广播电视编导的前途范文

时间:2023-12-05 17:32:15

导语:如何才能写好一篇广播电视编导的前途,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

广播电视编导的前途

篇1

关键词:广播电视编导专业; 管理

【分类号】X321

1 广播电视编导专业学习要突破旧的模式

目前,广播电视编导专业主要来源于艺术学和新闻学两大学科的交叉和渗透。从上个世纪90 年代开始,该专业从电视编辑专业逐渐发展。在电视行业中,广播电视编导专业举足轻重,不过,由于我国媒体发展及其迅速,竞争非常激烈,很多问题也随之显现。例如在实际学习当中,广播电视编导专业教学目的性较差,对设备的技术性使用、综合性使用有所欠缺,教学环节松弛,对实践课程安排的时间不够,课程内容衔接脱节。进行综合性操作中,有的同学懵懵懂懂,有的熟练度不够,布置的作业不全面,检查作业不到位,练习作业乏味无生机。

在我们身边的朋友无论从事任何工作,都需要较高综合素质的人才,多元化一味都是一些用人单位对能力的要求倾向,而局限于广播编导专业的毕业生容易受到冷落。对于刚刚学会的专业技能尚不熟练,专业优势远不明显,怎样运用所学,站稳脚跟,发挥自己的特长呢?这就需要学习者卯足劲头,勇往直前,学好扎实的基础知识,练就过人的组织和策划能力,具备创新的眼光,拥有向上的精神,保持乐观的心态,临事不乱,处理问题有条不紊,事事显出过人的胸襟韬略,在迅猛发展的广播电视行业中如鱼得水。

2 可以用新的眼光看广播电视编导专业问题

媒体行业的发展日益壮观,可以号称一日千里,同时我们广播电视编导专业也同样是水涨船高。广播电视编导专业自从确立以来,形成了自有的体系,在动态发展中形成了多元化的学科格局,我们要以新的眼光透视广播电视编导专业,对其科学定位。定位的方向包括很多,比如课程的设置,人才培养的新方法,对教学旧框大胆改革,尝试、借鉴新的教学方法,重新审视教学中出现的问题,创新发展广播电视编导专业的模式。艺术是相通的,本专业也可以借鉴其他艺术学科中的表现手法、学习方法,使之交叉互利,增加技能的练习,增加能力课程,培养高素质综合型人才。可以肯定地说,随着媒体行业的发展,广播电视编导专业的细化,以及广播电视编导专业对社会的影响力的增强,以新的眼光透视广播电视编导专业、广播电视编导专业进行新的定位必然是大势所趋。

广播电视编导专业在教学中运用多媒体教学,不仅可以大大提高教学效率,而且还可以提高教学质量。教师在教学过程中省去了写板书的时间,可以专心的进行教学;学生可以集中精力听课、做笔记的时候也可以快一点。教师在教学过程中节约的时间还可以用来与学生进行沟通与交流。如此一来运用多媒体技术,教学质量和效果得到大幅的提升;突破了视觉的限制,可以多角度地观察对象,并能够突出要点,有助于概念的理解和方法的掌握;图文声像并茂,多角度调动学生的情绪、注意力和兴趣;学生有更多的参与,学习更为主动,并通过创造反思的环境,有利于学生形成新的认知结构。

3 管理缺陷

体制在这里主要是指在人才培养过程中的各种管理模式。体制的缺陷首先是人才培养方案问题众多,作为新兴专业很多地方院校广播电视编导人才培养方案缺乏锤炼,在课程设置上问题较多。比如有的学校把概论课在第三学期开设,而作品分析则在第四学期,而史的部分则放在第五甚至第六学期,这种安排显然有违常理,而涉及到专业内涵问题就更多了。其次是管理模式,很多学校衡量一个老师的优秀与否不是看你的教学效果如何,而是看你发表的文章怎样。教学能力再强,没有科研或者说没有高水平的文章,在学校看来也是无用的。在此情况下,老师们重科研轻教学也不足为怪,因为高水平文章看起来比培养优秀的学生更重要。再次,各种机器设备数量严重不足。扩招却不扩容,无论是教室、实验室、指导老师、各种设备,还是实践经费都远远不能满足基本教学需求,往往是10个甚至更多的人一台机器,而实践经费更是无法满足需求。这方面的问题还有很多,这些问题的解决较之学风的解决恐怕更为困难。因为有些问题不只是意识问题,而是一个复杂的社会问题和机制问题。

4 广播电视编导专业学习方法

增加学习的范围,电视业的发展瞬息万变,知识的更新必须亦步亦趋,局限于传统教材,必然难以满足实际需要。所以,要增加学习的内容,扩大学习的范围,要从创新的方面进行选择,比如实用性、趣味性以及时效性。涵盖的内容要范围广,符合时代的潮流和创新要求,以及未来的发展方向。教材的选用要使得学习者走在媒体行业的最前沿。

(一)重视实践,全力适应媒体行业的发展

提倡创新,就是为了学有所用,就是为了能在工作中一枝独秀,实践、创新唇齿相依,只有更多的实践,才有创新的可能。目前中国的教育制度属于是“应试教育”,在面对考试时,大部分学生都抱着一种合格的心理。为了扭转这一局面,教师要加大对学习者动手实践的能力,达到实践与理论共考核的办法。学校方面可以结合校内资源和校外资源进行统一实践。比如,学校可以先通过校园的话剧社、广播社、影视剧社组织比赛活动,筛选出优秀的作品,然后联系当地或外地的广播电视等节目组,将这些优秀作品的作者推荐给他们。进行学习实践,不仅能丰富他们的社会知识,还能提供本专业更广阔的发展空间。一定要鼓励学习者的创作性。创新是国家发展的新要求,对于学生来说创新更为重要,用自己的兴趣爱好创作自己的作品,其乐无穷。教师可以把学生创作纳入到教学过程中,激励学生创造,激发创新灵感,活跃创新思维。

篇2

一、共性通论

1.观念的培养。诚然电影与电视、剧情片与非剧情片(纪录片)、商业片与文艺片、电视剧与电视节目间有许多差异,但在专业学习的初级阶段,建议打消区别对待它们的差别观念,以专业学习者广博和谦逊的心态对待它们,将它们的视听共性提到认知的首要层面。

2.基础知识学习。主要包括:文艺常识,这部分内容的学习和积累主要以重新整理和扩大知识面为主。史论,主要是想强调史论部分的学习不仅是“背诵”,更是要通过对其发展历程的梳理,重新树立影视艺术创作观念的认知,并结合影片观摩。体会影像自身蓬勃发展的生命力以及影像中雀跃着的视听符号的技术所指与艺术能指,为后续的学习提供可深入交流、横向比较论述的语境平台;视听语言。或称电影语言,这是所有影视相关专业的必修课程,建议从三个层次进行学习和训练。第一个层次是认知,即基础知识的学习和记忆;第二个层次是应用,即能用专业术语和角度,认识荧屏上流动着的四维时空中的各个视听元素,理解影视作品记述的思维方式,剖析影视作品内在的视听结构;第三个层次是精度,即随着观片量的增加和有意识的训练,能在限时观片过程中快速发现视听元素的符号意义,并准确理解其间透露出来的导演创作意图。剧作基础理论,在这个环节的学习中,在完成对理论知识的学习后,应重点思考“为什么要这样安排结构,观众潜意识中的心理预期是什么,怎样才能用视听逻辑而非文字逻辑讲述故事”等,这样不仅能从他人作品的解读中更好的理解剧本创作方法的应用技巧,更可以有效帮助学习者完成对影视作品中编导创作思路的理解和阐述。最后是对文字表达能力和写作技巧的训练,这是对考生素质的最基本要求,恕不赘述。

二、差异应对

可以从两个方面理解,一是考生自身条件的差异,二是具体专业考试要求的差异。

毫不避讳地讲,参加艺考的学生中,只有一部分是热爱所报专业并长期致力于相关内容的学习,而更多的学生是因为自身文化成绩差强人意,希望借艺考之力鱼跃龙门。因此,考生之间文学素养积累、文字驾驭能力和艺术感受能力的差异较大,学习期间,应先对自身的条件做出客观评价,制定相应的学习计划,对弱势领域进行针对性补充和训练。例如。有些学生对影视作品的领悟能力较弱,那么一味要求多看片就成了舍本逐末的方法,而应该选择3―5部作品,反复拉片观摩,第一遍欣赏故事,感受作品的基本风格,选择1―3个记忆深刻或者感兴趣的段落,作为重点分析对象。接下来问问自己为什么喜欢这个片段,为什么对它的印象最深刻,并在接下来的观片过程中寻找答案:从视听元素的发现人手,从对细节的观察人手,从对每一组镜头问的组合关系入手……重要的是从自己最容易发现的内容人手,然后逐一展开对该段落中其他内容的分析和理解,并认真做好记录,解答自己的疑问,提升对影视作品的感受能力。

前文已述,影视编导类专业包括广播电视编导、导演、戏剧文学三个专业,考试的项目大多围绕文艺常识、故事写作和影视作品分析为主。但是不同专业对同一科目的要求也不同,如戏剧文学专业更强调文字能力的选拔,广电编导专业侧重文艺综合素养的考察等。另外不同院校对同一专业的考核项目也有差异,如少数院校的广电编导专业考试中,增设了小品编演科目,这让一些肢体语言表达能力欠缺的学生倍感困难。因此考生在备考阶段,应该先了解当地艺术联考的相关要求,以及目标院校的考试细则,结合自身条件,加强弱势科目的学习,并适时、适当调整报考方向,选择更适合的院校和专业,降低学习难度和考试风险。

三、周边补充(主要针对影视编导类专业艺考中的面试而谈)

不论是地区联考还是院校点考,都有一定分数比例的面试项目,以特长展示、考官提问为主要内容,其中考官提问的范围有些以文艺常识为主,有些以专业相关话题评述为主。不过,不论设置何种考试科目,面试都是以考查学生的综合素质基础、语言表达能力和临场应变能力为主要目的。

特长学习。所谓特长,千万不要以为能唱歌,能演奏一段乐曲就算特长,甚至有些考生有“如果不会唱歌、跳舞,就去朗诵诗歌的可怕想法。因为,要想成为特长展示的项目。朗诵、讲故事亦有其特定的章法和技巧。而不再是简单的“说话”。因此在备考阶段应当确定好特长展示的项目,并认真练习。请牢记“台上一分钟,台下十年功”。

普通话。不论什么地区、什么院校的面试都要求使用普通话。因此,在日常生活、学习交流中,应尽量多使用普通话,一方面矫正发音,一方面熟练应用。

形体与礼仪。虽然面试只有几分钟,只说的上几句话,但却充分展示了―个人的整体风貌:站姿气质、言谈举止应变能力。因此,平时亦应留意对自身行、坐、站的形体训练,了解并熟练掌握与他^交谈的基本礼仪常识。

招考动态信息。搜集近两年的相关专业考试信息,关注有关部门对艺考的政策调整,及时了解各招生单位的最新招生计划和特别考试科目信息,知己知彼,百战不殆。

篇3

动画专业

动画专业属于艺术类,是应用性和交叉性较强的专业,因为一个动画的制作需要涉及画面、声音、人物、情节设置、合成、剪辑和特效等等,如果不具备相应的技术手段和文学创造性等就很难制作出动画来。也正是基于此,动画专业培养的是具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才。

业界人士认为,动画就像电影,也需要导演、设计师、摄影师等,只不过演员变成了动画师。业界人士的意思是,动画行业的人才需具备动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的能力。对此,高校在开设此专业时会设立多个专业方向,具体的说有影视特效方向、影视后期制作方向、漫画方向、影视动画方向等,与之相适应的主要课程有影视剧作、影视声音、动画技法、影视动画创作、多媒体技术及应用、动画设计、动画导演等,归结起来,大学四年的前期需要学习剧本、分镜、角色、道具、场景设计,中期学维动画与三维动画,后期学习合成、剪辑、特效、平面、广告、摄影、动漫雕塑、游戏场景等专业知识。

当然,要学好动画专业,既离不开相应的软件技术的支持,如ANIMO、MAYA、FLASH等,同时又要对一定的历史、地理、人文知识有所了解,这是因为一部动画片创造出来的是一个虚拟的世界,这个世界是动画人用另一种视角在传达对这个社会的观点,这就需要动画人对那个年代的生活习性、历史背景、地理环境有所了解。

该专业的课程学习不仅仅局限于书本理论,更多的是理论和实践相结合,在实践环节的课程会很多,包括素描、速写、人物设计、场景设计,卡漫设计与创作,动画色彩、动画配音、动画短片拍摄等。这些实践环节大都集中于学校内完成,除此之外,此专业的学生还可以利用寒暑假进入影视制作公司、动画基地、游戏软件公司等单位实习,通过实习能够更好地将学校所学的知识转化为实际成果。

动画专业的学生毕业后将被授予艺术学学士学位证书,就业主要集中于广播电视部门、影视制作公司、动画基地、广告公司、音像出版机构、学校、网络公司、游戏软件公司、新闻出版社、网络公司、数码影视广告公司、企事业单位设计策划部门等。就业渠道宽,就业前景也相当好。动漫行业是21世纪最具发展潜力的朝阳产业,对动画人才需求量很大,因从业时间、地域和职位的不同,总的来说,动画行业在刚入行时的薪资标准一般在2000-3000元左右,工作一年后可能会上升至4000-6000元,而技术主管则在7000元以上。

数字游戏设计专业

数字游戏设计专业属于艺术类,是近年来的新兴专业,它由中国传媒大学于2010年首次设立。在我国高等教育体系中,中国传媒大学是中国第一所以数字游戏设计的专业名称招生的高校。

数字游戏设计专业有别于相近的游戏类专业,它涉及的领域更广,知识更繁杂,旨在培养集游戏设计、策划、开发、运营、管理等于一身的高级复合型人才,这类人才需要系统掌握游戏设计基本理论和基本方法,熟悉掌握游戏开发的基本技术和工具环境,熟练掌握电脑游戏、网络游戏和手机游戏设计与制作技术,具有先进的游戏设计理念、游戏设计思想,熟悉各种游戏类型及其设计风格,掌握游戏设计流程中角色、环境、游戏机制与结构等概念设计流程,具有扎实游戏编程功底和良好逻辑思维习惯,具有创新游戏策划思想,具备一定的审美能力和艺术素养。

从培养目标来看,该专业注重对学生综合素质的培养,开设的专业课程也很多,涉及理论的有游戏概论、游戏策划、艺术创新思维、游戏心理学、游戏市场概论、游戏作品赏析等,涉及实际应用的有游戏文档写作、游戏创作、游戏引擎原理及应用、游戏美术、手机游戏开发、游戏交互设计等。此外,该专业的学生还必须学习其它相关专业的部分课程,比如一些艺术类课程可以培养创造力,一些商务类的课程有助了解市场规律,一些实践类的课程可以培养与人沟通的艺术,一些语言类的学科可以帮助了解泊来创新事物,甚至有很多精通数学或者逻辑、哲学的课程,也可以促使在游戏产品机制策略的设计上产生独特的思考运算方式。

至于该专业学生的培养模式,以中国传媒大学为例,该学校在全面、深度地培养学生游戏设计技术、技能的同时,依托学校、动画学院深厚的艺术氛围,以及各类专业实验室和创作室,十分注重对学生艺术创新思想以及实践能力的培养,采用案例教学和实际项目开发相结合的培养模式,使学生熟悉游戏开发管理流程,在毕业时就有自己的游戏作品。

虽然到目前为止,中国传媒大学还没有数字游戏设计专业的第一届毕业生,但透过与该专业一脉相承的游戏设计专业近年来就业率始终保持100%来看,就业前景应该很不错,毕业生主要到游戏公司、门户网站、电视台、手机内容提供企业、动画公司等单位从事游戏设计、策划、开发、运营、管理等方面的工作。同时,从国内外形势来看,目前全球范围内数字娱乐市场的规模已接近1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番,而现在全国动画从业者不足1万人,从动漫业的发展趋势来看,我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国只有一部分高校开设了动画专业,加上一些培训机构,每年也只有几千毕业生,可见人才缺口之大。

动画设计专业

动画设计,从语法上来分析,它偏重设计方面。那么,何谓动画设计呢?我们都知道,一部动画片中不仅有人物也有场景,随着各种人物形态的变化、各种场景的转换,给予了我们视觉上的享受。而这些人物形态和场景的丰富多样离不开动画设计,实际上,动画设计分为人物造型设计和场景设计,而从事动画设计的人员我们又称之为动画设计师,他们在进行设计时,主要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯地运动,同时为这个动画提供艺术的诙谐性。

在动画行业,能够被称为动画设计师的大都有一定的实力,这类人才大都经过了大学的专业学习,学习的专业课程分为四类,一是沟通课程,包括基本原理概论、中国近现代史、英语、动画视听语言、影视编导;二是衔接课程,包括剧本写作、计算机辅助设计、动画运动规律、平面设计;三是主干课程,包括二维、三维动画、视频编辑、互动媒体设计;四是综合设计实践与应用课程,包括设计素描、设计色彩、卡通设计。从该专业开设的课程来看,此专业对设计技术和绘画要求比较高,要掌握设计技术,除了需要专业理论知识的指导外,同时也要借助FLASH,Particleillusion,3D,AdobeAfterEffects7.0,MAYA,AdobePremiere等软件。而绘画则要求高中阶段在美术方面有扎实的基本功,熟练掌握素描、线描、色彩构成等。

总的来说,动画设计专业的学生毕业后可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。不过,由于专业所学方向的不同,就业方向也会有差异,具体地说,动画设计专业有学二维动画的和三维动画的。学二维动画设计专业的学生毕业后就是到二维动画制作公司,职位包括动画师、原画师等。而学三维动画设计专业的学生毕业后可以做的职位包括建模师、三维动画师、材质灯光师、后期特效师等。

这里需要提醒同学们的是,大家在报考这个专业时一定要扪心自问,自己是不是出于对该专业的热爱和兴趣,要知道喜欢看动漫、喜欢玩游戏,并不等于你就喜欢动漫这个行业。同时,每个行业都有其最根本的东西,动漫产业的根本便是美术基础,这是必不可少的。此外,同学们在报考这一专业时还得做好吃苦的心理准备,因为做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面做动画时的辛苦,打好基础这样才有足够的技能放飞你的思想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,“勤奋+创意”是动漫人的基本素质。

游戏动漫设计专业

游戏动漫设计专业是动漫美术设计与游戏美术设计的合称,它是我国近几年发展起来的一个新的专业,旨在培养兼具动漫设计和游戏美术设计两种技能的人才,使学生不仅具有扎实的理论基础和制作基础,同时也在游戏动漫设计的思想层面和意识层面给予学生一定的扩展。

游戏动漫设计专业是动漫与游戏美术的结合体,由此开设此专业的各高校在设置专业课程时会将两个专业所学的课程融合在一起,总体上分为两类,一是主干课程,既有专业领域的,包括商业美术设计、像素美术设计、艺用解剖、雕塑与雕塑数字化、运动规律、摄影与摄像、视听语言、动漫原画设计、角色与场景设计、影视后期处理等,也有技术领域的,如Adobe Photoshop设计、Corel Painter手绘技法、Flas制作、Autodesk Maya角色动画制作等。Autodesk Maya渲染与特效制作、Autodesk 3ds Max动画制作、Zbrush模型制作与应用等。二是实训课程,包括剧本创作、故事板创作与角色设计制作技法的综合应用,二维动画制作技法的综合应用,三维模型设计与制作的综合应用以及动画特效的综合应用,后期特效与合成技法的综合应用等。

篇4

关键词:景别;主观因素;客观因素;美

中图分类号:G222 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)11-0092-02

拍摄时,影响景别的因素从宏观的角度来说主要有两大方面,分别是客观因素及主观因素。客观因素是指景别常常会受到场景空间、拍摄距离、镜头焦距的影响,当然客观并不完全等于不可控,就像张艺谋曾经用深掏窑洞的方式在狭小空间里拍出大景别一样。

不同的人面对同样的环境、同样的机型常常会做出完全不同的选择。而影响景别的主观因素主要包括作品风格和导演风格。

作品风格:如果一部电视作品,它的写意性强或者说戏剧性因素较强,那么这部作品必然要较多地运用近景、特写这样的小景别,其目的就是要把观众带入那波澜曲折、催人泪下的情境中去;而如果一部作品的叙事性较强,或者是比较追求生活化,那么这部作品必然较多地选用全景、远景这样较大的景别,目的是人为地减弱作品戏剧化倾向,把观众带入一种朴实、自然,具有浓郁生活的情境中去。就像同样是电影《哈姆雷特》,导演劳伦斯・奥利弗的《哈姆雷特》堪称史诗片,而导演弗朗哥・泽菲莱利的《哈姆雷特》却被称为心理片,此差别与景别的运用自然不无关系。

导演风格:表面上看,景别只是决定了被摄主体在画面中所占比例的大小,但是透过现象看本质,可以说“没有比景别更主观的东西了”。电影、电视的景别其实体现的是创作者与欣赏者之间的关系,一般来说,较小的景别由于被摄主体在画面中所占的面积比较大,它在画面中是被强调、被夸张的,所以小景别往往是创作者带有较强指令性地在“让”观众看什么,如同观众正在看电影、电视时,特写景别一出现,其实就是导演在对观众说:“看!这是一张多么沧桑的脸啊!或这是一只多么动人的手啊等等!”而较大的景别,由于被摄主体在画面中所占面积较小,它在画面中所呈现出来的状态接近生活的本来面目,所以大景别常常是创作者在“随”你看什么,这时创作者与观众之间似乎更像是一种平等的朋友式的关系。如艾伦・帕克的电影《鸟人》中“鸟人出场段落”中的小景别画面:蜷曲的脚和手、凝视蓝天的眼神都是导演艾伦・帕克在强制性地“让”观众去看:“鸟人”那像鸟爪一样的手脚、像鸟一样渴望蓝天的眼神,导演在开篇的第一组镜头就令观众充分认识了“鸟人”,不但认识了“鸟人”的模样,还有“鸟人”的内心。而在台湾著名导演侯孝贤的电影《好男好女》中,在“姐妹之战”段落中,两姐妹为了同一个男人而厮打起来,这本是一个多么不堪、冲突多么强烈的段落,可是侯孝贤只是用了一个全景长镜头将两姐妹的战争“静静地”呈现在观众面前,导演侯孝贤是把评判权交给了观众,两姐妹到底谁对谁错,孰是孰非全由观众来判断,而不是由创作者“强制性”地呈现出来。侯孝贤在影片的拍摄现场经常会说的一句话就是“远点,远点,再远点”,这就是导演明显的个人风格。

长期的电视创作经验告诉我们,不同的景别在产生不同的视觉效果的同时,还会承载不同的情感。运用景别就应该把不同景别的情感特点最大限度地呈现出来。

一、远景美在情景浑然

一般情况下,远景是拍摄远距离景物的镜头,以写景为主。但好的远景一定是浑然如天成的!浑然一词必定包含至少两种事物的混合,对于远景来说,这两种事物就是景与情。好的远景呈现出来的不应该仅仅是无生命的景物,应该是有生命、有灵魂、有情感的景物。如何发挥远景那情与景浑然一体的美感,拍摄者应注意到拍摄远景时的季节、时间、天气因素。因为同一场景在春、夏、秋、冬不同的季节,早、中、晚不同的时间,晴、阴、风、雨、雾不同的天气拍摄,都会产生截然不同的艺术效果。正如卡洛尔・赖斯的《法国中尉的女人》中“萨拉与查尔斯海边相遇”的拍摄,“惊涛裂岸”的天气对于营造萨拉不同寻常的美丽起到了重要的作用。此外还要注意提炼远景的线条因素,进行电视画面远景构图时要用心观察画面中是否存在明显的线条与轮廓,如果存在就应该以创作目的为依据精心安排。以最常见的“地平线”这一线条为例:在《黄土地》的开篇中,地平线被安排在画面的顶端,只给天空留下一条窄窄的缝隙,这样的安排表现出来的是黄土地对生活在这片土地上的人民的压抑和禁锢。《拯救大兵瑞恩》中“拯救小分队出发”段落,地平线被安排在画面的底端,大面积的乌云下渐渐走出几位壮士,这样的安排在令观众对几位壮士产生前途未卜的担忧的同时,也营造出了些许“壮士一去兮不复还”的悲壮,此番营救的艰险,早在队伍出发时导演就已“悄悄”地告诉观众。

二、全景美在以景写人

全景的取景范围要小于远景,全景可以是人物全景、物体全景、和景物全景。全景具有较为广阔的空间,在全景画面中,无论人物还是物体的外部轮廓线条、相互间的关系,都能得到展现。全景可以展现人物的整个动作、人与周围事物的相互关系,以及物体的全貌。与远景相比,全景有较明确的内容中心。但是如果只是说全景的作用在于介绍环境那就大错特错了。有的时候全景对于人物心态的刻画甚至比近景、特写这样的小景别更为深刻。如在前苏联影片《画家苏利库夫》中有这样一组镜头:画家听说自己的妻子身亡了,他急忙奔回家中,一推门,导演用了一个俯拍的全景:只见家徒四壁、室内空空荡荡,此时早已是人去楼空,而接下来苏利库夫靠在墙边瘫倒的全景镜头不知要比众所周知的神情木然、目光呆滞的微相描写高明多少倍。再如1986年考克斯导演的《席德与南茜》,其中一张宣传海报就是很另类、很精美的全景镜头:在一条小巷里,朋克摇滚明星席德与歌迷南茜看上去是剪影效果,他们正忘情地热吻着,人物却是依靠在垃圾桶上,他们的脚下、头顶都是飞舞的垃圾,环境与人物的行为看上去似乎格格不入,但正是这种格格不入的全景环境才展示出了人物的叛逆性格,《席德与南茜》讲述的就是席德和南茜之间相互毁灭的爱情故事,男女主人公自始至终都是沉浸在、酒精、暴力的世界里。

三、中景美在动态逼真

中景用来表现人物膝盖以上或物体的大部分。和全景相比,中景画面中人物整体形象和环境空间降至次要位置,它更重视具体动作的刻画。中景主要是用来表现人与人之间的谈话和感情交流,以及人与物或物与物之间的相互关系,反映人物的动作、姿态、手势和物体的形态、运动等。就是说中景最大特点是以其生动的动态来吸引观众,它是较最常见的一种过渡景别。运用中景的常规魅力在于让观众既能看到画面中人物的形体动作,又能欣赏到他们各种各样的表情,但艺有法,艺无定法,不同寻常的风格有的时候往往会更加耐人寻味,如比利时先锋派导演香特尔・阿克曼的电影《让娜・迪尔曼》中,大部分镜头都是固定、长镜头,景别主要是以中景为主,影片讲述的就是寡妇让娜三天的日常生活,影片中让娜每天重复着刻板的家务琐事以及她每天将一名陌生男子引进卧室,然后送走,有意思的是这个时候中景画面中让娜的头部总是出画,也许导演正是想通过这样的安排告诉观众:只是这个独自养育儿子的母亲迫于生活压力之下的身体上的行动,并不是她心理上的行动。

四、近景美在眉目传神

近景是用来展现人物腰部以上或物体具有主要功能和作用的那部分。近景重在表现人物的神情态势和局部细节特征。就人物而言,近景画面中人物上半身活动和面部表情占显著地位,视觉效果比较鲜明、强烈,因此最适宜于对人物的容貌、神态、衣着、仪表做细致的刻画。拍摄近景镜头时构图要讲究、用光也要讲究。为了避免分散观众的注意力,在近景画面中空间环境都是被虚化的,如著名电影《美丽心灵》的宣传海报就是纳什的近景、虚化的环境,虚化的背景一方面使数学家纳什得到突出,另一方面也在隐喻纳什正在受到精神分裂的困扰,虚化背景中的黑影代表的就是纳什想象出来的人物。

五、特写美在直击心灵

一般情况下特写可以起到交代细节的作用,如电影《这个杀手不太冷》的开篇就是19个连续特写镜头的运用,这组特写景别在强化出了一种隐秘气氛的同时也交代出了非常丰富的细节:如杀手莱昂和东尼之间的雇佣关系,东尼和照片中胖子人物的恩怨关系,我们还看到了东尼的凶狠,莱昂的冷血却又有些可爱的性格特点,甚至还有猎物胖子必死无疑的结局。但从情感角度来说,好的特写更应该是直击心灵的,通过直击被摄对象、进而直击观众的隐秘内心,让观众同被摄对象一起经历爱、经历恨、经历情、经历仇。如著名导演艾伦・帕克的电影《荣誉》中那个感人至深的推镜头:远景中一个舞蹈系的女孩独自一人坐在恍惚的灯光下,女孩忧忧地低诉着:“从小我就喜欢芭蕾,大人们都说,我会成为未来的芭蕾舞明星……将来我要去纽约的大都会,我要跳《天鹅湖》《胡桃夹子》……”随着女孩的诉说,镜头缓缓推进,景别由远景到全景,到近景,最后推到特写――女孩流下了眼泪,女孩说:“可是,我不能跳芭蕾了,我怀孕了。”远处的灯光、缓缓的诉说、直到那滴泪,荧屏前的我们再也难以抑制那似曾有过的忧伤,那是一种理想落败于现实的忧伤,特写不但令那滴泪从女孩的内心深处流出,更令那滴泪重重地落在观众的心里。这正如法国导演让・爱蒲斯坦在《你好・电影》中所说:“特写镜头通过近在咫尺的印象增加戏剧性。心中的痛苦也仿佛伸手可及。如果我伸出双臂,我就会碰到你,感到不安。我悉数着你那根根痛苦的睫毛。我简直可以感到你的泪水的滋味。”

能否发现“好的”景别,在于电视制作人员是否能用心观察生活、用心体会生活,正如巴拉兹所说:“一个蚁堆从远处看仿佛是静止的,但是走近一看,这里却是一片忙碌的景象。如果我们能够很仔细地观察灰暗、沉闷的日常生活中的种种细微的戏剧性现象,我们便不难发现其中是有许多非常动人的事情的”。

参考文献:

[1] 苏牧.荣誉[M].北京:人民文学出版社,2007.

[2] (美)路易斯・詹内蒂.认识电影[M].北京:中国电影出版社,2007.

[3] 张晓锋.电视制作原理与节目编辑[M].北京:中国广播电视出版社,2004.

篇5

[关键词] 多种可能性罗列式;观影心理机制;可能性美学

身为肉体凡夫的人类充满了局限性,艺术的出现想象性地弥补了人类的局限,“追溯绘画与雕刻的起源时,大概会找到木乃伊‘情结’”①,人类将无法实现的肉体永存的愿望通过艺术得以满足。电影作为一门以技术为基础的综合性艺术,不断地在大银幕上突破着人类的局限。在每一个人的生活中,总会经历这样的时刻:“如果当初我没有这样选择……”“如果可以重新再来一次……”然而现实是残酷的,不可重来,时空的不可逆转相应的逐渐在影像中被突破,在电影中人类拥有了一次次重来的机会。

波兰导演基耶斯洛夫斯基的影片《机遇之歌》(1981年),法国电影大师阿仑•雷乃的《吸烟/不吸烟》(1993年),英国导演彼得•休伊特的《滑动门》(1998年),德国导演汤姆•提克威的《罗拉快跑》(1998年),这些影片的主人公在光影世界中实践着人类渴望逆转时光重新选择的心愿。它们在叙事结构上非常相似,都是在一部影片当中反复讲述剧中人物在一个相同的时间段(短到20分钟,长至数年)中发生的故事,每一次只因些许细节上的差异(一句话、一个动作)而导致了完全不同的结果。借用前人的分析,可以将此类影片概括为“多种可能性罗列式电影”②。

一、电影叙事的一次革新:反传统

传统的叙事美学中,线性叙事是建构文本的基本模式,在时间的流向上都是呈现单指向性的。而“多种可能性罗列式叙事”电影一反传统,颠覆了传统封闭式的故事结构,不再遵循线性闭合叙事模式,转而采用非线性的多重平行结构,事件没有真正意义上的结局,每一个“结局”也就意味着新的“起因”。在这些电影中,时空呈现为断裂的状态,在无限可能的时间中,人物获得无限的可能的“空间”方式。

《机遇之歌》中,维特克三次回到赶火车的那个时间点,三次出现了三种不一样的情况:赶上火车/没赶上、被捕/没赶上、遇见女友,从而影响了后来维特克的整个人生轨迹。维特克赶火车的这个时间点是电影故事的叙事原点,每一段故事都是从这个点出发,然后朝不同的方向发展。从整体上看,每段故事是相互平行的平面,而这个叙事原点则正好处于纵向的一条直线上。然而,人生的复杂是不可知的,在任何时刻、任何阶段都可能出现导致改变的转捩点。譬如在《吸烟/不吸烟》中,每一段故事并没有回到同一个叙事原点,在任何时刻、任何人说的任何一句话都可能使接下来的所有故事改变。每段故事在时空中交错,并不是一直都规整地平行着,它们可能重合在同一个平面上,然而一个转捩点就可能使其分离从而相互平行。

20世纪70年代后现代之风兴起,各领域都在不断颠覆与反思,电影也不例外。多种可能性罗列式电影没有按照传统的线性闭合型叙事,开创了新的电影结构形式。“电影导演没有词典,他只有无穷无尽的可能性。他不是从某个柜子里或某个提包里取来他的形象符号,他要从混沌世界中选取他的形象符号。”③在此意义上,不断革新是电影的终极宿命,一切的传统都可能是之前的反传统,因此帕索里尼认为电影导演的工作先是“语言的创造”,再是“美学的创造”。可以说,多种可能性罗列式结构是导演基耶斯洛夫斯基创造的一种新的语言形式,经过后来其他导演的实践形成了一种新的美学风格。

二、观影心理机制:梦/白日梦

试想多种可能性罗列式叙事出现在文学作品中,结果如何?面对文字,读者的思维方式更趋理性化,若我们将《罗拉快跑》的情节用文字写成一本小说会有这部电影那般广泛的影响力吗?如此远离现实的不断重来是无法让读者沉浸其中的。在光影世界中,这一叙事结构却充分体现了电影的特性。

观众在走进电影院之前,就已作出了心理倒退的决定,“观众在放映期间使自己进入一种活跃减弱状态(他在黑暗中,不会有事的);在完成‘到电影院去’这一社会活动时,他被促动在事先就把他的自我防御降低一等,并且不去抵制他在别处会抵制的东西。按照一种非常有限然而又独一无二的测量,他具有某种对于原发过程的有意识的表现形式的耐受性。”④他将不再关心银幕上的世界真实与否,甘心被虚构的想象世界同化。观影的过程类似于做梦的过程,弗洛伊德的精神分析学说关于梦的运行的理论揭示了梦的退化性质,即梦是通过幻觉使梦者的欲望得到伪装的满足。电影精神分析学借用“退化(退行)”这一术语来阐释观者在观影过程中的心理机制问题。

观影过程中“退行”状态的心理机制使多种可能性罗列式叙事在电影中成为可能,观众知道银幕上的一切都是虚构的,他们在进入电影院主动选择观看电影时就已经做好了接受这些虚构幻觉的心理准备。通过梦一般美妙的幻觉,观众可以使自己的欲望得到想象性的满足。电影正好成为渴望能够拥有“重来”机会的观众欲望得以变相性满足的渠道。

麦茨认为,与“梦”相比“白日梦”更接近观影状态,因为白日梦是“有意识的幻想”⑤,不同于梦,电影与白日梦的逻辑性更强,并且主体是有意识的。多种可能性罗列式电影用影像的方式把我们平日生活中的白日梦戏剧化地展现了出来。《罗拉快跑》中罗拉中枪后她说“我不想死”,于是一切重头来过;《机遇之歌》中维特克砸碎玻璃瓶时间又回到了他追火车的那一刻……这些不正是现实世界里我们内心的写照吗?在现实生活中,我们也会畅想“如果……就……”,不断假设若当初没有这样选择现在会是什么样,只是我们没有机会重新选择罢了。于是这些充满无数可能性的畅想被电影创作者们投射到了银幕上,用多种可能性罗列式的结构再现了几乎每个人都有过的白日梦。因此,在看此类影片的时候,观众的心理与曾经做白日梦时的心理巧妙契合,使得此类超越现实的叙事方式易于为观众接受,且乐于接受。

三、电影与现实的关系:重组/再造

经典电影理论时期不断讨论电影与现实的关系,巴赞认为电影是“完整的现实主义的神话,这是再现世界原貌的神话,影像上不再出现艺术家随意处理的痕迹”⑥。克拉考尔指出电影的本性是物质现实的复原,“当影片记录和揭示物质现实时,它才成为名副其实的影片。”⑦这些观点在现代电影理论中遭到质疑,麦茨的电影符号学对巴赞的影像本体论发出了挑战,他认为,电影的本性不是对现实的自然反映。电影精神分析学将电影与镜子进行类比了电影是物质现实复原的传统观念,提出了观影主体的问题。麦茨提出了电影是“想象的能指”的理论表述,指出电影是一种想象(即虚构)的技术,且电影能指本身就是想象的。

在电影第一符号学阶段,麦茨试图说明电影是经过艺术家重新结构的、具有约定性的符号系统,是艺术家的创造物。他说:“正是当电影遇到了叙事问题以后,电影才在经历了连续的摸索之后产生了一套特殊的意指方法。”⑧多种可能性罗列式电影正是出于叙事的需要,探索出了这样一种特殊的电影结构方式,并且这一结构方式不再追求“物质现实的复原”,而更加致力于对物质现实的重组与再造。影片《机遇之歌》中维特克前两次的人生都充满信仰(第一次是积极的党员,第二次是坚决的分子),前两次他都因政治问题没有拿到护照无法出国。第三次维特克不涉足任何党派,一心只在工作与家庭上,这一次他顺利拿到了护照,然而他乘坐的那架飞机在空中爆炸了。联系这部影片拍摄时(1981年)波兰的情况,可以看出这是一部政治性寓意很强的影片,片中维特克的三种命运正隐喻了当时波兰面临的三种道路,而维特克三种命运的结局正体现了导演对祖国前途的担忧。导演为了表达自己对波兰命运的悲观与焦虑,创造了一种最远离现实的故事结构,人不能够重新选择、历史也不能够改变,然而正是这一最不现实的叙事结构展现了当时波兰及波兰人最真实的处境。

在多种可能性罗列式叙事结构中,电影不再局限于画框与窗户的类比,在这里,电影是对现实本质的一个无限深远的推测与遐想,是对现实图景的多种想象性的虚拟传达。多种可能性罗列式电影超越了简单的写实主义思想,它将现实与生存的种种奥秘与不可知重新建构,形成了一个美丽的“交叉小径的花园”。花园里小径错综复杂,每一个交叉口都面临着选择,每一次的选择都将我们引向不同的方向。现实中,我们不可能把每条路都走一遍,现实中在每一个交叉口我们只能选择一次,然而每一个人又确确实实生存在这样的一个花园之中,不断面临着交叉口处的选择。电影用重建现实的方式创造出了一个多维的时空,在这个时空当中每个人有无数次重新选择的机会,我们可以在影像中经历这种状态,可以看看如果能够重来,人生是否会是另一番景象?这里遵循的不再是传统的记录现实的原则,它打破了叙事的陈规,制造出新形式下的幻觉逻辑,可是谁又能否认这一逻辑的现实存在呢?

多种可能性罗列式电影作为一种探索性的叙事结构类型,往往能够给影片增加某种新鲜感与神秘气质。但这种非线性结构模式不如传统线性结构般经得起广泛采用,这一结构运用得越频繁便越贬值。如果影片的形式与内涵无法做到相辅相成,这一结构只会使影片显得生硬、造作。或许正因为这一点,此类影片还有一个有趣的共同点,除去《吸烟/不吸烟》是改编自戏剧之外,其他均是编导合一的作品。

幸而到目前为止尝试使用此种结构的导演并不多见,但凡尝试几乎都可称得上是佳作。这一结构在不同的年代、不同的文化背景中呈现出了不一样的风格特色。《机遇之歌》是深邃、焦虑的欧洲政治文本,《吸烟/不吸烟》是追求形式感、宛如现代派诗歌的大师文本,《滑动门》是好莱坞特色的通俗文本,《罗拉快跑》是新潮、游戏感十足的新一代欧洲文本。正是这些背景、文化不一的屡次实践共同建立了一种“可能性美学”。在影片中后一次选择的结果比前一次好的属于乐观主义者,譬如《罗拉快跑》;而后一次选择的结果与前一次一样甚至更糟的属于悲观主义者,譬如《机遇之歌》。“可能性美学”通过生命的轮回展示着创作者体验到的对物质世界与人生命运的真实感悟,悲观者认为这个世界太糟糕,能否重来没有区别;乐观者觉得世界还是美好的,如果可以重来或许一切都能改变。

注释:

①⑥ [法]安德烈•巴赞:《电影是什么》,崔君衍译,文化艺术出版社,2008年版,第 5页,第18页。

② 何溪:《蝴蝶效应、平行时空理论与电影结构》,《齐鲁艺苑》,2008年第2期。

③⑦ 李恒基、杨远婴:《外国电影理论文选》,生活•读书•新知三联书店,2006年版,第468页,第318页。

④⑤ [法]克里斯蒂安•麦茨:《想象的能指》,王志敏译,中国广播电视出版社,2006年版,第108页,第109页。