数字媒体分析范文
时间:2023-12-06 18:02:00
导语:如何才能写好一篇数字媒体分析,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
关键词:编码;复用;DAB-T;传输码流
黄河电视台与辽宁数字广播电视设备集团有限公司开展了移动多媒体试验平台的数字全固态发射部分的合作,面向全省整体规划开展移动电视项目,由移动电视的播出前端统一提供节目源,将全省各地市车载移动电视和客运站LED大屏幕项目作为一个整体统一运营,既可以利用移动数字电视的多频道特性分别播出不同的节目给予不同的终端,也可以在不同的终端中播出相同的广告,根据不同的需求采取灵活的组合,在很好的减少我们投资的同时,有效提升我们的项目收益率,更好地为全省人民服务,创造更大的社会价值和经济效益。
2007年中国黄河电视台在山西晋中等地做了多媒体广播电视业务,主要对多媒体的数字电视发射系统有了现实的体会,黄河电视台与辽宁数字广播电视设备集团公司合作在山西晋中电视台办公楼建立发射塔利用DS-38频道1 kW功率搭建并开通了DMB-T实验平台,在实验的基础上,确定了山西地面手机电视播出的技术模式:数字大功率单点发射,一次性覆盖晋中地区。完成节目经编码压缩复用转播省内6套电视和6套广播的发射模式,实现了将原有模拟发射设备的数字化改造,而且进一步扩大了省级广播电视的覆盖,同时我们还为今后发展数字电视多媒体广播积累了经验。
项目目标为:利用1个8M模拟频点,分期实现上述区域的移动电视单频网覆盖;建立省级播控中心,采用H.264编码方式,利用山西移动公司的传输链路、机房、发射塔等设施,使用户享受到移动电视带来的全新体验。
1 移动数字电视的系统
移动数字电视的系统主要分为数字电视前端、传输、接收三大部分。平台架构有:
1.1 前端
数字电视前端主要包括节目源制作、节目播出系统、节目编码系统、节目发射系统、网络管理系统、运营支撑系统等。
(1)节目源制作系统。针对用户对节目的需求,本公司采用节目收录系统将精彩的节目收录到本地,进行本地非线性编辑,作出适应用户的精彩节目。目前收录并编辑两套节目。目前的节目源主要为黄河台的两套非实时播放自办节目。
(2)节目播出系统。采用硬盘播出系统将编辑后的节目播出,采用AV节目源输出。
(3)节目编码\复用系统。为了更高质量并有效利用带宽地传输节目,我们采用H.264的编码方式。硬盘播出系统播出的两套节目经过编码器的编码形成H.264的TS码流,再经过复用器的复用以及PSI/SI的处理,形成一个两套节目的TS码流,之后送入节目发射系统。
(4)节目发射系统。
(5)网络管理系统。网管系统包括:中间件网管、设备系统网管、BSS网管等完整的系统管理,为山西移动数字电视系统的运营提供良好的支撑和保障。
1.2 传输
从省中心往各地市传输节目采用光缆传输方式传输。
由省中心机房通过光缆网络将电视信号传输至各地市的前端机房,建议方案采用SDH光端技术。在中心设置一个45M SDH光端机,将该光端机通过光缆直接接入到网络运营商的SDH环网中,利用SDH环网将节目传至各地市网络运营商的机房,之后再从该机房将信号传至目的地的接收系统。
1.3 接收
1.3.1 车载数字电视终端
车载终端由:公交车载专用数字机顶盒、天线和显示屏。
(1)移动数字电视信号接收:通过安装在车上专用天线,将移动数字电视信号接收至公交车载专用数字机顶盒。可接收符合DMB-T或DVB-T标准的数字电视节目,完全符合 DMB-T或DVB-T和MPEG2标准且适用于单频网系统,图文(VBI)输出,符合ETSI/EN300472标准。支持自动搜索、手动搜索。
(2)媒体播放功能:通过车内的数字显示屏将车内的公交车载专用数字机顶盒接收的节目进行展播,达到播放媒体节目的目的。支持多种形式的广告、公益短信。
通过无线网络自动接收来自广告商、公交的指令,并提供声音提示、LCD屏文本显示、LED屏显示服务。
1.3.2 LED大屏显示系统
LED显示屏系统由显示系统、控制系统、编辑系统组成。
(1)显示系统:显示屏体是LED发光器件组成的可控显示板(显示单元和灰度系统构成)。
(2)控制系统:由486配置以上计算机、多媒体卡或DVI显卡、控制卡等构成,主要用于显示数据的编辑、处理与分配,并控制显示屏的显示。
(3)编辑系统:编辑系统的作用是完成显示屏显示内容的整理、编排和设计。编辑完成后的显示内容,须由编辑系统送入控制系统才能进行有效的播放。
2 DAB-T实验平台的发射单元搭建
2007年10月黄河电视台与辽宁数字广播电视集团公司共同开发山西地面手机广播多媒体项目,经过3个月的系统搭建,取得了良好的效果。天线38CH、海拔高度804 m、天线高度114 m天线增益11.2,发射机为鞍山哈里斯提供的1 kW数字电视发射机,调制器选用HARRISDAB660,通过做单点、移动接收开路实验,收测数据。初期采用QPSK调制方式,传输码率5.414 Mbps实验收测。天塔数字功率1 000 W在市区、立交桥、快速路、高层建筑和公交线路收测40 km为半径的区域内均可有效覆盖和正常接收。信源编码部分我们采用国外公司编码器和复用器进行编码压缩、统计效果的实验。选择QPSK调制方式,在信道传输编码率5.41 Mbps范围内,实验从一套电视到几套电视和几套立体声压缩、复用码流的播出情况,采用计算机的码流录制器将复用后的码流进行录制,供实验、演示使用。
通过上述实验播出结果显示,山西手机地面数字电视广播技术模式和业务模式是很成功的,也为今后山西地面移动多媒体技术的推广奠定了坚实的基础。
3 DAB-T播出平台的搭建
3.1 系统设计目标
在技术上,要求利用天塔天线38电视频道传输6套电视6套调频广播在电视塔利用38频道开通DMB-T实验平台的基础上,确定山西地面多媒体数字不出技术模式:数字大功率单点发射,一次性覆盖晋中地区。完成电视、广播的播出的平台搭建,数字1 kW天塔单点发射,在40 km为半径的区域内有效覆盖和正常接收。
3.2 地面数字电视播出系统的组成
晋中地面数字电视播出系统主要由电视信号和广播音视频信号通过音视频分配经过电视编码调频编码、复用器、光端机、光接收机、ASI切换器、DAB调制器,最后通过发射主机天塔发射出去。
(1)信号传输系统,主要完成视音频编码、码流复用并将编码、复用后的数字电视码流通过数字光端机传输到天塔发射机房。
移动电视信号输入到编码器,经过分别压缩编码后产生2路ASI传输流输出。调频广播直接输入到主备复用器,采用内部的音频编码板AEM,每一块AEM板可以实现两路立体声编码,编码器输出一路打包复用后的ASI数据流送到光传输系统。编码复用器支持统计复用技术,可使多个系列编码器共享压缩带宽,进行更高效率的、高质量的编码。目前,1套电视、6套编码复用后的码率为4.85 Mb/s。整个系统采用1∶1自动备份系统,即1+1编码器接入1+1复用器输入,网管系统通过以太网互连所有的设备,通过编码器、复用器状态,实现主、备编码器复用器自动冗余切换。
篇2
关键词:新媒体时代 数字图书 管理
中图分类号:G251文献标识码:A文章编号:1009-5349(2016)09-0248-01
在新媒体时代背景下,数字信息体系被有效应用于图书管理当中,从而实现了有效整合各地资源、信息的目的,在对网络化途径进行充分应用的背景下,图书馆在运行过程中能够更加有效地满足使用者的个性化需求,全面共享在不同种类资源当中得以实现。面对新媒体时代的冲击,图书馆在对这种图书管理方式进行应用的过程中,一定程度上提升了自身的综合竞争力,为实现我国传统文化的传播、社会精神文明建设等都作出重要的贡献。
一、新媒体时代下数字图书管理新特点
首先,信息储存量增加。新媒体时代的到来,导致较大的信息储存量产生于数字图书管理工作当中。图书馆传统的经营过程中,自身藏书的数量以及质量是衡量图书馆服务质量的重要影响因素,然而,图书馆的占地面积以及可使用空间是有限的,导致藏书的数量也是固定不变的。然而,在新媒体时代背景下,现阶段图书馆在运行过程中,数字化成为资料、信息储存和加工过程中的主要方式,图书管理过程中,储存资源的容量大大增加,储存速度也得到了极大的提升。[1]在这种情况下,图书馆在收纳图书的过程中,可以对海量的数字图书和论文等进行收集,空间和时间的局限性已经不再会对图书馆的管理和服务质量造成影响。
其次,图书搜索便利性提升。新媒体时代背景下,数字图书成为图书馆经营过程中图书管理的主要内容,这种现象导致图书管理人员以及图书使用者在对自身需求的资料进行搜集的过程中,只需要通过简单的操作,就能够快速地预览、下载自身需要的图书资源。[2]并且,在管理数字图书的过程中,通过对数据挖掘等先进的信息技术进行应用,图书馆可以更加深入地了解到使用者的阅读、浏览习惯和倾向等,这样一来,图书馆经营过程中,就可以有针对性地构建个性化管理模式,从而有针对性地向使用者进行阅读推荐,提升图书馆的服务质量。
二、新媒体时代下的数字图书管理途径
(一)应用信息技术构建健全图书管理服务体系
现阶段,各种新兴媒体得以产生,数字图书成为图书馆日常运行过程中实施图书管理的主要内容,在这种情况下,传统的图书管理工作模式以及服务体系已经无法满足时代对图书馆提出的新要求。鉴于此,图书馆在现阶段的经营过程中,必须加大对各种先进信息技术的应用力度,从新时代读者新的阅读习惯以及需求入手,并对新兴媒体的未来发展方向进行充分的分析和预测,从而促使图书馆经营过程中能够呈现出较强的个性化特点,为读者创造更加舒适的阅读环境以及便捷的阅读途径。在这种情况下,促进图书馆对先进信息技术的应用势在必行,现阶段图书馆可以从以下方面入手,提升自身的服务质量:
首先,重构数字图书管理目标。面对新媒体时代的需求,图书馆在数字图书管理工作中,要想构建健全的图书管理体系,首先应当明确管理核心,即实现个性化服务,将无需成本的信息检索和浏览服务提供给受众;其次,增加对新兴媒体的应用,如微信、公众平台等,在对这些新兴媒体进行利用的过程中,实现对自身全新功能的有效宣传,从而促使受众对新时期图书馆良好的阅读环境、阅读功能体验产生深刻的认知以及良好的印象,从而为提升图书馆的综合竞争力奠定良好的基础。
(二)构建图书馆开放式网络实现资源共享
目前,我国多数图书馆在经营过程中,都将电子阅读装置这一终端应用于数字图书的管理当中,并在长期的发展中,为了满足使用者越来越高的需求,不断对该终端功能进行了拓展。现阶段,数字图书的相关内容都被全面共享于智能手机以及平板电脑当中,为阅读者提供了更加便捷的服务。
三、结语
近年来,信息技术以日新月异的速度飞快发展,给人们的工作及生活中的各个方面都造成了极大的影响,其中,在各种新兴媒体产生的基础上,人们的阅读方式及习惯发生了重大转变。面对这一现状,图书馆在提升自身服务质量的过程中,必须及时转变传统的图书管理模式和途径,有针对性地对数字图书展开管理,从而给予图书馆使用者更加优质的服务,在实现自身长期可持续发展的过程中,为我国传统文化的传扬作出重要贡献。
参考文献:
篇3
摘要:对于高职数字广告媒体专业人才市场需求的研究,就目前还显的很薄弱,而针对全国地区人才市场关于该专业人才需求的研究则更为少见。为此我们初步开展了分析,促进数字广告媒体专业的教育教学改革和毕业生就业工作。
关键词:毕业生;就业;需求;高职教育
随着全球经济—体化进程的加快以及我国经济体制改革的不断深入,一方面在数字广告媒体这个行业,高层次创新应用型人才变得炙手可热,另一方面只有那些文化水平高、高素质的技术、技能型高级人才,才能够将先进科学技术成果转化为现实的生产力。为了提高人才素质和加快实现现代化的步伐,世界各国早已开始逐渐重视和发展高等职业教育。
一、 社会需求调研
衣食住行是人们生活的基本要求。广告设计无处不在我们生活中, 随着我国经济持续稳定的发展,人民生活水平日益提高,新的产品不断涌现。近年来,数字广告媒体行业持续升温,已成为新兴的热门行业,专业设计人才偏少。因此,如何抓住机遇,为社会培养出高质量的数字广告媒体专业应用型人才,成为目前高等职业技术学院数字广告媒体专业的当务之急。通过对我省以及中原地区的社会调研、与企业的交流和讨论。我们已经意识到广告媒体专业类应用型人才还无法满足社会的需求,高等职业教育所培养的人才在很多方面还是与市场所需求的人才存在诸多的差距。数字广告媒体专业的教学改革不仅势在必行,而且非常迫切。数字广告媒体专业人才就业前景非常广阔。
二、毕业生择业去向
艺术类毕业生在我国大学毕业生就业所占的比重较大。艺术类专业具有一些自身独特的特点,它在发展的过程中,要受到特性等各种因素的影响。尽管这样,艺术类毕业生在就业方向上,还是与其他理工文类专业毕业生具有相同的特征。数字广告媒体专业毕业生就业时,常常把用人单位所处地理位置作为首要的考虑因素,如经济发达地区、省会城市和沿海地区等,常常是他们就业第一考虑的因素。据调查统计,2009届毕业生和2010届毕业生选择深圳等沿海经济发达地区作为就业地的占了近32.11%,选择家乡当地用人单位的毕业生分别为42.42%和33.58%,选择省会城市作为就业都的毕业生占了17.51%。在调查中,有62%的同学也表示要把经济发达地区和省会城市作为自己的就业地。
三、毕业生就业率统计
近日,针对河南质量工程职业学院2009、2010界广告媒体毕业生进行了调查,调查发现毕业生就业时注重专业知识的对口。私营企业或个体工作室作为用人单位是他们就业的首选,私营企业大部分都是广告公司、设计公司、装饰公司等。这些公司所需求的人才大部分都是从事艺术设计行业。从上表可以看出,私营企业作为就业单位的2009届毕业生占了一半以上。在调研和访谈中,也有一半以上的同学表示选择和本专业相关的单位就业。
在高职教育的诸多环节中,人才培养起着至关重要的作用。人才培养直接影响高职人才培养的质量以及毕业生就业的情况,也就是所培养人才的知识、能力和素质。因为大多数院校的广告类专业是以地方为依托的,因此需要为当地社会的经济文化发展服务,承担着为当地社会培养应用型艺术人才的重任。在过去的几年里,高职的艺术类专业随着经济的发展经历了跨越式的发展。但是由于这些院校办学定位不准、教育模式模糊,培养出来的学生不能很好地符合地方社会的需要,导致目前其发展遇到了瓶颈。要想加快当前高职的数字媒体广告专业的发展,为地方社会提供高质量高素质的广告人才,就必须加强和改进应用型广告人才的培养。因此,在新的历史条件下,应积极推进数字广告媒体教育的均衡发展,构建广告类高等教育布局合理的特色专业结构新体系,落实好政策,关注人才市场需求,有针对性地改善专业方向的设置,从而保证数字广告媒体学科专业的发展。要主动巩固专业优势、营造学科亮点,加强数字广告媒体理论研究的发展。引导学校正确定位、专业分类明确,形成培养层次协调发展的态势,实现广告类类的教育培养层次的多样性,加快建设高层次独立设置,不断提升我数字广告媒体教育的教学质量和竞争实力,从而促进数字广告媒体教育的改革和高职毕业生就业工作。
参考文献:
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篇4
关键词:数字新媒体 高职毕业生 人才需求
一、行业背景及人才需求分析
专业建设最重要的是专业定位正确,专业要有相应的行业存在作为依赖,有快速发展的产业作为支撑。为开设此专业,我们请教了多位大学教授和行业专家,走访了大量的企业进行调研,走访了多媒体行业协会进行咨询,对多媒体产业的发展前景、人才需求的规格和多媒体人才岗位进行了全面分析。
我国在计算机技术和多媒体技术方面已经走在世界先进水平,多媒体行业已经形成并进入良性发展阶段。数字媒体技术专业在业务知识和能力方面要求:学习和掌握计算机文化基础、计算机应用技术基础、多媒体技术基础等知识;学习相关艺术设计的素描、色彩画、形态构成、数字色彩等基本造型手段;掌握常用的计算机二维及三维动画制作、非线性编辑、计算机图像处理等网络媒体制作软件的使用;让学生熟悉数字媒体的设计、制作规律,锻炼学生的自学能力及跟踪数字媒体新工艺、新潮流的能力
数字媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实和数字创意等各个领域。多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。
数字媒体产业的快速发展必然需要大量不同层次、不同岗位的专门化人才。其人才可分布于数字杂志、数字报纸、数字出版、数字广播、手机短信、移动电视 、网络 媒体、桌面视窗、数字影视制作、数字媒体远程医疗、数字媒体展示、游戏制作、触摸媒体和在线培训等等领域,这为数字媒体专业的存在和发展提供了坚实的基础和良好的机遇。
二、数字媒体技术专业行业现状
我国数字媒体市场正飞速发展,户外、公交、地铁、楼宇以及3G手机等新兴媒体的不断涌入,让原本人才紧缺的影视市场更是雪上加霜,数字影视人才短缺的现状与当前巨大的人才需求市场形成了鲜明对比,成为制约数字影视产业发展的瓶颈。据美联社调查,有一半以上的网民观看或下载过视频。另据不完全统计,前程无忧、中华英才网、智联招聘网以及51job等著名人才招聘网站于2006年12月的影视职位需求信息为1928个,招聘人数超过10000人。2007年初的北京人才招聘会上,不降反升的职位就是影视行业,,目前据权威组织统计,到2007年底,市场上数字影视人才的缺口已经突破150万,其中数字影视创新创意策划人才与制作人才尤其匮乏。
三、数字媒体专业人才需求
目前,网络游戏和CG人才也已经被纳入国家计划,被国家紧缺人才办公室列为紧缺人才项目。另据中国高职高专教育网公告:数字媒体设计与制作专业已被列为国家12个重点振兴产业对应的高职高专专业之一。
通过调查,我们发现企业对人才需求具有以下特点:
1、人才需求在层次上是不断朝高层次发展,类型上是向应用型人才发展
其一是创意型人才:创意型人才除了要掌握技术外,还要有一定的创意思维及对市场的敏锐力,可以体会当前目标消费群体的欣赏导向,根据这种导向创造多数人喜欢的故事角色。
其二是制作型人才:对制作人的技术能力要求有很大的不同。学生除了要具备全面了解动画技术外,要在一个领域达到技术精湛才可以在工作发挥特长。
2、企业对人才具备复合能力的要求越来越高
数字媒体是一门要求科学技术与艺术创意高度结合的学科,除了要求从业者有熟练的操作技巧之外,更要求从业者有良好的艺术素养和独特的个人创意。
由于传统影视高校培养的学生不是专业技术与市场脱节,就是缺少工作经验,无法直接在工作岗位中立刻上手。导致诸多企业,求贤若渴,相继以高价寻购人才。如在某些招聘会上,仅3G手机视频制作师,以高于6万元的年薪,还是未能觅到理想人才。
3、企业对从业人员个体知识结构的要求是全面性而多样融合性的
比如调研中获取各企业和公司要求其设计人员:具备基本的抽象分析问题能力和独立解决问题的能力;对工具和方法的应用熟练、有丰富的经验;要有强烈的责任心和纪律性意识;要有成熟的价值取向和对职业生涯的规划;具备较好吃的外语能力;具备承受压力的能力,要求本专业的学生具有较宽的知识面,思路开阔,有创新意识。突出适应社会、应用广泛的岗位需求的职业技能培养可见,在对单个从业人员的要求中是知识、技能多样化融合。
4、企业对人才的综合素质要求全面提升
目前多数用人单位都要求中高级人才必须具备以下素质:一是待人、接物、处世等工作能力强;二是服务态度好,能够“客户至上”,与上司、同事、下级关系融洽;三是敢于创新和吃苦,能承受较大的工作压力;四是能尽快地融入企业,接受新的企业文化。其共同之处在于:高层职位对应聘者要求非常全面,特别是要有管理素质和管理思想的人;中层职位则对专业要求多一些。
目前多媒体职位较紧缺的岗位有:
(1)数码影视设计熟练掌握常规的影视制作和特效软件,熟悉、影视制作流程。最好还具有高水平的创意思维能力和文字策划能力。
(2)网页设计与制作要具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础、基本图形与文字、动画应用等。
(3)多媒w创作精通各种视频和音乐音效的剪辑,可以熟练运用相关音视频编辑软件,如AfterEffects及其它pc视频后期制作软件等等。
(4)策划与创意人才该类人才是融合策划与创意的复合型人才,相当于整个项目的导演,类似于项目管理人才。目前该职业的从业人员一般要熟悉摄影、多媒体技术。
篇5
[关键词]数字原住民;社会化媒体;采纳;用户画像;阶段
DOI:10.3969/j.issn.1008―0821.2017.06.016
[中图分类号]G203 [文献标识码]A [文章编号]1008―0821(2017)06―0099―08
随着Web2.0的深入发展,社会化媒体正经历着从“百花齐放”到深度整合的阶段,社会化媒体的平台聚合与深度融合也成为其发展趋势之一,因此从整体视角探讨用户采纳社会化媒体的相关问题非常必要。从当前社会化媒体使用深度看,众多用户因社交、社会影响等原因,尝试采纳社会化媒体,进而产生了各种使用感知,在使用过程中呈现出各种行为表征和阶段。现有研究侧重于从静态视角对用户采纳行为、意愿等开展研究,而对于用户使用行为及其影响因素等缺乏立体化的描述与展示,就用户行为而言,是个人特征、主观态度、外部时空情境等多重因素共同作用并处于不断发展变化中的,因此,需要从多元视角刻画用户及其各阶段行为特征。
CNNIC数据显示,10~39岁人群占全体网民的74.7%,他们是社会化媒体的主要使用群体。已有研究者将这些在数字环境中成长起来的,具有一定信息技术能力的人称为“数字原住民”(Digital Natives)。在中国,最早一代的数字原住民已经逐渐成长为社会生活各领域的骨干力量,同时对信息技术的熟悉以及互联网的应用也使他们成为社会化媒体关注的主要受众群体。数字原住民作为当前以及未来社会化媒体使用的主体人群,从社会化媒体整合的角度研究该群体的采纳情况一定程度上反映了社会化媒体的现有采纳与使用程度;通过对呈现出不同采纳形态的数字原住民社会化媒体使用过程的描绘,分析采纳过程中影响因素的作用机制及行为演变过程,可以帮助社会化媒体运营者了解用户采纳社会化媒体的行为特征及其动因与变化原因,从网站设计和运营的角度来看,可为运营商选择社会化媒体元素的组合方式提供思路,对完善用户体验、促进社会化媒体的发展具有一定的实践意义。
1文献回顾
数字原住民这一概念最早由Marc Prensky提出,用“数字原住民”来称呼那些出生在数字世界里的年轻一代。该慨念自2001年提出,直到2010年才逐渐受到了国内外研究者的关注;国内研究者在2012年以后逐渐开展研究,研究者围绕概念、针对该群体的教育模式改进等开展理论探讨,国内针对该群体的实证研究较少;因此这一新事物正在经历理论探索。目前,对数字原住民并没有完全统一的定义,从慨念来看,大多数学者认为.数字原住民是出生在拥有各种数字技术和没备的时代,拥有内住技术悟性,且能够熟练使用信息技术与工具。此外还有研究者从理论视角对数字原住民的群体划分进行讨论,Helsper等J为以年龄、经历、使用广度3个标准予以划分,赵宇翔归纳了目前数字原住民的3种划分观点:一是通过年龄区分;二是年龄辅以接人性、地域等特征多维划分;三是并无清晰的划分依据,应从数字流畅度、数字智慧等概念概括该群体特性一针对数字原住民实证方面的研究主要集中于数字原住民的特征、信息能力、网络使用行为等主题方面,多是采用问卷调查、访谈等实证研究方法开展主题分析。
采纳意愿及其动因研究是目前社会化媒体用户行为研究的热点问题,已有大量文献针对用户使用社会化媒体的意愿及其影响因素进行了探索,其中较大比例的文献运用实证分析的方法开展研究。从行为研究看,研究主要针对普遍意义上的用户采纳行为,即未对用户的接受、使用程度做详细区分的各种使用行为都视为采纳行为,同时对于用户行为的分类主要是根据用户在社会化媒体中的具体活动特征开展的分类;部分研究者开始从动态角度关注用户行为,从初始采纳和持续使用两方面开展研究,但行为研究多采用截面数据,以某一时点的数据为依据开展考察,少数学者采用历时分析等纵向分析方法探索用户行为的动态演变过程,Chen研究了崩户持续使用过程中意愿影响因素的变化,Trepte等探讨了用户隐私自我曝露与社会化媒体使用过程中的交互效应,Brmldtzaeg等绘制了挪威社会化媒体用户的纵向行为数据,探讨用户和社会影响之间的关系。实证对象方面,多数研究者将广泛意义的用户作为实证调研对象,但为了抽样力‘便,多数选择高校学生等青少年群体作为样本群体,在模型分析时却未考虑样本特征;也有学者分别针对不同群体用户如旅游者、学生、老年人、顾客等特定人群进行研究,但开展分析时对各群体的特征等因素研究深度不够。
也有研究者意识到青少年群体的数字化环境这一成长背景,针对数字原住民群体开展行为研究,Margaryan等对高校大学生这类数字原住民使用协作性的知识创造工具、社会化媒体行为规律及意愿进行探索,Lusk概述了数字原住民使用社会化媒体的一般,并讨论了潜在的利益、以及可能引起的关注。Friedl等研究表述,数字原住民偏好于在个人生活中使用数字化媒体(社交媒体)mj:Tkalac Vereie等发现社会化媒体是数字原住民在学校期间重要的信息交流工具,并归纳其使用行为偏好。然而,数字原住民是积极体验型的学习者,并依赖于通信技术获取信息、与其他人交流,善于接受新鲜事物,因此他们的社会化媒体采纳行为可能会呈现出阶段性特征,Feppers等虽然对青少年群体孤独感与Facebook使用动饥之间的关系从纵向视角开展了研究,但未考虑青少年作为数字原住民群体方面的特征,现有研究中也较少有文献从数字原住民内部心理、态度等角度探讨其行为规律及演变机理。
2研究设计
2.1研究方法
用户画像(Persona,又译为人物角色),是基于民族志数据进行用户原型分析的一种定性研究方法,Cooper最早把用户画像应用到计算机软件领域,较多用于改善服务或产品的用户体验。Cooper指出,用户画像展示的某个角色代表了具有共同行为特征、需求和目标的一组目标用户.使用一种详细的叙述形式表达出一个具体的、虚拟的人物角色。尽管不同研究者关于该概念的定义有一些差异,但研究者一致认为用户画像是来源于用户研究,且基于数据开展的。该方法是对用户进行分析的一种定性方法,用户画像的使用被定义为“虚拟的、具体的、目标用户的具体表现”,其实质是根据用户的基本特征、社会属性、生活行为习惯等信息进行抽象、描绘出一个标签化了的用户原型,代表了一组用户。总体来说,用户画像可用来直观的描绘一组相似用户的行为及其特征,如行为模型、目标、技能、态度等,这些数据被表示在一个简短的、1~2页的描述中。
社会化媒体的核心是“用户为中心”,就运营与管理者本身而言设计出一个能满足所有用户需要的产品或资源是不可能的,但是以人为基础的设计有更大的成功机会,且能够去满足一些特定用户的需求。用户画像正是了解用户需求改进软件与服务资源的方法。因此,本研究认为,借助用户画像方法,为数字原住民的典型角色画像,有助于理解数字原住民在社会化媒体采纳中的意愿特征。
2.2研究步骤与数据收集
2.2.1研究对象界定
本文研究对象为数字原住民群体,如何对该群体界定并区分出来是首要问题。根据文献回顾,数字原住民是基于数字化成长环境这一背景提出的,根据互联网和PC机在中国普及等实际情况,笔者发现1980年出生的人群最迟在他们中学阶段即开始接触计算机或互联网,可认为1980年以后出生的人群具有数字原住民群体的可能性,由于地域、家庭经济、教育等多方面因素,同一个年代出生的人群并非具有相似的数字产品伴随经历,因而需要辅以数字化成长环境来辨别。鉴于此.本文研究对象的选取,首先以1980年为节点,对该节点以后出生人群辅以数字化环境相关特征的考量,Helsper认为互联网使用的年限是界定数字原住民的依据,本文考虑从电子产品和互联网的最早接触时间等多维度划分,因此,实证对象的筛选条件为:1980年以后出生.在中小学阶段接触过电子产品与互联网产品的人群。
2.2.2研究准备与数据收集
用户画像的数据收集可以基于很多方法开展,如进行可用性测试,或对用户开展一对一访谈等。总之需要以数据为基础,而不是以假设为基础,同时,Cooer A指出对用户的访谈或观察是必不可少的步骤,因为个体的行为意愿与态度并不会在一些客观数据中显示,因此,访谈与观察等行为意愿数据的收集是该阶段的主要工作。本研究最终选取30名数字原住民的有效样本对象开展调查,受访者年龄在10~33岁之间,来源地区广,各学历层次均有涉及,包含各类职业人群,整体来说,样本特征分布均衡,符合人口统计学特征。
笔者在近两个月的时间内,围绕“社会化媒体的采纳”开展深度访谈、焦点小组等形式的调查,访谈的主要内容包括被访谈者的基本信息、信息技术设备与互联网使用经历、社会化媒体使用程度及其影响因素等,本次调查共进行深度访谈24次,焦点小组访谈2场。笔者在访谈过程中录音,访谈结束后进行文本整理,形成分析资料。此外,由于用户画像中需要获得采纳前后的行为意愿数据,因此从访谈者中选择典型用户,即所要刻画画像的用户原型进行再次访谈,了解采纳前后行为变化的过程及原因,以保证用户画像的立体感与全面性。
2.2.3亲和图(Affinity Diagram)
亲和图将收集到的用户特征、行为、态度意愿等定性资料,按相近性进行整理分类的方法。笔者将所有用户的访谈数据以词条形式整理,根据收集到的数字原住民采纳方面的信息,归纳用户在任意一种社会化媒体采纳中所经历的阶段,主要包括未采纳、接受-持续使用、接受-迁移、接受-持续使用-迁移这4种阶段类型:需要说明的是,部分用户由于使用平台较多,出现了一个用户同时经历过2种甚至3种阶段的情况,本研究中将根据其访谈时着重提到的某种经历或某一经历的典型性将其归为其中一种类型。在确定类型后,通过亲和图对4类用户的行为意愿信息进行归类与抽象。
2.2.4用户画像框架
用户画像的刻画,依据:①根据访谈等形式获得的用户行为方面的主客观数据,归纳出典型特征进而在用户画像中描述;②结合访谈内容,将用户所处环境特征及特征元素予以反映;③对于各典型用户画像,注意体现用户区分度;④尽可能采用简洁的语句表达典型特征;从多维度进行用户画像的创建。对于用户画像的个数,Cooper指出用户画像的类别不能超过3个,否则因为需求上产生的分歧与冲突使功能需求分析难以进行。一般来说,产品的用户画像控制在3~4个,本文区分出4种使用阶段的数字原住民,因此描绘出4个用户画像。
2.2.5优先级排序
优先级排序的目的是为产品设计者发现需求重点,即在功能开发时,以优先级别考虑用户需求。本研究结合各类型用户的样本数多少、采纳程度等来进行优先级排序。用户优先级次序及特征如表1所示。
3数字原住民社会化媒体采纳的用户画像
3.1接受一持续使用阶段用户画像
本文所有访谈对象都经历该阶段,通过对用户典型特征的抽取,用户画像如表2所示。
3.2接受-持续使用-迁移阶段的用户画像
接受-持续使用-迁移阶段的用户是指在社会化媒体采纳过程中出现过接受某平台并持续使用一段时间后放弃平台的经历的用户,用户画像如表3所示。
3.3接受-迁移阶段的用户画像
接受-迁移阶段是曾尝试接受某平台,但很快由于各种原因放弃或转移。用户画像如表4所示。
3.4未采纳阶段的用户画像
该阶段用户是对于是否采纳某平台处于不接受或犹豫的状态,最终并未采纳。用户画像描述如表5所示。
4结果讨论
4.1结果分析
整体来说,不管经历过哪种阶段的数字原住民,采纳的社会化媒体类型都较为宽泛,像QQ这类即时通信工具几乎每个数字原住民都利用其进行交流通信、并通过QQ空间与关注好友;此外,像微博、音乐、视频这些平台是以上4种用户都常用的平台,而其他平台的采纳,会因用户的性格、爱好、身份等区别,表现出针对不同类型平台的采纳倾向;只有经历过未采纳阶段的用户经常使用的平台种类较少,如QQ、视频网站等。上述4个用户画像表明不同阶段用户在使用频次上表现出相似性,比如大多每天都会使用社会化媒体;经常会在入睡前、起床后查看好友动态与朋友圈;常借助移动设备使用社会化媒体;网络支持均为WIFI和手机流量;广泛采纳各种类型的社会化媒体平台等,但以上4个用户画像刻画的具体特征也有差异性。以下将具体分析:
接受-持续使用阶段的用户关注的影响因素为社交动机、社会临场感、低成本高效率、安全,从访谈中发现,该用户曾经上传过自己的照片至QQ空间,并且笔者以陌生人账号登陆画像原型的被访者QQ空间发现,空间并未设置访问权限,即该空间内涉及用户隐私的相关信息均可被访问获取,表明,虽然该用户提及安全是采纳的影响因素,但只是一N安全的概念,在采纳过程中并未形成这样的意识。社会化媒体在国内从2008年出现并普及,已日趋成熟完善,从运营上看,平台功能以社交为基础,此外,丰富的媒体支持使得社会临场感得到不断提升,而社会化媒体的市场运营与智慧城市的大力推进,低成本高效率也不断实现,因此该画像中表述的社交动机、社会临场感、低成本高效率等影响因素满足了该用户的需求,使其沉浸其中,作为忠诚用户持续使用。这一阶段的用户作为用户画像中优先级最高的用户,体现出对社交动机、社会临场、经济与效率因素的要求,是社会化媒体改进的方向之一。
经历过接受-持续使用-迁移阶段的用户关注的因素为社交、普及程度、符合需求、流量使用小,核心需求表述为方便、安全、符合需求。从该阶段用户画像中可以看出,用户在采纳之前,会因为尝试新事物或周边人群的普及程度即群聚效应而尝试接触某社会化媒体;在接受后由于符合需求,实现社交功能,以及经济与效率因素得到满足,会持续使用;但比如群聚效应的再次影响,如大量好友从平台流失,或是在社会化媒体采纳中行为不断理性,如P2画像中描述的在QQ空间个人状态的的认知过程,其对平台的情感依赖将减少,都可能发生放弃当前平台采纳的行为。表明群聚效应在采纳前与放弃使用前都是重要的影响因素,在采纳后,任务媒介匹配、社交功能、经济与效率因素是持续使用的影响因素,这也与P1画像结论一致,同时,网络使用经验会负向调节情感依赖与采纳之间的关系,即随着网络使用经验的增加,情感依赖程度减小,甚至变得理智。
接受一迁移阶段用户也具有一定的比例,根据画像,采纳的影响因素为普及程度、多媒体支持、安全性,核心需求是符合需求。经历过该阶段的用户是在某平台聚集了一定程度的好友后,选择尝试接触某平台,即在采纳最初表现出群聚效应这一影响因素的作用,该结论与P2画像结论一致。在用户接受某平台后,会基于安全的考虑,如认为“陌陌”这一平台隐私安全不够,而放弃使用,画像结果也侧面说明了并非所有数字原住民对于隐私安全的意识不够,而是大部分群体的隐私安全意识不强;此外,P3画像中还反映出是否能符合自身需求,即任务媒介匹配也是影响是否持续使用的重要因素,如P3用户原型对于微博、知乎的放弃使用,是因为这两个平台没有与自己的兴趣、需求匹配,从而产生了用户流失,同样,该结论也与P2画像中得到的任务媒介匹配是持续使用的影响因素这一结论相一致。
未采纳阶段用户是用户画像中级别最低的类型,在访谈中仅有1人对于他人的多次推荐、邀请或是已产生群聚效应的平台不予采纳。根据画像中的描述,未采纳阶段用户的核心需求与其他画像较为相似,但核心动机为娱乐、社交。可能是因为未采纳阶段用户仍然有其他平台在使用,因此在影响因素中表现出与持续使用型用户相近的影响因素,但P4画像也有独特的特征,如并未受到群聚效应的影响去采纳,但画像中发现该用户之所以未去采纳他人推荐或邀请的平台,很大部分原因是她已有相似功能的平台在使用,也已满足了其核心需求,因此她未予以采纳。虽然在P2、P3画像中用户的放弃采纳是因为群聚效应的消失、情感依赖的减少等,但另一部分原因也是这些数字原住民使用着各种类型的平台,一种平台的放弃并不会对核心需求满足与否产生影响,表明在丰富的社会化媒体环境中,多个具有竞争关系的社会化媒体平台同时存在,数字原住民很容易受到一些影响因素的作用轻易放弃某平台的采纳,并不计较放弃采纳背后带来的得失。
4.2研究启示
用户画像作为一个重要的设计工具,刻画的数字原住民原型及特征画像对社会化媒体的前期开发、产品上线后的推广运营等各阶段具有一定的启示:
首先,主要用户群体的需求得到满足,可保证社会化媒体平台的良性发展,对于主体用户需求的研究,可根据用户画像中用户优先级次序及其优先级中的用户需求、特征为依据开展设计、运营、改进等工作。
其次,在前期工作中,首先要关注用户定位。用户画像结果表明,数字原住民虽然采纳的平台类型广泛,但也表现出一定的平台选择倾向,他们多数会根据自己的需求与认知,倾向于特定的平台,且会对一些流行度、采纳率很高的平台坚持放弃或不采纳。从当前发展格局看,除部分即时通讯软件具有较大市场占有率外,不同平台在用户层面体现出一定的区分度,如知乎被认为是高知、白领人群的平台,微信被数字原住民视为大龄人群的主要交流工具,陌陌被认为是闲散人员与虚假信息的集中地等。因此平台的定位会影响数字原住民的采纳与否。一方面,如果平台本身已定位特定人群的,可充分根据该类人群的特征与需求进行产品开发与运营,如知乎定位为专业人士的高质量问答网站,最初采用的邀请码注册、运营中注重对涉及骚扰、虚假等信息的清理与干预,都极大地保证了特定用户群的参与和不流失;另一方面,对于用户定位为广泛群体的平台,可通过诸如协同过滤等技术分析相似用户的兴趣导向,进行信息推荐与功能服务,同时,还需要通过一些服务的导入激励用户的采纳。
再次,在社会化媒体产品开发阶段,功能的设计者在兼顾设计与发展潮流的基础上,要考虑到数字原住民的需求。从功能方面看,媒体丰富度、任务媒介匹配、社会临场感是影响用户持续使用的因素,因此,在设计时,应充分保证平台的媒体丰富度,比如,陌陌等产品曾经的流行,很大部分原因是因为在当时地理位置这一多媒体形式尚未充分融入社会化媒体平台时,将该功能与社交等功能组合,丰富的体验感让很多用户趋之若鹜。同时,社会临场感作为显著影响数字原住民采纳意愿的影响因素,如弹幕等针对社会临场感的提升而开发的功能,虽然并未受到广泛用户的认可,但很多数字原住民样本在访谈时都提到了对该功能的兴趣,表明在平台功能中提供具有强化社会临场感的服务会提升数字原住民的采纳意愿,发生持续使用行为。
最后,在社会化媒体产品运营及改进阶段,运营商需要注意到群聚效应对于采纳影响的重要性,形成良好的社区氛围,同时,还要注意到用户在采纳中行为逐渐趋向于理性回归,用户黏性需要建立在社区构建的归属感及合理的运营模式、需求匹配基础上,而非简单的情感依赖。此外,要对用户进行动态跟踪,进行用户需求的重定义,以满足平台的再改进。
5结语
篇6
校外美术教育主要是指以少年宫为载体的一系列美术教育活动。校外美术课程资源,即学校以外的能够被应用于美术教学活动的各种信息、工具以及其他条件。此类资源在过去不受重视,然而事实上其是美术教学活动得以高效开展的重要条件之一。基于性质分类法可将校外美术课程资源分为两大类,一类是社会课程资源,主要包括公共文化设施、艺术家工作室以及社区课程资源等,另一类是自然课程资源,主要包括当地文物资源和自然环境资源等。
1 校外美术课程资源开发存在的问题
1.1 对开发目的认识不够全面深入
谈及为什么要开发校外美术课程资源时,大多数美术教师及相关工作人员给出答案是:“拓展少儿知识面,激发少儿学习兴趣,使其更好地继承和发扬中华民族的美术传统”。上述认识是正确的,但在全面和深刻方面仍旧存在一定的欠缺,如仅仅想到了少儿的可能需要,未能兼顾其他方面的现实需求。
1.2 对开发内容缺少有效筛选机制
谈及如何筛选校外美术课程资源开发内容时,某位小学美术教师曾说过下面一段话:“主要是参考当地具体情况,看哪些材料可以很轻易地找到,还有就是结合少儿普遍感兴趣的那部分内容,其他方面一般很少考虑。”由此可见,校外美术课程资源开发内容的筛选机制尚存在一定不足。
1.3 开发途径、方式单一
在开发途径、方式方面,几乎全部由美术教师来负责,而少儿们很少参与甚至不参与。另外,也没有针对开发问题制定具体步骤。
1.4 开发评价的手段单一
在课程资源开发评价方面,仍旧以传统评价方式为主,通过量化评价予以评判;教师是评价主体,少儿很少参与;往往采用事先设定的课程目标来充当评价标准。而上述评价手段均和新课改的相关要求不符,科学的课程评价标准应该是在教学活动中不断生成以及持续变化的,能够有机联系少儿当前的学习状况。
2 措施
2.1 明确校外美术课程资源开发目标
课程资源只有经过必要的加工之后才能更好地融入课程。开发课程资源是达成国家教育方针的一个不可或缺的组成部分,能够促使学校教育更好地展现自身特色[2]。考虑到不同地区和学校均有其特殊性,同时兼顾校外美术课程资源的特点,笔者认为明确校外美术课程资源开发目标时应重点考虑如下问题:不断提升美术课程对不同地区少儿的适应性,从而更好地促使少儿个性化的形成。不同地区有着不同的历史、政治以及地理环境,也逐渐形成了具有明显自身特色的文化(包括美术文化在内),该文化是当地人们的精神支柱,其重要性是毋庸置疑的。美术属于常见的人类文化现象之一,在形成和发展过程中总是和一定的社会、民族以及文化因素相协调与适应,校外美术教育同样应体现以及遵循美术的上述规律,尽可能地适应不同地域、民族以及文化的需要。带有浓厚乡土气息的美术课程资源往往蕴含着极为丰富的民族情感、审美理念以及创造性。它可以培养和增强少儿对家乡的喜爱之情,让少儿接触民间美术,同时应用于实践,如此一来,能够有效培养和提高少儿的实践能力以及创造能力,激发少儿的学习热情,从而促进教与学的有机融合。我国课程开发工作主要依靠少部分课程专家来完成,然而我国幅员辽阔,不同地区之间存在很大差异,所以,课程专家在课程设计过程中也无法做到面面俱到。所以,美术教师应充分结合少儿身心特点,就地取材,开发那些具有明显地方特色的校外美术课程资源,从而更好地培养和强化少儿的美术素养。
2.2 筛选校外美术课程资源开发内容
各民族民间美术虽然各具特色,然而并非所有作品都能够代表或体现其民族精神、特性以及艺术水平等,更难以百分百地符合现代艺术精神以及满足教育要求。有拙劣的作品,有片面的作品,有低级的作品,有不合时宜的作品。假若不经合理筛选便照搬到课堂上,非但无法达成理想的美术教育效果,反而可能带来负面的、消极的影响。所以,在筛选校外美术课程资源开发内容的过程中,应取材于民间,同时又要适当高于民间。借助有目的地取材,选出那些能为少儿接受的、喜爱的、启人心智的精神财富,并予以必要的加工以及改造,拔高其艺术水平,然后再科学引导少儿学习、模仿以及创作。
校外美术课程资源开发的选择范围主要包括:(1)建筑陈设;(2)衣饰穿戴;(3)生活器用;(4)生产劳动;(5)商业商品;(6)环境装饰;(7)戏曲表演;(8)城市文化等。
对校外美术课程资源开发内容进行筛选时应遵循如下原则:(1)多元文化整合教育理论原则。除学习本民族文化之外,还应积极学习和借鉴少数民族文化,在继承各民族优秀传统文化的基础上,促进不同民族之间的文化交流,从而促进民族大家庭在经济和文化上共同走向繁荣;(2)课程理论原则。就课程理论视角而言,校外美术课程资源开发内容前后至少要接受三道筛子的过滤之后才能判断其是否具备理想的课程资源开发价值,分别是教育哲学的筛选、学习理论的筛选以及教学理论的筛选。
2.3 丰富校外美术课程资源开发途径――基于少年宫活动视角
活动是少年宫开展校外美术教育的主要途径。活动是少年宫活力得以保持的基础。少年宫若想获得可持续发展,则需要充分利用自身优势,开展适宜少儿身心特点的活动,让少儿美术教学融于活动之中,建立一个玩中有学的少年宫美术教学模式。
2.3.1 通过美术活动,让少儿在活动中掌握美术知识和技能
在讲色彩训练时,为有别于校内美术课堂教学,可安排少儿欣赏世界名画,了解色彩的不同表现形式。为进一步提高该活动的趣味性,可围绕“向大师学绘画”这一主题设计相关活动[7],包括临摹名画、浏览网站以及分析技法等,从而化枯燥为有趣。如此一来,孩子们学到了知识,也从少年宫美术教育活动中体会到了乐趣,这对于孩子们未来的美术学习相当有帮助。
2.3.2 通过合作交流活动,提高少儿学习美术的兴趣
在少年宫美术教学活动中,可积极融入合作交流的理念。如举行百米长卷绘画活动,在老师的组织和指导下要求孩子们相互合作,一起创作一幅美术作品。在此类活动中,孩子是活动主体,主体性、能动性以及创造性将会得到深入发掘,将会对孩子们的学习和成长产生相当积极的影响。
2.3.3 通过美术展赛活动,搭建展示才华的舞台
如结合全国及市级的美术作品比赛,组织和指导孩子们创作相关作品,然后参赛,直到最后的奖项评出。整个参赛过程便是一个理想的学习过程,也为孩子们搭建了一个展示自我才华的舞台,提高他们的学习兴趣,让他们不断迈向成功。
2.4 丰富校外美术课程资源开发评价
基础教育的主要任务是培养符合当地需要的建设性人才,少儿们的发展状况必须在实际的生产和生活中得以验证。所以校外美术课程资源开发的效度不能仅仅由传统的量化评价来进行评判,尽管这种评价简便易操作,但它忽视了过程、忽视了人丰富的内在变化,而应采取多种评价方式,以过程取向的评价、主体取向的评价代替单纯的目标取向评价,强调对情感、态度和价值观的评价。同时,还要注重田野评价、情境评价等评价方式,即在生产实践和生活情境中进行评价。
篇7
艺术门类。它在创作方式、传播途径和作品效果等方面都呈现出不同于传统艺术的新特征。在数字媒体艺术中,技术的重要性凸显,但也出现了受制于技术而偏离艺术本体的现状。艺术家在创作中应处理好艺术和技术之间的关系,使数字媒体艺术回归艺术创作的人类本体。本文对数字媒体艺术的现状,特点,在教育中的应用,就业方向及发展趋势等进行了分析。
关键词:数字艺术 特征 技术 效果 艺术创作 形式 发展 应用
根据权威调查,我们知道数字音频、数字视频和数字电影方向发展迅速,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。同时随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,数字媒体与艺术的结合越来越紧密,因此也有了更大的发展空间,本文对此进行一个简单分析。
1 数字媒体艺术概述
数字艺术是运用数字技术和计算机程序等手段对图片、影音文件进行的分析、编辑等应用,最终得到完美的升级作品。它广泛应用于平面设计、三维技术的教学和商业设计等用途,并随科技进步被大众接受和认可,受到越来越多从业人员的喜爱。
20世纪90年代以来,我国的综合国力大幅度提升,化巨大发展则遭遇了西方外来文化对中华传统文化的冲击,我国科学技术水平有了长足的进步,文跨文化传播体系中又对传统文化的复兴发出了召唤。在这样的社会背景和发展趋势下,数字媒体艺术作为一种新媒体艺术形式,产生了极大的积极作用,凭借着出色艺术感染力对人们的生活产生越来越重要影响,新媒体艺术有着极大的发展空间。
最近几年,数字媒体的发展可谓十分迅速,首先我们来了解它的概念,数字媒体艺术是伴随着计算机科学技术和网络媒体的发展而形成的新兴艺术门类。它将人们的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式,它主要是以数字科技和现代传媒技术为基础的。信息技术是数字媒体艺术产生的必要条件,是数字媒体艺术作品内容与形式的重要组成部分。
2 数字媒体艺术特点分析
2.1 数字媒体艺术的特征 数字媒体的互动性为大众的主动参与提供了良好的条件,创作的数字性数字媒体艺术,打破了传统工具的一贯创作方式,主要是基于计算机数字平台进行创作,大众不仅可以改变作品的效果,甚至可以成为作品的一部分。
2.2 数字媒体艺术与科技发展 新科技的不断发明和运用引发了艺术领域内的不断创新,尤其是在数字媒体艺术方面,得到了比较广泛的应用,比如以数字技术为手段的平面设计、以万维网为媒介传播的所谓“纯艺术”,甚至手机铃声等等,只要以数字技术为载体,具有独立的审美价值,都可以归类到数字艺术。数字艺术作品一般在创作过程中全面或者部分使用了数字技术手段。
数字艺术包括交互媒体设计、数字影像艺术、虚拟现实设计、新媒体艺术等。
3 数字媒体艺术发展趋势
3.1 数字媒体艺术要求从业人员不仅具有良好的计算机专业基础知识,还要有一定的数字艺术设计技能 学生毕业后,能够较熟练运用数字媒体工具,从事有关平面设计、网络媒体、动画制作、数字音视频编缉以及游戏设计等工作。目前我国对数字媒体艺术人才的缺口,大约每年在15万左右,由此可见,这是一个极具发展潜力的产业。
3.2 数字媒体艺术的发展促使产业领域扩展 根据实际情况,我们知道数字艺术的蓬勃发展在全世界引领了新一轮的艺术潮流。毋庸置疑,数字艺术产业是21世纪知识经济产业的核心产业。在美国,电脑动画及其相关影像产品的销售获得了近百亿美元的收益;在日本,媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等作品已经领先世界,成为日本的第二大产业;在韩国,数字媒体艺术产业已经超过汽车产业成为第一大产业。由此可见数字媒体艺术在全世界都快速发展,并形成产业链,而且通过上述的数字,我们可以看到数字艺术广阔的发展前景。
3.3 数字媒体艺术以数字科技的发展和全新的传媒技术为基础 数字媒体艺术是人类理性思维和艺术感觉巧妙融合一体的艺术。数字媒体艺术作品必须在实现过程中全面或者部分使用了数字手段。数字艺术是艺术和科技高度融合的多学科的交叉领域,涵盖了艺术、科技、文化、教育、现代经营管理等诸多方面的内容。
4 结束语
在数字化时代数字化技术的运用,现代计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展为数字媒体技术和艺术的发展带来广阔的空间,给艺术设计领域带来了翻天覆地的变化,数字媒体产业是新兴的、复合型的、蒸蒸日上的朝阳产业。在数字化时代数字化技术的运用,其作用显而易见。进入数字化信息社会的设计,艺术设计教育的形式和内容随之发生着深刻的变化,设计对象和心理环境都发生了很大变化,艺术教育工作面临着前所未有的严峻挑战,但同时也将面临着千载难逢的机遇。
参考文献:
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[4]肖永亮.数字媒体艺术教育[A].第二届全国数字艺术教育与合作研讨会论文集[C],2006.
篇8
关键词:包豪斯 数字媒体艺术 教育理念
中图分类号:G64
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2016)01-0110-02
随着数字媒体和网络技术的飞速发展,人类已经迈入了数字时代。我们会发现周围每天沉迷于网络、移动设备、数字媒体的人越来越多,而传统媒体早已风光不再,多源化传播方式的出现,也给了人们更多的选择。而这也就使数字媒体艺术产业的发展空前迅速,对人才的需求也在快速增长。因此当我们回首在设计教育史上里程碑式的包豪斯教育模式时,我们惊讶地发现,其所处的时代距今虽然有将近百年的时间,可是当我们分析时代背景和人文环境时却发现了二者有着很多相似之处。本文就致力于探讨、分析和研究如何将包豪斯成功的教育理念嫁接到数字媒体艺术教育中,让其成长为外表美丽内涵丰富的参天大树,并且在设计这个百花园中开花结果。
一 包豪斯时代和数字媒体艺术时代的背景相似性分析
包豪斯是世界上第一所完全为发展现代设计教育而建立的学院,尽管它从出现到关闭仅仅经历了十四年,但它所提倡的教育理念却对之后的设计教育产生了深远的影响。而包豪斯的出现、发展和壮大与其所处的历史背景是紧密相关的,1919年,格罗比乌斯在德国魏玛市创建了包豪斯,而此时资本主义国家刚刚经历完第二次工业革命,人们从“蒸汽时代”进入到了“电气时代”。从整个世界环境来说,包豪斯的出现和关l司恰恰是处在第一次世界大战和第二次世界大战中的和平时期。从技术的发展和世界环境这两方面因素来分析,可以说包豪斯的出现是时代的产物。从时代特点来说,我们惊讶地发现,虽然技术水平不同,但时代环境、人们的思想意识却与包豪斯时代有着惊人的相似之处。下面的表格1就清晰地展示出了包豪斯时期和数字媒体时代的诸多相似之处。
二 包豪斯教育理念及其对设计的影响
从包豪斯诞生开始对于其的争论、探讨和研究就从来没有间断过,来到新千年后其强大的影响力依旧发挥着其巨大的作用。尤其在设计教育的讨论中,包豪斯一直是一个无法超越的里程碑式的典范。对于包豪斯教育理念讨论主要是围绕三个基本点展开,第一,设计的形式是艺术和技术的完美统一;第二,设计的宗旨是以人为本;第三,设计必须遵循自然与客观的法则来进行。但当我参观完“作为启蒙的设计”展览后,当我面对面感受包豪斯设计作品所带给我的思考后我有了新的认识和感受。
应该说包豪斯在家具设计上的贡献是不容忽视的,因此在展区最重要的位置展示的是1925年由Marcel Breuer(马歇.布劳耶)设计的著名的“瓦西里椅”(图1),它是世界上第一把钢管结构的椅子。而椅子背景图片上坐在上面的正是包豪斯的创始人格罗皮乌斯本人,由此也可以看出这把椅子是包豪斯发展历程中的重要作品。但是我们很难想象马歇,布劳耶所设计的世界上第一把钢管椅,其设计灵感竟然是来源于他的“阿德勒”牌自行车把手。而瓦西里椅的设计则是因为1925年包豪斯从魏玛迁到德绍后,需要给新的校舍添置室内家具。我们现在看到的这把著名的瓦西里椅,整体尺寸79×79×79厘米,座面最大高度42厘米。骨架采用镀镍管钢,后来改为镀铬钢管;背靠与座面采用皮革、帆布材料。
当我们将瓦西里椅与工业美术运动时期的经典扶手椅“Sussex”对比时(图2),我们会惊讶地发现虽然同样是金属材质的扶手座椅,但瓦西里椅的造型却突破了手工座椅的传统造型。而“Sussex”椅虽然在材料上突破了传统木质材料和皮革面料的使用,但是造型上还是延续了传统古典座椅的形态,从其椅背和扶手的细节得精细刻画和精美纹饰就可以看出对于古典造型风格的延续。
三 国内数字媒体艺术行业和教育的现状
随着数字技术的快速发展,截至2014年,国内开设数字媒体艺术相关专业的高校共120余所。而目前国内数字媒体艺术类人才缺口每年高达15万人,就现在的毕业生数而言,数字媒体艺术应该是一个供不应求的专业。而现实的状况却并非如此乐观,从2004年国家教育部颁布的专业目录中新增了数字媒体艺术专业至今,该专业经历了近十年的发展,所培养的人才并没有真正担负起国内数字媒体艺术发展的重任。由于数字媒体艺术是一个新兴的专业,因此在它的发展过程中既有传统专业发展中常常出现问题,也存在着一些由于该专业特殊性而产生的问题。
(1)缺乏针对数字媒体艺术领域特色的研究
国内高等院校中数字媒体艺术专业主要有以下这三大类,第一类,艺术设计专业,尤其是一些传统平面设计专业,由于技术的发展,传统媒体已经逐渐被数字媒体所取代。因此一些艺术类院校中将遇冷的平面设计专业调整后改为数字艺术或者数字媒体等相关的专业;第二类,计算机类专业,由于数字媒体艺术与技术的密切联系,很多学校内的计算机专业开设了相应的数字媒体艺术方向。这类专业主要是以计算机多媒体技术等相关专业为主。第三类,新增设的数字艺术学院或者新媒体艺术学院,在这类学院中对数字媒体艺术的专业分类比较细。即有数字媒体类的方向,也有动画和游戏等相关的专业设置。
(2)人才培养上缺乏细致的分层
数字媒体艺术作为一个产业,必然有产业的特点,在产业中人员分工比较明确。但是当我们剖析数字媒体艺术产业时会发现,尽管这是一个随着科学技术发展而产生的方向,但其还是具备了传统产业人员分工的特点。从前期的策划、中期的设计制作、到后期的发行和宣传,其实它与传统的电影产业有很多相似之处。只不过数字媒体产业所依托的平台与之不同。因此在人才的培养上就需要我们培养产业链上各个环节的人才,一窝蜂地培养创意人才的现象最终只能导致产业发展的失衡。
(3)师资资源的匮乏
数字媒体艺术专业从建立至今也只有十年左右的时间,因此现有的数字媒体艺术专业的教师很多都并非本专业的科班毕业。现在从事数字媒体艺术专业教学的很多老师都是从原来的传统艺术专业或者其他专业转而来教授该专业。这也就导致了有很大一部分教师缺乏数字媒体艺术的从业经验,教学上只能一边学一边教,对知识缺乏全局的把控能力。这种情况培养出来的学生必然难以适应岗位的要求。
(4)缺乏理论与实践的融合
国内高校现有的教学模式比较注重学生理论的培养,但是数字媒体艺术是一个实践性较强的专业。如果没有相应的实践,理论是很难被别理解和掌握的。而我们现有的培养模式大部分的时间是教师在讲,学生在听。而对于数字媒体艺术这种有较强实践性特点的专业,如果学生在学习的时候无法参与到课程中,就很难理解和掌握数字媒体艺术的知识。尤其是针对一些理论性较强的课程,如何让学生感觉“学以能用”、“学以好用”是非常重要的。
四 对现代数字艺术设计教育发展的启示
通过以上对于包豪斯和国内数字艺术设计现状的分析,我们会发现其实二者有着很多相似之处。包豪斯的教育内涵和精髓会带给我们很多启示,尤其是对于数字媒体艺术这个新兴的专业方向。而究竟通过研究包豪斯的发展和教育能为现代数字艺术教育带来什么样的启示,也是我一直在思考的问题,下面是我自己的一些观点。
(1)教育要根植于时代,要为时代需求服务,并引领时代的发展
从包豪斯发展的历程和所处的时代,可以看出它的产生、发展和壮大与其所处的时代背景紧密相连。而其教育形式之所以产生了巨大的影响力,也是因为它是根植于时代,并且为时代的发展而服务。当我们观察和分析包豪斯所留给我的优秀的设计作品时,我们会发现其推崇的“少既是多”、“人民的需要,而非奢华的需要”等设计理念和当时人们的思想意识的变化有着极高的相似性。
(2)通过工作坊为学生搭建从学校到实际工作的桥梁
包豪斯在学校内建立了陶瓷作坊、金工作坊、印刷作坊、木工作坊等十个手工艺作坊。并实行双轨教学制,将教师改为导师和师傅,将学生称成为学徒。每门专业课程均由一位形式导师和一名技术师傅共同教授,形式导师负责教授基本造型、材料特性研究等,技术师傅负责作坊设备使用及技术指导。这种形式让学生在学校就能够有大量的时间和机会接触到实际工作,从而为学生搭建起了连接工作的桥梁。
(3)为技术注入艺术的灵魂
篇9
关键词:数字媒体技术;展示设计;应用
随着数字媒体技术的不断发展,展示设计也以新的面貌出现在了世人的面前,发展为了一个新兴空间。展示设计不仅仅只是一门单纯的学科,它包含多个领域,包含的范围也很广。数字媒体技术虽然是一个新兴行业,但是通过在展示设计中的应用,不仅加快了自身的发展,同时也提高了展示设计的传播功能。数字媒体艺术的应用一方面锻炼了我们的创作思维,另一方面,也有助于激发我们的创作灵感。
一、数字媒体艺术的兴起
数字化技术的发展立足于传统的展示设计,同时计算机技术的发展与运用使得数字化变为了现实,不再是单纯的理论,而是可以被人们实际应用。数字媒体艺术与展示设计相辅相成,一方面,展示设计的发展离不开计算机科学的发展和使用,从而使其改变了传统的发展方式;另一方面,数字媒体艺术也借助展示设计被广泛的应用在人们生活中。展示设计依靠新媒体艺术的应用增添了生命力与活力。科学技术的发展也推动了数字媒体的进步,最明显的体现在计算机技术的发展,利用计算机技术可以在短时间内利用设计工具完成一系列的展示设计的指标。展示技术、计算机技术的发展同样也促进了高科技技术在数字媒体中的运用。
二、数字媒体艺术在当前的发展中出现的问题
任何事物的发展都不可能永远一帆风顺,数字媒体技术也不例外,在其发展中出现了如下问题:
1.在当今信息高速发展的情况下,不少的艺术家为了使得自身利益最大化,在还没有完全掌握新技术的情况下就急不可耐的使用了这些新技术。这些技术在一定程度确实为他们带来了短暂的经济效益,但是他们只重视技术发展,却忽略艺术发展,从长远来看,不会对这些艺术家有什么好处,反而使自己受被动的经济利益驱使。
2.网络技术的应用发展一方面促进了数字媒体的发展,另一方面,也使得艺术家对艺术的感知能力逐渐退化,即使创作出来作品,其内容也空洞乏味,失去了原有的创作味道。数字媒体失去原有意义的大部分原因在于艺术家自身知识的陈旧、更新不及时,越来越依赖数字媒体,再加上各种经济利益的驱动,使得创作出来的作品已经满足不了人们日益增长的精神需要。数字媒体技术在一定程度上阻碍了艺术家的创作,即使艺术家的知识储备量再丰富,思想跟不上时代的潮流,也难以挣脱条条框框。在这种情况下,艺术家一方面没有办法完全掌握新技术,另一方面,也无法彻底抛弃传统的创作模式,从而迷失了方向。
三、数字媒体艺术在展示设计中的具体应用
高新技术的发展很大程度上促进了现代媒体技术的设计,现代媒体技术利用最新的研究成果给予观众最直观的冲击,从而表达主题的理念。数字媒体艺术在展示设计中的应用推动了社会向前发展,当然这也是社会发展的必然结果。在当今时代,多媒体技术随处可见,但是将多媒体技术与展示设计相结合的创新,就会带来完全不同的效果。极具直观性的视频再配上适合的音乐,就会将效果带向一个新的高度,更加的吸引人们。数字媒体带给我们的不仅仅只有视觉感受,我们也要充分认识到科学技术与展示设计相结合的重要性。首先,我们要正确的认识数字媒体艺术与展示设计的关系。数字媒体艺术不仅促使展示设计的形式发生了变化,在传播上也推进了展示设计的发展。数字媒体艺术在展示设计中的应用已经到达了一个崭新的阶段,在一定程度上它打破了以实物为载体的传统方法,实现了动态与虚拟化的结合。成像艺术的虚拟化,设计与内容的完美结合,使数字媒体在现代展示中占据着重要的地位。
数字媒体艺术的应用必然会推进计算机设备的使用,它扩大了计算机的使用范围,使计算机在更多的领域被使用,这些都在潜移默化的改变着我们的交往以及通讯方式。数字媒体技术可以使身处在沙漠的人们感受到海浪的拍打声,海鸥的鸣叫声,可以把一切的事物浮现在人们面前。这些技术的复杂程度并不高,只是运用了电脑的合成技术,但是在展示过程中采用了新技术,才有了这样的效果。所有的展示不可能完美无缺,但是利用创造性的手法给观众带来的强烈视觉冲击也是必须承认的。我们必须认识到,任何艺术都需要不断地创新,仅靠技术与硬件设备是远远不够的,数字媒体技术也不例外,要想更好地发展,不仅要牢牢掌握数字媒体技术,还要掌握展示设计技术,将数字媒体技术在展示设计中更好的被运用、发展。
在当今信息化高速发展的时代,新的制作技术与传播方式通过现代高新技术的运用不断出现在大众的生活中。这些设计方式扩大了设计者的设计空间,使人类孜孜不倦的追求新技术,对崭新的技术社会也充满了向往。设计者不能只注重技术的发展,而忽略了自身素质的提高以及实践能力和创作能力,只有这样,才能更好的适应信息化时代的发展。
参考文献:
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篇10
关键词:多媒体;设计;实现
中图分类号:TP277
1 研究背景
多媒体教学方式已经在我国得到了非常广泛的应用,数字化多媒体教学软件在教育教学领域越来越发挥着非常重要的作用,但目前多媒体技术却无法满足国内教育教学方面对多媒体技术的需求。国外最早运用数字化多媒体教学是源于美国,早在20世纪中期,美国人就开始将教学机器以及程序教学不断的应用到教学中来,自1985年之后,多媒体教育模式开始显示出了无可替代的作用,大量的多媒体技术以及多媒体网络技术被应用到高校教育以及社会中,最终推动了计算机数字化教学模式的迅速发展,并导致了计算机教育被彻彻底底的广泛应用。
2 数字化多媒体教学软件设计与开发的现状以及成因
对于国内来说,我国的数字化多媒体教育出现较国外晚,导致了我国的现代多媒体软件的开发以及设计的研究也处于刚刚起步的阶段。尽管我国的数字化多媒体软件开发起步较国外晚,但是目前我国也已经存在了很多专门从事多媒体教学软件开发的专业人士,同时也存在很多专门从事多媒体教学软件开发的研究院或者研究机构,目前我国在多媒体教学软件开发方面具有非常大的提升空间,并且已经有一些多媒体软件慢慢的转化成了商业品。
目前,我国的多媒体教育软件开发依然存在这诸多的问题,本研究通过查阅大量的文献发现,目前我国的大多数针对多媒体软件的开发研究均具有非常强的针对性,其主要是针对课程自身的内容等方面进行讨论以及研发,其表现出非常强的片面性,只是针对教育教学而设计多媒体教育软件,然而,多媒体教学软件的开放性、教育性设计和开发方面的研究设计的并不是很多。导致目前国内多媒体教育软件的设计普遍具有很强的针对性。
3 数字化多媒体教学软件需求分析
数字化的相关教育技术是一门主要的必修课程。老师为学习者讲授数字化多媒体的相关内容、数字化多媒体教学设备以及相关系统的内容,是这门学科专门针对高层次的教育技术人才而设定的一门学科。学习者通过相关的课程学习,可以掌握和熟悉数字化多媒体的主要内容以及基本理论,同时通过学习还可以对数字化多媒体的设备、系统以及技术方面进行一个全面的了解,从而掌握数字化多媒体教学软件基本制作方法。
学习者的特征分析主要是针对学习者对教学内容的掌握以及了解程度、学习者的认知特点以及学习者对于信息技术的应用水平以及掌握程度进行一次全面的分析。其目的就是对学习者的学习状况以及学习风格进行一个综合的了解,从而分析并制定针对不同学习者的学习建议,为学习者明确学习目标以及学习内容,从而使学习者真正的对学习产生兴趣,促进学习者能力的发展。学习者特征分析的结果可以为多媒体教学软件的制作方面提供非常巨大的帮助,在专业人员制作多媒体教学软件过程中,可以根据学习者的特征分析结果从而设计相应的多媒体教学软件,这样可以提高学习者的学习兴趣,提高学习者的综合能力。因此,可以看出数字化多媒体教学软件在培养高层次人才过程中是必不可少的教学应用软件。
4 数字化多媒体教学软件系统设计
在数字化多媒体教学软件的设计过程中,按照以下步骤进行设计:(1)明确教学目的以及教学目标;(2)教学媒体的选择;(3)知识结构的设计;(4)诊断评价的设计;(5)软件交互性实现方面的设计;(6)软件开放性的实现方面的设计。按照以上七个步骤进行数字化多媒体教学软件系统的设计可以有利于增强学习者的学习兴趣,提高学习者学习能力。同时在进行数字化多媒体教学软件系统设计的过程中可以根据不同学习者的特征分析结果进行设计出大部分学习者均有一定需求的设计方案,这样就更能对学习者的学习热情有提高。
5 数字化多媒体教学软件系统实现
从狭义的理论观点来看,多媒体教学软件的内容即是包含了多媒体的课件,同时辅助以多媒体教学的相关程序。但从广义的理论观点来看,多媒体教学软件不仅仅包含着多媒体的课件内容、多媒体教学的相关程序,同时还包含了程序、课件以及学习者之间的交往。在课堂上使用多媒体软件进行教学,本质上其实就是在教学过程中使用多媒体软件技术将多种信息进行快速的整理并且以图、文、声、动画等方式呈现给学习者。多媒体教学软件中的教学信息主要包含了教学控制信息、教学的内容信息、教学反馈信息以及教学的应答信息等内容。教学的内容信息又包含了知识的符号信息、知识的意义信息以及知识的逻辑结果等相关内容。此外,教学的应答信息的含义指的是学生通过输入设备,多媒体教学系统对于学生的应答,多媒体软件系统的相关程序可以根据学生通过输入设备的应答情况,为学生近期的学习情况进行评分,从而判定学生目前的学习情况,并且多媒体软件系统可以将各个学生的信息进行综合整理,呈现出最终结果反馈给学生本人,并且多媒体教学软件中还存在相应的程序可以为学生制定出针对目前的学习状况的学习方法以及建议,这种针对不同学生而制定的建议称之为反馈信息。与传统的教学方式比较,多媒体教学呈现出了内容更加丰富,内容的个性能力更强,课堂上交互的能力更强。
6 总结与讨论
本文研究通过对数字化多媒体教学软件系统的分析、设计以及实现等方面对数字化多媒体教学软件系统设计进行了综合研究。最终整理设计方案,并对设计方案进行实施。在分析方面进行了数字化多媒体教学的基础介绍,同时对学习者进行特征分析,通过对学习者特征分析去发现学习者的需求,最终通过技术方案、学习者特征分析结果等方面对数字化多媒体教学软件系统设计的可行性进行分析。经过以上的系统分析然后对数字化多媒体教学软件进行详细的设计,从系统的界面、结构、导航以及交互性等方面进行综合的设计。最终采用Flash等工具进行软件的实现。使得多媒体教育软件的功能,极大的满足了学习者的需求,对于学习者的学习能力有了极大的提高。
参考文献:
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