电影制作方案范文

时间:2023-12-07 18:02:23

导语:如何才能写好一篇电影制作方案,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电影制作方案

篇1

一、基本情况

人员情况:截至到2011年11月30日,县电影公司、县电影院职工总数共计41人(其中在职人员22人,退休人员19人),遗属补助对象5人。

资产情况:现文化广场开发建设中未完工的办公楼一栋及大、中、小影厅各一个,即从办公楼、放映楼整体向社会公开出让成交后,专门安排转制所需资金。

二、职工安置办法

(一)安置对象:2011年11月30日前县电影公司、县电影院在编在册并经县人事劳动部门认定的正式职工、退休人员、遗属补助对象。

(二)安置方式

全体职工按照置换身份的有关规定,解除与单位的劳动合同关系。

1、同意置换身份的职工安置

采取货币补偿的办法,按照核定的工龄和补偿标准,给予一次性货币补偿安置。

2、不同意置换身份的职工安置

即本人自愿提出书面申请,到县人才技工交流中心挂编,单位一次性发给其三年的生活费(每月标准为城市低保月补差水平155元)并代缴挂编费用。三年期间,由县人才技工交流中心代办工资调整、工作调动等手续。三年期满未能调出,职工身份自然消失。

3、工龄界定

计算补偿工龄的截止时间统一为2011年11月30日止,所有职工的工龄时间以周年计算,不满一年算一年。工龄界定以县劳动人事部门正式招工时间(以招工表为依据)为准,国家有政策规定的(如入伍、下放知青)可计算工龄。

(三)职工安置补偿办法及所需安置资金测算

经测算,县电影公司、电影院转制安置资金为3168502.19元,所需资金从固定资产处置中安排。

1、一次性货币补偿。即现有在职职工人均补偿标准为基数4000元+职工本人2011年度最后一次核定的月工资(即岗位工资、薪级工资、绩效工资)×工龄。测算所需资金为845094元。

2、补清电影公司职工2008年元月后、电影院2007年9月后在岗期间所欠发的工资(档案工资)。测算所需资金为533168.55元。(由县人劳局、财政局核定)

3、足额补交所有职工应缴至2011年11月30日前的养老保险费。测算所需资金为178475.92元。(所需经费由县社保局测算)

4、为全部在职职工预缴7年的基本养老保险费。距离法定正常退休年龄不足5年的则按实际年限预缴,达到法定正常退休年龄时再按规定办理退休手续。转制后养老保险费若因国家政策性再调增,再调增部分由职工个人缴交。测算所需资金为987365.67元。(所需经费由县社保局测算)

5、医疗保险问题:根据赣市劳保文件规定为在职职工办理1年的城镇职工基本医疗保险,为退休职工和距法定正常退休年龄不足5年的职工,一次性预交10年城镇职工基本医疗保险费。转制后,医疗保险费若因国家政策性再调增,再调增部分由职工个人缴交。测算所需资金为422998.05元。(所需经费由县医保局测算)

6、遗属补助:

(1)补清转制前所欠遗属补助费用;

(2)转制时遗属补助按2000元/人标准一次性发放安置;

(3)转制后产生的遗属不再享受这一待遇。测算所需资金为25000元。

7、档案管理费:转制后,职工个人与单位正式签订《解除劳动关系协议书》,正式解除劳动关系,其档案移交至县人劳局保存,由单位代为缴交档案管理费600元/人及社会化管理费600元/人,分别缴交至县人劳局、县社保局。测算所需资金26400元。

8、所欠债务及转制经费150000元。

三、安置操作程序

篇2

 

一、展览概述

为贯彻落实中央《关于进一步弘扬科学家精神加强作风和学风建设的意见》精神,2020年8月,中国科技馆和中国自然科学博物馆学会科普场馆特效影院专委会共同组织开展了“光影科学梦——2020年度科学家精神电影全国科普场馆巡映活动”(以下简称巡映活动),面向公众免费开展科学家电影公益展映,包括《钱学森》《袁隆平》《我是医生》等三部科学家电影。2020年5月开始,中国科技馆和中国自然科学博物馆学会科技馆专委会面向全国开展了“致敬新时代,礼赞科学家”为主题的向科学家致敬征文绘画作品征集活动。

为更好的达到活动效果,中国科技馆将遵循“见物见人见精神”原则,以《钱学森》《袁隆平》《我是医生》三部科学家影片为核心,配套开发适合在科普场馆展示的图文展板,介绍影片中科学家故事及背景资料,总结提炼科学家精神,展示我国科学家为科技进步、国家发展所做出的突出贡献,以美术造型吸引观众参观,引导公众崇尚科学、崇尚科学家。同时,展示全国青少年学生的优秀“书画科学家”作品,展示他们对科学家精神的理解和感悟,表达广大青少年“学习科学家、崇敬科学家、感恩科学家”的心声。

展示地点:中国科技馆西大厅

展览面积:280m2(40米×7米)

展出时间:2021年1月至2021年5月

展览性质:小型即时展览

二、展览形式

1.展览形式:

(1)《钱学森》《袁隆平》《我是医生》三部科学家影片通过异型展板展示,如图1。插画采用分层打印的方式来排布,可在亮的地方安装光源(如太阳,星星等处)。

头部为主题和前言,尾部为电视放映和主办单位,电视放映内容为巡映电影海报、片花等(相关视频由中国科技馆提供)。书本上的二维码可以链接到网站内容。

 

图1装置样式

(2)“书画科学家”作品通过展板展示。需要展示的优秀作品共有50幅,除绘画外,还需展示作者姓名、学校、获奖情况等信息。拟用2个展板进行展示。

 

图2“书画科学家”作品展示效果图

2.展览材料:书本的外形拟采用石膏材质;插画的分层打印采用亚克力。

3.展板尺寸:书模型每个高3米,宽度大约6米,按三维模型比例。(详细尺寸见模型)。

字体:汉仪粗宋简;汉仪闫锐敏行楷简。

4.展览整体效果图:

 

图3展览整体效果图

 

三、展览文本

1.前言

长期以来,一代又一代科学家怀着深厚的爱国主义情怀,立下了一座又一座科技创新的里程碑。他们是这个时代最可爱的人、最闪亮的星,他们身上的科学家精神则是这个时代最宝贵的精神财富。

为大力弘扬爱国、创新、求实、奉献、协同、育人的新时代科学家精神,进一步激发全社会的爱国之情和创新之意,中国自然科学博物馆学会科普场馆特效影院专业委员会联合全国40余家科普场馆共同举办“光影科学梦”2020年度科学家精神电影全国科普场馆巡映,首次在全国近40座城市全面开启科学家电影巡映之旅。

活动将面向公众公益展映《我是医生》《袁隆平》《钱学森》等3部优质科学家电影,影片跨越历史时空,塑造了一个个有血有肉、个性鲜明的科学家形象,再现了科学大师们为推动民族独立、国家繁荣和人民幸福所建立的卓越历史功勋。

在三本历史的书卷里,描绘了钱学森的航天征程之梦,袁隆平的禾下乘凉之梦,吴孟超的大医治国之梦。时间流逝,科学家精神永不消逝,2020年盛夏,让我们一起,走进历史定格,走进光影世界,体会一场盛大的光影科学梦。

2.(1)袁隆平——禾下乘凉梦

语录:在很多年前我做过一个梦,梦见我们试验田的超级杂交水稻,长得比高粱还高,穗子比扫把还长,子粒像花生那么大,我非常高兴,就和我的助手在稻穗下乘凉。——袁隆平

(2)钱学森——航天征程梦

语录:我的事业在中国,我的成就在中国,我的归宿在中国。——钱学森

(3)吴孟超——大医治国梦

语录:我看重的不是创造奇迹,而是救治生命。 医生要用自己的责任心,帮助一个个病人渡过难关。 ——吴孟超

3.尾部

指导单位:

中国自然科学博物馆学会

主办单位:

中国科学技术馆

中国自然科学博物馆学会科普场馆特效影院专业委员会

中国自然科学博物馆学会科技馆专业委员会

篇3

原告华信光影(北京)影视文传播有限公司诉称,国家广播电影电视总局电影卫星频道节目制作中心(以下称电影频道)、中国电影导演协会和苏州市吴江开发区同里古镇保护管理委员会是《第二届“电影类型电影短片创作季?中国同里”活动》(以下称创投季活动)的主办方,原告作为电影频道的全资子公司是创投季活动的执行单位,创投季活动于2013年7月启动,面向专业电影团队征集电影短片。创投季活动投稿规则注明:投稿作品应为原创作品,不得抄袭,不得一投多搞,一经发现,随即解除合约,并赔偿主办方的相关损失。

创投季活动征稿期间,被告签约导演刘某某发来投稿作品《奔跑的鸭蛋》。经评选,《奔跑的鸭蛋》最终入围创投季活动。2014年3月27日,原告和被告签订了《第二届‘电影类型电影短片创投季?中国同里’活动相关短片委托制作活动》(以下称委托合同)。委托合同约定:原告委托被告制作电影短片《奔跑吧!鸭蛋》(被告签约时调整了片名);电影短片团队主创人员组成应获得原告认可,不得随意更换;被告应严格按照其向原告报送并经原告批准的剧本及拍摄方案组织拍摄;被告应确保2014年4月进入建组摄制阶段,并于2014年5月25日前通过原告最终审查完整交付电影短片;被告应确保电影短片制作不会侵犯第三方的合法权利,否则应承担相应的法律责任。委托合同还约定,原告分两期向被告支付委托制作人民币25万元,第一期20万元于2014年3月31日前支付,第二期5万元于电影短片审查通过并最终交付后支付。委托合同签订后,原告按照约定向被告支付了第一期委托制作费20万元。

2014年5月原告发现被告在未经原告审定主创人员和拍摄方案的情况下擅自开机拍摄电影短片《奔跑吧!鸭蛋》,严重违反了委托合同约定。同时,原告发现中国网络电视台(CNTV)已于2013年制作了《奔跑的鸭蛋》,并早在2013年12月21日就已经通过中国网络电视台播出《奔跑的鸭蛋》。经对比CNTV版《奔跑的鸭蛋》与被告版《奔跑吧!鸭蛋》在片名、剧情人物设置等方面存在高度雷同。

篇4

в铮鹤源2016年,国内外巨头纷纷大举进军VR,使得国内的VR概念异常火爆。然而,很多普通大众对VR的认识仅限于手机盒子,并不真正了解VR。这篇文章将为你揭开这门新技术的面纱。 VR技术对影迷的观影体验,会有着与以往截然不同的全新感受。

正文:2014年4月,Facebook以近20亿美元收购Oculus,震撼了整个世界,也把VR这个之前并不起眼的概念一下子带到了大众中来。进入2016年,国内外巨头纷纷大举进军VR,更是使得国内的VR概念异常火爆。然而,很多普通大众对VR的认识仅限于手机盒子,并不真正了解VR。那么,VR到底是什么,能为电影带来怎样的变革,面临着怎样的问题,最终又是否能代表电影技术的未来?这篇文章将一一解答这些问题。

我们天天挂在嘴上的VR,到底是什么?

VR,Virtual Reality,中文名虚拟现实。VR比较学术的定义是:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地与三维空间进行交互。对大多数普通人而言,VR的概念就是戴上VR头显(头戴式显示器HMD),就可以身临其境般的置身一个虚拟的世界中,并通过手柄等和虚拟世界进行互动,在虚拟世界中完成一番体验。

其实数十年前开始,虚拟现实设备就已经在应用,主要在工业仿真和可视化展示等方面,例如在线虚拟博物馆、飞机模拟驾驶器等,但这些技术并不依赖VR头显。目前经常出现在大众视野的VR,则主要是指以VR头显为核心的各种应用系统。

基于VR头显的VR内容,主要有基于三维开发和基于全景实拍两个大方向,分别类似于游戏和视频。三维开发的VR应用交互性更强,但视觉真实性不如全景拍摄的视频。除此以外,基于以上两种制作技术的VR内容还可以应用在教育、展览展示、医疗、旅游、地产等领域。

不论是哪种VR系统,都需要具备以下三个核心特点,这三个特点也是评价VR体验好坏的核心指标。

沉浸感:这是评价VR体验的最重要条件。沉浸感即感觉到自己真的在虚拟世界的程度。好的VR体验,必然是让体验者忘记自己所处的真实空间,完全沉浸在虚拟世界中。很多手机VR盒子在戴上后给人的感觉像是在眼前放了一块巨大的屏幕,这便是沉浸感不好的体现。

沉浸感来源于很多方面,视觉是最重要的一块。此外,听觉,触觉(力反馈、质感、温度)、味觉、嗅觉等,都能提高沉浸感。调用的感觉越多,沉浸感越好,但成本也越高。目前即便单纯视觉也可以做到不错的沉浸感。

自然交互:VR头显里显示的画面不在是屏幕而是三维空间场景,于是对应的交互方式也要是三维的。自然交互,即用与真实世界交互的方式与虚拟场景进行交互。例如场景中有一个球,我要拿这个球,就是要走过去,把它抓起来。我要开枪,就是握着枪扣扳机。VR里实现自然交互有很多方式,目前主流是通过手柄。手柄已经可以实现不少自然交互,如抓取物体,扣扳机等。

超现实:VR里,体验者可以置身一个虚拟世界经历一番体验,这个虚拟世界完全由内容创作者随意掌控,因此,在VR下,体验者可以经历很多平时无法经历的体验,包括很多完全靠想象出来的超现实体验。

VR电影面临哪些挑战?

100多年前电影刚诞生时,缺少软件硬件,没有固定的手法和制作技巧,一批电影先驱,如乔治・梅里埃等,花了很多年时间,才探索出目前电影完整的拍摄技巧和手法。目前的VR电影也和当时类似。作为一种全新的媒介形式,VR影片目前也还有太多的东西需要去探索和挑战。就目前的技术和行业发展水平来看,VR电影离成气候,形成足够的影响力还很远。

从拍摄制作技术到叙事技巧,再到观影体验,VR影片存在的问题还有很多:

观看设备的问题

目前的VR头显还存在着诸多问题,影响着VR的体验和普及:

1.清晰度

VR头显屏幕一般跟手机屏幕大小接近,目前主流水平在2K的分辨率,这个分辨率用肉眼直接看已经超过人眼分辨的极限,看起来非常细腻。但是经过VR头显的透镜放大后,色彩和对比都会有所下降。另一方面,全景视频影片本身分辨率可能并不低,但是分散到每个视角范围上的分辨率并不高,因此,目前VR视频实际观看效果基本接近普通视频网站标清水平,并且还能感觉到明显的纱窗效应,比起平常经常看的视频要粗糙不少。

2.佩戴舒适性

VR头显的重量、发热等问题,都导致长期佩戴会引起不适。VR设备通过左右眼偏差的图像来制造出3D立体效果,从而使用户感受到虚拟空间中的深度,然而用户的眼睛的焦点位置与实际在生活中看物体仍有差别,时间长眼睛会感觉不适。

3.晕动症

VR头显如果延迟大于20ms,移动视角时画面会有明显的拖影,容易引起人的眩晕感。目前的主流大厂的VR头显都已经达到了这一要求,但是市面上大多数普通手机搭配VR盒子还存在这个问题。即使画面没有拖影,观看VR里的运动镜头时,人的视觉系统判断人在动,然而人实际还在原地,耳道内的运动感觉神经系统给大脑的信号则是人并没有运动,大脑接收到的两个信号不一致,也会导致人的眩晕。

4.续航差

移动端目前体验合格的Gear VR使用时,手机发热量明显比平常使用大的多,导致基本用不了多久就需要摘下进行冷却,发热大导致的电池续航时间也明显比较短,满电情况下手机最多续航1个多小时,都不足以看完一部完整影片。

5.价格偏高

目前的主端CVR价格普遍还在5000元以上,还要搭配配置顶端的显卡,整套价格超过1万元,不适合大部分普通人。体验合格的移动端头显,如移动VR虽然并不贵,但需要适配配3、4000元以上的手机,总体价格也还是比较高。虽然市面上的大量手机盒子只要几十元甚至更低,但这些手机盒子的体验很差。 VR头显已经成为科技迷们全新的时尚标志。

制作工具的问题

制作方面,虽然全景图片已经出现了很多年,但用于全景视频的制作之前一直非常少,因此整条视频制作的工具链都不完善。从拍摄设备到后期处理,整个影片工作流还存在不少问题。

1.拍摄设备

目前市面上的专业级全景摄像机并不多,电影级VR项目,多采用多台电影级摄像机阵列组装的方案,如NextVR使用的6台红龙的组装方案。市面主流的VR视频拍摄,则多采用Gopro或微单、单反的各种组装和改装方案。镜头方面普遍采用的是鱼眼或超广角镜头。

电影级VR设备的画质虽好,但使用成本过高,而且庞大的体积和重量也带来了一系类其它问题。其余市面上的全景相机或者组装方案,都还或多或少存在不少问题,如画质、持续工作稳定性、曝光一致性、不能实时监看等等。

全景视频拍摄对视频的稳定性要求更高,然而辅助拍摄的各种稳定、监控设备等,也都还没有比较成熟的方案。

2.后期制作。

全景视频有专业的拼接软件可以进行拼接,拼接完成后可以在普通视频编辑软件中进行剪辑,但目前还不能以全景的方式进行编辑、预览和合成,而且编辑和合成过程中经常要跨越多个软件,效率比较低。专业视频编辑和合成软件,如Adobe Premiere和Nuke,都在逐步完善对VR视频编辑的支持。

3.声音的制作。

VR视频需要加入全景声才能达到好的沉浸感。然而VR需要的全景声过去并没有相应的通用技术方案来解决,而且全景声的制作涉及到采集、编辑、播放的多个环节,需要丰富的声学知识,大部分团队并不具备。尽管工具不完善,但相比于百年前电影制作工具的从无到有,现在的VR电影制作工具主要是在现有基础上进行改进,而且还有很多专业厂商在努力,相信会很快得到完善。

制作和表达技巧的问题

VR影片对于过去蒙太奇理论的突破,使得VR导演在影片的拍摄和镜头运用时,面临了一系列挑战,如:如何引导观众注意力,如何避免穿帮,如何转场等。这些挑战没有先例,只能靠导演们摸索。

1.引导观众注意力

传统电影上,导演可以通过成熟的电影手法,完全掌控观众的注意力。而VR电影上,观影者可以自由选择自己的视角,导演如果不采用适当的注意力引导,很可能导致观众注意力完全错过关键剧情,不知影片的是何故事。

因此,很多VR导演都在尝试通过各种手段,把观影者的注意力引导到主线剧情上,例如全景声、明暗关系、角色的走位等。近来的一些VR影片也表明,如果剧情中本身就有一个引人注目的焦点,如Google Spotlight Stories的新作品《Rain Or Shine》中小女孩的神奇太阳镜,也可以很好的引导观众的注意力。

2.增强角色代入感

VR非常适合以第一人称拍摄,观影者会有很强的“我”就是剧中角色的代入感。被带入角色后,观影者的内心将会下意识地试图和虚拟世界互动,然而实际上观影者什么都做不了,这又抽离了观影者的代入感。如何更好的在不能互动的技术局限下,让观影者有更好的角色代入感,也是VR导演们面对的巨大挑战。圣丹斯电影节上的《Defrost》在这方面做了很多尝试。

3.避免拍摄穿帮

“当时导演来到片场的第一句话就是“我站哪?””。站哪是全体VR导演开始时都会遇到的问题。传统视频拍摄工作人员可以躲在摄像机后面,然而全景相机会直接拍下整个现场,所有的工作人员都可能入镜穿帮,如何隐藏工作人员,成了VR拍摄时一个老大难问题,尤其是在空旷的室外。拍摄时要隐藏的也不只工作人员,还有灯具。全景拍摄时,如果不采取手段,光源直接入镜会在画面中形成大面积过曝区,严重影响画面的观感,为了隐藏光源,VR导演们也是花了不少心思。

4.切换镜头和场景

电影可以通过镜头切换表达完整的故事,而VR则不行。观看VR影片更像看话剧,完整的情节需要在同一镜头前连贯的表演完,如果像电影一样突然切换镜头,会让观众感觉突兀和不适,并且破坏沉浸感。VR下切换场景也存在类似问题,在VR电影中,人们仿佛进入到了电影里的世界,突然切换环境会让观众觉得非常生硬。

5.拍摄运动镜头

VR镜头如果运动起来,很容易造成观影者的眩晕和恶心,而且支持镜头运动的设备又很容易被拍摄到镜头里,这些都使得VR下拍摄运动镜头变得困难。大量VR影片拍摄采用的是固定镜头,或者CG合成。

6.缺少特写镜头

传统电影通过不同景别的切换,完整表达一个场景或角色。而VR镜头拍摄的始终是全景,要拍摄特写则需要离拍摄主体非常近,这在很多条件下都难以达成。缺少特写镜头使得观看VR影片时,看不到表演的细节,影响情绪的传达。

7.磨合团队

很多VR导演之前都是拍摄传统影片,对于VR下影片拍摄和制作经验不多,因此导演需要一个相当长的时间和团队进行沟通适应。传统的影视演员也不适应VR下的表演方式,反倒是话剧演员更适应VR下的表演,话剧演员和影视导演的沟通也需要磨合。以上各种问题VR导演们都在实践中进行摸索和解决,很多舞台剧的艺术手段和游戏设计手法也在逐渐被引入到VR影片中。相比于100年前电影从起步到成熟走过的漫漫长路,VR影片成熟视听语言的建立可能要快的多。

篇5

新品亮点

拥有诸多高端功能和卓越性能的EOS C500/EOS C500 PL数字摄影机,支持4K、RAW、10位和2K、RGB、10位/12位格式,可输出非压缩的4K(4096×2160)RAW数据,无图像损失,满足高端电影和电视制作对硬件设备的苛刻要求。非常适合从商业片到电视剧等广泛领域内的大规模影视制作。

EOS C100继承了EOS C300丰富的影像表现,但是却照顾到低制作成本项目,包括从电影学院项目到新闻报道、纪录片等一系列应用,性价比突出。新增Wide DR Gamma功能,实现800%的大动态范围,减少高光区细节的损失;机身上的“Push Auto Iris”和“One—Shot AF”按钮,实现一键式自动光圈和自动对焦,操作便捷精准。

一同的佳能高质量EF CINEMA LENS新品支持4K(4096×2160)分辨率、具有高画质且针对影视拍摄操作进行优化,针对高端变焦、紧凑型变焦和定焦电影镜头领域,以不断充实的产品线挑战影像极限。在电影镜头阵容中,变焦镜头具有EF和PL两种镜头卡口,适用于不同卡口的专业摄影设备,具有出色的兼容性。

应对市场需要的全面布局

2011年佳能在好莱坞CINEMA EOS SYSTEM,率先推出的佳能EOS C300/EOS C300 PL数字摄影机,成为佳能进军数字电影制作市场的探路之作。令人欣喜的是这款数字电影机很快在全球范围内得到诸多电影导演、商业影视制作公司、独立制作人等圈内人士的认可,从目前了解到的情况来看,EOS C300作为CINEMA EOS系统的第一款数字摄影机产品,它的推出让佳能正式进入更为广阔的电影制作领域。

佳能EOS 5D MarkⅡ在全球掀起的单反拍摄电影感画面的趋势,为佳能赢得了更多的跨界摄影师和有成本限制的独立制作人和小型制作机构的芳心。佳能EOS C300/EOS C300 PL可以说正是看到了这部分人的需求和市场潜力,同时把目标瞄准了专业电影制作的需求。而随着它的成功推广,佳能EOS C500/EOS C500 PL数字摄影机和EOS C100的数字摄像机的,是佳能根据细分市场的需求,同时壮大了CINEMA EOS SYSTEM家族的队伍,让更多的制作人能在其中找到合适自身需要的产品解决方案。

尤其是未来4K会成为电影主流的制作标准,佳能EOS C500/EOS C500 PL发扬了EOS C300/EOS C300 PL的轻便灵活和独有的C—LOG曲线带来的12档宽容度的优势,成为实现4K电影制作不可多得的高画质、高效率解决方案,必将成为4K制作领域的一匹黑马。作为全球电影工业重镇的美国好莱坞,向来以对技术的挑剔著称,佳能EOS C300/EOS C300 PL通过一年来的测试与使用得到了充分的肯定,相信EOS C500/EOS C500 PL在全球专业领域的广泛应用也不可阻挡。

随着视频产品不断地多样化,电视台也在参与不同题材作品的制作,很多广电机构对佳能的CINEMA EOS系统开始关注。在电视台的纪录片和新闻制作中,随着技术的发展,国内将会吸取欧美电视台的制作经验,从过去传统的大景深画面的风格向电影化的美学风格发展。佳能EOS C100可以说适应了这一发展潮流,同样采用大画幅的Super 35mm的CMOS感应器。在未来的电视节目中,观众节目也会越来越习惯和接受这种电影浅景深的美学风格。该机新增的 Wide DR Gamma 模式,实现了最大 800% 的宽动态范围,向电视监视器输出时可免除后期制作过程需求,同时实现平滑渐变,减少高光区域的细节损失。

篇6

要知道,电影之所以那么吸引人,就是因为它能帮助人们实现很多天马行空的想象。所以,电影中,特别是科幻电影中有很多虚拟的人物、怪兽和建筑物,我们需要用特效把他们制作出来。另外,电影特效还可以避免让演员处于危险的境地,还能减少电影的制作成本。

如今,电影特效技术越来越成熟,能够制作出风雨雷电、房屋倒塌、火山爆发、海啸、山崩地裂等用实际拍摄无法完成的效果,这些镜头看起来栩栩如生、扣人心弦。

特效的神奇力量

电影特效绝对有化腐朽为神奇的力量,不管你是怪物还是外星人,不管你要上刀山还是下火海,电影特效都能让你如愿以偿。不信,淀粉们就对比一下那些真实的拍摄现场和最后的成片效果吧。

好吧,这么一对比,原来“高大上”的科幻大片立马变得土鳖了很多,哈哈,不过这也正好说明了电影特效的伟大之处。

那一抹鲜亮的绿色

淀粉们可能会发现,特效电影中很多背景都用绿幕布或者蓝幕布遮着,这是为什么捏?其实,这是为了让后期扣掉背景能够更容易,就跟我们PS时处理一整块同样颜色的画面更容易是一个道理的。现在好莱坞有些电影,已经实现了全部在绿幕前拍摄,完全不用真实的背景。具体用绿幕还是蓝幕并无本质区别,以前多用蓝色,现在多用绿色。

特效电影的拍摄过程

好了,简单了解了特效电影的神奇之处,我们来看看特效电影的拍摄过程是怎样的。

电影特效制作大概需要以下几步:

首先,特效小组要先从分析剧本做起,通读剧本,从中寻找需要制作特效的文字内容加以整理,并和导演沟通达成共识,定下准确的特效剧情内容。

使用三维软件将特效内容用动画预演的方式制作出来,这个工序需要十分严谨,因为对于时间的估算和镜头的构图对后续的片子起着很重要的参考作用。

分析预演镜头中需要前期拍摄配合的具体内容,比如绿布背景的搭建方式、演员走位和相机运动的具体调动等,将这些方案总结出来,提供给剧组的执行导演执行具体的拍摄方案。

特效小组到剧组与导演和摄像沟通,并亲自安排指导拍摄具体内容,尽可能将前期计划的工作付诸实际,前期拍摄考虑的越周全,后期制作会越方便。

最后,就是将前期拍摄采集的素材转到后期来具体制作,包括三维动画添加、渲染、抠像、拍摄图像与CG图像的合成等相关的制作。

这里说的只是一个非常简单的流程,真正的拍摄过程远比这个复杂得多。电影的特效部分并不是由剧组的工作人员完成,而是要聘请非常专业的特效公司来制作,在好莱坞,著名的特效公司有工业光魔、数字领域、维塔数字、索尼图形图像运作公司等。所以,电影特效是一个需要多方互相配合的浩大工程。

模型,变变变

在电影特效中,模型的使用是非常频繁的。这里说的模型包括实物模型和计算机模型。其实,早期的特效电影中,CG技术并没有那么发达,很多特效都是用实物模型来拍摄的。

不知道淀粉们有没有看过《星球大战》(没看过的话快找来看看吧),这可是上个世纪70年代拍摄的经典之作。影片中所有的星河战舰都是用缩小比例的模型,搭配上背景,用钢丝等牵动拍摄;绝地武士的激光剑效果则是用缠着感光纸的木剑拍摄,最后在底片上把这部分高曝光做出来的;外星人就更不用说了,个个都是演员戴着制作好的模型头套。这些方法虽然土了点,但是在当时的条件下却极富创造力。

现在,特效公司在制作的时候往往要同时做出数字模型和实物模型,实物模型既可以作为拍摄的道具,又可以作为重要道具或者虚拟角色数字建模的提示和参考,甚至可以直接扫描获得数字模型。

不过,有了数字模型还只是第一步,因为模型是静态的,而只有让这些模型动起来才能算是电影。要想让数字模型动起来,成为活灵活现的东西,特效师们首先需要将模型的各个部分装配起来。装配需要的技术极为复杂,要求装配师深刻理解运动的物理过程及运动各部分间的相互影响。比如动物身体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。骨骼装配完成后由动画师进行测试,必要时需要反复修改并添加新的控件来得到更好的效果。如果装配不得当,就会觉得动作不协调,影响最后的视觉效果。

惊呆了的动作捕捉技术

好了,现在让我们来回答最开始提出的问题:演员身上的小圆球和荧光点是什么东东?要回答这个问题,我们就要讲讲Motion capture(动作捕捉技术)。

其实,那些小球球是传说中的传感器,它的作用是形成特定磁场,把演员的动作转换成数据传输给接收器,再由接收器将数据转换后传输给电脑。如果你仔细看,会发现这些可爱的小球球都是在演员的关节处或躯干的关键部位。只有这样,接收器才能准确地接收到演员的动作数据。

当然,除了上面说的电磁式传感器,还有光学式的,但同样离不开那些小球球,区别就在于它是发光还是发波。

要知道,这个动作捕捉技术的诞生可是帮了电影特效师的大忙了。说到这里,我们非常有必要八卦一下这项技术的由来。

2006年以前的特效电影,虚拟人物和怪兽的动作基本都是靠动画制作,比如《侏罗纪公园》里的恐龙,是由ILM(工业光魔)的手工动画和Stan Winston Studio的物理模型结合而成,动作效果则是动画师一帧一帧地画出来的;《哈利・波特》里的各种生物,包括家养小精灵多比和克利切,均是由各家公司通过手工动画制作。

在《加勒比海盗》第一部时,特效总监John Knoll和动画总监Hal Hickle觉得用动画技术凭空制作实在是耗时又耗力,他们就尝试运用动作捕捉技术来拍摄,但由于是第一次尝试,数据匹配不过关,他们最终还是选择了在演员身上做动画修改的方案。

但是到了《加勒比海盗2》的时候,章鱼脸Davy Jones这个角色让人非常棘手,细微的面部表情再加上复杂的章鱼触须需要大量的时间。而且《加勒比海盗》系列涉及到的CG角色众多,造型复杂。这样的情况使手工动画制作难以完成。所以,这逼着LIM研发出一套好用的动作捕捉技术来完成拍摄。而结果是,他们大获成功!

LIM的动作捕捉iMoCap使用的捕捉服是半紧身材料,穿着舒服,而且中灰色的布料可直接提供明度参考,在后期中也很容易被擦除。衣服上以反光球作为标记,还可以任意增加数量扩充捕捉精度。LIM改进了动作识别和动作处理软件,使得看似随意的标记可以被精确识别,最重要的是该动作捕捉系统可以使用任意型号的两台高清摄像机,分别放置于主摄影机两边拍摄动作参考,然后送回工作室进行分析,在片场无需携带其他复杂的专用动作捕捉设备。这是一个非常精巧的系统,堪称动作捕捉技术研发成果的典范。

《加勒比海盗2》之后,这项动作捕捉技术得到了迅速推广,在《钢铁侠》系列、《第九区》等一系列特效电影中都得到了应用。

但是,iMoCap并没有解决演员表情捕捉的问题。

事实上,很长一段时间以来,虚拟角色的面部表情拍摄并没有得到很好的解决,直到《阿凡达》的成功拍摄。

神器出没

对于动作捕捉技术,尤其是面部捕捉,大导演卡梅隆其实在1995年就已经想好了解决方案―头戴式表情捕捉系统:一个头盔,前置一个广角摄像头,在演员的面部点上动作捕捉点(使用绿色墨点,方便识别),拍下演员的所有表情变化,同时也不影响身体动作的捕捉。事实上,他最终也是这样做的。之后拍摄的《猩球崛起》将这一技术进行了完善,完成了非常细致的猩猩表情的制作。

所以,你千万不要以为有了CG特效,就不再需要演员们来演戏了哦,相反,这种特效电影让演员们可以扮演更多的角色,也更考验他们的演技。

作为技术达人的淀粉,想必你一定非常想知道特效师们都是用什么软件来制作特效的。嘿嘿,特效师们常用的特效软件有Houdini、Illusion、Inferno系统、AE、MAYA、3DMAX等,它们一般都有动画生成、抠像、渲染、合成等强大功能。

一般来说,特效软件在前期肩负着生成数字模型,然后用模型进行预演的任务,这样可以让导演更好地指导拍摄;在后期,当所有的拍摄素材都整理好之后,特效师用特效软件将拍摄录像进行表演捕捉,并生成动画,同时进行补光、抠图、渲染等等操作,最后合成成片。

咦,这里提到了一个很专业的名词―渲染,这可不是写作文时的场景描写哦。

在电脑绘图中,渲染(render)有两个意思:一是指在三维软件(MAX、MAYA、C4D、Houdini等)环境下的三维模型渲染,计算机在制作包括.3d、.dwg这样的格式文件的时候,记录的都是顶点信息,它们并没有成为实际的像素,脱离这样的软件运行环境就无法浏览,需要用渲染将它们整合成像素信息。二是指后期合成中的图像生成。在后期合成中,很多处理比如添加了遮罩、增亮、减淡、抠绿等操作,原片实际上没有真正改变,为了把你的处理结果反映到原片,所以需要渲染。

其实,这些软件的操作并不是非常难,但是制作的过程却是一个非常精细和耗时的过程,一个特效镜头往往需要好几个特效师花上好几个小时来完成,而一部特效大片少则有上百个,多则有上千个特效镜头呢。

就拿《僵尸世界大战》中一大堆僵尸扑面而来的镜头来说,需要3个模型师做出至少10种不同的3D人物模型,然后由1位骨骼设定师做蒙皮和骨骼绑定,再由2~6位动画师做出这10个3D人物的动画。这些动画包括奔跑、攀爬、跳跃等各一套。最后由一位熟悉动画插件Alice的特效师把做好动画的3D人物模型根据镜头构图驱动起来,让它们按照导演的意图做出各种动作。最后,由灯光渲染师渲染,再由合成师完成最终的画面合成。零零总总算下来,这些群体僵尸的镜头要经过大概15人的制作。

篇7

“作为制片,需要准确知道导演对每场戏的想法,否则怎么预测拍这个戏得花多少钱?如果为了省小钱,不做好前期工作,开拍后就得花大钱了!”对笔者说这段话的是美国制片人Steven Harding。话音刚落的第二天,派拉蒙就决定放弃投拍这部以美国著名探险家雷普利为原型创作的美国电影“Ripley’s Believe it or not(译作:雷普利信不信由你)”,理由是:按导演设想的拍摄计划及场景,影片做出了1.5亿美金的高预算,项目有风险。当时男主角定的是金・凯利(Jim Carey), 导演是怪才导演蒂姆・波顿(Tim Burton),所有人都期待这个“怪杰组合”擦出火花。

那是2006年秋天,影片计划在中国拍摄2/3的场景,这将可能成为继“碟中谍3”后又一部在中国拍摄的好莱坞大片。整个团队已经在国内筹备了6个月,Tim来中国看景两次。二十几个人的多国联合摄制部队(包括美术、摄影、外联、制片)都跟着导演,从上海飞丽江,再包商务机由丽江飞香格里拉,反反复复看景,听导演阐述想法,做设计,做拍摄计划,做预算,再改方案,甚至推倒重来。就在笔者感叹这6个月的花费在中国都可以拍完一部电影的时候,Steven给出了开头的那个回答。

在所有笔者参与过的合拍影片中,来自好莱坞的制片人及导演都会在前期付出很多时间、精力和资金。在做合拍的这些年里,经常有朋友挤兑我:“你们好莱坞不就是钱多舍得浪费么?”包商务机看景的时候,我也曾有过一样的想法,后来却发现,他们算计的是大钱,正是因为之前花钱、花时间让导演充分设计和,再设计再,直至投资人、制作组及导演自己都准确知道,导演有多大的梦想以及他有多少时间、多少钱去实现这个梦想。前期所有准备就是为了确定拍摄是可以按计划走、是可控的。如此才是“花小钱省大钱”。

篇8

机关庆国庆活动方案

为迎接中秋佳节,庆祝建国周年,活跃节日气氛,丰富群众文化生活。经研究决定,9月21日起举办“迎中秋·庆国庆”系列文化活动。为保证活动的顺利进行,特制定如下方案:

活动主题

喜迎中秋佳节,歌唱伟大祖国

年9月21日—9月30日

活动地点

行政广场、社区广场

活动内容

本次活动由文艺演出、电影展映2部分

职责分工

(一)社发局

1、“迎中秋、庆国庆”文艺专场晚会演出节目的安排、策划、编排,主持词的撰写,节目单的制作,主持人的确定以及舞台现场监督;

2、负责与市电影公司联系,确定社区电影内容;

3、负责做好活动期间突发性医疗事件的医疗救护。

(二)党群部

1、负责“啤酒”中秋赏月晚会、“迎中秋、庆国庆”'居山景区文艺汇演、和谐社区文艺晚会演出节目的安排、策划、编排以及舞台现场监督;

2、负责电影节电影展映的安排以及现场监督;

3、负责本次活动的宣传报道等。

(三)财政局

负责保障本次活动经费,经费由区文化经费支出。

(四)公安分局、警大队、综治办、城管大队

负责活动现场秩序和治安,维持现场周围人员、车辆的疏通,预防意外事故的发生。

篇9

载人直升机航拍系统简述

对话文辉做一个静默的旁观者

配乐之美浅谈各类型配乐创作经验

电视节目制作无线传输方法概述

电视新闻中无线传输设备的应用

浅谈3G、4G网络回传在节目制作中的应用

数字音频技术在广电视中的优势与应用发展

口袋中的4K机索尼微单黑卡行摄之旅·RX100IV篇

听风者专访“领声”创始人、配音导演狄菲菲

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篇10

“专业专注同心同行”的参展口号,阐释了索尼引领技术趋势、以力求实现价值最大化的专业精神为中国用户提供最适合的产品,始终以用户为核心、与用户共同面对广电行业的机遇与挑战的经营理念。一直以来索尼将世界尖端的高清产品、系统及新应用模式带到中国,此次更是将索尼先进的3D产品应用和制作经验引入中国市场。

今年索尼展台位于国展中心8801馆,面积约800平米。为了让观众能够更容易了解参展的设备和理念,索尼系统设置也是以产品解决方案为核心,易于理解一目了然。展台上包括3D影院、现场转播和3D,高端电影电视制作,高清直播系统,XDCAM全流程解决方案,普及型应用,专业监视器家族,和含金融解决方案、高清影视学院、专业技术服务、环保节能信息在内的业务解决方案展区。

其中索尼展台的3D影院将让观众现场感受专业设备带来的3D无限魅力。它使用了高分辨率高亮度的Sony 4K数字电影放映机SRX-R320P,BIRTV主题内容宣讲、3D电影片花都将在影院内播放,作为FIFA官方赞助商索尼还将奉献3D世界杯精彩镜头,令人叹为观止!同时,索尼高清影视技术学院也将在这里隆重推出3D公开课,为预约客户奉上3D相关原理、解决方案以及精彩样片。

3D全线产品也无疑是索尼展台上最耀眼的明星家族,顺利实现3D世界杯转播的核心设备悉数亮相,展现索尼公司进行高质量3D节目制作的卓越能力。立体图像处理器MPE-200(即“3D魔箱”)和3D现场制作切换台MVS-8000X组建了大型3D演播室直播系统。HDC-P1、PMW-EX3、PMW-10MD等多个专业摄像机组成3D摄像机拍摄区,并可以与相关配件组成演播室系统。

XDCAM全流程解决方案则是索尼展台的另一大亮点,经过几年的快速发展,索尼XDCAM专业光盘已经成为了国内新记录介质的主流格式。并占有绝对的市场份额,以专业光盘为核心的摄、录、编、播、存、管的高效节目制作流程也逐渐成熟。在专业光盘、存储卡、硬盘等新记录介质市场阵营中,索尼XDCAM专业光盘是唯一能够提供端到端解决方案的格式。在户外展区,索尼展示了最新为中国教育电视台整车设计制造的一辆8讯道高清电视转播车。这辆高清电视转播车将用于中国教育电视台直播、制作和包装各种大型晚会及节目的录制工作,以及通过将来的扩展可进行体育比赛项目的直播。转播车的交接仪式也在展会第一天胜利举行。