电影的制作方法范文
时间:2023-12-13 17:08:58
导语:如何才能写好一篇电影的制作方法,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
【 关键词】 房颤;胺碘酮;螺内酯;左房功能
AF是临床常见的心律失常,阵发性AF反复发作后可转变为持久性AF。AF可引起脑栓塞、 肺栓塞及外周动脉栓塞等严重并发症,重者可导致患者死亡,因此预防复发、 维持窦律具有重要意义。本研究通过观察胺碘酮联合螺内酯对阵发性AF的抑制作用及对心房结构和功能重构的影响,探讨其治疗作用及可能的作用机制。
1 资料与方法
1 .1 一般资料 选择2011年7月至2012年6月苏大附一院诊治的阵发性AF患者102例,男68例,女34例;年龄38-72岁,中位数年龄56.9岁。所有患者均有反复发作AF病史,每月至少发作1次,每次持续时间>30min且≤48h,NYHA I级54例, NYHAⅡ级48例。排除标准:心脏超声证实左房内径(LAD)>45 mm;NYHA Ⅲ或Ⅳ级;严重的肺、肝、肾等疾病;糖尿病;风湿性心脏瓣膜病;甲状腺功能亢进症;0.05)。
1 .2 治疗方法 2组均给予低分子肝素抗凝5d,华法林钠口服,将INR调整在2-3,转窦律后再口服4周。对照组口服胺碘酮片0.2g,3次/d ,第2周0.2g,2次/d ,第3周0.2g,1次/d 。 观察组胺碘酮联合螺内酯口服,给予20mg/d,治疗12M。
1 .3 评价指标 采用德国TMS公司远程医学系统SM100型记录仪,可连续记录3段心电图,每段30s,可反复应用1500次。患者佩带SM100型记录仪,回家自行操作,感不适时将记录仪置于胸骨前,贴紧皮肤,按记录键记录,完毕按发送键,通过手机发送至心电监测中心。记录患者12M中AF复况及频率,定期复查心电图。每3M复查超声心动图测量LAD、左房射血分数(LAEF),仪器为美国GE公司的VIVID-7超声心动仪,测5个心动周期,取平均值。比较2组AF窦律维持率、LAD及LAEF的改变。
1 .4 统计学分析 应用SPSS17.0统计软件,计量资料均数±标准差表示,组内比较自身配对t检验,组间比较两独立样本t检验;计数资料用率表示,采用X2检验,P
2 结果
2 .1 2组窦律维持率比较 治疗后3M及6M,2组窦律维持率差异无统计学意义( P>0.05) ,治疗后12M观察组窦律维持率显著高于对照组( P
2 .2 2 组LAD及LAEF比较 治疗前及治疗3M后2组LAD及LAEF差异无统计学意义( P>0.05 ) ,治疗6M后观察组LAD显著小于对照组,LAEF显著高于对照组,差异有统计学意义( P
3 讨论
AF的发生及维持与心房重构密切相关,随着AF反复发作,左心房内径逐渐增大,持续AF合并心房重构可引起心力衰竭、低血压,心肌耗氧量增加,增加栓塞事件的发生率。 因此为改善患者预后,应使AF患者尽早复律并预防AF的再次发生。
本研究显示,治疗后3M、6M,2组窦律维持率无显著差别( P >0.05) ,治疗后12M观察组窦律维持率显著高于对照组( P
综上所述,胺碘酮联合螺内酯能有效预防阵发性AF复发,改善心房重构。
参考文献
篇2
[关键词]微电影 广告式微电影 传播
[中图分类号]G220.7 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2013)08-0088-01
21世纪网络技术的飞速发展和广泛应用,在人类社会生活各个领域引发了一系列变化。网络正在深入影响和改变我们的生活。从QQ聊天、网络小说、网络媒体、网络商务到微博、微信等,正在影响和改变我们的生活和习惯。微电影从出现伊始就受到了广泛的关注,短短几年就得到了飞速的发展。当微电影成为广告和电影的结合体,成功地引起了众多关注、引领广告发展的未来之路,同样也引发了众多学者的研究和思考。
一、微电影广告综述
微电影至今尚未形成统一和准确的定义。笔者认为,简单的理解就是与传统电影相比较:在时间上,一般从几十秒到几分钟,远远低于传统电影的时间长度,故而称之为“微电影”。微电影在内容、制作和目的上都和传统电影没有本质差别。
2010年12月,凯迪拉克公司的《一触即发》将广告以微电影的形式完美展现在大众面前。当《一触即发》取得巨大成功之后,这种以微电影的手法进行广告宣传的方法为众多企业所追捧。微电影再度被审视,广告式微电影成为微电影的重要类型。微电影根据制作目的可以划分为广告式微电影和电影式微电影。
广告式微电影和电影式微电影二者有本质的区别。电影式微电影的本质是电影,而广告式微电影的本质是广告。首先从制作主体上看,广告主是广告式微电影的发起者。其次从制作目的上看有明显的商业目的。其主要目的是通过最大范围地进行产品的展示和商家核心价值的展现,从而促进销售。最后从传播渠道上看,广告式微电影的传播途径上是依靠中介媒体,通过支付一定费用实现传播的。因此,广告式微电影的本质是广告。广告式微电影简而言之就是以微型电影的形式拍摄的商业广告。广告式微电影与传统广告相比较,其创新之处主要有两点,其一,其传播途径有别于传统的传播途径。其二,其制作方法有别于传统的制作方法。那么通过对于广告式微电影的传播途径和制作方法特性的认识和研究,有利于我们更好地认识和研究广告式微电影。
广告式微电影的传播途径不再是以传统传播媒介为主要平台,而是以网络为其主要的传播平台。因此,广告式微电影在其传播方式上具有其自身的特性。按照广告的分类:文字广告、平面广告、语音广告和影像广告。广告式微电影属于影像广告。我们将侧重将广告式微电影与传统的影像广告相比较,更有利于我们准确地把握广告式微电影的传播特性。
二、广告式微电影制作特点
广告式微电影从本质上没有大的变化,还属于影像广告的范畴,是以电影的拍摄方法拍摄广告。广告式微电影因其拍摄方法的改变,使其与传统电视广告相比较有自身的特点。
(一)广告制作容量增大
微电影的“微”是相对于电影而言,从几十秒到几百秒的微电影,与之传统电影相比较自然属于微型电影。但是,广告式微电影的本质是广告,因此广告式微电影与传统的电视广告相比较并不是变“微”了,而是变大了。从《一触即发》《益达:酸甜苦辣》等广告式微电影我们可以看出,不但单片广告的时间比传统电视广告明显增长,而且出现了剧集式的广告模式。因此广告式微电影与传统广告相比较,増大了广告的容量。
(二)广告制作成本增加
很多人简单地认为广告式微电影因其形式上的微小,所以投入较小、风险较低,笔者认为这样的结论是片面的。实践证明取得成功的广告式微电影,从《一触即发》《益达》到《三星》等一系列广告式微电影,几乎都是大牌明星、大导演、大制作、大投入。广告式微电影因其以电影的手法拍摄,同时其目的也是要达到电影大片式的号召力,因此其投入与传统电视广告相比较,制作成本更高。
(三)广告制作娱乐化增强
传统电视广告的内容是以直接展现产品的质量、性能等为主,广告的二次传播是通过接受者使用后,对产品的认可推荐给朋友的。广告式微电影由于其二次传播的特点决定广告的娱乐性更为重要。广告式微电影的二次传播又被称为“病毒式传播”,其主要是依靠接受者,通过对广告的娱乐性认可,然后通过线上介绍和推荐给朋友而完成传播的。可以看出要实现这一环节,广告式微电影的娱乐性至关重要,关系到广告传播的成败,因此广告式微电影更加重视广告的娱乐性。
(四)广告制作更加专业化
篇3
Windows Movie Maker(以下简称WMM)是Windows自带的视频制作工具,单击“开始程序Windows Movie Maker”即可打开。它的窗口界面与Windows Media Player一脉相承,从捕获视频、编辑制作、添加特效、字幕和音效等,直到最后输出成影片,都可以一气呵成。
启动WMM的操作界面可发现,最左边是“电影任务”区,中间部分是用来存放捕获素材的“收藏”区,右侧则是预览区,下方是“显示时间线”编辑区,用户可将素材、特效、过渡、配音等项目放在这里,根据脚本设计灵活安排。制作视频时,通过以下几个简单步骤即可轻松完成。
第1步:获取视频素材
使用视频素材之前,首先需要对其进行增删操作。在WMM主界面上切换至“任务区”,准备导入不同的素材。除了从DV机捕获影片外,WMM也能导入其他素材,包括多种格式的影音文件、静止图片文件、音频文件(如MP3、WAV)。需要注意的是,导入的素材与捕获的素材略有区别,每导入一个素材,就是一个独立的收藏。具体方法是点击界面左边“电影任务”区域的“导入视频”选项,再选中相应文件夹的影像文件。例如,导入一个“狼来了”的童话视频。如图1所示。
第2步:添加素材到时间线
WMM有两种工作模式,分别是“情节提要”模式和“时间线”模式。用户可以在主界面下方进行切换。由于时间线模式能够让用户了解所有素材、过渡、效果等之间的时间及次序关系,因此一般用户都喜欢采用时间线模式。使用鼠标在片段的开始或结尾单击并拖曳,就可以改变片段的播放时间。例如将一个30秒的片段缩短成20秒,则尾部的10秒将被删掉。对于个人用户来说,“情节提要”模式则易于理解。在收藏区选中一个素材并点击鼠标右键,再点击“属性”选项,即可查看该素材的信息。如图2所示。
像电影一样,视频是由一系列的单独图像(称之为帧)组成的,并放映到观众面前的屏幕上。每秒钟放映若干张图像,会产生动态的画面效果,典型的帧速率范围是24~30帧/秒。因为人脑可以暂时保留单独的图像,这样才会产生平滑和连续的效果。在正常情况下,一个或者多个音频轨迹与视频同步,并为影片提供声音。
第3步:加入视频效果
为了使电影的画面更丰富,可以为影片素材增加一些视频效果。视频效果包括画面本身的变化、旋转、模仿旧电影胶片、色调变化等等。用户可根据喜好进行挑选。方法是在时间线上选择指定影片段落并单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“视频效果”。在随后弹出的窗口中,左方列出了所有可用的效果,选中后按“添加”便可加入到电影片段中。如图3所示。
增加过渡效果。对于电影整体来说,片段之间的过场衔接其实也很重要。要增加过渡效果,首先要将时间线的光标拖到某一个片段的最后位置,然后在过渡效果的图标上单击鼠标右键,选择“添加到时间线”。该过渡效果会自动添加到光标所在的片段与片段之间的位置。
第4步:处理音频
在时间线模式中,图像画面与音频是同步显示的。在时间线的“音频”栏上单击鼠标右键就会弹出音频设置菜单。用户可以针对个别片段的音频,增减音量以取得平衡,也可以为片段添加特殊的音频效果。用户只要将音效素材直接从收藏区拖到“音频/音乐”轨即可。
收录旁白:在时间线左侧点击麦克风图标,就会出现旁白录制画面。软件默认的是使用麦克风录音,不过也可以选用其他音频设备。如果原先的电影片段已经设置了配乐,新增旁白音轨会使原有的音轨向后推,因此录制旁白时要准确计算好时间。
第5步:制作字幕
MM2提供了多种字幕制作方法,甚至包括片头、结尾制作人员名单等,十分专业。在软件的功能界面“电影任务”区中点击“编辑电影制作片头或片尾”,在随后出现的菜单中,用户可以根据需要选择字幕加在什么位置。以制作“片头”为例,在电影开头处加上片头,然后在文字框中输入片头文字内容即可。WMM提供了各种片头动画效果,包括滚动透视效果、爆炸式外形轮廓等数十种。如图4所示。此外,还可以“在电影结尾添加片尾”,这部分采用的是固定的表格形式,表格左侧是人员职位,在字幕中以较小字体显示出来;右侧是演员名单,用户逐一输入即可。
篇4
文献修复师:
点滴修补文化记忆
适合专业:文物鉴定与修复等
职位解读:一本本古籍记载着一段段久远的历史,承载着厚重的文明记忆。但是,岁月流转,虫蛀、鼠啮、霉蚀、粘连、酸化、老化等问题,威胁着古籍的“健康”,于是,文献修复师应运而生。文献修复师,即从事载体为纸、织物,以写、绘或印刷方式制成的,具有中国传统装帧形式的文献修复工作的人员。本职业共分五级、四级、三级、二级、一级文献修复师五个等级。
职业前景:一方面,古籍修复技术性强,尽管入门难,却是一种可以终身从事的技艺;另一方面,随着文化保护观念的盛行和文化产业的发展,民间收藏热情日渐高涨,古籍修复市场需求持续上涨。据国家古籍保护中心统计,官方现存古籍有5,000万册,而亟需修复的大约3,000万册。但是,我国古籍保护领域人才严重匮乏,古老的修复技艺面临失传的危险。
职业要求:古籍修复技术在中国拥有上千年的历史,唐代的褚遂良、宋代的坡就曾亲手从事书籍装裱。如果想从事文献修复行业,需要了解《古籍修复技术规范与质量标准》,掌握古籍修复工具、设备和常用材料使用方法、古籍保存保护知识以及相关法律法规、计算机操作、古汉语知识等,能完成文献装订与装裱、修复、建档等工作。
油画修复师:
为历史“洗脸”
适合专业:美术等
职位解读:油画修复,指油画经过时间与环境的变化产生毁损,为了进一步保护而对其加以修复。法国卢浮宫中的传世名画、梵蒂冈西斯廷礼拜堂的天顶画,都经历了修复师与大自然各种力量较量的过程。油画修复师,就是画医,具体工作包括对油画进行检查、记录、实施修复以及采取保护和预防的措施。修复工作还包括画作的安全储存、运输和展示。
职业前景:有调查显示,几乎国内所有的美术馆和博物馆都存在书画修复人员数量不足、年龄老化等问题,更别提油画了。随着油画越来越多进入艺术品市场,油画修复成了越来越稀缺的技能。同时,在艺术品商业化时代,艺术作品拍卖动辄以千万元计。因此,装裱修复存在巨大的利益空间。
职业要求:一个好的油画修复师要用心对待作品,既要恢复原貌,又不能伤其“元气”。这门手艺不需要高学历高智商,甚至也不需要很高的绘画基础,但要求从业人员一定要有鉴赏力,懂得油画的制作方法和制作材料、修复方法和修复材料,具备一定的物理、化学知识,并且胆大心细。油画修复师的知识、技术和经验决定修复的质量。
电影修复师:
让老电影成为掘金点
适合专业:计算机、影视制作、美术等
职位解读:电影修复师通过画面修复,可以令老影片重现风华。目前需要修复的电影主要有两类:一类是经典老电影,另一类是有历史或研究意义的资料片。这些影片由于年代久远,保存条件不理想或转印、播放次数过多等,存在图像抖动、画面有划痕、掉色、有噪音、影像模糊等问题,需要通过数字电影处理技术修复。
一般来说,家用蓝光影碟的图像分辨率是1920×1080。普通数码电影播放厅采用2K的数码播放设备,即分辨率为2048×1556,这也是目前国内电影胶片修复的标准。经过4K技术修复后,电影分辨率达4096×2016,是普通数字电影分辨率的两倍。
职业前景:据了解,目前需要修复的国产老电影多达三万部,全国从事电影修复行业的专业人员却不足千人。现阶段,电影修复师一般由电影制片厂和修复基地自主培训。以4K电影修复师为例,经过岗前技术培训,初始月薪在4,000元左右,随着经验增加以及修复电影的难度、数量增加,月薪可上万元。
职业要求:电影图片多、修复量大,单靠一个人做不来,需要团队协作,从业人员要有合作精神。该职业要求有计算机和美术基础,能迅速掌握相关软件及修图技巧。电影是一帧帧被修复的,修复师需要有技术和耐心。电影修复师可向电影特效、2D转3D技术等细分领域寻求发展。
婚姻修复师:
情感裂缝的治疗师
适合专业:心理咨询、社会工作与管理等
职位解读:为在婚姻、家庭生活中遇到各种问题的求助者提供咨询和帮助。主要提供家庭人际关系调适的咨询与辅导、帮助当事人排解各种婚姻、家庭危机以及为离婚与再婚者提供咨询与辅导等。
职业前景:我国约有3.7亿个家庭,随着社会的发展,人们更加追求婚姻、家庭生活的质量。因此,这一职业有着良好的发展前景。作为心理咨询的一种专业化分支,婚姻修复这一行业在北京、上海、广州、深圳等城市已显示出它的市场价值。有不少心理咨询机构开始展开婚姻修复服务,甚至还出现了专门的婚姻修复机构。据了解,目前市面上的婚姻修复机构,其服务周期一般是三个月左右,一般是每次收取200元,或者一次性收取几千元到上万元。
篇5
[关键词]三维动画电影;装饰化;变形化;夸张;特效;
三维动画电影,动画领域的新生儿,电影艺术的新拓展,以其更加真实的特质吸引了无数观众的注意力。这种不同于传统动画的电影,不仅仅是在视觉语言有很多新的手段,而且在视觉艺术的欣赏方面也具有更多新的特征,正是因为其在视觉语言的诸多发展,从而带来了视觉艺术许多新的审美特征,拓宽了视觉艺术的表现力,也开拓了动画的成人市场。
单纯从其审美特征和审美的表现形式来看,概括起来,有以下几个方面的变化:
一、表现手法多样化
尽管三维动画最初是应用在科技领域,并且最大的用途是用来仿真,但是在目前的三维动画却主要应用在艺术领域,尤其是在影视行业,出产了大量的作品,也创造了大量的财富。尽管三维动画可以模仿真实,但是这并不是动画的最高目标。三维动画的艺术性设计当然也秉承了动画的特质,夸张、变形、天马行空是许多好莱坞大型三维动画片的特点。但是,写实并不是动画的终极目标,而且从目前计算机图形学的研发趋势来看,三维动画的非照片真实性渲染技术正在成为焦点,水墨效果、油画效果、水粉效果、彩铅效果……
最新的科技正在把传统艺术和三维动画越来越紧密地结合到一起,形成了新的风格和审美特征,也丰富了动画的表现手法。从三维动画的表现手法看,可以分为以下几种:
(1)力求模拟现实世界,再现真实的角色的超级写实类型:代表作有《最终幻想》,这是传统二维动画永远无法实现的表现方式,一种接近电影全新的表现手法。作品往往采用动作捕捉来实现动画的关键帧的定位,比较好地解决了动画因为手动打帧而出现动作不流畅的弱点,而且动画制作的成本也大大降低。使动画师把大量精力放在角色的塑造上面,在建造自然场景的时候,往往采取拍摄与三维模型相结合的办法,使场景气氛尽可能真实。有时候采取真实的自然世界进行巧妙的贴图,达到模拟自然的目的。但是这类作品投资大,动画味道更弱,通常用在CG电影制作中间,比如电影《泰坦尼克号》中为了模拟沉船那一幕惊天动地的场景,采用了微模与计算机仿真结合的手法制作。
(2)在对现实世界模拟的基础上,进行加工和创造,无论是场景还是角色,都采取保留着传统动画特点的漫画类型,代表作有《冰河世纪》。漫画类型始终是动画的热点,多少年来,动画一直围绕这一风格进行发展变化,从二维走到三维,动画师们始终在努力保持动画的个性。绝大多数的三维动画都属于这一风格作品。
(3)采取二维与三维结合的手法进行处理,在三维场景中加入二维的角色,在三维软件中采用三维的制作手法制作角色和场景,然后采用二维的渲染输出,创造一种类三维的二维动画。例如《小马王》、《埃及王子》。这些动画在本质上不属于三维动画,却完全采用三维动画的制作手法制作。实际上也模糊了三维动画与二维动画之间的界限,而且这种手法正在被大多数人所接受,正在慢慢代替传统二维动画的制作方法。
(4)通过传统的手法和计算机结合的方法制作三维动画,例如采取手绘的方法和计算机制作的方法制作,或者采取传统的偶动画的方法制作主体,用计算机制作背景,然后再对二者进行合成处理等,这种方法正在收到众多的动画师的喜爱。代表作有《小鸡快跑》。
有一点值得我们注意:没有一部影片会单纯的属于其中某一类,都会多种处理手法来丰富影片的感染力。
二、场景的立体装饰化
尽管计算机的水平每天都在发展,尽管三维动画的写实技术每天都在进步,但无论人类怎样努力,他都用计算机无法创造出摄像机拍摄的电影。即使技术的发展,有一天真的有这样的技术,那么这个技术也是一钱不值,至少在电影这个领域是没有意义的,人类没有必要用计算机来替代摄像机,没有必要用手工制作来替代机器拍摄。那么我们再看看《玩具总动员》,看看《冰河世纪》,我们确实为他们叹为观止的模拟现实的计算机技术折服,这种奇迹会使我们感到计算机正在想赶上摄像机模拟自然能力。但是事实上无论技术多么发达,计算机创造的虚拟自然始终是一种人工的自然,这种真实是建立在人工处理的基础之上,人类不会仅仅满足用它来写实,人类会利用计算机对现实世界进行加工,规整化――是艺术家们用计算机做的最多的工作,我们总是用计算机把画面弄得很干净,很整齐。就像在现实社会中,我们把野草铲掉,种上单一的装饰性的花草一样,我们也在对三维动画的场景进行改造,这种改造不但提高了观众的兴趣,更重要的是:在计算机虚拟的世界里,整齐比杂乱要容易得多,去建造一个花园比建造一个天然草地要容易几百倍,所以三维动画画面最重要的一个新的审美特征――装饰性,有条理,有次序的装饰感,在每一部动画里都有充分地体现。也就是说,三维动画的画面都是通过设计者创作和计算机的处理产生的,没有一个元素并不是大自然的真正再现,所以我们看到了一种不同电影摄影的画面,虽然也充满了写实特征,但是在构成元素上却更加精致,更加艺术化,有更多的重复,更多人工化的特点。(图1)
如果说传统二维动画是一幅壁画,一幅挂毯,现代三维动画更像一座雕塑,一个建筑。在视觉效果上,是对现实的一种立体的有机改造,而不是一种简单的再现。虽然,电影也是一种有机的再现,一种有目的的记录,但是电影更多是通过剪辑来达到这个目的,属于一种蒙太奇的艺术。而三维动画更多是靠创造来实现自己的目的,属于创建的艺术。
篇6
之所以粘土动画与其他动画对比的不同之处主要就在于制作材料和工具的选用上面,黏土动画的制作工具和材料种类繁多,但是最基本的工具和材料有以下几类。工具类:泥塑用的雕塑刀、雕刻刀、小型台钳、各种钳子、剪刀、螺丝刀、小刀、牙签、电烙铁、注射胶枪、画笔、钢卷尺、雕塑台、缝纫机、鬃刷和毛刷、软布以及各种制作表面纹理和质感的小工具。材料类:铝丝(制作骨架用)、焊锡丝、橡皮泥、软陶泥、泡沫塑料或海绵、木板、纺织品、皮革以及金属。颜料类:主要有丙烯颜料和模型喷漆进行上色。材料多选用实体物质塑造真实的三维立体动画效果。黏土动画造型的趣味性。黏土本身拥有神秘的亲和力,它的可塑性很高,要圆要扁,粗细长短,均可随心所欲。但缺点是在强灯连续照射下,容易变形且不光滑,变形后不好复原,黏土与黏土接触会粘在一起,角色设定从某种意义上是一个动画片的关键。成功的动画片必须要有自己独特生命力的角色。黏土动画的角色设计分两个步骤:角色画稿和角色制作。通常,我们先用平面的手法进行角色设计。在角色平面画稿的基础上,挑选出比较符合的角色,然后通过黏土材料去制作。
2黏土动画创作热潮
因为粘土动画的独特魅力,国际上先后推出过许多制作精良而且幽默生动的粘土偶动画片。它以这种质朴的风格,真实的材质肌理等特征给人一种难以抵挡的亲切感,吸引了大量观众,掀起一股粘土动画热潮。我国动画人在不断向外国定格动画大师学习的同时,也创作出很多自己的经典动画。从20世纪50年代的《孔雀公主》、《神笔马良》到80年代《阿凡提的故事》等成为许多今天的成年观众记忆犹新的木偶片,为孩子的童年增加了无限的乐趣和想象力。
3黏土动画在影视剧中的运用
早起没有三维电脑动画技术时,魔幻类影片特效多以粘土动画技术制作。特级先驱威尔斯奥布莱恩在《金刚》这部真人和模型人物合成的片子里充分发挥了他天才的想象力。当巨大的金刚在浓雾弥漫的山谷里和巨蛇与翼龙搏斗时,观众们仿佛真的面对了那些史前巨兽,而金刚在帝国大厦顶端抓住玩具般小飞机的场面已经成了20世纪电影史上最经典的镜头。1907-1950年间,奥布莱恩拍摄了一系列怪兽电影,如《失落的世界》,《巨猩乔扬》,《金刚之子》等自此开创了幻想片中使用定格动画巨兽的风尚,魔幻风格电影奠定了坚实的基础。
4我国粘土动画的未来发展趋势
篇7
【关键词】定格动画;技术革新;真实性
中图分类号:J90 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)11-0105-02
动画自从被发明以来,其一直以多种形式存在于世。随着我们全面进入数字影像时代,产生了较以往任何时候都要多的视觉形象,无论它们是否真实地存在于这个世界上,人类的视觉领域被无限地扩大。与此同时,动画的种类反而被不断减少,据不完全统计,2015年全球生产的动画90%被二维动画和三维动画占据。我们周围的屏幕,似乎一直都充斥着这类表现形式的动画。笔者无意于评论我们适合哪种动画形式,或者哪种动画形式更好,只是长时间地聚焦于一两种动画表现形式,必然需要引起我们的反思。
1906年,第一部二维动画《滑稽脸的幽默像》在英国诞生。在更早以前,在当时被称为“美国活动法”的“逐个拍摄法”就被创造,即定格动画(stop-motion Animation),是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。通常所指的定格动画一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的。至此,当时的两种主要动画表现形式得以出现。随着计算机技术的不断发展,一种既有二维动画的灵活表现性,又有定格动画的三维真实性的纯数字动画被创造出来――三维动画。数字技术不断成熟,凭借其逼真的视觉效果,自由的镜头表现,高效的动画制作逐步取代了二维动画和定格动画,完成了一次由技术引领的表现技法革命。由此可知,人们使用哪种表现手法是由当时的技术水平决定的。
那么为什么我们要去使用一种新的技术一种新的表现手法来制作动画呢?因为用这样的方法创作出的动画显得更加真实,更加有视觉表现力,而且相较于传统二维动画更省事。但是,事分两面,人们周围的屏幕被三维数字虚拟影像所包裹,虚拟影像替代了真实,屏幕内的形象完全由数字生成,不再具有可触摸性,而最传统的定格动画刚好具备了弥补这种“缺陷”的特质。
一、定格动画的特点
定格动画相较于传统电脑动画有着非常明显的三大特点:首先,真实的材料。从理论上来说,世界上任何一种材料都可以被拍成定格动画。定格动画可以根据剧情和角色的需要安排不同质地的材料,在屏幕上具有极强的表现力和视觉张力。因为是对真实材料进行逐一拍摄,在拍摄中通过改变材料的位置和形状达到最终动画的效果,所以定格动画相较电脑动画有更为真实的观感。
其次,偶类的造型。一般情况下,有具体剧情的动画中的角色清一色都是偶类,包括木偶、黏土偶、金属偶等等不同材质的偶。而不同材质的偶类同时决定
了不同的造型风格。比如,2015年法国On Entertainment公司出品了奇幻动画电影《小王子》,由马克・奥斯本执导。全片采用三维电脑动画和定格动画结合的方式拍摄。影片在讲述小王子的世界时,采用的是定格动画的表现手法,角色全部用仿木质材料塑造而成,导演为追求一种超现实的奇幻效果,有意将小王子等角色抽象化、概念化,用更有亲和力的仿木质材料制作角色的头部,并没有使用极其精细的表情控制系统,而是用拙朴、原始的方式表现角色的表情,这种表达方式直接体现了定格动画真实感和亲和力的独特韵味。
再次,动作的拍摄。定格动画较传统动画从制作方式来说最大的不同莫过于拍摄方式。定格动画中的角色和场景是实物,所以必须和真人电影一样是在真实的场景中拍摄。目前主流的定格动画拍摄软件是Dragonframe 译为“龙定格”。该软件可以实现无须火线(fireline)直接连接数码相机,并且实时观察拍摄情况。通过软件的设置可以避免传统拍摄手法中出现的下一张和上一张动作难以定位的问题,软件内置有标记符号,动画师在完成上一张的动作拍摄后可以直接在屏幕上标记动作位置,在下一张拍摄前依据上张位置调整角色的位置、动作等,以便完成逐格拍摄。定格动画的拍摄效率在不断提高,为其能创作出更为精准且细腻的动作提供保障。
二、定格动画发展现状
世界上第一部严格意义上的定格动画无从考证,这种动画形式脱胎于早期的逐帧二维动画,欧洲人有使用人偶给小孩讲故事的文化传统,所以将人偶逐帧拍成动画也就顺理成章地成为了定格动画的基本形式。20世纪初,俄国动画导演斯达列维奇尝试使用新的技术来提高定格动画的画面效果,这种技术改革使得定格动画在上世纪二三十年代有了一个较为稳定的制作方法,但受到诸多因素的限制,定格动画一直没有发展成类似二维动画这样的批量流水线制作模式,即我们俗称的工业化生产。这对定格动画的普及和全球范围内的影响是有很大的抑制作用的。
受限于定格动画的制作方式,低下的制作效率必然无法受到投资人的青睐,使得其在往后一直没有发展成独树一帜的动画表现形式。直到上世纪80年代,英国阿德曼(Aardman)定格动画工作室里的尼克・帕克(Nick Park)创作了威勒斯(Wallace)和格罗米特(Gromit)。这两个角色自被创作以来就成为了最为著名的定格动画角色。另一位导演蒂姆・波顿(Tim Burton),他执导了定格动画史上非常有特色的商业定格动画《僵尸新娘》,该片引入的电影制作方式,从前期宣传到后期延伸产品开发全部按照工业化电影制作流程,使得影片在表现形式上创新的同时也为投资人带来了丰厚的利润。一旦解决了资金上的问题,各种新方法、高科技自然也就接踵而至,从而开启了定格动画全新的时代。
三、三维打印技术的介入
三维打印技术是以数字模型为基础, 通过软件分层离散和数控成型系统,利用激光束、热熔喷嘴等方式将打印耗材,如金属粉末、陶瓷粉末、塑料、细胞组织等特殊材料进行逐层堆积黏结,叠加成立体型,最终将数字三维模型打印成实物产品。这一技术可谓给焕发生机的定格动画注入了强心剂。美国莱卡(LAIKA)公司在2009年创作《鬼妈妈》时,首次大范围使用了三维打印技术来制作角色的面部表情。原本由手工制作的各种面部表情全部由计算机自动打印生成,在实物质感保持基本一致的前提下,其制作效率极大提高,该片是继《圣诞夜惊魂》后的又一部定格动画票房力作,排名当周全美票房榜第三名。
三维打印技术为定格动画的制作节省了成倍的时间,也让定格动画像三维电脑动画一样可以大规模批量制作,现代电影工业整套系统完全可以适用于定格动画。2012年,莱卡(LAIKA)创作了第二部定格动画电影《通灵男孩诺曼》,同样大规模使用三维打印来制作面部及手部等,但这次加入了彩色打印技术,而在上部《鬼妈妈》中的上色则全部由动画师手工完成。三维打印技术使得动画制作人员可以更为快速和精准地制作上百个角色模型,可以将定格动画的模型质量提升到新的高度,同时进一步细化角色的细节和特质。
三维打印技术是21世纪重大技术改进之一,二维动画由FLASH软件得以发光,三维动画则由MAYA等三维制作软件构成灵魂,这两种艺术表达均以科技的发展为红利而焕发新的能量。如果说定格动画之前的没落或许是缺少科技的支撑并不为过,因为当三维打印技术很好地应用于定格动画后,这种最为古老的动画形式立刻重获新生,赢回了很多原本属于她应有的观众和地位。
四、定格动画的真实性
回到本文开头的描述,在计算机技术大行其道的今天,定格动画根据其固有的特点和围绕它的一切技术提升都始终保持在一个特性上――真实性。无论是三维打印技术的介入,还是电影工业系统的管理,模型道具工艺的提升,全部秉承基于真实物体的拍摄这一核心特点。
人类一直以来都在追随“真实”,自古埃及的“永恒图示”的创作法则经过古希腊人变革后,西方社会的这种追求真实的审美范式就长期影响着世界。从古希腊的短缩法第一次尝试解决透视问题,到文艺复兴时期几近科学逻辑式的透视算法,其目的无不都是再现真实。直到摄影术的发明,人类可以直接得到真实的影像。瞬间,传统的透视法则在绘画中不再被强调,由相机产生的真实影像铺天盖地。本雅明对此认为:摄影、电影作为机械复制的艺术品,失去了传统手工艺的“灵韵”(aura),即由稀罕、特权、距离带来的独一无二的本真性、神秘性和永恒性。
目前,人类已经由影像时代逐步向拟像时代转变,如果说原本从模仿真实到复制真实都是基于客观实在,那么如今人类通过计算机数字技术已经可以创造“真实”。我们称之为“虚拟”,它模糊了真实和虚幻之间的界限。三维动画就是最为典型的虚拟,是由数字产生的虚幻影像来模拟真实,是将计算机和观众建立了关系。而定格动画是根据实物拍摄,所有的角色、道具、场景都是可以被触摸,可以被感知的实物。即使部分采用了三维批量打印技术,但角色的整体、道具和场景均是由传统手工艺制作,那种“灵韵”,稀罕的本真性依然存在。三维电脑技术进一步强大,虚拟现实技术不断成熟,基于真实拍摄的定格动画相较于前两者必然更加显得魅力十足。源自真实、感知真实是我们的天性,随着技术不断进步,电影工业化不断深入,定格动画的真实性或许将会是其最后唯一的特性。而这一特性也必然是定格动画作为独立动画形式得以持续发展的必然条件。
五、结语
任何一种动画形式要保持持久的生命力,必须符合当下社会对动画认同的发展潮流。稳定的票房,唯真的画面,连贯顺畅的镜头等等这些当下重要的动画元素是构建一部优秀动画的标准。定格动画在保持自己特性的同时加入时下先进的工业制造技术,吸收高效的计算机工业化理念,为自己固有的特,是其在未来发展的关键因素。因为,我们不想被纯数字产生的虚拟影像包围,我们需要有亲和力的真实感;我们也同样不想固步自封地一味追求亲和力、真实感而违背当下主流的审美范式和观影习惯,所以先进技术和传统本真性的融合在定格动画这种古老的动画形式上得以完美演绎。笔者希望有更多更优秀的定格动画夹带着高科技的辅助被创作出来,让这种承载着人类本性追求的动画形式继续前行。
篇8
案例名称:动画制作;课时:1课时;适用年级:初二年级《信息技术》
【教学内容分析】本节内容是江苏科学技术出版社《初中信息技术》第七章动画制作第一节动画基础知识,内容主要是认识flash操作界面,尝试制作简单的flas,安排为1课时。先找不同游戏,认识flash窗口主要界面。可以利用制作电影类比吸引学生学习兴趣,讲解flash的主要窗口如时间轴、帧、关键帧、图层的概念。以攻关的形式引导学生体验制作简单的flas,使学生能够总结、摸索动画的制作方法,从而培养学生的分析、比较、规划和归纳能力。为了进一步让学生体会本节内容,在完成教材内容的讲解后,有必要选择一个学生感兴趣的补间动画实例,在学生在实践中掌握动画制作的方式,提高学习兴趣。
【教学对象分析】作为flash第一次课,flash软件对于学生来说,是一个全新的软件,也是学生比较感兴趣的一个软件。(动画的播放)找到合适的例子,吸引学生的学习兴趣。
【教学目标分析】①知识与技能。认识flash操作界面,学会常用工具的使用,体验flas制作的一般步骤。②过程与方法。通过找不同,实现知识的迁移(word――flash),通过类比(电影制作)解决难点帧、关键帧的概念,通过攻关小组竞赛的形式,让学生自主探究学习flash制作的一般方法。③情感与态度。在尝试动画制作的过程中,激发并保持学生利用信息技术不断学习和科学探索的热情,形成积极主动地学习、使用信息技术和参与活动的态度。通过动画活动培养学生的合作、自主探究学习的能力。
【教学重点】认识操作界面,学会常用工具的使用,体验flas制作的一般步骤。
【教学难点】帧的概念,关键帧的选择,图层的概念。
【教学资源环境】网络机房,投影仪及教师制作的PowerPoint课件、学生学案等。
【教学理念和教学方法】信息技术教学的首要任务就是提升学生的信息素养,在课堂教学中营造良好的信息环境、关照全体学生、运用信息技术解决问题并注重交流与合作。通过案例导入,引导学生进行思考,让学生在积极参与讨论、动手制作的过程中,掌握“动作补间”动画制作方法。在教学过程中,通过提问――引导――提问――讨论――小结归纳――总结――拓展这样的过程,互相交流学习,共同完成学习任务。
【教与学流程图】开始创设情境,引入新课介绍讨论,引入flash操作界面和动画的基本原理详细剖析制作动画的各个环节攻关训练,提炼升华学生自评、互评结束。
【教学过程】
一、情景引入,欣赏两幅flas
教师引入:请同学们欣赏两幅动画。这两幅作品是用什么软件制作出来的呢?学生活动:flash.
二、介绍、讨论flash操作界面和动画原理
教师活动:本节课,老师和大家一起探索学习flash软件。先让我们启动flash,请同学们思考:启动flash有几种方法?①桌面快捷方式。②开始菜单――程序――Macromedia――Macromedia flash 8。③开始菜单――运行――输入flash.exe. ④直接打开flash安装目录,找到flash.exe.
学生活动:可能找到①②两种方法。
教师总结并演示:打开flash的方法,要求细致清晰,鼓励学生的多向思维方式。
教师活动:介绍flash窗口。任务设置:flash软件窗口是不是真的很陌生呢?请同学们利用学习软件,仔细观察word和flash软件窗口的相同和不同的地方(1分钟~2分钟),先请同学们找相似的地方。(请个别同学回答)
学生活动:找到标题栏、菜单栏等相似的地方。
不同的地方呢?(从总体到细微)(根据不同的情况设置不同的问题)
学生活动:工具面板、时间轴、舞台、浮动面板。
教师活动:下面,老师将一一简单介绍特别的功能。
工具面板:先请同学们观察工具面板,像我们以前学习过的什么软件?
学生回答:“画图”“photoshop”。
工具箱可以制作各种道具,一些精美的图片就是由工具箱制作完成。然后介绍选择工具、圆形工具、笔触颜色和填充色工具,其他的由学生自己去探索。
教师活动:拿出电影胶片,“请同学们看这是什么东西呢?”学生可能回答电影胶片。这是拍摄电影用的胶片,里面一张图片就是一个镜头,在flash软件中我们把它叫作1帧,就是时间轴上面的一个方块或者一个标记。(打开成品《胶片》flash)下面请同学们睁大眼睛看仔细了,我们要看电影了。现在每个镜头是静止的,我们快速抽动胶片,会产生什么现象呢?遮盖多余的部分,就变成了我们大家平时看的电影,画面动起来了。抽动的快慢在我们flash软件中,用时间轴来控制,同时时间轴还安排了演员和道具的出场顺序,相当于电影的剧本。在flash中,主要是在时间轴中创建和编辑帧。角色或物体运动或变化的过程中关键动作所处的那一帧,在flash中,我们把它叫作关键帧。制作flash,先要确定物体移动的起点和终点,然后再创建动画。
舞台:中间空白的区域叫作舞台,道具和演员都必须在舞台上。除了颜色、场地,观众还看得见吗?学生回答“看不见”等。
教师总结:flash窗口和word窗口不同的地方:工具面板、时间轴、舞台、浮动面板等等。教师活动:刚刚我们看到的照片都是静止的,现在我们让它动起来(演示动画)。什么是动画呢?动画是将一张张静止的图片,通过软件连续播放产生的影像效果。单张照片快速而连续的播放,会让眼睛产生“视觉暂留”现象,感觉到物体在运动。这就是动画。
三、剖析制作简单动画的各个环节
下面,由老师和大家一起探索如何制作一幅简单的flas。
学生阅读:阅读网页课件的第一关,理解任务要求。教师引导:现在由老师和大家一起探索第一关,完成动画。
任务一:利用flash工具面板绘制小球(确定小球的启动,要选中时间轴第一帧在舞台上绘制小球)。学生活动:由画图工具知识迁移,自己摸索画出一个小球。教师引导:如何画出一个小球?首先要画出一个圆。如何画出一个圆呢?选中工具面板的圆形工具,笔触颜色选无,填充颜色选任意颜色,在舞台上绘制一圆形。(请注意:要按住键盘的shift键)
任务二:实现小球的移动。教师活动:①选中时间轴第30帧,单击鼠标右键选中插入关键帧,改变时间轴,然后把小球移动到舞台的另一侧。②选中时间轴第一帧,单击鼠标右键创建补间动画,时间轴变成紫色,出现实线箭头代表动画成功。学生活动:跟着教师第一次体验动画制作过程。总结:首先在舞台上绘制一个圆形小球,只需画出起点和终点的内容,剩下的由电脑帮你完成。
任务三:保存动画并测试动画。学生活动:试一试。教师活动:①文件菜单栏保存文件到桌面。②控制――测试影片,得到同名可运行文件。
四、攻关训练,提炼升华
进阶关――拓展训练。任务布置:千变万化的小球。在完成第一关的基础上,进入进阶关,小球形态任意,运行路线任意。保存并测试影片。教师引导:在小球运动关键转折的地方,我们加入关键帧,创建补间动画,这样小球就可以任意按照我们的要求运动。学生活动:自主探究,演示评比。
终极关。教师引导:前面两关都是我们同学画出来的素材,那么可不可以利用预先准备好的材料,比如照片?我们来一起做个电子相册。知识储备:图片的导入。①选择菜单栏“文件导入导入到库”命令。②执行“窗口库”命令,打开元件库。③选择图层第一帧,将元件库中的“girl”图片拖入到场景,并调整好大小和位置。
五、学生自评和互评
教师活动:引导学生提交作业,组织学生自评和互评。(利用颁发小星星的方法,刺激学生学习热情)
六、总结归纳,布置课后作业
【教学反思】①本次教学采用的教学理念是:任务驱动――教师首先设置教学目标,提出问题,把握操作要领,教师进行示范操作,学生模仿实验,教师巡回辅导,最后由学生独立完成任务,从而激发学生的学习兴趣,培养学生发现问题和解决问题的能力。②本次教学采用的教学方式是:以理论学习为基础,以教师设疑、引导、示范为出发点,以动手操作为核心,以完成目标任务为归宿,采用任务驱动式教学法,启发、引导教学法。
篇9
1主要实验内容
概述交互式动画的制作过程和分析本项目实现技术。了解和熟悉进入Flash界面的方法;掌握Flash中提供的各个工具的使用方法。能对简单的文字、图像做一定的处理,使其能实现指定的特殊效果实验目标:了解Flash软件工具的基本使用方法实验学时:2学时实验人数:20人实验人时数:40学时•人
2主要实验内容
制作一个动作渐变的动画;制作一个形状渐变的动画;学习调用Flash的各项菜单的功能以及如何调用元件实验目标:掌握简单动画的基本制作方法,了解变形动画和运动动画的区别实验学时:2学时实验人数:20人实验人时数:40学时•人
3主要实验内容
使用引导层实现一些特殊效果的flas,制作出类似如下的动画特效:小球平抛的物理现象;太阳的升起和降落;月亮环绕地球运动;飘落的树叶实验目标:掌握引导线的使用方法,利用引导线制作出动画特效实验学时:4学时实验人数:20人实验人时数:80学时•人
4主要实验内容
利用遮罩方法实现动画中的特殊效果,制作出类似如下的动画特效:探照灯效果;百叶窗效果;电影文字效果;放大镜效果;环球文字;展开的画实验目标:掌握遮罩层的使用方法,利用遮罩层制作出动画特效实验学时:6学时实验人数:20人实验人时数:120学时•人
5主要实验内容
理解场景的概念,制作出不同场景切换的动画效果实验目标:学习掌握场景在动画制作过程中的重要作用实验学时:2学时实验人数:20人实验人时数:40学时•人
6主要实验内容
通过案例展示理解元件的概念,对三种元件的概念和使用效果的区别进行了解,学习图形元件的制作方法,利用图形元件的制作出特殊动画效果实验目标:了解元件的概念以及这三种元件的区别和相互转换,掌握图形元件的创建与使用实验学时:2学时实验人数:20人实验人时数:40学时•人
7主要实验内容
学习影片剪辑元件的制作方法,利用影片剪辑元件制作动画实验目标:了解并掌握影片剪辑元件的创建与使用实验学时:2学时实验人数:20人实验人时数:40学时•人
8主要实验内容
学习按钮元件的制作方法,理解按钮元件的四个帧的含义,利用按钮元件制作动画实验目标:了解并掌握按钮元件的创建与使用实验学时:2学时实验人数:20人实验人时数:40学时•人
9主要实验内容
学习导入、引用、编辑图片和声音,并据此做出影音效果俱全的flash作品实验目标:了解flash中多媒体技术的使用,图片和声音的特殊设定实验学时:2学时实验人数:20人实验人时数:40学时•人
10主要实验内容
综合应用:制作出精美的flashMV实验目标:利用所学知识,综合应用,通过制作大型作品,加深对各个知识点的理解和学会高级应用实验学时:4学时实验人数:20人实验人时数:80学时•人
11主要实验内容
学习flash中的交互功能动画的制作方法,脚本语句的基本格式,掌握ActionScript脚本语言的常用命令,制作出互动的动画效果和多媒体交互课件实验目标:了解掌握AS的基本语法,和常用语句实验学时:4学时实验人数:20人实验人时数:80学时•人
12主要实验内容
应用较为复杂的编程语句制作交互性更强的复杂动画,利用编程技术设计制作出flash小游戏和交互网站实验目标:掌握AS语言较为复杂的编程技术,并能够应用到实际案例中实验学时:4学时实验人数:20人实验人时数:80学时•人整个实验过程帮助学生在探索式的学习进程中,体验和发现知识与技能中的创新;突破自己学习知识、掌握技能的局限,创造学习方法的创新。这些创新都可以归结为在学习、探索、研究、合作中选择适合自己的方式,成长为新式的独立的“学习者”、“操作者”和“创造者”。并且在问题探究式的学习过程中,有效引导学生主动发现问题,主动思考,主动解决问题,在帮助学生有效掌握知识技能的同时,强化拓展其的动手实践能力。
13结语
篇10
克拉考尔在谈到纪录电影时提出了"生活流"这个概念[1],但没有作深入阐述,让人感觉其语焉不详。生活流实际上也就是真实生活的庞杂信息集合,里面的东西包罗万象又混沌不清,各种意义指向在里面同时并存,相互缠绕,而又各自独立,所以我们对它所蕴含的东西不可能在短时间内完全认识清楚,而纪录片正是由于记录了生活流也才从根本上拥有了不同于故事片而为自己所独有的美学品格。早期纪录片受照相术的影响很大,特别是一些纪实摄影作品,我们甚至可以把它看作纪录片的雏形。后来声势浩大的美国60年代直接电影运动就起源于新闻纪实摄影。所以从一定程度上讲,纪录片的单格画面也就是一幅纪实摄影照片。通常所说的一幅照片抵上万字文章,是指照片记录下来的影像里蕴含有丰富的细节。一定历史时期的社会形态、民族风俗、文明嬗变都可以从这些细节里折射出来。例如,被拍摄者不经意之间掏出的一个铝皮汽油打火机或者微笑时露出的积满菌垢的牙齿就暗示了他所身处的社会环境以及他个人所属的社会阶层,而纪录片则是把这些丰富的细节形成流动的画面,来完整地复现某个过去时态人类社会的全真图景。这些流动的细节也就是生活流。
生活流在整体上呈现出一种素朴平淡甚至乏味的风格,但它和饱含各种情节冲突的戏剧性场景是不矛盾的。生活流在纪录片中是核心,是灵魂。戏剧性场景在纪录片中是表达手段,是结构方式。纪录片之所以成为一种艺术,也就是每个纪录片制作者都能从生活流中发现和他个人观念相呼应的东西(它的外在形式是真实生活的影像),然后通过一定的艺术手段(现场拍摄的个人选择和后期剪辑的各种组接),来形成个人观点。这之中,一个重要艺术手段就是真实生活影像的戏剧化,也就是通过戏剧性场景来表达制作者的个人思想。美国纪录片制作者怀斯曼说:"我们拍纪录片和小说家创作不一样,作家是在进行一种新的发明创造(invent),而纪录片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的东西,并使用非常戏剧化的形式表现出来。"[2]关键是分辨和表现,纪录片的艺术地位和艺术价值才得以确立。
"如何分辨"与制作者的个人素质有关;而对于 "如何表现",绝大多数制作者无法回避的一个问题就是纪录片中戏剧性场景如何产生的问题。克拉考尔说:"一方面,纪录片导演为求表现世界而取消了情节,另一方面,他又出于完全相同的理由而感到有必要恢复戏剧性动作。" [3]戏剧性的表现手法是纪录片内在意蕴的一个主要表达方式,而它在影片中的存在方式则是戏剧性场景。纪录片中的戏剧性场景主要由下面两种情况产生:一是单独的长镜头内部所形成的戏剧性场景;二是群组镜头之间形成的戏剧性场景。前者是现场形成的;而后者则是通过作者的主观选择(后期剪辑)加以实现的。纪录片中的戏剧性场景如果在单独的长镜头内部形成,就直接关涉到它是自发的,原生的,还是人为促成的、外界激发的这个问题。如果长镜头里的戏剧性场景是人为诱发促成的,那么又涉及到拍摄者的介入是否伤害到作为纪录片核心灵魂的生活流这个问题。对于这些问题所采取的不同处理方法,实际上也就体现了纪录片制作者不同的美学观点和价值取向。
在各种纪录运动中,针对这些问题所持观点最具有代表性的是同时产生于60年代的法国真实电影运动和美国直接电影运动。关于纪录片中的戏剧性场景,真实电影制作者认为可以采取访问或者其他方法诱发戏剧性冲突,促成戏剧性场景,从而使得被拍摄者在摄影机前说出以及做出他们在平时不太轻易说出的话和做出的事。他们认为只有人为的特定环境才能使隐蔽的真实更好地浮现出来,纯粹的观察只能得到表面的真实。其代表人物是法国人类学家让·鲁什。而起源于新闻纪实摄影的直接电影则反对任何形式的人为介入去诱发戏剧性场景,他们和维尔托夫一样主张摄影机要像墙壁上的苍蝇默默观察,以等待"容宠时刻" (privileged moment)的到来[4]。这里的"容宠时刻"也就是戏剧性场景。他们严格要求摄影机和摄制人员不与被拍摄者发生任何瓜葛,以便能拍出即使摄影机不存在时也会发生的情况。其代表人物是德鲁小组的利科克,虽然怀斯曼也曾被列入直接电影的流派,但怀斯曼本人多次在公开场合宣称他和直接电影没有关系。
世界上著名的纪录片制作者对于是否人为介入纪录片拍摄,从而诱发戏剧性冲突、促成戏剧性场景这个问题的处理方法大体上都可以归入这两个类别。弗拉哈迪,伊文思,苏克斯多夫以及基耶斯洛夫斯基在纪录片拍摄中采取的方法大体上和真实电影的差不多。苏克斯多夫的第一部长片《巨大的冒险》(1953年)中有这样一个情景:一只停在树上的猫头鹰突然扎到地面上,抓住一只睡鼠贪婪地把它吃掉,原来这只睡鼠是从苏克斯多夫的口袋里掏出来的。苏克斯多夫为这类镜头遭到了攻讦。批评者说影片中的残酷场面多半是他诱导出来的。但苏辩解说动物的行动是出于自然,它只是为动物布置了舞台,而绝没有做导演。弗拉哈迪也在影片《纳鲁克》种拍下了海象,在《亚兰岛人》中拍下了鲨鱼。这些也都是布置了战斗舞台,而后听其自然的。[5]并且在《纳鲁克》的拍摄中,弗拉哈迪对拍摄现场的介入很深,他甚至对纳鲁克说,为了阿基(电影)生动好看,紧张激烈,你有时候要放弃已经捕获到的猎物。杰出的荷兰电影工作者伊文思一次在北京发表演讲,当他被问及非虚构电影中是否允许安排事件时(make things up),伊文思回答说,"如果观众没有注意到就是允许的。"他把这种重构(reconstruction)比作"善意的偷窃"(theft for a good cause)。[6]基耶斯洛夫斯基在波兰国家纪录片工作室(WFD)工作期间,拍摄了他的第一部长纪录片《初恋》。针对这部纪录片中的一些人为介入拍摄,他这样说到,"拍摄这部影片时我们做了许多安排(manipulation),甚至故意挑起一些事端,……你不可能让摄制组一天24小时呆在拍摄对象身边而无所事事,--我不得不为这对夫妇安排一些他们迟早都会遇到的情景,尽管这些情景不一定非得在我们拍摄的时候发生。"[7]
在上面例举的三位纪录片制作者的拍摄实例中,按照他们的意图分析,画面里记录下的那些情况在拍摄前都是可能存在的,在实拍中通过人为的努力也确实实现了。用基耶斯洛夫斯基的话说,他只不过是人为地加速了戏剧性场景的发生而已。那么,纪录片拍摄者在多大程度上介入拍摄现场才不会伤害到影片记录的生活流呢?通常情况下,最基本的一点就是不能使其背离日常生活的逻辑。伊文思所说的"如果观众没有注意到"也是指的这个意思。因此,伊文思和斯托克用布鲁塞尔一个"银幕俱乐部"提供的资金拍摄的《博里那杰》(1933)中的"驱逐工人,示威游行以及和警察的冲突等场景都是在矿工的协助下补拍的。"[8]所以,至少拍摄者不能促成在当时历史背景,社会道德制约下不可能发生的戏剧性场景。那么,可不可以有限度地采取一定手段促成在当时的社会背景下可能发生的戏剧性场景呢?当然,这样做是要付出代价的,特别是伊文思的事后补拍,从严格意义上说已经违背了纪录片的基本精神。而那些即使是没有事后补拍,但在拍摄现场有主观人为介入的纪录片,其影像中记录的生活流中潜隐的其他意义指向将会因此被削弱,减少乃至消失,从而最后的成片在观众面前呈现出一种单一明显的意义指向。凡是有拍摄提纲的制作者谁能够保证如果不按提纲进行拍摄,就不会出现激动人心的戏剧性场景呢?而又有哪一个制作者在拍摄现场能够迅速地判断出那些他认为可拍可不拍的细小生活场景(隐藏在生活流中)以后会在他的成片中衍生出他根本就始料未及的能够反映社会本质的重大意义指向呢?因此,凡是有人为介入的情况,都是观念先行,都会或多或少地伤害到记录在影像中的生活流。当然,在实际拍摄中,完全没有人为介入的情况也是不存在的,只是,我们在认识清楚这样一个问题之后,才会尽量去避免主观人为介入的情况发生。
维尔托夫,小川绅介,怀斯曼等人的纪录作品则是大体上体现或印证了直接电影的纪录观念。他们都反对在实拍中任何形式的主观人为介入。维尔托夫是一个特例,实际上,真实电影的制作者正是为了向他致敬才提出真实电影的口号的,只不过真实电影的制作方法和维尔托夫的有很大出入,而直接电影的制作方法倒是和他得很接近,所以把他列入直接电影这一类进行讨论。维尔托夫的电影眼睛派强调"摄影机在不为被拍摄者所察觉的情况下去抢拍正在进行着的事物,从不请求被拍摄者的许可,拍摄中也绝无表演摆布,自认是"墙壁上的苍蝇,是隐形人,永远是目击者和旁观者,不会参与或影响事件的进程"。[9]而日本纪录片工作者小川绅介始终强调的一点就是,镜头在场。完美的镜头在场即意味着生活流的完整记录。因此,小川可以花几年的时间去拍摄三里塚农民联合起来阻止修建成田机场的情况。其拍摄内容有很多明显的原生性的戏剧性场景,但是,在这些场景到来之前都有大段大段的空白。小川不是把这些空白放弃了,而是默默地守在那里,忠实地记录着这一切。他不会去挑动,也不会去参与,只是确保镜头在场,并且完全依靠同期录音,降低任何干预。小川反对人为地促成戏剧性场景的发生。转贴于
上面论述的主要是发生在拍摄现场的戏剧性场景的形成和处理问题,接下来谈到的是在现场拍摄完成后,后期剪辑时如何形成和处理戏剧性场景的问题。
真实电影在后期剪辑时,因为它前期拍摄是人为诱发戏剧性场景的,并且通常有大量的访谈,所以它在后期通过剪辑而形成的戏剧性场景很少,因此编辑比例比较低,而直接电影因为在前期拍摄中是等待戏剧性场景的出现,所以影片中大量的戏剧性场景要通过后期剪辑来形成或者强调,所以在后期制作时有很高的编辑比例。
维尔托夫认为:"戏剧性的事件就出现在平常的生活中--题材可能是平凡的,但是处理得生动活泼,有时是很巧妙的。"这句话的意思就是说他在后期剪辑时如何形成戏剧性场景的问题。维尔托夫宣称:"我就是要通过运用摄影和剪辑操纵能力(the manipulative power),将大量来自于日常现实的微小场景,打造成具有高度个性,甚至试验性的影片。"然后他又说:"电影应当出其不意地抓取生活,然后运用蒙太奇在意识形态指导下重新组合。"[10]对此怀斯曼也说过:"我在拍片的过程中,很多精力都花在正确设计电影的结构上。从理论上说,平常的生活本身就充满了戏剧性,人们每天的生活都有悲有喜,有各种有趣的事情发生。"意思和维尔托夫的差不多。前文提到的怀斯曼说的"纪录片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的东西,并使用非常戏剧化的形式表现出来"这句话中,其戏剧化的表现形式就是指在后期剪辑过程中形成戏剧性场景的问题。拍摄者通过后期剪辑可以使原本没有任何趣味的画面变得意蕴丰富。针对纪录片来说,画面的内涵和外延其实是在剪辑的过程中产生的。怀斯曼在会议上专门论述了这种"戏剧化的表现形式":
"我的剪辑过程,是先把相关的镜头整理为一个一个的段落(sequence),然后把素材剪成一个一个的单独段落(inpidual sequence),我把这个阶段称为内部剪辑(internal editing),然后再按照他们之间的内在联系,把它们剪成群岛似的段落群(assemble),把段落群连接起来的过程我称之为外部剪辑(external editing),然后调整整个影片的节奏,尤其是段落之间的过渡(transition)---------最后形成积累式的印象化主观描述。 (accumulative impressionistic subjective account )"。[11]
怀斯曼先把素材带整理为一个一个的段落,再把一个一个的段落联接成一个一个的群岛,最后再把群岛组接成影片,这之中,起到逻辑连接纽带的则是怀斯曼在素材带中发现的体现了他个人价值取向的一部分生活流,所以说,影片最后表达的东西虽说是个人的,但这个个人的东西是建立在编辑比例高达50:1甚至100:1的完全真实的日常生活影像上的。怀斯曼虽然在影片里通过剪辑凸显了他个人所强调的价值取向,但因为其拍摄的素材带上包含有丰富的具有多种意义取向的潜隐的生活流,同时这些潜隐的生活流并没有因为后期剪辑而完全破碎,所以说,观众完全可以从他的影片中读出完全不同于怀斯曼本意的东西。如怀斯曼在一次会议上提到一件事情:"-----在我第一次拍摄《高中》这部电影时,我的电影对这所学校的观点是持非常尖锐的批判的,我不喜欢这样一所学校,都是费城的白人,而且教学内容、课程安排是非常空泛的,另外,教师都在教导学生一切要随大流。我认为他们的这种做法不但乏味而且对学生有害。当我这部电影在波士顿放映时,有一个女政治家来看这部电影,她是一个非常保守的政治家,她当时跟我谈的一段对话简直可以当作一段情景喜剧。她在我面前说,祝贺你,怀斯曼先生,你拍出了一个非常好的学校。你能告诉我们,怎么样才能学到这个学校一些好的东西和经验吗?"[12]因此,怀斯曼的影片可以说是很典型的真正意义上的纪录片。纪录片发展到这样的水平,是经过了历史上无数纪录影人的艰苦摸索才实现的,从弗拉哈迪、英国的纪录学派、维尔托夫的电影眼睛派以及让·鲁什的真实电影中,怀斯曼都吸取了很多有益的经验。针对后期剪辑中戏剧性场景的形成问题,怀斯曼的处理办法可以概述为:纪录片的素材(真实的生活片断)用故事片的方法(戏剧性的表现手段)来组接,从而形成戏剧性场景,表达个人观点。因此他的影片带有更多的实证主义的味道,诉诸理性的价值判断,从而产生影响观众内心深处的震撼力。
【注释】
[1] 克拉考尔,《电影的本性--物质现实的复原》,中国电影出版社,1993年,第347页。"摄影机能真实地纪录人类社会的生活流,生活流同时也就成为跟它有联系的其它主题的母体--促成其它主题的根源。它既是一个主题,又是真正电影的材料或内容,凡是通过这种内容来暗示其主题的影片,由于这种内容处于优势地位,所以都一定是真正的电影。"
[2] 单万里主编,《纪录电影文献》,中国广播电视出版社。
[3] 克拉考尔,《电影的本性--物质现实的复原》,中国电影出版社,1993年,第269-271页。
[4] 任远,彭国利编著《世界纪录片史略》,中国广播电视出版社,1999年
[5] 埃里克·巴尔诺《世界纪录电影史》,中国电影出版社,1992年,182-183页。
[6] 单万里主编,《纪录电影文献》,中国广播电视出版社。
[7] 基耶斯洛夫斯基《纪录片的独特角色》,皇甫一川译。
[8] 埃里克·巴尔诺《世界纪录电影史》,中国电影出版社,1992年,129页。
[9] 维尔托夫,《持摄影机的人》,1929年。
[10] 维尔托夫,《持摄影机的人》,1929年。