大学生对网络游戏的认识范文

时间:2023-12-15 17:34:49

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大学生对网络游戏的认识

篇1

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、调查方法及样本概况

本次《*大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收。调查以*大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)*大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、*大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,*大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在*大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、*大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是*大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,*大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在*大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二)*大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明*大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三)*大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,*大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前*大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的*大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考

(一)*大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,*大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、*大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与*大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前*大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析

篇2

【关键词】网络游戏;网瘾大学生;危害

【Abstract】the Internet addiction is the common problem of the society, contemporary college students is becoming increasingly serious. Our future socialist construction to become the pillars of the college students in the network world wasted time so influence not only our this generation of people. So I designed to network tour harm to the contemporary student writing this thesis theme. Let the public understand the seriousness of the contemporary college students with internet addiction and the phenomenon make solutions.

【Key words】Network game addiction; College students; Harm

0 引言

网络上瘾已经是这个社会的通病,当代大学生们的情况日益严重。我们未来社会主义建设中要成为栋梁之才的大学生们在网络世界中虚度光阴那么影响的不是仅仅我们这一代人。举例我自己亲眼目睹的身边的事情来说,我所在的内蒙古师范大学物理与电子信息学院的12级物理蒙班因网络成瘾而严重影响到各位学生们的毕业问题。所以 网络成瘾已经是需要全社会关注的大问题。

本人首先会从网络游戏的特点及吸引能力方面讲起,试着解释为什么网络游戏能够让心智发育成熟的大学生们上瘾呢?然后再讲当代大学生的特点和时代背景。本文重点是剖析当代大学生为什么会网络上瘾,解释当代大学生的我们受到的网络成瘾产生的危害和严重性。最后为了让大学生更加健康成长提了一些个人的防范意见,这个防范工作是需要全社会的关注与协作的。

1 正文

1.1 网络游戏的概述

1.1.1 网络游戏的定义

顾名思义就是多名玩家以互联网为传输媒介,通过计算机在网络虚拟环境下按照一定的规则操作人物角色达到娱乐互动的目的。

1.1.2 网络游戏的特点

1)真实性

现如今的网络游戏有各大游戏制作厂商完成的。而且制作游戏的成本非常之高,不过从而打造出可以以假乱真的画面效果。游戏迷们都是看中这种效果的。

2)超现实性

游戏背景有很多位知名编剧合力完成。就比如说“魔兽世界”这款以西方魔幻为主的游戏有一个非常宏达的背景故事,其背景故事借鉴了“指环王”“龙与地下城”等知名魔幻故事。再比如说“星际争霸”这款游戏以未来人类在宇宙中的战争为背景,编剧们想象出了除人族以外还有虫族,神族等。而这种超越现实生活的游戏一直是游戏玩家们所追求的,满足他们幻想需求。

3)对抗性

网络游戏中最吸引人的是它的对抗性。玩家在游戏中要对抗的有其他玩家和由程序员所创造的Ai。玩家会沉浸在弱肉强食的虚拟世界中,挑战自我寻求刺激。

1.1.3 国网络游戏的主要人群

1)男性成为主流人群

网络游戏在设计之初就以竞技,对抗为主的。这也正好符合男性胜者为王,败者为寇的竞技性格。所以男性成为主流人群。

2)超过半数的玩家集中在18~35岁

根本原因是这一年龄段的人们拥有丰富的可以自己调配的时间和经济能力。大多数家庭已经进入小康阶段,所以电脑已经是每个家庭的日常用品,所以未成年人更加容易更加提前接触网络游戏。因此网络游戏玩家的低龄化而且日益明显。已经变成一种社会风气。

3)四成以上用户受到高等教育

综上述而言当代大学生是网络玩家的最主要人群。

1.1.4 网络游戏流行原因

由于现代经济发展非常快、因此有不少家庭有电脑,而青少年在家中的主要娱乐方式就是玩电脑。玩网络游戏的居多,沉迷于网络游戏中。

1.2 当代大学生的状况

1.2.1 大学生人群结构

80后已经大学毕业,00后称霸了初中。所以90后是大学高校中的主体。

1.2.2 90后大学生

天性叛逆、追求自由、热爱生活是社会给90后的标签。90后从出生起他们就面对着互联网,他们比70、80后更早地接触网络信息,因此网络游戏已经成为90后的主要娱乐方式之一。

1.2.3 当代大学生的教育背景

1)高中时期

当代大学生都是经历过在老师们严厉监督下早上6点起床、晚上11点下课、埋身题海之内等等刻骨铭心的高考复习。总复习期间老师们经常会说“坚持三年,等你们到大学后你们可以随便玩、随便休息有的是时间”。而学生们都相信这句话,因为学生心里暗示到大学可以随便所以给日后的大学生活买下了伏笔。

2)大学时期

大学生活是提倡以身作则、自主学习的,老师们不会太过监督。有些不会放纵自己,但大多数的学生都会自甘堕落、迟到早退、旷课之类的。其根本原因是到了大学之后就没有了高中老师似的唠叨和监督,所以刚刚踏入大学校门的大学生们会很迷茫不知道该干什么了。没有明确的奋斗目标了。

1.3 网络游戏和大学生之间的共鸣

1.3.1 网络游戏积极作用

1)缓和压力

对进入大学的大学生而言他们半只脚已经进入社会了,所以对他们迎面而来的有就业、家庭、男女关系、经济方面等等各种压力。每个人释放压力的方法各不相同。有些人进行体育锻炼、静心学习或者玩电子游戏进入虚拟世界逃避现实世界里的各种压力。

2)提前进入社会

相对于现实世界的大社会、网络游戏的世界也有它的小社会。麻雀虽小五脏俱全,它和现实世界的社会一样,有着形形的人群。在网络世界接触各类人,可能会提高自身的人际交往能力。这对没有世俗经验而且半只脚踏入社会的大学生来说提前接触这小社会会对他日后进入大社会时起到实践与积累经验的作用。

3)培养顽强好胜的精神

如果想要在网络世界中走向巅峰是需要积累非常多的经验以外还需要无数次的练习。练习是枯燥乏味的,不过人们能从中锻炼出顽强拼搏、永不气馁的精神。这种精神会对日后的找工作、创业时起到积极作用,永远不会因为失败而气馁。

4)丰富课余生活

丰富的是大学生们的精神世界,可是在现实世界中还是保留在那狭窄阴暗的宿舍角落或者烟雾妖娆的网吧中[1]。

1.3.2 大学生迷恋网络游戏的原因

1)游戏原因

大学生是年青一代的代名词。那是象征着热情、创新、探索、敢于挑战自我一群人。游戏设计师指导年轻人所需求得,所以设计出能满足年轻人需求的游戏平台。所以这一类人明知道这是一个陷阱可还是义无反顾的跳了进去。

2)自身原因

(1)据统计15.9%网瘾大学生是因为高考的胜利而冲昏头脑、高考失利而逃避事实或者经历高考后没有了自己奋斗目标。好的习惯很难培养,换习惯说来就来。就因为高考过后没有坚持自我原则放纵自己而换来了依赖网络的坏习惯。

(2)据统计58.1%网瘾大学生是对现实生活产生不满或者逃避压力。发现大学生活没有想象中那么美好或者对来自家庭或者学业的压力感到无力时自甘堕落进入虚拟世界逃避现实。

(3)据统计51.6%的网瘾大学生是被网络游戏的某一特点吸引而玩乐[2]。

3)环境影响

俗话说近朱者赤近墨者黑。在你的你的宿舍里每天有人讨论游戏,就算你不会时间长了耳濡目染当然学会了。久而久之深陷网瘾的泥潭中。再加上网络游戏的广告投入很多,广告词中总会有一段话打动你,所以你不想玩都很难。

4)管理松懈

(1)学校管理

相对于中学,大学管理是十分松懈的。逃课、旷课、迟到、早退等现象基本不会有处分。所以这也加剧了学生放纵自己的情况。这也和学校风气息息相关的,如果校风是严谨、积极向上的话沉迷网络的情形也会大大缓解。因为自甘堕落的人在这一环境中找不到自己的归属感,迟早会改邪归正。

(2)网络游戏监管松懈

网络泛滥的时代充斥着各种诱人的广告。那些心智尚未完全的学生很容易被诱惑,所以网络监管部门对网络游戏广告泛滥不加理会,导致大学生网瘾人数加剧。而且没有对网络游戏有时间进行限制,对那些没有自制能力的大学生极为不利[3]。

(3)对自身管理松懈

经历了高考后没有了自己奋斗目标。应当给自己正确的奋斗目标,勉励自己奋斗。如果有一个正确的奋斗目标会有时间进行网络依赖么?我认为不会的。90%以上的当代大学生应当加强自身监督,以盎然的斗志为未来奋斗。

1.4 网络游戏对大学生的危害

1.4.1 身体素质下降

高中时期男生英姿飒爽、女生亭亭玉立,可以什么经过大学校门的洗礼会变成臃肿的身材?爬几层楼都会气喘吁吁。引起的根本原因是进入大学以后很少参加体育运动等课外锻炼活动了。更可怕的是那些喜爱网络的网瘾族基本上不喜爱运动,每天晚上待在网络游戏厅里,花费所有的身心经历,他们的身体状况令人担忧。大家和我一起想想一下他们玩游戏的场所吧。

在宿舍玩游戏的人长期吃外卖、长期待在电脑面前、长期不清理宿舍、长期不运动…等等这些到自己了肠胃疾病、眼部疾病、皮肤疾病、肌肉萎缩等等状况。

网吧状况这更加恐怖,网吧为了盈利基本不会清理座椅、键盘鼠标等。上面布满了细菌螨虫间接导致皮肤疾病或者疮疾。网吧中明确禁止吸烟,但是吸烟的还是很多,在这烟雾缥缈的环境中使人肺部机能直线下滑严重危害身体健康。还有通宵的情况,通宵是明明禁止的,可是网吧为了盈利任意妄为,监管部门也不加监管更是让网吧这一情况更加猖獗。夜晚本来是休息的最好的时段,如果这段时间里通宵玩游戏会人体带来严重的危害,更可怕连续通宵玩好几天会对生命也带来危机!新闻里面有很多长期通宵而猝死的人,可是人们还是不以为然,认为这种事儿不会在自己身上降临。真悲哀啊!

1.4.2 法律道德意识下降

网络游戏中是没有直接的法律的,只有规则。长期玩游戏的人群会把法律意识和道德意识淡薄下来。因为他们已经无法区分现实世界和虚拟世界,继而做出违法的事情来。虚拟世界中本来就是弱肉强食、正否不休的世界。如果我想要某件东西就会想强别人的据为己有,这种思维也会带到现实世界中做出违法乱纪的事情[4]。

起初是为了追求刺激而玩游戏的人发现玩游戏已经满足不了他们,所以他们想在现实生活中寻找刺激。满足他们邪恶的欲望。

没有了经济来源,他们回想偷盗或者抢劫他人的财物。

1.4.3 人际关系恶化

人们认为网络世界是一片纯净的乐土。只有在这里才会交集到善良、纯真的人,不像现实生活那样以从他人身上获取利益而交友。间接导致这一类人放弃了现实生活中的交友。

网络是有负面情绪的。你可以发泄,他人也可以发泄。说不定他人就发泄在你身上,然而你有可能会把这负面情绪带给现实生活中好友们。从而导致好友之间的关系恶化。

1.4.4 学业荒废

玩网络游戏是需要大量时间的。升级、练习、刷装备等等活动,可时间是有限的白天需要学习上课。那要怎么办?对网络游戏上瘾者玩网络游戏比上课学习的诱惑更大所以他们会旷课、逃课继而荒废学业。轻者挂科,严重的不能毕业[5]。

1.4.5 丧失人生目标

人生目标是需要体验生活、感悟生活中得到的,不是玩游戏得到的。网络上瘾者的目标只有变得更强,可在现实生活中你还是一个没有人生目标的失败者。

1.5 解决当代大学生沉迷网络游戏现状的几种建议

1.5.1 加强网络游戏的监管,营造健康网络游戏观

如果是想根本觉解决大学生网络沉迷的现状那还是需要从网络游戏入手。就像那句老话治标需治本。因此,大学生网络成瘾的预防,必须从网络游戏的产品设计、开发做起、宣传、产品设计、开发中树立行业规范。起到网络游戏的道德规范,也就是说网络游戏运营商应本着对游戏玩家的身心健康负责的态度来进行产品设计与开发。

1.5.2 培养健康向上的人生观、奋斗目标

根据观察,这些网络游戏上瘾者大多数都没有良好的人生观或者奋斗目标。在经历一次挫折时就会气馁、逃避现实。所以就需要校方在大学校园内多多开展这一类心理辅导。不要让当代大学生们把青春浪费在虚拟世界中。

1.5.3 完善高校管理体制,营造良好学习氛围

据本人观察各大高校都严重存在逃课、旷课现象。而且学校也默许这一现象,这已经让学生潜意识里认为逃课、旷课不是很严重。所以各大高校的这一现象日益严重。为了给学生们营造一个良好的学习环境,学校必须给学生们一定的惩戒。让学生们知道这一情况的严重性。

试想一下在学校学习的吸引力没有去玩吧打游戏的吸引力大,那么就意味着我们教育体系的失败。这是值得我们反思的一种情况,所以我们应当以营造优良、健康、积极向上的校风或者是校园文化。离开家庭来探索未知社会的当代大学生的大多数时间是在学校环境里度过的,所以校园文化的加强是必须的,来校园文化来丰富大学生活是很有潜力解决当今大学生的喜爱网络的恶习。

1.5.4 用家庭的关怀摒弃恶习

上面我们已经说过除了在校期间大多数时间都是在家里面都过。放假回家之后呢?这一情况日益严重根本不会参加集体活动,一直蜗居在自己的卧室里、沉迷在网络的世界里。这样就减少了和家人之间的联系,渐渐疏远导致当代大学们更加依赖网络游戏。所以倡议各位家长们,赚钱必然很重要,更重要的是家庭约束力。应当让生长的家庭起到家庭应尽的控制职责,营造一种温暖、和谐、友爱的家庭氛围是很关键的。唤醒他们对家庭的责任心,使其体会到身为家庭一个成员的责任、父母的艰辛。让家庭来帮助当代大学生们树立正确的职业规划与人生目标并为之奋斗[6]。

2 总结

有句话说的好:对一个人最大的不公平不是惩罚而是置之不理。当代大学生网络游戏沉迷已经很普遍存在的社会问题了,但是还没有引起多大的社会各界的大力的关注。如果我们放任这一现状会日益严重,可怕的后果不可想象。这是由社会、家庭、学校、个人等多种因素综合作用的结果,所以需要社会、家庭、学校、个人对网络游戏成瘾者进行干预,认识危害,控制这种不良恶习的进一步恶化是很重要的。让社会各界用关怀和爱来引导网络游戏成瘾者走出依赖虚拟世界的怪圈,给他们创造出美好的校园文化,并多方面发展提供较好的教学平台是很关键的。网络游戏是“双刃剑”,如何加强网络游戏的有益方面,减少其带来的负面影响,这需要全社会的共同关注和努力[7]。

【参考文献】

[1]余强.大学生网络游戏成瘾的现状调查分析[D].四川:西南石油大学石油工程学院,2010.

[2]徐红.大学生网络游戏成瘾现象的调查研究[D].山东:山东师范大学,2011.

[3]方正.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].北京:中国科技技术大学,2009.

[4]边丽丹.大学生网络游戏的现状及原因分析[D].辽宁:辽东学院社会科学部,2009.

[5]刘瑞光.高校预防大学生网络游戏成瘾的关键阶段[D].北京:北京林业大学,2009.

篇3

网络时代在极大地改变着人们的生活状态的同时,也对人们的健康水平造成了很大的影响,大学生是接触网络最频繁的群体,网络对大学生的身心健康已经产生了诸多的负面影响,网络游戏也成为部分大学生生活中必不可少的部分,沉迷于网络游戏使他们逐渐与外界逐渐脱离,学习目标和理想也逐渐被网络所侵蚀,甚至对学生的将来造成毁灭性的打击。在网络时代培养大学生的体育价值观能够帮助学生认识到体育锻炼的重要性,帮助他们脱离网络游戏带来的负面影响,逐步提高大学生体育锻炼的时间和水平,通过体育锻炼形成良好的生活习惯,帮助提高学习积极性,逐步培养起学生坚定的信念,坚定理想,为将来打下良好的身体和心理基础。

2网络时代对大学生体育价值观形成产生的负面影响

2.1学生沉迷于网络游戏,拒绝户外锻炼网络时代在给人们生活带来方便的同时也使越来越多的大学生沉迷于网络游戏,拒绝一切户外活动,甚至逃课,学习状况越来越差,长时间在室内不能够呼吸新鲜空气,不与外界接触,不了解外界发生的任何事,逐步与学校、同学、社会脱离,最终导致找不到工作,身体素质也一差到底的惨状。

2.2使学校在大学生体育健康发展和网络应用之间进退两难大学生沉迷于网络成为目前大学生身体健康逐步下降,学生整体素质水平下降的主要原因,然而,在这种情况下,制止大学生之间网络游戏的传播成为能够帮助大学生走出网络游戏的世界,帮助他们参见体育锻炼的重要手段,但是学校也不得不考虑到网络对大学生学习生活的重要性,如果一次性切断大学生的网络资源可能会造成大学生反感,或者造成大学生与社会脱离。因此,网络时代的发展将学校推到了进退两难的窘境,学校应该认真研究出一套更加切实可行的反感来帮助大学生。

2.3人际关系冷漠,体育意识淡化网络时代的到了为人们的沟通和交流提供了多种可能性,人们可以通过微信、QQ、微博了解对方的装状态,了解最新的新闻资讯,生活更加的便捷。但是,网络时代的到来最明显的特点就是让人际关系逐渐变得冷漠,虚拟世界成为人们逃避现实的重要工具,这也造成了大学生之间的关系僵化现象,应有的一些团结协作体育精神不复存在,体育意识不断淡化,人际关系也岌岌可危。

3网络时代培养大学生体育价值观的途径

3.1开设专门的体育价值观培养课程大学生的体育价值观对大学生的学习生活以及将来的就业等都有非常长远的影响,然而在目前的教育体制影响下,很多学校对大学生的体育价值观的培养并没有大的支持力度,并不能认识到现代社会大学生身体素质的严峻情况和体育价值观的重要性,也造成了大学生对体育活动的忽视,对体育活动的认识不足,对体育价值观的培养不甚了解等。因此,学校应该开设专门的大学生体育价值观培养课程,投入更多的资金进行重点学科建设,选择更加优秀的体育教师对学生体育价值观进行引导,帮助学生认识什么是体育价值观,它的意义和培养方法的等等,并逐步提高体育课程在整个教学阶段的地位,只有大学生重视、了解了才能积极去完成。

3.2积极组织大学生参加户外活动大学生体育价值观的形成不能仅仅依靠课堂上的理论,也应该让大学生走出去,参加实践活动,使他们能够在实践活动中体会到体育户外活动的乐趣,感受体育活动对身体健康带来的好处,并学会将理论与实践完美结合,达到学以致用的目的。大学生参加体育活动可以有很多形式,例如:组织并鼓励大学生参加大规模的马拉松户外长跑活动,鼓励学生参加学校的各种运动会或者体育测验活动,甚至鼓励学生参加体育之外的户外活动,让学生真切感受到真实的户外活动对身体带来的舒适感,帮助学生不断认识社会,不断优化大学生的成长环境。

3.3正确利用网络培养和激发正确的体育学习动机网络为大学生提供了丰富多彩的学习资源,正确地利用网络能够帮助学生获得更多的知识,学习更多的技能,也能帮助学生了解更多的体育信息,培养体育兴趣,良好的体育锻炼动机才是激发学生参加体育互动,培养体育价值观的重要基础。因此,学校应该对学生利用网络上的资源对教学进行正确的引导,激发体育锻炼的兴趣,培养学生对体育运动的正常需求,只有学生存在需求才能产生动机,激发体育锻炼的动机是培养大学生体育价值观的首要要求。

3.4社会应该加强对网络信息的监控和管理网络信息具有开放性特点,内容也是良莠不齐,低俗、暴力的信息对大学生的价值观会产生极大的破坏性,网络游戏的发展对大学生的身心健康也产生了极大地危害作用,网络游戏成为阻碍学生体育价值观形成的重要因素。因此,国家相关部门应该制定相关制度对网络游戏加以严格审查,对暴力、低俗内容进行整治、处罚;其次,游戏开发人员应该担起社会发展,大学生成长的责任,为了利益而开发大量游戏的行为就是对社会、大学生极不负责任的表现。如果网络相关开发人员都承担自己应有的社会责任,网络社会将会越来越积极,大学生参加体育锻炼的时间将会不断延长,正确体育价值观的形成将会越来越容易。

4结语

篇4

    关键词:网络沉迷  网络文明  综合治理  校园文化  网络诱惑

    0 引言

    当代大学生的生活是丰富多彩的,在当今的网络时代,不上网的大学生几乎没有了。上网本是一件平常而又正常的事,但很多同学却沉迷于网络中不能自拔,上网时全力以赴、全神贯注;上课时却无精打采,萎靡不振,严重地影响了学习,且危害健康。

    1 何谓“沉迷”

    上网绝不等于沉迷。如果一个人工作或学习中经常使用电脑,偶而也游戏一下,那么此人只能说是一个普通的电脑使用者或电脑爱好者;如果某人对电脑着迷,经常上网冲浪或游戏,但尚能自控,不影响工作或学习,那也最多称为网迷;若上网成瘾不能自拔,严重影响了正常的工作和学习,就可能到了“沉迷”的程度了。

    对于“沉迷”,国家有关部门已有明文规定。新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部等八部门联合发文,从时间角度对“沉迷”进行了界定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间。也就是说5小时是一个界限,超过5小时即为“沉迷”。

    那么这些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?对此社会上的看法基本一致,是“沉迷”在网络游戏中,只有游戏才能使人上瘾,进而造成“沉迷”,而用电脑做其他事情时都不易上瘾。

    2 网络游戏的利弊

    好玩本是人的天性,适当地玩一玩本无可厚非,偶尔玩一下没什么坏处,可是一旦上了瘾就会后患无穷。

    2.1 网络游戏的积极意义 网络游戏并非一无是处,适当的网络游戏既可以放松学生学习的紧张压力,获得玩的享受和快乐,又可以充实学生的课余文化生活。游戏的过程中还可以锻炼学生灵活的应变能力、开发学生的智力。

    2.2 过度游戏的危害 对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:一是分散学生的精力,转移学生的学习兴趣。有趣的游戏、精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易上瘾,使其分散精力,从而影响学习。二是有损于学生的身心健康,电脑屏幕的长时间电磁辐射,会引发神经衰弱、视力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心发展的疾病。三是引发不良行为、造成不良影响,学生中最流行的、最时髦的语言都来自网上,至其中当然不乏污言秽语;经常玩游戏的学生日常行为中可能还表现出攻击性和暴力倾向;网络中的黄色内容影响则更坏。

    2.3 理性看待网络 网络是一柄双刃剑,使用不当会贻害无穷;正确使用则会大有裨益,成为人的良师益友、必备工具。它不是洪水猛兽,没有必要拒之千里,而应理性地看待、科学认识它、高效地利用它。提倡科学上网、文明上网。

    3 大学生沉迷网络游戏的原因分析

    要解决好大学生沉迷网络游戏问题,就必须首先找出原因,方能对症下药。据我们调查分析,大学生沉迷网络无非是下面几个原因造成的:

    3.1 网络的极大诱惑力 古代的书生信奉“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。现代社会则不同了,大学生手中的书本怎比得上网络的精彩?网络中不仅有好看的、有好玩的,花样还不断翻新。可以说,网络的超级诱惑力牢牢地吸引了学生,为之心驰神往、朝思暮想。

    3.2 校园文化生活枯燥 与网络的超级诱惑里形成鲜明对比的是校园文化生活的枯燥乏味。当代大学生兴趣多元化、爱好广泛,因此校园文化建设也应力求多元化,避免单调。单调的文化生活和网络的巨大诱惑形成了悬殊的力量对比,好比用婴儿去对抗一个巨无霸,怎么打得赢?

    3.3 校园管理不到位 大学校园里都有严格、完善的管理制度,但执行起来往往不到位,比如到课率的检查、晚自修的检查、按时就寝的检查等经常流于形式,留给学生的自由时间很多,给网络沉迷创造了时间条件。

    3.4 大学生心理及性格弱点 前面三项原因尽管很有说服力,但毕竟属于外因,学生自身的心理及性格弱点才是内因。大学生的心理弱点主要体现在缺乏自律、自控能力差,畏惧压力、逃避现实;追求刺激、好奇心强等几个方面。正是这些心理弱点给了网络以可乘之机,如果学生心理素质过硬、自制力强,网络将无机可乘。

    4 对策

    网络沉迷的原因是多方面的,要解决问题也必须多管齐下,我院针对网络沉迷的现状,进行了多方面综合治理,效果比较理想。

    4.1 加强纪律约束 纪律约束可以维持正常的学习秩序,使学生按时到课、准时休息、定点起床,确保学习时间,同时也消除了网络沉迷的时间条件。

    4.2 丰富校园文化生活 我院在校园文化建设中主要做了大量的工作,共建立了24个学生社团,社团的活动内容包括体育、艺术、旅游、集邮、文学、科技等各方面,深受学生欢迎。校内还经常组织各类大赛,如各种体育比赛、校园歌手大奖赛、辩论会等,都吸引了大批学生参加,丰富了校园文化生活。

    4.3 提高学生自我管理、自我保护的能力,倡导网络文明 我们利用网络问题的典型案例,组织大学生讨论,使大家充分认识沉迷网络的危害性,从而自觉抵制网络不良信息的侵袭,不断提高大学生分析、鉴别和利用信息的能力。自觉抵制不良习惯,倡导网络文明。

    4.4 因势利导,变玩为学 管理固然重要,正确的引导也不可或缺。既然上网是不可避免的,我们为什么不让学生玩一些实用的软件呢?为了让软件学习更有吸引力,我院举办了各类软件大赛,包括Flash大赛、Photoshop大赛、3Dmax大赛、AotoCAD大赛、UG大赛、电子商务大赛等,获奖作品挂在校园网上供大家观摩和欣赏。这些活动吸引了大量学生参与,从而形成了积极向上的学习空气,走进学生宿舍时常常看到学生为备战大赛而专心练习,网络沉迷现象大大改观。

    5 结论

    5.1 连续上网5小时以上称为网络沉迷。

    5.2 网络沉迷会荒废学业、危害健康。

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关键词 网络沉迷 危害 措施 引导

中图分类号:G645 文献标识码:A

本问卷有课题负责人在浙江师范大学校园内对学生进行随机发放。共发放问卷155份,回收有效问卷150份,男生为94人,女生为56人,有效回收率约为97%。

对于互联网给大学生成才带来的影响,一直受到高校的普遍关注。随着知识信息更新越来越快,沉重的就业压力要求大学生在学好专业的同时,要更多地关注社会、涉足社会。互联网恰好给大学生提供了这样一个选择的窗口。然而网络是把双刃剑,它给予学生帮助也给学生带来诱惑。过度沉迷网络,会使大学生的心理素质脆弱,造成人格发展缺陷。因迷恋网络,一些学生不仅荒废了学业,而且产生了精神障碍和精神异常等心理问题和疾病,严重影响了他们的身心健康。为了了解大学生沉迷网络的相关情况和找出相关解决办法,本课题组对此展开了调查研究,现得出课题的成果。

1“在平时您一天上网所花费的时间为多少”问题调查

调查的男生中有8%的大学生上网时间为1-2小时,60%的大学生一天上网时间为3-5小时,28%的大学生为7-9小时,10%的学生上网时间大于10小时。

调查的女生中有27%的学生上网时间为1-2小时,53%的大学生一天上网时间为3-5小时,20%的大学生为7-9小时,0%的学生上网时间大于10小时。

根据以上数据我们可以得出女生平均上网时间低于男生上网时间。男大学生绝大部分上网时间为3-5小时,还有较大部分的学生上网时间超过5小时,上网时间超量。女生也较大部分上网时间为3-5小时,其余的1至2小时和7至9小时上网时间差不多,相对比较少。上网时间也普遍超量。

2“在您一般上网做什么为主”问题调查

调查中约有17.5%大学生上网以查资料为主,30%的大学生上网以玩游戏为主,32.5%的大学生上网以看电视为主,20%的以其它消遣为主。

根据以上数据可以得出网络在大学生生活中起着不可忽视的作用。上网能满足大学生不同的需要。以看电视和玩游戏占领先的需要,可以看出大学生一般上网是用于娱乐活动。大学生对于网络的依恋不是出于纯属的学习,更多的是网络娱乐的迷惑。

3“在您身边有沉迷网络而荒废学业的同学吗”问题调查

调查中37.5%的大学生知道身边有沉迷网络而荒废学业的同学,30%的大学生知道身边有很多沉迷网络而荒废学业的同学,25%的大学生发现身边有很少的大学生沉迷网络而荒废学业,8%的大学生发现没有沉迷网络而荒废学业的同学。

根据以上数据可以看出,大学生发现身边有沉迷网络而荒废学业的比例占绝对部分,说明大学生这种过度沉迷网络游戏的人数还是比较多的。对于这些沉迷网络的学生,学校应该警惕起来,做出有效措施来对这些学生进行正确的引导。

4“在网络的虚拟世界中您得到了什么”问题调查

45%的学生在网络的虚拟世界中没有得到什么,25%的大学生得上心理安慰,12.5%的大学生从网上得到了满足感,17.5%的大学生在网上得到了成就感。

以上数据可以看出,绝大多数大学生上网什么都没有得到,在无尽的游戏过后只有身体疲乏。大学宽松的学习环境使得大学生没有什么学习压力。大学不仅课程少,而且课堂纪律也不好,教师对学生的去向很少关心。所以才导致一些同学沉迷网络,得到一些他们在现实生活中无法得到的满足。一些同学在网上玩游戏,在双方竞争中,达到虚拟的成就感。

5“您上网的时间中一般占用多少时间在网络游戏上”问题调查

调查中约有50.5%的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,25%上网大学生会花1/4至1/2的上网时间在游戏上,15%的大学生会花1/2至3/4的上网时间在游戏上,9.5%的大学生会花几乎全部所以的时间在游戏上。

以上数据发现几乎所有的大学生都会触及网络游戏,虽然绝大部分的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,但是也有很多同学几乎是用了全部时间在玩游戏上,沉迷网络游戏中不能自拔。

6“在你认为沉迷网络对你的工作、学习、生活的影响大吗”问题调查

调查中只有3%的大学生认为沉迷网络对工作、学习、生活没影响。51%的大学生认为沉迷网络对生活有影响,25%的大学生认为沉迷网络对生活影响很大,22%的大学生认为沉迷网络对生活的影响很小。

以上数据可以看出绝大部分认为沉迷网络是会影响生活的。多人沉迷网络,人们上网的主要目的不是为了学习文化知识,而是纯粹为了娱乐。在网吧很多人通宵玩游戏,他们不仅为此承担费用也耗费了时间和精力。许多大学生在学校玩网络游戏已成为一种风气,他们把网络游戏作为最主要的休闲活动,有些人甚至为此放弃学业,一头扎入这个虚拟世界之中。这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。

7“在您有尝试戒掉网瘾吗,效果如何”问题调查

调查中有50.5%的大学生认为自己是没有网瘾的,24.5%的大学生有网瘾也有尝试但是没效果,22.5%的大学生有网瘾但是没尝试,2.5%的大学生有尝试也有效果。

根据以上数据可以看出,大学生能成功戒掉网瘾的比例占很少一部分,觉得很多学生不能很好地戒掉网瘾。所以他们需要靠外界的有效措施使他们能逐渐摆脱沉迷网络。

根据调查可以看出沉迷网络对自己的影响是很大的,影响学习、伤害自身健康、心里扭曲、影响交际、造成经济负担。因此面对此种现象学校应该提出一系列的解决办法,如提高教育主体的教育能力,搭建良好的教育沟通的平台;加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平;创建有利于大学生心智发展的网站,还要有效控制学生上网。家长应该进行正确地引导,使学生不误入歧途。

8 “您迷恋网络的原因”问题调查

逆反心理作祟,处于青春期的大学生容易产生逆反心理。

现实生活压力很大,沉迷虚幻世界,逃避现实。

容易被网络所影响,好奇心作祟。

身边的朋友都在玩,跟风。

纯属无聊,打发时间。

通过虚拟的网络世界,找到一个更为自信的自己。

网络有很多好玩的事情,能够丰富自己的头脑,迎合自己的兴趣。

网上的竞技游戏,挑起自己的竞争意识。

大学生活过于方式,网络是替代品。

大学活动少,网络用来消遣。

没有明确的人生目标,缺乏动力。

网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。

9 “学校、老师和家长是否应该采取有效行动从而改善这种现象”查

(1)学校应该多举办校内活动,组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。能满足广大学生的要求,增加学生互动的兴趣。

(2)教师应该多走访寝室,普及适度上网的观念,就有关沉迷网络学生进行一对一谈话。

(3)开办学生心理讲座、职业生涯讲座,使大学生调整心理状态和制定相关的目标。学校开设网络心理课程,让大学生了解基本的网络心理知识。对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗。

(4)学校要营造良好的校园文化氛围,从而使学生更热爱校园文化。

(5)加强网络管理,促使学生合理有节制地使用网络。

(6)家长要关注孩子成长过程,对于孩子受到的挫折,要悉心教导。

(7)家长要常常关心孩子,给予孩子关心、关爱。

(8)对于那些想要戒掉网瘾的学生,要积极帮助他们,给予信心。

对于大学生沉迷网络的问题中,光靠学校来进行正确地引导是远远不够的,应该是学校、家庭和个人之间的良好的沟通和配合才能真正改变的。

家庭中的亲人应该要密切与孩子沟通交流,了解现阶段孩子的真实想法。对于孩子的缺点不能一味的批评,应该在客观角度对问题进行分析理解判断,以鼓励的方式来激励孩子,使孩子重塑信心和安全感。应该给孩子传输自己对他们的期望,使他们知道自己是非常重要的,了解自身价值。

学校应该建立良好的网络管理机制和查夜制度,防止学生夜不归宿在网吧通宵。学校教师应该密切与学生沟通交流,常常走访寝室,关心学生动态。教师应该主动与学生交流谈心,对问题学生进行开导。在学习上有困难的学生应该让学习好的学生进行辅导,使学生有向上力。大学是不断学习的地方,因此学校应该充分发挥校园网的作用,采用一些内容丰富、形式新颖、经常更新、信息可靠并提供新颖性、趣味性信息的校园网站来吸引大学生。学校校园网的内容应多了解学生的想法,听听他们的建议,并在实际运作中不断加以改进。许多网络成瘾的学生除了对网络游戏感兴趣外,他们对电脑知识也非常感兴趣,动手能力也比较强。所以,学校应该充分利用他们的这些特点,发挥他们的创造性,让其共同参与网站的建设。校园网的内容应该形式多样、不拘一格。那种网络成瘾的学生自然而然地被校园网有益的活动所吸引,沉迷网络的病症也就不治自愈。

对于大学生个人的因素,大学生应该培养毅力,对于有些不好的活动应该加以抵制。不要让自己闲下来,大学是半个社会,应该认识到不断培养能力的重要性。心里的烦恼不要憋在心里,应该与亲人、朋友分享。对于已经沉迷上网络,而且不可自拔的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。要让他们自己意识到上网打游戏成瘾的危害性,而不要强制性的灌输;让他自己得出结论,自己想办法克服网瘾。

参考文献

[1] 郭峰.浅谈大学生沉迷网络游戏的原因、危害及对策[J].科技信息(科学教研), 2007(16).

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【关键词】 大学生;网络不良行为;特征;危害

大学生正值青春年华,思想活跃,精力充沛,好奇心强,时间宽裕,接收新事物速度快、能力强,特别是学计算机相关专业的学生,掌握一些网络技术,具有较强的网络利用能力。面对良莠不齐的海量网络信息,少数分辨能力不强的大学生受到网络不良信息的影响,在网络上出现了一些不良行为。大学生网络不良行为是指网络使用者不遵守社会规范,不适当的使用互联网而导致其行为偏差,产生的网络失范行为,包括违反生活准则的行为,违反道德规范的行为,违反法律法规的行为,常见的有网络不文明行为,网络不健康行为,网络不道德行为和网络违法犯罪行为等。

一、大学生网络不良行为的主要特征

1、痴迷网络世界

大学生痴迷网络行为通常有痴迷网路交际和痴迷网络游戏两种。痴迷网络交际的学生喜欢通过QQ、博客、论坛、微信等广交网友,和网友交流谈心,往往倾注大量的实践和精力。这些大学生对网络交际充满了好感,遇到问题和困难总是最先到网上找网友解决,对网络交际有很强的依赖。也使得他们的交往交流方式发生了改变,不愿和身边的同学交流,遇到困难不愿向身边的人寻求帮助,越来越沉默寡言,逐渐形成了自闭的性格。痴迷网络游戏是当今90后大学生网络不良行为的典型代表,是对大学生危害较为严重的行为之一,也是大学生退学的最重要原因之一。上大学后,远离了父母的管教,在较为宽松的环境下,少数自制力和自我约束力不强的大学生开始痴迷网络游戏,网络游戏的吸引力和感染力,网络游戏给他们带来的成就感远远大过了专业知识。因此,他们逃避现实世界中的各种压力,逃避现实世界中的各种考验,在毫无约束的虚拟网络世界里挥霍时间,愉快地体验游戏过关的成就感和满足感。长期下去,他们不愿从网络游戏中走出来,在面对现实问题时显得不知所措,变得自闭、精神萎靡,完全失去了大学生的风采。

2、在网络上宣泄情绪

大学生思想活跃,个性独立,有主见,同时由于学业压力,同学们之间有时交流不够,在遇到不满时,少数学生便选择通过网络宣泄情绪。由于网络本身具有的隐匿性和虚拟性特点,个别学生在网络发言时就毫无顾忌,有时超出了抱怨的程度,成了毫无理性的谩骂和诋毁。这类学生主要有以下特点,一是心理承受力较弱,无法自我化解压力和矛盾,又找不到知心朋友去倾诉;二是对社会各种不公平现象缺乏分辨力,因此产生不满情绪;三是对学校制度和规定了解不全面,思考问题以自我为中心,产生不满情绪。

3、将网络当作成名工具

网络是把双刃剑,大学生利用网络可以快捷地查到很多信息,可以很快找到相关知识,可以休闲娱乐,给大学生的学习和生活带来了很多方面。同时,少数学生思想认识不到位,功利思想严重,将网络当成成名工具。为了引起网友注意,为了成名,在网络恶意炒作,甚至没有了道德的底线。

4、在网络上追求刺激

少数大学生道德意识淡薄,在青春期中追求刺激,通过网络找网友谈恋爱、交朋友,还有极个别学生将网络当成感情游戏的工具,发生等不良行为。近年来,由于网络交友、恋爱等不慎而上当受骗的事件屡屡发生。在网络的虚拟世界里,追求刺激往往会给自己带来非常严重的伤害,也给社会造成了不好的影响。

5、在网络上随意欺骗

少数大学生在网络上活动时随意欺骗,例如在网上交际时随意修改自己的信息,在不同场合扮演不同角色,甚至出现男扮女、女扮男的现象。有些大学生为了达到某种目的,随意进行网络伪装,随意欺骗网友。更有甚者在网络上伪装自己,扮演多种社会角色进行欺骗、诈骗,有的还利用网络黑客技术窃取密码、机密等,构成了违法犯罪行为。

二、大学生网络不良行为的危害

1、对大学生学业的危害

(1)导致大学生过度依赖网络。网络上的信息量很大,网络运营商和网友们上传了海量的信息。在网络上,大学生点击鼠标就可以找到自己需要的资料,甚至找到的就是自己想要的直接答案,他们获取信息的过程太容易,不用经过大脑的思考和辛勤的劳动。这就使他们逐渐对网络产生了依赖,并且将这一依赖泛化。有些自律意识差的学生,在网上搜索作业答案,搜索课程设计答案,甚至网上花钱请人毕业论文。这些行为不仅影响了他们的学业进步,也对他们的价值追求产生不好的影响,甚至引起学术问题。

(2)导致大学生追求成功捷径。任何人的成功都来自于辛勤的劳动和艰辛的付出,都不是一蹴而就的。网络上对成功人士、名人的报道大多关注其取得的成就和荣誉,关注其赢得的鲜花和掌声,而对于其背后的辛苦和汗水报道很少。这给少数涉世不深、没有太多社会阅历的大学生造成了误解,认为成功来得很容易,将事业成就看得过于简单,严重影响了自己对事业的判断。甚至不知天高地厚,盲目自大,总认为自己应该在世界顶尖企业就职,应该取得怎样的成就,应该在什么位置上,应该有多么高的年薪,严重影响了正确的人生观和价值观的形成。

2、对大学生人际交往的危害

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【关键词】职校 计算机男 网络游戏

网络游戏又称为在线游戏。它是指以游戏运营商、服务器和用户计算机为处理终端,以互联网作为传输媒介的,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现体闲、娱乐、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。就目前的情况来看,我们提到的“网络游戏”主要对应国内外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意为“大型多人网络角色扮演游戏”,即指那些只能基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏。

案例一:2013年11月19日13:30,按学校规定的上课时间已经开始了半个小时,可班上的谭同学和李同学座位上还空空如也,问班级学生是否知道他们去哪里了,果不其然,一男生说:“老师,他们中午就出去上网啦,估计现在还在网吧。”作为班主任的我打电话过去,谭同学坦言两人的确在网游,马上会回来,让我郁闷的两个男生……每次都是虚心接受,但网游的魅力之大,每次的屡教不改让我感到很挫败,家长也束手无策。他们几乎都会抽中午的时间去网吧,有时为了过关或升级或一时的懒散思想作祟,就会出现迟到、旷课现象。

案例三:2013年1月8日下午,由于一任课老师提前考完试,按照系部要求

安排全班自习课,我早早通知,下午一点去教室一看,让我瞠目结舌,整整少了13人。通过调查发现这些人成群结队都去了网吧,由于我校其他班级也有类似状况导致网吧爆满,一部分人占不到位子就回家了。不上自习课的原因无非有二,都不安排考试了上自习没意思,某某怂恿去游戏就去了。抛开学生对学校自习课的不重视,抛开学生自制力的缺乏,网络游戏在计算机班男生心目中的地位可见一斑,平常课后他们的很大一部分谈资就是网游: LOL、英雄联盟、DNF、魔兽争霸等。

正是基于以上我计算机班的一些真实案例,为了更加清楚了解职校计算机专业学生对网络游戏的真实看法以及对沉迷网络游戏的学生采取何种措施,笔者设计了《职校计算机专业学生网游情况调查问卷》,并组织全班44人(男生37人、女生7人)进行问卷的匿名填写。通过问卷,以期通过较为准确的数据对我班学生参与网络游戏的总体程度,参与网络游戏的原因、影响进行了解和分析,同时,根据学生参与网络游戏的原因及所受影响并结合学生来探索解决学生沉迷网络游戏问题的对策。

通过问卷的认真组织填写,实发44份,实收44份,问卷有效率100%,并通过EXCEL录入问卷数据并分析如下。

一、学生参与网络游戏的程度分析

全班44人,37人男生,7人女生,“你平时玩网络游戏吗?”37个男生平常都会玩网游,而7个女生选择“不玩”,由此可见性别与网游在计算机班相关性明显。而且88.6%的学生认为“身边的同学玩网络游戏的情况”为“很多,游戏氛围重”,可见男生玩网游总体层次程度很高。

在具体玩网游的频率和时间上,“你每隔多久玩一次网络游戏?”的选项中,40.9%的男生(18人)“几乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“两三天玩一次”,“一般你玩网游的时间有多久?”选项中,34.1%的男生(14人)会玩“2-4小时”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小时”,20.5%的男生即9人会玩4小时以上。按照德国的两位学者,给网游玩家类型做出的分类,以及平常与学生的深度访谈发现,我班谭同学、李同学、徐同学为极度玩家,吴同学、柳同学、顾同学、孟同学等四男生属于经常性玩家,王同学等10人为频繁性玩家,其余20人为适度玩家。(Castulus Kolo,在德国慕尼黑大学获得人类学和社会学博士学位;Timo Baur,2002年毕业于慕尼黑科技大学计算机系,并曾在dwigs-Maximilians大学学习文化人类学。两位学者如此定义玩家类型:1、玩家若每周上线《5次,每次时间《3小时为适度玩家;2、玩家若每周上线《5次,每次时间>3小时为经常性玩家。3、玩家若每周上线>5次,每次时间《3小时为频繁性玩家;4、玩家若每周上线>5次,每次时间>3小时为极度玩家。)

如此多的学生玩网游,“你每月在游戏上的花费是多少(不包括上网吧费用)”选项中,59.1%的学生没有花费,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)会花费“100―500元”,其中1人花费达500元以上。从以上数据中可见,学生虽然玩网游的频率和次数很高,但在金钱花费上还是会有所思量和收敛的,当然一些极度玩家由于沉迷网游消费支出颇高。

二、学生玩网络游戏的原因分析

学生玩网络游戏的多种原因,包括内外部因素及网络游戏自身的特点等。在问卷中,“你玩网游的心态是什么?”选项中,31.25%的男生是“为了打发时间”、22.9%的男生是因为“喜欢网游”,29.2%的男生是觉得网游可以“结交朋友,交流经验”。从紧张的初中生活一下子变成轻松释放的职校生活,加之计算机班男生多、好战等性格特征,网游所具有的挑战性、娱乐性给了他们最好的发泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么级别?”个别男生还把自己的游戏级别通过群、QQ空间告诉别人,有些男生还觉得“不玩游戏就不能融入该群体,甚至以此来结交朋友”,班级经常出现男生扎堆谈网游。

当然,网游自身的特点是吸引学生的重要原因,“你觉得网游最吸引你的是什么?”选项中,从高到低,学生依次认为“身边有同学或朋友在玩”、“过关或升级时的成就感” 、“画面精美”、“可以结交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如当团长、帮主等”、“赚钱” 等,学生认为网游的益处可以“释放了自己的激情”、“接触网络中的新奇事物”、“结交了很多新朋友”、“培养了自己的兴趣”、“增加自信”等。由此观之,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,网络游戏语言日益成为学生沟通交流的主要话语。游戏中带给学生的成就感、释放自己激情、画面的精美、PK、角色扮演等是吸引学生网游的重要原因。

三、网络游戏对学生的影响分析

网络游戏对学生的影响,学生的深度访谈和问卷调查不谋而合,“玩了网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,班级郊游等比以前有什么变化?”,63.6%的男生认为“没有受到影响,和以前参加的频率一样”,20.5%的男生甚至认为“因为在玩游戏时交了朋友,所以比以前更经常参加集体活动了”。当然分别有9.1%(4人)、6.8%(3人)认为“比以前少参加了”、“基本不参加了,玩游戏更吸引我”,甚至8人有“偶尔逃课”、3人“经常逃课”经历。这与笔者在班级中发现的沉迷网游学生个案相吻合。

网游对学生学习的影响,“你认为网络游戏对你学习的影响是怎样的?”50%的学生认为“有影响,但很少”,25%的学生认为“有时会影响学习”,13.6%(6人)认为“往往有冲突”,“你认为网游有什么不好的方面”中,学生认为最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪费时间和金钱”、“影响身体健康”,当然也一部分学生认为网游“容易上当受骗”,这与学生有上当受骗经历有关,有一学生自述“被同学叫上玩梦幻西游,从此每天沉迷,把每个月的生活费买和别人结婚,但到最后都分手,一气之下再也不相信爱情,认为网游伤人伤钱伤感情”。

四、对策和建议

(一)顺势利导,同伴互助让网游发挥正能量

综上所述,从与学生的问卷调查和深度访谈中发现,该计算机班男生受同伴群体影响,几乎每人都玩网游。一个44人的班级中,约3人沉迷网游,4人经常玩网游,应该是个相对正常的比例,而且很多男生都深知网游要适度并约束自己的网游行为。当然,班级出现扎堆谈网游现象,学生认为网游可以结交朋友等价值观中发现,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,因此笔者认为可以引导学生选择寓教于乐、健脑益智的各类游戏作为课余生活的调节,这具有一定积极影响。当然同伴群体的影响之大,作为教育者可以顺势利导,借助学生之间的同伴互助,比如通过大家谈网游来正确认识网游、大家谈学习、未来职业生涯规划等,给自己学习和未来的职业生涯注入动力和行动;建立同伴互助小组,通过同伴的劝导、小团体的正气把网游带给学生的益处发挥到极致,让沉迷网游的同学加入到同伴中来,发挥网游正能量。

(二)改善教养方式,优化家庭教育

在沉迷网游和经常参加网游的个案学生访谈和家校联系中发现,家庭教养方式与学生沉迷网络游戏高度相关,家庭是影响孩子行为发展的重要因素,可能是帮助孩子提升的助力,也可能一只让孩子向下沉沦的推手。防止极端的教育方式,如家庭对谭同学的极度溺爱,徐同学缺失父爱等,只有加强对孩子的精神关怀,了解他们的内心世界使子女在心理上得到安慰和满足,父母可以多关心孩子对于网络的使用,了解他们经常性的使用网络是有什么动机,并给予更好的建议和帮助。在系部和班主任的努力下,联系徐同学父亲来校与徐同学进行谈心并建议家长多关心孩子,徐同学的旷课网游现象明显减少。

(三)加强心理健康教育,发展性与补救性模式互补

对个别沉迷网游学生实行心理援助、干预、咨询等补救性模式,对其他同学则以发展性模式进行心理健康教育,发展性模式是根据学生身心发展的一般规律和特点,帮助他们妥善处理心理的冲突和矛盾,促进个性的发展和人格的完善。比如,增强学生的自信心、表达能力、人际沟通能力、情绪控制能力和时间管理能力等。发展性教育模式对每一个学生的成长都具有重要的意义。

心理健康教育的领域可以扩展到学习辅导和职业辅导。学习辅导旨在帮助学生扩大对所学知识的认识和兴趣,增强学习动机,提高学习技能,掌握有效的学习方法,解决学生学习中的困难,帮助他们保持较高的学习效率;个人发展辅导则是帮助学生更好地认识自己,更好地了解自己的个人兴趣、爱好、能力、性格、价值观以及社会的需求等,更全面认识自我,让校园学习生活更充实,更有动力和目标,转化为行动力,避免“打发时间、混日子”之说。

(四)丰富校园文化生活,开展和谐健康文体活动

让更多学生主动积极参与校园活动,从中获得乐趣。以班级为单位的各种比赛或者以小组为单位的野外活动是一种较好形式,可以保证学生最大限度的参与和投入,对加强学生之间的沟通与交流、增强团队的凝聚力等都大有裨益。现在校园的各种活动色彩斑斓,但是真正能让每个学生参与的项目并不是很多,应该让活动更贴近生活、质量更高,要更加注重活动内涵而不仅仅注重形式,以使更多的学生乐于关注并积极加入其中。

作为教师,应该引导学生把网络与学生的专业学习、人生发展、兴趣爱好结合起来,教师也可以与学生签定自律协议,培养人学生的自律能力,使其养成良好的慎独习惯,以精神或物质上的刺激给予强化。当发现学生因迷恋网络游戏出现旷课、逃学及其他不良现象时,教师和家长应对学生进行细致耐心的教育工作。当然,抵制网络游戏负作用是个系统工程,需要游戏开发商的顾全大局和社会责任感的承担,也需要政府加强管理和媒体正确引导。

本文系2012年苏州市职业教育研究课题立项(2012年~2014年)《综合类职业院校班级心理委员队伍建设的研究》

参考文献:

【1】高烈波 人类学视角下的网络游戏[D] .广西民族大学,2009

【2】高英彤,宫倩,蔡冬 青少年参与网络游戏的特点、趋势及成因分析[J]. 东北师大学报(哲学社会科学版),2013年第1期

篇8

关键词:青少年;网络游戏;原因;危害;防治策略

中图分类号:C913 文献标识码:A

文章编号:1009-0118(2012)06-0045-02

网络游戏(On line Game)即“在线游戏”或“网游”。网络游戏以互联网为媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,目的在于实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就,网络游戏具有可持续性,同时也可以有多个个体参与。网络新兴媒体的飞速发展,给我们的生活带来了许多新的东西。作为当代青少年,他们利用网络获取了大量资源和信息,开阔了视野。但也有一些青少年经不住网络的诱惑,对网络游戏过度沉迷以致影响到正常的生活和学习。青少年上网成瘾,给社会造成很大的隐患和危害,社会各界也早已对此引起高度关注。

一、青少年沉迷于网络游戏的原因

(一)网络游戏的特征与青少年的性格特征相契合。网络游戏具有新奇性、互动性、娱乐性、开放性,网络游戏的这些特征符合青少年好奇、猎奇、玩性的特征和需求。网络为人们的沟通与交流提供了载体,给我们的生活带来了方便,如网上购物、学习、交流等等。随着网络技术的普及,网络游戏得到了快速发展并且成为许多人消遣娱乐的主要途径,青少年善于接受新生事物,也积极地参与进来,很快成为网络游戏的主力军。网络游戏中,有许多体现性格特征的角色,比如在魔兽世界中有多个游戏角色,每个角色都有鲜明的个性特征:智慧的、温顺的、愚钝的、暴力的,这些性格特征在很大程度上与当代青少年性格特征相一致。所以,他们玩游戏的时候,能把自己定格为某一个角色,在游戏中和对手进行挑战,通过在游戏中的胜利而获得满足。这样,为了不断满足自己的成就感,他们会不断地在游戏中升级,对游戏越来越爱不释手,继而就会沉迷于游戏而不能自拔。

(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有强烈的自我意识和独立意识,容易接受新生事物,渴望友谊和交流。这些特点使他们产生了多方面的需求。然而,在现实生活中,因为各种条件和各种因素的制约,他们的各种需求就难以在现实中完全得到满足。这种需求与现实之间的矛盾极易使青少年的心境处于压抑状态。在现实处境与构想之间出现偏差的时候,他们就会想方设法地去寻求别的补偿途径,而网络以它独特的方式和丰富的内容,展示出了一种全新的虚拟社会环境,这无疑为青少年提供了发泄和实现自身需求的平台。网络游戏中,他们利用选定的角色取胜的方法找到自我、实现自我,网上聊天也使他们有了倾诉的空间和对象。但是青少年自制力相对较弱,在这个神奇的虚拟世界里当他们第一次获得快乐与满足时,便会希望重复获得。当这种重复行为不能得到很好的控制以至于失控时,他们就会最终沉迷于网络。

(三)家庭教育的缺失,学校管理的不到位。现在,许多家庭是独生子女,很多父母亲对孩子非常宠爱而事事顺着他们,随着生活水平的不断提高,也会千方百计满足他们的各种要求,甚至是无理要求,这就造成了父母对孩子的过分溺爱。为了让孩子紧跟时展的要求,条件较好的家庭大都主动给孩子配备了电脑,以满足其需要。有的孩子生活零用钱比较多,就经常去网吧上网,由于家长对网络知识的缺乏,或者无暇顾及等原因,往往忽视了孩子的这种行为。这样,久而久之,孩子便迷失于网络当中了。另一方面,在学校学生繁重的学习任务给他们造成了心理压力,他们容易滋生厌学情绪;教师则由于过分注重学生的学习成绩,对学生的心理变化没有给予足够关注,学生在学校找不到缓解压力的地方,就会把目光转移到网络游戏上。而青少年的识别能力和意志力相对较差,一旦上网接触到不良的内容,很容易被腐蚀并且沉迷网络游戏。

二、青少年沉迷网络游戏的危害

(一)网络游戏成瘾对青少年身体造成极大的危害。2008年出台的《网络成瘾诊断标准》公布,每天上网时间超过6小时即为网络游戏成瘾。长时间的网络游戏可引起视力下降;在肢体方面,简单重复的按键,手指和手腕极易受伤。据了解,有些学生喜欢游戏已经到了不可救药的地步,为了玩游戏而逃学,白天在网吧打游戏,晚上夜不归宿,夜以继日地玩游戏。这样不仅影响了学习,而且严重地影响了身心健康。曾经有报道称,一位少年因玩游戏入迷,从高桥上跳下去,在游戏当中,他可以飞檐走壁而不受伤,而当时他还以为自己在游戏中,无所不能。因为上网时间过长而猝死的案例也屡见不鲜。

(二)网络游戏成瘾会造成青少年的人格畸形。现在的网络游戏大都以暴力为主,很多青少年为了寻求在生活中无法得到的刺激及优越感迷恋上了网络游戏,长期迷恋网络游戏导致他们性格的畸形。他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,会毫不犹豫地把游戏中的行为运用于现实的人际冲突,从而导致一些悲剧的发生。案例一,青少年胡某在网吧里玩一种用刀捅人的暴力游戏时,由于游戏技术欠佳,胡某每次都被别人“捅”倒。坐在邻座的一名少年也在玩同一种游戏,他忍不住对胡某冷嘲热讽。在网络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三丈,抽出大半尺长的防身刀具,捅向邻座少年的胸口,导致其当场死亡,而胡某继续玩游戏,依旧沉浸在暴力游戏中。直到警方赶到现场,胡某才惊醒:“我是不是杀死了人,会不会坐牢?”案例二,由于网游成瘾需要钱上网,一个12岁的青少年抢劫正抚养自己的姑姑一家,抢走了2000元钱和手机,杀死了自己的姑姑和表弟表妹。当被警方带走时,这位少年面无悔意,还固执的认为自己没有过错。这样的例子不止一个。

(三)网络游戏成瘾造成严重的社会问题。随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,因为目前在市场上销售的网络游戏是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的青少年人数就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,更有甚者,有一些青少年因为网络游戏而走上了犯罪的道路。案例:郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的“朋友”。最终,该学生由于缺钱上网玩游戏而走上了抢劫的道路,断送了自己的前程。这样的实例也屡见不鲜。

三、青少年沉迷网络游戏的防治措施

(一)网络游戏行业要加强自律,为青少年的健康成长提供必要的支持和保障。随着电脑的普及使用,国内青少年小网民数量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往会陷入网络游戏而不能自拔,青少年的网瘾问题也成为父母和教师的巨大隐忧,而且早已受到社会各界的高度关注。所以,网络游戏行业要适时地采取措施,开发一些防治青少年沉迷网络的系统,以有效监控和管理青少年的上网活动。这里即有一个防治青少年沉迷网络的实例:开学前一晚,当许多小网民忍不住又一次登录被称为“儿童版开心网”的摩尔庄园聊天、打怪时,意外地收到了一份开学“收心”倡议书,而在登录其他的网络游戏和社区时,系统会自动限制他们上网的时间,并减少游戏中的任务数量。这样,小网民们即使想在开学前一晚再疯狂一次,也会受到电脑本身的限制。

(二)父母要言传身教,为孩子树立好的榜样。作为父母,要教育孩子正确地认识游戏、科学地对待游戏,要教育孩子不能沉迷于游戏;掌握科学的教子方法,要赏识与激励孩子,增强孩子学习、进步的信心,激活孩子的天赋与潜能,不要因为溺爱而纵容孩子打游戏。尊重他们的权利,营造民主、平等、和谐的家庭环境,做孩子最可靠的知心朋友,不给他们因为叛逆而沉迷于网络游戏的机会。引导、启发孩子成长,让孩子学会自我管理的技巧,培养他们的独立能力和自制能力,正确地引导孩子解决与伙伴间的问题,防止因网络游戏而引发暴力事件。总之,应优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾。

(三)学校要做好对学生的教育管理,引导青少年正确对待网络游戏,做好和家长的沟通工作。一是充分发挥课堂的作用,引导青少年全面、正确地认识网络游戏,并加强学生的思想教育,防止学生思想受到侵蚀;积极推行素质教育,提高青少年对游戏的免疫力。二是开展第二课堂,围绕正确、合理使用计算机、远离网络游戏等主题开展讲座、交流会、警示教育等活动。三是鼓励青少年积极参与科技制作、体育运动等活动,转移其注意力。四是抓好警示教育,适时用现实生活中的反面案例教育学生。五是学校和家长双方要及时沟通,做好对学生的齐抓共管。

参考文献:

\[1\]王佐丽.青少年沉迷网络游戏的防治\[J\].重庆教育学院学报,2011,(5).

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目前,国内对大学生网络生活研究还是很多的,有对大学生网络沉迷的研究、大学生网络恋爱的研究、大学生网络价值观的研究等。但是专门针对90后大学生的研究还是不多。随着90后进入大学,各种网络现象层出不穷,90后作为大学生的主体,代表了一个时代的特征。因此,全面了解90后网络生活的特点,分析网络生活对他们造成的影响,对于如何正确引导90后大学生正确使用网络有着重要的作用。

一、90后大学生主要网络生活的分类及分析

1.查找资料

大学生常常通过使用搜索引擎、数据库等工具,或访问一些专业网站,查找获取相关信息。90后大学生已经不习惯在图书馆一页一页查资料地进行研究,对他们来说,借助网络是获取信息最快捷的途径。

2.浏览新闻

对于关注时事的同学来说,浏览新闻是上网的最主要内容,而由于各种即时信息提醒工具的存在,无论有无目的或兴趣,新闻浏览都是90后大学生网络生活的重要组成部分。

3.网络聊天

现在的大学生主要通过QQ、MSN、飞信等即时通讯工具聊天,网上匿名交友在90后大学生的聊天目的中并不普遍。90后大学生网络聊天,主要还是工作沟通,或与朋友保持联系,联络情感,或通过网络群对一些问题进行集体交流或展开讨论。

4.观看视频

视频能部分替代电视的功能,但相对电视,网络电视互动性更强,自由度更高,因而也更受90后大学生的欢迎。值得注意的是,在他们观看视频中,美国电视剧、日本动漫、韩国电视剧和台湾综艺节目占据了相当大的比重,对大学生的思想和价值会有潜移默化的影响。

5.SNS社交

在当今90后大学生中,主要通过人人网实现SNS社交。人人网是目前90后大学生应用最广泛的一个在线交友平台。通过这个平台了解朋友们正在做什么,喜欢看什么,对某些问题的观点是什么,并以此来维持过去的人脉资源,同时也结识新朋友。

6.收发邮件

对于电脑普及率较高的90后大学生来说,邮件沟通是他们学习和工作中重要的联络方式,收发邮件也成了网络生活最重要的组成部分。

7.网上购物

网上购物的主要平台为淘宝网、京东商城、当当网等专业网上购物网站,其以方便快捷、物美价廉而成为当代很多90后大学生青睐的购物方式,特别是女生。

8.微博

在当今,微博已经逐渐代替先前流行的博客。微博发表迅速,操作简单,随时随地可以把自己的想法、自己在哪里、自己在做什么在网上,同时也能及时地知道自己的朋友在做什么。

9.博客

虽然博客已经是前一个网络时代的产物,但是依然有小部分的90后大学生使用,他们大多以专业日志为主,发帖的主要平台为专业论坛或娱乐性论坛,主要内容是获取信息、发表观点、进行创作等。

10.网络游戏

在90后大学生中,玩网络游戏的以男生居多,而《魔兽世界》是90后大学生玩的最多的游戏。

11.在线学习

在线学习主要有两种方式:一类是付费网络资源,如“新东方网络课堂”;另一类是网上共享的免费学习资源,如免费视频、免费电子书等。

二、网络生活对90后大学生的影响

1.积极方面

(1)激发90后大学生青春期的好奇心。只有在一定文化环境中,接受文化的熏陶,才能算是个人社会化的过程。21世纪初期,在中国大范围普及电脑、网络等信息技术,此时的80后大学生已处于20岁左右,学习、生活已经基本定型;而此时的90后大学生却处于初高中阶段,正是学习、生活习惯形成的重要时期,网络对他们的影响极为重要。网络给90后大学生创造了一个快捷、全新、方便的自我学习场所,为90后大学生的社会化提供了很多的自由选择的途径,提高了他们自身的素质和技能。网络成为新时代的潮流,成为一种跟随世界脚步的潮流。“科技是第一生产力”,而网络则是这句话的生动体现。90后大学生是网络开发的主要用户,大多数网络设施针对他们而投入设计,如网络游戏、QQ、MSN、人人社交网等。因此,90后的大学生喜欢网络生活。网络让90后在短时间内认知世界,拉近了人与人之间的距离,在他们的生活中,游戏、交友、学习、视听一个都不能少。上网不仅是一种爱好,还是一种习惯。当习惯了网络带来的愉悦,网络便会让90后大学生依依不舍。网络就像一张网,把所有东西网罗在一起,每个人都可以尽情地在这张网中追求、挑战速度和激情,寻找自己喜欢的那一部分内容。

(2)促使90后大学生养成平等性、互动性的个性和人格。网络能够促成90后大学生优秀的个性和人格。在现在社会要形成富有个性色彩的人格,就必须抛弃人的所有依赖关系,从而达到全面、和谐、自由的发展。网络拥有平等性和互动性的特点。在现代开放的网络环境中,教师和家长的地位慢慢减弱,互相交流的人逐渐处于平等、互动的关系之中。90后大学生能够依据他们的爱好和需要选择信息,从而增强自我意识。同时,他们也能够在这种互动中运用社会期望来构建自己的期望,塑造自我,促进他们个性和人格的成熟。

(3)使90后大学生冲破心理的封锁,逐渐走入社会。90后大学生进入青春期后,由于知识和经验的增多,认识能力和思维能力的发展,对社会的认识渐渐深入和广泛。尤其是对自我的新发现,让他们的心理活动慢慢指向自己的内心世界,这时,他们便会出现心理上的封锁。这种封锁,使他们不愿与人交流,更不愿意吐露真情,在真实社会交往中,对人要求较高,选择朋友的条件也很苛刻,不被别人理解,因而让他们产生了或深或浅的孤独感。但是,鉴于社会化的要求,他们又非常想和他人交流,希望自己能够被理解、被承认,想与能够理解自己的人吐露心声。这时,网络的出现给了他们一个交流的平台,这种平台可以避免现实生活中的直接接触,但是又可以尽情地向对方倾诉,网络交流中的符号性和匿名性,使他们的交流有了更多的可塑性、建构性。

2.消极方面

(1)使90后大学生对学习不感兴趣,从而逃避学习。很多90后大学生,进入大学以后学习不认真,专业知识学不好,从而把注意力放到了网络上,在网络游戏中,为了一步步升级,使自己的角色更强,逐渐扎进了网络世界不能自拔,以至于最后留级、退学。

(2)使90后大学生逃避社会,逃避现实。90后大学生处于青春期的末端,在这个时期,他们逐步摆脱父母的关怀,开始接触和认识社会,这往往会给他们在学习、生活以及人际交往等多方面带来问题,部分学生不愿面对这些困难,选择了自认为轻松的逃避之路。他们更愿意到匿名的网络世界里去寻求自己的满足感,这使他们产生心理上对网络的依赖,难以走上社会。

三、90后大学生需要合理地运用网络

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【关键词】大学生;网瘾;成因;防治

高校大学生们正处于身心发育的重要阶段,也是学习知识的黄金时期。由于尚未形成较为成熟的是非观,自我控制能力弱,猎奇心强,很容易受到误导而步入歧途。大学生网络成瘾现象给学校教育与学校管理目标的实现带来巨大的冲击, 受到众多学者、学校管理者的高度重视。目前在我校各个院系都普遍存在着大学生网络成瘾的问题。根据我院学生上网情况的汇总统计表明,上网重度成瘾的学生已占我院学生总数的0.9%,经常上网的学生已达3%。现结合我所带年级和我院其他年级对上网成瘾学生的管理工作谈几点自己的看法。

要使上网成瘾的学生有所转变,首先必须了解这些学生网络成瘾的原因,根据成因采取有针对性的措施。我认为学生上网成瘾主要有以下几个原因:

一、学校原因

宽带校园网在为学生上网学习提供方便的同时,也为他们网络娱乐休闲游戏提供了可能;大学生在摆脱父母的监控之后,学校、学院、辅导员的管理很难针对每个人,尤其是心理和学习态度的教育引导更难以个性化。

二、家庭原因

在和有网瘾的学生家长交流时,我发现这些家长缺乏和孩子的理性沟通,对孩子太主观,经常把自己的意志强加于孩子身上,一味在物质上满足孩子的要求而忽视子女的心理教育,过多地强调学习成绩的重要性,对孩子管教严厉,使得子女无法拥有属于自己的私人空间,他们的需求由于在现实中得不到满足,自然便转向虚拟的网络世界寻找理解、友情甚至爱情。

三、学生自身原因

青年学生这个群体是上网人群的主体之一,科学研究表明,人的天性具有游戏倾向,这些上网成瘾的学生普遍承认从高中升入大学后,紧张的学习没有了,学习目标丧失了,作业负担减少了,加之脱离了家庭和学校的严格管理,在面对信息量大、图像视频丰富的网络以及具有极富挑战性、刺激性的游戏时,他们的自控能力又不足,于是越来越多地把大量的时间消磨在网吧里,网瘾越来越重,以致越陷越深。我所带年级中这些网络成瘾者往往具有性格内向、不善于社交、低自尊、敏感、不喜欢遵守社会规范的人格特征。其中两名重度成瘾的学生很少与同学交流,且经常旷课甚至旷考。

网络成瘾对大学生的主要危害是:浪费大量金钱,影响学业和前途,影响正常生活,身心健康,社交活动,违反学校纪律。

根据我的了解,这些学生沉迷上网主要表现为:

(一)网络游戏的引诱

经过对我院这些上网的学生调查发现中约有60 %的人经常玩游戏。由于网络游戏具有互动性,内容广泛,许多大学生痴迷于网络游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的,一门心思扎在里面,导致上课精力不能集中,不能按时完成作业,成绩下滑,直至逃课、逃学,玩得天昏地暗,以致达到足不出户、不知饥饱的地步。本年级两名重度成瘾的学生甚至出现了厌学、辍学。

(二)网络聊天与网恋

除了玩网络游戏,上网聊天交友也是高校大学生们所热衷的事情,基本上每个学生一上网就会打开各种聊天工具。上网聊天让他们足不出户就可结交上天南海北的朋友。于是,我有一学生一有空便上网狂聊不止,交了许多“网友”。缺乏相应的自制力,在网上谈情说爱,深陷网恋难以自拔,并因此被人骗去钱财,在受挫后难以自拔无心学业,已在大二上学期退学试读。

并且我发现, 过度使用网络, 已在大学生中显现出“小群体”的现象。往往集中在一个宿舍或一个小组。产生这种现象的原因是大学生作为集体生活环境中的一个成员, 不希望在群体中被孤立起来受到众人的攻击或排挤。因此, 他们会遵从群体的意愿, 采用与群体一致的行为, 而这种群体内部的“从众”行为在一定程度上削弱了个体的判断能力及自我意识, 盲目地顺从群体的行为导致过度上网现象的发生。

通过和这些网络成瘾学生的接触,我认为可以从以下几个方面着手解决:

1. 对沉迷网络游戏的学生加强精神关怀。必要时强制戒断,采取一些心理疗法,对学生好转情况跟踪观察。我院03级一名学生上网成瘾,为解决此问题,该年级辅导员派两名学生采取人盯人方式对其进行监控。因此有一次他向辅导员请假两天谎称照顾母亲,实际是去包夜,被辅导员及时发现。后来03级辅导员采取了三点措施促其改变。(1)请该同学每天晚上用班长的手机发短信告知其所在方位。(2)带他认识每个任课老师,让老师专门对其进行点名。(3)要求他每天去图书馆或教室看书。经过这一系列措施,该生发生重大转变,于近日得知该生顺利考上北大研究生,并且专业复试排名第一。

2.对于网恋的学生,辅导员应当生及时加以引导,具体指导学生们在现实生活中扩大交友面,把对网络的依赖转移到新的兴趣上来。对我前面提到的那名网恋学生,我多次和他谈话,分析网络成瘾的弊端,使他确实感受到老师对他是真的关心,在关心基础上提的要求他也更容易接受。 将他们(下转第124页)(上接第127页)的求知欲引导到正常的轨道上来。并和其父母保持联系,让父母及时了解孩子的学习、生活、精神状态,协助我们纠正孩子不良的生活、学习习惯。在和其家长的交流中我了解到该名学生家庭条件较为优越,于是给他进行勤俭自立的教育,让他认识到学费来之不易。在06级辅导员的配合下,派学生对其进行“一帮一”,现该名学生已有较大改进,愿意走进课堂,继续学业。06级辅导员还主动加强和学校心理咨询中心老师的联系,寻求专业人士的帮助。

3.通过各种教育和活动预防网络成瘾。(1)学院加强专业指导和职业生涯规划指导,和学生谈理想,谈就业,谈回报家庭和社会,培养学生对所学专业的热爱,培养学生自律和关心他人的意识以及知道感恩的心理。(2)丰富学生的业余生活,开展形式多样的科技文化活动和文体活动,培养学生广泛的兴趣,鼓励学生多参加社会实践,用其他爱好和休闲娱乐方式冲淡网络的诱惑。(3)加强与学生家长、教师的联系,构建防范网络。(4)加强上网引导,将网络为我所用,我经常在学院版块或QQ上与学生进行网上交流,及时了解他们的困惑,对他们的困难给予及时的帮助。

4.本学年我逐步加强管理与监控。联合学生骨干和党员开展网络成瘾学生情况调查, 并在日常生活中了解和掌握学生上网及其相关的学习生活的情况, 从而对学生情况有了动态性的把握, 并进一步研究处理。对在上课出勤、上课纪律、宿舍登记晚归和不归、成绩升降等方面有异常的学生及时发现并了解情况。联系家长,告知上网学生如仍不听劝戒、不服从管理、违反校纪校规将给予一定的行政处分。经过一段时间,一部分中度网络成瘾的学生已经发生了转变,把主要精力投入到了学习中。我院现03级经过教育发生转变的学生约为80%,04级70%,05级60%,06级90%。已取得了阶段性的成果。 【参考文献】

[1]王晓新.网络与高校学生思想政治教育[J].南平师专学报,2004.

[2]郭莲荣,张明.大学生网络成瘾问题及其干预策略[J].教育科学,2006.