影片拍摄制作方案范文
时间:2023-12-07 18:04:28
导语:如何才能写好一篇影片拍摄制作方案,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
2008年5月12日14时28分,四川省汶川地区发生了里氏8级大地震。地震发生后,灾区的人民生活情况以及现场的救援情况时刻牵动着每一位华人的心。很多记者在第一时间内到达重要灾区,拍摄了第一手的新闻素材。
据了解,很多以P2卡和sxs卡为介质的便携高清设备在震后报道中发挥了重要作用,使很多新闻工作者和影像工作者拍摄到许多珍贵的资料。
灾情发生后一批独立影像工作者也在第一时间内赶赴灾区拍摄感人画面。导演杜海滨就是其中之一,他表示用影像记录灾区的各项情况对于抗震救灾也是具有十分重大的意义的。
2008 5月20日,百度与中国红十字会共同宣布,双方用最快速度达成合作的“汇川计划”赈灾行动正式实施,一支由几十名心理专家,公益摄录采访组等组成的“心理辅导特种部队”已经出发前往汶川灾区。该计划除将在汶川灾区对受灾群众展开心理辅导和拍摄公益宣传系列影像和现场报道。本刊特约记者陈静波也参与到这次活动中,截至到发稿时,陈静波已经到达汇川灾区,他将同其他志愿者一起用影像助力救灾。
B、《我最后的秘密》入选全州电影节“国际竞赛单元”
中国作者黎小锋 贾恺的纪录片作品《我最后的秘密》入选第九届韩国全州电影节“国际竞赛单元”,影展于5月1日~9日在韩国举行。
主办者称,该单元面对的是来自世界各地的新导演,他们的作品致力于探索电影美学新的可能性。人选的12部影片中,有10部剧情片,2部纪录片。《我最后的秘密》是唯入选该单元的中国纪录片。
据了解,该单元由五人评审团。选出以下两个奖项:
1、'Woosuk Award'
2、'Daum SpeciaI Jury Prize'
C、中影集团抢拍影片《汶川》
中影集团日前透露,5月12日汶川地震后中影集团董事长韩三平在第一时间与导演尹力通电话,商议投拍一部关于汶川大地震的影片《汶川》,目前尹力等一行17人的摄制组已经在四川奋战。
影片《汶川》由韩三平牵头,以最快速度确立了故事框架和拍摄方案,并紧急组织人员设备成立了摄制组,赶赴前线开始拍摄军队集结运送救援物资伤病员等素材。摄制组兵分三路,一队奔绵阳,一队奔汶川,另一队留守成都,进行搜集素材、完善剧本、制作项目文案等大量文案工作。
目前影片暂定名为《汶川》。参与影片拍摄的工作者们均表示,作为电影人应该通过艺术作品,真实地记录国家面临重大自然灾害时,中华民族所迸发出来的爱国主义精神和战胜自然灾害的坚定信念。峨影集团和八一电影制片厂也与中影集团一起参与影片的拍摄制作,影片计划于下半年上映。
D纪录片《泰森》大热嘎纳
第61届嘎纳电影节上的大热影片之一,是威风与臭名同样昭著的前世界重量级拳王迈克泰森的传记式纪录片《泰森》,导演为好莱坞电影怪才詹姆斯托贝克,然而跟很多大片一样,主角的风头大大盖过了导演。
该片入围“一种关注”单元。泰森说他在有生之年能够讲述自己的故事是一个“奇迹”。当这位41岁的前拳王带着左眼上的纹身,带着布鲁克林被欺负的童年,与经纪人唐金的恩怨以及迅速成名后逐渐沉沦的传奇,出现在嘎纳红地毯时,他是焦点。
纪录片将集30多个小时的采访和泰森拳击生涯的重大事件于一体。泰森在片中坦诚他的往事,包括“咬耳朵”的职业低谷乃至他依然自认为冤枉的案。
E、奥运纪录片《筑梦2008》6月公映
篇2
0 引言
微电影是随着网络微时代的到来而出现的一种电影形式,以其“微时”、“微周期”和“微规模投资”等特点成为新媒体时代的新宠,具有很强的故事性和艺术性。近些年各行各业微电影艺术活动最大化的激发人们的创作热情,多样化的传播途径更使得关注度迅速提升。微电影创作入门限制比较低,因此具有很大的创新空间。以其独立的艺术特征,蒙太奇艺术性极强的电影组接技巧,通过画面和声音将时间和空间的运动相结合,来叙述故事表达情感、反映生活。本文阐释了分镜头脚本的概念,分析了分镜头脚本在微电影创作中的应用及意义。
1 分镜头是文学剧本视觉化的雏形
分镜头是各种影像媒体在实际拍摄制作前,将文字转换成立体视听形象的中间媒介,设计相应画面,形成剧本视觉化的雏形。把文字剧本创造性的用画面来讲故事,其提纲挈领作用是各种视频设计创作过程的重中之重。以故事图格的连续画面形式来表现剧本,重视作品镜头感,是一部完整连贯并具有很强逻辑性的绘本创作,其中包含了镜头的推移,拍摄的角度,景别的大小等等影片所必备要素。
2 分镜头脚本的分类及应用
分镜头脚本一般分为文字分镜头、画面分镜头和色彩分镜头三类。文字分镜头脚本是指一些导演对剧本的构思所做的说明和编号,按照自己对剧本的理解和构思对故事内容进行相应的取舍工作,为后期制作提供依据;画面分镜头是在文字分镜脚本的基础上进行绘制。把文字落实到画面上,形成连续的画面剧本;色彩分镜头就是把分镜头上色,作为后期灯光渲染,提高色彩和灯光的参考。分镜头脚本通常泛指画面分镜头。
其中标注运镜方式,时间长度、对白、特效等,制作流程一般包括了制作缩略图、制作草图以及最终版本的画面分镜头脚本,它为现具体拍摄提供了有效依据。按照分镜头脚本所设计的画面,明确场景与人物之间的关系,镜头角度的变化以及摄影机的运动轨迹。演员在场景中的站位和摄影机的机位是客观存在的地点,所以画面分镜脚本一经确定必将执行到底,贯穿始终。
3 分镜头脚本设计使微电影创作事半功倍
除了非常正规机构创作的微电影外,微电影创作过程相较于电视电影会面向更多更广泛的拥护群体,倡导口号为“人人微电影”,尽管分镜头脚本根据每个人的喜好不同,制作方式也多种多样,但在身边的微电影创作团队中仍然存在许多误区觉得既然是“微”电影,分镜头脚本设计无关紧要,费时费事,只求制作中期完成相应拍摄就万事大吉。因此在创作过程中尽管脑中有剧情也有画面,但是由于没有设计分镜头不用镜头来讲故事,缺少依据指导,只是盲目自大的拍摄剧情相关镜头,然后按照前后顺序将其拼接起来。当具体创作过程中非专业创作团队成员经常会陷入迷茫状态,于是在拍摄过程中镜头画面衔接不顺畅,转场镜头设计不合理或者效果欠佳,机位协调不准确,拍摄超时或者情节没有表现清楚,各种场景安排不合理,情节混乱,计划跟不上变化的情况时有发生,让观者不明所以,甚至严重的导致拍摄终止无法完成等问题接踵而来。
也有部分人认为自己没有强大的手绘功底,做的不好看不如不做,但是分镜头设计不是为了炫耀手绘技术的精湛度,而是为了实现拍摄过程的依据和辅助功能,看懂并能清晰的具有逻辑性的掌握表达的内容即可。当你真正做过微电影,制作过分镜头脚本之后,就会发现它不但不会耽误创作进度,还会节省拍摄时间,是微电影创作事半功倍的重要环节,它能够提醒我们每个画面的镜头和每个镜头的衔接转场,也正是有了前期的分镜规划,才会让后期的拍摄制作变得更加顺畅,让灵感跳跃闪烁。
4 分镜头是微电影创作的一剧之本
对于影视作品来说分镜头是创作的基础,分镜头的好与坏在很大程度上决定了微电影作品的质量。各种影视作品一般包括选题、撰写剧本、拍摄到后期剪辑。当前期的分镜头设计完成,到了后期的拍摄和制作,基本都会以分镜头为直接依据,它指导影片的拍摄,是作品创作过程中极为重要的环节,所以也称导演剧本或工作台本。这是导演通过对文学剧本主题思想的理解渗透以及创意,进行结构上的调整,以镜头语言对剧本进行视觉化加工处理,对故事情节做取舍工作,并根据影片需要对艺术形象进行增减加工,将每一个场段分成若干镜头,根据影片故事情节的需要进行分镜设计,并可标记其长度、音效、摄影要求等,创作出分镜头。如《狄仁杰之通天帝国》的电影手绘板,是徐克导演的保留手绘镜头,将灵感和精湛的手绘结合,非常大气漂亮,对影片质量具有极为重要的影响力。
分镜头可以解决以下问题,例如怎样设置场景切换才能更夺人眼球,如何利用视觉画面表现人物的内心情绪变化,对场景进行风格化处理,依据视觉心理的规律,分镜头间的连接须明确,让场景转换地更为自然和流畅,最大限度地发挥镜头。辅助创作人员将所有的创意点子付诸于最终作品,更能合理调配整个团队的协作性。分镜头脚本设计的作用除了表现在前期拍摄方面,作为后期制作的依据,还对微电影时长进行把控,能够作为经费预算的参考等。计算出总的时间,在此基础上对影片节奏进行控制,能够确保影片的片长,影片情节信息量等。微电影创作通常都是团队作业,运作起来较为复杂,前期的策划和准备如果不充分的话,将会导致后期拍摄和制作的不便,导致资源的浪费和预算的增加,提前把镜头给绘画出来,节约拍摄成本和时间,不浪费任何镜头。并且能在拍摄一些危险的镜头时,利用分镜头设计在保证效果的同时,能够在一定程度上控制风险,降低拍摄次数,为该情节拍摄制作提供最佳拍摄方案。
分镜头脚本的设计可以方便导演与各部门的沟通,让创作团队其他成员充分了解工作并提高工作效率,在团体合作中发挥重要作用。从微电影创作的总体流程来看,分镜头脚本是前期创作环节,也是将故事情节叙事转化为影像叙事的重要环节。根据拍摄场景和剧情发展分出场次,设置顺序镜号。如当天要拍摄多少镜头,这些镜头全景、中景或特写发安排处理,解决镜头的场景和方位问题,演员数量和演员具体的演绎和安排,统筹各种镜头的拍摄顺序,如何更好的使现场达到所有要求。确定每个镜头的景别,考虑到不同景别对表现节奏的作用、物体的空间关系和人们认识事物的规律。规定镜头拍摄的方法和镜头间的切换转换。对具体画面时长进行相应的预计,有效估计把握镜头及影片的时长。如果时间过长就需考虑微电影的情节做相应的修改,使观众不会因为时间太长疲倦而对影片失去兴趣,更好的控制影片节奏。反之如果时间太短也要考虑是否将故事交代清楚,选择精炼、具体的语言来描绘画面内容,包括事件时间和场所,情节安排,人物及人物的主要动作、表情和心理状态以及细节等处理。
分镜头脚本中,除了可以体现直观的画面,还可以限定角色的表演对白,背景音乐音效,甚至后期的特效技术,都可以在分镜相应的位置一一标识,为后续工作提供依据,并尽量保持微电影与剧本的高度统一性。
篇3
片 名:洛宁精神系列剧"眼神"之《兰兰的小学》
出品:洛宁县委宣传部
联合出品:洛宁县工商业联合会
洛宁籍青年互助会
洛宁县教育局
洛宁县妇女联合会
共青团洛宁县委
洛宁县文学艺术界联合会
洛宁县总商会
洛宁县作家协会
其他赞助单位及企业
摄制:洛阳唐影文化传媒有限公司
影片时长及格式: 45分钟高清电影
影片类型: 青春 / 励志 / 成长 / 教育特色 / 大学生就业
发行时间:2017年9月10日。
为了传播和弘扬"忠勤厚正,创新共赢"的洛宁精神,诠释洛宁人"忠勤厚正"的精神特质,助推洛宁发展,我们将投拍"洛宁精神系列剧".此剧共四部,《兰兰的小学》系第一部。主要讲述了洛宁乡村教师兰兰十年如一日,忠于职守,忠诚履职的感人故事。诠释了洛宁人的精神特质之一——忠。本片将于八月初在洛宁县正式开机。
故事梗概:刚刚大学毕业的年轻女孩兰兰,怀揣着对农村教育工作的憧憬,来到豫西山区洛宁县某乡村小学,做了一名乡村教师。然而学校落后的现状使她的思想产生了动摇。老校长用其行动和话语,使兰兰重拾信心。通过一件件感人的故事,兰兰用自己的爱心和忠诚的信念,和孩子们建立起了深厚的感情。但,其男友因为兰兰的工作问题提出分手。同学会上,同学们对她冷嘲热讽。再次对兰兰造成了打击。此时,她的家人在县城给她找到了更好的工作。她决定离开古村。就在离开古村的前夜,她的学生们集体失踪了…
二、宣传计划(要点):
为更好的配合本片的放映,使本片能达到广泛的宣传效果,我们将根据宣传需要,适时组织洛宁电视台、洛宁广播电台及各网络媒体,及时跟进报道本片的摄制进展情况,适时造势宣传,以扩大影响力。届时本片赞助方、主创、主要演员及协作团体、合作伙伴、主管机构、友情热心人士及相关领导、嘉宾等均将参与本片相关活动,为宣传本片壮大声势、扩大影响。
1. 播放渠道: 覆盖全国各大大型门户视频网站(优酷网、土豆网、爱奇艺网、腾讯视频、搜狐视频、新浪视频等门户视频网)。
2.宣传渠道:百度贴吧、论坛、洛宁吧、爱洛宁网、洛宁籍青年互助会、镜头下的洛宁、河洛微影、洛宁城事等。
3.微博:新浪、腾讯、搜狐、凤凰等。
4.海量精美剧照。
三、招商(投资)广告计划:
为使有关企业能充分借用本部微电影对其企业及产品品牌知誉度达到事半功倍的传播效果,将参与本片的赞助行动结合本企业文化宣传理念达到推广宣传效应,本片特向社会各企业及热心人士进行招商(投资)赞助引进,并适时洽谈商家植入式广告、软体广告以及定制特殊意义的活动策划等。
四。赞助方案:本影片摄制、演绎及制作预算8.5万元
1、总冠名(暂定一家,费用总计3万元人民币)。
a. 片头单位及领导出品人署名,片尾特别鸣谢及字幕体现企业LOGO.
b.影片中尽可能广告及场景道具植入。
c.可选送主要演员一名 (需经剧组面试合格)。
d.在进行新闻报道同时附带赞助单位信息一并宣传。
e.相关宣传海报、新闻插图等均带有赞助单位LOGO.
f.电子媒体中均表明联合摄制。
2、联合出品单位多家,费用分别为5000—10000元人民币。
a. 片头单位署名,片尾鸣谢及字幕体现企业LOGO.
b.影片中尽可能广告及场景道具植入。
c.可选送演员一名 (需经剧组面试合格)。
d. 在进行新闻报道同时附带赞助单位信息一并宣传。
五、版权及分红:
1.影片版权归摄制方和赞助单位共有。
2.如有第三方购买本影片版权,所得款项的50%按赞助资金比例分红,剩余50%归摄制方所有。
六、摄制方介绍:
洛阳唐影文化传媒有限公司创立于2017年12月,多年来一直专注于微电影、宣传片的策划、制作、推广等新媒体业务。微电影《第十六次调解》荣获"2017年行业电视节目展评"二等奖,微电影《收网》荣获洛阳市禁毒微电影大赛一等奖。为洛阳市公安局禁毒支队、洛阳市司法局、老城区政府、瀍河区执行局、高新区法院、老城区司法局、中冶重工、洛阳懿皇地产、洛阳特教中心、洛阳第一外国语学校等多个企事业单位拍摄、制作相关视频服务,并得到了高度的认可。
洛宁县工商业联合会
洛宁籍青年互助会
洛宁县总商会 洛宁县作家协会
篇4
关键词:课程改革;选修课;微电影
按照“调结构、减总量、优方法、改评价、创条件”的总体思路,浙江省制定了深化普通高中课程改革的实施方案。方案重点是加强选修课程建设,转变育人模式,把更多的课程选择权交给学生,把更多的课程开发权交给教师,把更多的课程设置权交给学校,适当减少必修,切实增加选修,实行选课走班和弹性学制,建立学业水平考试制度,完善综合素质评价等制度,促进高中多样化、特色化发展,实现学生在共同基础上有个性的发展。为此,我校积极响应省深化课改方案,在高一高二年段平均每班每周开设8节选修课,全校共开出160节选修课程,包括了知识拓展类、职业技术类、兴趣特长类、社会实践类四大类课程,给学生提供多样化选择的余地和发展个性的空间。为配合学校发展的需求,本人在参考各类文献的基础上自主开发了一门社会实践类课程――微电影制作。
随着微博的兴起,越来越多的东西被冠以“微”字头,连电影也不例外。微,就是小,微电影,其实就是有情节的小短片。是适合在移动状态和短时休闲状态下观看的、具有完整策划和系统制作体系支持的、具有完整故事情节的“微(超短)时”(30秒~300秒)放映、“微(超短)周期制作(1~7天或数周)”和“微(超小)规模投资(几千到数千/万元每部)”的视频(“类”电影)短片。
微电影的出现,使得电影在经过100年的发展之后,重新贴近大众,成为人人都有可能参与、随时都可以分享的“草根的艺术”“日常生活的艺术”。
现在许多家用DV甚至手机里都内置了丰富的艺术效果或自动编辑功能,所以只需要一个普通的相机或者一部手机,再加上一台电脑和一两个剪切视频的软件,然后再拍一些有主题的片段,似乎就可以完成了一部微电影了。但对于初学者来说,拍摄视频是一个看似简单(只需要按下录像键)但实际很难(拍出的片子冗长而无趣)的技术。所以说微电影的制作,看上去是很简单的一个制作,但一部好的微电影制作,一部能留在人们内心深处的微电影,能抓住观众想象力的微电影,实际上不是想象中的那般简单。
为了能顺利达到预期,让学生能完成一部有意义的微电影,我对课程作了如下安排,我首先让学生了解微电影的定义、微电影的特征、微电影的分类、微电影发展趋势等基本知识,然后对学生进行访问调查:你眼中的微电影。根据学生的理解,我把反馈回来的信息进行整理,然后让学生进行微电影鉴赏,包括影视鉴赏基础、微电影鉴赏指导、微电影佳作欣赏,并对学生反馈的信息结合影片进行点评。接下来就是讲解整个微电影制作流程,微电影制作――拍摄准备、拍摄过程、后期制作、上传网络等。首先强调这是需要团队合作的活动,学生可以自由分组,每个人都要扮演不同的角色,发挥不同的作用。然后就是确定所要拍摄的电影题材,接着编写剧本,导演安排剧组中各部门人员实施拍摄,完成一部微电影拍摄的后期渲染制作,然后将完成好的一部微电影作品上传到网络上。
关于写剧本,我觉得必须自己想,想出有创意的剧本,在动手写或找寻之前,必须确定微电影拍摄的主旨,不能盲目而为之。剧本是微电影的灵魂,希望同学们的剧本在剧情很精彩的前提下,一定要尽量利用你身边免费的东西。
然后就是关于拍摄时使用摄像机的技巧,机器的好坏决定了片子的画面质量,但机器不好绝不是影响一个好作品的主要原因,拍出带感的好画面才是硬道理。如果同学们家里有好的摄像机当然好,如果没有,就用小型DV也可以,原理都是一样的。重要技巧,如,采光问题、画面平稳感的拍摄姿势、画面停留时间、全景近景的切换、跟拍等基本要求的指导,使画面不至于晃动,给观众头晕眼花的感觉和视觉疲劳。这些摄像技巧需要同学们在实践中慢慢体会和理解,所以需要做的是拍完之后大家先播放观看,感觉画面有问题的再重拍、改进。
最后是关于剪辑和编辑的问题,就是拍摄完成后的后期剪辑渲染,这一环节需要负责后期剪辑的学生通过本课程的学习和网上学习到的相关软件知识,将完成拍摄的影片进行剪接,为影片加入声音或特效的渲染。在剪辑的过程中需要对软件的运用比较熟悉,从影片素材到一部完整的电影作品,在剪辑上往往要经过初剪、复剪、精剪乃至综合剪等几个步骤。在整个剪辑过程中,既要保证镜头与镜头之间叙事的自然、流畅、连贯,又要突出镜头的内在表现,即达到叙事与表现双重功能的统一。剪辑是一项既繁重又细致的工作。一部故事影片往往少则几百个、多则上千个镜头。大部分的镜头都拍得较长,须从中寻找最为理想的剪接点。而且声音部分也得有所规划,声音有先期、同期、后期3种录音方法,对这3种录音方法所录下的声带,要以不同的工艺和方式进行处理。要求剪辑时预先考虑到声画结合和声音所能构成的一系列艺术效果。在微电影制作中这也是非常关键的一步,需要同学们有极大的耐心。
关于最后网络的问题就相对简单了,学生精心拍摄制作的成果总是希望有更多的人一起来分享,所以我先在课堂上对学生的作品先作展示交流,然后教大家通过相应的上传工具将剪辑完成后的作品上传到网络,有熟悉的同学可以自己上传,或者老师上传,供更多的人观赏。
这是我这门课程的大致安排,其中对拍摄的技巧和剪辑操作方面的讲解花的课时比较多,然后带领学生利用课余的时间去实践拍摄,中间遇到的问题也比较多,我们也是一起摸索。最后是学业评价和成绩考核,我是通过几个方面来综合评价的,表格如下:
学生学业评价表
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从管理上讲,因为选修课是混合班,因此每个班我都安排了学生分别任命班长,负责本班的考勤、纪律及卫生,使本次选修课有序开展,纪律也较好,学习积极性也较好。
从整个教学安排上讲,我觉得中间也实现了以学生为主体的理念,主要以培养学生的合作学习能力、自主学习能力、实践能力和创新能力为基本价值取向,将理论性和实践性有机地结合起来,能够真正体现选修课程标准的核心精神。
根据这门课程的本身特点,我觉得需要学生有一定的审美趣味,作为教师,也需要在教学过程中努力用趣味高尚的审美对象感染学生,引导他们在光、色、声、影中探索电影的奥妙,用真善美的审美理念影响学生。
篇5
一、电脑美术与传统美术
从现代汉语词典中我们得知美术有两大含义,分别是造型艺术和绘画,这也是对传统美术的定义。传统美术的创作主要是艺术家运用画笔、刻刀、画布、颜料等工具来完成的,在表现形式上比较多样化。而电脑美术在发展初期只能绘制几何图形,无法达到传统美术的艺术表现效果。随着计算机技术的不断进步,电脑美术的表现方法越来越多,它可以完成传统美术难以表现的设计,但是电脑美术无法像传统美术作品一样描绘出情感。电脑美术和传统美术一样,分为绘画和造型艺术。造型艺术是指实用的艺术设计创作,例如:装帧、广告、动画、影视等领域的设计。在影视美术设计中,电脑美术的呈现主要分为静态和动态两种方式。如道具的平面设计图就是静态的表现方式,影视后期的美术特技就是动态的表现方式。电脑美术是传统美术的继承与发展,在形式美法则、创作方式和审美方法上两者都是相同的,但电脑美术与传统美术存在明显的异同,主要表现在以下几个层面:首先,电脑美术提高了设计效率,同时表现了很多传统美术所无法表达的效果;其次,电脑美术赋予美术设计新的特征;最后,电脑美术的介入使设计大众化,并让更多的人能参与到美术创作中。
二、电脑美术的特征与创作方法
(一)电脑美术的特征
电脑美术与其他艺术一样都有着各自的特征,电脑美术的特征主要在设计的画面、设计的色彩和设计的手段等方面来体现的。在设计的画面上,电脑美术所创作的画面更逼真,例如:用3Dmax创作的景物就比传统方式创作的画面更逼真,更接近实物;在设计的色彩上,电脑美术所创作的画面色彩更加丰富,节奏感更强,譬如说,用Flash制作的彩旗飘扬的画面律动感更强;在设计手段上,电脑美术的设计手段变化更多、交互性更强。此外,电脑美术还有修改方便、传播快的特征。例如:电脑美术作品可以通过电子屏幕、喷绘等方式传播,相比传统美术传播速度更快、更省成本。
(二)电脑美术的创作方法
电脑美术有二维设计和三维设计的应用软件,二维设计软件通常指平面设计软件,主要有Photoshop、Cad等;三维设计软件又称立体处理软件,主要有3Dmax和Maya等。电脑美术的二维设计主要是运用点、线、面以及几何图形绘制出效果图,如水墨画的泼墨效果等,例如:影片《封神英雄榜》中演员打斗时使用法术的场面就是电脑的二维设计完成的。电脑美术的三维设计主要运用在产品造型设计、舞台设计、环境设计和影视美术设计中,运用电脑可以准确地绘制出物体的三维效果图。如影视美术中的道具设计,可以用3Dmax绘制出三维效果图,使后期制作者更加清晰、准确地制作出实物。此外,电脑三维设计还能设计动态的视觉影像,如电影《金刚狼》中的人物造型设计就是通过三维电脑设计来完成的。电脑作为美术设计的工具,为影视美术设计拓宽了设计手段。
三、电脑美术在影视美术设计中的运用
影视美术设计是电影艺术和电视艺术的重要组成部分,是影视剧画面构成的不可或缺的手段。影视美术设计是由道具设计、人物造型设计、场景设计、影视后期美术设计、灯光设计等组成的。影视美术设计的创作造型手段多变,电脑美术作为现代艺术设计的主流手法,在影视美术设计中运用得比较广泛。
(一)电脑美术在影视道具设计中的运用
影视道具设计是影视作品中营造时代环境、渲染影片情绪和塑造人物形象的艺术手段,道具设计要符合剧中所处的年代、环境等特征。电脑美术在影视道具设计中的运用主要有两个方面的内容,一方面是运用电脑二维设计的方法,完成道具的效果图设计。例如:电视剧《花千骨》中的流光琴,设计师根据剧本的描绘,运用电脑绘制出道具的平面图,然后和导演进行沟通,根据意见进行修改,比传统手绘设计的方式更便捷;另一方面是运用三维的电脑技术将道具或饰品设计出来,结合3D打印机将其制作成成品。这样的电脑美术技术不仅能提高美术创作的效率,又可以节省成本。
(二)电脑美术在影视人物造型设计中的运用
影视人物造型设计包括服装设计、化妆设计、发型设计和体态语言设计四个部分。在造型设计时,设计师通常会将四大部分的设计在一个图上表现,绘制五到十个,甚至更多的方案供主创人员选择,其主要的表现手法是手绘和电脑绘图,运用电脑绘图可以准确地表达服装的色彩、款式、图案、面料,同时也可以较清晰地表现妆型、发式和整体形态。例如:电影《金陵十三钗》中玉墨的人物造型设计就是用电脑来完成的,准确地表达了人物所处的年代、环境、人物性格等特征。可见,电脑美术在影视人物造型设计中的表现比传统方式更精确。
(三)电脑美术在影视场景设计中的运用
影视场景是展开影视剧情单元场次的特定空间环境,分为内景和外景,它跟道具一样是影片营造时代环境、渲染影片情绪的重要造型艺术手段。绘制效果图和虚拟场景的运用是电脑美术在影视场景设计中的两个具体体现,虚拟场景是运用电脑3Dmax将所需的场景绘制并导出的三维图像,运用到使用抠绿技术拍摄的影片中,使演员与场景相融合。例如:电视剧《花千骨》中乘御剑飞舞的景象就是运用电脑美术设计的虚拟场景,将电脑美术运用到场景设计中,既能较逼真地体现影片环境,又节约制作成本。
(四)电脑美术在影视后期美术设计中的运用
影视后期的美术设计通常是指影视作品的后期特技制作。在影片摄制过程中,一些成本高、难度大、费时多、危险性大或被摄对象和现象在现实生活中并不存在的摄制任务会使用电影特技。例如:2010年拍摄的影片《唐山大地震》中房屋倒塌的情景,在现实中很难或者不可能营造、重现当时的情景,设计者就运用电脑美术设计与传统模型相结合的手段来营造这样的情景。可见,电脑美术可以完成传统美术无法表现的艺术效果,在运用手段上也更多元化,并能增强影片美术设计在影视作品中的感染力。
四、结语
篇6
[关键词] 电影产业 营销 研究
菲利普.科特勒等将营销调研定义为“通过信息而把消费者、顾客、大众及营销人员联结起来的职能”。吴健安等提出市场营销调研就是运用科学的方法,有目的、有计划、系统地收集、整理和分析研究有关市场营销方面的信息,提出解决问题的建议,供营销管理人员了解营销环境,发现机会与问题,作为市场预测和营销决策的依据。因此,市场营销调研是企业营销活动的出发点,其作用十分重要。电影产业也不例外。
刘海强认为美国电影营销的成功在于采用了新的营销理念,通过整合营销做大了市场。电影整合营销的核心“是以消费者为中心”,即“观众要看什么,看谁演,就拍什么,请谁演”。为了了解观众的喜好,好莱坞各大公司长期以来一直很重视市场调查。市场调查包括3方面:第一,调查观众喜欢看什么样的影片,在不同时期推出不同类型的影片;第二,调查一定时期的大众社会思潮是什么,从而确立影片拍摄的主题。如:“9.11”事件发生后, 美国民众陷入恐慌,好莱坞便及时暂时忘却烦劳的魔幻片,像“哈利.波特”、“指环王”等系列影片;第三,调查观众品位, 通过调查发现影片的四大卖座元素:好故事、好演员、好场面和好音乐。电影整合营销的主要手段是充分利用电视、网络、报刊、手机短信等多种媒体, 通过新闻会制作专题等方式进行侧面多方位的立体传播, 并与企业合作进行联合营销, 达到双赢。当一部电影拍完后,不是立即放映,而是先预演,放给不同年龄层次和心智水平的观众及影评人看,根据他们的反映进行修改,把营销和摄制整合在一起,然后与企业进行捆绑销售,不仅提升企业品牌的知名度,同时为影片赢得赞助和宣传。李艳提出消费导向的营销指导思想,即分析观众,了解电影观众需要。第一步就要进行大量的市场调研。这就要求制作方和发行方必须以观众为中心,将满足观众的需求和欲望放到第一位。于丽强调市场调查就是指企业为了一定的经营目的,通过各种途径和手段去摸清市场现状和发展趋势的过程,包括对顾客所做的调查,研究其对产品的意见和要求,购买的欲望和动机,以及销售环境,需求量价格,流通渠道等等。从这一概念中我们不难认识到,市场调研才是使即将投入的产品有其生存余地的前提保证。因为进行了市场调查,才能使合作者明白,他拍出的产品是否会受到观众的喜爱,受到哪些观众群的喜爱。这样才能降低市场风险, 避免遭受重大损失。《泰坦尼克号》的市场调研花了10万美元。起初,他们将《泰坦尼克号》剧的观众群定位为少男少女,可后来在不同形式的会议式调研中发现,《泰坦尼克号》剧是老少皆宜的电影,青年人是主要观众群。于是他们通过电视广告展开宣传,在年轻人最爱看的“MTV”音乐频道,“喜剧”频道等大肆宣传,结果,在市场调研的前提下,通过非常精明的广告媒体的选择,再配合附带产品的开发,《泰坦尼克号》剧创造世界票房史上的奇迹――15亿美元的票房收入。这样的成功,显然离不开前期周密的市场调研。
电影是一种特殊的商品,它是仅提供人们精神消费的无形产品,这就使得广告宣传成为观众获得信息的唯一途径。然而,广告宣传是否到位,决定的基础是市场调研,即市场调查决定了影片的命运,广告宣传决定了促销的效果。广告媒体的选择和操作是市场调查。陈富林提出成立专门的调研咨询系统或聘请资深的咨信机构,用社会统计学的原理及方法对不同层次的观众进行随机抽样,然后给“样本”(随机选取的有关人员)发出问卷,通过“样本”了解观众整体(或目标市场整体)对影片、剧情、明星、结局等的看法,了解观众的观影心理,了解市场动态,并通过对收集到的资料进行定性和定量分析来预测,分析不同社群,不同层次,不同年龄对某类电影节目的好恶,观影需求,及发展趋势;调查分析还有哪些东西是国内外大制片公司所有影片没有表现过的;预测观众承受能力,市场面,投入产出的效益等。通过预测分析对市场细分,确定相应的目标市场,以期找到它的观众具体层次,而不是对准十多亿观众人次的大目标,这也为摄制有市场需求的影片及做好影片市场营销提供依据。根据不同的目标市场选择来拟定不同的节目,寻求符合观众口味的题材,编写和改编有市场的剧本,结稿后将影片适用的剧本,拟用的编导,明星等涉及摄制影片的事项,拿出若干套供选择的方案,交目标市场有代表性的“样本”评阅,提出修改意见,按比较集中的意见定稿,报企业集团决策层审议,决策层可根据政治法律因素,社会公众利益,投入产出预测,市场预测,竞争对手情况,投资人及本集团的摄制承受力,人材和制作水平与科技条件来确定某目标市场应否投入该影片,应否付诸摄制。
总之,电影产业营销调研对电影的成功至关重要。
参考文献:
[1]菲利普.科特勒加里.阿姆斯特朗:陈正男译,营销学原理,海译文出版社,1996:110
[2]吴健安郭国庆钟育赣:市场营销学.高等教育出版社,2000:132
[3]李艳:“中国电影整合营销策略研究”.郑州航空工业管理学院学报(社会科学版),2006(3):175
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关键词:影视剪辑 编辑 艺术
影视艺术的有四个基本特性 。一是:视觉和听觉形象。影视艺术是视听艺术,电影电视都是通过画面和音箱,直接诉诸于人们的视觉和听觉,产生占83%的视觉形象和占11%听觉形象以及二者合一的银幕形象,进行叙事、抒情、表意,给人们以艺术的享受和审美的愉悦。二是时间和空间艺术。影视艺术既是空间艺术,同时又是时间艺术,是时间艺术与空间艺术的综合体。电影电视都是时间的移动中展示空间,同时又是在空间变化中展示时间,二者联系紧密,不可分割。这种时间和空间的复合,时间艺术与空间艺术的综合,是影视艺术的又一基本特性。三是逼真性和运动性。影视是“活动的照相”既能逼真地再现生活,又能生动地表现生活的运动状态和主体动作。逼真性和运动性是影视与生俱来的的本性。艺术家要努力发挥影视艺术的这一特性,将影视片拍的真实、生动、精彩。影视剪辑也要运用剪辑技术剪除虚假,剪出动感,剪辑出内在的真实与外貌逼真高度统一的影视片。四是综合性和艺术性。影视既是现在科学技术发展的产物,又有人类文化艺术发展的结晶。影视是新兴的综合艺术。科技是影视发展的决定因素。因此,综合性和技术性也是值得我们认真研究和把握的。
剪辑在影视创作中具有举足轻重的地位:
一.剪辑,作为影视艺术的有机组成部分,是在电视电影的发展过程中应运而生,独立出现并逐步完善的。同时剪辑艺术的进步,又极大地影响和推动了影视艺术的提高和发展。影视剪辑的功能和作用,用一句话就可以概括,即:正确、合理、高明的剪辑,能够增强影视片的艺术表现力和感染力。反之,错误、平庸、低劣的剪辑,就会减弱甚至破坏影视片的艺术表现力和感染力。
二.剪辑(Film editing)是电影的后期制作流程之一,是由电影剪辑师将前期拍摄的视觉素材与声音素材重新分解、组合、编辑并构成一部完整电影的过程的总称。电影剪辑要处理的最基础问题,是镜头与镜头之间的时间和空间关系。而剪接(cutting)指胶片的具体工艺处理,蒙太奇既指镜头组接的艺术技巧,又常指由剪辑而获得的艺术效果,但在有些国家,蒙太奇也是“剪辑”的同义语。
将一部影片拍摄的大量素材,经过选择、取舍和组接,最终编成一个能传达创作者意图的作品,是电影创作的主要组成部分、一部影片从拍摄到完成的一次再创作。
早期阶段的电影只是将舞台剧原封不动地拍摄到胶片上,实际上是舞台剧的活动照相。20世纪初,从美国电影导演格里菲斯开始,采用了分镜头的拍摄方法,将内容分解为一个个不同的镜头分别拍摄下来,譬如用近景、特写等镜头来突出细节,用全景、远景来介绍环境,用一系列短镜头的快速转换来制造气氛和节奏,从而使电影摆脱了舞台剧活动照相的框框,成为一门独立的现代艺术,也由此产生了剪辑的艺术。
Edwin S. Porter一般被认为是最早发明剪辑的电影导演之一。爱迪生公司早期制作的电影多是静止拍摄的短片,随着电影长度的逐渐增加,Edwin S. Porter拍摄了里程碑般的The Life of An American Fireman(1902)。第二年他拍了The Great Train Robbery,现在被当作早期剪辑术的范例。
结论:
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如果要评点今年影视行业最快增长的势力,必定非微电影莫属。如果哪个明星、导演还不考察微电影,哪个视频网站、广告主、影视公司还没有投拍微电影的计划,那么他一定会被认为落伍了。
自从2011年,2000部微电影问世的“微电影元年”之后,微电影的市场就一直以井喷态势增长,调查数据显示,2012年微电影市场规模超过100亿元,而未来市场或将达到700亿元。由于微电影制作的门槛低、投入少、回报快,大量影视公司和广告主都投入到微电影制作中,但是问题也随之而来,微电影在众多而杂乱的声音中脱颖而出的几率越来越小,微电影制作方经过激烈的竞争后也需要寻求相对成熟的制作模式。
灵思沸点影业总经理刘卉对此深有体会,在同行纷纷筹备成立影视公司的时候,她很庆幸灵思沸点的启动早了3年。
2010年,在网络视频广告刚刚兴起的时候,灵思营销的创始人谭明就意识到,视频和内容营销将是互联网营销的主流产品,他决定投资成立影视公司,围绕视频开展前后期的娱乐整合营销。而刘卉在运动服装品牌kappa负责整合营销的过程中,也深深的感触到影视植入产品和微电影对广告主的吸引力,二人一拍即合后,刘卉痛快地转型到灵思做起了影视。
灵思是国内知名公关公司,但在影视圈却是个门外汉,没有专业影视的制作能力和经验,也没有现成的商业模式可以参考,灵思最大的依仗就是了解互联网的传播文化和商业客户的需求。因此,灵思沸点的第一部影片就取材当时互联网最火的社交产品微博,讲述了发生在微博社交媒体环境下的故事,用惊悚的手法表现出网络生态和复杂人性。令人意外的是,《微博有鬼》第一部一上线就火了,整个播放量破亿次,此后,灵思拍摄的《微博有鬼》系列尝试了不同风格的故事,却都获得了网友的追捧,灵思很快在微电影行业立稳了脚跟。
经过《微博有鬼》一役,灵思沸点从中影、光线、天娱等业内知名影视公司招揽人才构建的团队,已经能够从容地协调和整合演员、导演、制片和发行等各环节的影视圈资源,而刘卉面临的主要工作就是理顺微电影的商业模式。
“灵思沸点是具备营销意识的影视公司,这是我们与传统影视公司相比最大的特点。”刘卉说。从这个基点出发,刘卉给客户的微电影不会是简单的植入,而是一整套整合营销方案,她认为伊利牛奶在影片《变形金刚》植入的广告就是传统影视生硬植入广告的失败例子。
事实上,微电影的整合营销方案已经获得了灵思客户的广泛认可。去年灵思沸点为红星美凯龙定制的微电影《时间门》就是一个典型案例。在剧本策划阶段,灵思沸点首先调研了红星美凯龙主流消费人群的情感诉求,发现这个人群主要是为生活和事业在外打拼的年轻人,他们过度地追求事业,在外应酬的时间远大过于陪伴家人。因此,微电影的“故事核”就确定为讲述一个奔波劳苦的男人错误地认为优越的物质生活就是爱家的表现,直到罹患重病时才会恍然大悟,人生的幸福在于用时间和家人在一起。之后,他们集结了台湾知名导演陈奕先、TVB视帝罗嘉良、法国著名摄影师Dylan,连同金牌制作班底一起拍摄制作了微电影《时间门》。而在整个营销过程中,微电影上线之前,灵思先在网上上传了预热视频,改编自真实调研视频报告《让一亿人触目惊心的不在场证明》;接下来《时间门》微电影上线的同时,灵思录制了主题曲MV《狂奔过时间》进入歌曲榜,进驻钱柜等KTV;然后再请蔡康永等艺人进行感动证言,同期还配合了湖南台热播综艺节目《天天向上》的专场宣传活动等。《时间门》微电影在两个月的网络点击量超过5000万,并被电视媒体,公交、地铁移动电视等媒体接连播出,还进入海南航空的影视欣赏作品当中,影片广泛的渠道发行让红星美凯龙当年的“爱家日”活动到店率提高了100%,而且《时间门》微电影在中国微电影大典上面独揽了“最佳微电影”、“最佳男主角”等18个大奖后,广告主可谓是名利双收。
这样的案例让灵思在广告主面前具有了说服力。单从网络播放数据看,广告主投资300万元拍一部微电影,能够在视频网站上产生1亿次的点击量,远远大于网站上的展示广告点击,刘卉认为这种投入小、见效快的电影制作模式正在受到越来越多的广告主青睐。她认为,灵思沸点要发挥自己的优势,就是把广告主的述求和网络用户的观看喜好巧妙的结合在一起。
接下来,灵思的微电影营销将更紧密的与广告客户的销售捆绑在一起,让广告主看到微电影对于提升销售额的效果。而在这一点上,灵思营销本身就是国内外60家大中型企业的广告顾问,可以对他们的大型促销方案作出建议,更方便整合营销方案的实现。
当然,刘卉也清楚微电影市场所面临的问题,微电影数量过多、剧情选材创意雷同、故事情节粗糙,能让人记住的经典少之又少,还有人反对商业化微电影,认为“互联网营销对于微电影的运用正在过度开发,微电影正在被商业利益所架空”。因此,灵思沸点的“非定制”微电影始终是公司的重要产品。今年灵思与《新周刊》联合策划的“锐电影”系列就是针对社会特点问题拍摄的作品,比如最新拍摄的“拐卖儿童”题材的微电影就将在8月上线,这对于塑造灵思沸点的影视品牌至关重要,只有高质量的微电影才能获得用户和媒体的关注,才能在央视电影频道等媒体平台播放。而且,灵思积累了足够的影视经验后也将进军“大电影”。刘卉透露公司正在筹备的电影将在明年开拍,她相信灵思所关注的新媒体生活题材将会越来越多的被搬上大荧屏,就连陈凯歌这样的知名导演也关注互联网络,拍出影片《搜索》。
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八一电影制片厂在建厂之初时,其工作重点还是在军教片、纪录片以及译制片等片种的拍摄与制作上。直至1956年时,随着形势发展与厂建设的需要,八一厂遂陆续开始了故事片的拍摄。而此前,因为片种的特点,厂里没有设立专门的化装部门,也没有专门的化装师。上了故事片后,对化装部门、化装师的需求也就凸现了出来。于是,通过安排指定本厂人员并经与其他单位商洽后抽调、组织了一批人员来做化装工作,当时在这批人员里只有李洪泉和颜碧君二位同志参加过电影化装工作,而张家亮同志则是在创业初始的时候就来到八一厂了。为了保证其职业素质,厂里还组织他们参加了由苏联专家举办的为期数月的化装专业进修班。就是在这个基础上,八一厂成立了自己的化装、道具工作间。
工作间成立之初,凭着在进修班学到的知识作基础,大家更在实际工作中边干、边总结、边提高,一点一滴的积累着自己的工作经验与水平。从1956年到1958年间厂里的拍片数量急增,影片里的角色也涵盖了各年龄段的男女老少,工作量之大可想而知,下到各个剧组的化装、道具人员们和剧组一同昼夜转、加班干。为年轻人化装同年龄的角色装是比较容易的事情。可若要在中、青年人的脸上画老年装就麻烦一些。曾见张家亮把乳胶再配以油彩来制作老年装,然后再用吹风机适时地吹干后,一张苍老的面容就呈现在了大家的面前。在这里,位置与比例的要求较为严格,否则的话,乳胶干后人物面部很可能会变得歪斜或扭曲。这是在城里,如果摄制组是在当时还没有通上电的乡村或山沟里拍片的话,那画老年装的同志就要多点麻烦了,因为没有可供电吹风机使用的电流,于是只好由化装人员用扇子不停的闪动,来风干演员面部的胶彩。这次还是张家亮同志,握着一把蒲扇,拿捏着扇扇子时的力度与角度,不停歇的扇了差不多三个小时,才弄妥了那位演员的老年装,却扇的自己腕酸、臂麻、一头大汗。到了六十年代,由于厂里要拍摄反映抗美援朝战争的故事影片,因而少不了美军士兵、军官要在镜头里频频出现,同时拍摄中对一些特写镜头的需求也渐趋增多,如此一来,原有的化装方式就满足不了新的拍摄需求了。鉴于此,厂里决定成立塑型化装工作间。而这第一个塑型化装工作间就是由张家亮领头搞起来的。在拍摄《打击侵略者》时,他开始为扮演美军士兵的演员做仿真型的面部塑型。我在一边看他按着塑型化装的步骤在演员的配合下,利用石膏、塑胶、颜色等材料,塑型、制模、烘烤、细加工等一步一步的制作出来了好几个可供演员扮演美国大兵时使用的仿真型面容,从肤色到质感、手感都非常逼真,固定在演员的面部上时,基本看不出来其中的奥秘,再扣上顶钢盔后,活脱脱一个美国大兵,看得大家全笑了。
塑型化装工作间的成立,给故事片里各类演员角色的化装与造型提供了更多的方便与选择,从而进一步提高了故事片里各类人物角色在银幕上的视觉效果。由于长时间里,在北京地区只有八一厂一家成立了塑型工作间,且效果良好,于是在不长的时间里,其他兄弟单位纷纷前来联系申请能给予他们塑型化装工作上的支持、支援。到后来,连中国评剧院、豫剧团、中国歌舞剧院甚至中国芭蕾舞剧团都派人登门希望能给予帮助。原本是好事,只是辛苦了张家亮,他有求必应,认真地做好每一项工作,常常工作到通宵达旦。而一次加工、制作塑型最多的则当属大型电视连续剧《西游记》了,为了给猪八戒的面部塑型,他翻阅查找了很多资料,提供了好几套不同表情的方案,经剧组反复比较后选中了我们在剧里看到的猪八戒的形象。除此还有剧里那些妖魔鬼怪,魑魅魍魉等等形象,也是他翻阅了大量相关资料一一确定后再逐个的制作出来。由于影视剧的特点大多都是“要什么都是急的”,所以他的工作量可想而知,实在累得不行了他就搭个椅子稍事休息一下,然后继续工作。除了《西游记》,其它如:《》《霸王别姬》《康熙王朝》《武则天》《少年》等等电影、电视剧的剧组都曾请张家亮帮助或协助解决剧中角色塑型化装的事情。
张家亮平时为人和蔼可亲,而工作时非常认真负责,任劳任怨,堪称幕后英雄,为大家所一致称道。前不久曾在贵刊刊登过《大众电影是他俩的介绍人》一文。文中提到留苏学生李少冰第一次往厂里寄信给刘毓英时,错写成了“刘毓美”,就在传达室差点要把信退回去时,多亏了当时在场的张家亮,及时的提醒了传达室的同志,认定“刘毓美”就是刚来厂拍片不久的刘毓英。从而为后来这段美好的姻缘在关键的时刻,起到了很关键的、促进的作用。
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[摘要]电影与电子游戏在产业合作上具有很大的潜力,也存在着很强的互补性。电影为电子游戏提供可供借鉴的成熟的艺术土壤,电子游戏凭借新颖的科幻战争题材、广阔的受众市场等优势为电影提供新的养分和动力支持。电影借鉴电子游戏融合发展的未来之路,将蕴藏着无限商机。
[
关键词 ]电影 电子游戏 融合发展
在新时代的技术、竞争、市场的作用下,媒体间的相互融合已成为不可避免的大趋势。近年来,电影与电子游戏的交互融合,借鉴共生更是取得了不俗的成果,为两者的发展之路注入了新的生命力和竞争力。 一、数字时代中电影的发展
众所周知,精致的电影影片是艺术与技术深度结合的产物。
风靡全球的大片《阿凡达》之所以取得巨大成就,不仅要归功于导演卡梅隆的成功指导和电影所蕴含的深刻思想,还得益于强大的3D特效为观众创造了一个史无前例的美仑美奂的“虚拟王同”。《阿凡达》运用了Virtual Film Making技术和Maya中三维立体场景制作解决方案,借助3D虚拟影像撷取摄影系统拍摄出真人动作映射到CG角色上并进行实时监测,通过这些先进的技术手段使得真人真景完美的融人计算机所创造的世界里。这是在数字技术不发达时代不可能做到的,只有当数字技术达到一定的水平时,精致的电影影片才会应运而生。精致的影片主要来自于精良的电影制作技术。在凭借传统技术拍摄与制作影片的过去,许多导演编剧所要表达的画面是无法呈现在人们眼前的,而在现代数字技术所创造的视觉奇观甚至是难以想象的,超越了人们的想象思维。在数字技术中的信息技术日新月异的发展后,人们把过去不可能的变成了可能。
在数字技术与智能技术交互发展的今天,电影制作过程已经可以实现:1.剧本创作方面,在设定故事架构诸多条件下,运用计算机创作软件对影片剧本进行创作与编辑;2.剧本分析方面,利用剧本分析软件对剧本进行剧情分析,使主要剧情更加符合科学原理和历史客观,还可以运用广告植入软件分析最佳广告的位置与价值,更好的创造影片的商业价值;3.影片拍摄和制作方面,利用原始拍摄素材与先进的电脑特效手段制作出各种在现实生活中不可能拍摄出的画面和效果:4.影片发行与传输、放映与营销、设备异地监管与保证等等各个方面,数字技术都促进了电影更加长足的发展。
二、数字时代中电子游戏的发展
电子游戏在数字技术如此发达的今天,已经被游戏的设计者与制作人打造成为一个巨大的产业。数字技术的产生与运用催生了电子游戏这门新兴的文化艺术形式。最早的电子游戏是俄罗斯方块和五子棋,这些游戏在当时只是人们在休息时的一种娱乐的玩具。
而在数字技术充分发展后的今天,人们通过运用光学技术、电影制作技术、新的游戏叙事方式等手段,使得电子游戏得到了迅猛的发展,取得了从单人娱乐发展到群体娱乐,从固定程序发展到多变程序等方面的巨大的成功,产生了新颖神奇可持续的电子游戏新格局。例如美国暴雪公司所出品的《魔兽世界》,利用先进的电脑制作技术制造了堪称史诗的游戏背景,精致、宏伟、华丽的画面以及豪华的音乐背景给玩家带来了完美的视听艺术享受:完整的世界地图线路设定使玩家在完成游戏任务的同时,探索到奇山异水中的广阔世界,满足工作学习之余放松娱乐的心理需求;先进的网络技术实现了大型多人角色扮演,增加了游戏的可玩性和趣味性。所以,数字技术促进了电子游戏的发展。
三、电影与电子游戏产业的对比
将电影与电子游戏产业进行对比分析,我们不难发现其中的差异与共同性。首先,两者较为突出的的差异性主要有以下几个方面:
1多元性。电子游戏中动作游戏的多样性大大提高了观众的积极性,而多样性的结果与过程增加了游戏的娱乐性。而电影则相对单一。
2.选择性。游戏中,人们可以自行选择游戏过程的方向与路径,从而得到自己真正的满足。而观看影片必须是按导演设计的路径(表演过程与结果)来被动接受已加工完成的成品。
3.参与性。可以参与到动作游戏中的事件与情节,按照自己的意愿决定游戏人物的生死和故事情节的发展,具有极强的趣味性,满足游戏者掌控欲望和操望。而在电影中,观众只能在影片播出后的审美过程中实现审美价值。相对来说,参与者在游戏当中的实际参与感更强。
4.互动性。参加游戏的人们可以置身于游戏中,通过自己的选择和动作,得到游戏中人物的后续反映,而电影影片是已经拍摄完成的成品,观众不可能与影片中的人物、故事进行互动。
5.重复性。当参加游戏的一方不满足于之前参加、参与的过程,还可以重新再来,新过程中的新一步的不同选择可能还会带来不同的结果。但是电影的播放在电影院中是公众行为,不可能为个别人重放。即使在数字媒体上重新播放,也只是同定、绝对的重复。
从这三方面来看,电影给人们的新颖奇特的享受方面确实没有电子游戏更占优势。因此电影更加需要电子游戏的这些元素来创造新的电影类型。
电影产业同时也是一个与电子游戏具有较多相似性的产业,共同具备以下特点:
1.对技术极度依赖,只有最新、最完善的技术才可以制作出吸引眼球成功的新作品:
2.画面与声音在细腻程度和震撼效果等方面的要求越来越高:
3.市场的营销运作方式类似,例如广告植入、制作销售衍生产品、“病毒式”口碑传播等:
4.令人叹为观止的娱乐兴奋点:
5.目前都具有发展势头强劲的态势。
电影与电子游戏在以上方面的共同性拉近了两者的距离,促进了两者的相互融合与交汇。电影与电子游戏同时也存在着极大的互补性。四、电影与电子游戏的融合发展
1.电子游戏借鉴电影叙事方法与特点完成了产业迅速发展:
当电子游戏发展期来的时候,电子游戏产业的精英看到了电影精致精细精美的特点,学会将电影精准的架构、尽善尽美的叙事修辞、适合观众心理的节奏、引人人胜的冲突、魔幻现实主义等优质的特性引入电子游戏,使电子游戏得到了突破性的发展。
在某种意义上说:电子游戏运用了电影化叙事的方法,提高了游戏各个场景的设计与渲染水平。运用了快与慢镜头结合的形式,如飞身射击的“特写镜头”,以及实时分镜、特写镜头以及真人配音等电影化手法在游戏制作中充分使用,都使得电子游戏与以往相比具有了更加完美的视听效果。
2.电子游戏的叙事方法使电影观众获得新的感受。
电子游戏制作为电影更新叙事方法提供了契机。越来越多的影片运用了电子游戏的叙事方法和表现方式,在好莱坞电影以及相当数量的美国独立制作影片中,我们都不难发现这样的经典范例。例如美国电影《大象》成功地借鉴了电子游戏的元素,实现了电影叙事方式的变革。影片结合电子游戏,摒弃了惯有的叙事方式,采用了游戏式的场景,大量运用到超长的人物眼拍镜头,同时对话也相对较少,选择不同角度来从更多侧面表现同一事件。再比如《古墓丽影》、《生化危机》和《最终幻想》三个系列的电影都是由风靡一时的电子游戏改编而成的,更是运用了电子游戏独特的叙事方法拍摄和制作而成的电影,使观众在观赏影片的同时,获得刺激、惊险的新体验。
电子游戏与电影的互动合作中,彼此吸收对方的养分,丰富了各自的艺术表现力。但同时它们之间的互动合作也加剧了电子游戏和电影中,本已存在的技术制作和文化想象空间的不平衡现象。首先,就艺术本身,电影和电子游戏都是技术革命的产物,并且具有相同的艺术属性。尤其是吸收数字技术极多的电影,过分强调了技术制作的问题,以至于在很大程度上排挤了原作品的创意,如《英雄》、《十面埋伏》等影片大量采用数字特效镜头,将电影的视觉奇观性发挥到极致。在技术制作能力赋予电影和游戏一样的超强的拟真能力,能够将不切实的或想象的、抽象的对象栩栩如生地再现或模拟出来。但是超强视像叙事能力的广泛应用,对于艺术而言并非完全满足人们日益提高的欣赏电影与操作电子游戏的水平。
五、结合电子游戏特点,促进电影类型的创新
电子游戏的特点可以适当地应用在电影拍摄制作过程当中,使电影产生新类型影片。制作者可以针对不同的观众类型把一部精致精细精美的影片,通过不同的方法与形式展现给观众。在电影学院孙立军《数字电影观众说了算》的文章中,作者做了这样的阐述:“第三代电影(数字电影),剧情观众说了算”。新的信息化时代需要“改变电影单一格局,自设影院,走平民化道路”,并且“鼓励青年电影人才,与传统电影形成互补”,这是专家对新一代电影的期望与呼唤。
在内容为王的信息时代,我们有理由相信:电影在应用电子游戏多元性、选择性、参与性、互动型、重复性等特点后,市场上一定会出现这样类型的影片:观众在影片放映时可以进行一定的选择、互动、参与,使影片的放映过程充满期待、期盼、期望,从而改变传统电影的单一格式,使电影变得更有活力、神奇,更加值得回味。
参考文献:
[1]孙立军:《“第三代电影”剧情观众说了算》,《中国电影报》2011年9月22日第9版
[2]袁联波:《电子游戏与电影产业在融合中的冲突》,《电影艺术》2007年第2期
[3]廖杰:《电影游戏——数字时代电影的新形态》,《四川戏剧》2009年第5期
[4]孙立军,马华:《影视动画影片分析(美国卷)》,海洋出版社2005年版
[5]张健翔:《经典影视动画与电子游戏赏析》,《四川美术出版社2008年版
[6]马华:《影视动画影片分析(综合卷)》,海洋出版社2008年版