沉迷网络游戏的问题范文

时间:2023-12-15 17:35:34

导语:如何才能写好一篇沉迷网络游戏的问题,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

沉迷网络游戏的问题

篇1

沉迷有什么措施? 国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;

未成年人要做到什么? 严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;

各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理;

要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。

篇2

1大学生对网络游戏成瘾的真正原因及危害

大学生网络游戏成瘾的原因有很多,主要原因是时间充足,缓解高中带来的压力以及虚拟世界带来的荣誉感和满足感。

1.1缓解现实生活中的压力

网络游戏能给玩家很多荣誉感和满足感,自认为自己的才华得到了认可,在网络中同时也结识了很多所谓的兄弟,好似自己找到了自己的归宿。与现实生活脱节,沉迷于虚拟的网络世界,学生会出现抵触现实生活的心态,忘记自己所在的丰富多彩的现实世界。网络游戏为什么会如此的吸引人?本人认为大概有这几方面:首先是动画效果逼真,设计者抓住了多数人的心理,有新鲜感。其次,在游戏中可以随性自由,玩家可以体验到自己梦寐以求的事,还可以有多重身份,从而满足自己所有的要求。最后,网络游戏是虚拟的,可以随意发挥,在游戏中,不同的人物角色有着不同的故事情节和不同的发展方向,每个人的思想不同,所要表达的东西也不同,游戏几乎可以满足所有玩家的要求,只要玩家不主动放弃游戏,就会一直有配合人物的剧情发生。游戏里的残暴有时恰好可以与玩家的心理达成一致。很多网络游戏中还设有社交情节,把很多陌生人联系在一起,有的还可以在游戏里结婚,然后再去完成情侣任务,从而获得感情基础和默契程度,以此满足玩家的心理需求。

1.2大学生沉迷于网络游戏的危害

长时间沉迷网络游戏,对游戏的痴迷已经超过自己控制力,会使自己的饮食作息无规律、内分泌失调、食欲下降,严重的还会导致免疫力下降,引起一系列疾病的产生。大学生沉迷网络游戏中还会产生一些心理上的依赖,导致心理伤害。在现实生活中有许多同学摆脱不了自己在网络世界里的状态,会出现情绪暴躁,甚至自残的现象。沉迷于网络游戏中会耗费大量的时间,导致成绩直线下降。在游戏中耗费大量的精力,就会耽误学习时机,长此下去,学生就慢慢对学习失去了兴趣,严重的还会厌学。这样的后果不单单是受不到更高的教育,还会导致自己无法毕业或者是延缓毕业。

2如何教导大学生走出网络游戏

在大学期间可以多让大学生参加一些户外郊游考察并写出自己的考察总结。大学生应该多参加一些自己本专业的技能创新比赛。找到自己的兴趣。如果实在控制不住自己想玩游戏的欲望,可以出去跑跑步,打打篮球,使自己身心得到放松。在自己想玩游戏的时候可以把注意力转移到科创上面去,多培养自己在学习方面的兴趣,慢慢地让自己不再厌学,从而慢慢地喜欢学习。每个人对网络游戏的沉迷程度不同,受危害程度也不同。学校要多组织学生参加网络游戏对大学生危害的讨论会,让学生了解网络游戏的危害。让大学生了解自己对国家的重要性,大学并不是学业的终点,反之,大学只是学生另一个学业生涯的起点,是走向国家政治、走向更深的学术研究、走向社会的一个阶梯。

3总结

篇3

关键词:青少年;网络游戏;成瘾;动机研究;

中图分类号:F49 文献标识码:A 文章编号:1674-3520(2014)-07-00-01

网络游戏成瘾指的是个体反复上网玩网络游戏而导致的一种精神障碍,表现为对网络游戏的一种强烈愿望,突然停止或减少玩耍时会出现烦躁、注意力不集中、睡眠障碍等问题。而青少年由于对陌生事物的好奇心强,对网络游戏的抵制能力又相对较弱,因此,越来越多的青少年上网玩网络游戏成瘾。据调查,。19岁以下青少年占网民总数的32.9%;在各种网上行为中,网络游戏的网民使用率从2008年的62.8%提升至2009年的68.9%,我国青少年中有79.3%玩过网络游戏,成瘾比例为3.2%。

眼下青少年网络游戏成瘾愈演愈烈。那么,青少年网络成瘾的根本原因究竟是如何呢?青少年网络游戏成瘾的原因,我想具体应该从以下几个方面进行分析:第一,网络游戏媒介的特点;第二,青少年网络游戏者自身的心理需求特点。

一,网络游戏媒介的特点:第一,视听的充分享受。现在的网络游戏借助越来越多元的声,光,色效果,把游戏的世界逼真的呈现给游戏者,从而让他们不知不觉的喜欢上这虚拟的世界。游戏中轻松动感的音乐、绚丽多彩的图像、靓丽光线的服饰以及复杂变幻的游戏场景等,是网络游戏成为神秘、虚拟的世外桃源,这对身心发展尚未成熟的青少年学生充满了诱惑。玩家在游戏时享受着一场神秘的感官盛宴,它由文字、图形、图像、视频影像、音频等各类刺激组成,而这种自我参与度较高的对抗活动带给人的感受远远超过了欣赏艺术品时的视听享受。

第二,平等的社会地位。在网络游戏中,人的身份、地位、财富等皆被忽视,人人都有平等的发展机会。这是一种“网络民主”,现实社会中的社会角色丝毫不影响这种“网络民主”,而有影响的则是一个人的沟通技巧,文字语言的魅力和思想深度等。第三,游戏的。游戏的实质是体验,人在体验中感受。在游戏的过程中,游戏者充分享受游戏为他带来的自由,新奇的体验,而自身在其中创造,体验由自由创造为他带来的“高峰体验”,从而在游戏中产生对自我的肯定,对自我的超越。第四,对现实生活的超越。总所周知,网络游戏是在虚拟的情境下进行的,因此它可以使玩家尝试一些在现实生活中不被允许的活动。这种对现实生活的超越体现在对时间的超越和对空间的超越。例如一款游戏,你只需在网上进入游戏,就可以体验由现实世界到网络虚拟世界的转换,在其中你可以为所欲为,即使失败死亡也可以卷土重来,网络游戏由此给人带来一种空前的愉悦和满足。

二,网络游戏者自身的心理需求特点:第一,交友等情感心理需求。一些青少年在青春期中变得孤僻,沉默少言,而自身的社交需求驱使他们将视角转向网络游戏这个虚拟世界,在这里面寻求朋友,满足需求。大多数网络游戏也提供了一个沟通交流的平台,让游戏者能畅所欲言。再者由于网络游戏的装备,竞技等因素,只身一人很容易受他人欺负,所以在游戏中游戏者多是以团队出现,他们在游戏中相知相识,凭借着相同的兴趣甚至可能发展为现实生活中的朋友。一方面游戏者在游戏中享受游戏给他们带来的乐趣,另一方面他们能在游戏中同游戏伙伴交流,加深了解,拜托自己在现实生活中的孤独感和网络游戏自身的单调感。青少年在其中能体验到一种团队协作的愉悦,而这种感受是他们在现实生活中少有的,这也是青少年沉迷于网络游戏的重要原因之一。第二,释放压力的心理需求。

所以针对青少年网络游戏成瘾的防治对策也不会是唯一的,它需要我们进行多方面的合作,以预防为主,进行科学的治疗。因此在如何防治青少年网络成瘾的问题上,我有以下几点建议:

第一,提高家庭教育的质量。在现在的一些家庭中,家长对待孩子网络游戏成瘾的问题总是显得太过武断,对有瘾的孩子态度过于强硬和粗暴,家长的这些行为方法势必会造成处于青春期的孩子的反感乃至反抗,一味的否定孩子的所作所为无异于将孩子推向不可救赎的深渊。其实家庭是孩子的第一教育场所,家长更是孩子的第一任老师,良好的家庭环境有益于孩子健康成长,良好的家庭教育也会降低孩子沉迷于网络游戏的几率。而面对网络游戏成瘾的孩子,给予他们更多的理解和关爱更是有助于让他们脱离网络游戏成瘾的泥潭。

第二,家长增加对网络知识的认识。在一些网络游戏成瘾孩子的家庭中,家长对网络的认识知之甚少,有些甚至视网络游戏如毒物。孩子出现了沉迷网络游戏的症状时,他们不能及时的对孩子进行开导,反而对孩子进行贬低、讽刺,其实在网络游戏成瘾的早期,家长的积极疏导完全可以让孩子修正对待网络游戏的态度,有利于让孩子尽早摆脱网络游戏成瘾。

第三,加强学校教育。在预防青少年网络成瘾的任务中,学校肩负着重要责任,多数网络成瘾的青少年是从学校开始的,学校不仅要进行人才的培养,更要注重对学生进行网络素质教育,培养学生使用网络工具的能力,引导学生形成对网络游戏的正确认识。一些学生网络游戏成瘾后无心学习,成绩大幅下降,甚至还有些学生直接逃课去上网,学校要尽早地发现这些问题,尽快采取措施,对这些学生进行疏导,让他们重新找回理想和动力。

篇4

关键词:中学生;网络游戏;成因;影响;对策

中图分类号:G632文献标识码:B文章编号:1672-1578(2012)12-0276-02

是什么原因导致这么多中学生沉迷于游戏?这种沉迷于游戏会有什么危害?许许多多的问题有待解决。作为信息技术教师有责任去了解中学生玩游戏的心理,并寻求解决学生沉迷于游戏的方法。帮助他们认清游戏和学习的关系,让教师和家长了解游戏,正确引导学生。

1.中学生沉迷网络游戏的成因

学生喜欢玩游戏的原因是什么?学生回答中出现较多的有:好玩、刺激、发泄不快、忘记烦恼等。归纳起来,学生喜欢玩网络游戏的成因主要如下:

1.1好奇心的驱使。中学生的年龄阶段决定了他们对事物有强烈的好奇心,一旦他们发现某种新事物,他们就想去试试,对于网络游戏也是如此。

1.2自尊心的驱使。现在的中学生自尊心很强,当他们听到同学或朋友在谈论玩游戏的体会时,就会有种失落感,觉得自己落后于他人。

1.3网络游戏的制作与设计直接吸引着中学生。许多游戏根据学生的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着学生玩下往。

1.4对学生的评价机制过于单一。分数高低成为大多数老师与家长衡量一个学生的决定性因素,从而使得许多的学生对学习失去了兴趣。现在的中学生普遍感到学习压力大,有些学生有着强烈的厌学情绪,因为学业不好,经常被家长或老师批评。对学生而言:精彩的游戏画面与在他们眼中乏味的学习内容相比;在游戏中所获得的成就感与学习中的失败感相比,他们会更加向往扮演游戏中的成功者角色。

2.沉迷于网络游戏对中学生的影响:

2.1危害健康:现代医学研究表现:长时间接触电脑,会引起神经衰弱、视力下降等不利于青少年身心发展的疾病。长时间心情紧张的端坐在电脑前,不良的端坐姿势也可能引起脊椎畸形发育,甚至"驼背", 有些学生甚至为玩游戏而不吃、不喝、不睡严重影响健康。如果在网吧上网玩游戏,网吧里封闭的环境所引起的空气恶浊也可能带来呼吸道疾病等等。

2.2影响学业:有些学生上课无精打采、萎靡不振,学业一落千丈,因为他们沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,那些精彩的游戏画面与在他们眼里的乏味的学习相比,学生在游戏中所获得的成就感与学习中的失败感相比,他们会更加向往扮演游戏中的成功者角色。长此以往,他们产生厌学心理,过分沉溺于电脑游戏,为了玩游戏而逃学、辍学。

2.3增加经济负担:网络游戏的内容很多不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。

2.4人格的缺陷:现在很多游戏本身内容上不健康, 网络游戏大多以"攻击、战斗、竞争"为主要成分,这就容易模糊青少年学生的道德认知,会让学生误认为通过这种伤害他人而达成目的的方式是合理的。加上青少年缺乏对事物辨别是否的判断能力,很容易由此而引发人格发展的不健全。有些学生会模仿游戏中的情节,在学校和生活中上演了很多暴力事件,在社会中造成为了不良的影响。可能还会为学生接触黄色污染开辟一条极为方便,而家长却难以发现这一隐密的通道。

3.中学生沉迷于网络游戏的对策研究

3.1教师应多关注学生的闪光点:陶行知四块糖果教育学生的故事发人深思:一天,陶行知看到一位男生要用砖头砸同学,便上前制止,并让男生到校长室去。等陶行知先生回到办公室,见男生已在那里等候,他掏出一块糖果给那男生:“这是奖励给你的,因为你比我先到办公室。”接着又掏出一块糖:“这也是奖励给你的,我不让你打同学,你立刻住手了,说明你很尊重我。”男生将信将疑地接过糖果。陶先生又说:“据我了解,你打同学是因为他欺负女同学,说明你有正义感。”陶先生遂又掏出第三块糖果给他。这时男生哭了:“校长,我错了,同学再不对,我也不能采取这种方式。”陶先生又拿出第四块糖说:“你已认错,再奖励你一块。我的糖已发完了,我们的谈话也该结束了。”

教师教育学生的目的是把跌倒的学生扶起来,重整旗鼓,朝正确的方向走下去。一个人没有不犯错误的,但我们不要去惩罚每一个错误。当学生玩游戏,教师更多的该是引导,而非批评指责。许多爱玩游戏的学生是对学习失去了兴趣,甚至在学业里一直得到的是挫败感,转而在游戏里找寻成就感。因而在学习和生活中,教师应多关注学生的闪光点,以鼓励代替批评。在教育的过程中,要充满爱心,肯定学生的成绩,而不是去寻找学生的缺点。

3.2学校应加强思想教育并丰富学生课余生活。学校应通过开设讲座等方式,加强思想教育,通过对青少年世界观、人生观、价值观教育,努力提高与健全中学生的鉴别能力、自控能力,最终帮助其完善人格,从而从根本上解决治本的问题。另外学校开展丰富多彩的文体活动,鼓励学生积极参与文体活动和各种科技兴趣小组、文艺沙龙等,把学生的注意力从网络转移到校园生活中来,帮助他们建立和谐友好的人际关系。

3.3家长应多培养学生的兴趣好爱并改变单一的评价方式:家长可以多培养学生一些兴趣爱好,如让学生学钢琴,画画、乒乓球等等。防止孩子的兴趣集中在网络游戏上。

家长应改变单一的评价方式:中国现在的社会,把成功限定在一个特别狭小的范围之内,对孩子们来说考高分,成绩好就是标准。但是人的成长是一辈子的事情,绝对不是在小学、大学所得的分数决定的。分数对于孩子来说很重要,但是不能因为孩子分数低就认为孩子没出息。所以家长一定要改一改判断成功的标准。否则孩子就会受到无数的伤害,因为任何一次考试只有一个第一名。如果一个班里有60名学生,难道除了第一名,其余的59个孩子都是笨蛋吗?都是失败者吗?绝对不是!孩子分数高是成功的标准之一,但是千万不要把它当作是必然的标准,更不能当做是惟一的标准。人品和道德教育好,是孩子一辈子成功与否的关键。我们可以看到许多农民、工人、大专生、中专生等等,都成为了成功的企业家。所以教育只能决定人生的一部分,不能决定一切。

3.4社会应加强网络游戏监管力度:从社会角度看,要加强网络游戏法律监管的力度,依法规范网吧管理,建立长效管理机制,创建良好的社会文化环境,应大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,鼓励游戏开发商开发培养学生互助协作,提高品德修养的游戏,或益智游戏等等。例如网络游戏中有很多都是益智类小游戏,如智能拼图、连连看、俄罗斯方块等都是需要玩家动脑筋的。

总而言之,学生热衷以至迷恋网络游戏是一个不容回避的社会问题。因此,必须从孩子的成长环境、心理健康、网络游戏的规范等多方面入手,让孩子学会“绿色”上网、健康游戏。只有社会各界形成合力,才能真正解决学生迷恋网络游戏的问题。

参考文献

篇5

近日中国互联网协会最新数据,目前中国内地网民数量已达1.44亿,每10个中国人中就有1个是网民,每个网民平均每月实际花费的上网费用为83.5元,仅限于上网接入费用及上网电话费,还不包括使用网络服务的费用。

网民数量迅速增加,催生了庞大的网络产业链。2007年初,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长t晓伟在2006年度中国游戏产业年会上透露,2006年中国网络游戏产业整体收入达到65.4亿元,比2005年增长了73.5%。新增网络游戏达到218款,比2005年增长13.5%。

t晓伟说,2006年中国网络游戏企业盈利能力进一步增强,已经形成稳定的梯形结构,第一梯队是收入达到10亿元以上的企业,包括网易、盛大、九城等,第二梯队中包括收入在5亿元左右的久游、征途以及1至5亿元的金山、联众、光通等公司。

信息时代还是游戏时代?

据统计,目前我国网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总数的87.4%。由于青少年自我控制能力比较差,青少年沉迷网络游戏的新闻频现报端。

2004年12月27日,天津市塘沽区13岁男孩因沉迷网络游戏不能自拔,从24层楼顶一跃而下,去追寻网络游戏中那些虚幻的英雄朋友。

2005年9月,当网易掌门人丁磊在杭州“西湖论剑”时,一位情绪激动的中年妇女突然大声质问丁磊:“如何才能不让孩子沉溺于网络游戏?”她的两个孩子痴迷恋网络游戏,已无可救药。

2006年,一位清华大学二年级的学生,深深迷恋网络世界,网络游戏几乎成为他生活的全部。心急如焚又无能为力的父亲不远千里,四次来京劝慰。劝阻无望后,极度绝望的父亲在饮料中下了安眠药,乘儿子昏迷时将他送到网络成瘾中心“戒毒”,医生诊断他为“重度网络成瘾患者”。就在入院当晚,学生打碎了屋顶灯管,用玻璃碎片割破了手腕。

根据我国在2006年的首份《中国青少年网瘾报告》显示,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,我国青少年中约有10%~15%的网民上网成瘾,在非网瘾群体中,另有约13%的青少年存在网瘾倾向,网瘾群体中13~17岁的青少年网民,尤其是中学生网民当中的网瘾比例是最高的。

有专家说,全国染上网瘾的青少年已经超过1000万,还有近1000万名青少年正在出现网瘾症状。

黑网吧成“留守儿童”寄托

华中师范大学特聘教授陶宏开说,目前青少年网瘾现象出现了两个新问题,农村黑网吧和大学生网瘾。

网瘾网民

在青少年网民中的比例(%)

95%置信度下的置信区间(%)

实地调查

13.2

12.6~13.8

网络调查

16.6

15.8~17.6

中国社会调查所曾对辽宁、河北、西安、江西、江苏、四川6个省随即抽出60个乡、镇、村的200家网吧进行暗访调查,59%的网吧被认定为“黑网吧”,32%是合法网吧,还有9%无法辨认。

调查显示,62.6%的网吧未取得网吧特许经营证、网吧安全许可证、网吧营业执照;83%的网吧擅自安装非法网络游戏;72%的网吧存在浏览黄色信息记录;96.7%的网吧通宵营业;81%的网吧环境卫生较差,安全堪忧,只设一个出口,窗户紧闭,无任何灭火、防火设备,一旦出现火灾或其他危急情况后果不堪设想;83%的网吧顾客以中小学生为主,小到八、九岁,大到十七、八岁;65%的网吧规模较小,条件简陋,经营场地在10~20平米之间,只有几台或十几台电脑。

在暗访的60个乡、镇、村中,有8%的中小学生因沉迷网络游戏及非法信息引发各种暴力事件。

随着大量农村剩余劳动力向城市转移,再加上户籍管理、教育衔接等的不配套,目前相当数量的农民工无法把孩子带在身边。

据了解,目前我国进城的农民工1.5亿人,全国农村“留守儿童”规模已达2290万人。农村‘留守儿童‘中,有84.6%的孩子由爷爷奶奶等隔代亲人照看,15.4%由亲戚代管,有少数甚至是独自一人生活。一些“留守儿童”在日常生活中长期享受不到父母的关爱,遇到困难不能从父母那里找到感情支撑,容易出现性格缺陷和心理危机,网络游戏有时候成为他们唯一的寄托。

大学生迷失在网游

和农村“留守儿童”一样,越来越多的大学生也把网络游戏当成一种精神寄托。根据上海师范大学的一份论文《上海市大学生网络成瘾研究》,在对上海交大、上海师大、华东理工、上海财大和金融学院等13所高校5000多名大学生进行测试后,调查发现,上海市大学生网络成瘾发生率在12%左右。

湖北武汉曾发生过一大学生因沉迷网络游戏,四次考进名校三次退学的事件。2001年,学生周剑第一次参加高考,考了605分,被武大材料成型与控制工程专业录取。但沉迷网络游戏,频频旷课,在网吧通宵达旦玩游戏,每月400元的生活费,大部分都花在游戏上。2002年5月,因学分不够,被学校退学。第二次高考628分,被武大应用化学专业录取,后又主动退学。2003年6月,周剑第三次参加高考,考了611分,被第二志愿的华科大录取,后仍由于网络游戏被退学。

面对众多大学生沉迷网络游戏,以及带来的巨大危害,学校也没有什么良策。浙江大学只能提醒大学生别带电脑来学校,校方称:2005~2006学年,浙大有90个学生退学,其中60多人是网络成瘾者,约占退学总人数的80%。浙大一个高分考生云集的学院,有8%的学生由于网瘾而拿不到毕业证书或学位证书。

大学生沉溺网络游戏不仅直接危害学生身心,而且影响校园安全。南京理工大学老师说,他们学校附近有十几家网吧,他经常半夜到网吧去找夜不归宿的上网学生。“由于很多网吧违规通宵经营,一些学生白天睡觉晚上上网。这种行为不仅影响了学生的身心和学业,而且还会引发一些校园安全事件。“前不久我的一个学生因为半夜在网吧上网跟社会青年发生争执,被打伤了。”

而就在近日,江西某理工学院计算机系四年级学生王彬为筹钱上网而实施入室抢劫,结果致人死亡,最终被法院判处死刑。

防沉迷系统出台

今年4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。

从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。

陶宏开认为,国家各部门联合推出防沉迷系统,这对青少年和家长来说,是件好事,可是将3小时以内规定为“健康”时间,这对于青少年来说,仍然非常“奢侈”,正常的青少年每天根本没有3个小时的时间用在玩网络游戏上。

寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。

不仅在时间问题上存在分歧,关于防沉迷系统本身所存在的漏洞也是人们众说纷纭的焦点。

2007年4月26日,北京《新京报》刊登《网游玩家“借用”身份证破解“防沉迷”》,报道八部委联推的“限时令”被指存在漏洞,玩家可通过换游戏、多账号、上私服等方式继续“疲劳游戏”。

就在八部门宣布将推出防沉迷系统的一个星期之后,游戏玩家“铅华尽洗”在各大游戏论坛贴出了“‘反防沉迷’全攻略”。攻略说,玩家可以通过在同一种网络游戏中申请数个账号或者申请多个网络游戏账号来逃避系统的限制。另外,未成年还可以下载“身份证生成器”,便能生成“有效”的成人身份证号码。

专业调查公司Insightcn近日针对网游限时的一项调查表明:34%的玩家不欢迎网游防沉迷系统;21.9%的玩家表示“限时”推出后,自己将把每天玩游戏的时间限制在3小时以内;60.8%的人表示将换号继续疯玩。

据了解,2004年年底,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。两个月后,新闻出版总署组织盛大、网易等7家网游运营公司开展系统试验工作。

2005年9月30日,《网络游戏防沉迷系统》开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日后在当时市场上最活跃的11款网络游戏上试运行。

2006年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在原有网络游戏中开发防沉迷系统。今年7月16日,系统将正式投入使用。

专家质疑,防沉迷系统由游戏开发商自己开发是否会导致“监守自盗”的现象。《中国青年报》曾发表评论,让网游开发运营商去开发“防沉迷系统”,怎么越看越像武侠小说中才有的“左右手互搏”?让商人去设计对付自己的办法,会不会是与虎谋皮的游戏?

有游戏厂商如此乐观地分析:“一方面,防沉迷系统降低了家长对网络游戏的抵触情绪,使他们对孩子玩网络游戏更加放心;另一方面,这是对外挂等非法软件的一个打击,对于清洁游戏市场非常有利。”从这些言论中可以看出,专家和媒体的质疑并不是空悬来风。

网络成瘾心理分析

所谓网络成瘾,从心理学角度分析,就是在一段时间内,随着每次上网时间的不断延长,形成对网络强烈的心理依赖,并导致工作、学习效率急剧下降,甚至出现工作、学习、社会交往等能力丧失,从而严重影响正常的学习、工作和社会交往。心理学界称之为“网络成瘾综合症”。

医学界认为,成瘾行为是一种额外的超乎寻常的嗜好和习惯性,这种嗜好和习惯性是通过刺激中枢神经,造成兴奋、愉快的情绪。一些嗜好对人体无害,甚至有益,如:有人酷爱读书、酷爱收藏、酷爱某种运动等。然而某些有害的嗜好,如:网络成瘾、赌博、吸毒、吸烟、酗酒等,则能导致严重的心理、生理问题和社会问题。

网络游戏为什么会让人上瘾?美国罗切斯特大学日前公布的研究成果显示,人们之所以沉溺于网络游戏而不能自拔,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要。

罗切斯特大学将1000名沉溺于网络游戏者分成四组,让他们玩不同的网络游戏,结果发现,只有让游戏者与其他参与者互动的游戏才能使游戏者更加投入,更加乐此不疲,也更容易上瘾。

这类游戏既可让游戏者自行做主,展示自己的能力,还可让游戏者支配他人或得到他人的呼应和支持,从而使他们在心理上产生成就感和自我支配感。如果网络游戏只是单纯地向人们提供“乐趣”的话,就不可能让人长久着迷。

这些被调查者在回答“我为什么沉迷于网络游戏”这一问题时也表示,当他们在游戏中遭遇了与现实生活中相似的经历和挑战时,并战胜了一切困难后,他们会产生很大的满足感,这种满足感使他们深陷其中。

参加此项研究的罗切斯特大学行为心理学教授理查德・瑞安说,设计网络游戏的商家正是抓住了人们的这种心理满足感,让他们欲罢不能。

戒瘾中心鱼目混杂

陶宏开则说,目前国内戒除网瘾的治疗中心非常多,甚至还有游戏戒网瘾法。

2005年3月,中国第一家专为戒除网瘾而成立的“网络成瘾治疗中心”在总医院成瘾治疗中心成立,接受来自全国各地的年轻患者进行住院疗养。尽管15天一个疗程的收费高达6000元,无助的家长们还是纷纷带着子女来寻求救助。

篇6

【关键词】网络游戏;网瘾大学生;危害

【Abstract】the Internet addiction is the common problem of the society, contemporary college students is becoming increasingly serious. Our future socialist construction to become the pillars of the college students in the network world wasted time so influence not only our this generation of people. So I designed to network tour harm to the contemporary student writing this thesis theme. Let the public understand the seriousness of the contemporary college students with internet addiction and the phenomenon make solutions.

【Key words】Network game addiction; College students; Harm

0 引言

网络上瘾已经是这个社会的通病,当代大学生们的情况日益严重。我们未来社会主义建设中要成为栋梁之才的大学生们在网络世界中虚度光阴那么影响的不是仅仅我们这一代人。举例我自己亲眼目睹的身边的事情来说,我所在的内蒙古师范大学物理与电子信息学院的12级物理蒙班因网络成瘾而严重影响到各位学生们的毕业问题。所以 网络成瘾已经是需要全社会关注的大问题。

本人首先会从网络游戏的特点及吸引能力方面讲起,试着解释为什么网络游戏能够让心智发育成熟的大学生们上瘾呢?然后再讲当代大学生的特点和时代背景。本文重点是剖析当代大学生为什么会网络上瘾,解释当代大学生的我们受到的网络成瘾产生的危害和严重性。最后为了让大学生更加健康成长提了一些个人的防范意见,这个防范工作是需要全社会的关注与协作的。

1 正文

1.1 网络游戏的概述

1.1.1 网络游戏的定义

顾名思义就是多名玩家以互联网为传输媒介,通过计算机在网络虚拟环境下按照一定的规则操作人物角色达到娱乐互动的目的。

1.1.2 网络游戏的特点

1)真实性

现如今的网络游戏有各大游戏制作厂商完成的。而且制作游戏的成本非常之高,不过从而打造出可以以假乱真的画面效果。游戏迷们都是看中这种效果的。

2)超现实性

游戏背景有很多位知名编剧合力完成。就比如说“魔兽世界”这款以西方魔幻为主的游戏有一个非常宏达的背景故事,其背景故事借鉴了“指环王”“龙与地下城”等知名魔幻故事。再比如说“星际争霸”这款游戏以未来人类在宇宙中的战争为背景,编剧们想象出了除人族以外还有虫族,神族等。而这种超越现实生活的游戏一直是游戏玩家们所追求的,满足他们幻想需求。

3)对抗性

网络游戏中最吸引人的是它的对抗性。玩家在游戏中要对抗的有其他玩家和由程序员所创造的Ai。玩家会沉浸在弱肉强食的虚拟世界中,挑战自我寻求刺激。

1.1.3 国网络游戏的主要人群

1)男性成为主流人群

网络游戏在设计之初就以竞技,对抗为主的。这也正好符合男性胜者为王,败者为寇的竞技性格。所以男性成为主流人群。

2)超过半数的玩家集中在18~35岁

根本原因是这一年龄段的人们拥有丰富的可以自己调配的时间和经济能力。大多数家庭已经进入小康阶段,所以电脑已经是每个家庭的日常用品,所以未成年人更加容易更加提前接触网络游戏。因此网络游戏玩家的低龄化而且日益明显。已经变成一种社会风气。

3)四成以上用户受到高等教育

综上述而言当代大学生是网络玩家的最主要人群。

1.1.4 网络游戏流行原因

由于现代经济发展非常快、因此有不少家庭有电脑,而青少年在家中的主要娱乐方式就是玩电脑。玩网络游戏的居多,沉迷于网络游戏中。

1.2 当代大学生的状况

1.2.1 大学生人群结构

80后已经大学毕业,00后称霸了初中。所以90后是大学高校中的主体。

1.2.2 90后大学生

天性叛逆、追求自由、热爱生活是社会给90后的标签。90后从出生起他们就面对着互联网,他们比70、80后更早地接触网络信息,因此网络游戏已经成为90后的主要娱乐方式之一。

1.2.3 当代大学生的教育背景

1)高中时期

当代大学生都是经历过在老师们严厉监督下早上6点起床、晚上11点下课、埋身题海之内等等刻骨铭心的高考复习。总复习期间老师们经常会说“坚持三年,等你们到大学后你们可以随便玩、随便休息有的是时间”。而学生们都相信这句话,因为学生心里暗示到大学可以随便所以给日后的大学生活买下了伏笔。

2)大学时期

大学生活是提倡以身作则、自主学习的,老师们不会太过监督。有些不会放纵自己,但大多数的学生都会自甘堕落、迟到早退、旷课之类的。其根本原因是到了大学之后就没有了高中老师似的唠叨和监督,所以刚刚踏入大学校门的大学生们会很迷茫不知道该干什么了。没有明确的奋斗目标了。

1.3 网络游戏和大学生之间的共鸣

1.3.1 网络游戏积极作用

1)缓和压力

对进入大学的大学生而言他们半只脚已经进入社会了,所以对他们迎面而来的有就业、家庭、男女关系、经济方面等等各种压力。每个人释放压力的方法各不相同。有些人进行体育锻炼、静心学习或者玩电子游戏进入虚拟世界逃避现实世界里的各种压力。

2)提前进入社会

相对于现实世界的大社会、网络游戏的世界也有它的小社会。麻雀虽小五脏俱全,它和现实世界的社会一样,有着形形的人群。在网络世界接触各类人,可能会提高自身的人际交往能力。这对没有世俗经验而且半只脚踏入社会的大学生来说提前接触这小社会会对他日后进入大社会时起到实践与积累经验的作用。

3)培养顽强好胜的精神

如果想要在网络世界中走向巅峰是需要积累非常多的经验以外还需要无数次的练习。练习是枯燥乏味的,不过人们能从中锻炼出顽强拼搏、永不气馁的精神。这种精神会对日后的找工作、创业时起到积极作用,永远不会因为失败而气馁。

4)丰富课余生活

丰富的是大学生们的精神世界,可是在现实世界中还是保留在那狭窄阴暗的宿舍角落或者烟雾妖娆的网吧中[1]。

1.3.2 大学生迷恋网络游戏的原因

1)游戏原因

大学生是年青一代的代名词。那是象征着热情、创新、探索、敢于挑战自我一群人。游戏设计师指导年轻人所需求得,所以设计出能满足年轻人需求的游戏平台。所以这一类人明知道这是一个陷阱可还是义无反顾的跳了进去。

2)自身原因

(1)据统计15.9%网瘾大学生是因为高考的胜利而冲昏头脑、高考失利而逃避事实或者经历高考后没有了自己奋斗目标。好的习惯很难培养,换习惯说来就来。就因为高考过后没有坚持自我原则放纵自己而换来了依赖网络的坏习惯。

(2)据统计58.1%网瘾大学生是对现实生活产生不满或者逃避压力。发现大学生活没有想象中那么美好或者对来自家庭或者学业的压力感到无力时自甘堕落进入虚拟世界逃避现实。

(3)据统计51.6%的网瘾大学生是被网络游戏的某一特点吸引而玩乐[2]。

3)环境影响

俗话说近朱者赤近墨者黑。在你的你的宿舍里每天有人讨论游戏,就算你不会时间长了耳濡目染当然学会了。久而久之深陷网瘾的泥潭中。再加上网络游戏的广告投入很多,广告词中总会有一段话打动你,所以你不想玩都很难。

4)管理松懈

(1)学校管理

相对于中学,大学管理是十分松懈的。逃课、旷课、迟到、早退等现象基本不会有处分。所以这也加剧了学生放纵自己的情况。这也和学校风气息息相关的,如果校风是严谨、积极向上的话沉迷网络的情形也会大大缓解。因为自甘堕落的人在这一环境中找不到自己的归属感,迟早会改邪归正。

(2)网络游戏监管松懈

网络泛滥的时代充斥着各种诱人的广告。那些心智尚未完全的学生很容易被诱惑,所以网络监管部门对网络游戏广告泛滥不加理会,导致大学生网瘾人数加剧。而且没有对网络游戏有时间进行限制,对那些没有自制能力的大学生极为不利[3]。

(3)对自身管理松懈

经历了高考后没有了自己奋斗目标。应当给自己正确的奋斗目标,勉励自己奋斗。如果有一个正确的奋斗目标会有时间进行网络依赖么?我认为不会的。90%以上的当代大学生应当加强自身监督,以盎然的斗志为未来奋斗。

1.4 网络游戏对大学生的危害

1.4.1 身体素质下降

高中时期男生英姿飒爽、女生亭亭玉立,可以什么经过大学校门的洗礼会变成臃肿的身材?爬几层楼都会气喘吁吁。引起的根本原因是进入大学以后很少参加体育运动等课外锻炼活动了。更可怕的是那些喜爱网络的网瘾族基本上不喜爱运动,每天晚上待在网络游戏厅里,花费所有的身心经历,他们的身体状况令人担忧。大家和我一起想想一下他们玩游戏的场所吧。

在宿舍玩游戏的人长期吃外卖、长期待在电脑面前、长期不清理宿舍、长期不运动…等等这些到自己了肠胃疾病、眼部疾病、皮肤疾病、肌肉萎缩等等状况。

网吧状况这更加恐怖,网吧为了盈利基本不会清理座椅、键盘鼠标等。上面布满了细菌螨虫间接导致皮肤疾病或者疮疾。网吧中明确禁止吸烟,但是吸烟的还是很多,在这烟雾缥缈的环境中使人肺部机能直线下滑严重危害身体健康。还有通宵的情况,通宵是明明禁止的,可是网吧为了盈利任意妄为,监管部门也不加监管更是让网吧这一情况更加猖獗。夜晚本来是休息的最好的时段,如果这段时间里通宵玩游戏会人体带来严重的危害,更可怕连续通宵玩好几天会对生命也带来危机!新闻里面有很多长期通宵而猝死的人,可是人们还是不以为然,认为这种事儿不会在自己身上降临。真悲哀啊!

1.4.2 法律道德意识下降

网络游戏中是没有直接的法律的,只有规则。长期玩游戏的人群会把法律意识和道德意识淡薄下来。因为他们已经无法区分现实世界和虚拟世界,继而做出违法的事情来。虚拟世界中本来就是弱肉强食、正否不休的世界。如果我想要某件东西就会想强别人的据为己有,这种思维也会带到现实世界中做出违法乱纪的事情[4]。

起初是为了追求刺激而玩游戏的人发现玩游戏已经满足不了他们,所以他们想在现实生活中寻找刺激。满足他们邪恶的欲望。

没有了经济来源,他们回想偷盗或者抢劫他人的财物。

1.4.3 人际关系恶化

人们认为网络世界是一片纯净的乐土。只有在这里才会交集到善良、纯真的人,不像现实生活那样以从他人身上获取利益而交友。间接导致这一类人放弃了现实生活中的交友。

网络是有负面情绪的。你可以发泄,他人也可以发泄。说不定他人就发泄在你身上,然而你有可能会把这负面情绪带给现实生活中好友们。从而导致好友之间的关系恶化。

1.4.4 学业荒废

玩网络游戏是需要大量时间的。升级、练习、刷装备等等活动,可时间是有限的白天需要学习上课。那要怎么办?对网络游戏上瘾者玩网络游戏比上课学习的诱惑更大所以他们会旷课、逃课继而荒废学业。轻者挂科,严重的不能毕业[5]。

1.4.5 丧失人生目标

人生目标是需要体验生活、感悟生活中得到的,不是玩游戏得到的。网络上瘾者的目标只有变得更强,可在现实生活中你还是一个没有人生目标的失败者。

1.5 解决当代大学生沉迷网络游戏现状的几种建议

1.5.1 加强网络游戏的监管,营造健康网络游戏观

如果是想根本觉解决大学生网络沉迷的现状那还是需要从网络游戏入手。就像那句老话治标需治本。因此,大学生网络成瘾的预防,必须从网络游戏的产品设计、开发做起、宣传、产品设计、开发中树立行业规范。起到网络游戏的道德规范,也就是说网络游戏运营商应本着对游戏玩家的身心健康负责的态度来进行产品设计与开发。

1.5.2 培养健康向上的人生观、奋斗目标

根据观察,这些网络游戏上瘾者大多数都没有良好的人生观或者奋斗目标。在经历一次挫折时就会气馁、逃避现实。所以就需要校方在大学校园内多多开展这一类心理辅导。不要让当代大学生们把青春浪费在虚拟世界中。

1.5.3 完善高校管理体制,营造良好学习氛围

据本人观察各大高校都严重存在逃课、旷课现象。而且学校也默许这一现象,这已经让学生潜意识里认为逃课、旷课不是很严重。所以各大高校的这一现象日益严重。为了给学生们营造一个良好的学习环境,学校必须给学生们一定的惩戒。让学生们知道这一情况的严重性。

试想一下在学校学习的吸引力没有去玩吧打游戏的吸引力大,那么就意味着我们教育体系的失败。这是值得我们反思的一种情况,所以我们应当以营造优良、健康、积极向上的校风或者是校园文化。离开家庭来探索未知社会的当代大学生的大多数时间是在学校环境里度过的,所以校园文化的加强是必须的,来校园文化来丰富大学生活是很有潜力解决当今大学生的喜爱网络的恶习。

1.5.4 用家庭的关怀摒弃恶习

上面我们已经说过除了在校期间大多数时间都是在家里面都过。放假回家之后呢?这一情况日益严重根本不会参加集体活动,一直蜗居在自己的卧室里、沉迷在网络的世界里。这样就减少了和家人之间的联系,渐渐疏远导致当代大学们更加依赖网络游戏。所以倡议各位家长们,赚钱必然很重要,更重要的是家庭约束力。应当让生长的家庭起到家庭应尽的控制职责,营造一种温暖、和谐、友爱的家庭氛围是很关键的。唤醒他们对家庭的责任心,使其体会到身为家庭一个成员的责任、父母的艰辛。让家庭来帮助当代大学生们树立正确的职业规划与人生目标并为之奋斗[6]。

2 总结

有句话说的好:对一个人最大的不公平不是惩罚而是置之不理。当代大学生网络游戏沉迷已经很普遍存在的社会问题了,但是还没有引起多大的社会各界的大力的关注。如果我们放任这一现状会日益严重,可怕的后果不可想象。这是由社会、家庭、学校、个人等多种因素综合作用的结果,所以需要社会、家庭、学校、个人对网络游戏成瘾者进行干预,认识危害,控制这种不良恶习的进一步恶化是很重要的。让社会各界用关怀和爱来引导网络游戏成瘾者走出依赖虚拟世界的怪圈,给他们创造出美好的校园文化,并多方面发展提供较好的教学平台是很关键的。网络游戏是“双刃剑”,如何加强网络游戏的有益方面,减少其带来的负面影响,这需要全社会的共同关注和努力[7]。

【参考文献】

[1]余强.大学生网络游戏成瘾的现状调查分析[D].四川:西南石油大学石油工程学院,2010.

[2]徐红.大学生网络游戏成瘾现象的调查研究[D].山东:山东师范大学,2011.

[3]方正.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].北京:中国科技技术大学,2009.

[4]边丽丹.大学生网络游戏的现状及原因分析[D].辽宁:辽东学院社会科学部,2009.

[5]刘瑞光.高校预防大学生网络游戏成瘾的关键阶段[D].北京:北京林业大学,2009.

篇7

【关键词】大学生 沉迷网络 原因 危害 对策

一、案例介绍

某大学新生报到的最后一天,志愿者带着一名特殊的新生马哲找到笔者。新生马哲之所以特殊,因为他是从大二降级到大一的学生。经过简单的对话后,笔者了解到马哲来自农村,不爱讲话,我问一句他答一句。马哲高中在父母严管之下成绩优异,进入大学自由的环境后,开始变得松懈,再加上对专业不感兴趣,从选择性逃课到整天在寝室打游戏,一个学期下来,马哲的成绩排名倒数。面对成绩垫底的情况,他逐渐失去自信和动力,开始沉迷网络游戏,试图从虚拟世界中寻求自我。长期这样,按照学校的规定要被勒令退学,后来在辅导员和学院领导的争取下,学校对他进行留级处分。

二、案例分析

(一)大学生沉迷网络的原因分析

网络游戏生动、刺激,又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘籍的设计,使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战。由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向、不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感。在游戏中,他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地,网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的平台,成为他们的依赖。

(二)大学生沉迷网络的危害

沉迷网络导致学生学习动机减弱,严重影响学生的学习生活,游戏成了他们生活的主题。由于网络本身极具吸引力,加之大学生缺乏自我控制能力,因此沉迷网络耽误了学习时间,削弱了学习兴趣,破坏了学习习惯,降低了学习效率,从而影响了学习成绩。许多大学生就是因为沉迷于网络游戏而荒废了学业。

网络在满足参与者虚荣感的同时,也使他对现实世界产生了深深的隔膜,很多大学生远离人群,躲入虚拟的网络世界。现在的大学生,本来就缺乏沟通,沉迷于网络会更加缺乏人际交流,容易引发性格上的孤僻、冷漠、怪异和暴躁等心理问题,产生自闭倾向。由于网络人际关系具有短暂性、不稳定性和不可靠性,网络成瘾者人际情感的远程交流冲击了原有的近亲情感。人类情感的真实表达需要手势、语言、表情等媒介,而网络中的交往仅仅停留在运用简单的符号来传递,缺乏现实情感体验。当人们越来越多的在网上寻求情感满足的时候,心理上必然会对网络产生依赖感,也必然导致个体对现实情感的疏远。

三、防止大学生沉迷网络的措施

(一)引导学生正确看待挫折并制定适当的近、长远目标

帮助学生认识到不能以自己幻想的大学来否定现实中的大学,需要积极主动适应大学生活。同时,能力和素质的提高是一个循序渐进的过程,不可一蹴而就,应把大目标分成若干小目标来实现。辅导员要根据学生实际情况,帮助其制定职业生涯规划,把他们的目标分解成每天的小任务,并要求每天做好记录,定期向老师汇报。

(二)采取传统教育管理手段约束过度上网行为

对于沉迷网络的学生来说,自己控制上网时间和次数,难度非常大,容易反复。因此,辅导员可成立帮扶小组,制定契约,根据学生个人表现做出相应奖惩。一方面,严格监控其上网行为,一旦与契约相违背,就要进行相应的惩罚,而如果坚持得好,则要给予奖励;另一方面,在学习和生活中为其提供关心、帮助和支持,督促他们按照作息时间正常作息,和同学们一起正常上课,减少上网的机会。

(三)适当表扬和肯定,逐渐树立信心

网络成瘾大学生在平常的生活中缺少积极的认可和肯定,当理想与现实发生冲突时,不能自我调整。因此,教师要为他们建立一个良好的群体支持系统,帮助他们提高人际交往能力,使其从外界获得更多的支持和认可。每当他做成一件事情的时候,告诉他“你真棒”;每当他要放弃一件事的时候,也同样说“你依然很棒”。赏识教育和来自朋辈和老师的群体支持,对缓解和改善网络成瘾大学生的强迫和抑郁情绪,有很好的调节作用。

篇8

关键词: 网络游戏 语文教学 趣味课堂

一、问题的提出

21世纪是网络的时代,随着电子计算机的普及,网络走进普通家庭,越来越多的孩子接触网络游戏。网络游戏仿佛天生就是为孩子们设计的,小孩子一接触它,就会产生极大的兴趣,甚至沉迷其中,不可自拔。因此,网络游戏成为家长、老师极力指责的对象。另外,当前的初中语文教学是有诸多问题受人诟病。教学参考书代替了教师的思考,教师的灌输代替了学生的感悟,泛人文化使语文走向肤浅。语文课堂低质低效、学生讨厌语文成为普遍现象。反观这两种现象,语文教师理应深思:如何借鉴网络游戏的优势,打造高效语文课堂,提高语文课堂的生命力。

二、网络游戏与语文课堂教学的相通之处

我们要着重探讨网络游戏与语文课堂教学有哪些相通之处,从中获得有益的借鉴。

1.目标性。孩子玩网络游戏,目标非常明确,或是升级或是获得装备,其玩游戏的过程即是为了实现这一目标。语文课堂教学有明确的目标的,一节课如果没有目标,则其课堂效果可想而知。这好比是一艘在大海上航行的船,没有方向,就谈不上什么目的地。洋思中学“先学后教,当堂训练”的课堂教学模式,目标意识就是极其鲜明的。

2.记忆性。语文学习中有许多需要记忆的东西,这是感到头痛的地方,往往因此对语文学科产生厌倦心理。但语文学习过程中的记忆必不可少,这本身就是学习的目标之一,也是为提高学生的阅读和写作能力打下基础。其实,网络游戏中需要记忆的东西很多。游戏的规则、游戏的场景、角色的特点等都需要熟记于心才能灵活运用。但网络游戏中的记忆是在不知不觉中实现的,玩家不会产生厌倦情绪。

3.生成性。由于网络游戏的互动性特点,孩子在玩游戏的过程中会创造出无数的结果。这种意想到的、意想不到的成果会让孩子得到很大的满足。语文阅读教学中存在无数的由老师、学生共同创造出来的成果,特别是一些经典的散文,对文本的解读经常会碰撞出智慧的火花。这些成果有些是预设的,有些是意料之外的动态生成。当学生收获这些成果时,就会体验到成功的喜悦。

三、激活语文课堂的建议

由于网络游戏的巨大吸引力,加上课堂教学与网络游戏有诸多的相通之处,可以从得到很多启发,可以将网络游戏中的一些有益的东西运用于课堂教学,激活课堂,从而吸引学生。

1.创设真实的、趣味的情境。网络游戏依靠高科技制作出无数精美的、逼真的场景吸引玩家,语文课堂可借鉴这一点,可以尝试利用语言、文字、图像、声音、视频创设一些真实的、趣味的情境吸引学生。以魏书生先生教学的《俭以养德》一课为例,魏先生便在一开始教学生练气功:伸出手来,施加意念于手指,全身放松,想象自己的手指在变长,全心全意地进入境界,四周仿佛什么都不存在。这个情境创设,虽然与教学任务没有什么联系,但充满趣味,可以有效消除学生的紧张情绪,集中学生的注意力,激发学生的学习热情,效果显著。

2.让学生切实获得成功的体验。网络游戏的各种奖励让玩家体验到成功的喜悦,语文课堂要吸收这一经验。我们可以在语文课上组织一些活动增加奖励学生的机会,如一分钟背诵、一分钟演讲、一分钟仿写等。教师不仅要通过适时的鼓励与表扬让学生感受到成功,还要制订长期的、显性的奖励制度。我们可以授予优秀学生各种等级的称号,还可以将学生编成小组,捆绑起来进行奖励,这样有利于让每一个学生都得到奖励的机会,都获得成功的体验。

3.让学生时刻保有一颗好奇的心灵。青少年学生对周围世界充满好奇,他们要试着探索世界,了解各种问题,动手做各种事情获得更多的知识。青少年易于沉迷游戏正是这种心理特点所致。语文课堂要很好地利用青少年这一心理特点,将他们的好奇心引入学习有益的文化知识上。教师要在教学活动中处处设疑,让学生就如走进山阴道中,目不暇接,激发学生的好奇心。另外,教师给学生设置的障碍要适度,既让学生感到冒险般的刺激,又让学生感到只要跳一跳就可以摘到桃子,避免学生产生畏难情绪。

4.恰当确定学生的主体地位。以网络游戏来作比,教师相当于游戏的研发者,设计游戏内容,制定游戏规则;学生相当于玩家,是游戏的实践者、体验者。从这一角度上讲,教师与学生的地位都是重要的,过于强调哪一方面都是不恰当的。在语文课堂教学中,教师的主导地位是不可忽视的,教师是学习目标的制定者,是趣味情境的设计者,是学生活动的组织者,是学生遇到问题的解惑者,是对学生进行奖励的执行者。教师要根据教学实际,及时变换自己的角色,成为课堂的主线,成为课堂的灵魂,这样,激活语文课堂才能由理想变为现实。

总之,教育工作者不妨换一种眼光看待网络游戏,积极地从网络游戏中获得有益的启示,改进和优化语文课堂教学,将更多的学生从游戏大军中解放出来,参与到趣味教学中。

参考文献:

篇9

【适合年级】小学六年级

【设计思想】

10~13岁是青春期前期,是个体意志品质形成的关键时期。相当一部分学生盲目追求个人兴趣,甚至达到痴迷的状态,缺乏自我控制能力,深陷其内不能自拔,娱乐无度,从而导致家长情绪失控,引起父母与子女之间的冲突,致使家庭出现不和谐的音符。此节心理辅导活动课针对学生无节制地操作网络游戏,不能对自我有效约束现象进行设计,旨在通过丰富多彩的活动形式让学生认识到沉迷网络游戏的危害性。促使学生以自我价值为出发点,妥善处理好娱乐与学习的关系,用积极的态度和行动创造快乐、幸福的家庭氛围。

【活动目标】

1.了解沉迷于网络游戏的危害性。

2.认识合理安排学习、娱乐的重要性。

3.理解父母的一片苦心,使家庭和睦、快乐。

【活动准备】

学生自编自演小品《都是鼠标惹的祸》、多媒体设备、背景歌曲、彩色复印纸。

【活动过程】

一、破冰活动

1.引导语:亲爱的同学们,大家好!欢迎走进今天的心灵花园,很高兴和你们共度这四十分钟美妙时光。请大家按照老师的要求先来做个小游戏。

2.游戏名称是“小人、老虎、枪”。

游戏方法:

(1)小人(竖大拇指)、老虎(蜷曲五指成爪形)、枪(伸出大拇指和食指),“小人”胜“枪”,“枪”胜“老虎”,“老虎”胜“小人”。

(2)先给学生1分钟时间两两练习。

(3)提高难度:请学生同时并用两只手,运用两只手与对方猜拳,且两只手必须出不同的手势,以右手为主,右手赢的人是胜利者。

(4)输的人必须跟在赢的人后面,而赢的人则继续去找其他的胜利者挑战,若是输了不但自己必须变成赢的人的尾巴,原先的部下也要改跟新的胜利者。

(5)两次猜拳组合成4人,三次猜拳成6~8人(老师做适当调整,以六人为标准)即可结束活动,小组自然分成。

二、欣赏小品,引出主题

1.引导语:通过热身游戏时同学们流露出的表情,我感到你们的心情是轻松愉快的,已经创设出了温馨、和谐的课堂氛围,这就为我们进行下面的心理辅导活动奠定了基础。同学们,我们每个人都有一个不大不小的家,有的同学家中充满了快乐和幸福,有的同学家里却时常弹奏出不和谐的音符,被浓郁的火药味包围着。

2.请同学们先来欣赏小品:《都是鼠标惹的祸》。

某个周日的上午,在小明家发生了一件非常不愉快的事。上午九点,小明起床后穿着睡衣,趿拉着拖鞋,牙没刷、脸没洗,走进书房一屁股就坐在了电脑前。

小明:今天是周日,又没课外班,真爽!痛痛快快地过把瘾。这个游戏太神奇了,太刺激了!

不知不觉两个小时过去了。

妈妈:小明,都玩儿两个小时了,差不多就得了。

小明:嗯,知道了。

一刻钟过去了,小明还在聚精会神地操纵着鼠标。

妈妈:小明,都快中午了,刷牙、洗脸吃中午饭吧。

小明:妈,你别管了,我再玩会儿。

又半个小时过去了,小明丝毫没有离开电脑的意思。

妈妈:(有点儿生气了,声音也提高了)你从早上起床就开始玩儿这破游戏,眼睛都快瞎了,让你吃饭也不动弹,跟你好说歹说都不听,你想气死我呀!

小明:我作业昨天就写完了,今儿玩会儿怎么了,我的事不用你管。

妈妈:(气得手有点儿抖)你!你!你的作业就是糊弄,你看你的学习成绩这段时间直线下滑,整天就想着电脑游戏。

小明:哼!今天我就玩儿了,怎么了?

妈妈:(气得浑身哆嗦,冲过去,猛地拔下了电源插头,之后,“啪”的一记耳光打了上去)你走,你给我滚,永远别回来!

小明:你打我,我走!(门一摔,冲了出去)

妈妈坐在沙发上哽咽着、啜泣着……晚上七点多,爸爸加班回来了。

爸爸:老婆,我回来了,晚饭吃什么呀?你怎么了?心情不好?小明呢?

妈妈:小明和我吵架,中午就走了。

爸爸:快去找啊!遇见坏人可就完了。

爸爸、妈妈在暮色中寻找着孩子。呼喊着:“小明…小明…”

三、小组内交流,教师提炼,深层探究

同学们,这个小品看似有些夸张,但它的确是真实的,欣赏之后,请你对这种真切而熟悉的生活情境进行分析。根据学生的讨论,教师归纳提炼出典型问题,作深层次的探究。

* 小明沉迷于网络游戏的原因是什么?

* 分析网络在生活、学习中的利与弊。

* 妈妈和小明发生冲突的根源是什么?

教师小结:网络游戏的不断刺激给人带来快乐体验,使心理需求得到满足并逐渐产生对网络游戏的依赖。网络游戏就像一把双刃剑,既能开发我们的智力又能毁坏我们的身心健康,甚至造成人格的扭曲。妈妈与小明发生冲突的根源不是网络游戏这个载体,而是我们对网络游戏的态度,我们对感兴趣的事自我调控能力欠缺,这说明我们的意志品质相对薄弱。

篇10

寄宿制学校实行定期“放假”制度。这里的“假期”不单单指“寒暑假”,更指平时的“小假”,即学生在学校生活学习一段时间后可回一次家,每次大概四五天时间。放假了,一场父母与孩子之间关于上网问题的博弈也开始了。“放假了,我终于可以痛痛快快地玩电脑了”,代表了很多青少年学生的心声。但是孩子放假,许多家长却左右为难,忧心忡忡:“一放假,孩子就一头钻到电脑网络里。真怕孩子陷在其中拔不出来。”而有的家长干脆一刀切:不仅严格控制上网时间,甚至还切断了家中的宽带网络。

对孩子使用网络,家长过于担心于事无补,而坚决禁止也不可取。那么,在假期里,孩子如何被家长“网”住,而不是让电脑网络“网”住?笔者认为,家长应该这样做:改变认知,尊重孩子玩游戏的权利;自我提高,在引导教育孩子上掌握主动权;营造家庭温暖氛围,让孩子回归现实;成为孩子的“网友”;丰富孩子的生活,转移孩子的注意力。

一、改变认知,尊重孩子玩游戏的权利

现在仍然有许多家长认为网络是祸害,是洪水猛兽,弊远大于利。当孩子出现不良问题,厌学、逃学、离家出走、自残甚至自杀时,家长动不动就把矛头指向网络,“都是游戏惹的祸”。似乎形成了这样的公式:缺少自制力的孩子+魔鬼般的电脑网络=问题孩子。有的家长完全将网络游戏“妖魔化”。实际上,在信息时代,电脑和网络是每个人生活和工作不可缺少的工具,可以这样说,让孩子掌握互联网络技术,为他将来发展打下了良好基础,也意味着让他站在了未来发展的制高点上。教育家孙云晓明确指出,游戏是青少年天然的伙伴和最亲密的朋友。他认为,电子游戏在视野、内容、技术等方面都具有传统游戏无法比拟的优势,通过游戏,孩子们可以实现自己的理想、提高自己的技能、培养优良的品质,更重要的是,很多事情在现实情况中是不具实验性的,而在游戏中可以完成这一点。他大力倡导要“把游戏的权利还给孩子”。为此,家长要改变认知,转变观念,不能患“深度近视”,而要“高瞻远瞩”。孩子上网和玩网络游戏的问题,并非让不让上网、让不让玩游戏的问题,而应是怎么上、玩哪些游戏、玩多长时间的问题。

二、自我提高,在引导教育孩子上掌握主动权

对电脑网络知之甚少甚至一窍不通的家长有很多。很多家长反映,为满足孩子对现代化信息技术的学习要求,家里买了电脑安装了宽带网络,但孩子们到底是在学习还是在聊天、玩游戏,家长根本不知道,至于哪个网站能上,哪个网站不宜上,家长们更是不懂。

孩子沉迷网络,甚至出现成瘾现象,说到底是家长没能正确而有效地给予引导与教育。而这源于很多家长是“网盲”。

作为家长,可以不利用网络,但是至少要了解网络文化,这样才能和孩子有共同的交流平台。家长掌握电脑知识,甚至做一个互联网的“内行人”,不是让家长偷偷摸摸地监控孩子的上网信息,偷窥孩子的隐私,而是通过有意或无意的浏览,来了解孩子使用电脑网络的情况,从而为增进亲子关系采取有针对性的措施,给孩子提供正确的引导与教育。

三、营造温暖的家庭氛围,让孩子回归现实

专家们一致的观点是,孩子沉迷网络是家庭造成的,因为家庭没有给他足够的温暖。孩子沉迷网络,很多情况下是因为现实生活中得不到父母的关注,体会不到家庭的温暖。现在家长们关注的主要是孩子的物质需求,往往忽视孩子心理上的需求,没有给予足够的支持与关心。为满足某种需要,逃避不良感觉,孩子就到网上寻找慰藉,玩网络游戏,找网友聊天,沉浸在虚拟的世界中。

要使孩子回归现实生活,被家长“网”住,家长一定要高度重视和谐的家庭氛围的营造。不仅仅是在物质上满足孩子的要求,更要在心理上给予关心与支持。不管工作多少忙,家长也要想方设法地挤出时间多陪陪孩子,多与孩子交流沟通,更多地了解他们的想法、观点、兴趣爱好。孩子心情不好时,如果孩子愿意说出来,家长就做一个倾听者,耐心地倾听他诉说,而不要显得不耐烦;如果孩子不愿意说,只想一个人静一静,那就让他一个人待一会;同时,在不招致孩子反感的情况下,想办法让孩子把心中的不快宣泄出来。孩子快乐的时候,家长与孩子一起分享快乐,而不是没有任何“感觉”,否则因为得不到回应、肯定,孩子就会转向其他对象,包括网络。

在网络使用上,家长要教育孩子正确认识网络,引导他们适当地使用网络、玩游戏。对于已经沉迷网络游戏的孩子,家长尽量减少责备,尽可能在平等交流协商的基础上与孩子一起努力,通过制订上网契约、规划网络使用计划、提高孩子的自我监督能力等途径,引导孩子走出网瘾,将他们引向更广阔的现实世界。

四、成为孩子的“网友”

俗话说,“道不同不相为谋”。在对待网络使用问题上,如果家长和孩子没有共同语言,不能谈到一块儿,势必造成隔阂。家长在掌握一定的网络技术的基础上,和孩子一起上网学习,通过网络交流,甚至一起玩网络游戏,成为孩子的“网友”,是被实践证明和专家一致认同的密切亲子关系的有效方法。家长主动地利用网络和孩子进行互动,在互动中更深地把握孩子们成长的脉搏,从而理解他们的言行,掌握他们的心理。在欧美流行一句现代格言,叫做“和孩子们一起敲键盘”,是有一定道理的。

一位教师家长的做法值得借鉴。他读六年级的孩子对玩游戏很感兴趣,这位教师经常抽时间和孩子一起玩,有时一起玩单人积分游戏,有时玩双人网络游戏。他和孩子成了一对好“玩友”。因为他和孩子有很多共同语言,关系相当融洽。谈到让孩子玩游戏,这位教师起初有些不放心,担心孩子沉迷其中不能自拔。不过,毕竟是教师,这位父亲还是“解放思想”“放下包袱”,理解与支持孩子玩游戏,并给予极大的信任。结果,孩子什么心里话都会跟爸爸讲;对事先约定的上网与玩游戏的时间,孩子很遵守;对父亲的劝解,孩子很“听话”。这位朋友还利用网络对孩子进行了有效的劳动教育。他常和孩子玩QQ农场游戏,在玩中引导孩子去感受、体会其中的辛苦,告诉孩子生活中的农场其实比这还要难管理。还带着孩子回农村老家看家里的农场,让他观察外公外婆如何经营管理,如何辛苦。这些经历,使孩子在玩农场游戏的过程中,学到了很多知识,对劳动也有了新的认识。

虽然不是每位家长都能像这位教师一样引导教育孩子,并取得良好效果,但家长要尽量与孩子打成一片。孩子自有他们的话语系统、生活方式、活动规律,家长只有读懂它们,走近它们,融入其中,才能获得孩子的信任,引起他们的共鸣,家长也才有可能与他们真诚地交流沟通。

五、丰富孩子的生活,转移孩子的注意力

孩子之所以热衷于上网聊天、玩网络游戏,内部原因主要是寻求现实生活中得不到的温暖和关心,改变现有单调枯燥的生活方式。家长如果硬性禁止他们去做,只会激起他们的逆反心理,结果会适得其反。为避免孩子沉迷网络,家长要因势利导,培养孩子的兴趣点,丰富孩子的日常生活,将孩子的注意力转移到丰富多样的现实活动中来。

济南大学王本法教授指出,父母为孩子安排丰富的暑期活动,是让他们忘掉网游的最好方法。孩子喜欢溜冰,家长就在这方面鼓励和支持他,为他准备装备,抽时间定期陪孩子学习、锻炼,甚至家长自己学习溜冰,在增进亲子关系的同时,也提高了自己的身体素质,一举两得。孩子对绘画感兴趣,家长可以让他去参加培训,并经常关注进展,时不时地给予鼓励和肯定,适当地给予奖励。当然,也不是无条件、无限制地满足孩子的各种要求,得根据家庭情况讲究“度”和“量”。