霸》的谢幕感到意外进而难受呢?

其实《星际争霸》离开WCG似乎是大势所趋,只不过暴雪和KeSPA推了一把而已。

一个电子竞技项目的寿命有多长?《星际争霸》告诉我们这个寿命大概是十年。

不过,在喜欢《星际争霸》这个项自的电竞爱好者那里,《星际争霸》的寿命是永远。

谁“谋杀”了《星际争霸》?

周奕

3月7日,几经周折之后,WCG对外公布了2011年的正式比赛项目。其中最让电竞爱好者感到意外的是《星际争霸》项目被WCG取消,这个从2000年就伴随着WCG的项目,这个给我们曾经留下无数记忆的电竞项目就这样告别了WCG的舞台。

从表面看,《星际争霸》的死亡是WCG和暴雪妥协的产物,但是从另一方面看来,似乎没有人对于这个游戏退出WCG感到特别的惊讶。用一句俗话形容:既在意料之外,也在情理之中。也许连韩国人自己都懒得看WCG上的《星际争霸》了吧。

当然,伤感还是有的。

WCG和暴雪的手术刀

在3月7日做出最终决定之前,WCG面临着两难的选择:选择暴雪游戏还是放弃暴雪的游戏?

在韩国,暴雪和电子竞技既得利益者们的战斗越演越烈。暴雪除了通过《星际争霸2》来和kespa在另一条战线叫板之外,在2011年2月,暴雪还正式OGN电视台侵犯了其相关游戏的知识产权。而这讼,也标志着暴雪彻底向韩国电竞的宣战。

OGN电视台表面上看似和暴雪以及Kespa无关,但是它却是韩国电子竞技的基石之一,或者说,对于韩国电竞来讲,它是韩国“CCTV5”。韩国的大部分国际性大赛都由OGN电视台负责直播。对于赛事来说,是放弃OGN直播?还是放弃暴雪的游戏?这不折不扣是一个两难选择。

2011年,韩国另一项赛事e-stars Soul对外宣布将取消所有暴雪游戏的比赛项目,其中就包括《魔兽争霸3》。

该赛事负责人李仲恒先生对本刊记者说:“我们比赛的直播频道是OGN,而它现在与暴雪陷入到法律纠纷中,所以一面是我们的直播伙伴,一面是比赛的授权,而我们选择了前者,因为我们觉得暴雪这样做对大家都没有好处。”

WCG除了面对选择暴雪还是OGN之外,还需要面对三星的压力,因为WCG的主赞助商也是Kespa的合作伙伴,同时也是一家韩国企业。据韩国媒体报道,三星一直在给WCG组委会施压,让他们放弃暴雪的游戏,如果暴雪想要项目进入WCG反而需要缴纳一部分费用,而这显然和暴雪所想的相去甚远。

观众、关注度还是合作伙伴,甚至韩国企业的尊严?

从最后的结果来看,WCG妥协了,他们和暴雪一起砍掉了《星际争霸》。而《魔兽争霸3》得以保留,《星际争霸2》入围WCG。

这也许是WCG和暴雪的最佳选择。

去掉在全世界范围内已经几乎无人问津,韩国国内关注度也不高(指对WCG中星际争霸的关注度)的《星际争霸》,加入现在在全球范围内正火的《星际争霸2》,对于WCG无疑是一件好事。而暴雪也终于在WCG干掉了他们早就看不顺眼的《星际争霸》,顺便还把自己的WOW加入WCG。War3的生存,看来是双方妥协的产物。

当然,如果暴雪为此支付了一笔费用,那简直就是皆大欢喜了。

还债的《星际争霸》

没有任何反响……

这是WCG取消《星际争霸》后给笔者的第一感觉。

中国的媒体只是淡淡的报道一下,而电竞爱好者对此反应也不大。就连一些星际网站和论坛对于WCG的做法也没有热烈讨论,更不会出现谩骂和指责。似乎WCG的做法是顺应民心。

“首先还是觉得挺伤感的吧,不过也能接受,毕竟游戏是不断进步的,游戏的画面什么的也不断增强,星际离开WCG也是一个必然吧,说不定哪一天魔兽争霸3也没有了呢。”这是Sky在录制电视节目接受采访时对《星际争霸》离开WCG的看法。

《星际争霸》是电子竞技的奠基游戏,是它以完美的平衡性和趣味性将人与人在虚拟的世界里对抗这个概念演绎的淋漓尽致。而它在2000年和WCG完美的结合,则真正成就电子竞技这个概念。

如果没有暴雪,也许《星际争霸》还会打下去,哪怕是1万年。

这是因为《星际争霸》从出生就带着“原罪”――知识产权问题和成就了暴雪与电子竞技的天然联系。到底是应该赛事得到游戏厂商的授权还是游戏厂商借助电子竞技推广游戏?从目前来看,除了暴雪,其他游戏厂商和赛事的关系是后者的关系。但是暴雪的强势,却是电子竞技也是WCG必须解决的问题,尤其在《星际争霸》的处理上,如果是暴雪需要推广自己的游戏,那《星际争霸》对他们已经毫无意义。而对于WCG来说,为了一个鸡肋项目与暴雪争执显然也不合适。于是,《星际争霸》只能还债:它牺牲了自己,成就了WCG和游戏厂商之间知识产权关系的清晰化。

对于暴雪和WCG来说,《星际争霸》必须死亡;而在大多数电竞爱好者那里,WCG上《星际争霸》已经死亡(星际只存活于韩国的各种联赛中)。

谁“谋杀”了《星际争霸》?

WCG《星际争霸》那些事儿

伊燕龙

最霸气的冠军――皇帝君临WCG

WC62001年,如日中天的星际皇帝Boxer君临WCG赛场时,WC6星际的辉煌篇章正式开始。Grrr是初创时代的拓荒者,而Boxer是创立辉煌的霸主。WCG第一个冠军和皇帝是一种契合。那个创造历史的年代,Boxer享受了电子竞技史上从未有过的荣耀与名利。

皇帝在决赛中对阵法国眼镜男elky,那次地毯式空投为首届WCG画上了圆满的句号。而elky冲入决赛也开始了一个魔咒,逄奇数年必有非韩选手闯入决赛,偶数年则是韩国人包揽冠亚军。03、05、07年都有各国高手阻挡韩国会师,直到09年蓉城stork把其他选手阻挡在决赛之外。

最不可思议的胜利――智利27岁险些淘汰皇帝

2002年WCG小组赛,皇帝Boxer意外输给了美国hero,但是很多人都认为皇帝小组出现依然没有问题,尤其是即将面对一个五战全负的秘鲁27岁选手。但是奇迹就在这时出现了,这位秘鲁27岁突发神威,tvt死磕皇帝,一举掀翻皇帝的战车。这样小组赛两负的皇帝可能成为一位小组无法出线的卫冕冠军。不过好

在随后这位秘鲁把小组前两位的保加利亚didi8也赢了(是的,就是后来魔兽时代的那位didi8),这样皇帝迎来了附加赛的机会。这位秘鲁最后的战绩是小组赛2胜5负,把小组前两名赢了,其余全输了。

最终皇帝、hero、didi8三个人打加赛,didi8对战皇帝,pvt神族200人口巨大优势情况下,没有冲下皇帝120人口的人族部队。据现场目击者说,didi8输掉比赛后第一反应就是把手里的鼠标摔了,第二反应是找朋友借鼠标,因为后面还有比赛。皇帝最终以小组第二出线,结果碰到了小组全胜的暴风虫族yellow,之后全胜夺冠。当年的比赛,差一步就被这位秘鲁改写了。

最具终身成就意味的奖牌――Grr铜牌2003

每当写起电子竞技历史,可以不从《雷神之锤》的辉煌写起,但绝不可以略过《星际争霸》。而《星际争霸》第一个正规赛事的冠军就是那个网名叫grrr的加拿大小伙。他是《星际争霸》第一个引人注目的电子竞技明星,他是第一个时代的王者。那个年代里,使用shift键克隆都是很高深的技术,虽然现在闭着眼从韩国网吧里面拽出一个小孩,他的自杀飞机克隆都不知道上升了多少个级别。但在1999年,这个技术是grrr最早在比赛中使用的。那时星际还没有推出rep功能,大家都用电话拨号上网,忍受着十几k的速度,从网上下载grrr的视频战报。可能很多人还会记得最早看到grrr,逆转theboy那场经典的pvz。那时中国还停留在hunter时代,哪懂什么上百人口对决啊!是grrr让很多中国人了解到了星际的技术,知道了中后期。

但是grrr的时代太早,他状态好的时候,WCG还没有发展兴盛起来。而当WCG成功的时候,《星际争霸》的世界已经被韩国人统治了。他是韩国联赛第一个非韩的冠军,也是到目前为止最后一个非韩冠军。

WCG开创之后,grrr每年都参赛,但成绩都一般。2003年,grrr虽然已经半退役,但却让人意想不到的杀入了WCG2003的半决赛,最终获得季军。可能一块铜牌并不是昔日王者最想要的,但颇有终身成就奖的味道。WCG的奖牌史册中,留下了这位时朗拓荒者的名字。

最具职业道德的胜利――刘凌获胜落入死亡之组

(本段文字原载于《电子竞技》杂志2007年11月电竞四周年特刊)

刘凌(Ieona)vs Andrea sti rparo(id:Cafone.it),2002 WCG世界总决赛小组赛最后一轮。以下文字摘自:《抉择!star.leona写于WCG小组赛出线时!》作者:刘凌,写于2002.10.31):“人在一生中经常要面对这样或那样的选择。有的时候一旦决定就无法回头。今天小组最后一轮的时候,我肯定出线了,最后的对手是意大利No.1。这时,我面临这样的选择:1、lose,那样的话我的决赛分组情况很好(VS Grrrr)。2、win,我将面对Boxer、elky(法国第二,有韩国留学经验)和Yellow。最后一场的时候,我一边打一边反复考虑这个问题,当时对手RUSH我失败,我可自己决定win or lose。我考虑了很久,还是选择了打死亡之组。我也设想过lose,可能我能取得更好的成绩:我也知道进入这个死亡小组出来的几率小于1%(我很清楚自己的水平)。但我不愿意逃避…如果选择lose,我就一定输了,输给我自己。

So,i want to meet Boxer、Yellow、elky face to face!

这次出来参加WCG,代表着我们的祖国,这是我第一次,可能也是最后一次……虽然机会来之不易,并且我也希望能代表国家打出好成绩。但是,我不愿意输给自己,不愿意逃避希望大家原谅……I will lose……但我永不后悔。人的一生中总有一些事情让人难以忘怀:我永远记得这一天――2002年10月31号!写到这里,忍不住热泪盈眶…祝福MTY……再见了,各位。”

9年前,有一个当时还很年轻的中国人,勇敢地选择了挑战,“输并不可怕,怕才可怕!”

最实力不均衡的对决――Ogogo vs李明博2003

Ogogo肯定不是韩国这些WCG冠军里面最强的,但向他挑战的李明博肯定是韩国总统里面最会打星际的。这可能是WCG历史上实力最不均衡的赛事,但绝对值得记住。WCG2003特别增加了一场表演赛,由当时任汉城市长的李明博挑战《星际争霸》冠军ogogo。这是韩国支持--电子竞技的一个鲜明的信号,无去想象同样的事情发生在中国。而此后,WCG也离开了韩国七年,汉城也费了不少力气更名为首尔,李明博当选了韩国总统,ogogo却据说境遇不佳。

中国人最炫一战Pj vs ipx2007

有一部八零后可能都没看过的前苏联老电影《莫斯科不相信眼泪》,剧情很言情,可以忽略,但是片名很励志。电子竞技赛场也不相信眼泪,很多时候就是成王败寇。不论pj从实力上距离ipxzerg多远,不论韩国人有多不服,不论那几场比赛是否还有一些其他因素,但这些都和pj的胜利无关。Pj赢了,获得了那届的银牌,中国星际单打创造了它的历史。沙俊春从此青史留名,奖牌可以吹后半辈子了。

成败可能只在一念之间,但结局却如此不同。中国选手征战WCG《星际争霸》1项目,单打上最好成绩定格在了pj的亚军。

最传奇的对决――Boxer vs yelloW

笔者不想用瑜亮之争来比喻皇帝和暴风虫族直接的对抗,因为两个人的私交很好;也不想用网球纳达尔和费天王之争来对比,毕竟暴风虫族职业生涯一直被皇帝压制着,甚至包括皇帝最后的告别赛;也不想用上世纪八十年代国际象棋两大棋王卡斯帕罗夫和卡尔波夫来对比,毕竟电子竞技的职业生涯很短暂,他们的实力已经被超越。可能皇帝和暴风就是一段传奇,无需用他人的实力来注解。这是《星际争霸》史上和电子竞技史上第一对经典对决,江山代有才人出,但是属于电子竞技发展阶段的传奇,就是传奇。

2002年WCG总决赛上,Boxer战胜yellow夺冠,可能就是这个传奇国际部分的最终注释吧。不知道是WCG成就了他们,还是他们成就了WCG。他们两个人的名字被写在了一起,他们是《星际争霸》第一个对抗传奇。

最初和最后的冠军――Mty deep中国首次星际双打夺冠

双打比赛算不算正式项目,可能还有争议,当时还是表演项目。但是中国在这个项目的金牌是货真价实的,尤其是决赛在非常恶劣的条件下战胜德国队。无法想象这场胜利如果发生在今天,会有多少人为之欢呼。在那个人们还习惯看文字报道的时代,一个拨号上网的年代,那个选手还要兼职网吧管理员的年代,那个线上战队主导的年代,这一战没有能够带来电子竞技的兴盛,也在sky夺冠后被人忽视。

但是马天元mty和韦奇迪deep的成功为那个年代做了一个结,但是此后韩国人开始统治双打,再之后取消了双打比赛。

无法预测如果不取消双打项目,中国星际是否还有几番拼搏,但是《星际争霸》只有这一块金牌。此后,2003年中国WCG上,mty被迫和deep争夺一个出国参赛的机会,那场兄弟相残,也使两个人的电子竞技生涯写上不一样的色彩。

中国境内最强会战――暴君激动称雄成都

发生在中国境内的巅峰对决,无疑是2009年成都之战。虽然OSL在上海落幕,又打破了很多纪录,但是就比赛的精彩程度而言,还是激动在成都连克bisu和stork两大神族,称雄蓉城更胜一筹。精彩从来不仅仅属于一方,bisu展现给中国观众他的才华。

成都的观众是幸运的,那连续恶斗,远远胜过上海东方明珠之战。

最终极的对决――2010Flash最终兵器胜暴君

皇帝和暴风虫族的对抗之后,有过很多名战,但目前为止水平最高的也许就是最新的――Flash和激动之战。因为现在韩国星际选手都是童子功,十五六岁开始打星际和七八岁开始打星际,这之间差别是非常大的。所以并不能说现在的选手的天赋比老一辈高多少,如同刘国梁开创了直板横打技术,而王皓从小就学直板横打,比刘国梁又更胜一步,并不能说王皓天赋就高于刘国梁。我们现在能想到的水平,已经在Flash和激动的对抗中穷尽了。所以很多人说Flash毁灭了星际。虽然韩国星际可能继续,但是WCG上《星际争霸》的最后一战,却可以说是一批选手中的一个总结,一个最高水平的总结。最终兵器夺冠,最终之战,铸就经典,紫禁之巅再无缺嗽。

《星际争霸》带给我们的喜怒哀乐都已经成为记忆,韩国《星际争霸》联赛还将继续,而2代也在并行。没人敢说星际1不会回来,但是曾经年少的岁月真的不会再回来了。记住那些人,那些事,那些感动和那时的自己吧!

韦奇迪:星际陪我度过了最有激情的一段生命

李楷平

激情岁月

星际在中国的流行始于1998年,经过两年的传播,它已经成为最受欢迎的一款电脑游戏。最火爆的时候,每一个网吧,每一家电脑室,90%的人在玩星际。

但与玩家的热情相对应的,是整个社会环境对星际的偏见。人们普遍认为,玩游戏就等于“丧志”。中国最早的星际职业选手之一,韦奇迪无奈地说:“那时候的环境,像暗无天日的旧社会,回忆起来就是一部嘶目史啊!”

正因为大环境的压抑,使得那个时代玩星际1的一帮战友们有着超乎寻常的友情。韦奇迪笑着说,他们经常念叨的一句话就是“我们不能打一辈子的星际,但可以做一辈子的朋友”。

对韦奇迪来说,从接触电竟到现在,2001年无疑是最难忘的。在WCG广州分赛区的决赛中,他经历了职业生涯中最惊心心动魄的一场比赛。开局失利的他,在一矿打四矿的情形下上演了绝地大翻盘。韦奇迪坦承,这场比赛对他的整个人生走向都有着重大的影响,如果失利,他甚至可能彻底告别电竞。而这场翻盘也让他认识到,只要坚持,也许奇迹就会在眼前出现。

同年的WCG中国区总决赛,韦奇迪要与最好的战友马天元争夺去WCG全球总决赛的门票。韦奇迪说,那是他职业生涯中最为纠结的一场比赛。他们的心态非常矛盾,作为职业选手,自然希望自己能代表国家出现在汉城。但他们又不忍心看着自己的好友被淘汰出局,作为战友,他们最能体会从事一个家人所反对的项目而又不能拿到成绩的那种痛苦。

最终,韦奇迪获得了比赛的胜利。回忆起来,韦奇迪始终认为是马天元成全他的结果:“那个时候我真的感动的有点想哭,其实在平常的练习中,他的水平一直比我好一点。不过,失利之后他只是抱了抱我,说全看你的了。”

也许是老天都被他们的真情所感动,到了临出发去汉城的时候,事情忽然有了转机。另外一名出线选手因为签证问题不能去韩国,马天元递补踏上了去往汉城的航班。

于是,载入中国星际史册的一幕终于上演了。在星际1双打的比赛中,这对好搭档一路过关斩将,第一次代表中国人将WCG星际项目的冠军奖牌高高举起。此后十年,这都是中国人在WCG星际争霸项目中最好的成绩。这枚冠军就像一颗历久弥新的宝石,永远激励着中国那些热爱星际的人们继续奋斗,追寻梦想。

十年后回忆起那一刻,韦奇迪依然觉得心在悸动:“举起五星红旗的那一刻,真正感觉到了什么是国家的荣誉。那感觉就像一股激流在全身荡开,洗去了多少年的艰苦和疲惫。”

寻梦星际2

圆梦之后的韦奇迪和马天元陆续参加了很多比赛,但动力在明显减弱。在他的眼中,星际已经慢慢从一个竞技项目重新变为了娱乐游戏。

2003年,韦奇迪离开了A.G战队的训练基地,也基本告别了电竞职业生活。他辗转于北京上海之间,先后担任过杂志主编和网游策划等职位。这一时期他很少打星际,偶尔玩玩也只是娱乐,APM也已经降到了“不好意思说”的地步。但在他心中,始终对电子竞技有着割舍不下的感情。“星际陪我度过了人生最有激情的一段生命,这是永生难忘的。”他感慨地说到。

2010年,暴雪推出星际的后续作品星际2,掀起一股新的电竞热潮。韦奇迪应邀加盟了Nirvana俱乐部,担任星际2分部的教练。虽然星际已经隐退,但在星际2上,韦奇迪找回了原来的激情。他也有了崭新的目标:培养出新一代的星际2职业选手,夺得WCG世界总决赛的冠军。

韦奇迪对这一点充满信心,因为他觉得现在的社会环境比以前好的太多了:“2000年那一批职业选手,根本没有稳定的赞助商,甚至常常没有赞助商。现在,好多投资者都愿意往里面投钱。像Nirvana俱乐部的赞助商Cherry和艾瑞克,他们这几年对电竞非常关心。有了他们的积极支持,再加上选手们的刻苦训练,我相信星际2必然是属于中国人的时代。”

罗贤:06年WCG中国区夺冠,我感觉赢得了全世界

王思奇

《电子竞技》杂志:罗贤,听到WCG取消星际1的时候,你怎么想的?

罗贤:WCG对我来说去年已经是个终点了,所以我现在并没有什么特别的感觉。当初玩星际的原因就是WCG,我希望站在最高领奖台上……虽然未能实现,我电没有什么值得遗憾的。毕竟这是人生中很快乐的一段经历。

《电子竞技》杂志:当年是什么样的一个契机玩起了星际并走向职业的?

罗贤:因为有一次在网吧看到老板看星际录像才改变了我对星际的看法:并不是修炮台出航母(笑),当时恰好在网络上看到了WCG比赛新闻,可以说是WCG吸引了我,也可以说是希望征服比赛对手吧,然后我就做了打职业的决定。

《电子竞技》杂志:觉得自己在WCG上最高兴的时刻是什么?

罗贤:06年中国区夺冠是我最深刻的记忆,感觉赢得了全世界,哈哈!当时决赛对阵66,不过赢了后也没什么特别举动,就是捏紧拳头大喊一声,哈!不过当年

在意大利拿了第四名,想想当时并没有尽自己全部的力量,感到有点可惜吧……当时比赛经验不是很丰富,针对对手准备的太少还因为当时在韩国的关系,回国办签证也经历了很多麻烦。

《电子竞技》杂志:在WCG的比赛中,你觉得最最遗憾的时刻是什么时候?

罗贤:07年WCG我和pj谁赢谁出线的时候我输掉了,那是我唯一一次输掉比赛而哭泣。08年8进4输给俄罗斯人族觉得很可惜,当时太紧张了,我一直在想如果赢了我会走的更远吗?那次输掉后我很难受,还有去年8进4对flash,巨大优势结果也输掉了,很遗憾。

《电子竞技》杂志:在去年你是决定要退出了吗?

罗贤:星际2的出现我觉得应该让星际1走到尽头了,如果选择继续做星际2职业选手应该是件非常辛苦的事,而且对星际2我没有太多的兴趣。我现在只会关注些电子竞技新闻什么的,这种习惯好像融进了自己的血液一样……现在每天会玩一下德州扑克,轻松一下。

《电子竞技》杂志:罗贤现在的技术怎么样了?

罗贤:扑克?还算是个半新手,慢慢来。

《电子竞技》杂志:罗贤以后会不会回来?或者为电竞做一些事?

罗贤:也许30多岁的时候我会是一个魔兽4或者星际3的职业选手?谁知道呢……

《电子竞技》杂志:期待你归来。

罗贤:谢谢《电子竞技》的采访。

夜雨

对于星际1,我有一份非常复杂的记忆。

最早接触星际1应该是在2000年,我在武汉大学读大一,那时候网络还没有普及,学校外面没有网吧,只有电脑室。由于不能上网,一旦来到电脑室,玩游戏就成了唯一的娱乐手段。最开始我一般玩单机游戏,包括仙剑奇侠传、金庸群侠传、三国群英传2、大富翁4等等。后来,星际争霸渐渐地取代其他游戏,成为了电脑室的主流。

现在我仍然清晰地记得星际1出现时带给我的震撼感,它的对抗性太强了,它对战争的模拟真实度太高了,它的画面比其他DOS时代的游戏也好了太多……在单机游戏中,它绝对是开创了一个时代。还记得第一盘游戏我选择的是人族,开场时人族农民采矿的声音带给我一种身临其境的感觉,这种感觉的的确确是“余音绕梁三日不绝”。好长时间,我都在疯狂练习人族。不过后来发现人族操作太困难了,只好放弃,选用比较简单的神族。

总之,那个时候我以为自己会一辈子热爱这个游戏,其他倒可东西都无法改变。

在武大的岁月里,我们几个有着共同爱好的同学一有时间就会来到校外的电脑室,组队PK。有时候被人虐的体无完肤,有时候又把别人虐的体无完肤,在胜负之间体验大起大落的感觉。等到实在累的不行,才恋恋不舍地离开,回学校吃饭。慢慢地,我们开始逃课去打星际1,开始连续不断的通宵玩星际1,成绩自然也开始直线下降。不断的挂科让我感到对学习更加厌烦,也让我无法面对同学和老师,茫然中又一次次来到电脑室玩星际1,然后,挂更多的科、留级,陷入一种无法摆脱的恶性循环……

现在回想起来,当时面对星际1这个充满魔力的游戏,像我这样沉迷其中的学生并不在少数。就连War3的天王级选手Sky,大学也是在不断的通宵星际1中度过的。但Sky是万中无一的幸运儿,他凭借自己的天赋和努力,获得了众多的冠军,最后成为中国电竞的旗帜。而像我一样的绝大多数人,永远只能停留在业余水平,赢不了任何人的喝彩,最终只能黯然离开星际1,回归现实。

对我来说,更为严重的则是连“回归现实”这条路都走不通了。大学两年多,我欠下的功课债实在太多,最后被学校直接劝退,遗憾地结束了第一次大学生活。当时跟我一起在外面通宵游戏的几个同学,下场都差不多。被劝退后,他们有的选择了出国,有的选择了直接进入社会,而我选择了回高中复读。

此后我的生活就跟星际1关系不大了。2003年,我来到北邮,度过了自己第二次大学生活。虽然课余时间我也常常玩游戏,CS、War3和DotA都玩过,但再没有什么游戏能像星际1那样让我无法自拔了。现在的我经常会看韩国星际1比赛,但恐旧半年也未必会玩一次。星际1的狂热早已经退去,看比赛只是为了怀念过去的岁月。有时候我甚至会想,如果那时候不是如此沉迷,或许星际争霸到现在依然会对我有一点神秘感,这样我对星际争霸的爱或许还能更久一些。

一个80后老男人的星际1故事就到此为止了。毫无疑问,我曾经是一个失败者,我也常常会反思,自己当初为什么为了星际1而那么堕落?星际1的诱惑当然是一个原因,但不是主要的。就像关于汽车的争论一样,这世界每天都有很多人死于车祸,你会因此而认为我们应该销毁所有汽车吗?其实星际1也一样,它本身是没有错的。关键在于,人年少的时候一定要学会控制自己的欲望和冲动,不要因为某一款虚幻的游戏而失去自己的整个青春。到现在,不仅面对星际1是这样,面对网游,又何尝不是这样呢?

我看了夜雨的故事后,感觉唏嘘不已。

第一次接触星际还是我上初中的时候,那时候CS正风靡,网吧里全是枪声。

而除了这些拼搏于“红蓝房”和“沙漠1”地图的人们,另一些人几乎都在玩着两款RTS游戏:红警和星际。

正值初中的我,从这两款游戏中选择了红警,为什么?因为星际争霸这款游戏没有中文版,纯英文的界面让我看到后直接就放弃了。

在红警的世界里,我体会到了“坦克就是力量”的思想,并且在虐7~8个高等电脑不成问题的情况下,自己还从网络找了些红警视频来看,仔细学习。

在初中的时候,我家有了第一台电脑,我清楚的记得是win98的操作系统,当时能玩的游戏只有红警和勉强开2个电脑的CS,但是由于电脑内存小的可怜,所以运行的时候也不是特别流畅,特别是红警,如果你造了N多的航母同时攻击对手时,电脑会直接死机直至重启。

每天虐电脑的我开始感觉到红警的无聊,感觉到所谓的种族“不平衡”,为什么中国大兵那么无敌,为什么英国不好用……

从这时候起,我从网吧用自己仅有的一个128MB容量U盘把星际争霸分批复制回家中,第一次玩起了星际争霸。

我刚用的种族也是人族,因为对一个初学者来说虫族太过于恶心(我当时的感觉就是看到虫族就会心里不舒服),而神族的建筑又离我的生;舌太过遥远,相比于这两者,人族里机枪兵与红警的机枪兵很相似,而兵种里,一个近乎一样的单位――坦克也成为了我入手人族的原因。

至此,星际争霸的全英文界面还是困扰我的一个最大的难题。用了大概一周的时间,我才终于知道如何打败一个同为人族的电脑(因为可以模仿电脑出相同的兵种)。

两周后,我打败了虫族,但是我仍打不过神族,对于神族电脑后期大量的航母我无能为力。

但就在我研究如何打败神族时,一件影响我以后生活的事情发生了:初中毕业的时候,war3――魔兽争霸3正式

面世了!

3D的画面…4个精心设计的种族崭新的英雄和宝物系统一最主要的是:全中文的界面!

苦苦研究在星际争霸中如何出高级兵种的我立即投入到魔兽争霸里去,而这款游戏立即使我着了迷。

此时的我自然也是从人族入手,而我周围的朋友们也不约而同的玩起了魔兽,一起打游戏的日子不是孤独的,于是乎与朋友们一起对战、一起打电脑、一起研究战术、一起看视频…我很快把星际争霸扔到了脑后。

至此,即使我做上了《电子竞技》杂志的war3+sc2的编辑,但我仍然不知道星际1里,用人族是怎样打败神族的。

这就是我的星际故事。对于星际,我没有过多的回忆。但我知道,如果当时没有魔兽争霸的横空出世,可能我现在也已经把星际的各种战术练习纯熟,各种流派熟记于心了。

星际2来了,在WCG上带走了星际1。不久后的日子里,war4可能会带走war3,dota2带走dota1,甚至更遥远但可预见的,星际3带走了星际2。

但带不走的,是我们的青葱岁月,是我们拼搏的日子,是当时的你,是当时的我。

周弈

大概上高一的时候,有一天朋友给我拿来一张盘。说这是《星际争霸》,现在最流行的游戏,我不置可否的安装到了自己的电脑里。当时星际还是英文版,一开始毫无兴趣,因为完全摸不到头脑。而且当时拒绝玩还有一个可笑的理由,就是不适应星际的双键操作,因为当时最流行的红警只需要点鼠标左键。然后还发现星际的编队不能像红警一样显示小队的数字。当时心里就想什么烂游戏。

不过后来的尝试让我很快发现星际比红警好玩多了,尤其是当时大家对战的乐趣没有倒可游戏能比。8台电脑组成的电脑房成了我们常去的场所,而且经常要排队。那时候不准速攻,一场游戏经常能打个一两个小时,比现在的DotA时间长多了。

渐渐的,通过当时仅有的几家媒体,比如《家用电脑与游戏》,知道了很多技巧,也买过不少战报的书籍来学习,自己也成了一个不大不小的高手。

2000年,WCG第一次举办,也是通过《家游》,渐渐知道了电子竞技的概念。这对于当时一个喜欢玩游戏的学生来讲无疑是一个刺激和鼓舞,只不过现在想起来确实不明白当时为什么那么高兴。

不过在2001年以后,开始流行的CS取代了星际争霸的游戏时间,也许我更适合团队游戏吧(可以打酱油)。

当然,对于星际争霸还一直关注,只不过因为中国选手在WCG的舞台上渐渐失去战斗力而更多的关注War3和CS了。

十多年很快就这样过去了。

篇4

我是一名信息技术教师,我深知学生对计算机最初的学习热情来源于电脑游戏和网络,而这点也恰恰是家长和教师最为担心的。怎样把他们的原始兴趣牵引到学习中来,让兴趣成为学习的助燃剂,让学习成为兴趣的增长点,我边研究,边实践,边总结,终于摸索出一套自己的方法,与大家一起分享。

一、巧用益智游戏,为学习助兴,搭建起和谐的师生关系

记得新学期开学的第一课,三年级的一名学生刚进微机室就腆起小脸,兴奋的问道:“老师,这节课我们玩什么?”难道在他们的眼里信息技术课就是玩游戏的课?再看看三年级的课程知识安排,学习使用鼠标,认识键盘,学习正确的指法录入姿势,这些知识枯燥乏味,是学生最不愿意做的事,却又是小学信息技术教学中最关键的,对他们养成良好的信息素养起到奠基的作用。怎样才能让学生觉得这些枯燥乏味的基础知识学起来也津津有味,既保护了他们的学习兴趣,又能让他们掌握知识。我结合教材,精心设计,利用他们爱玩的特性,巧用“游戏教学法”来吸引小学生的注意力,充分调动他们的学习兴趣与积极性,如学习鼠标应用时,结合《瓜果拼盘》、《快乐米奇》等益智游戏,让学生在玩中学、玩中练,使学生轻松掌握鼠标的单击、双击、拖曳,单击右键等操作。学生在玩的过程中不仅熟悉鼠标的操作,也体验到了成功的喜悦,培养了他们的观察力和记忆力。认识键盘,练习指法时,我又引入了《键盘方舟》这个益智性的游戏软件,通过软件中的“打靶练习”“超市购物”“打小怪物”“潜艇大战”这些版块,让学生着实过了一把键盘总动员的瘾。

二、创设情境,让兴趣成为学习的动力

心理学研究认为,浓厚的学习兴趣可使大脑、各种感官处于最活跃状态,能有效地接收教学信息。学生的学习兴趣来源于具体的情境,在课堂中怎样创设不同的情境,让兴趣成为探究学习的不竭动力呢? 我根据不同的教学内容设置多种情境,有“故事情境串”。如,在教学《图形的搬移、复制与剪切》这课时,我利用小学生喜爱小动物、喜欢帮助别人的特点,创编了一个小故事,设计了这样的课堂导入:

师:同学们,春天来了,森林里漂亮极了,小动物们可高兴了,它们决定组织一次春季运动会来庆祝。可由于是第一次组织,还缺乏经验,遇到了一些小小的麻烦,让我们一起来帮助它们,好吗?

生:好。(跃跃欲试)

[这样设计好处是:给枯燥的操作技能赋予了新的生命,教师巧妙地将问题设置在故事情节中,引导学生进入情境,激发学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富联想,使他们自然而然地进入最佳学习状态。这样的情境导入使课堂一开始,就紧紧地抓住了学生,收到先声夺人之效。同时故事贯穿整节课,当学生热情高涨地帮小动物把一个个问题解决了,那么这节课的知识也都学会了。]

还有创设“竞技大比武”的游戏情境,如:在教学《弹指神功》这一课时,结合《键盘方舟》软件,学生一时兴趣盎然,但时间一长就索然无味了,怎么办?我利用小学生好胜心强,对闯关比赛感兴趣的特点,在课堂中加入游戏竞赛。于是我安排了两人挑战赛,小组内的擂台赛,小组之间的对抗赛,这样不同水平的学生都能参与到活动中,也促进了学生的协作精神与竞争意识。

三、妙留作业,让孩子在实践中体验学习的快乐和成就感

篇5

拿着这几款休闲竞速游戏的评测报告,小编突然被自己的邪恶双胞胎取代了,既然大家都选这个时间段开车上路,我们何不推波助澜,制造这一起“车祸”给广大读者来道个清楚明白呢。

不期而至 大有来头

首先,我们先来看看“撞车”的三位主角。

名称 《跑跑卡丁车》Kart Rider

制作 韩NEXON

世纪天成

上市 2006年2月

版本 中文

《跑跑卡丁车》是韩国Nexon于2004年6月推出的一款成功的休闲竞速游戏,是《泡泡堂》系列的后续产品,其游戏中的主人公也都沿用了《泡泡堂》中的角色,如皮蛋、黑妞、宝宝等。游戏采用3D卡通渲染手法,简化了竞速游戏中的一些烦琐设定,继承了《泡泡堂》的游戏难易度、操控性和趣味性。在韩国,《跑跑卡丁车》的用户数量甚至占网民总数的一半,被誉为“国民级”网络游戏。

名称 《疯狂赛车》Crazy Kart

制作 盛大网络

盛大网络

上市 2006年2月

版本 中文

《疯狂赛车》是与盛大易宝EZpod捆绑推出的网游产品,其PC版本在今年2月正式公开测试。本作与盛大的诸多游戏一样打着自主研发的旗号,但是却显出国产网游作品难得一见的成熟和完整。所有休闲游戏的特性它几乎都考虑周全,赛道风情、游戏模式、精妙道具,一应俱全,甚至连赛车游戏很容易忽视掉的背景故事、人物性格都有周到的设计,从画面风格到游戏品质,都算上佳作品。

名称 《疯狂卡丁车》Crazy Rider

制作 久游/永航科技

久游网

上市 2006年3月

版本 中文

《疯狂卡丁车》是久游网自主研发的卡通风格的休闲竞速网游,其游戏人物、赛车和场景风格,与《跑跑卡丁车》有很多异曲同工之处。游戏同样强调简单操作,趣味互动,诸多道具攻击成为游戏的一大可玩要素。大量公益广告式的赛道布景,同步饲养宠物陪的独特安排,成为《疯狂卡丁车》别具一格之处,速度与技巧的配合使其更接近真实赛车游戏的特点。

无法避免的共同特点

三款游戏都不约而同的选择了卡丁车赛为游戏主题,并且一致采用了3D画面结合讨人喜爱的卡通游戏风格,角色造型都是大头小身子的Q版人物。乍一看,《跑跑卡丁车》和《疯狂卡丁车》从游戏模式、驾照考核、界面布局等等,都有几分相似。原本赛车游戏的紧张感,被一致的弱化掉了,取而代之的是由各种道具和竞赛规则所引发的幽默搞笑场面,充分体现了重在参与,重在休闲的小品级游戏精神。

(图片对比:①道具栏位置、赛道地图样式完全相同;②角色+车型轮廓,从后面看完全一样;③后视镜头类似。)

如果说,那些喜爱《头文字D》的漫友们,选择赛车游戏的初衷是为了追求连续过弯甩尾的刺激与一路狂飙的,那么他们也许不会很看重卡通味十足的休闲竞速类赛车游戏,毕竟休闲的成分太重,也会让赛车的真实感大打折扣。那么出于何种原因,使世纪天成、久游、盛大不约而同的选择走休闲竞速游戏路线呢?

从2005年休闲网游在国内取得的成绩不难发现,在“健康绿色、老少皆宜”的口号倡导下,打造多元化休闲娱乐平台的经营理念,渐渐成为网游公司转型的重心。快餐式的经典小游戏,因面向对象广泛,简单耐玩,很容易普及,而且不象大型MMO那样需要花费很多精力来投入,随时玩随时也可以放下,比大型MMO拥有着更大的用户群体。在这个竞争日益激烈的产业里,用户基数越大,宣传费用也就越省,低成本高回报,其中收益是很明显的。所以,大家都选择了休闲游戏作为进军2006年的敲门砖。还有一个原因是,邻居韩国,近期推出的热门游戏都以休闲竞速为主,所以这次“撞车”,也可以说是一次大规模的“模仿秀”。

画面表现依然是关键

虽然同为3D建模场景、2D人物贴图的游戏引擎,且走的都是卡通路线,但毕竟一方山水一方人,从游戏画面上,我们还是可以分辨这三款游戏的侧重的。当然,这一点也是它们能否吸引玩家的关键。

《跑跑卡丁车》注重的是画面流畅度的表现,所以3D模型的使用率偏低,场景中的多边形数量少,部分景色仍然以2D贴图为主。同时,游戏画面风格简洁,色调明亮,动画渲染技术的应用,以及采用了漫画表现手法的后视镜头和突发事件跟踪摄像机等等独特的视觉设计,使游戏画面既保持了3D游戏的立体感,又不失轻松搞怪的卡通风格。同时,赛车的追尾视角视点偏低,令前方道路显得非常开阔,视野较好。画面整体,给人以粗犷幽默的感觉。

《疯狂卡丁车》是三款游戏中3D模型利用率最高的一款,也是场景最华丽的一款。尽管游戏的动态光影几乎没有体现,但场景中的景物还是很丰富的,不同地段也都独具风情。此外,游戏道路周遭的环境变量极为复杂,不得不佩服久游的宣传能力,广告牌都做到游戏里来了。不过,复杂的道路环境所造成的视觉障碍也是无法避免的,加之3D动态模糊技术的应用,车辆加速时,周围景物会有不同程度的模糊,一些不适应的人,也可能会略感头晕。

《疯狂赛车》的画面比较侧重细节的表现,是三款游戏中细腻度最高的,也是最接近动画效果的作品。游戏加入了动态光影和环境变量,使3D场景尽量接近真实,不同赛道场景的风格差异也非常大,酋长部落的紧张压抑、农场的空旷悠闲、黄昏小镇的舒适宁静,都有恰到好处的表现,其画风又不失可爱浪漫的卡通味道。笔者最欣赏的是,游戏动作细节的特效很多,比如左右摇摆时车轮摩擦出的火花,腾空时阳光照射在角色身上的一点闪光,都使游戏增添了不少生趣。

(插图3:每个游戏两张,重叠放置,图片说明用点引出线标注,点在图上)

漂移并非重点 趣味才是重头

继《头文字D》中藤原拓海过弯不松油,入弯前就人车合一的横着滑行,风驰电掣一瞬而过的画面深入人心后,赛车迷和“D迷”们也开始大谈特谈起“漂移”理论来。而这股漂移热,也同时影响着游戏界。虽然动漫中的夸张表现,很难在拟真赛车游戏中通过复杂操作得以完美实现,但在休闲赛车游戏中,这种刺激的过弯却成为一块招牌。我们的三位主角都设定了1键漂移,并且其中也衍生出一些变化。不能不说,“漂移”也成为体现游戏趣味度的手段了。

漂移在《跑跑卡丁车》中还是需要一点技术的,简单来说就是刹车+漂移+方向键。玩家只要在刹车过程中控制好方向,就可以了,当然在某些地段使用漂移,也对比赛进程有很大帮助,所以这不是只有刺激好玩而已,还是较接近拟真赛车的。这里讲个漂移小技巧,当你漂移快停下来时,放开前进按键然后再按,就会向前冲刺!不要小看这个1秒左右的冲刺,有时候可能会改变你的败局哦。

《疯狂卡丁车》的漂移完全是傻瓜式的,只要在弯道前按“A”键就可以轻松实现,虽然作用明显,不过如此简单招数大家基本都能掌握,人人漂移,又怎么能实现赶超对手的用心呢。不过,反过来说,游戏不唯技术论的全民漂移,也使游戏的趣味性大大提升,不断。

《疯狂赛车》的连续漂移法可说是非常独特的,甚至面临对S型弯道时,也可以使用1键漂移的方式,完成漂亮的高速飘移转弯。同时,画面中也会体现出精彩的飞翔加速的效果。无论多高难度的弯道,只要灵活机动的应对,基本都能顺利通过。如果过弯后再使用加速,就真的有飞驰的感觉了,这种体验也超越了普通的休闲竞速游戏。不过在技术强者面前,这种大含水分的伎俩仍然只是好看的花招而已。

(插图4:每款游戏任选)

细节与创意的较量

前面说了三款赛车游戏,在内容上都难以避免雷同,但毕竟是三个公司运营的产品,总不能完全不分伯仲吧。说的直接点,就算题材形式“撞车”了,但细节方面总要有自己的特性吧。所以下面,我们就要着重说说这三款游戏的不同点了。

首先说说“撞”得较轻的《疯狂赛车》,除了细腻的画面之外,它对其他内容的细节刻画也是很丰富多样的。比如对游戏背景、角色背景及赛道的描写,采用了故事形式,将每位选手及其主场赛道的环境都进行了烘托。游戏故事是发生在一个主题公园中,每个角色都有适合自己特点的主场,不但赛道环境尽显异国风情,甚至连他们的赛车,也是根据人物故事背景设计的,非常配合他们的风格和扮相。这种整体的包装,使角色充满了个性,尽管类型是款休闲竞速游戏,但RPG的元素也很丰富。不但每个角色在赛后有一套自己的胜利、失败的动作表现,而且每个赛道场景的颁奖画面,也进行了分别的描绘。至于使用丰富的道具所获得的各种效果,游戏也是尽可能的展现出华丽或刺激的感觉。所以从细节上说,《疯狂赛车》是做得最到位的。

(插图5:疯狂赛车获胜画面)

《跑跑卡丁车》的优势则在于角色的亲和力,以及游戏模式中的疯狂搞恶和胜负难料的随机度上。《跑跑卡丁车》的道具赛模式,创意比较接近曾经风靡PS平台的《古惑狼赛车》,游戏中玩家撞带问号的箱子,可以获得各类道具,或者保护自己,或者打击对手。而除了驾车技术和道具使用的策略外,游戏中痛快驰骋勇争第一的感觉,对玩家也是很重要的。《跑跑卡丁车》的游戏模式,却很难让你一溜烟的跑到前面。特别是在单人道具模式中,不但要看技术,也要看运气,RP不好的人千万不要玩,不然就会郁闷死。单人道具赛,大家可以敌我不分,使用道具相互乱炸。跑在前列的,被陷害的次数远远大于落在最后的,玩家只要吃到攻击性道具,就全都会用在头车身上,虽然前面的人也可以吃到保护性道具,但毕竟双拳难敌四手。更何况,还有快到终点却被一个炮弹炸飞的可能,以及第八名在最后时刻,RP上升连吃到N多好道具,将前面的人炸的落花流水的意外,所以这款游戏给人的感觉,真的是又爱又恨。至于组队道具模式,更是充满了策略性。游戏里的道具很多都敌我不分,如何使用,何时使用,都很关键,特别是水泡等一些不受人控制的道具,有很大几率打到队友身上,因此全队配合的爽觉也是很值得回味的。

(插图5:跑跑道具效果画面)

《疯狂卡丁车》与《跑跑卡丁车》在道具模式方面,几乎是一致的,只是角色造型和赛道风格有所区别。竞赛模式中还加入了常规的速度赛、竞技场拔旗赛、疯狂出租车等互动比赛,但这些游戏特色内容,还不够另类。其真正另类的设定,可是前两款游戏都没想到的――宠物饲养系统。自从《猎人MM》回炉之后,久游网在休闲游戏方面最大的憾事就是没能取得“宠物类”游戏的成功,现如今,他们竟然在赛车游戏中大胆放出宠物经营的概念,可见他们对此方面也是始终不肯放弃的。《疯狂卡丁车》中,玩家可以挑选拥有不同能力的宠物,进行培育。这些宠物会根据玩家的情况,做出可爱的动作和表情,并且可以收集和使用相关道具,同时还拥有各项技能,可以协助玩家获得比赛的胜利。这种以赛车和宠物相辅相成的游戏,在同类游戏中独树一帜,特色鲜明。

(插图5:疯狂卡丁任选)

改装车辆大观

三款游戏都有道具商店,除了购买一些实用道具外,《跑跑卡丁车》和《疯狂卡丁车》都可以通过购买局部配件的方式对车辆进行改装,比如车辆外形、尾牌的样式、染色,轮胎、引擎和排气管升级等等,但目前为止两款游戏的此类物品功能都未开放齐全。而在标配车辆方面,《疯狂卡丁车》最少,只推出了两款,而《跑跑卡丁车》的车辆样式也比较单调,五款都比较接近真实的赛车样式。所以这里,只有《疯狂赛车》的车型,还比较有看头。

(插图6:疯狂赛车部分车型介绍

型号:铁皮车

优点:非常坚固

缺点:敏捷度较弱

特色:叮叮的专用车

简介:以铁皮水壶改装而成

型号:南瓜车

优点:造型独特,高灵敏度

缺点:不够结实,易损耗

特色:波西的爱车

简介:Y博士用南瓜组装而成

型号:海盗船

优点:车身钢板厚实,非常坚固。而且流线的造型使得直线加速很快。

缺点:灵敏度相对较弱,但综合素质较高

特色:海盗的专用车

简介:模仿海盗船造型制作

型号:印第安面具

优点:纯手工艺打造,外观神秘

缺点:各项性能比较平均

特色:身材娇小的啵啵坐在上面只能露出半个脑袋。

篇6

关 键 词:体育哲学;身体;可能世界

中图分类号:G80-05 文献标志码:A 文章编号:1006-7116(2016)04-0012-06

Sport: body planning in a possible world

HU Ke1,2

(1.School of Physical Education,Hunan City University,Yiyang 413000,China;

2.Post Doctoral Center of Pedagogy,Hunan Normal University,Changsha 410076,China)

Abstract: The world where the body is in is a possible world that is constantly producing or full of variations. To the touch of the possible world, the body manner is more original than the objectified thinking manner; existence in the world is considered as a precondition for the body; through body practice, there appear the dimensions of body existence, and a possible world where the body expresses itself and builds all sorts of possibilities together with the world. Sport is a kind of body planning based on the comprehension of body existence in the world; it does not just focus on such a topic as physical health, but builds a universal cause-effect relationship and a “body-world” prospect different from thinking perception based on body planning. Existence is the bottom line of body existence in the world; exceeding existence, adapting to the life in the possible world and realizing body freedom are the pursuits of body planning of sport C the body is always developing, while the world is constantly changing, hence sport is needed to maintain the dynamically balanced relationship between the body and the world; moreover, the meaning of sport is also embodied in the prospect of an exuberant world revealed in mutual building of the “body-world” relationship in the possible world.

Key words: sports philosophy;body;possible world

体育,作为一种身体展示,很多时候被理解成完全外在的“身体-世界”关系。在一种被文化所建构的“身体-世界”关系中,作为客体的身体承载了诸多被赋予的体育功能,包括教育的、军事的、宗教的、卫生的,等等。但体育除了作为外在的“身体-世界”关系,还存在着一种先于对象化身体的“身体-世界”关系,这种本原的“身体-世界”关系具有前理性、前反思、前课题的特征。在未经反思的身体实践中,凭借身体本身,而非针对身体反思将身体的存在意义表现出来,以身体而筹划出非反思性的“身体-世界”图景。在“身体-世界”交互的体育行径中,身体对于自身命运先行的领会而使得身体实践成为可能;在身体实践中,身体成为了身体、成就了世界、展现为体育。

1 可能世界

体育的意义发生在世界的维度中。从某种角度而言,体育便是身体建构自我、实现世界的方式。因而,对于体育的理解,必然需要回溯到身体与世界原本的关系之中。在身体与世界原本的关系中,世界是什么样的世界?身体又是什么样的身体呢?

对于世界,通常的理解是外在的――将世界视为既定的存在者,从存在者的界面思考世界的存在形态与意义。我与世界的相互外在使得我对世界的凝视成为可能,但也因此埋下相互外在的我与世界无法通约可能的隐患。

事实上,世界通常超越了认识的必然维度:首先,世界本身是一个“前认识”世界。在我们凝视之前,世界就已经和我们纠缠一体了,这种纠缠关系甚至在我们发生凝视行为之时也并未停止。因此,我们凝视的只是那个被我们设定的现成世界,而世界却又处在不停的流变中;其二,世界的可能往往超越了认识的可能。尽管可以不断变更视阈、调整凝视视角,让世界显现出来;但世界逻辑在先的优越性使得认识的限度难以超越世界本身的限度。因此,通过给世界设定维度而让世界显现,所显现的往往只是人为限定的局部世界。

可见,世界本真蕴含的无限可能性,让我们永远走在通向世界可及的路上。对于世界的理解与可及,传统的认识论路径效力有限,有待建立一种新的世界可及信仰,应当意识到:真实的世界并非被限定的必然世界,而是充满变异的可能世界;思维只是世界可及的一种可能方式。

2 可能世界可及之身体方式

对于可能世界,早在20世纪70年代就有学者提及。为解决现代模态逻辑难题而提出的可能世界语义学中便出现了可能世界这一核心概念。按照克里普克的模型:存在现实的世界W与可能世界W′,世界W与世界W′之间存在可及关系。

对于可能世界的可及有两条路径:其一是思维的;其二是身体的。以思维方式把握世界是千百年以来学界主流的认识论方式。不管是预设主客体,由主体把握客体;还是按照主体的思维范畴整理感性世界凌乱的现象;抑或是主体与指向对象的相互建构。各种认识论都主张通过主体的挺立而解决我与世界的关系问题。事实上,我与世界的关系,并非简单的思维认识问题。很多时候我们会发现思维与语言在认识问题中的无力与匮乏,很多的问题无论如何也不能够将其完全还原成思维认识的问题。在对我与世界关系解读时,依据认识论的方法对世界进行思维抽象与描述,可以发现依然无法穷尽所有,思维认识或许解决了部分重要问题,也相应遗漏了同样重要的问题。对此,维特根斯坦也以思维为界限提出可说者与不可说者的界限。事实上,在我们所处的世界中,我们与世界时刻都在发生交互的关系。而互动关系的展开,很多是落在思维之外的。

这样的例子很多,诸如体育领域的身体知觉――很多时候运动员的身体运动并不是依靠思维而建立与运动环境的联系,相反,通过一种有别于思维认识的身体意向与身体知觉,运动员在身体上建立一种与其他身体、运动场域相应的身体关系。这种属于身体的知觉是超乎思维认识之外的,很多时候的运动体验、运动知觉无法用思维认识、思辨语言进行描述。在体育运动中,我们更多依靠身体而非思维来建立与世界的普遍关系。这种身体关系的建立完全超越了意识范畴。常常,天才的足球运动员面临对方多名防守队员拦截,能够出神入化地绕过防守,最后将球打进球门,这种运动员灵动般的技能展示是完全迥异于思维认识的――运动中的身体与世界关系往往更为本原,处于前意识的层面――依靠未经反思的身体-世界互动关系而获得一种身体层面的世界知觉。

在前意识的可能世界中,身体被赋予了十分重要的功能。前意识的世界中,并无去认识的我,也无待认识的它,一切都处在交织的混沌关系中。在那种境遇中,没有反思,没有理性的运作,只有裸的实际性[2]。依靠身体参与世界的构成与世界现时的建立互动关系,从而将世界呈现出来,使得可能世界可及。

身体之所以能与世界建立一种超越认识论的关系是基于身体乃为世界的基质――其本身便在世界之中,同时也在打开与实现世界的过程中赋予自我与世界无穷可能性。

身体,一方面如可能世界般,是充满可能的――身体在世界中,如世界一般的流变,身体不停通过与世界发生建构关系而生成世界,成就自我,身体无时无刻都在朝向一种新的可及身体;另一方面,可能身体与可能世界本身是纠缠一体的,二者是在实现的过程中相互打开与建构彼此――身体一方面顺应世界的无限可能性;另一方面,身体本身便是在为世界创造与生成可能性。

身体前意识的实践性特征决定了经由身体所打通的世界W与世界W′的关系截然不同于认识论范畴的世界W与世界W′的可及关系,由身体所显现的世界,完全有别于思维所开启的世界。身体代表了一种迥异于认识范畴的另一条世界可及的道路。

3 可能世界身体可及的筹划依据:度

身体蕴含可能性,这种可能性并不是无限度的随意扩张,如那样,身体会被随意性所掩盖――不但不能表现身体、展现世界,反而会消弭自我。

身体在生成的过程中会表现无限的可能性,但可能性中却本真蕴含着身体的必然性。这种必然性并不是简单基于身体自我或是外周的社会,而是依靠更为复杂的社会生活实践。在社会生活实践中,身体与世界在相互建构的过程自然涌现出秩序。

身体在身体实践中通过与世界的交互关系而表达出的秩序便是身体自身理性化的过程。李泽厚曾经将他的哲学戏称为吃饭哲学,他认为人在社会实践的过程中,为了生存,为了吃饱肚子、为了繁衍,会通过长期的历史积累与沉淀,自动的形成一种具有实用价值的“度”[4]。“度”具有本体论的意义,是人类生存、社会繁衍的深层次依据。

李泽厚的比拟实际与我们对于身体的反思思路是一致的。身体的度是由身体在生存的过程中通过与世界的交互建构而自动建立的。决定身体度的因素没有其他,便是身体生存本身。度是身体之为身体的底线,也是确保身体多样性的终极标准。在形下世界,身体存在具有生存、生产、生活等多种样态。

生存态的身体。身体的首要含义,本源的度是通过身体生存这一底线而建立的。人被抛在世,首要的任务便是生存,存在是身体之为身体的最低限度,也是表达身体的前提。但存在并不是一蹴而就的,存在是一个有待实现的过程,这个过程本身又充满了变异性――身体自身的变化、世界的变化都加重了存在问题的复杂性。为了存在,身体必须能够驾驭这种复杂性,必须能够应对身体自身、世界对身体的挑战,在身体存在的过程中,身体自然而然找到了一条适切存在的道路,这道路便是蕴含度的身体道路。身体存在度的建立是奠基性的,偏离了这种度,其代价便是身体的陨落与消失,因而,以身体的不存在为背景由此而衬托出身体存在的度。

生产态的身体。人的生存必然会展现出身体生产的多种可能维度。如果说生存是当下的身体保存状态,那么生产可能是对于未来持有预期的一种身体状态。由生存所建立的度会随着身体的生长而衍生、扩展,生存的度会触及未来问题。对于未来问题的触及使得身体本原的度延伸到社会领域。

生产性的身体并不仅仅满足当下的生存诉求,生产更多的是对未来身体的一种思虑与考量。由此,随着生产性身体的展开而建立起带有未来预持的第二层次的身体的度。生存性的身体与生产性的身体虽然强调了身体与世界的这种交互性,但从交互关系的动力结构来看,世界所占的力更为强大。也就是说,生存、生产状态中的身体会表现出外在形塑的特征,由此也会让人产生建构主义的思维假象:人被动的处于环境之中,环境的强迫而使得身体被动性建立起应对性的秩序来。如此状况下的身体仍然是不自由的,身体与世界仍然相互外在。

真实的情况却是:身体与世界的交互建构中并不存在某一方决定另一方的事实,身体与世界依靠相互的介入而建立起相对挺立的自我来。事实上,身体与世界既是相互建构的,也是超越相互建构的――由此展现出身体及共在的世界。

生活态的身体。生活态身体是对生存、生产的超越,生活态的身体不再强调身体与世界交互中的被决定性,而是以一种平等的视角与姿态,展现出与世界交互中的那种身体的能动性与自由性。

生活态的身体不是被决定的身体,也不是截然超越的身体。在与世界的交互中,身体,以一种既蕴含生存、生产,又超越生存、生产的姿态建立起蕴含身体真、表现身体善、体现身体美的自由姿态。因而,生活的身体是自由的身体,是蕴含身体全部度的身体。

通过身体自身的去存在、去生产,到最高形态的自由生活,通过身体实践,通过与世界的交互建构,最终而建立起身体存在的度。

度,是身体之为身体的可能性依据,也是为身体、世界提供可能性的终极动力源。

需要说明的是:度,并不是现成的展示,也非可以时间化、空间化的标准;度,只是一种本体性的存在,其本身隐含在身体存在背后。虽然很难表达、很难捕捉,但随着生存、生产、生活的展开,身体的度却可自然而然的涌现出来,为我们所直观。

身体,为度而存在,也在存在的过程中表达度。度支撑了身体,赋予了身体的可能性,本身却深深地隐藏在身体的实践中了。

4 可能世界身体筹划的体育展现

真、善、美,是身体度的底色与内涵所在。身体在生存、生产、生活境域中展开,逐步显现出那原本被遮蔽的身体的度。依靠各种显现,于是有了对于身体度的述说、模仿与建立。

体育,便是人类进入文明社会之后,依据身体本身的直观与体验,为捕捉身体度而建立起来的一种身体文化样式。体育的本质便是建立与度相适应的身体理性模式,使身体超越一切阈限,走向自由――这也是身体文化的精髓所在。

各种各样的体育形态,无非是特定的历史、时空场域中,身体为适应可能世界而发生、创设的特殊身体文化样式。而任何体育形式,都是可能身体在可能世界的展示。

4.1 身体游戏视域的身体筹划

我们所说的身体游戏,指向的是以身体为关联形式而展开的一种无直接目的性的身体活动样态。身体游戏本身并不具有年龄的限定特征,但身体游戏却多见于婴幼儿体育之中――这是基于身体游戏更多的被视为以身体探索世界与世界周遭建立联系的基本方式;基于婴幼儿儿童的身体对于世界的整体关联处于比较弱的程度,因此,需要通过不断的身体实践,而建立身体自我、身体与他者、身体与世界的广泛联系――以某种带有本能性的自动化联系而根植于身体之上,为身体多样性、生长性提供强力支撑。

除了身体游戏与世界关联这一功能外,身体游戏还具备一种差别化客体(他者)、挺立主体(自我)的特定内涵。作为一种现象学的分析方法,是排除主体客体分析的。但身体作为一种世界基质,要成为自我,必然会分异他者。或许将自我称为主体,将他者称为客体并不恰当,如此明显是给予了自我一种笛卡尔式的尊者地位。在身体游戏中,身体通过无直接关联意识的活动,逐步建立一种有指向的身体意识;通过身体意识的建立,身体自我的标志度由此显现,同时生成自我身体与他者身体的差异化表达。身体游戏,在一种貌似无意识、无目的,甚至虚无的身体实践中,逐步的建立起蕴含身体自我的身体意识。

当然,前述的只是身体游戏的一种特殊形态――那便是世俗中的“玩”。事实上,作为一种身体文化样式,当下的诸多身体游戏都蕴含较为深刻的文化内涵――规则、竞争、参与、合作等价值理念被人为注入到身体游戏之中,由此将身体游戏化为有效培育身体、规训身体,有效实现身体社会化的特定文化形式。

不过从身体游戏的本质来看,不管是高度社会化还是低度社会化情景中的游戏,也不管外在规则对于身体设置了多少的限度,身体游戏依然是探求身体可能性的一种可能方式。

4.2 身体教育视域的身体筹划

这里说的身体教育只是一个操作性概念,并不等同于中国体育学术界所倡导的身体教育。身体教育,指向的是(包含学校以及学校以外的所有场域、包含学生及其非学生的一切人群)为了特定身体培育目的而建立的一种身体文化形态。身体教育的目的,通常是指按照特定的社会、历史、教育诉求,对身体进行符合社会规范的培育与改造,使身体不但具备存在于世界的能力,还具备某些特定化生产价值的身体技能。身体教育,不是简单的通过体育课向学生传输身体健身知识,使学生增强体质;而是通过有规划的身体实践,使得身体具备生存、生产、生活的能力。

在身体教育领域,必然存在诸多千百年来积累的身体教育经验――某些经验已经上升到知识的高度,成为标准化、普遍化的身体教化模式。身体经验虽然有效,但身体并不完全服从于身体教育的那些必然经验与知识。这是基于身体的复杂性远远超越了我们经验可以驾驭的可能空间。

身体从生到亡的整个过程都在发生变化,在某些阶段,甚至变异显著。诸如青春期,身体快速成长;但在某些阶段身体却会保持相对稳定,诸如人的中年期,身体不但强壮,表现也较为稳健;在度过身体稳定期后,身体会走入一个相对衰败的阶段。

身体始终在变异。事实上,身体不但在人生的每一个阶段均在发生变异,在每一天的日常生活中,身体依然充满变异。

虽然身体不断在变异,但从整体而言,身体自被抛到世界便获得了一种相对稳定的自平衡能力――不管是婴幼儿还是青壮年还是老年人,身体虽然有相对的强弱表现;但从质的角度看,身体是自平衡的独立体。为了存在,在不断变化的世界中,身体需要通过不断的身体实践而在变化中维系被抛时的那种平衡状态。身体这种维持自我平衡的需要,有了身体教育介入的空间与可能。身体教育的第一层含义便是通过经验化的身体知识,而使得身体习得那能够适应自身、世界变化而保持自身相对稳定、平衡的能力。

身体自平衡能力是相当重要的。但经常人们对身体以及自平衡并无自主意识;往往当身体失去平衡能力时,身体才会以一种他者的状态从自我身体中显现出来;也通常在身体失去平衡能力的时候,人们才会有以体育手段重建身体平衡的意识。诸如,我们经常生活在空调环境中,习惯了出门有汽车,上楼有电梯的生活。在这样舒适的生活中我们不会感觉到身体与环境的不适应。但当身体从习惯的环境走向另一个相对陌生的环境时(诸如爬山),身体对环境适应的低下能力便会体现出来(爬山时倍感吃力)。

身体教育维系身体存在的意义是本体层次的。维系身体存在,需要通过身体教育建立起应对变异环境的身体技术体系。所谓的技术体系既可以是简单的吃饭穿衣身体动作,也可以是运动身体的特定身体技能,还可以是像宇航员在极端条件下所应具备的身体技能。因此,身体教育的第二层含义是建立适应生存、生产、生活的身体技术。当然技术,本身便是身体与世界发生关系过程显现身体自我、显现世界的一种方式。身体技术使得身体能够更好的适应可变的世界。

可见,身体教育的目的在于通过人为的创设,去模拟环境的变异,为身体适应不同环境提供身体适应方案;依靠身体教育,依靠身体技术的建立,而使身体具备能动适应环境的能力。

当然,身体教育,虽主观以社会建构的方式创设身体实践形态,客观上却是在顺应与表达身体存在本身的度。

4.3 身体竞技视域的身体筹划

身体通过生活、生产实践的锤炼,会将相应的身体技术定型。为了深化这种身体技术的本能功能,人类自进入文明社会后便创设了记忆、保存、深化、精炼身体技术的文化模式――这便是身体竞技。当然对于身体竞技有很多解说,诸如心理安全阀说,认为竞技运动文明化是为了疏导人类的攻击本能;还有竞技运动宗教说,认为身体竞技是为了娱神;还有身体竞技游戏说,认为身体竞技便是身体游戏的制度化、规范化,通过身体竞技的方式而激发身体游戏的功能;还有身体竞技教育说,认为身体竞技只不过通过身体来习得技术或者习得人类社会所特有的价值规范,诸如竞争、合作、参与、公平等。

事实上,身体竞技的本质是以规范化、制度化、仪式化的形式而探索身体的无限可能性。

竞技运动之所以有风靡全球的魅力,是基于身体在竞技过程中可通过不断的技术超越而造就异乎寻常的审美体验,由此来吸引人们参与或围观竞技运动。

确实,身体竞技的魅力是无穷的,这种无穷的魅力体现为有限的身体对于无限可能世界的不断超越。很多时候,身体竞技,不管是以自我为竞争对象,还是以他者为竞争对象,都是在一个看似限定的竞技环境里,通过貌似限定的身体技能展示,而获得一种不断超越限定的身体展示――超越性的身体展示,本身便是在赋予身体多样可能的同时开启世界。可见身体竞技所朝向与打开的是无限的可能世界,这也是身体竞技不断追求超越的深层次原因。

5 体育境域内身体筹划的身体走向

不管什么样态的体育,其本质都是身体基于生存、生产、生活而进行的蕴含度的身体实践。身体实践,最终目的乃是成就身体――使身体超越限制,由生存走向生活、由感性走向理性、由他在走向能在――实现真正意义的身体自由。

第一,身体由生存到生活。生存的身体是身体在世的最低限度,是身体在世的前提与基础。身体被抛在世,使得身体的生存带有被动的悲剧性色彩――身体不由自决的来到这个世界上,却需要通过自身的挣扎而获取存在的条件。身体生存的这一层背景是身体存在的依据,也是身体奋力拼搏所要挣脱藩篱。

获取生存的可能,是身体首要的存在任务。因而,体育之身体筹划必然是指向存在这一前提的。如果目光回到远古或者当下社会化程度较低的非洲、南美部族,我们仍可以强烈的感受到身体所承载的存在压力。为了存在,所有关于身体的筹划都是指向生存的,这包括了如何奔跑、如何捕猎、如何摆脱危险。虽然很多发生在存在层次上的身体实践不会依据现行的体育标准被视为体育。但事实却是这种身体存在技能的汲取、熟练、传递本身便是对身体的一种教化与改造,乃为体育的范畴。

为生存而习得的身体技能,虽是基础性的,但却是低层次的。在身体的生存阶段,身体是不自由的,外在的强迫给了身体很大的被动性,身体需要在由自我参与却又充满外在强制的环境下,凭借自我的挣扎与试错,建立起对于可能生存环境能动适切的能力。这种身体外在的强迫,虽然对身体造成压力,但也是身体成为身体、成就世界的根本动力,身体在强力的迫使下,会不断地释放自身的身体可能,最终建立超越存在的高层次身体图式――那便是指向生活的身体筹划。生活世界的身体,已经依靠身体对自身可能的挖掘而获得了与世界平等对话的能力,在可能世界面前,身体已经不是被决定的身体,而是富有自我伸展可能性的可能身体。可能身体这种能动能力的获取使得身体与世界的关系发生了倒转,身体由此进入到一个更为广阔的空间而具有更为卓越的身体能在能力。

第二,身体从感性到理性。身体是感性的存在。感性存在的身体表现出随意的伸展性,这种随意伸展甚至可能会背离生活秩序度的要求。

身体的存在是以对生存度的皈依为底色的,生存的度是身体存在的根本要求,背离了生存度这一底线,有可能带来身体的存在论危机。因此,感性的、带有随意性的身体表达是不可取的,最终的结局也是否定身体存在本身的。因此依据千百年来的身体实践,带有先见之明的为身体合乎秩序表达而设定的度的界限成为文明社会孕育身体的一种必然选择。体育之身体筹划的应有之意便是让身体保持一种感性表达的警醒,做到可能维度内既有感性表达之可能,又最终不背离身体理性的终极维度,这便是身体筹划的根本诉求。

无论是规范化的身体教育还是随意性的身体游戏,理性都是身体所要遵循的道理。

依靠身体在生活实践中锤炼的身体经验,将生活的度本能的融入到身体之中,让身体的生成本真的蕴含生活的度,由此而通过有意识的度的身体实践而在身体行为中建立起本能的无意识的度――这可能就是体育的应有之意。由此,我们可以明白:不管是学校场域的身体教育还是场馆内的竞技运动,之所以会有那么多重复性的身体练习,之所以会存在那么多的身体制度、身体规范――这些看似枯燥的身体练习、看似死板的身体制度,无非是让身体在枯燥的重复练习、死板的身体制度中建立起自动化的身体行动本能,依托合乎度的身体本能使身体能应对变幻莫测的可能世界。

第三,身体由他在到能在[5]。可能世界中的可能身体,要么是一种无秩序的随意存在与表达――走到哪算哪,以身体的随意终结为身体的命运;要么是身体他在性的屈从,身体服从于自然世界或是文化世界的双层权威――在秩序中,身体被动性地作出回应与表达。

作为可能的身体,显然是不会屈从于某一种权威,也不会甘于随意性的自我表达与毁灭。

可能性的身体,作为本能的可能性诉求,一定会赋予身体一种可能,那就是在可能世界中寻求一种能动的存在命运。这种能动性的身体存在是以身体所在可能世界的真为节拍,有意向的合乎可能世界善的意志,有灵性的契合世界美的意境――以身体真、善、美的的表达来合乎可能世界的度。这样,身体保持了与世界对等的关系――身体在平等的与世界的互动关系中恰到好处地表现出恰到好处的自我。

身体的这种可能表达虽然看上去随意,却是与世界的随意顺应与契合。如此,身体一个看上去十分随意的动作,实际却是高度自由的身体驾驭――犹如古人所说的庖丁解牛,举手之间,手、刀、牛达到了一种高度合目的性的一致。这便是身体的能在,也是身体的终极自由。身体这种出神入化的高度自由是身体存在的最高境界――它或许犹如柏拉图的太阳理型,居于生活实践的彼岸。

虽然,现实中这种身体意境会遥不可及,但这作为身体存在的可能状态,其本身却是可及的。不管这种可及的程度如何,一切身体努力都在为走向这高度自由的身体状态而努力。

参考文献:

[1] 刘叶涛,张家龙. 现代本质主义的逻辑基础与哲学意蕴[J]. 哲学研究,2012(2):73-79.

[2] 张祥龙. 现象学导论七讲[M]. 北京:中国人民大学出版社,2011:26-85.

[3] 克里斯・希林. 身体与社会理论[M]. 北京:北京大学出版社,2010:39-95.

篇7

刘知远

如今中国的网络游戏市场已经慢慢走向成熟,从游戏开发、制作、融资、运营、推广宣传等各个环节,已经形成成熟的商业模式。随着网络游戏市场火热发展,竞争日益激烈,作为网络游戏日益发展的基础,网吧这个行业目前已经成为网络游戏推广的主要战场,游戏推广员这个职业是随着网络游戏推广形式不断创新而出现的,各大游戏运营商以及其“地推”人员也纷纷抢占网吧这个游戏推广黄金宝地。正是因为网吧在游戏推广当中的重要地位,使在网吧里工作的网管员在工作之中,自然也要掌握一些游戏推广的技能,不仅能为自己增加些收益,也能为网吧带来间接效益,而网吧在面临自身行业激烈竞争的情况下不得不从其他方面寻找增值业务,网络游戏推广自然成为网吧开拓增值业务的首选目标。

游戏厂商非常重视网吧这块主战场,而网吧也非常希望在微利时代抱到一棵新的摇钱树,看起来双方应该是一拍即合的共赢者,但在这几年的实际操作当中,网吧并没有尝到与网游行业暴利一样的巨大甜头,反而与网游依托于网吧赚到的钱相比,可以说网吧至今仍然徘徊在网络游戏推广产业链条的门外,这对于拥有绝对玩家数量优势的网吧来说无疑是个难堪的结局。但网吧行业需要的并不是默默接受现状,而是如何解决这些现实问题,中国网吧总数超过十万家,每家网吧出一人参与推广游戏,规模都是其他任何“地推”与游戏推广组织所不能比的,所以从网吧从现在开始努力成为网络游戏产业链条中的一员,尚不为迟。

网吧仍是免费网游推广的主阵地

免费网游是网络游戏产业发展的一个必经阶段,自从2003年开始,由盛大首先创意的免费网络游戏开始大行其道,随后“热血江湖”“泡泡堂”等游戏开始打出永久免费的牌子,自此免费网游成为一种全新的商业模式,厂商们发现免费比收费赚得更快、更多、更狠:赚钱的秘密向来是守不住的,一夜之间铺天盖地的免费网游纷纷上马,如今免费网游的数量已经彻底填补了当年中国游戏产业空白的市场。

免费网游的热火朝天直接导致竞争加剧,他们的生存根本是要玩家数量的支持也就是在线人数,只有在线人数够多,使游戏内竞争加剧,才能将自己的收费道具卖个精光,从而大赚特赚,但面对成几何倍数增长的免费网游产品,游戏玩家的数量是不会一夜之间成几何倍数增长的,那么如何抢夺有限的玩家市场份额成了免费网游的必做功课,网吧这个游戏玩家聚集的场所自然就成了免费网游必争之地。现在各个游戏厂商的游戏推广员系统都有针对网吧开放的平台,也有相应的分成制度,都是为了使网吧能够大力推荐自己的游戏,而各厂商的游戏推广员系统在发展普通玩家作为游戏推广员时,都希望他们能到附近的网吧去做,这些都说明网吧仍是网游推广的主要阵地。

目前游戏方面主要收入是点卡

面对免费网游对网吧的热情,网吧方面显然不是很热,山西文水龙门信息网吧的韩鹏向我们介绍说:“目前网吧在网络游戏方面的收入主要还是以点卡为主,而游戏推广虽然搞得不少,花样也不少,但收入却很少,我每月点卡能赚2千多,可帮游戏做推广,每月费挺大劲赚几十块钱,他们还告诉我说得满一百才付,所以我还是干脆不弄了,赚那点钱不够费劲的呢。”据了解还有很多像韩先这样的小型网吧店长都有这样的经历,在游戏厂商找到他们时,他们的热情与厂商的人一样高,但往往一、两个月下来,到分成的时候都会遇到各种各样的限制,最终大家都放弃了这个费力不讨好的项目。

面对这个问题,记者采访了一家做游戏推广资源运作的银橙科技,他们是负责将游戏推广资源整合后然后再集中招集推广员的一个平台,银橙科技的推广员告诉我们:“我们平台与其他大部分游戏推广平台一样,都有一定的支付标准,需要达到一定的推广数量才能申请支付,这也是游戏厂商方面对我们的要求,我们只是做中间的整合平台,并没有在这方面想为难推广员和网吧,而且我们为每一家网吧都预先存入了360元的基金,只要网吧每月能完成一定量任务,这360元是白得的。”看来在游戏推广当中,厂商的热情并没有真正落到实处,往往在真金白银需要支付时,种种条件限制让网吧普遍不能接受。

参与推广网吧热情高但执行效率低

面对中国十余万家网吧,参与游戏推广时又是怎样的一番境地呢,银橙科技荣先生在与记者的交流中提到:“无论是单体网吧还是连锁网吧,往往都是在刚加入时热情很高,但在执行时很普遍的效率都很低,这其中有很大一部分原因是由于一些客观原因造成的,例如有些网吧抱怨推广的都是一些新游戏、冷门游戏等,这些原因都是导致网吧在前期不能保持持续热情的主要原因。”就像荣先生所讲的那样,网吧推游戏并不是没热情,而是没有好游戏,赚不到钱,试想游戏厂商你赚不到钱,你还会有热情继续运营吗?而且游戏推广的工作往往是一次性的工作,在推荐玩家注册以后,网吧方面只能再寻找新顾客加入,这种一次性导致网吧不愿意付出太多人力,毕竟推广费用极少,网吧不可能为此付出太多。

由于这些客观原因,导致网吧方面往往不能按美好的想法去操作,在实际推广当中也有着千差万别的结果,总体执行效率低又导致厂商在推广费用上支持减少,恶性循环再次上演。而且网吧想在游戏推广环节赚钱等于在游戏运营商手中分利润,运营商当然会打压,这也是造成局面无法打开的主要原因之一,如果游戏运营商肯让出更多的利润做针对性的推广,相信游戏推广员会像商分类一样被分为“一级推广”,“二级推广”等下线级别,或许网吧游戏推广会更加市场化一些。

好游戏不需要推冷门游戏推不动

在记者采访过程当中,大部分网吧都抱怨,目前除了巨人和极少数游戏厂商与网吧分钱外,绝大多数在网吧推广的游戏都是超冷门的游戏,这些游戏根本谈不上什么热度,可以说根本没人玩,更有甚者说倒给我钱,我都没时间玩它。前文曾提到,目前网吧仍然徘徊在网游产业链的门外,至使成熟受欢迎的游戏往往在网吧推广力度微小,只有一些新游戏才会在网吧大打推广牌,这就是造成网吧抱怨的主要原因。

热门的,流行的、好游戏往往与网吧有着微妙的关系,运营商的如意算盘是网吧需要靠这些游戏才能生存,这些游戏是吸引玩家去网吧的主要原因,所以网吧不太可能拒装这种游戏,那么相关推广没必要付出太多,而新游戏、冷门游戏则需要网吧多安装、多推广才能聚集人气并成长起来,但这些游戏往往太冷,让网吧推它都没热情。这种矛盾是客观存在的,也许只有像游戏推广平台那样的产品才能解决这个硬性矛盾,银橙科技荣先生就这一问题向我们提出自己的见解:“前期我们为网吧准备的推广产品都是些新游戏与冷门游戏,但 相信在我们推广员与网吧资源不断壮大以后,会有更多热门游戏厂商将自己的好游戏加入进来,这其中最直接的原因就是垄断,如果说我们平台发展够大,资源够多,相信那时没有一款游戏会不加入进来,因为任何产品都需要推广,而网吧是游戏必争的战场。”

网管推广游戏很难坚持分成太少没吸引力

在上游厂商与网吧间的种种博弈暗中激烈角逐的时候,工作在一线的网吧网管朋友们也有着自己一片天地,与普通玩家身兼游戏推广员不同的是,网吧网管做游戏推广可以同时推广多款游戏,而普通玩家往往只推自己爱玩的游戏,而且普通玩家推广员推广场所大部分也都是在网吧,所以网吧网管理应成为游戏推广员,这是顺其自然的事情。但在实际工作当中,网吧服务员与网管们却不是这样看的,深圳概念网吧胡军说:“我也认可游戏推广是网吧比较好的增值业务之一,但我在实际推广的过程当中觉得一个最主要的困难就是没法坚持下去,原因就是我介绍的朋友往往都是边介绍边流失,游戏不好玩是最主要问题,即使玩了也是玩一段就扔了,导致我推广的有效率很低,这也直接影响收入。我倒希望能做《魔兽世界》那样好游戏的推广工作,我自己也爱玩,也有好多想法可以帮助推广,例如搞比赛来推动,但那样的游戏好像从来不需要我们推广,即使需要也没钱可拿。而且分成太少也是我不能坚持的原因,试想我介绍一个不认识的人玩这游戏要费很多时间,有时还影响我的RP值,一些原来的好朋友都认为我像传销的人一样,对我都不信任了,但付出这些所得到的回报却少得可怜。”据了解,很多工作在一线的网管都是因为网吧接了游戏推广的业务,才当上游戏推广员的,如果让他们自己选择,他们情愿少点钱,好好钻研技术。

总结起来,无论是游戏运营商(厂商)、中间商、网吧经营者、网吧网管,他们都希望能够紧密合作,实现共赢,但有些现实的问题就是需要时间与机会才能解决。根据目前网吧行业发展前景来看,中国网吧发展速度仍然处于上升阶段,在未来10年左右时间里,网吧仍然是中国游戏玩家最密集的聚集地,从某种意义上来讲,网吧仍然占据着游戏推广环节当中的绝对主要地位,但如何利用自身优势,从已经形成的产业链当中打开缺口,从已经分配好的蛋糕当中抢得属于自己的一块,对于网吧来说怀需要更多创新与探索。

我与“巨人”的合作经历

雷燕妮

广东佛山网吧行业发展到如今的饱和状态,行业内竞争力很大,利润空间大打折扣,有时行业之间的竞争通常会打价格战,疯狂赠送礼品等促销层出不穷,我自己经营的网吧也是三天两头开展竞技活动。由于大家争相提高网吧档次,网友选择网吧要求的质量、服务,技术、环境也相对提高了许多,反正价格都一样,网友都要看看网吧的管理,服务如何,优中择优选择自己定点上网的地方。另一方面,近年来互联网安全管理条例政策不断的出台,政府加强了对网吧管理,在本来就微利的市场环境下,网吧的营利几乎少得可怜,我做为一个店长深深地为业主叹了口气,开网吧真不容易,仅靠单一的网吧收费机时上网附加少许商品、点卡代卖来营利已经不能完成支持一个网吧背后的庞大管理费开支和市场的竞争带来的压力。在这种环境下,作为一名店长,我一直在思考着怎么办?尽快开拓新的业务来增进网吧的利润,这想法促使我将注意力转向游戏推广。

目前网游开发多得不胜可数,我看得眼花缭乱,大多数都以网游公司请人地推的模式进行中,第二种可以通过各种渠道注册推广员的模式进行推广,目前最普遍的推广模式,对于网吧在他们的眼里来说,只是个推广的场所,做为一个网吧店长来说,我们想到的是这一个月的业绩能拿多少出来给老板,便想方设法增值利润,开拓新的业务空间。

刚过完新年,网吧的老顾客们都陆续上班了,一个上网高峰期即将过去,生意又打折扣了,我也一直在寻找参与游戏推广机会,正巧3月28日巨人游戏正式公测,巨人这款游戏以新型现代的航空、火车、汽车武器做主打场,告别了陈旧的武侠大刀,法杖模式,通过官网的公告和巨人公司的推广员介绍了巨人与网吧的合作方案,通过我对游戏的了解并简单分析,觉得做这个推广业务可行,便决定开始在网吧内推广巨人。首先我申请了一个网吧主账号,并且绑定该网吧的IP,主账号可以查看该网吧的玩家信息,任务,显示网吧名称,赠送装备给玩家,游戏点转卖,通过网吧主账号就如同建立了一个群体一样,靠主账号拉在线人气,增长玩家,新老顾客推荐,同城玩巨人,而巨人运营公司则每月根据业绩返还网吧一定的利润。

在确定好推广方法后,我们开始在网吧内推广做宣传,让技术员设置好桌面广告,网吧内张贴好最新的巨人网游版画,横幅广告,设置好桌面广告,让网友一开机就能看见巨人游戏。同时告诉收银员每天定时定点开机免费给玩家试玩,然后在晚上7:00至9:00,7:30分会有个答题游戏,只要这个时间内玩巨人的就可以参加,这样可以拉升一下网友的包机气氛。通过这一系列比较有效的活动与优惠政策,再加上巨人这款游戏在广告上的力度,很多网友都来到我的网吧参与体验和免费试玩,网吧人气一下子热闹了不少。

吸引来很多玩家后,我想着应该保持住大家的热情,让大家喜欢上这款游戏,于是叫网管负责教玩家游戏操作,如何到新手村做完一个又一个的任务,军衔怎样能不断提升、参与答题游戏等。而且我们还可以用网吧主账号游戏任务,带动玩家去做小兵速成,众志成城等网吧任务,这些都是巨人设计的特色玩法,不仅经验多多、趣味十足、双休日还双倍经验,使玩家热情一下子高涨起来,也对我们网吧好评不断。

通过一段时间磨练,网吧主账号终于升到了一级中士,这时我让网管在游戏里创建了一个军团,这样就可以更加方便拉动人气,做任务,其实游戏的经典之处就在这点,同城网吧与玩家一起玩游戏,一起去做任务,一起打怪杀怪赚经验,大大增加了网友与网吧的亲和度,而且这款游戏还可以认识到很多美女玩家,这也是吸引好多人来玩的主要原因。到了游戏推广中期,我们推出了冲级活动方案,以充值赠送方式,玩家在某个时间内达到某种军衔我们将返还多少上网机时,巨人给网吧返还利润值是依据军衔的高低来分配,也就是按等级来分配,当然越高的军衔返还的利润空间就越大,通过这一活动,大大地拉升了网吧的人气,增长了机时费用。

巨人推广系统有几大特色

一、显示网吧的名称,相信缘字,同城玩网游,友谊长情。

二、任务,双倍经验,能够较好地管理好网吧里的玩家,做任务,收经验可以让玩家们在一个网吧内一起去打怪,收经验。

三、答题系统,简单休闲游戏,玩游戏闷了可以钩钩鱼,跳跳舞,斗斗地主,看过集体答题的场面吗,告诉您可热闹 的气氛了。

通过几个月的时间的游戏推广,我衷心地感谢巨人推出的网吧合作方案,业绩可以照常营运,消费方式和运营手段可以改正,做到心中有数,拉近了网吧与网游的合作关系,但愿以后的日子里其他网游也能像巨人一样与网吧的关系合作密切,使网游充满人性不再枯燥练级,让广大消费者享受好的网游环境。

如何成功向顾客推广

何 峰

其实传统游戏推广员的基本职责就是在游戏公测前完成网吧的海报张贴工作,但随着网游行业自身的竞争加剧,这个工作得到了不断发展,包括在内测时主动到网吧发放测试帐号,在公测时聘请游戏指导(某些地区会临时培训些美女推广员做游戏指导),到各网吧包机直接吸收并指导游戏玩家,这些细化无一不在越来越深入网吧当中。如今的游戏推广员收入并不乐观,兼职推广员收入一般在300元/月以内,推销比较成功的网管收入一般在800元/月以内,当然网络营销处于泡沫时代,月入上万的也大有人在,只不过这部分推广员占总体的数量与传统行业相比不可望其项背。所以我们不妨猜测,这个职位的初衷就是针对网吧业主或网络管理员而设计的,因为普通玩家可以发动的朋友有限,而只有从事网吧工作的人员才拥有可观的目标客户群。所以网吧网管理应任职“网吧游戏推广员”这一职位,并理应享受其带来的好处。

网吧游戏推广员往往抱怨不好意思跟顾客推荐,怕顾客会鄙视自己,其实顾客对这种推荐并不排斥,所谓最好的服务是推销,顾客来到网吧如果没有找到适合自己的消费产品,推销游戏是会得到顾客欢迎的,但做为推销员,首先要把握顾客的心理,下面谈一下网络游戏的推销技巧:

一、先为自己定一个认识顾客的目标。记得笔者做网吧服务员时得到一老板支持,每天提供给我2包烟专职与顾客沟通,当时为自己定的目标是一周内要认识网吧里所有的顾客(78台运营机器)。一般我们会认为推销是外向人适合的工作,但我却是个标准的内向者,几个月的推销经验得出的结论是外向的人靠嘴,内向人靠脑,因为内向人更会节省精力,所以思考的时间较多,较深入。面对同样的顾客,如果找不到切入点,外向者的重复,持续的鼓吹会起一定效果,但找到切入点,内向者一句简单的话也会起到同样的推销效果。

二、找到聊天的切入点。这项工作较复杂,虽然外向的玩家比例很大,但毕竟喜欢闲聊的顾客还是很少的。要想找切入点需要平时工作热情主动,得到顾客的认可。当然工作不能靠机遇,假如你想推荐游戏就必须对游戏了如指掌,还要懂得什么样的人喜欢什么样的游戏,时机也很重要,顾客无聊时需要推荐几款娱乐兼放松的小游戏(直接推广网络游戏太急功近利,推销泛滥的社会顾客对直白的推销非常烦感)。

篇8

在PC耳机市场,提起Plantronics 500 DSP和Plantronics A90这两款游戏耳机,相信早期玩游戏的朋友定一会有深刻印象,这两款耳机由于其出色的麦克风效果以及精准的定位和清晰的声音传导曾早期在游戏界曾风靡一时,一度成为电子竞技游戏的标配装备。如今,Plantronics Audio 350携这股火热的专业风范再次进入我们的视野,为苛刻的玩家提供了更为适台的选择。

作为一款专业级的游戏耳机,Plantronics Audio 350外观设计颇有复古的味道,采用了棱角式外观,各个弯角都没有采用圆滑的曲线过渡,而耳机单元部分从正面上看简直就是一个直角梯形。拥有更为时尚的外观,做工也更加出色。Plantronics Audio 350耳机在耳罩和头罩上方都采用了舒适的皮革制护罩,在其中还设计了许多透气小孔,这样即使在炎热的夏天或流汗量大时也不会感到佩戴上的不适。耳罩中问的海绵为红色,和周围的黑色形成强烈对比,别有一番特色。在左右两个单元之间的横梁部分,我们可以看到有个皮革制的护罩,佩戴的时候可以紧贴头顶,增加佩戴舒适度。

对于CS玩家来说Plantronics耳机最为出色的地方就是它的麦克风拥有高清晰语音效果,可以完美的过滤周围的杂音,使玩家们可以更好的在游戏中沟通,尤其是战队比赛的时候,这一点就显得尤为重要了,这也正是许多玩家喜欢Plantronics耳机的原因之一。在Plantronics Audio 350上,其麦克风频率范围在100Hz~8KHz之间,所以其麦克风所表现出的就是声音清晰、传输稳定、过滤杂音明显等出色效果,这些都满足了不同级别玩家的需要。

为了更深入的了解Plantronics Audio 350的效果,我们在游戏中对其进行了测试。CS游戏是一款测试耳机比较全面的游戏,Plantronics Audio 350在游戏中已进人就带给我们极强的真实感。在定位方面表现尤为出色,这样更适合玩CS这样的游戏。在游戏中,A350声音清脆,立体感和空间感都很强。一颗手雷的爆炸在Plantronics Audio 350中反映出来后,我们就能大致判断出其爆炸的地点和方位,爆炸声的远近传输就像现实中一样反馈到我们的耳朵中。枪械的不同类别也有着不同的声音,Plantronics Audio 350都能一一清晰的表现,在我们还没有遇敌之前就能体现判断出对方使用的武器,大大提高了战胜对手的几率。Plantronics Audio 350的单元部分采用仿皮制海棉的设计,40mm的单元可以提供震撼的低音效果,2.9米长的连接线也令使用更加方便。

Plantronics(宾特力)AUdiO 550 DSP

在电脑上听音乐是最普通娱乐应用z一,作为声音的载体,音箱与耳机各具优点而长期分为两个派系。 些有音乐偏好的用户喜欢用耳机来听细腻的音乐细节,耳机尽管已经发展了多年,但是本着精益求精的精神,音频厂商们还是不断地推出新产品以适应要求日益增长的用户。来自Plantronics的高端耳机Plantronics Audio 550 DSP为我们诠释了新高端耳机的特色。

这是一款针对职业或高端玩家的耳机。Plantronics Audio 550 DSP拥有与Plantronics Audio350同样的外观设计,但加进了跟多时尚元素,整体做工精细,所有接合处都经过了细心处理。色调采用了稳定的黑色,金属光泽令其显得比较高贵。外置的USB声卡令其显得更加专业,也在隐约中显露出一股霸气。产品整体重量控制得恰到好处,体积虽然不是小巧型但却并不显得笨重。PlantronicsAudio 550 DSP也采用了耳罩、头罩以及皮革护罩的设计,所以在佩戴时感觉会非常舒适,在跨度调节上,伸缩杆阻尼系数略微偏大,调节时有明显的声音,尽管带来一点儿噪音,不过对于个人用户来说一般一次性调整至适合的跨度后也不必再经常调整。阻尼系数高会令其更好地保持跨度。顶部弧度较小,支架硬度较大,内圈海绵质皮革约1CM厚,可以调整以适应不同头型的用户。在音量控制装置上Plantronics Audio 550 DSP设计的更为精细,玩家使用时可以很方便的进行调节,较为人性化的设计。

Plantronics Audio 550 DSP最为不同的就是其独有的USB声卡设计,这令玩家会感到更加方便,不论在哪里进行游戏或比赛,都可以使用Plantronics Audio550 DSP和USB声卡来获得更加出色的效果。更重要的是在Windows XP操作系统下无须驱动也能正常使用Plantronics Audio 550 DSP的USB声卡。通话方面的音质一向是Plantronics的强项,新一代的PlantronicsAudio 550 DSP同样会有着出色的表现。清晰的语音效果、独特的降噪技术令玩家实现了沟通无障碍、就好像在你身边和你说话般。

进入CS游戏,马上感觉到了Pantronics Audio550 DSP的震撼感受。DSP是带有数字信号处理器(Digital Signal Processing)的,也就是声卡中的音频解码器,声音信号在这里完成数模转换,PC中的音频数字信号不经过声卡,而是直接由DSP转换出来。这使Plantronics Audio 550 DSP拥有5.1声道环绕效果,这在游戏中表现得尤为突出。在坦放炸药包后,你可以清晰地通过炸药包的滴滴声定位出炸药包埋放的大致位置,这足可以看出Plantronics Audio 550 DSP精确的声音定位能力。5.1声道环绕效果的出现,使得玩家在游戏中的方向感更加明确,不论是支援队友还是回撤防守,都能通过Plantronics Audio 550 DSP的声效反映轻松的找到一条最佳的捷径。在音乐方面,经试听多种类型音乐后,Plantronics Audio 550 DSP在些动感音乐方面表现有上佳的水平,重低音力度相当不错,下潜度较深。整个音域显得比较广,这个与其包围式的皮革有一定的关系,中音部分增益显得比较大,估计其分频点压得比较靠后,所以高音部分的细腻感略显不足。不过高音部分的金属感令其更加耐听。

Plantronics(宾特力)AUdio 330

Planfronics Audio 3系列耳机是Plantronics(缤特力)公司全新主打产品产品线齐全、性价比突出都是其最大特色。Plantronics Audio 330定位于入级的用户,是Plantronics Audio 3系的中低端型号,但在实际使用时,它的表现依然令人感到欣喜,因为除了佩戴方式的不同之外,它的音质以及语音功能的效果与

缤特力的中端型号Plantronics Audio 340非常接近。

Plantronics Audio 330拥有与Plantronics Audio 340同样时尚的外观设计,黑色的耳机体与银色的耳罩搭配、方形边角圆润化的耳罩设计、光亮细腻的机身都非常熟悉,可以说是Plantronics(缤特力)耳机的招牌式设计。后挂式耳机设计是其体现时尚酷感的重要元素,再加上其金属拉丝设计的麦克风表面以及高抛光打磨的塑料材质都令其在时尚中多了几分高贵。Plantronics Audio 330在耳机单元外设有海绵,就算长时间佩戴也不会感到不适。而且它的耳机单元外壳是可以转动的,以适合不同人的不同头型,增强了佩带的舒适度。Plantronics Audio330的插头采用3.5mm的标准音频及语音端子,线控器上有麦克风的开关和音量调节旋钮。使用起来比较方便。线材偏硬,质感一般,OFC单管线长度为2.3m,足够日常使用。

篇9

有些行业或许你并不陌生,然而面对熟悉的行业却不一定就能够抓到商机,《科学投资》对中国创业环境以及行业进行调查研究后发现,有10个行业在2008年将呈现快速增长的趋势。

NO.1 体育产业

2008年是奥运年,毋庸置疑,体育产业将呈现井喷式发展,运动鞋、运动器材、运动服等相关的产业将会迎来前所未有的机遇。众多的厂商都在打奥运这张营销牌,大家都在走这个独木桥。

但要成为奥运赞助伙伴,至少要赞助费500万美金,也就是3000多万元人民币,并不是每个企业都有这样的财力。目前,中国体育还处于竞技体育层面,即为国争光夺金牌,而真正的民间体育和体育人口并不多,大多数仅是球迷和看客。锻炼身体的主要群体是老年人,中青年和儿童则较少见,面对这样的局面,体育用品企业可以借奥运会这面大旗,结合《全民健身计划纲要》,对自己的重点市场和终端开展一系列的推广互动活动,转变过去通过依赖广告、终端促销的模式。

在产品开发层面,有必要开发一些运动护具相关产品,这方面很多的体育用品厂商并不关注。目前在中国因为体育活动不当,造成的身体伤害还是很大的,类似于打篮球、打羽毛球等竞技运动中,发生碰撞或球击中眼部,造成损伤甚至失明的悲剧时有发生。另外,现在流行瑜伽运动,据说全国有不下3000万人在练习,但由于运动不当,造成的肌肉扭伤、关节损伤、脱臼的现象屡有发生,厂商有必要进行相关产品的研发。

由于中国南北气候差异较大,个体差异明显,应该因地制宜、因时制宜,根据不同年龄、性别、阶层开发个性化的体育产品,比如开发的电子乒乓球机,不需要运动场地就能达到运动的效果。

总之,体育产业深入发展,不仅仅是销售体育用品这么简单,更是引导和推动目标消费者运动起来,利用奥运契机,发展民间体育和体育人口,扩大市场容量。

NO.2 有机食品产业

有机食品作为食品安全级别最高的食品,一直藏在深处,少人问津,90%以上的产量出口国外,但随着中国GDP超过德国,跃居世界第三位,中国有机食品市场也将超过德国。加之中国消费者尤其是沿海地区的1亿中产阶层的出现,养身保健、食品安全意识的提升,有机食品已经成为一种和谐环保的生活方式,在北京、上海、广州、深圳流行开来。近期倍受关注的21岁美女总裁董思阳,其迅速起家靠的就是在上海长宁区经营的喜多客有机茶餐厅,并在短时间内将其发展为餐饮连锁企业。

但值得注意的是,进入该行业的企业一定要先做好品牌定位、渠道选择以及市场教育等工作,因为目前主要的有机食品零售机构,如乐活城、同脉,均出现产品线结构不合理,价格错位,终端运营模式呆板,缺少有效拉动消费需求的模式等,大大影响了有机食品在中国的普及和推广。

尤其值得关注的是,很多有机食品企业把目标消费群锁定在高端消费群,以及长期居住在国内的外国人,而忽略了有机食品对慢性病患者、孕妇、癌症患者、减肥者、婴幼儿、皮肤过敏等一些特殊人群的好处,《科学投资》调研发现,该群体至少占到有机食品消费比例的40%。因此对从事有机食品推广的机构来说,必须对市场、消费群进行有效的细分,并集中力量做好一块市场,以免无的放矢,带来不必要的经济损失。

特别值得注意的是,目前国内一些从事金融、能源、房产的大鳄,正在不断进入该市场,连李嘉诚都投资了有机生物肥的项目。有机食品市场将从上海、广州、深圳、北京向周边地区辐射,甚至将出现有机食品的“国美”,打算进入该行业的投资者必须要充分了解行业背景和趋势。

NO.3 网络游戏

网络游戏,已经不仅仅是年轻人、孩子们的游戏,据了解,不少异常忙碌的外交官和企业老总都会忙里偷闲玩一玩游戏,可见网络游戏普及率之广。网络游戏已经悄然成为一种全球化生活方式,改变着这个世界的消费格局。

2008年还有什么好玩的游戏,也是很多网游迷关注的话题,而网络游戏这个行业已经变成了高技术、高创意、高资金的“三高”产业。如何摆脱游戏同质化,成为众多网络游戏运营商最头疼的问题。史玉柱已经在美国纳斯达克上市的网游――征途,首创给一定级别的玩家提供虚拟货币月度工资的招数,吸引和稳定了一大批玩家。在免费网游的基础上,实现了与玩家利益互动的新模式。

网游公司不但要吸引新玩家加盟,还要想方设法留下老玩家,毕竟老玩家才是游戏盈利的核心消费群。网络构建的虚拟游戏社会,已经成为了众多新老玩家交际、交友、交心的平台。因此网游公司应该结合最新的社会热点与玩家的消费心理,开展线上线下的活动交流,把网游变成一个有机的社会组织,不仅仅靠游戏吸引人,更靠感情关怀温暖人、感染人、留住人,延续游戏的生命周期,成为目标消费者生活中不可替代、不可或缺的一部分。

NO.4 家纺行业

家纺行业,这个过去一直被人们忽视的行业,近年来获得了难以置信的高速发展。2006年,我国家纺行业产值约为6540亿元,行业运行质量、效益稳步提高,内外销市场同步发展。而且目前国人对家纺产品的消费观念也正在逐步变化,随着我国企业的设计和技术水平逐步提高,家纺市场巨大的消费潜能将被释放出来,未来几年,中国家纺市场预计将净增加2000亿-3000亿元的市场。作为纺织业三大最终产品领域之一的家用纺织品,在2000年以来取得了突飞猛进的发展,年均增长速度超过20%。

中国每年有1千万对新人结婚,以每对新人在家用纺织品上消费2000元计算,则每年仅此市场就有200亿元的市场容量。加上近年来,国内房地产市场发展迅速,使居民住房条件不断改善,促使家用纺织品行业的进一步发展。而旅游业的发展,使涉外单位在配套的卧具、装饰用品的使用上,也有了新的增长需求。另外,随着全球经济一体化和中国加入WTO,国际市场对中国家用纺织品的需求非常旺盛。中国家用纺织品行业面临国内国际双重良好的发展机遇。因此,国内专家普遍认为,中国家用纺织品行业在未来拥有着巨大的发展空间和市场容量,家纺行业将成为中国纺织经济增长的主要拉动力。

虽然家纺行业涌现了一大批知名企业,如罗莱、水星、孚日、洁丽雅等,但整体市场集中度较低,区域发展差异显著,在很多二三线城市,至今还差不多是空白市场,如广东的韶关地区等,因此发展空间巨大。

以毛巾这样一个日常家纺产品看,全国上规模的企业有2000多家,但毛巾存在的质量问题由来已久,如掉毛、掉色等,目前市场上能够完全达到国际标准的毛巾制品不超过三成。而毛巾也会和床上用品一样,从基本日常需求,向多层次需求细分,如现在出现的擦手巾、美容巾、儿童毛巾、厨巾等。当然这还远远不够,毛巾必须从款式、面料、色彩、图案、功能、用途等方面,对应和发掘新的市场需求,而不仅仅是做技术和花型设计的开发。

家纺产业在2008年会有更深入、更持久地发展。行业专家认为,对以往以外贸为导向的家纺企业来说,必须经过三大考验,由外销产品款式转变为适合内销的款式,由外销订单模式转变为内销系统运营模式,由无品牌无渠道转变为快速建立品牌建立渠道的模式。而且这三道坎有一道过不去企业就会很危险。对新进入的家纺投资者来说,不管是厂商和经销商,必须做好心理准备,针对市场、针对需求、针对区域、针对人群,开发适销对路的产品,以及塑造与消费者建立长期稳定的关系,加强库存管理和店面导购系统,精耕细作,这样就会得到满意的回报。

NO.5 家庭医疗器械

由于中国部分城市已进入老龄化社会,全国至少有1.2亿人患高血压,以及数千万的糖尿病患者,因此对家庭医疗器械需求迫切。随着人们健康意识的提升,平常只在医院见到的“微型心电图机”、“血氧仪”也陆续走进了寻常百姓家。

该行业呈现快速增长的态势,但是这些企业往往是技术导向型的企业,对市场和消费者缺少必要的了解,使一些高科技家庭医疗器械尚不被市场接受。关键在于家庭医疗器械要更看重人性化、简约的操作风格,以及通俗易懂的产品说明,另外在定价策略上一定要结合市场的需求和成熟度,产品功能不一定高大全,可以保留主要功能,降低价格,迅速占有市场,可以开发先进的产品作为高利润形象产品,满足高端需求和礼品市场。

中国已经进入高压力竞争时代,伴随中老年病年轻化以及社会老龄化的到来,了解市场变动,推出能够满足人们需求的产品,乃至解决方案,就有可能打开潜在的巨大市场。

NO.6 健康保健产业

健康保健产业,不仅仅是指通常的营养保健品,其领域很广,可能是毛巾、饮料,甚至电动车。而目前市场普遍认为保健品已经做滥了,但事实上,市场对它的需求还是巨大的,整个行业正处在黎明前的黑暗期。安利成本8元钱的纽崔莱能做到几十亿,不仅仅是因为有一个独特的营销模式,还在于产品品质和与消费者建立长期的互利互惠的互动关系。

美国当前出现的次级贷危机中,有一个原因就是高昂的医疗费用已经让上亿的美国人头疼不已,而一天住院的费用,哪怕不检查,不打针吃药,也相当于普通美国人的1天的日薪,更为严重的是,美国从事健康产业的人群中,87%从事医疗诊治,只有很少一部分人在从事健康营养、强身保健的预防工作。即便在这样的情况下,美国企业的世界500强中,居然还有从事保健品销售的企业――卡地纳健康集团,世界500强排行第51位,销售额达到818.951亿美金,排名超过了人们日常所熟知的宝洁、索尼、雀巢等大企业。这说明健康产业永远是朝阳产业。

而在中国,卫生部已经明确表示医疗改革失败。大力发展健康产业,尤其是预防医学、保健养生、健康教育有着现实和迫切的意义。例如对很多人陌生的性健康产业来说,很多中国人由于面子和销售终端的问题,不好意思购买安全套产品,而广东一位退伍女兵钟宁,却能够把安全套开发成为年轻伴侣喜爱的时尚礼品,通过“爱情专卖店”的模式销售安全套和情趣产品,消除了消费者碍于面子不敢或不好意思购买的尴尬。她通过博客进行营销推广,日访问量高达342万人次,轻松获得了显著的经济效益,短短半年的时间,就在全国发展了20多个省级,同时让更多的消费者对性健康有了更正面、更科学地认识。

健康产业必须告别过去那种涸泽而渔、夸大宣传、误导消费者的粗放式营销模式,转变成为更加生动、更加深入、更加注重服务的精细化营销模式,哪怕在某一区域市场,扎扎实实运作,然后滚动发展,或许将来的某一天,中国的健康产业中也会诞生世界500强的企业。

NO.7 中医药产业

中国是中医药的起源国和大国,但是在国际中医药贸易额中却占不到3%的份额,很大部分被韩国人、日本人搞成了东洋汉方药在销售。这是因为自从《黄帝内经》问世以来,许多人抱着老祖宗留下来的文化瑰宝吃起了老本,直到现在中医药的现代化和产业化也相对缓慢。但正如李嘉诚所言,中国能够做大的产业,一个是码头,一个就是中医药产业。

对准备投资中医药的企业来说,为了打开市场,可以开发一些消字号、妆字号的产品,例如一些特殊的中草药对烧伤、皮肤增白都有显著的效果,改变产品形态和形象,以扭转人们对传统中医药的刻板印象。比如上海家化出品的佰草集和花露水,都获得了巨大的成功,其中一款含有白芷的增白面膜,已经成为许多女性首选的畅销面膜产品。

《科学投资》建议,通过国家产业政策的扶持,投资中医药行业,可以针对市场需求,尤其是养生保健领域,塑造鲜明的品牌和产品形象,加大产品开发力度,提升品牌的形象,利用核心产品迅速打开市场。

NO.8 旅游房产业

在各大城市房价轮番上涨的背景下,如何寻找投资理财的出路至关重要。《科学投资》认为,2008年以旅游房产为主题的项目,将是新的投资热点。

具有投资价值的旅游地产,主要集中在海南、云南以及各大名胜古迹附近,周边的生态环境无与伦比,而且具有无法替代、无法模仿、无法复制的地理、气候、物产、人文等资源。因此增值空间大,抗跌性强,具有旅游、休闲、居住、商务会所、度假等多重投资价值。

比如海南琼海市,作为海南岛东中心城市,房价一直处在价格低谷,甚至不如国内的许多县镇房价,但是琼海处于海口与三亚之间,著名的国家5A级景区万泉河、五指山就在其境内,集江河、绿岛、海港、沙堤等景观于一体,被认为是世界河流入海口自然景观保存最完美的处女地。此外,琼海还有白石岭、官塘温泉度假区、红色娘子军纪念园、沙洲岛、博鳌海滨玉带滩与“博鳌亚洲论坛”国际会议中心等著名景点。而现在琼海的房价只是海口房价的1/2,三亚的1/3,升值的空间很大。

如果通过购房投资增值,旅游地产是一个不错的选择,像海南的文昌、云南的大理都是可选择的好对象。

NO.9 心理咨询业

随着经济的高速增长、科学文明的大力推广,不少中国人,尤其是一二线城市的中产阶层,已经养成了定期去看心理医生的习惯。

据了解,国内现在有上千万人存在不同程度的心理障碍急需解决。很多人由于心理素质的原因,而未能考上好的大学,找到好的工作,投资失败,人际交往出现障碍,以及出现夫妻关系紧张等情况。各地都有因为学生测评智商过低、找不到工作而自杀的悲剧发生,可见中国人的心理建设亟待提升。

对于从业者或者投资者来说,国内心理咨询业方兴未艾,必须术业有专攻,针对某些特定的群体提供细致、周到、个性化的服务和解决方案。如婚恋家庭、亲子教育、人生职业规划、情商管理、调节压力、人际沟通、焦虑症、抑郁症、社恐等常见的心理问题,开发简单明了,能够让咨询者听得进、做得来、乐于做的DIY自助套餐,使之产业化、模式化、简便化。改变大众对心理学的片面看法,把专业的术语转变为老百姓能够接受的故事、案例、方法,使之更加普及化、通俗化、时尚化。

可以预见,心理学将从边缘学科,迅速变为像管理学、经济学、金融学、计算机学科一样的显学。而且随着中国经济的不断发展,国民的烦恼也会越来越多,从事心理咨询的个人和机构一定要耐下性子,除了做好自己的营销工作以外,不断加强专业、沟通、人文方面的素质,在不久的将来,会获得显著的回报。

NO.10 孕婴童相关产业

据一项统计数据表明,现在在一二线城市,新生儿每月的消费在2000―5000元之间,而每年差不多有2500万孩子出生,加上2007年是所谓的金猪年,一下子多出生了上百万的婴儿,更使市场空前巨大,并将在2008年进入白热化竞争阶段。

东方爱婴早在1998年就开始了胎儿和婴幼儿早教的业务,目前在全国近80个城市拥有超过130多家的婴幼儿早期教育中心。红孩子2004年利用互联网的电子商务平台,创造性地在网络上销售孕婴童产品,短短大半年的时间达到了收支平衡,并获得1000万美元的风投,在全国大举布点,成立了十多家分公司,已经完成了全国60%网络建设。OTE孕妇装经过10年的发展,在全国一二线城市的核心商圈建立了200多家专业连锁机构,其时尚的孕妇装成为众多年轻妈妈喜欢的时髦服饰。丽婴房在解决好家族企业内部问题之后,更是加大了终端网络的布点。可见众多的专业机构正在做全面的圈地运动。

同时,国外的龙头企业也在中国挖到了金矿,好奇、帮宝适、雀巢、亨氏等国外品牌通过各种渠道进入大型商场、卖场。惠氏的奶粉、贝亲的学习莫哭杯、新安怡ISIS吸乳器都成为了众多父母养育宝贝的高端专业装备。

可见,孕婴童产业已经成为了众多商家必争之地。在此背景下,关注该产业价值链的最前端和最后端并将之整合创新,将会成为今后投资者关注的热点。最前端即对新婚群体或怀孕前期女性群体的引导,最后端为婴幼儿的健康、教育需求。另外由于中国城乡、区域经济差距巨大,对中小型企业来说,要在产品线上贴近一线品牌,进行适当改良,调整价格,在二三线市场尽快布点,建设自己的核心市场,形成不对称的竞争优势。

篇10

3G时代将手机功能推向前所未有的高度,从支付到社交,从搜索到视频,从位置服务到情境感知,各种服务在移动终端上互相交融。在大互联时代的信息社会,多种数字终端并存,一切内容数据在云端,而手机是惟一可以贯穿人所有行为的终端。由于终端先天的移动性和个人属性,它承载的是人的身份识别,链接所有信息行为,把社交、实时、位置三要素打通。

这一传播趋势预示了未来营销走向――移动互联网成为大互联营销KEY:在品牌营销的烽火狼烟中,移动终端从时间、空间上对各种形式媒介进行补充,在营销链条中扮演枢纽作用;以用户的位置信息、机型、时间信息为基础,结合用户个人习惯信息,再现用户状态、分析用户需求,为企业提供了一幅轮廓清晰的消费者素描画像,找到互动、精准营销的钥匙;已迎来“黄金”发展时机的移动互联网不断掀起热潮,新技术、新模式不断涌现,无法复制PC互联网营销的既定模式,不断探索新营销模式,成为企业营销创新的关键。

基于消费者完整数据的收集与分析,移动媒体不仅仅帮助广告主进行精准产品推广、品牌宣传和客户关系管理,更可以帮助广告主对其业务模式进行整合优化,成为广告主长期的营销平台。

怀疑者总认为“未来”才是移动元年,而事实是,移动终端普及已经达到难以置信的程度,终端功能达到前所未有的高度,使营销人员使用移动设备,通过移动互联网传播、沟通和提供服务变成可能。正如调研公司ABI Research移动市场策略专家尼尔•斯特罗瑟(Neil Strother)所说,“现在是进行试验的好时机,如果不去试验,当市场爆发时你就会落后于人。”

那些正在花时间组织人才、积累技能和经验的公司,将是未来成功的公司。

移动者

移动生活 不只在路上

现如今,随着智能手机用户的增多,移动互联网跟人们的生活联系也越来越紧密。在地铁、在路上、在公司、在家里……我们随时随地都在使用手机。只要随身携带手机,移动互联网就相伴左右。那么,一个普通白领一天的生活是怎么样的?

崔紫阳,某网站活动策划,热衷电子产品,拥有HTC,渴望HD和诺基亚N8两部手机,工作娱乐两不误。每天6:00,她一天的生活开始。

上班前:

6:00 被手机闹铃叫醒,打开微博跟朋友道早安,浏览微博。

6:30 起床。去小区附近的公园跑步,用手机听音乐,偶尔拍摄沿途景色,通过微博、人人网客户端跟朋友分享心情。

7:00 回家准备早餐,突然想起下午还要去见客户,用手机小便签记下来。今天的早餐做得不错,赶紧用手机拍下,然后上传到社交网站跟朋友分享。

8:00 坐地铁去上班,登陆3G门户网浏览新闻,看到好玩的新闻,用微博与朋友分享。

8:30收到电子邮箱订阅的《华尔街日报中文网:早间快报》。

上班时:

9:00 一天的工作开始。登陆街旁网签到,街旁网显示附近地点有惊喜,打开后,发现公司附近某家餐厅有优惠活动。用手机登陆大众点评网下载优惠券。

10:00―11:00 参加策划会议,与项目组的成员展开讨论,分享在微博上看到的新奇创意。

12:00 与同事一起吃饭。街旁网签到获取勋章。等菜空当,登陆谷歌地图查阅下午去见客户的乘车路线。

14:00 从磁器口出发,前往望京见客户。路上通过GGBook客户端,看连载小说。

17:00 见客户后,用手机登录邮箱将客户意见发给项目组成员以及上司,通过GO短信平台给急需交出策划方案的同事发短信,提醒他查收邮件。

下班后:

17:30―18:30 下班路上,登陆微博浏览、分享心情。通过VIVA应用阅读喜欢的杂志。

19:00 与朋友在外吃晚餐,心情不错,用手机自拍一堆照片。

20:00―20:30回家路上,用美图秀秀软件美化图片,然后分享到微博、人人网,@另一个城市的好朋友。

21:00―22:00 在家看电视,看到有意思的镜头,用手机拍下来上传网络与朋友分享。

22:00―23:00 用iPad玩游戏,看新闻。看书,有意思的段落,记录下来,发送到社交网站与朋友分享。

23:00―23:30 通过N8上GGLive观看外出错过的电视节目。

23:50 上床睡觉,通过GO天气客户端查第二天的天气。

24:00 Zzzzzzzz

2011移动营销的十个预言和现实

来自InMobi(全球最大的独立移动广告公司之一)和Synovate(营销顾问集团)的行业报告预测,2011年全球移动广告市场收益额预计将增至130亿~140亿美元,其中绝大部分预计将来自亚太地区,其次是北美地区和欧洲地区。随着市场不断扩大,2011年的移动营销将呈现以下十大趋势:

1. 个性化和隐私化将提高移动这一营销媒介的有效性和可靠性。

现实:如今,手机正在成为促进电子商务零售交易实时增长的、真正互动的、可测的媒介。

2. 第三方服务(OTT Services)将加快数据使用。

现实:打造移动媒介库存,确保更多的移动广告投入成为运营商、制造商、软件商争抢的领域。

3 . 在不同的设备之间使用免费SMS、免费视频、免费电话都会成为可能。

现实:越来越多的人开始用WhatsApp、Viber等应用软件,在不同的设备之间传送免费SMS和拨打免费电话。

4. Win7手机重生将进一步加快手机互联网和手机广告的增长。

5. HTML5与Apps大战的新赢家。

现实:应用服务和应用商店开始影响智能手机销售市场。

6. 地理位置服务(Location-Based S er v i c e s)与增强实境(Augmented Reality)技术的“强强结合”,将成为未来手机市场的领先优势。

现实:越来越多的广告主开始运用这种技术。

7. 手机小额支付(Micropayment)的流行将使消费者实现从使用ATM卡到电子钱包消费。

现实:手机支付正在迅猛发展。

8. 手机博客“重出江湖”。

现实:玩微博是否方便成为很多人衡量手机价值的重要标准。

9. 智能手机与移动互联网广告将持续增长。

现实:一直在增长

10. 手机也将加入3D热潮。

现实:印度的手机生产商SpiceMobility已经成功推出了一款3D手机。

张迟昱

碎片时间 由我掌控

智能手机现在对大多数人来说其实已经不是什么罕见的东西了,身边用智能手机的人越来越多。以我为例,现在用的是HTC Desire HD,是我非常喜欢的一款机型。智能手机出现之前,人们用手机打电话和发短信可能会比较多,但是随着手机功能的增多,现在用手机发短信的次数越来越少了,微博、看书、游戏这些功能用得会比较多。

我在休息的时候会比较喜欢玩游戏,所以一些游戏的应用我都愿意去尝试,也觉得都挺有意思的。还有一些比较实用的APP,包括大众点评、悦乐、地图等,都是我比较喜欢的。

玩手机主要集中在上下班的路上,一般都会玩游戏、听歌、看书或者上微博跟朋友交流互动。另外就是外出旅游的时候,我喜欢用手机边玩边拍照边发微博,特别是到一个陌生地方的时候,它是GPS、饭店搜索器、优惠券综合管理器。当然,手机还是早晨起床必不可少的闹铃。

在生活中,作为天生喜爱机械数码产品的男人,智能手机本身是一个潜力无限的大号玩具,可以不停捣鼓它;另外,五花八门的应用,比如找饭店、下优惠券,也让生活变得更方便;就工作而言,它更多地是填补了我上下班途中发呆的空缺。

移动设备挺方便的。举个简单例子,以前上大众点评网找绩优店、下载优惠券必须有一台电脑,但是有了智能手机后就不同了。我只要安装悦乐APP,就可以将优惠券通过客户端保存在手机上,随时随地方便地使用,这应该就是移动互联网营销与传统营销不同的地方。可以说,移动互联网比传统互联网更便捷、更适应这个快节奏的社会、更符合现代人生活的习惯及需求。但是对于我这样的普通用户来说,它是否会更容易被接受,还是要看广告本身以及所采取的营销方式。

陶江

中国民生银行电子银行部

精准化时代的到来

手机现在已经成为我生活的一部分。我经常会通过手机来查资料、上微博、学英语、下载电子书等。回家的时候,经常会给小孩子玩手机,于是就在手机上下载了好多少儿英语。

智能手机出现后,大概有60%~70%的人通过手机发送微博。这主要就是因为手机可以把人们一些碎片化的时间利用起来。以我自己为例,就有两个版本的微博,一个主要用于工作的讨论,加的主要是电子平台或者营销圈内的好朋友;另一个是比较个人化的微博,用于工作和生活的记录,比如在哪里带孩子玩、出差、个人感悟等都会在这个微博上发表。手机携带方便,通过手机的记录和分享,我的一些碎片化时间全部串联起来。现在用电脑是在处理上班时间的工作,而手机则用来处理这些零碎时间的信息。

关于移动互联网营销,以前的时候,像移动梦网这样的手机门户网站会比较火,广告主可以在上面投放广告,形式比较单一。目前阶段,随着很多客户端的产生,广告模式也跟以前不一样了。但是,对于金融业来说,移动互联网营销还处在一个比较初级的阶段。以微博为例,我们现在只知道把信息放在什么地方比较容易曝光,但是怎么跟业务流程形成深入互动,还需要进一步研究。互联网最大的一个特点就是互动分享,如果仅仅停留在传统的数据推送模式,是远远不够的,最关键的就是如何与用户形成互动。

互联网平台对于银行来说,是非常重要的,我们可以通过互联网平台做数据库的分析和筛选,这样,传播和营销的出发点也就与以前完全不同了。以前可能更讲究受众面的拓展,但是,仅仅靠受众面的拓展来扩大广告效果是不够的。因为没有需求驱动的时候,广告对用户是没有任何作用的。现在有了数据库支持,我们可以根据客户的诉求,有针对性地投放广告、推出产品,这样的效率更高,受众也不会因为广告泛滥而反感。移动互联网营销以后最核心的价值就是对用户需求的深度分析。只有这样,提供给用户的信息才是组合优化的信息。这就达到了精准化营销的效果。手机广告也会是这样的情况。

凌嘉

阳狮锐奇集团睿域营销(Razorfish)狄杰斯(Digitas)高级数字营销战略策划师,移动营销专家

移动互联网营销推广的五大挑战

手机与平板电脑已经完全融入我的生活,它并不会“侵略”我的休闲生活,反而会让我的生活更容易被记录,与朋友的联系更紧密。惟一不好的是,有时候即使是半夜,只要听到邮件进来的声音,也没办法忍住不看。

手机特有的位置跟踪功能,可以使广告的投放更精准,企业可以根据用户的地点追踪信息。这样的广告更容易被用户吸收。另外,对于企业来说,最想达到的效果就是用户到哪里他就能跟到哪里,而手机的贴身性正好可以满足企业这一需求。通过移动互联网投放广告,可以使企业投放的信息无时无刻伴随着消费者,这样也会加深消费者对于品牌的印象。

目前,移动互联网营销推广存在以下几个挑战:

第一,广告主和消费者之间还存在一个“沟”。消费者在移动设备上的行为比广告主想像的要成熟很多。广告主需要通过不同渠道去了解用户的行为,从而挖掘他们背后潜藏的价值。

第二,单向性的广告容易引起消费者反感,广告主需要将自己软性的内容强大起来,这样消费者在不同渠道看到的是更多元化的内容,可以从不同地方了解到自己感兴趣的品牌。

第三,现在一个比较普遍的现象是,大部分广告主会把数字营销或者移动营销想成是与现实生活完全分开的世界,其实两者是在消费者生活中串联出现,应该把它想成消费者日常的生活。

第四,广告主需要利用移动设备的不同操作系统来了解使用者的个性和行为,而不是想当然地认为“奢侈品的用户就是iPhone用户”。了解潜在消费者的个性,可以了解他会对产品产生什么反应,从而形成反馈。不要把移动互联网仅仅作为一个广告的途径,而是要把它当成与消费者建立关系的纽带。

第五,手机用户登陆社交媒体是有时段性的。用户在不同时段的内容不一样,选择的媒体也不一样,广告主需要从消费者的角度去了解这些特点。

可以预见,未来的移动设备会完全融入到人们的日常生活,而新的商业模式和新的行业类型也会因此产生。

保罗•伯尼 (Paul Berney)

移动营销协会(Mobile Marketing Association,MMA)欧洲区常务董事

移动营销的全球准则

从欧洲市场来看,移动营销在过去几年中逐步增长,即使在近期较为严峻的经济条件下,移动设备在消费者生活中的重要性仍不断增强。这也就不难理解,为什么越来越多的品牌和组织愿意利用这个渠道来获取和吸引目标受众。我们已经通过一系列的指标看到,移动营销的重要性日益增强。

目前,几乎每一个移动营销领域都在增长。我们期望看到移动营销在扩大和加强其他大众媒体渠道时发挥很大的影响力,但关键的一点是,它仍处于早期发展阶段。我们也了解到,移动互联网营销加强了消费者的渠道粘性,创造了品牌与受众更深层次沟通的机会,并使品牌融入消费者日常生活。市场收入增长的关键领域将是移动搜索、显著增加的移动互联网流量以及应用领域,这与社会化媒体在移动设备上的应用紧密相关。

移动定位服务在功能和相关性上都能为消费者提供很多好处,同时为品牌创造了更多与消费者接触的机会。让品牌与消费者的连接建立在个人的、准确的基础上,因此我们极有可能看到移动定位营销发展的大趋势。不过,相比于其他营销形式,移动定位在隐私问题上受到了广泛关注,因此营销人员在实施时必须确保遵守MMA全球行为守则,例如,获取一个用户明确的许可,所有的通信都为终端用户定制,并限制这些通信的数量,时时保护用户的个人信息。

营销时

枢纽媒介 贯穿大互联时代

移动互联网时代,人已经从“信息和数据的拥有者”变成“信息数据中的一部分”,成为与Mobile捆绑在一起的“我”。

2011年2月初,市场研究机构Gartner了十大移动应用趋势,分别是地理位置服务、社交网络、移动搜索、移动商务、移动支付、移动电邮、移动视频、情境感知、移动即时通信和目标识别。只是看到这些词,你就知道,一个新的时代真的已经到来了。

作为继大型机、小型机、个人电脑、桌面互联网之后的第五个技术发展周期,移动互联网正跑步向前进入一个新的时代。按照创新扩散理论在互联网发展历程中的实证,当采用创新事物的人占到目标人群的10%~20%这个临界比例后,创新扩散过程将明显加速;超过20%就进入了黄金发展时期,其典型特征就是增速不断提高。截至2011年4月底,中国手机上网用户达到3.03亿,已经突破20%这个临界点。

这个被预测已迎来“黄金”发展时机的移动互联网不断掀起热潮,备受当下创业者、投资人以及互联网巨头“宠爱”。在全球市场上,移动广告市场规模已达到27亿美元,预计2015年这个市场会增至240亿美元的规模,接近9倍的增长空间。反观中国移动互联网广告市场,根据3G门户的调查发现,这个市场以百分之百的年增长幅度快速扩张。

如此增长空间,让每一位移动互联网营销从业者充满激情和动力。3G门户更是预测:“未来每一家公司都会变成移动互联网公司!”

打通社交、实时、位置三要素

对于任何一个企业来说,选择营销平台,最关注的是这个平台的用户价值。移动互联网时代,人已经从“信息和数据的拥有者”变成“信息数据中的一部分”,成为与Mobile捆绑在一起的“我”,重新去思考尼葛洛蒂的“数字化存在”意义。

不论是SoLoMo还是SoMoCloGlo,试着像哲学家一样去思考这些拗口的时髦概念:So表示社交,微博显示了“我们做什么”、Facebook解决了“我们是谁”的问题;Lo这个提供地理位置服务的功能回答了“我们在哪”;而Mo由于终端先天的移动性和个人属性,承载的是人的身份识别,链接所有信息行为,把社交、实时、位置三要素打通,回答了“我是谁”这一终极问题。

换言之,在大互联时代的信息社会,多种数字终端并存,一切内容数据在云端,而手机是惟一可以贯穿人所有行为的终端。SoLoMo和SoMoCloGlo,你会发现它们彼此之间的界限不会那么清晰。5亿Facebook用户中有2亿为移动用户,活跃度远高于台式机用户;Twitter用户中有一半为移动用户,40%微博消息来自移动设备;而一个例如Color(增加产品配图等元素)的移动终端应用,可以涵盖所有的元素。这个乍看是提供群组照片功能的应用程序,实则加入了地理信息,加入了“弹性网络(Elastic Network)”的社交联系,在正式推出产品前就从红杉资本(Sequoia Capital)、贝恩资本(Bain Capital)、硅谷银行(Silicon Valley Bank)筹集到了4100万美元资金。这是红杉资本迄今为止最大的一笔“推出前”投资,用Color团队自己的话来说就是“这比他们给谷歌的钱还多”。

移动营销正当时

以用户的位置信息、机型、时间信息为基础,结合用户个人习惯信息,再现用户状态、分析用户需求,为企业提供了一幅轮廓清晰的消费者素描画像。而这些,是实现精准营销的基础。在移动互联网上的多重智能定向广告投放,可以实现两类定向的结合,包括基于用户信息和手机属性的定向(运营商品牌、时间段、地域、手机品牌和型号、手机零售价位、手机功能属性),和基于用户所浏览的媒体属性的定向。“精准定向始终是无线互联网广告区别于传统互联网广告的重要特征。”亿动广告传媒CEO马良骏对记者总结说。

基于消费者完整数据的收集与分析,移动媒体不仅仅帮助广告主进行精准产品推广、品牌宣传和客户关系管理,更可以帮助广告主对其业务模式进行整合优化,成为广告主长期的营销平台,进行信息,消费者互动,产品销售,甚至是仓储管理。

国际上已有一些知名品牌广告主成功试水,将其业务模式和移动媒体整合。例如,宜家将其2010年产品目录搬到了手机上,消费者可以自由选择搭配各个产品;必胜客创建了在iPhone上的应用程序,让消费者随时随地点餐;日本消费者可以在麦当劳手机网站自己选择产品优惠券和使用次数,并直接用手机优惠券在麦当劳点餐和支付,麦当劳不仅可以了解消费者的长期消费习惯和口味变化,从而有针对性地发放优惠信息,还能及时就门店库存较多的产品向附近消费者发送优惠券,促进销售。

一系列指标显示了移动营销和广告的重要性日益增强。根据移动营销协会(MMA)欧洲区常务董事保罗•伯尼(Paul Berney)的观察发现,从谷歌和苹果这类以创新著称的公司大举进军移动营销和广告行业,到为数众多的大品牌纷纷转向移动渠道与消费者沟通,波音、宝马、可口可乐、卡夫、汉莎航空、宝洁和联合利华都是典型的代表,他们运用移动营销取得了显著的成绩,移动营销成为常规预算。

怀疑者总认为“未来”才是移动元年,而事实是,3G时代将手机功能推向前所未有的高度,移动终端普及已经达到难以置信的程度,使营销人员使用移动设备,通过移动互联网传播、沟通和提供服务变得更容易实现。“公司要有长远的战略眼光,要构建机构在移动领域的能力,这样他们能为移动中的消费者提供私人的服务和交流。所以,那些正在花时间组织人才积累技能和经验的公司,将是未来成功的公司。”奥美互动(OgilvyOne)亚太区数字业务总监Barney Loehnis对《成功营销》记者表示。如果不去试验,当市场爆发时就会落后于人。

介绍

SoMoCloGlo:由联合广场创业投资公司(Union Square Ventures)的合伙人弗雷德•威尔逊(Fred Wilson)提出,除了So和Mo与约翰•杜尔一致以外,还提出了云端内容服务(Clo,Cloud)和全球化(Glo,Global)。

SoLoMo:由著名风投、美国风险投资公司Kleiner Perkins Caufield & Byers(KPCB)合伙人约翰•杜尔(John Doerr)提出的概念,整合了当下最热的三个关键词――Social(社交)、Local(本地化)和Mobile(移动)。

联合利华亚非、中东、土耳其及俄罗斯地区媒介副总裁Rahul Welde:“任何成功的营销都是基于消费者洞察。消费者对相关和有趣的信息产生共鸣,移动营销具有巨大的潜力,因为它能够实现一系列营销人期许的目标――更精准定位、快速反应、互动。移动是一个逐步兴起的重要渠道,对消费者来说这一渠道变得越来越重要,因此我们必须在那。联合利华旗下有很多品牌在整合营销中利用了移动这一平台,我们正在投入移动营销,并提高团队的相关能力。”

人物志

以百米速度跑马拉松

平均每分钟超过250字,语速飞快但条理清晰,这是被业界称为“营销先锋”的张给记者的第一印象。

2010年11月,张加盟3G门户。加入之初,张第一时间组建、扩大团队,建立和完善市场、销售部门的管理制度,短短两个月时间,带领团队拜访了近百个客户,团队总拜访客户次数达700余次。2011年上半年,3G门户新客户同比增加300%。今年4月的上海国际车展上,3G门户作为官方合作手机媒体,不仅全程图文直播车展盛况,还开发了全球首个基于苹果IOS和谷歌Android平台的手机APP应用,第一次实现了真正意义上的随时随地同步“手机看车展”。这一系列的动作都成为移动互联网营销领域的热点话题。

从PC转战移动

现在是“爬山最辛苦的阶段”,张如此描述加盟3G门户这半年多时间里的工作状态。

从搜狐到3G门户,从传统互联网到移动互联网,从行销渠道总经理到首席营销官,面对这一系列的转变,张有着许多感受。搜狐十年的工作历程,张几乎见证了互联网行业发展的各个阶段,在他看来,传统互联网行业现在的工作更像是“守江山”,而移动互联网行业则需要更多的激情、需要不断追求挑战、不断开拓创新。

“在移动互联网这样的行业工作,你不用花太大力气就能往前走,因为行业一直在前进。就像3G门户现在的情况,我们需要一边往前推动、一边搭建,客户的建立、团队的建立、规章制度的建立,都需要同时进行。”这也成为张选择3G门户工作的一个最大的吸引力。

在张看来,移动互联网作为新兴的营销领域,具有无限的发展可能,这就提供给从业者不断“试错”的机会。因此,他要求自己的团队成员尽量往外跑,见客户、见行业人士。“即使客户没有预算、没有营销费用、没有想做移动互联网营销的计划,每个人也都会对移动互联网感兴趣”,这是张与客户接触过程中的深刻体会。这就要求3G门户在客户有兴趣、有热情的时候创造足够多的惊喜。

追上市场需求

据DCCI的数据统计显示,2011年中国手机用户达8.6亿,普及率高达66.2%,其中有3.6亿手机用户有使用移动互联网的习惯。与此同时,移动互联网手机用户在以年均1亿用户的速度高速增长。手机成为移动互联网用户获取资讯信息的最主要途径。

另据2011年第27次CINNC中国互联网用户报告显示,上班途中1小时、睡前1小时……大量的信息在前后1小时中被中国的移动网民获取。用户所谓的碎片时间正向主流时间转变。在这样的背景下,移动互联网广告市场的增长速度可想而知。这为3G门户的发展带来了巨大的机遇。

今年以来,3G门户已经取得了很多突破:第一次有签全年框架的客户,第一次有整个项目的独立合作……“这说明客户对我们有一定了解。有了成功的尝试,才敢投入更大。对新媒体来说,抢费用不难,难的是长期把这个费用留在这里。”张说。

因为处在发展阶段,3G门户还需要面对诸多挑战,广告主仍旧普遍存在一些疑虑。疑虑之一是平台的用户价值。张说:“传统意义上,客户会觉得移动互联网用户是比较低端、比较年轻的用户。但数据显示并非如此。”据了解,3G门户近期正在跟艾瑞、DCCI、北大研究所联合进行调查研究,旨在通过了解用户属性以及媒体使用习惯来挖掘用户价值。

移动互联网营销没有既定的模式可以遵循,客户认可其平台价值之后,什么样的营销方式才能让他们接受?这也是3G门户目前需要考虑的问题。早期,3G门户曾尝试直接采用传统互联网的模式,但张认为:“这样的形式太简单了,并不是我们核心的媒体价值。”于是,“随身看车展”的创意应运而生。这一次尝试就是为了把移动互联网营销的贴身性体现出来。

效果评估也是阻碍广告主尝试移动互联网营销的因素之一。传统电视广告和互联网营销都有比较清晰完善的评估体系,移动互联网营销还处在起步阶段,很多广告主对广告目的并没有清晰的计划,更不知道如何衡量效果,张介绍说:“我们将与国际权威的第三方监测机构联合推出标准,这个标准可能跟传统互联网不太一样。”

在全球市场,移动互联网营销已经处于一个相对成熟的阶段,一些国际企业已经把移动互联网营销纳入全年的战略中,而本土企业的反应速度也越来越快。张敏感地意识到了这一点,他笑道:“我们现在是以百米冲刺的速度跑马拉松。只有快,才能赶上市场需求。”

平台梦想

在张看来,手机本身就是一个天然的精准营销平台。一个手机号对应一个人,这个身份是一个非常清晰的存在。在移动互联网上的智能定向广告投放,可以实现多类定向的结合,包括基于用户位置信息、手机属性和用户浏览习惯的定向。对移动互联网媒体来说,数据的积累至关重要。张明确表示,完善用户数据库是3G门户未来发展的一个重中之重。

3G门户开创了手机互联网的独立免费模式,同时也最早看到手机应用的前景。以“门户+客户端软件”的双核心策略发展,两条腿走路,这是3G门户的早期策略。直到2010年,3G门户才开始了“从门户到平台”的战略性转变。移动互联网在未来将是多层次平台共存的状态,3G门户希望实现自己的平台梦想,“下一阶段将主打三大平台理念――媒体平台、应用平台和商务平台。”

从“3•15”手机媒体官方合作伙伴到上海车展的官方合作伙伴,3G门户不断加大投入打造其媒体属性。随着时间的碎片化趋势加强,手机等移动终端逐步成为人们获取信息的重要媒体形式,3G门户网对于自身媒体属性的强化正迎合了用户的这一需求。

在应用平台上,3G门户投入了大手笔。在他们看来,应用平台的开发符合未来互联网的发展趋势。据张透露,3G门户今年准备扩充1000 人,其中1/3将加入技术团队,他们将投入大量的人力开发用户喜欢的应用产品。与此同时,也会探索客户端广告和营销方式,以求成为未来整个移动互联网平台上最大的客户端流量提供商。

据张介绍,3G门户已拥有自己的网上商城和彩票销售等,而手机商城目前已经拥有诸多合作伙伴。在这一领域,3G门户网将会通过不断了解用户的支付习惯,使其成为手机上一个强大的支付平台。

谈及整合平台实现全网营销,张显得信心满满:“3G门户拥有强大的技术支持,而我们团队一个重要的使命是把技术的DNA转化为营销的DNA。”

“所有人都知道移动互联网的门后有一座很大的金山,但你需要找到钥匙。每天我们拿着不同的钥匙给客户,发现钥匙不对就立即更换,只有不断尝试,才有可能找到最适合客户的钥匙。未知,无尽的可能,这也是行业最有意思的地方。”张总结道。

喜欢话剧、喜欢听音乐,也会偶尔打羽毛球锻炼身体,在张看来,在这场需要保持冲刺速度的马拉松比赛中,必须学会调节,必须保持体力。

案例赏

“移动是一个逐渐兴起的重要渠道,对消费者来说这一渠道变得越来越重要。因此我们必须在那。”联合利华媒介副总裁说道,“联合利华旗下有很多品牌在整合营销中利用了移动互联网这一平台,我们正在投入移动营销,并致力于提高团队的相关能力”。事实上,很多广告主都已经“在那里”,拥抱移动媒体,充分发挥移动互联网营销精准、互动、实时、整合四大核心优势,引领中国数字时代的创新营销。

案例1

Nike的另类营销路

时间回溯到2010年的世界杯,你当时怎么看的球?也许两大强队对决的时候你在加班,也许没赶上最激动人心的几场进球,很多的遗憾,其实只需要一个解决方案,就是随时随地都能看球,用你随身携带的手机。

Nike就抓住了这个点,在2010年南非世界杯期间通过3G门户手机直播平台,推出了“Nike激情燃动3G世界杯”活动。整个活动中Nike品牌曝光总量达到两亿多次,Nike的广告点击达到上千万次,均大大超出预期,创造了手机体育赛事直播的一个奇迹,且让我们看看这个奇迹是怎么发生的。

手机直播世界杯

大事件直播对于媒体、技术、用户都十分成熟的3G门户来说,已经积累了多年的直播经验和用户观看习惯。Nike在初始阶段就抢占先机、锁定平台,对3G门户推出的世界杯赛事直播室进行冠名,直播室根据耐克目标受众的使用习惯,分别推出了炫酷版直播室和彩版直播室,以满足不同用户的体验需求。预热阶段,3G门户调用资深媒体资源,对世界杯专题的广泛传播和推介,使Nike品牌与手机直播用户建立了初步的联系。

在世界杯期间,Nike选择了手机用户最喜欢的世界杯互动方式――手机实时直播,完美地展示了其随时随身性和互动性优势,通过与参与用户的实时互动和比赛动态预测介绍,吸引并粘聚了大量的手机用户人群。

在整个活动期间,Nike品牌与3G门户平台一直保持着深度的合作,全面覆盖了手机Wap、世界杯文字直播室,在保证用户良好体验的前提下,将Nike品牌元素巧妙植入其中。

高度吻合的受众

从3G门户世界杯用户结构分析显示:在2010年南非世界杯用手机观看世界杯直播的用户中,25岁以下受众约占总人数的91%;学生群体占62%;基本上锁定了Nike核心目标消费群体,有效加深了Nike品牌对年轻消费群体的影响力。

针对受众特点,耐克联合3G门户,开展了一系列针对性很强的互动方式来持续吸引用户。通过赛事直播抢奖、问答的方式,与受众保持着实时的互动联系;通过巨星装备亲密接触、射手榜植入、互动抽奖等互动形式将Nike形象和产品植入到赛事直播的各个环节中。在受众的覆盖广度与频次上达到良好效果,有效加深了Nike品牌对年轻群体的影响力。数据统计,参与直播问答互动的人数为897万人次。

在整个营销过程中我们可以发现,Nike品牌在年轻3G用户中具有很强的知名度与号召力。而3G门户历经5年的发展,也成为了颇受用户欢迎的手机互联网体育直播平台,二者的成功合作引领了当时手机体育直播的潮流。

点评

确实,随心所欲也许是人活着最高的境界,在无法到达这个境界的时候,手机可以帮助你至少能随时随地看喜欢的世界杯,有兴致的话还能与喜欢的体育品牌进行点互动,对用户,对手机直播的媒体、对耐克,都是好事!为你的项目做一款手机客户端吧,它会在用户的手机上炫出不一样的美妙体验。

案例2

“非凡”的魅力

在现代市场营销活动中,“酒香不怕巷子深”已经演变成了“酒香也怕巷子深”,想起《大话西游》里面嗦唐僧的经典台词:“你想要啊?悟空,你要是想要的话你就说话嘛,你不说我怎么知道你想要呢……”一语道出营销活动的精髓:你不告诉我,我怎么知道呢?

在2011第十四届上海国际车展上,共有来自27个国家及地区的1000余家汽车整车及配套生产企业亮相。无数人来到车展,只能盲目地随着人流走动;无数厂商在期待着目标用户出现,但他们的信息在现场无法对接。于是,手机这一唯一随身的媒体,帮助用户完成了选择。 福特通过手机媒体开展 “寻找非凡”线上互动活动,亮出了精彩和创意。

非凡创意 脱颖而出

车展期间,福特凭借3G门户的优质资源和平台,建立了“寻找非凡”线上互动专区,以“非凡”为线索和创意发散点,分别通过寻找非凡、发现非凡、记录非凡、分享非凡四大板块,激发用户分享生活中的非凡时刻。

寻找非凡,吸引用户访问。车展期间,通过专区活动,吸引用户访问上海车展福特展台,加强受众对福特的品牌敏感度。

发现非凡,强调用户体验。车展上通过工作人员介绍和用户体验,引导用户探寻和发现福特带来的非凡体验,加强受众的品牌认知度。

记录非凡,强化受众品牌偏好。用户通过拍照上传、创意文字,时刻记录自己发现的“非凡”感受,强化用户的品牌偏好度。

分享非凡,突出口碑传播。通过活动机制激励用户将“非凡记录”分享给好友,实现品牌的口碑传播和二次传播。

全网营销 效果非凡

与此同时,福特还整合3G网站内的优质资源,通过热门的频道推广,高度的曝光和频道大Banner展示等方式,并通过3G门户将最有创意的10幅作品进行汇总展示,努力给用户带来强烈的视觉和心理感受。在推广形式上突破传统的推广形式,实现动态屏保和开启关闭广告,整屏的广告展现,再一次震撼用户眼球。

而随着车展APP的推广应用,结合了互联网、无线网络媒体载体,福特在这次车展中实现了全面覆盖的全网营销模式。

数据统计,在4月19日至4月28日短短9天的活动期间,“非凡记录”专区首页总PV超过160万人次,作品上传和分享数均过万。各个频道的广告展示完成率平均达到了121%。整个活动,福特成功地利用手机载体将“非凡”概念贯穿车展内外,让“非凡”成为消费者对福特汽车的第一印象。

点评

福特“非凡记录”的成功,很大程度上取决于准确的品牌切入点和互动平台运用,激发了用户的参与热情。用户通过3G平台自发成为活动的发起者和参与者,好友的即时分享也让不在场的朋友一同感受车展的盛宴与激情,深化了品牌的长尾效应。

案例3

全方位的“圈客”活动

大互联时代,都市群体的消费需求日新月异,敢于创新并能够引领消费需求的企业才能适应时代,赢得用户。在《4夜奇谭》中,作为出品方的三星手机脱离传统的营销手法,精心洞察碎片时代年轻消费者多元化的娱乐需求,把目光锁定在了广受年轻群体喜爱的网络短片上,推出了国内最强阵容系列网络电影《4夜奇谭》。《4夜奇谭》中,三星力邀周迅、余文乐、黄立行、张静初等大陆、港台一线明星和香港鬼才导演彭浩翔加盟,以媲美电影的精良制作,为广大网友打造了一场时尚娱乐盛宴,赢得了年轻人的青睐。

基于年轻一代用户偏好的媒体接触与沟通习惯,《4夜奇谭》整合了新浪、优酷、酷6、土豆、奇艺、3G门户、人人网等国内主要新媒体平台共同推广,创造了广告主、制片方和网络新媒体等多方共赢的局面。短短的一个月时间就创下了过亿的网络点击量,仅在手机媒体平台3G门户就有着逾677万次的播放量,移动互联网的力量不可小觑。

营销活动三步走

围绕《4夜奇谭》的广泛传播,三星在3G门户平台上发起了“光影圈客”以配合这次年度最大的品牌推广项目。作为三星品牌项目推广惟一深度无线合作媒体,3G门户全力配合,提供量身定做的“重点频道资源硬广推广+优质互动活动软性推广+活动资讯即时报道”的多维度广告资源整合方案。结合手机媒体最优势的互动方式,为三星品牌推广全程提供最大的媒体力量支持。

光影圈客:量身打造“光影圈客”活动专区,有效聚合目标用户,发挥圈客中所有用户间相互交流的力量,增强活动粘性。同时“圈客”这一形式,也与三星提倡的“手机互联网改变人们的生活”理念相符合;

视频传播:视频传播是此次推广的核心。通过3G门户GG Live视频播放器,让用户随时随地观看《4夜奇谭》系列精彩视频;

多维互动:在观看视频的同时,采用家族、圈子等设计思路,集合圈客“句”星、圈客护照、圈客漫电影等最新互动方式加深对活动主旨的认同,吸引广大用户参与;

软硬兼施 充分整合

新媒体平台的优势在于,它先是消费者不可或缺的资讯入口,然后才是提供及时互动体验的营销平台,这为品牌提供了很好的整合营销机会。三星《4夜奇谈》项目结合3G门户这一特点,分阶段、多维度地对活动和产品、品牌资讯进行了立体传播,将宣传广告细分到门户网站内的各个频道;并针对频道结构及用户特性,在配合社区频道硬广推广的同时,设置了三星活动专区入口,以调动用户在专区观看视频及参与活动。

“光影圈客”在3G门户进行的为期75天的推广,从广告投放数据总量分析,取得非常优质的推广效果。三星品牌展示总量达到3.97亿,点击总量达到近276万,充分体现了三星品牌、产品、活动对3G门户用户的强大吸引力,同时进一步加大了三星的用户群体覆盖。

点评

打破惯性思维、锐意创新既是新锐媒体的一大特点,也是优秀品牌不可复制的优势。我们观察到越来越多的品牌推广和活动,都增加了一个无线合作媒体;我们通过手机可以看电影、发评论、参加活动赢奖品,并且不亦乐乎。可以肯定的是,手机拉近了品牌与消费者的距离,营销从而变得更自由。

案例4

“炫”出来的灵感

周杰伦和科比在球场同台竞技,并小赢了科比一把。你没有看错,不是音乐,不是舞技,是真正的球技对抗。在雪碧篮球主题曲《天地一斗》MV洛杉矶现场录制中,周董凭借一手酷炫创意灌篮――踩着滑板飞向高空,将篮球重重地扣进篮筐,得意地小赢了一把篮球巨星布莱恩特。

雪碧早在1994年便与美国职业篮球赛(NBA)结缘,一直支持美国职业篮球赛全明星周末的扣篮大赛,大力推行体育营销模式,并在世界各地也举办了各类篮球推广活动。今年的2月15日可口可乐与NBA联合宣布延续全球合作,将开展一系列雪碧与NBA的活动。

在中国,雪碧利用3G门户平台进行NBA直播间的冠名和植入,在线推出以“雪碧炫灵感”为主题的大型营销活动,将目标锁定在了高达3.6亿的手机互联网用户。

雪碧NBA直播室

活动期间,登陆NBA手机直播间,发现整个界面都变成了“雪碧清凉体”,标题NBA频道变成了雪碧NBA;公牛VS灰熊变成了公牛雪碧灰熊;直播间和主持人也变成了雪碧直播间和雪碧球探;让受众粉丝在观看比赛时实时受到雪碧的“透心凉”,将品牌冠名发挥得淋漓尽致。

篮球赛的中场休息5分钟能做什么?在手机上,你能看到2万人同时在直播室里抢答问题!这可是与受众进行互动的最好时机,雪碧主持人趁机向受众提出围绕“雪碧NBA”的问题(如猜球员,猜代言人等),让用户通过填写答题卡和手机号码,在NBA直播间抢答问题,最快正确回答问题者将当场获得充值卡、手机、iPad等奖品,让受众粉丝着实“炫”了一把。

线上活动+线下配合

说到篮球,灌篮是永恒的话题,回想《大灌篮》里周董的各种暴扣,让每一个篮球爱好者都心神向往。在NBA季后赛中,一个霸道的怒扣可达到提升士气、鼓动全场观众情绪的效果,也是各个明星展示自己精湛球技的机会。背后、胯下、换手、360度、720度、大风车、战斧,哪个又是你最喜欢的灌篮动作?

针对NBA季后赛中的灌篮,雪碧在3G平台上组织了NBA“谁是炫篮王”评比活动,粉丝可在线投票支持自己喜欢的NBA明星,是科比、韦德、罗斯还是詹姆斯?雪碧还根据季后赛各场次中的“雪碧炫灵感灌篮”动作生成GIF动图,形成gallery供用户投票,“支持”自己喜欢的炫灵感灌篮动作。

为了配合线上活动,雪碧还在各地举办了创意灌篮王大赛和各种对抗赛,并在活动官网中展出各种创意灌篮。用手机平台精准锁定目标受众,用精彩创意和活动精准吸引篮球爱好者,线上线下互补,雪碧品牌精髓深入人心。