沉迷网络游戏的建议范文

时间:2023-12-15 17:34:42

导语:如何才能写好一篇沉迷网络游戏的建议,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

沉迷网络游戏的建议

篇1

关键词 医学生 沉迷 网络游戏

中图分类号:G455 文献标识码:A

近些年由于成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因沉迷网络游戏的占多数。大学生沉迷于网络游戏现象越来越严重,产生的影响也越来越大。有研究表明,大多数大学生沉迷网络游戏后会有意识障碍,人格障碍,攻击性增强等表现,并且会花费很多时间和金钱在网络游戏方面。①因此,游戏通常被人们称之为“电子海洛因”。医学专业作为一个比较特殊的专业,医学生在网络游戏方面又会有怎样的表现?我们通过自制问卷调查,了解医学生沉迷于网络游戏的情况,及时发现和反映网络游戏带来的危害,并根据我们的了解和认识提出相关建议

1 调查对象及方法

1.1 调查对象

以川北医学院顺庆校区的在校医学本科生为对象。其中2010级600人,2009级600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。调查的学生专业包括临床医学系(2009、2010级),麻醉学系(2009、2010级),医学检验学系(2009、2010级),法医学系(2009、2010级),口腔学系(2009级)。

1.2 调查方法

采用自制的问卷,先由经过短期培训后的调查员对川北医学院各年级、医学专业进行预调查,确保问卷问题的完整性及其回收率。再到教室分发问卷,由被调查者现场填写,调查员现场回收。一共发放问卷1200份,回收问卷1156份,有效问卷1146份。有效回收率95.5%,符合统计学标准。

2 结果分析

我们可以从调查结果中发现医学生玩网络游戏总体情况良好,少有严重情况,但也存在些许不足,需要采取措施。

2.1 医学生沉迷网络游戏的基本情况分析

经统计,在回收的1146份问卷中玩网络游戏的同学有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,从比例可以看出接触网络游戏的男生明显多于女生。因为男女性格不同,男生喜欢将自己的情绪宣泄在虚拟的网络世界里,而女生倾向于在现实生活中与朋友聚会、逛街、聊天等,她们通过这些方式就已经可以调节生活,因此只有少部分女生玩网络游戏。76.47%的同学玩网络游戏是不花钱的。我校学生大多来自农村,家庭情况一般,他们更愿意将金钱花费在正常消费上。81.95%的同学玩网络游戏的平均时间集中在两小时内。通过软件分析,被测试者中沉迷网络游戏的人仅有9.53%,52.35%人仅仅是喜欢而不沉迷。这是由医学这个特殊专业决定的,医生是救死扶伤的职业,如果没有过硬的理论知识和熟练的技术操作,很可能发生严重的医患纠纷,所以医学生把大部分时间花在了学习上而无心顾及网络游戏。同时医学生知道沉迷于网络游戏会诱发“电脑眼病综合症”(视力模糊,视力下降,眼睛干涩,发痒,灼热和畏光等)。“电磁”污染对身体具有慢害,医学研究表明:在电脑辐射的作用下,人很容易产生紧张,失眠,嗜睡等自主神经功能紊乱症,进而引起神经、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改变,严重影响人体健康。

2.2 玩网络游戏后的影响分析

调查还发现绝大多数人认为网络游戏对其学习生活等方面都基本无影响,游戏后依然能很好的处理自己的日常生活。但根据我们的调查也不能完全否认网络游戏就对医学生没有影响,也有可能被调查者没有意识到或者是在一定的程度上抵触网络游戏会对自己产生影响的事实。也有部分人发现玩网络游戏后对其自身产生了巨大影响,根据软件分析这一部分人中92.35%人都是网络游戏沉迷者。他们发现游戏后自己会出现一系列学习下降、沉迷忧郁分不清现实等网络游戏戒断症状。这一部分人应该受到学校的重视,要积极采取措施帮助其戒除网瘾。也有多数人发现玩网络游戏后自己在现实和游戏中的表现不同。他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。②有46.72%的同学发现玩网络游戏后对自己身体会造成多方面的影响,例如手腕关机不适、腰酸背痛 、免疫力下降、紧张、焦虑、失眠、思维迟钝等。

2.3 医学生对网络游戏的看法分析

调查还发现在对网络游戏看法方面,同学们持两种相反的观点。64.05%的同学认为网络游戏可以逃避现实,例如生活中失意的人可以在游戏中找到成就感和满足感,让压抑和焦虑的心情得到暂时的释放;玩网络游戏浪费时间,耽误学习生活;网络游戏让人们分不清现实与游戏,有时会有攻击性的行为。但是,也有29.56%认为网络游戏可以让我们在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到工作学习中,充分的填补了空闲时间,提高了集体意识;网络游戏还可以扩大交际面,大家一起组队打游戏建立了良好的友谊,结识了更多的朋友,例如性格相对内敛的人,在现实中不善于和别人交流,通过虚拟游戏世界的交流表达,逐渐打开心扉,慢慢的融入周围的生活。我们应该以辩证的观点看待网络游戏。网络是一把“双刃剑”,它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受着高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。作为医学生课程相对繁多,偶尔的网络游戏可以放松身心,有助于心情的调节以及智力的开发。值得注意的是,我们不能将网络游戏作为唯一消遣的方式,不能深陷其中,无法自拔。

3 使医学生理性对对待网络游戏的建议

医学生玩网络游戏的情况总体良好,绝大多数人都不沉迷网络游戏。对于调查中沉迷网络游戏的小部分人我们应该采取以下措施。高校应该多开展些课外活动,增添大学生的生活色彩。还应该开展关于此方面的教育讲座,通过老师的谆谆教导,使同学们在内心力真真的体会到网络游戏带来的危害。老师也要积极联系学生家长,让家长多与孩子进行沟通,缓解沉迷网络游戏的情况,同时也可缓解学生与父母的关系。家长应该从多方面关心自己的孩子,了解孩子的心理情况,多和孩子聊天沟通。学生自己也应该多进行户外运动,这样既打发时间,又强身健体,还能增近同学之间的感情。

本文系川北医学院2012年度学生科研课题(编号:12058)的研究成果

注释

篇2

一、引导学生正确看待网络

凡事都应该看两面,既要看到事情积极的一面,也要看到事情消极的一面。因此,为了避免学生沉迷于网络,老师应该引导学生正确地看待网络,强调网络的两面性。

1、网络带来的积极作用

在这个信息爆炸的时代,学生们可以通过网络来收集信息,并且可以有选择地收集自己想要的信息,这样就会大大减少学生在筛选信息的时间了。适当地玩网络游戏可以放松学生的心情,当学生学习累了的时候,他们可以适当地玩一些网络游戏放松心情,这样学生的学习效率会有所提高的。也就是说,学生花适当的时间在网络上是可以产生积极的作用。

2、网络带来的消极作用

如果学生可以恰当地筛选信息,那么网络就可以给学生带来积极的作用。但是并不是所有的学生都具有筛选信息的能力的,所以很多学生可能都无法筛选网络上的信息,而且网络上的信息鱼龙混杂,对学生可能会产生不利的影响。利用网络来交友的学生越来越多,但是通过网络学生很难真正地了解对方是否如他所描述的那样,是否值得信任。但是事实证明,通过网络交到的朋友大部分都是骗人的,是不值得信任的,学生通过网络这个平台来交朋友,很容易上当受骗的。还有如果一些学生太过沉迷于网络游戏,那么这些学生就可能沉迷于这些游戏不可自拔,很容易陷入到这些游戏的情景中,可能会出现精神混乱的状况。如果学生过渡沉迷于网络游戏,长期呆在电脑前面完游戏,这样对学生的身体健康是百害而无一利的。

二、引导学生正确使用网络

1、利用案例来教导学生要正确使用网络

网络有有利的一面,也有不利的一面,要加强学生对网络的两面性的理解,引导好学生正确使用网络,老师们可以引用案例来教育学生正确使用网络。例如,老师可以根据现有的报道来给学生讲述过渡沉迷于网络的害处,比如,小明因为过渡沉迷于网络,于是他的精神出现了混乱,将自己融入了游戏里面的角色,可能会出现了伤人的情况。这样学生就可以很好地理解过渡沉迷于网络的害处,这样学生就会控制好自己的上网时间,避免自己沉迷于网络。

2、引导学生控制好上网时间

学生的自控能力和计划能力都是比较薄弱的,因此老师应该引导学生如何控制自己的上网时间。例如,老师可以建议学生在做完自己的作业后花半个小时或是一个小时的时间来上网,或者觉得学习学的太累了,没办法再继续学习的时候就可以花适当的时间来上网。这样就可以实现学习娱乐两不误了。还有老师可以教学生如何加强自己的控制力的方法,抑制自己的上网冲动。例如当学生想上网的时候,但是自己的作业还没有做完,这个时候学生可以出去散散步,减轻自己想上网的冲动,散完不回来再继续学习。

三、调动学生的学习积极性,减轻学生的学习压力

学生之所以会沉迷于网络,一方面是因为网络有它的吸引之处,但是也有一部分原因是因为学生不愿意花时间在学习上。学生不愿意花时间在学习上也有两个原因,一是学习的过程太过枯燥,学生不愿意学习;二是家长和老师给学生们太大的学习压力,学生在这么沉重的学习压力下会转向比较有趣的网络来放松自己紧绷着的神经,放松自己的心情。例如,老师可以在教学的时候多多地利用多媒体和网络,增强课堂的趣味性,这样就可以很好地加强学生的学习兴趣了,调动学生的学习积极性。这样学生愿意花时间去学习,自然而然地就减少了在网络的时间了。还有,老师和家长应该注意自己带给学生的学习压力,努力减轻学生的学习压力,这样学生就不会从网络中放松自己的心情了。老师不应该一味地强调成绩的重要性,应该灌输学生学到知识才是上学的目的,不能以成绩来衡量学生的学习情况这样的观念。

篇3

关键词 网络沉迷 危害 措施 引导

中图分类号:G645 文献标识码:A

本问卷有课题负责人在浙江师范大学校园内对学生进行随机发放。共发放问卷155份,回收有效问卷150份,男生为94人,女生为56人,有效回收率约为97%。

对于互联网给大学生成才带来的影响,一直受到高校的普遍关注。随着知识信息更新越来越快,沉重的就业压力要求大学生在学好专业的同时,要更多地关注社会、涉足社会。互联网恰好给大学生提供了这样一个选择的窗口。然而网络是把双刃剑,它给予学生帮助也给学生带来诱惑。过度沉迷网络,会使大学生的心理素质脆弱,造成人格发展缺陷。因迷恋网络,一些学生不仅荒废了学业,而且产生了精神障碍和精神异常等心理问题和疾病,严重影响了他们的身心健康。为了了解大学生沉迷网络的相关情况和找出相关解决办法,本课题组对此展开了调查研究,现得出课题的成果。

1“在平时您一天上网所花费的时间为多少”问题调查

调查的男生中有8%的大学生上网时间为1-2小时,60%的大学生一天上网时间为3-5小时,28%的大学生为7-9小时,10%的学生上网时间大于10小时。

调查的女生中有27%的学生上网时间为1-2小时,53%的大学生一天上网时间为3-5小时,20%的大学生为7-9小时,0%的学生上网时间大于10小时。

根据以上数据我们可以得出女生平均上网时间低于男生上网时间。男大学生绝大部分上网时间为3-5小时,还有较大部分的学生上网时间超过5小时,上网时间超量。女生也较大部分上网时间为3-5小时,其余的1至2小时和7至9小时上网时间差不多,相对比较少。上网时间也普遍超量。

2“在您一般上网做什么为主”问题调查

调查中约有17.5%大学生上网以查资料为主,30%的大学生上网以玩游戏为主,32.5%的大学生上网以看电视为主,20%的以其它消遣为主。

根据以上数据可以得出网络在大学生生活中起着不可忽视的作用。上网能满足大学生不同的需要。以看电视和玩游戏占领先的需要,可以看出大学生一般上网是用于娱乐活动。大学生对于网络的依恋不是出于纯属的学习,更多的是网络娱乐的迷惑。

3“在您身边有沉迷网络而荒废学业的同学吗”问题调查

调查中37.5%的大学生知道身边有沉迷网络而荒废学业的同学,30%的大学生知道身边有很多沉迷网络而荒废学业的同学,25%的大学生发现身边有很少的大学生沉迷网络而荒废学业,8%的大学生发现没有沉迷网络而荒废学业的同学。

根据以上数据可以看出,大学生发现身边有沉迷网络而荒废学业的比例占绝对部分,说明大学生这种过度沉迷网络游戏的人数还是比较多的。对于这些沉迷网络的学生,学校应该警惕起来,做出有效措施来对这些学生进行正确的引导。

4“在网络的虚拟世界中您得到了什么”问题调查

45%的学生在网络的虚拟世界中没有得到什么,25%的大学生得上心理安慰,12.5%的大学生从网上得到了满足感,17.5%的大学生在网上得到了成就感。

以上数据可以看出,绝大多数大学生上网什么都没有得到,在无尽的游戏过后只有身体疲乏。大学宽松的学习环境使得大学生没有什么学习压力。大学不仅课程少,而且课堂纪律也不好,教师对学生的去向很少关心。所以才导致一些同学沉迷网络,得到一些他们在现实生活中无法得到的满足。一些同学在网上玩游戏,在双方竞争中,达到虚拟的成就感。

5“您上网的时间中一般占用多少时间在网络游戏上”问题调查

调查中约有50.5%的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,25%上网大学生会花1/4至1/2的上网时间在游戏上,15%的大学生会花1/2至3/4的上网时间在游戏上,9.5%的大学生会花几乎全部所以的时间在游戏上。

以上数据发现几乎所有的大学生都会触及网络游戏,虽然绝大部分的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,但是也有很多同学几乎是用了全部时间在玩游戏上,沉迷网络游戏中不能自拔。

6“在你认为沉迷网络对你的工作、学习、生活的影响大吗”问题调查

调查中只有3%的大学生认为沉迷网络对工作、学习、生活没影响。51%的大学生认为沉迷网络对生活有影响,25%的大学生认为沉迷网络对生活影响很大,22%的大学生认为沉迷网络对生活的影响很小。

以上数据可以看出绝大部分认为沉迷网络是会影响生活的。多人沉迷网络,人们上网的主要目的不是为了学习文化知识,而是纯粹为了娱乐。在网吧很多人通宵玩游戏,他们不仅为此承担费用也耗费了时间和精力。许多大学生在学校玩网络游戏已成为一种风气,他们把网络游戏作为最主要的休闲活动,有些人甚至为此放弃学业,一头扎入这个虚拟世界之中。这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。

7“在您有尝试戒掉网瘾吗,效果如何”问题调查

调查中有50.5%的大学生认为自己是没有网瘾的,24.5%的大学生有网瘾也有尝试但是没效果,22.5%的大学生有网瘾但是没尝试,2.5%的大学生有尝试也有效果。

根据以上数据可以看出,大学生能成功戒掉网瘾的比例占很少一部分,觉得很多学生不能很好地戒掉网瘾。所以他们需要靠外界的有效措施使他们能逐渐摆脱沉迷网络。

根据调查可以看出沉迷网络对自己的影响是很大的,影响学习、伤害自身健康、心里扭曲、影响交际、造成经济负担。因此面对此种现象学校应该提出一系列的解决办法,如提高教育主体的教育能力,搭建良好的教育沟通的平台;加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平;创建有利于大学生心智发展的网站,还要有效控制学生上网。家长应该进行正确地引导,使学生不误入歧途。

8 “您迷恋网络的原因”问题调查

逆反心理作祟,处于青春期的大学生容易产生逆反心理。

现实生活压力很大,沉迷虚幻世界,逃避现实。

容易被网络所影响,好奇心作祟。

身边的朋友都在玩,跟风。

纯属无聊,打发时间。

通过虚拟的网络世界,找到一个更为自信的自己。

网络有很多好玩的事情,能够丰富自己的头脑,迎合自己的兴趣。

网上的竞技游戏,挑起自己的竞争意识。

大学生活过于方式,网络是替代品。

大学活动少,网络用来消遣。

没有明确的人生目标,缺乏动力。

网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。

9 “学校、老师和家长是否应该采取有效行动从而改善这种现象”查

(1)学校应该多举办校内活动,组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。能满足广大学生的要求,增加学生互动的兴趣。

(2)教师应该多走访寝室,普及适度上网的观念,就有关沉迷网络学生进行一对一谈话。

(3)开办学生心理讲座、职业生涯讲座,使大学生调整心理状态和制定相关的目标。学校开设网络心理课程,让大学生了解基本的网络心理知识。对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗。

(4)学校要营造良好的校园文化氛围,从而使学生更热爱校园文化。

(5)加强网络管理,促使学生合理有节制地使用网络。

(6)家长要关注孩子成长过程,对于孩子受到的挫折,要悉心教导。

(7)家长要常常关心孩子,给予孩子关心、关爱。

(8)对于那些想要戒掉网瘾的学生,要积极帮助他们,给予信心。

对于大学生沉迷网络的问题中,光靠学校来进行正确地引导是远远不够的,应该是学校、家庭和个人之间的良好的沟通和配合才能真正改变的。

家庭中的亲人应该要密切与孩子沟通交流,了解现阶段孩子的真实想法。对于孩子的缺点不能一味的批评,应该在客观角度对问题进行分析理解判断,以鼓励的方式来激励孩子,使孩子重塑信心和安全感。应该给孩子传输自己对他们的期望,使他们知道自己是非常重要的,了解自身价值。

学校应该建立良好的网络管理机制和查夜制度,防止学生夜不归宿在网吧通宵。学校教师应该密切与学生沟通交流,常常走访寝室,关心学生动态。教师应该主动与学生交流谈心,对问题学生进行开导。在学习上有困难的学生应该让学习好的学生进行辅导,使学生有向上力。大学是不断学习的地方,因此学校应该充分发挥校园网的作用,采用一些内容丰富、形式新颖、经常更新、信息可靠并提供新颖性、趣味性信息的校园网站来吸引大学生。学校校园网的内容应多了解学生的想法,听听他们的建议,并在实际运作中不断加以改进。许多网络成瘾的学生除了对网络游戏感兴趣外,他们对电脑知识也非常感兴趣,动手能力也比较强。所以,学校应该充分利用他们的这些特点,发挥他们的创造性,让其共同参与网站的建设。校园网的内容应该形式多样、不拘一格。那种网络成瘾的学生自然而然地被校园网有益的活动所吸引,沉迷网络的病症也就不治自愈。

对于大学生个人的因素,大学生应该培养毅力,对于有些不好的活动应该加以抵制。不要让自己闲下来,大学是半个社会,应该认识到不断培养能力的重要性。心里的烦恼不要憋在心里,应该与亲人、朋友分享。对于已经沉迷上网络,而且不可自拔的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。要让他们自己意识到上网打游戏成瘾的危害性,而不要强制性的灌输;让他自己得出结论,自己想办法克服网瘾。

参考文献

[1] 郭峰.浅谈大学生沉迷网络游戏的原因、危害及对策[J].科技信息(科学教研), 2007(16).

篇4

关键词:网络游戏;信息化时代;生存方式

网络是信息化时代人们获取信息的重要途径和手段,伴随着网络技术对社会生活的全方位渗透,网络正在改变人们的行为方式和思维方式。这是人最终走向全面发展道路的必经之路。以往的时代,人们对生存方式的理解更多地是停留在物质生产需求方面的。生产和消费成为生产方式的主要内容,但现在情况不同了。人们更多地关注精神层面的生活质量。为何而生存,怎样而生存,在信息化时代有了新的内容。外界物质的极大丰富是历史发展的必然结果,这也是物质基础发展的必然方向;但是,精神基础薄弱的问题就会突显出来,人们迫切需要加强精神层面的建设,除了通常意义上的精神食粮,人们还希望通过一个由自身构建的世界来达成精神层面的愿望,这种需求最初表现为梦境。而随着科技水平的不断提高,网络虚拟空间,这个囊括了人们所有的梦想的虚拟的现实性存在物出现了。虚拟世界的出现使得人们精神需求得到极大的满足,促进了人的物质需求和精神需求之间的平衡。人们的生存方式拥有了一个精神层面的选择项。人们通过网络游戏的生存方式的选择,在精神意义上,人自身能量得到了极大的释放。这样,人们对外界事物的认识就不会止步于现实世界的种种框架内,而拥有了更广的空间和维度,就认识水平和能力而言,则出现了难以想象的拓展的空间。

信息化时代里,人们对于物质生活的追求已不再像以往时期那样始终摆在第一位,而是转而求其次,即追求精神生活。虚拟世界的应运而生,是人们全面发展的必然结果,是历史的进程阶段。虚拟世界里的游戏就成为了追求精神生活的人们的焦点。网络游戏作为生存方式的意义也就体现于此:为了满足人的全面发展的客观需要,成为信息时代里的人追求精神生活的焦点;人自身以全新的形式投入到虚拟世界中,虽然外在形体仍然处于现实世界中,但精神世界则与虚拟世界相联;在数字化、人化的网络游戏中,人找到了迷失已久的自身;为了更好地了解自身,人们通过相互间的沟通与合作,共同建构了虚拟人生的世界观、人生观和价值观,这样就努力以精神信号的形式在人的意识中得到了反馈和联动,促进了人脑的相关机制的运行质量和效率。这种行为的本身就体现出人类朝着全面发展的方向迈进的历史趋势。

篇5

关键词 大学生 网络成瘾 调查研究

本文以保定市为例,在各驻保高校中设立8个调查点,对1000余名大学生进行了问卷、网络、电话等形式多样的调查,调查内容又细分为不同年级、不同性别、不同网络成瘾类型等。在对调查数据进行分析研究后,我们得到以下结论:

1 大学生网络成瘾成因的调查结果

(1)大学生的心理特性是造成迷恋网络的根本原因。大学生正处在人生的过度期,他们的生理虽趋于成熟,但还处于正在迅速走向成熟的过程中,极容易对网络产生迷恋。从调查中可以看出,大学生网瘾率从大一的15.47%减少到大四的不到10%,而恰恰这个阶段也是大学生心理逐步走向成熟的过程,由此不难看出大学生心理不成熟是造成大学生网络成瘾的一个根本原因。

(2)大学生所处外部环境的变化是造成大学生网瘾的重要原因。大学生步入大学之前的高中生活,对很多学生来说是压抑和充实的,他们目标明确,除了学习心无旁骛,一般不考虑诸如爱情、工作等问题,一旦步入大学,学习环境发生了巨大变化,学习时间的减少,没有了堆积如山的作业,没有了早自习晚自习,他们一下子感到无所适从,不知道该如何打发突如其来的自由时间。在对大学的新奇感消退之后,转而向几乎没有约束力的网络寻求刺激、发泄自己。

(3)高校教育、引导方式的不当是造成大学生沉迷网络的一个不可忽略的原因。许多高校认为大学生已经是成年人了,对他们的教育监督应该弱化,培养学生的自理、自立和适应能力,这种做法的出发点是好的,但是在学生的教育引导方面却走向了另一个极端。这就极易使大学生走上网络迷恋甚至是沉迷这条道路。

(4)高校教学设施、硬件设施的完善也是学生沉迷网络的一个客观原因。随着国家近年来对教育的重视,教育投入的加大,各个大学的硬件设施得到了空前的完善和提高,为学生上网提供了便利的条件。学生也往往自带电脑在宿舍上网,但由于监管和引导缺失,学生把本来学习的有力工具变成了网游、聊天等的“阵地”,把电脑和网络变成了网恋、交谈网络游戏的工具,变成了逃避现实、解决心理问题的依托,愈陷愈深,最终不可自拔。

(5)网络本身的虚拟特性也是大学生网瘾的一个重要原因。网络有虚拟、隐蔽、匿名等特性,它为人们提供了有别于现实的、受制于各种客观条件制约的生活方式,有专家称之为“虚拟生存方式”,它不依赖人的个性、家庭出身、财产状况等外在因素的制约,在网络世界,人与人之间是平等的,言论自由,不用担心别人看到自己的真实一面的。它的使用者穿梭于虚拟和现实之间,稍有不慎就会陷入心理和生理失调的怪圈之中,使大学生沉迷其中不能自拔。

2 大学生网络成瘾的应对策略

(1)从大学生个人来说,应学会科学健康高效地上网。在我们调查的大学生中,只有11.82%的人认为上网对自己很有帮助,而其绝大多数人都不认为自己上网“很有效率或对自己很有帮助”,在我们随后的回访中也证实了这一点,很多学生只是漫无目的地浏览网页踩空间,跟着网页的链接没有尽头地一直点击下去。所以我们建议大学生上网时首先一定要明确上网目的,加强上网时的自控力,拒绝不良信息干扰,游戏也要有限度;其次大学生要积极参加校园活动、社会实践,锻炼与人交往、增强抵制诱惑、抵抗挫折的能力,加强体育锻炼,学会自我调适心理、塑造健全人格。总之,解铃还须系铃人,从大学生个人角度出发对症下药是对付网瘾的最根本手段。

(2)网络产业经营者应树立社会责任感。作为网游产业者、网吧经营者等网络产业经营者,应当牢固树立经济效益与社会效益相一致的观念,在获取利润的同时主动承担社会责任。游戏产业赚取了巨额利润,有能力为拯救“网瘾大学生”提供资金及技术上的支持,如逐步推进游戏软件年龄分级制度等。应当帮助青少年在享受网络游戏带来的益智性和愉悦性的同时尽可能减少网络游戏的负面影响,尽自己的一份力量使游戏产业走上良性发展轨道。网吧经营者应自觉接受公安部门网上监控,主动运用技术手段,阻止“不良信息”流入,为大学生提供一个绿色健康的网络环境,推广使用网络游戏防沉迷系统,而不是将游戏软件事先安装好并提供饮食、空调以吸引大学生通宵上网去赚取暴利。

篇6

近日,微软再次声明,证实其最新更新的安全补丁存在缺陷。根据用户投诉,微软公司发现,操作系统安装新补丁程序MS06-015后,有可能打不开某些文件夹,或者打开后无法对其进行写入操作。微软表示已经找到原因,并且指出,该补丁中的一项程序,会影响到至少两个以上的系统程序。

微软将停止Windows 98的技术支持

日前有媒体称,微软打算在7月11日后停止对Windows 98、Windows 98 SE和Windows Millennium 3种操作系统用户的技术支持。微软表示,由于这3种操作系统过旧,继续使用可能风险更大,所以建议用户使用新版本的操作系统。

根据统计,目前使用Windows 98系统的用户已经大大减少,其中企业PC的比例不足5%,但是仍有相当多的用户对微软公司单方面通知“停止支持”的做法表示“不可接受”。

假CPU索赔500万元案件引发关注

日前,有消费者因为笔记本电脑使用英特尔工程版CPU(即不允许流通至市场的试验芯片)而向某笔记本厂商索赔500万美元。该公司随后报警,公安部门对消费者实施拘留。

尽管该芯片属于禁用芯片已是事实,该厂商还是表示,要做一个好企业公民,不会贩卖假芯片,用户索赔属敲诈行为。

Intel严查假CPU事件

日前,英特尔称,工程版CPU只有合作伙伴才可以拿到,公司也严令禁止工程版CPU流入市场;对此事将严查到底,对责任厂商将有可能处以极大惩罚。

有关方面预测,一旦英特尔查到导致工程版CPU流入市场的责任合作方,即有可能做出“停止供货”或者“某些系列产品停止供货”的决定,以此在业界树立英特尔自身的威信、保障消费者及英特尔自身的利益。

父亲辞职帮孩子摆脱网络游戏

在前不久召开的中国游戏产业年度大会上,一家长代表发言称,为了帮助15岁的孩子摆脱网络游戏的诱惑,自己已经辞职4年之久了。

该家长称,在他辞职前,曾想过很多办法,包括寻求网络游戏开发公司帮助,游戏公司表示只负责开发游戏,孩子沉迷游戏应该找当地政府和网吧管理者;网吧老板则表示,网吧开着就是为了做生意赚钱,自己的孩子自己要管好;该家长也曾打举报电话,投诉网吧接待未成年人,但被投诉的网吧却依旧正常营业;而学校老师更是表示,“你的孩子没救了。”万般无奈下,该家长只得依靠自己来挽救孩子。

假冒MP4市场危机严重

目前有业内人士爆料称,当前消费者购买的千元以下MP4,多为MP3的伪装产品,市场上的不同MP4之间,差价竟可达几千元。

篇7

据调查,在3000多万的中国网民中,青少年网民就达600万。据天津市教育科学研究院对全市中小学生的抽样调查显示,64%的中小学生有上网经历。面对纷繁的网络世界,作为家长应当冷静地分析孩子上网的利与弊,这当是父母对待孩子上网问题的基本态度。

不同的游戏对人有不同的作用,三国志大航海时代等历史地理相关类的游戏可以丰富人们的知识,竞技对战类的游戏可以增强人们的竞争意识,其它休闲类的小游戏则可以使人们身心放松网络游戏可以让人摆脱现实中的烦恼,投入到另一世界。我们站在客观立场上正视电脑游戏的诸多益处:它对于喜欢它的人来说可以有缓解压力,增加生活乐趣的功效,对于喜欢它的青少年来讲可以使他们增加反应力,帮助提高智商系数,还能使他们对与电脑游戏相关的电脑技术产生莫大的兴趣,起极大的启蒙作用。如浙江省某市第一中学的高三学生尹科,因玩电脑游戏而成为软件高手,被多家企业聘为总经理顾问。这便是在玩中学, 可见游戏对学习有积极的影响。

但是也不是任何人都能靠游戏取得成功的,这需要付出一定的辛劳,而且不是把游戏当成消遣来玩,是要对其有专业性的研究和发现的。

当然玩电脑游戏确实有一些反面效果,其焦点在于“沉迷”二字。据调查分析发现:电脑游戏是事先设计好的控制程序,是一种固定模式的大脑定型训练,这种重复刺激会使大脑活动趋于条件反射,其灵活性下降,而且玩电子游戏只能刺激脑部主管视觉与行动两块的发展,但不能代替所有的东西而使人脑得到全面的发展。长期沉迷于游戏,必定对学习产生不利的影响。由此可见,我们不能忽略基础数学,阅读写作而让孩子沉迷于电脑游戏里。

应当说,任何事物都有两重性,电子、电脑游戏也不例外,由于它对多数国人来讲还算是个新生事物,相比于其他娱乐方式又有其特殊性,因此,负面影响是难免的,我们只能尽量减少游戏的消极作用,而关键还是看玩家控制自我的能力的强弱,能否控制自己不沉迷其中,而是从游戏的积极作用中获益,我们认为,这才是一种正确的态度。还是那句话:很多事情都是两面性的,游戏对中学生学习的影响既有积极的, 又有消极的, 问题是在于如何利用, 如何把握。庄子曾经说过“至乐无乐”,过度放纵便无法得到欢乐。所以我们要倡导同学们在平时的娱乐中把握好自己的心态,注意娱乐的分寸, 注意平衡游戏与其他方面的关系,掌握分寸,好好利用电子游戏的益处,而不是让游戏成为我们生活的全部.

但是,电脑游戏是每个家长非常担心的,因为通常孩子坐在那里就走不开了。孩子要多去户外运动,孩子每天不流一次大汗,是长不大的,身体是新新人类的本钱。青少年无限制使用网络, 大脑因为长期受单一的刺激,使他们的社会交往减少,变得孤独,为摆脱孤独又不断上网,这种恶性循环的和社会生活脱节,造成孩子的心灵不健康发展。另外,过多地玩电脑游戏造成身体上最恶劣的影响就是——视力直线下降,我想孩子们沉溺于电子游戏大概是因为孩子的兴趣太少,所以他就只把他的兴趣放在电子游戏上面,家长的责任就是培养孩子其他方面的兴趣。大人们最好用平常心去对待这个新生事物,就象对待网络一样,以扬长避短的眼光去看待它,怎么样?

电脑游戏可以玩,但要玩得适度!适度的玩,他不仅可以开放智力,还可以缓解沉重的学习压力!如何掌握这个“度”?我的建议就是在不影响学习,全部都完成作业的情况下,而且学习成绩应该是呈上升的趋势,周末和节假日每天在电脑前玩不要超过2个小时。

据《新闻晨报》报道,明略策划有限公司曾对上海市11所中学344名中学生进行调查,结果表明4成以上的中学生热衷于上网聊天,有自己的固定网友。孩子们为什么这样喜欢上网聊天,也许我们可以从两个中学生的谈话中找到答案。上海市一位中学生说:“我渴望结交朋友,向知心者倾诉自己的喜怒哀乐,并且了解别人的世界。而现实生活中,老师和父母都不可能成为倾诉对象。除了同学,我几乎没有朋友。”广州市桂花岗某中学一名经常玩QQ的男生说:“在QQ,没有人知道我是谁,我可以骂人,可以欢呼,可以发泄,可以说平时不敢说也说不出的话。”正是网上聊天的这种“魅力”,使许多孩子上网聊天成瘾,不仅浪费了大量的时间,影响了学业,还容易引发其他问题。

有一些家长看到网络是大势所趋,就鼓励孩子上网,但同时又与孩子订下合理而且清楚的上网约定,包括每周上网的时间和适合访问的网站,并注意适时督促、提醒孩子,要遵守约定。这样,时间一长,家长和孩子就会相互信任。事实表明,这种做法对多数家庭来说是成功的。

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关键词: 游戏开发 人工智能 教学方法

1.背景

随着互联网时代的到来,人们的生活方式发生了许多重大的变革,其中之一便是网络游戏的盛行。如同雨后春笋般冒出来的网吧,以及快速增长的PC,使得人们接触到互联网的机会越来越多,这就为网络游戏的传播与发展创造了可能。一方面,数量庞大的网民群体中,年轻人占了绝大部分,网络游戏丰富了社会公众的文化娱乐生活,深受广大年轻人喜爱,这更促进了游戏产业的蓬勃发展。另一方面,现代社会生活节奏加快,人们压力日益增大,许多人倾向于在网游中寻求安慰,释放压力,因而全球市场对于网游的需求有增无减。同时,随着科技的发展和人们对游戏越来越高的要求,游戏逐渐向真实体验、感觉、触觉等人性化发展,让玩家有身临其境的感觉,在整个游戏过程中得到享受游戏的一种特别的快乐和放松。[1]

近年来3D影像和仿真科技的不断发展,让游戏开发人员得以创建出更吸引人、更令人沉迷其中的游戏环境。然而要做出更能令人流连忘返的游戏就得应用人工智能(AI)。AI的应用使游戏角色能够任意走动、角色可以走进障碍物、能够控制非玩家角色是否按照团队运动等,同时,AI还能延长游戏的生命周期,让游戏更加有趣和更具有挑战性。

AI能够处理游戏角色的追赶、躲避、聚集、避障和寻径问题;AI给游戏角色赋予模糊逻辑和有限状态机等基于基本规则的推理能力;AI脚本可以扩充AI引擎,让设计者和玩家更好地设计和玩游戏,等等。因此,将AI应用在游戏开发中以设计实现游戏角色的各种行为势在必行,有着重要的现实意义。

2.教学内容及其特点

本系人工智能课程的教学内容主要是处理追赶、躲避、聚集、拦截和避障等问题,使用经典A*算法及其改进算法解决寻路问题,以及有限状态机,等等。本文主要针对游戏中游戏角色的寻路问题进行探讨。游戏设计中游戏角色的寻路问题是设计的关键,传统的方法是应用A*算法及其改进算法等来实现游戏角色的寻路问题,目前逐渐有学者应用神经网络、遗传算法、粒子群算法等智能算法来实现游戏角色的寻路问题。如:迷宫寻路游戏中《帮助Bob找到回家的路》应用遗传算法,《智能采矿》游戏中应用神经网络,用粒子群实现坦克大战游戏,等等。尝试应用鱼群算法、萤火虫算法等智能算法求解游戏角色的寻路问题中,以实现游戏的更加智能化、人性化,同时,新的仿生算法的学习和应用能吸引学生的学习注意力、增强学生的学习兴趣。

智能算法是解决智能计算问题的方法,已成为人工智能界一个研究的热点领域,研究的最终目标就是为了让计算机和集成有计算功能的各种工具及设备更加独立、更加聪明,能够自主思考和行动,最终成为我们工作和生活中必不可少的一部分。智能算法主要包括:人工神经网络、进化算法、人工免疫算法、模拟退火算法、蚁群算法、粒子群算法、蜂群算法、人工鱼群算法、人口迁移算法、人工萤火虫算法等。[2]智能算法是一类仿生算法,就是向自然界学习,采用类比的方法,通过模仿自然界中动物飞行、觅食、求偶等行为以得到解决问题的一般方法,如蚁群、粒子群、蜂群、鱼群、萤火虫算法等。此外,还有很多智能算法通过模仿一些自然或物理现象和规律,如模拟退火算法通过模拟液体的结晶过程设计,免疫算法是模拟生物、植物或动物免疫系统自适应调节功能设计的,人工神经网络是模拟人的大脑结构及信号处理过程而设计的,进化算法是基于达尔文的“优胜劣汰、适者生存”原理设计的。[3]

针对本系人工智能课程的教学内容,建议补充人工智能中几种简单的智能算法的知识点,选取相关人工智能教材的一些内容结合智能算法进行教学。

3.教学方法

针对人工智能课程内容,根据高校教育规律、高校学生学习的特点,采用教学、实践相结合的教学方法,大小课结合,大课讲授理论知识,小课进行课堂实验,小课的课堂实验中严格要求学生亲手编写代码,应用大课所学理论知识完成简单小游戏以实现理论和实践知识的掌握。同时,借助游戏系的优势,制作动漫,采用动漫技术来实现人工智能中各种算法的仿生机制,让学生深刻体会每一种算法的原理和仿生机制,这样能增强学生学习人工智能课程的兴趣,可以取得更好的教学效果。

4.教学效果评价方法

人工智能这门课,最重要的是注重学生对人工智能理论及在游戏中应用的知识和能力的培养。因此,本课程学习结束后主要采用以下方式进行考查:(1)闭卷考试。主要考查对人工智能理论的理解、掌握和综合运用能力。(2)课堂练习。要求对课堂上介绍过的算法理解、分析、应用,编程实现游戏中的某个功能,最终课程结束时能完成一个功能完整的小游戏。(3)大作业。检查学生的动手编程能力,要求从介绍过的算法中找一种算法实现一个小游戏中游戏角色的移动、寻路等行为,形成一个演示游戏。该门课成绩分配如下:成绩=闭卷考试(70%)+课堂练习(10%)+大作业(20%)。

5.结语

人工智能是随着计算机技术的飞速发展和人们对自然界的深入理解而发展起来的,人工智能的应用逐渐广泛。游戏开发中人工智能的应用实现了游戏逐渐向真实体验、感觉、触觉等人性化发展,让玩家有身临其境的感觉。因此,在网络游戏相关专业开设人工智能课程势在必行,有着重要的现实意义。

参考文献:

[1]周乐.韩国游戏产业概况..

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所谓网上种菜,就是在一些社交网站的游戏专区中添加买房子组件,就能拥有一间虚拟社区里的房子,同时还有虚拟花园。接着,可以在虚拟商店里买各种植物种子,包括土豆、胡萝卜、玫瑰花、雪莲、灵芝等,然后将种子种到虚拟花园等待收获。一旦植物成熟,一场农作物的保卫战就开始了,没有及时去收获,那么果实就会被好友偷走并拿去卖钱。当然,自己也可以去偷朋友家的果实。这样一个偷与被偷的小游戏让不少白领非常热衷。

市民李先生在某私企工作,现在每天上班的第一件事就是打开电脑,进入自己的虚拟果园里,把结出的果实给收了,“在网上自己的农场里种上西红柿、南瓜、茄子、土豆等蔬菜,其间给它浇水、施肥,最后收获亲手种出的果实,让我很有成就感,感觉真的精心培养出一份‘杰作’,又让我感觉到像回归农家田园生活似的,我喜欢这种满足与舒畅。”

“当上农场主不但可以减轻工作压力,还能增进同事间的友谊呢!”白领杨女士表示,每天除了打理好自己的虚拟农场外,还要不间断地照顾一下朋友的农场,“见长杂草了,就撒点除草剂,如果叶子上生虫了,就要及时杀虫。当然最重要的是如果朋友丰收了,也能先下手为强,偷点菜。”

除了上班一族,不少高校的大学生也是种菜游戏的追捧者,“游戏很简单,每天只需要花上几分钟的时间就可以了,而且游戏的玩家都是实名注册的,大家在里面一边玩游戏一边交流,感觉很好。”某高校大二学生小莉如是说。

疯狂的代价

近期,对于种菜游戏的批评在网友间流行开来。一些白领因沉迷其中而严重影响工作,有的甚至得了“偷菜强迫症”。对此心理专家提醒,虽然网络游戏可以令办公室一族缓解工作压力,但应掌握好分寸。最好不要玩得过于“疯狂”,以免影响工作和休息。下面是相关专家针对几种情况给出的一些建议。

我把睡眠“偷”没了

陈敏,28岁,公司主管

今年3月的一天,看着身边的同事忙不迭地进园子偷菜,我也忍不住注册了。我的成绩相当辉煌,刚玩一个星期,就升到2级,拥有100万的资金。虽然成绩斐然,但一向对自己的身体状况有着清醒认识的我,觉得健康确实受到了危害。先不说别的,每天晚上回家,电脑再也没有关过。半夜三更爬起来去厕所,还不忘记看一眼园子、收收菜、巡逻一番好友的菜园子和牧场。抓几只猪崽、抱几只兔子或者拎两桶牛奶走。这一耽误,就是半小时,等再想睡,睡不着了。早晨更荒唐,一向准点起床的我,硬是在6点就睁开了眼睛,“爬”上网去换车位,生怕被别人贴条,损失了银子。这些行为的结果,自然就是白天精神萎靡,上班也不在状态。

专家纠错:睡眠是女性最好的美容方法。这样下去,不仅精神不好,还会导致神经衰弱、内分泌失调、引发月经不规律,长时间如此还会脸上长斑。

一次没“偷”到,要悔一两天

燕子。26岁,通讯公司市场经理

我们公司是负责销售手机的,工作压力很大。自从迷上开心网,我再也不愿去户外活动了。小肚子长出来了,好不容易减的肥反弹了,小腿也有点浮肿。要是人家偷到了我没偷到,那得悔一两天。就像得了强迫症。

专家纠错,互动游戏可以使你感受到轻松愉快,让你得到压力的释放。但这样很容易忽略生活中其他排解压力的方式,少了现实生活中的乐趣。而久坐电脑前,机体内的合成代谢大于分解代谢,容易形成腹部赘肉。久坐还容易诱发消化系统的溃疡、痔疮、颈椎及腰椎病变。同时,这种游戏对抗性较强,“偷”来“偷”去,相当紧张,容易诱发失眠、神经焦虑。

网上身价,让我特别有成就感

谢洁,31岁,饰品店老板

我自己开店,平时事情也不多。一天一个邻居向我炫耀她玩开心网的成就。说自己在开心网上拥有的全部是高档车,有七八辆。在她再三地游说下,我终于成了开心网的死硬分子。

一旦在开心农场里种下蔬菜、水果,一旦养了猪、牛、羊、兔,我会牢牢记得什么时间该收获,就是半夜也会醒来……看着自己的身价一天天上涨,我特别有成就感。但是,我的颈椎病明显加重了,双肩开始酸痛,还伴有恶心的感觉。

专家纠错,因过度沉溺于开心网,越来越多的人不能从网络的虚拟关系中完全脱离出来,并出现自信心膨胀、自我评价过高等高涨情绪反应。部分严重患者,几乎完全与现实隔离,甚至出现妄想。长期发展下去,容易引起心理障碍。

根据Websense公司早几年对亚太地区网络安全的调查数据显示,亚太地区的企业员工平均每周花在网上处理私人事务的时间是4.2小时,而中国员工每周花在这上面的时间则是5.6小时,而根据很多IT经理的判断,员工实际上每周会花费6.2小时进行网上冲浪!以平均每周工作5天计算,每个员工浪费在私人事务处理上的时间超过1小时,换句话说,很多员工每天工作时间的15%都是在拿老板的钱做自己的事情或者玩游戏聊天去了!

在现实生活中。有些单位把“上班时间禁止玩开心农场”等列入员工守则。国内某网站已经联合了数百家企业组成“反庐舍联盟”,根据发起人黄相如和刘兴发等人的解释,庐舍即英文loser(失败者)的音译,网络庐舍特指那些整天沉迷网络游戏、玩SNS、逛,甚至视频等等而荒废了事业和学业的网络现象。联盟还聘请了知名IT人马云作为“盟主”,声明将对企业的“网络庐舍族”进行监督、教育、警示,屡教不改者将予以辞退。

网友观点:

企业在如今更多的人才可选之下,肯定会加快淘汰速度,“庐舍”这个概念是为了,“腾笼换鸟”,既保证企业的效率,又能提供了更多职位,促进再就业,对于社会与企业是双赢。

网友wrhl bing

为什么企业要反对员工上开心网呢?要知道现在的上班族都比较累,每天很早上班,下班也比较晚。生活、工作压力比较大,所以现在我很同情这些上班族,为了减少一些压力,这些人可能会去打打游戏,这样也可以增加员工的积极性,上起班来也有激情嘛。

网友xba999

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中国高校校长群体中的“少壮”派代表人物、哈尔滨工业大学校长王树国语出惊人:“作为研究机器人的学者,我希望机器越来越像人。但作为一名校长,我更担心中国的教育把孩子培养成机器人,甚至是‘病态’的机器人。”

王树国校长在“一流大学建设系列研讨会”上介绍,哈工大年均招生约3750人,其中每年都有25名左右的新生具有严重的心理问题,还有些新生受到网吧毒害,整体素质有所下降。而高年级学生在就业等压力下,大学还没毕业就像一个小老头,缺乏年轻人应有的纯真和灵气。

王校长呼吁,给予高校更多的自,包括扩大自主招生、分散招生的规模,让青少年有更多机会实现学业上的进步,减轻他们的升学压力。(赵 盟)

高校纷纷出台规定限制上网

因沉迷于网络游戏而荒废学业,成为近年来高校学生退学的主要原因之一,并有逐年上升的趋势。这已引起各高校的重视,各校不约而同对学生上网作出了规定。

浙江大学今年建议新生不要带电脑去学校,原由是2005~2006学年,浙大有90名学生退学,其中相当一部分是上网成瘾者。

上海交大4700多名新生也被告知,不要在宿舍用电脑。校方表示,大一是大学打基础的阶段,学习任务很重,尤其是理工科学生,学不好大学物理、高数等公共课,升到高年级后许多课程就没法读。如果确实需要用电脑,可到学校电脑机房等。学校建议并不是针对所有年级学生,从大二开始,学生就能在寝室免费上网。

交大每年也有十几名学生因为上网成瘾,各门功课亮“红灯”而被退学。

高校的网瘾一族有个特点,就是传染性,同寝室的人会互相影响,一起迷恋网络游戏,导致所有人的学业都受到影响。

不过,其他一些高校的新生认为这样的建议治不了本,“不让带电脑进宿舍,喜欢玩游戏的照样可以去网吧,但这给想利用电脑查资料、看新闻的学生带来了不方便”。一些学生表示,学校不能小看新生的自制力。(张咏远)

大学生网上开店成时尚

随着网上购物的盛行,网络商人已成为最时尚的职业之一,而大学生网商也日益增多。来自eBay易趣网的统计显示,该网站的上万个店铺中,在校大学生开的网店占到40%。一些大学生还将网上创业作为他们进入职场的新选择。

湖南商学院大四学生游捉韩日前在淘宝网上开了个“大西洋电脑城”,专卖电子数码产品,刚开张就接到一笔大单。他说:“我的网上店铺开张两天就赚了几千元。”据了解,不少大学生认为,网上开店可以锻炼个人能力,积累经营经验;网上店铺成本低,回报快,容易操作。还有的学生表示,资金缺乏、经验不足是自主创业的最大难题,但网上开店却能在一定程度上“扬长避短”。(加 恬)

OLT街舞队:我们都是乖乖仔

东莞理工学院的OLT街舞队在东莞已经小有名气。学校里的比赛就不提了,被企业邀请出去巡回表演已是家常便饭。