新媒体艺术发展史范文
时间:2023-11-21 17:53:13
导语:如何才能写好一篇新媒体艺术发展史,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
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中图分类号:J50文献标识码:A文章编号:1006-026X(2013)12-0000-01
简单的说,人类的艺术发展史就是一部媒体与科技的演变史。而在信息时代的背景下,新媒体艺术作为一门新兴的艺术日益成为人类艺术发展史上的重要分支。
那么到底什么是新媒体艺术呢?在异军突起的电脑技术的促进时代,包括动态艺术、光感动态艺术技术、技术语言的观念意识以数理为核心的技术化设计的发展,艺术近一步走向混合声音、表演等综合媒介装置的过程,将尖端科技与先锋艺术思考相结合, 探索新的艺术空间和对世界感知的新方式,走向纵深的现代科技领域的发展如电子媒介相关的多媒体设计(multimedia),或交叉(interface)设计。新媒体艺术不同于现成品艺术、装置艺术、身体艺术、大地艺术。新媒体是建立在多媒体计算机和互联网技术基础上的信息传播媒介。
其中视觉艺术的发展空间就体现了前所未有的交叉,人们以不同的视野来体验生活情感,透视科学、自然、人生。
一、新媒体艺术定义
新媒体艺术即在20世纪艺术发展的宏观背景下诞生出来,大约有30年的历史。新媒体艺术的产生有两大支柱。其一是20世纪初期诞生的众多艺术门类和思潮。如观念艺术,早期的未来主义和达达主义,60年代的偶发艺术,70年代的表演艺术,以及70年代的电子艺术,装置艺术和结合机械技术的动力艺术等等。
其二,20世纪后期的新科技也是新媒体艺术产生的重要土壤。在信息时代的环境中,人类世界对于新科学的隐喻与模式大为着迷,神经科学、生物学、量子力学和计算机等高科技大大激发了艺术家的想象力和创造力,现代艺术发生了更为明显的分化和演绎,各种新兴艺术门类层出不穷,并大多数地带有多媒体和计算机技术的烙印。
媒体艺术乃是 “干性”硅晶计算机科技以及生命系统相关的"湿性"生物学的结合萌芽崛起的新媒体艺术称之为"湿媒体"(moistmedia)”。这也展现了随着现代科技的发展,媒体的更新,艺术挖掘拓展到更多的科学领域,艺术家已不再仅仅沉浸在本学科的一种“玩法”,注重了艺术创作过程体验、与分子科学和基因学,以及生物物种天文科学等前沿的相撞而更具可行、建构意义。
二、新媒体鲜明的特征也体现在视觉艺术的交叉性
新媒体最鲜明的艺术特征为连结性与互动性
1.互动性
表现在艺术家与观众的互动,现在艺术的个人的表达与个人的创意已经由艺术家延伸到观众,人们对艺术家的要求不再是创作动人的画面内容,而是设计环境,空间,让观众能够参与其中;艺术家与智能化机器的互动。这种互动或许体现在间接的不在场和直接的在场,或许是观众的理解直接去完成作品,或许按程序演绎别的花样;艺术家与科学家的互动。高科技化艺术往往涉及不同领域技术,艺术家不可能单独完成艺术创作,而是工作者可能只是为作品提供最初的概念的人,随着技术人员的介入,作品会逐渐的改变,最后出根据需求向工程、资讯、科技、生物家等专业人才寻求辅助 。
观念艺术与新媒体的加入,加速了表现内容的多样变革,交互式展演与公共艺术更打破了场域的限制。运用科技辅助艺术创作,不仅延伸人们总体经验的触角,创造出更贴近精神层次的艺术作品,更让艺术、技术和科学间的关系,水融。其实,这一切象征艺术家身份的转移。一个画家可以是作品唯一的创造者,但新媒体艺术是共同创作的成果。
2.转换性
新媒体艺术转换性,是能够跨越各个体系,把不同运作方式的事物结合为一体。Tramus认为:在人机关系中,互动性应该是一种基本的媒介手段,它不应仅仅扮演一个消极的联系角色,而应是一个转换的角度。这种人对机器的联结,这种协作当一种单一的功能被两种东西作出时是可能的。但这种联接在有一种一个和另一个间的转化性时才存在。由此,互动性应参与这种转化性,对于这种允许协作的共同的编码,那就是说,好几个参与者的协同行动,比如可以让机器和人类互相“了解”。
3.虚拟性
网络影像艺术无远弗届计算机的革命时代来临,网络艺在互联网世界里,现实可以被虚拟,而且与观众的参与保持着相互依赖的关系。作品不仅需要观众来完成。而且还需要观众来激活它,赋予它实实在在的内容。
4.连结性
新媒体艺术创作需要经过五个阶段:连结、融合 互动 转化 出现。连结,是全身融入其中,与系统和他人产生互动,这将导致作品以及人的意识产生转化,最后会出现全新的影像、关系、思维与经验。真如装置艺术的特征它把观众置于对原先艺术与生活、艺术家与作品与环境的传统单向关系的反诘与背逆之中,迫使观众超脱于对作品的简单的意义接受的被迫理解状态,而进入了观众主动参与的多元多义的理解态。
三、当下新媒体视觉艺术发展的现状
新媒体艺术在中国,已经经历了十来个春秋,以非常惊人的速度发展和壮大起来。在不经意中深入到了我国的各个领域中去了。据中国美术学院院长许江介绍说,“面对越来越数字化的社会空间,整个艺术界正面临一次新的挑战。新媒体艺术作为一种全新的艺术类型在中国正受到极大的关注,尤其是随着数字图象技术的不断发展和成熟,他作为艺术家人文思考时的一种有效手段已经成为可能,而且越来越在社会上受到广泛应用,尤其在新一代的都市年轻人中拥有很多知音。年轻艺术家所具有的活力、想象力、创造力以及对数码艺术的浓厚兴趣使他们的创作与世界数码艺术的发展融会在一起。”
艺术不能脱离社会,也不能置身于科技发展之外。九十年代以来,新媒体艺术在各种国际艺术大展上出尽风头,已成为了与艺术并架齐驱的主要艺术媒介。威尼斯双年展、卡塞尔文献展均有大量新媒体艺术作品人选并得奖。世界重要的艺术馆如纽约现代艺术博物馆、惠特尼美术馆、长滩美术馆及世界各地的艺术机构等纷纷举办专门的新媒体艺术展览,极大地推动新媒体艺术的传播和交流。
新媒体在传达给我们大量信息、转变了我们的审美思维方式的同时还占据了我们的思考。新媒体对艺术家的创作倾向和受众的审美取向起到很大的引导作用,也许在本意上它并不影响美术家创作,但是它能确定哪一种美术作品应该和值得给观众看。在美术市场方面,它们充当着市场品位和趣味的引导者。为了体现自己的一种艺术主张,它们往往会策划或引导一种趣味,以诱导大众的消费欲望。新媒体艺术使得技术手段运用后的机械复制艺术更符合现代人的审美需求。仅此而言,新媒体艺术的现代性构建了公共性的审美意识,完成了人的个体性解放。当人类的艺术之树发展到分化的节点,当我们路过历史的这个当下,新媒体艺术正面临着一次次的分化和嬗变。这个瞬间既有茫然和未知,也充满机遇和挑战。其间每个人都有可能成为影响历史发展的因子,身处其间,我们倍感幸运和责任。若干年后,无论我们的努力化为烟波浩淼中的一滴还是大浪淘沙后的一粒,此刻或曰当下――都将成为历史中不可更改的一瞬。
参考文献
[1]《世界现代设计史》,王绶之,新世纪出版社
[2]《设计学概论》,尹定邦,湖南科学技术出版社
[3]《 新媒体艺术的发展状况》第2章罗伊・阿斯科特(Roy Ascott)cans。
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关键词:新媒体;影视艺术;数字化发展
中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0143-01
一、新媒体环境下,影视艺术的数字化发展探析
(一)新媒体环境下,影视艺术的创作数字化
影视艺术数字化在创作方面的发展首先体现在前期准备中,如计算机技术的发展和普及,促使Office Word等文本处理软件随处可见,除了提高效率、便于存储和修改外,还可实现远程传输和共享,且后期开发的Movie Magic Screenwriter专用剧本写作软件既拓展了创作剧本的方法,也显著改善了其效率和质量。影视艺术数字化在创作方面的发展其次体现在影视制作中,毕竟其起着承上启下的关键作用,既检验准备工作是否完善,又为后续的影视处理奠定坚实基础。如真实环境与虚拟人物的融合,像《泰坦尼克号》中乘客坠海画面,就利用了虚拟人员的塑造。影视艺术数字化在创作方面的发展其次体现在影视优化处理中,即影视创作后期处理,如利用计算机动画技术既可以营造多彩的画面,也利于影视艺术文化的创新,其中二维动画适用于内容叙事,三维动画适用于动画电影和节目片头,像在《飞屋环游记》海报中应用计算机动画技术。
(二)新媒体环境下,影视艺术的推广数字化
推广是影视艺术发展的必要环节,数字电视也是数字化发展的必然趋势,其抗干扰强、传输量大、效率高、节目多、收视效果显著,逐渐带动受众由传统的看电视转向用电视;此外,MP4、MP5、手机电视等移动数字媒体,更为人们带来了全新的娱乐体验,如《约定》、《白骨精传奇》等影视作品在手机电视中推广效果良好。
(三)新媒体环境下,影视艺术的产业数字化
首先是推动了三网融合,其次是加快了制播分离的进程,其不仅是新媒体环境下受众的审美新要求,也是新形势下影视艺术数字化健康发展的重要基础,故影视艺术的创作门槛被打破,从而促使节目内容更为个性、自由、多元化。最后是产业盈利也渗透了数字化,如利用网络、电视、银幕、碟片等多种内容发行方式获取更高的收视率或票房,常见的有充分把握五一、暑期、十一等黄金档播放影视作品,发挥网络优势吸引观众,推行个性化的定制服务也十分常见,通过用户根据自身需求进行付费用于定制所需的节目,可实现双方的双赢。
二、新媒体环境下,影视艺术的数字化发展趋势
(一)兼顾艺术与技术的数字化影视艺术
数字技术在营造华丽精美或震撼人心影像画面的同时,也容易造成注重技术忽视内涵的现象,而由此创作的影视作品即使再美轮美奂也会显得空洞,这显然背离了影视艺术创作的根本,影视艺术数字化必然无法健康发展,故将来的数字化影视艺术应坚持艺术为本,科技为用的基本原则,可合理借鉴《疯狂的石头》、《盗梦空间》等优秀作品,做到艺术内涵浓郁,技术形式丰富,以此使影视作品更能经得住观众评判和岁月检验,从而稳健发展。
(二)兼顾本土化和国际化的数字化影视艺术
就当下而言,经济和文化的全球化发展日趋深入,如何在影视艺术数字化发展中既彰显本文文化又不阻碍其向国际市场进军尤为重要,毕竟这关系到我国影视产业和文化的长足发展,但对《大长今》《功夫之王》等类似影片的全球化不敢苟同,因为其虽为中国元素题材,且在国内市场盈利,可却是外国公司制作的,故我们应着力提高影视艺术创作质量和制作水平,对本土化和国际化实施双管齐下的理性战略,而不是顾此失彼。
(三)兼顾文化建设和商业利益的数字化影视艺术
影视艺术数字化既是一种艺术作品,也具有商业价值,但其作为一种文化产品,对受众观念、行为、习惯等有着潜移默化的影响,故其精神意义终归是要大于物质意义的。因此在新媒体环境下,要想推动数字化影视艺术长远发展,不仅要尊重市场规律和商业价值,更要提升作品内涵,彰显文化意义,这就要求在影视产业发展中,重塑文化内涵和商业内涵,注重引导理性的商业宣传,打造优质的影视作品,以此实现两者的协调发展。
此外,在新媒体的影响之下,还应要求影视编剧不断提高文学功底、人文素养,注重生活体验和感悟,强化想象力和创新能力,同时要求导演基于影视艺术制作的传统规律,掌握更多、更为先进的数字技术,以此为观众呈现优质影片。此外,观众还应学会熟练操作新媒介,树立正确的审美观和较高的鉴赏能力,以此为推动影视艺术数字化健康发展助一臂之力。
三、结束语
不可否认,新媒体与数字化的快速发展,对影视艺术的丰富创作、高效传播和增加效益均起到了积极的推动作用,可见其影响巨大而深远,但作为新鲜事物,总需要一定的时间进行适应和调整,故从影视艺术数字化发展现状着手,引导新媒体正确、健康的服务于影视艺术是我们当下急需处理的现实问题。
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公共图书馆作为地区的一个社会公益性机构,担负着为社会大众提供文化服务,教育社会大众的职能,而公共图书馆基层业务辅导工作的开展则是我国文化政策主要体现,大量图书馆实践经验表明,一个地区图书馆事业发展的好坏和本地区的公共图书馆基层业务辅导能力有着直接的联系。由于受到业务范围、办馆层次、文化层次等多方面客观因素的限制,基层图书馆多数情况下规模较小,存在着先进技术缺乏,馆员服务意识薄弱等问题,和大型公共图书馆在服务内容、功能和质量等方面的要求相差甚远,因此,要想保证基层图书馆走上规范化发展道路,就需要做好公共图书馆基层业务辅导工作,结合时展特点,机遇针对性业务辅导。
一、移动新媒体环境下公共图书馆基层业务辅导工作面临的新变化
1.公共图书馆基层业务辅导内容更加丰富
公共图书馆基层业务辅导工作涉及到十分丰富的范围,对专业素质要求十分高,与图书馆读者服务工作存在着巨大的差异性。基层图书馆在办馆、管理和人才培养方面还存在不少突出问题,和公共图书馆存在较大的差异性,这也就决定了公共图书馆基层业务辅导工作需要结合基层图书馆的实际情况,进行针对性的业务辅导,满足移动新媒体环境下的新要求,这就对公共图书馆基层业务辅导工作提出了新要求。
2.技术推广途径变的多样化
移动新媒体环境下,信息技术在图书馆内部得到了极大的普及和应用,信息沟通渠道和获取渠道变得更加多样性,公共图书馆的数字化水平显著提升,并且在这种背景下出现了移动图书馆、虚拟化图书馆等多种形式。但是对于一些小型化的图书馆来说,他们数字化建?O力度不足,信息化建设滞后,先进技术引入渠道比较单薄,因此,公共图书馆基层业务辅导工作就承担了选择先进技术推广应用的主要职责,借助公共图书馆基层业务辅导全面掌握基层图书馆的办馆规模,馆藏质量,制定合理的信息化技术辅导计划,通过多方面的技术推广,逐年完善基层图书馆的信息化建设。
3.公共图书馆基层业务工作日渐深化
公共图书馆基层业务辅导工作主要可以分为业务研究和业务辅导两个方面,其中业务研究是对公共图书馆基层业务辅导工作的补充,主要做好调研工作,帮助公共图书馆制定科学的基层业务辅导计划。面对现阶段新媒体环境对公共图书馆基层业务辅导提出的全新要求,公共图书馆基层业务辅导部门就需要充分发挥好协调的枢纽作用,做好信息沟通和信息反馈工作,关注图书馆领域最新的发展动态,要及时引入新理念、新方法和新技术,不断推陈出新,做好全方位的调研工作,掌握基层图书馆的发展动态。
二、公共图书馆基层业务辅导模式的创新发展策略
1.要构建一体化的服务管理模式
公共图书馆要结合时展进程建设一体化的服务管理体系,整合各类资源将其放置于该服务管理体系中,要构建馆际信息资源一体化共享机制,保证公共图书馆的所有资源能够以全面开放的形式呈现给用户,提升图书馆馆藏资源的利用率。在移动新媒体环境下,要将一体化的管理理念融入到公共图书馆基层业务辅导工作中,充分利用好计算机技术、互联网技术实现对不同图书馆的分工指导和服务,形成以省级公共图书馆为中心,市县级图书馆为主干多层次信息资源服务网络,真正实现信息资源的多层次共享。
2.制定合理的发展规划
公共图书馆要及时适应时展变化,制定比较科学的公共图书馆基层业务辅导中长期计划,为基层图书馆服务工作高效开展奠定坚实基础。发展规划制定过程中首先要掌握图书馆内部及外部环境的发展趋势和发展动态以及面临的机遇和挑战,分析自身和同行之间所存在的差距,要明确公共图书馆基层业务辅导工作的发展趋势,对公共图书馆自身存在的不足进行科学评估,然后对包含发展规划实施过程中的各种计划、影响因素在内的战略性条例进行综合分析,为发展规划的顺利实施奠定坚实基础。
3.逐步建设完善的业务辅导网络
以省级公共图书馆为主导,结合各级图书馆的实际馆藏情况、读者需求和具体地理位置等内容,遵循共同获利的原则,逐步建设较完善信息资源共享业务辅导网络,这是公共图书馆基层业务辅导工作的发展趋势趋。建立完善的公共图书馆基层业务辅导网络体系可以将多个图书馆汇聚起来,遵循规范化操作模式,将整个网络体系分为专业辅导模块、分系统辅导模块和分层辅导三个模块,确保公共图书馆基层业务辅导工作的效率和质量。
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论文摘要:相信新媒体艺术正在逐渐成为艺术发展的趋势,成为这个时代最流行的艺术字眼,成为艺术与技术结合的最直接表现。新媒体艺术给我们带来的不仅是一种新的美术实践方式,更多的是一种重新审视定位艺术的观念,它是西方现代艺术的延伸和扩展,是在充分咀嚼了西方现代艺术的内容、形式和背后的哲学理论的基础上产生的。本文试图从新媒体艺术在展示、流通、典藏、评价等方面给传统美术界带来的影响入手,进而理解新媒体艺术。
当新媒体艺术(new media art)越来越成为艺术界谈论的话题、越来越多地出现在各类展览上、越来越多地被所谓的前卫艺术家所实践时,我们不仅要问:究竟什么是新媒体艺术?它给我们带来了和即将带来什么?
其实新媒体艺术并不是一个新生事物,也并不是无本之木,早在上个世纪60年代,受杜尚影响颇深的观念艺术(concept art)、早期未来主义宣言(futurism menifesto)、达达式行为(da—da)以及由稍后出现的偶发艺术(happenning arI)脱胎转变而成的70年代表演艺术就已经带上了今天我们称之为新媒体艺术的种种特征。实际上,在50~60年代的前卫艺术实验中也已出现结合机械技术的动力艺术(kinetic art)和最早的电子艺术作品。那么从这些新媒体艺术的源头艺术来看,他们都有这样一些特征:沟通与合作、强调艺术发生过程、重视技术与艺术的结合、互动。在这些相对新的艺术形式中,艺术家们开始探索新的行为模式和新的媒材,以此来发掘创造新的思维和人类经验甚至是新的世界的可能性,让观众参与到一件艺术品中成为艺术家们的兴趣所在。艺术品本身的定义也不再决定于它的形式,而更多的在于它的形成过程,也就是概念。整个20世纪对于新科学的隐喻与模式的着迷,尤其是世纪初的量子物理和世纪末的神经科学与生物学更是大大激发了艺术家的想象力。
但是由于新媒体艺术空前地结合了物理学、生物学、电子计算机科学等各个领域的科学知识,将之用于艺术创造中,使得新媒体艺术作品也传递出空前庞杂的信息量,让观众在目不暇接的同时也不能完全领会和了解它,在某种程度上给观众带来误解:这到底是艺术还是科技?在国内观众普遍缺乏视觉修养和科技知识的现状下,要求大众理解现代艺术就已经勉为其难了,对于新媒体艺术,大多数人还是处于“外行看热闹”的状态的。
对于新媒体艺术,我们好奇,在没有完全了解的情况下就急于尝试,而理论界,也没有太多的关注现状,引领发展方向。
当艺术史发展到21世纪,在我看来,给任何形式的艺术下定义都是可笑的和多余的,对于新媒体艺术自然也是这样。但是从各所大学争先恐后地设立与媒体有关的各类系科(这其中有很多是理工类大学)和各现代美术馆相继展出所谓新媒体艺术展来看,就知道对于新媒体艺术,我们的认识有多么的混乱。你很难说谁是绝对正确的,但是这种不确定性本身也许就是新媒体艺术的特点吧!
如2003年12月28号至1月5号在上海多伦美术馆展出的“打开天空”中国新艺术展,运用的是多媒体、电脑影像、动画、录像、装置、网络艺术、闪客艺术、影像装置以及与新媒体观念有关的新平面和雕塑作品,整个展览采用网上(ionly.conr.Cll东方视觉)和网上直播的形式,通过一种新的媒介展示了自己。这个展览就是新媒体艺术展吗?我想可能并不完全是。如果说展览中有影像作品有电脑装置就算是新媒体的话,那么这个理解就未免太肤浅了。以新媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(RoyAscott)的观点来看,我们一般意义上所说的新媒体艺术,主要是指电路传输和结合计算机的创作。然而,这个以硅晶与电子技术为基础的媒体现在正与生物学系统以及源于分子科学与基因学的概念相融合,所以,新媒体艺术正在以它强大的信息优势将人类艺术带入一个新的纪元。
新的艺术形式的出现给我们的艺术界相应带来了什么变化?这首先表现在艺术展示场馆设计上。传统的美术馆和博物馆已经完全不能够承担新媒体艺术展了。新媒体艺术展从电路铺设、墙面设计、灯光设计、封闭性设计、计算机配置、投影仪和音响设施方面对展示场所提出了严峻的考验,所以包括北京世纪坛艺术馆在内的新艺术场馆都在对原场地进行改造,使之适应新媒体艺术发展的需要。世纪坛艺术馆用了半年将其地下一层改造成一个适合展示新媒体艺术的场地,接着就在去年五月底展出了北京首届新媒体艺术展,实际上展馆的改造还是略嫌粗糙了点,没有跳出传统展示场所的设计思路。相比之下,上海多伦美术馆在设计上更显专业了一些,感觉是为现当代艺术量身定做的,在建筑的细节上设计得很有特点,但又不失传统美术馆的优点,不论是公共空间还是相对封闭的展示场所,都错落有致,迎合了现当代艺术对于观者产生的心理影响。新媒体艺术讲求连结性和互动性,这也就更加表明他们的作品需要各自独立,不能相互干扰,不像传统绘画和设计作品的展览,我们可以把作品都按照一定的间距挂在墙上,或者是摆放在地上,观众只需要移步换景,作品与作品之间不会有太大的表面上的干扰,充其量只会对观众的视觉神经和心理有所影响。但作为更加强调互动性的新媒体艺术来说,干扰本身也是他们作品设计的一个关键环节,所以以往那种大开场式的老式展厅是完全不适合它的了。另外,在光线设计上,老式展馆很可能喜欢采用天光来展示绘画作品,这个是不太能用到新媒体的展示的。
新媒体艺术给我们带来的另一个影响,就是对于艺术品观照方式的转变。前面说过,新媒体艺术最大的特点是连结性和互动性,这就注定了新媒体艺术的展示本身就需要观众的参与,如果缺少了这个环节,一件作品就很有可能无法展示。这也就将展览的观照方式从单纯的“神交”转变成为较为直接的甚至是关键性的参与性的互动,有时候是对于作品形式和意义的改变。因为要了解新媒体艺术,你首先必须将全身融入其中,而并不是在远距离观看。这样与系统和他人产生互动,由此使观者的意识也发生转化,最后出现全新的影像、关系、思维与经验。观者通过键盘、鼠标、灯光和声音感应器或者是其他更加精密的仪器与作品发生关系,这就是新媒体艺术给我们带来的一种全新的交流和观照方式。这种观照方式的改变说明艺术家的艺术理想表达水平和社会责任感的提高。在以往的艺术作品中,艺术家是通过作品表达自己的感受,然而观众能否接受,这是对他们视觉修养的考验。在新媒体艺术中,艺术家不但要表现自己,还要尽力将表现的东西为人所懂,让观众从视觉、听觉和触觉上接受。在这里,艺术的功能得到了最大限度的表达,这也是新媒体艺术这个名称中“媒体”二字功能的体现。
观照方式的改变必然促成艺术品评价、流通和典藏方式的改变。在对一件新媒体艺术作品进行评价的时候,我们应该考虑的是,这件作品具有何种特质的连结性和互动性,它是否让观者参与了新影像、新经验以及新思维的创造。而在艺术品流通和典藏方面,传统意义上的印刷品已经不能够满足新媒体艺术的要求,由于他们运用了声音、音像和网络传播等等高科技含量较高的三维空间的媒介,我们就需要制作光盘来保存它们,并且附以一定的文字说明。以往的有关艺术史的书籍都是通过图片的形式来记载资料的,在课堂教学中,我们也可以通过大屏幕投影来实现历史的重现,可是新媒体艺术的出现,将会使我们以后的艺术史类书籍不能够仅仅再用传统印刷品,而必须得配上一定的声音和影像。就像很多人收藏电影一样,新媒体艺术史可能就是一段音像艺术史。
所有上述这些改变,都会引起对艺术史研究方法的改变。其实在目前,不管是美术馆策展人、艺评家或是赞助商,都是很希望能够了解新媒体艺术的,但是情况并不乐观。他们希望能够通过对过去艺术发展过程中所建立的一系列业已成熟的机制进行借鉴,再来对新媒体艺术进行研究,但是事实上,只有打破以前艺术史研究的窠臼,建立起一个新的研究方式才能够承受新媒体对于我们的冲击,才能够驾驭这种改变并迅速成为新媒体艺术实践的理论指导。
英国当代艺术史家巴克森德尔(M.Baxandal1)在谈到西方艺术史研究的现状时特别指出了三点不足:一是艺术史教学和研究未能够针对视觉媒介和视知觉的复杂性,至少没有做到像文学研究那样来对待其特殊的语言媒介;二是由于未能对自身媒体做出积极的关注和缺乏适合本体研究的技术手段,艺术史不得不从其他学科借用阐释方法,并以此作为主要的工具,这样艺术史学科本身并没有得到真正的发展;三是艺术史教学和研究过分关注知识而忽视学科技巧。也就是说,对于艺术史方法论的开发是非常迫切的。
那么我们就不免要问这样一个问题,在研究新媒体艺术史的时候我们应该运用什么样的研究方法呢?
新媒体艺术的种种特点,要求我们在研究这段历史的时候,要比以往其他艺术更需要物理学、化学、数学、生物学以及计算机科学理论的支持。这种需求在某种程度上也会逐渐改变艺术教育的一种弊病,那就是艺术院校重文轻理的学科设置。在新媒体艺术大行其道的今天,没有理科知识是很难理解和走进新媒体的。但是事实上,在中国当今社会,就是那些正在做新媒体艺术的艺术家本身,对于科学理论也是知之甚少的,更不要说从理论层面去分析了。总而言之,对于新媒体艺术,我们还是处在一个感性认识阶段。
我们可以来看一下在新媒体艺术中所被运用的科学门类:电路学、计算机网路、后生物学、电信学、人工智能、遗传学、仿生学等等。在这些学科的背后有一个总领性的科学理论那就是控制论,控制论又分机械控制论和模糊控制论,随着新媒体艺术的不断发展模糊控制论将会越来越多的影响它。
自从1965年加州大学伯克利分校电气工程系的查德(L.A.Zadeh)教授创立了模糊集合理论
以来,模糊理论便在其数学基础上建立起来了。1974年,英国的E.H.Mamdani首次运用模糊逻辑和模糊推理实现了世界上第一个实验性的蒸汽机控制,并取得了比传统的直接数字控制法更好的效果。在模糊理论被用于制造出了模糊洗衣机和空调器等模糊家电之后,模糊理论便被运用到人工智能和风吹草动技术领域,模糊推理机、模糊控制计算机、模糊语音识别系统、图形文字模糊识别系统相继出现,这就越来越接近新媒体艺术所运用的模糊控制理论了。所以,我们不妨做一个大胆的设想,艺术史研究方法将会转入一个模糊艺术史理论阶段,而且我坚信,模糊理论是一切理论学科的终极发展方向。
我们注意到在新媒体艺术中艺术家们所运用的互动传递智能技术,这正是模糊理论的创造性运用,更是艺术实践的创造性试验。对于这样的艺术作品,我们怎么再以传统的地域风格分析法去看待它呢?实际上,我们的艺术发展和评价体系早已过了那个非0即1的阶段了,我们的艺术理论家们也是在有意无意地用着模糊理论的某些原理的。艺术形式的多样化、风格的不确定性,实际上就是新媒体艺术产生的前奏。在0和1之间,有着无穷无尽的奥妙。中国有句话叫做“以其人之道,还治其人之身”。新媒体艺术背后的庞大的自然科学理论体系正在指引我们走人一个新的艺术史理论系。
篇5
关键词 电影影像 新媒体艺术 身体互动
中图分类号 G220 文献标识码 A
自照相术发明以来,人类对影像的追逐就从未停止。作为一门影像艺术,电影经历了从黑白到彩色的发展历程。当下,在数字技术的推动下,电影影像又以惊人的速度发展。数字电影、3D电影、4D电影乃至互动电影相继走进了观众的视野。电影影像正在经历着一场影像技术与观念的巨变。同样作为影像艺术的新媒体艺术,一出现就以其反传统、颠覆性的影像理念在业界与学界受到越来越高的关注度。本文试图通过电影影像与新媒体艺术影像的比较分析,捋顺电影影像的发展脉络,并通过分析借鉴新媒体艺术影像的独特性来为电影影像的新趋势服务。
一、电影影像发展轨道
从卢米埃尔兄弟的《工厂大门》到梅里爱的《月球旅行记》,从马丁・斯科塞斯的《出租车司机》到当下迈克尔・贝执导并热映的《变形金刚2:堕落者的复仇》。超越百年历史的电影一次又一次的用影像视听征服着观众。作为“第七艺术”,电影的影像一直占据着统治地位。在观众的注视下,电影影像扮演着无可替代的关键角色,其所呈现出的视觉冲击和影像狂欢为电影艺术创造了无以计数的巅峰时刻。
“影像”一词的英文表达为“image”,意为“形象,镜像,影像,图像”。
电影和影像之间的关系是完美契合的,观众对电影影像的喜好情有独钟。法国电影理论家安德烈・巴赞在《电影是什么?》中提出的“摄影影像本体论”观点奠定了传统影像本体论的基石。安德烈・巴赞指出:“电影影像与可观现实中的被摄物同一,电影的魅力与美学基础都在于对现实生活的逼真再现”。
安德烈・巴赞的电影影像本体论观点虽然具有一定的时代局限性,但是从另一层面也揭示出了观众对电影影像渴望的心理诉求。巴赞将这一心理诉求定义为人类的“木乃伊情结”,其心理学根源为荣格的集体无意识。巴赞认为。“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的。他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景。……电影是从一个神话中诞生的,这个神话就是完整电影的神话”。。巴赞的“木乃伊情结”为电影观众乃至于整个人类直观形象的揭示出了与生俱来的复制自己、延续自身的冲动本能。电影的出现使人类的身体以影像的形式得以保存。卢米埃尔早期具有记录性质的作品《火车进站》、《婴儿午餐》等使人物生活影像跨越了百年的历史长河,带来了旷世已久的生活气息,影像的鲜活性和延续性得到了历史的印证。
人类追逐影像的脚步一刻都未曾停止。电影从黑白到彩色的发展促使了影像信息的丰富性和影像艺术化表达的完善性;诞生于上个世纪八十年代的数字电影与传统电影影像相比,制作工艺、制作方式、发行及传播方式实现了全面的数字化,使影像质量的永久保存更加稳定,磨损、老化等现象消失,影像的抖动和闪烁等现象不复存在;电影影像技术在影像本体论内驱力的作用下也朝着奇观性和沉浸性方向发展,3D立体电影颠覆了传统影像的二维维度,在普通投影数字电影基础上,影像画面使用左右眼错位2路投影机显示,每通道投影画面使用2台投影机投射相关画面,在多通道融合处理设备的帮助下投射到大银幕上,观众通过偏振镜片与偏振眼镜,片源左右眼画面分别对应投射到观众左右眼球,从而还原了银幕上的立体影像,产生出了立体的临场效果。4D电影在3D电影基础上增加特效座椅以及其他特效辅助设备,此时电影影像的沉浸性发挥到了极致,传统影像已逾越了电影银幕的局限,走进了观众的生活空间。
二、新媒体艺术影像对传统影像的颠覆
新媒体艺术作为一种新兴的艺术形式,由于其承载媒介的复杂性和表现形式的多样性,为新媒体艺术概念范畴的界定和体系结构的确立带来了一定的复杂度。清华大学熊澄宇教授认为,新媒体是一个不断变化的概念。在当前,新媒体是指利用数字技术以及网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线网络以及卫星等途径向用户终端(如计算机、手机、数字电视机、PDA等)提供信息以及娱乐服务的传播形态,是数字技术与媒体产品服务的紧密结合。基于数字技术的新媒体。分割、融合、交杂、放大、变异了报纸、广播、电视乃至人际传播的诸多特点。从内容上来说,新媒体既可以传播文字,也可以传播声音和图像;从过程上来说,新媒体既可以通过流媒体方式线性传播,也可以通过存储、读取方式非线性传播。与传统媒体相比,新媒体体现出了其自身的特点与优势:及时性、实用性、丰富性、互动性、习惯性、时尚性等。美国新媒体研究学者曼诺维奇(Lev Manovich)在他的影响广泛的《新媒体艺术语言》(The language of new media,2001)一书中指出:新媒体的范畴是因特网、网站、计算机多媒体、计算机游戏、CD-ROMs和DVD、虚拟现实。以曼诺维奇定义的新媒体为载体或内容传播、制作的艺术形式,被广泛的称之为新媒体艺术。新媒体艺术研究先驱罗伊・阿斯科特(Roy Ascott)把新媒体艺术界定为:“我们一般说的新媒体艺术,主要是指电路传输和结合计算机的创作”。但是由于新媒体的流动性,新媒体艺术与新媒体的概念一样,也是具有可变性的。
作为一门新兴艺术,新媒体艺术影像与电影影像是有一定的渊源的,表现出了强烈的同源性特征。从新媒体艺术的形态分类和艺术形式角度分析,它囊括了视频艺术、录像艺术、信息艺术、互动艺术、网络艺术、虚拟现实艺术等系列内容:这些表现形式归根结底都是通过影像实现的,是影像艺术。而与影像艺术内涵相似的“映像艺术”在《艺术类型学》中指“以一定的科学技术(尤其是现代高技术)为基础的具有强烈技术色彩的全新艺术形式,其中包括摄影艺术、电影艺术、电视艺术和计算机艺术”。。在此,影像成为了连结新媒体艺术与电影艺术的纽带,电影影像与新媒体艺术影像得到了超越媒介形态的契合。但由于新媒体艺术自身的媒介特性和技术支持,新媒体艺术影像对比传统影像凸显出了其独特性和颠覆性的一面。
首先,新媒体艺术影像具有强烈的数字化特征,消解了传统电影影像摄与被摄之间的关系。
数字技术依托下的新媒体艺术影像在继承了传统电影影像本质的同时,还体现出了深深的数字化表征。造就数字新媒体艺术影像的是不占有空间的0和1,正如R,舍普所青:“在图像制作的发展史上人们第一次不是借助于光线来制作图像――比如录像机、照相机,摄影机都是靠真实的光线与感光底片的相互作用来工作――,而是用数字……来制作图像”。伴随着视觉文化浪潮影响下的新媒体艺术,其视觉化影像中引人大量的数字元素,为新媒体艺术影像的表达和创作提供了更加广泛的发展空间:新媒体艺术影像在意义赋予的同时也寻求表意空间的人为介入,允许参观者与影像进行实时互动。实时互动影像形成的背后,是0和l数理空间的运算与存储,涉及到GPU实时渲染、数字图像处理、
机器视觉、动作识别等一系列程序控制和算法结构。这种影像的生成方式是以往任何电影影像所不具备的,进而造就了新媒体艺术影像独特的数字化特征。
传统电影影像是基于对客观物体的感光,巴赞关于电影本性的核心命题就是:影像与客观现实中的被摄物同一,摄影取得的影像产生于被摄物的本体,这个本体就是这件实物的原型:这种摄与被摄的关系从电影影像的制作一直延续到电影影像的放映,二者之间的关系一直没有发生变化。而新媒体艺术影像摄与被摄的关系却发生了翻天覆地的变化。以保罗・瑟曼(Paul Sermon)的新媒体艺术作品《远距离的梦05》(Telematic Dreaming OS)为例,该作品曾经在英国国家摄影、电影和电视博物馆、日本东京国际通信中心等地展出,属于新媒体艺术中的装置艺术与视频艺术。该作品通过服务数字网络与数字电话网络将处于不同物理位置的A、B两空间连接起来,两个空间中分别摆放着两张大床,当参与者躺在A空间的床上时,他(她)的影像通过投影机被实时投映到B空间中床的一侧,B空间的参与者影像被在床的另一侧的摄像机拍摄并投射到A空间的床上,进而形成了身处异地的两名参与者通过影像进行交流的效果。在作品中所呈现影像的摄与被摄的关系是实时互动的,此时,主体也发生了变化,由传统电影影像的演员转变成了新媒体艺术作品的观众(参与者),摄与被摄之间的边界被模糊化,主体可以跨越物理空间和影像营造的虚拟空间,影像狂欢在新媒体艺术作品中得到了淋漓尽致的释放。
其次,新媒体艺术影像以拼贴和组接作为主要的表现形式,打破传统电影影像单一银幕的呈现方式。
电影艺术作为一门呈现艺术,其影像最终表现在大银幕、弧幕或球幕上,视听影像带给观众的是一种沉浸性的欣赏。观众别无选择的面对着唯一的银幕影像完成自身的观影历程,无论如何也无法逾越这种观影机制。
电影艺术创作的叙述手段和表现手段之一是蒙太奇(montage),这一原意为构成、装配的建筑学术语被引入电影领域后,丰富了影像的表意性。以镜头为单位的电影影像,通过蒙太奇的理念构成了银幕上影像的拼贴和组接。爱森斯坦对这种影像内部的全新镜头组接构造关系所产生的效果描述为“不是两数之和,而是两数之积”。由此可见影像内部的拼贴和组接对电影艺术的巨大作用和贡献。1999年上映的独立影片《布莱尔女巫》通过独特的拍摄视角、全新的故事组织和呈现方式等方面进行了全新的尝试和革新。在整部影片影像叙事中,通过家用DV摄像机、老式16毫米电影摄影机等外在表现形式记录事件,并采用新闻采访报道的方式解构影片,在当时形成了独特的蒙太奇剪辑方式,跳跃、具有明显的拼贴和组合特征,其松散性和平民化的影像风格促成了影片在观众心月中的独特地位,体现出了先锋性风范。然而无论是以影像独特的拼贴、组接方式为代表的《布莱尔女巫》、《记忆碎片》还是好莱坞经典商业影片如《变形金刚》等,观众都无法选择所观影像,无法对影像进行取舍,因为电影影像的拼贴、组接是受到单一银幕局限的,观众面对大银幕时的影像选择权被毫无疑问的剥夺了。
新媒体艺术把影像的选择权,叉重新的交还给了观众。对新媒体艺术影响深远的激浪艺术家狄克・希金斯创造了“互动媒介艺术”(Intermedia),并对激浪艺术进行了诠释:“其实,我们可以把那些结构上具有互动媒介性质的作品称为激浪:视觉的诗歌与诗化的图像,行动音乐与音乐的行动,同时也包括偶发艺术和活动,只要音乐、文学与美术是其构思的必要组成”。“互动媒介艺术”概念中的影像互动为观众的影像选择权提供了可能。
新媒体艺术在互动媒介理念的基础上,影像的呈现方式产生了巨大的创新性变革。投影机投影、多屏幕矩阵、摄影机实时拍摄成为了新媒体艺术影像呈现和获取的主要方式。与此同时,影像的蒙太奇不仅仅体现在单个荧幕内,作为荧幕矩阵各个影像之间就是一种天然的拼贴、组接形式,观众(参与者)的眼球可以游走在屏幕影像矩阵之间,不同的观众可以根据自身的观影感悟获得各自独特的影像意义。南君・帕克的新媒体艺术作品《金字塔》为我们演绎出了一种全新的观影感受。该作品由40台向下反射的电视机构成了一个巨大的金字塔,并被称作“电视佛座”。“每一台电视机中的影像都是相对独立,形成了各自的意义单元,彼此之问的影像关系从传统影像的时间范畴跨度到空间范畴,这种空间影像跨度为该新媒体艺术作品赋予了独特的视觉价值。
三、新媒体艺术影像的身体互动
新媒体艺术与电影影像相比的最突出特征为影像的身体互动,无论是虚拟现实艺术还是装置艺术,都突出体现出了这一鲜明特征。
随着技术的发展和电影理念的革新,电影也朝着互动性的方向迈进,并由此产生了互动电影。互动电影这一本质内涵源自于游戏,是游戏的互动性与电影的融合。当下好莱坞影片与游戏双赢的商业解决途径之一就是把热门游戏翻拍成电影,或者将电影改编成游戏。由此可见电影与游戏的互生关系。互动电影(InteractiveMovie)为观众开启了电影影像交互的大门。互动电影的最本质内涵是指观众(参与者)能够改变(或增添)电影故事中的角色,进入电影的空间环境,与电影叙事发生交互作用。从这一本质内涵出发,目前互动电影包括两种形式。第一种形式是情节选择互动,即在传统电影影像情节的基础上,针对电影情节的发展拍摄不同的故事发展方向和结局。身处电影院里的观众通过手中的遥控器去选择处于“十字路口”的电影故事情节。早期胶片的存储量有限,但随着数字技术的发展,数字介质的存储容量成指数倍数发展,这一瓶颈被逐渐打破。互动电影的第二种形式是前期参与互动,意指一部真正由观众自己决定的电影,2008年与观众见面的我国首部互动电影《PK,COM,CN》就是从这一理念出发,观众在电影最终呈现在大银幕之前通过网络互动平台以投票的方式对影片题材、剧本、导演及演员选择等内容进行参与和决定。这种互动电影的形式是对传统电影制作流程的理念性颠覆。观众的参与使传统电影影像的被动接受转变为先期干预,使得“电影”这一传统理念又一次的贴近了观众的心灵,是对电影的又一次革新。
然而互动电影的这两种形式从影像互动的本质来说,并非具有真正意义上的变革性。情节选择互动虽然允许观众改变大银幕上的电影影像情节的发展,但其呈现形式只是一种新型的“剪辑”手段,这种改变并非深入到电影影像内部。前期参与互动也并非真正意义上的电影影像互动,其互动的成分和互动的方式只是体现在其对传统电影影像生产流程的模式创新层面,最终呈现的影像与传统电影影像是相一致的。
新媒体艺术的影像互动是建立在身心基础上的更自由的互动形式,这一特性是任何一种电影类型的影像所无法比拟的。新媒体艺术的影像互动不但是深入到影像内部的互动,其实时性特征也做出了进一步的发展。
新媒体艺术的影像互动注重人的身体的参与。约瑟夫博伊于斯指出激浪艺术最重要的基本原则是艺术与生活的融为一体,生活的各个方面都应该在艺术的形式中见到这种观点,“每个人都是一位艺术家”。作为生活主体的身体在与新媒体艺术的融合中被充分的考虑了进去,突出体现了身体互动的本质。
作为新媒体艺术的表现形式之一,虚拟现实艺术(Virtual Art)中身体互动所体现出的主导性突出展现了新媒体艺术影像的魅力。虚拟现实艺术可以让观众以自然的身体运动方式与艺术影像作品进行互动。借助于数据手套、数据头盔、多通道立体投影、洞穴式虚拟现实系统(CAVE)、位置跟踪器等虚拟现实硬件设备,观众(参与者)基于物理空间的身体运动信息被实时传递到由虚拟现实技术营造的艺术作品中,虚拟影像根据观众(参与者)身体的运动而实时发生变化,身体扮演了艺术作品影像驱动力的角色,身体在艺术作品的呈现方式上得到了极致的释放。
与此同时,新媒体艺术的影像互动是身心双向的互动模式。传统电影影像的交流模式是单一的,观众在“被动”的看的同时,电影影像反映出来的意义只能透过观众的意识去感知。新媒体艺术营造出了身心互动的交流模式。观众(参与者)身体力行,身体的物理感受与思想的艺术交流相平行,造就了新媒体艺术与观众参与共同维系的影像空间,进而引发了新媒体艺术作品及其影像对身体互动的依赖性。
篇6
白南准的家境比较殷实,他的父亲是一位商人,所以他才有机会在73岁时,就进入京畿中学,学习钢琴和作曲。1949年,他随父亲搬到香港。1951年,进入东京大学,学习美学、音乐史和艺术史。毕业之后,他去德国留学,入读慕尼黑大学,学习音乐史一年。在德国留学期间,与约翰,凯奇的巧遇影响了他整个的艺术生涯。
1959年,在德国留学的白南准还是个初出茅庐的艺术青年,不过这时他已经展现出异于常人的艺术性格。这一年,当时已经名嗓世界的美国实验音乐作曲家约翰,凯奇(JohnMilton Cage)到德国演出,白南准也慕名前来。演出结束后,白南准在没有经得约翰,凯奇允许的情况下,就上前以约翰・凯奇的领带做了一个行为艺术。那时,领带是男人权威的象征,白南准的行为是对约翰,凯奇的冒犯。不过,约翰凯奇并没有责怪这位艺术青年,而是在他身上发现了自己的影子。于是,开始邀请自南准与他合作。白南准由此也将音乐与艺术结合起来,开始了新媒体艺术的漫漫路。而关于领带的行为艺术,也成为了白南准艺术起步的象征和结束的标志。在白南准的葬礼上,人们以一场关于领带的行为艺术来向这位艺术家告别――到场所有人的领带都被剪掉一半。
“白南准个展”的策展人文仁姬,被认为是研究白南准艺术的专家。她将白南准数十年的艺术创作大致以十年为时间段,分为四个阶段。上世纪60年代,是白南准视频与媒体艺术的第一个创作阶段,在这个时期,白南准的艺术以表演和录像为主。在德国留学期间,他开始参加艺术展贤。在最初的展览上,白南准把一个滴血的牛头挂在展厅上面,牛头滴血形成了强大的冲击力。随后,他来到美国。他在美国打响的第一炮是一场不同寻常的音乐会。在这场音乐会上,白南准用斧子把钢琴击碎,视钢琴破碎声为“音乐”。
我们现在也能看到白南准这个时期的录像作品。1965年创作的黑白无声录像作品《扣子偶发事件》(ButtonHappening)算是白南准的第一部录像作品,也是现在我们能看到的白南准保存下来的最早的视频作品。这是他购买了索尼Portapak相机的那一天录制的。这个作品虽然技术上很薄弱,内容上也只是纪录了一个表演活动――白南准扣上夹克,再解开夹克,但是却包涵了激浪派的幽默观念。同年在纽约布鲁克林创作的《拉小提琴》(ViolinDragglng)也是一个表演录像,在这个录像中,白南准拉着小提琴,好像在遛狗。小提琴成为艺术家唯一的心灵伴侣,就像一个忠诚的朋友。单一的小提琴经常是被看成最复杂、最崇高的乐器,一般都是放在肩上演奏。白南准把它放在地上,不经意的拉它,从而消解了小提琴的象征形象的理想观念。
从上世纪60年代末开始,白南准进入他艺术创作的第二个阶段。在这个时期,白南准以超常的亲和力。结识了当时的很多名人,并且也开始与其他领域尤其是技术领域的人员合作进行艺术创作。《1969年9月23日:和大卫・阿特伍德的实验》(9/23/69:Expefiment withDavid Alwood)是这个时期的代表作品,也是视频艺术的经典创新之作。文仁姬称之为“白南准所有单频视频作品中最完美的。”这件视频作品是白南准和大卫,阿特伍德、弗雷德,巴奇克及奥利维耶,塔潘合作完成的,由现成的媒体图像剪辑而成的抽象图像组威的长达80分钟的超长视频。其中,阿特伍德是一位技术人员,他的专业是电机工程,他对白南准使用电子元件做新媒体艺术有着重要的影响。在这个作品中,白南准还创作了合成器,可以并置图像,让部分的抽象图像并置在屏幕上。这件作品最重要的地方是它展示了研究过程的每一个步骤,为其他人的进一步研究提供了开放空间。同时,这件作品也把声音在视频中的作用变成自动的因素,声音成为视频基调的一个元素,而不是作为背景音乐的单一作用或作为视觉叙事的补充工具。现在,很多视频与媒体艺术家的video'f~品中,都能见到这件作品的影子。
到上世纪80年代,白南准已经声名在外,也已经有画廊给他做。经济上的宽裕和技术条件的成熟,白南准的艺术也开始出现转变。至此,自南准开始创作视频装置。此外,白南准还首开用国际卫星全球同步播放视频艺术的先河。1984年,白南准创作的《早上好,奥威尔先生》(Good MotingMr.Orwell),用跨文化的卫星娱乐表演链接了不同国家、空间和时间中的常常混乱但又有趣的拼贴艺术和流行文化。在这个作品中,当时的红人劳丽,安德森、默西・坎宁安、彼得,盖布瑞尔以及艾伦,金斯等都做了充满活力的表演。这个作品被视为白南准关于潜在的卫星通讯思想的一次发展,在这个项目中,白南准利用了典型的拼贴艺术、娱乐及跨文化的并置实现了它。
90年代,随着激光技术的发展,白南准又把激光技术引入到艺术创作中。2000年,白南准在古根海姆举办的最后一次作品回顾展中,展出了电子激光作品,如《三个元素》。
我们清晰的发现,白南准的艺术创作史如同一步科技发展史。当时什么科技最尖端,白南准就把什么科技引入到艺术创作中来。他是如何一直跟住科技发展的步伐的?曾以摄影的方式忠实纪录、呈现白南准前卫艺术创作的林吟均教授也曾经就这个问题问过白南准。“纽约时报的科学版就是我的想法之所在。”白南准如是说。
篇7
新世纪以来,3D绘画在全球风靡,这引起了国内艺术家的重视。2005年,中国3D地画艺术家齐兴华将3D地画引入中国,3D绘画的版图终于扩张到了中国。一开始的3年,3D绘画的发展一直处于不温不火的地步,关注度不是很高。自08年后,随着曝光度的不断增加与经济主体的介入,3D绘画的发展开始呈现出全面开花的势头。3D绘画展览越来越多,近2年来固定巡展的《3D魔幻展》更是让人们关注与重视这类新颖的艺术形式,渐渐有艺术家和评价家也投身之中。本文试图通过分析3D绘画作品来总结其艺术特质,探寻其艺术渊源,期许为今后3D绘画的发展提供几点建议。
当代3D绘画的艺术特质
早在16世纪的意大利罗马,就有画家开始追求和研究3D效果。当时的教堂壁画和穹顶画都成为极好的模拟场所,不过由于一直受制于技术,发展速度较为缓慢,作品普遍不够完美、不够精细。新世纪以来计算机硬件、建模等技术的发展,使3D绘画进入了一个新的纪元,当代的3D艺术家终于能创造出越来越逼真成熟的绘画作品。
1.直观性强
当代3D绘画给我们营造了一个栩栩如生的三维空间,直观性强。除了有载体与题材的原因,更得益于立体感,立体感的突出加强了画作内容的表现力度。艺术创作者通过对焦点透视的到位运用,创造了画面感、立体感十足的3D作品。如齐兴华的《狮门峡谷》,用近900平米的面积来描绘高峡出平地的刺激情景,创造了一个开阔的想象空间。
此外,细节上的把握处理也十分到位,这强化了作品的视觉效果。作为一幅立体作品,任何一个细节的失误都将导致整幅作品的变形,从而彻底破坏了整幅作品所营造出的3D效果。如北京奥运期间展出的《古龙今韵》,在荷叶上的水珠、泉水落入池塘时的涟漪、岩石的纹路和地砖的裂纹等细节的处理上非常到位,显得极其自然。
立体感使画作宛如真实,细节处理使画作细腻到位,两者的结合使画作显得细腻又充盈,让整个作品成为了一个想象的空间。
2. 互动性强
3D绘画大师埃德加曾说过“3D画充分释放了人们的游戏天性,男女老少,别管带着什么烦恼而来,都会不由自主参与到这新鲜、刺激的游戏中”。齐兴华说过“3D地画的受众很直接,就是广大的群众百姓”。这些点明了当代3D绘画最大的艺术特质――互动性强,也正因为这个特质才风靡全球。
每个观赏者在观赏3D绘画时,不只是简单的观赏者,更多了两种身份,既可以成为艺术品的一部分,又可以成为艺术品的创造者。这两种身份赋予了观赏者极大的自由,观赏者可以根据自己的想象进行尝试,通过与画作的互动使作品发生变化,从而实现二次创作。如齐兴华的《狮门峡谷》,在近900平米的画作上,欣赏者可以选择的位置和摆出的造型可以说是无尽的。正因如此,任何一个3D画作都可以衍生出无尽的二次作品,拓展性极佳,内涵亦显得丰富;而每一个观赏者都能创造和拥有属于自己的唯一的艺术作品,这种感受更是十分奇妙。
3D作品的互动性强引爆了大众的参与热情,成为了一种丰富艺术内涵与普及艺术文化的方式,大众在积极互动中亦提升了艺术品位。同时,这种互动方式拓宽了欣赏者与创作者之间的交流渠道,对当代3D艺术的发展产生了裨益的推动效果。
3.创造性强
3D绘画与普通的壁画相比,实现了从二维到三维的过渡。在二维平面上模拟三维空间效果一直是人类视觉艺术的焦点问题,尤其是自文艺复兴以来,解决该问题成为艺术进步和艺术史书写的重要标准之一。
在追求三维绘画效果的过程中,常常需要绘制出一些带有时空混乱的作品(如“高速公路上冒出的恐龙”等常见的主题)。这种打破时空界限的作品,由于蕴含的信息量巨大,所创造的想象空间更为广阔,受到大众的喜爱。
这种打破时空的创造,将不同的元素巧妙的组合在了一起,在突兀中又显得妙趣横生,显得天马行空。通过虚拟的构思与真实的创作,从而让参与者梦想成真,在实现梦想的过程中更是无限接近了艺术的本质――寻求心灵的愉悦。
当代3D绘画的艺术渊源
当前3D绘画较注重两点,其一是采取辅助的光影效果,再加上自身原本的色彩搭配,构建出明暗的效果,其二是强化透视法则,构建出画面的立体效果。从这两点进一步分析,其背后透露出当代3D绘画的艺术渊源,或者说是其作品的实质是对新印象主义风格的继承,此外还带有新媒体艺术的意味,其表现是对文艺复兴以来焦点透视原理的执着追求。
新印象主义又称分色主义,从名称上看印象主义的延续,但实则这种延续很快就被一种严格的科学手法所替代。新印象主义的画家推崇对颜色、光学以及之间混合作用的分析研究,其代表画家瑟拉更是多次请教物理学家关于光影的问题。他们赞同学者夏尔・亨利关于方向、颜色和感觉相互之间关系的思想。新印象主义对光学与色彩对人体感觉的科学研究与分析,虽然显得有些过于严谨与冷漠,但却对后世产生了极大的影响。可以说,新印象主义就是试图用光学科学试验的原理来指导艺术实践,而这个原理在当代3D绘画中则体现得更为淋漓尽致,但是新印象主义采用的是“点彩”的画法,这在当代3D画作的绘制过程中是极少的,故而笔者认为当代3D绘画是对新印象主义风格的继承,主要是对其科学理性风格的继承与延续。
由于新印象主义者大力推崇“科学”的新技法,使得其流派作品有沦为工具奴隶的嫌疑。所以,贡布里希曾在《艺术发展史》中如此描述新印象主义代表画家修拉的作品:这使他越来越远地离开了忠实描绘自然面貌的道路,走向了探索有趣的、富有表现力的图案的道路。不过,从3D绘画的角度来回溯这段历史,客观地说,这种变化又何尝不是一次大胆的创新?从200年后3D绘画的艺术特质和发展趋势来看,这句评价不仅极其到位,更带有一种一语成谶的味道。
除了对新印象主义风格的继承,新世纪以来新媒体艺术的发展更是成为了当代3D绘画蓬勃发展的重要助推力量。从广义上来讲,新媒体艺术是指在新科技、新媒介技术的基础上产生的艺术形式。新媒体艺术可以通过新媒体这一虚拟的载体,运用新科技创造出集平面计算、空间建模、光影模拟等的视觉虚拟环境,从而为下一步的实地绘画提供各种数据上的参考。齐兴华更是直白的认为“当地画越大越是不容易感觉到立体透视角度,所以必须据跟效果图去画”。
新媒体技术所模拟出的虚拟环境为3D绘画营造了一个多种可能的空间,尤其是拓宽了3D绘画的载体范围,使得任何可以描绘事物的平面都成为了载体。多样的载体有不同的观画角度,变换的观画角度有利于减少审美疲劳。值得一提的是,由于3D绘画艺术家擅长在户外各种地形上绘画,近些年出现了“时尚地标+3D绘画”的搭配方式(如在上海世博会展出的《源》与《杨浦往事》),将本身艺术文化内涵浑厚的地标加到画作中,体现出一种多元艺术与文化的交融互动,不仅使地标更有艺术气息,更能大大增加其作品的艺术魅力与影响力。另一方面,多样的绘画载体表明了载体不会限制作家的创作,作家可以自由的选择题材。当前3D绘画的题材主要可分为三类,一部分是对一些经典名作的修改(如成为米勒《拾穗者》中的一员),还有部分是经典情节的再现(如描绘《圣经》中的一个故事),更多的则是自由选题(即创作者自由决定,常见为:诙谐幽默的现代题材与刺激的风景系列)。题材的选择自由度大,多元的题材有着不同而广泛的受众群体,可以说3D绘画在题材选择上是开放和贴合大众的。
多元的题材配以多样的载体,从而显得风格多样,两者在相辅相成中丰富了3D绘画的艺术内涵。
随着电子显像技术的不断发展,计算机建模所能提供的视觉效果只会越来越贴近我们的现实生活,其所能提供的虚拟数据只会越来越真实有效。新媒体技术的这一切使得大量的3D绘画作品在平面绘制、光影把握、立体显像等方面上更为成熟,作品的各个细节处理更加到位,视觉效果越来越形象逼真,越来越能让参与者有身临其境的感觉。
当代3D绘画是新印象主义风格的延续与新媒体艺术的融合,这也使其拥有了一“新”一“旧”两大元素,不但有了几百年的艺术底蕴,还多了与时俱进的艺术活力,从而显得内涵丰富。
3D绘画的发展启示
在我国3D绘画的发展历程中,既有无奈,也有欣慰。无奈的是由于一些传统观念与经济因素的制约,绘制者寥寥,艺术家常是单兵作战;欣慰的是当前的3D绘画展览越来越多,渐渐有艺术家和批评家将眼光放在涉及公共艺术、大地艺术、新媒体艺术等的3D绘画上,而社会大众更是积极参与这种互动性极强的艺术作品。
1.传统观念的博弈
传统观念对3D绘画的束缚主要有两方面,一方面是在艺术家中,另一方面是在评论家中。部分艺术家们认为这种草根艺术很难融入到主流艺术中去,且收益较少,并不是一项可长期尝试的艺术活动;部分评论家认为这种创作技巧并没有高明多少,甚至有学者认为其只是简单的糊弄技术而已,算不上是新颖的艺术形式。这种固有的学术观念阻挠了其的发展与普及,当前学术界关于3D艺术以及3D绘画的研究较少,关于3D绘画的相关期刊文献仅十余篇,这种现象在一定程度上限制了其传播速度,也让大众失去了更好认识和理解这一特殊艺术形式的重要机会。
客观来看,只有艺术家与批评家的一起参与,才有利于我们挖掘出更为重要的关于3D绘画的深层的美学内涵与艺术魅力,鼓励大众积极参与到艺术文化活动中,提高广大人民群众的艺术素养。这种观念上的博弈,将最终决定3D绘画的走向。
2.创作门槛的高低
当前绝大多数的3D艺术家为了追求更佳的视觉效果,在绘制中常常会选择辅工具(电脑制图)来强化视觉误差;少数3D艺术家则忠于自己的创作理念,拒绝新媒体技术的介入,凭借自己多年的艺术底蕴进行绘制。故而3D绘画的一般制作过程需要一些辅助工具,首先是在电脑上设计效果图,然后计算如何画在画布上,再考虑周围环境的大小、特质,最后就是实际的绘制。相对于规模较小的油画,3D绘画的规模常常都是数十平米到数百平米不等,而且画作越大越是不容易感觉到立体透视角度。故而必须通过电脑事先绘出效果图,再根据电脑的数据进行实地的绘制,这样才能最终与环境融合。
要做到这几点,首先需要一个足够大的画室,但从国内学生多、画室少的大环境考虑,这相当困难,除非有足够的财力能租赁或新建一个大画室。其次,3D绘画的创作需要耗费大量的精力和财力去计算和设计,一次大型3D绘画作品的电脑建模,本身就是一笔不小的费用。如果跳过电脑建模的步骤,一旦画作效果不佳,那整个损失的费用会更大,这种矛盾的抉择也提高了3D绘画的创作门槛。
只有少数艺术家进行创作的艺术形式是难以持续发展的,只有少数欣赏者的艺术形式亦是难以持续发展的。故而降低当前3D绘画艺术的创作门槛成为普及这一艺术形式的重要内容,低廉的创作费用能让更多有天赋的艺术家投身到其中,低廉的展览门票也能让更多的人欣赏到这种有趣的艺术形式。
结语
总体来讲,大众对3D绘画有着强烈的好奇感和浓厚的参与热情,当前的发展也一直往双赢的效果上走,这种新颖的艺术形式应该有着广阔的发展前景。
篇8
关键词:技术艺术;技术美学;艺术美;技术美
技术与艺术有什么关系?与美学又有何干?人们通过创造性生产劳动,技术建立了人工自然,人类开始意识到自身的力量,这是审美需要和审美活动的根源,技术被运用于实践,使人类具有创造美的能力――也就是产生了艺术,而随着时展,技术让人类创造美的活动趋于多样化,从这个意义上,可以说技术带来了审美活动和美学的发展。
技术与艺术从一开始就有着“你中有我,我中有你”的关系,艺术的发展无不与技术的进步息息相关。世界艺术的发展史中,艺术的形式在不断变化,画家黄宾虹有一段囊括艺术因变关系的精辟论述:“事贵善因,亦贵善变。茫茫世宙,艺术变通,当有非邦域所可限者。常稽世界图画,其历史所载,为因为变,不知凡几迁移。画法常新,而不废旧。”(《序》)但观察艺术的发展,可将其大致分为四个时期:原始艺术(史前时期)、古典艺术(1880年前)、现代艺术(1880―1960)、后现代艺术(1960年后)。[1]
仅仅是这四个时期的划分就与社会科学技术的发展密切相关:原始艺术是渔猎社会的产物,与部落时代人的劳动与群体图腾崇拜相关,艺术与技术同根而生;古典艺术是农业社会的产物,人类的工具得到进步,艺术除了技术而开始有了观念创造,人类开始有意识地欣赏艺术品,16―17世纪的文艺复兴,也是科技的复兴,这一阶段人类的音乐、舞蹈、绘画、建筑、雕塑、诗歌、戏剧都得到了空前发展;工业革命后,工业社会催生出了现代艺术,技术进步对艺术发展起了最显著的影响,当“相对论和量子力学构成了现代物理学的基础,产生了人们对于时间、空间和物质、运动相互作用的新观念”,摄影、电影、电视相继诞生,为人类社会的精神文化建构了一种新的样式――现代图像;后现代艺术则是信息社会的产物,电脑和现代传媒的普及,也产生出了颠覆传统艺术的新媒体艺术。
技术的介入,使得人类的艺术长河中诞生除了新的艺术门类――摄影、电影、电视、数字艺术。世界上的第一部电影――卢米埃尔兄弟的《工厂大门》,依赖于伟大的发明家爱迪生对电影机器、装置的研制,随着电影技术发展成熟与艺术家的不断探索,电影成为一种把握表现客观世界的艺术形态,被称为第七艺术,而第三次科技革命后随着电视机的普及,电视也被称为第八艺术。而信息社会催生的新媒体艺术,《亚太艺术》编辑苏珊阿里特认为,主要特征是先进的技术包括电脑、互联网、视频在艺术作品中的使用,创造出的虚拟艺术、视像艺术及多媒体互动装置和行为。新媒体艺术不再是与传统意义上的绘画、雕塑相似的品类,而是采用多种科技手段进行的艺术探索实践的总称。[2]它们都有一个明显特征,即技术化艺术。技术促使了艺术的发展与产生,艺术家也勇于驾驭新技术,将创造性融入社会的变革中。
因此我们可以称,这种由科学原理、技术手段、艺术规律所创造的,与传统艺术一脉相承的摄影、电影、电视、数字艺术等现代艺术为技术艺术。
这些艺术种类,之所以为艺术,是因为它们为我们带来了心灵的感动、人生境界的提升。韦伯斯特大学辞典中对美是这样定义的:“一个人或一种事物具有的品质或品质的综合,它愉悦感官或使思想精神得到愉快的满足。”我们认为电影中存在着美,电视艺术存在着美,各种现代艺术中存在着美,为什么不能认为技术中存在着美,而且值得作为一门学科来研究?
技术中的确存在着美,首先是来自科学技术自身的美,体现为秩序和简洁。很早科学家们就懂得科学中蕴含的奇妙的美,1542年出版的哥白尼《天体运行论》中的第一句话就是“在哺育人的才智的多种多样的科学艺术中,我认为首先应该用全副精力来研究那些与最美的事物有关的东西。”[3]法国著名数学家、物理学家彭加勒认为,科学研究的成果――科学理论,其中也有美,那叫做“理性美”,一种“深奥的美”。[4]
其次是技术艺术制造的美。从1968年的电影《200l:太空漫游》中对数字技术的初试牛刀,人类的影像艺术便越加奇幻和多元,2010年的《阿凡达》,则把数字电影推向了另一个高峰。原来电影表现不了的题材变成了可能,也使得电影不再以照相为本性,而代之以合成性或者生成性,一种新的电影美学―― “虚拟”美学――也随之诞生。[5]2008年奥运会开幕式上,张艺谋玩转了数字技术为我们带来一场立体视觉表演的盛宴,上海世博会的各国场馆,无不是运用最新技术的体现,而中国馆里“复活”的清明上河图,更是用技术为传统艺术带来了复兴。
第三是技术多元的美。技术美其实是大工业生产工业设计的产物,科技和经济的发展,迫使产品在功能和外观上予以革新扩大销路,也刺激了技术朝着更高的审美水平发展,为了生活实用,产品的设计外部形态越来越美,功能越来越人性化。这也让作为实现技术艺术的装置本身,具有工艺美。从希腊神庙到扎哈・哈迪德如梦似幻的流线型建筑设计,建筑最能说明科学与艺术的完美结合,材料与技术构成了建筑,而建筑本身又具有比例、均衡、稳定、韵律等形式美。许多工业产品如当下年轻人中最流行的乔布斯的“苹果”,更是技术与产品简洁美的完美体现。
因此,我们对所有由科学原理、技术手段、艺术规律所创造的现代技术艺术中体现的艺术规范和审美价值的研究,就成为技术美学。技术美学是社会科学和自然科学的交融。
技术美学曾有一些别名“工业美学”、“生产美学”、“劳动美学”等,今天我们提到技术美学,国内外学术界其实一直仍然没有完全统一的看法,一种观点将技术美学完全等同于现代设计理论;一种认为现代设计本质规律的哲学概括是技术美学的主要构成部分但不是全部内容。[6]当然现代设计的确是一种技术美学,尤其作为现代工业设计奠基的包豪斯学校成立后,强调艺术与机械制造相结合,设计师要为大多数人设计制造实用美观的物品。包豪斯创始人格罗庇乌斯在其《艺术家与技术家在何处相会》一文中揭示了关于建筑和工业设计的一条真理:“艺术的作品永远同时又是一个技术上的成功。”以技术艺术中抽象出的美学的角度来看,我们应当认同后者,不应当将技术美学局限于狭义的工业设计,而是“研究一切技术领域中有关美的问题”。[7]
从这一点来说,技术美学的美学形态应当主要是指“介入的技术美”――即有此技术才有此艺术。当然在技术的历史发展中,应当包含另外两种,一是自然技术美,万事万物的客观存在具有审美价值,独具慧眼的发现美,这种审美选择形成了自然技术美;二是融合技术美,如传统艺术中隐而不现的技术,如乐器与绘画工具,这一时期的技术完全是为艺术而艺术。就现代来说,介入的技术美才是技术美学的主要美学形态,《考工记》有云,“材有美,工有巧。”技术本身就具有美;而机器的批量生产,尤其是现代设计理念的实现后,技术装置本身也具有一种工业美,这一点在人们使用的各种电子设备中有最直接的体现;而由技术创造出的美,如电影艺术、电视艺术的美,是技术美学的内在核心。
由此可以总结技术美学的特征,一是重物质,没有技术的物质基础,没有技术装置,就没有现代艺术,新的物质不断创造造就新的艺术不断产生,卢米埃尔兄弟依赖于伟大的发明家爱迪生对电影机器、装置的研制,才有了电影。二是守理性,无论如何技术艺术仍然是以技术为基础,由技术的理性思维与艺术的感性思维融合,以真求美。三是求应用,具有实用与审美的双重属性,这一点在建筑与工业设计中结合完美。四是想象力,技术发展开掘了艺术想象力,并使之得以实现,数字技术使得我们在电影中创造出了大型灾难场面、太空、怪兽,《阿凡达》是这种想象力的集中展现。五是虚构性,技术艺术为我们带来了一种亦真亦幻的虚拟美,《侏罗纪公园》、《骇客帝国》、《盗梦空间》等影片中,制造了一种比真实还要真实的虚拟美。
它让手工创造的艺术变为机器批量制造的艺术,艺术复制取代了艺术唯一,创作主体由个体变为群体,艺术创作变为群体制作,电影与电视艺术作品的呈现即是如此,一台晚会、一部《蝙蝠侠》,都是群体协同制作的产物;而技术艺术所能够产生的虚拟美,让艺术作品由对现实的观照转变为对模拟空间的肆意想象,外星人、神话传说、 外层空间、神秘原子世界等,人们一次次制造出视觉奇观,观众一次次被震惊,这时艺术作品的展示价值取代了膜拜价值,成为一种视觉惊奇的狂欢,造就了一种全新的审美文化。
无论如何,真善美一直是人类的三大追求,而美又是最高层次的,在技术艺术中,技术的根本目的还是为美服务,技术促进艺术审美的创造,新的审美趣味又促进新技术的发展。技术美学是联结冰冷的技术世界与诗意的人性世界之间的一条温馨纽带。[8]它让我们更好地诗意地理解世界,诗意地改造世界,诗意地栖居,我想这就是技术美学的意蕴与价值所在。
参考文献:
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[8] 莫其逊.美学的现实性与现代性[M].北京:中国社会科学出版社,2002:221.
篇9
关键词:全媒体;传播媒介;动画创作
1研究对象———动画的概念界定
动画作为叙事性艺术产品,带动国家经济的发展的同时,也丰富着人们的精神世界,随着数字技术和传播媒介的不断发展,动画的应用领域和播放平台也在不断扩展。对于动画的概念界定问题涉及到了动画本体研究的范畴,对此,目前国内外学者有不同的定义,在此不做一一赘述,只界定本文所述对象的既定范围概念。本文要论述的动画界定在传统的叙事动画之内,且区分于非虚构类的动画即动画纪录片,集中论述虚构类叙事动画的创作与发展。论述过程中会按照屏幕的具体区分来探讨不同媒介载体的特性对动画创作的影响,以期为当前媒介环境下动画的发展提供扎实有效的叙事和营销策略。
2动画的历史分期及对应的媒介载体对动画创作的影响
2.1历史分期和媒体革命:《世界动画史》一书中卡瓦梅耶将动画按照时间线分成了四个分期:实验时期、影院时期、电视时期和数字时期。这是同上及时的媒体革命息息相关的。自19世纪中叶工业革命完成后,人类的艺术活动就日益受到奠基在现代科学基础之上的媒介技术发展状况的制约。首先是印刷技术在19世纪末的完善,使得以语言为媒介的理性知识的传播和文学的发展如虎添翼,与此同时,摄影技术和电影艺术也在积聚力量并完善自己的技巧,它们在20世纪前半叶达到了自己的巅峰水平,使人类从此步入成熟的机械复制艺术时代;紧接着,随着20世纪中期电视传播的兴盛和20世纪下半叶至世纪末以电脑和互联网为核心的数字媒介技术的崛起和弥漫于全世界,人类社会转而迅速地过渡到了电子媒介时代,人类的文化艺术在此期间也急剧地完成了“视觉转向”。①2.2媒介载体对动画特性的影响:叙事与媒介的关系十分密切。历史上任何一种新传播媒介出现后,都很快就被运用到叙事行为当中,这成为叙事文化发展的一种推动性力量。②不同的历史分期,不同的传播媒介,随之对应的动画的叙事、风格与形式也各不相同。在时间线的历史分期基础上我们也可以将动画史按照其播放媒介或者称“媒介载体”的历史流变来划分,这也就是“四屏”的由来:(影院)银幕、(电视)荧屏、电脑屏、移动终端屏。一定程度上讲,有什么样的媒介就有什么样的故事,媒介载体的特征决定了叙事方式的选择。③动画是一门需要技术去实现的艺术,动画的发展史亦可显示为动画技术的发展史,技术对于动画影片制作的影响显而易见,但同时我们也应看到,不管是哪个时期,无论我们创作什么样的故事,无论影片是何种形式,最终都是要靠某种媒介载体传播开来,达到良好的传播效果,甚至是说由此获得商业利润和文化传播与渗透,提高经济实力和文化软实力。2.2.1影院时期:1937年伴随着迪斯尼第一部动画长片《白雪公主》的问世,动画史也随即掀开了影院时期的帷幕,从此动画不再是真人电影开映前的甜品。这一时期银幕动画的特点:时长较固定一般在80分钟左右,浓缩剧情;主题宏大,题材丰富多彩;结构模式化、强烈的戏剧冲突;叙事方法一气呵成;精雕细琢的画面品质,高流畅度;造型偏立体化;声音工艺要求严格;制作周期长;远景、全景和中景景别使用率比较高,着重于制造壮观的视觉效果。这些特性均是由于观影环境和媒介载体———银幕所决定的。2.2.2电视时期:20世纪中期,随着电视机的发明与普及,动画也开拓了它崭新的创作和传播方式,进入电视时期,对比影院动画来讲,电视动画很鲜明的特点便是制作工艺的简化,角色造型平面化;背景更是简化到利用单线平涂的方式;动作设计不再追求高流畅度,出现了停格的概念。电视动画采用分集播映的方式,总时长不定,每集时长大概在20分钟;主题日常化;造型平面化;画面质量、动作流畅度、声音工艺的要求相对宽松;制作周期短;相对于影院动画的“造视”,电视动画更偏重于故事叙述,主题开始转向现实的日常生活,而这种家庭式的短剧也正好迎合了电视动画的观影环境:家中。一家人茶余饭后不用出门、不用花钱,坐在客厅沙发上看一集幽默有趣的动画片是既经济又惬意的休闲方式。2.2.3数字时期:进入数字时期,数字技术和互联网的发展对动画的创作具有深刻影响,媒介生态环境的变迁更是让动画呈现出“百花齐放,百家争鸣”之状,动画的传播载体除了影院的银幕、家庭的电视屏外,又增添了基于互联网的电脑屏和各种中小型移动终端(如ipad、手机)屏。动画电影各方要求高;而电视又带有行政色彩,受限多;那么网络动画的优势便体现出来了。制作全民化、传播和互动的及时性,以及碎片化、个人化的特点让网络动画成为发展成人动画、诉说当下话语的有利土壤。
3当前媒介生态环境下动画如何发展
3.1媒介生态环境:我们现在处在一个由于数字媒介技术不断演化发展而出现的媒介融合态势的全媒体时代,技术的发展推动着人类文明的进步,也推动着媒介和人类以及社会文化关系的演变发展。媒介生态学研究学者莱文森在其媒介进化论的理论中曾撰文《玩具、镜子和艺术:技术文化之变迁》,文章提出他的原创理论之一—技术演化的三个阶段理论:玩具———镜子———艺术,而媒介后续的发展逐渐呈人性化趋势。综合来说媒介发展的总的趋势便有媒介融合、媒体融合,以及人性化。此外,不同于以往的生态环境和传播方式,全媒体时代拥有其自身的特征:即时性、移动性、互动性、多媒体化、全民化、受众自主性高、时间碎片化等。那么动画应如何顺应该趋势,结合全媒体时代的特征在媒介化社会中立于不败之地?3.2动画发展策略3.2.1针对总趋势和媒介生态特征:伴随着全媒体时代的到来,针对传统媒体和新兴媒体融合发展的必然趋势,国产动画又该如何发展?媒介融合和全媒体的时代特征尤其是受众的自主选择性更高,让不少业界人士坚信要做到“内容为王”才是根本。但是除了在内容上下功夫外,还要做好营销。真正地将作品传播给受众才是硬道理。那么就要做好规划、利用好互联网思维。除了内容的升华,传播手段,还应特别重视品牌的建设与推广的问题。全媒体时代,动画片说什么、怎么说、如何传播等都是非常重要的,对于动画片的创作来说,要想获得好的传播效果,就应当利用好互联网思维,即用户思维,从受众角度考虑,将用户思维融入到创作过程中。3.2.2针对具体媒介载体:新的媒介生态环境中动画的发展趋势:数字技术的发展和移动互联网时代的到来让动画逐渐细分化。针对各个屏幕特点和受众需求等因素的不同,动画向“大”“小”两极化发展,并且针对性更强,区别更加明显。“大”主要是指影院动画电影的大发展:IMAX、4D甚至5D的发展趋势,高投入、高炫技、视觉奇观。而“小”相对来说是针对新媒体———移动终端而谈:屏幕更小、随时性、移动性、个体化、可触化、碎片化。笔者认为媒体形式不断发展,面对不同的影像载体,应从最初的策划环节就开始针对具体播放媒体的特征而设计制作相应特性的动画。这就要求动画在最初规划设计环节便要考虑到播放媒介平台的需求,根据不同播放媒体的不同特性便使创作的作品有其各自的制作工艺、叙事模式和美学特征。比如,区别于巨大银幕所特有的奇观,针对移动终端等新媒体,创作者在创作过程中应呼应新媒体时代受众的碎片化需求,在“微转身”过程中应注意到:时间短、体量小,内容简易明确,有针对性地小众化,话题当下性。
4总结
在如今这样一个“读屏”的时代,我们应当关注到屏幕的变迁对动画创作的影响,以引导动画的创作与发展。每一次屏幕的革新并不会导致传统屏幕的消失,只是在其基础上又增添了一种新的播放媒介和传播方式。但是这个新兴的播放媒介对动画创作的影响程度也日益增强和显现。笔者认为,如何在当前媒介生态环境中,结合好技艺之关系,关注到媒介载体和受众的影响因子,做好具有针对性的叙事策略和营销策略是国产动画发展的关键之所在。
作者:姜喜艳 单位:重庆大学美视电影学院
注释
①董春晓.艺术的命运与现代媒介技术的变迁[J].江西社会科学,2007
②米高峰,王少雄.国产动画电影的跨媒介叙事方法与策略[J].传媒,2014
③李显杰.“跨媒介”视野下的电影叙事二题.[J].上海大学学报(社会科学版),2008年11月第15卷第6期
参考文献:
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论文:
[1]胡兵.全球化背景下的中国动画电影产业探究[D].湖南师范大学,2012
篇10
[关键词]数字化时代;数字影像技术;影视艺术设计;人才水准
电影和电视艺术都属于动态媒体艺术。电影和电视艺术作品在拍摄、编辑、合成、三维特技等方面,使用数字艺术设计和制作的手段上来说是可以相提并论。所不同的是:在国内上世纪90年代以前,电影艺术作品是在电影院通过电影放影机在银幕上进行播放,电视艺术作品是通过有线网络在电视机屏幕上进行播放,各自传媒载体的形式不一样。由于科学技术的发展,计算机和网络信息技术不断成熟,电影艺术作品能够在电子录放设备和计算机上运用数字影像技术转换成电视网络、Inter网络、移动网络等载体上进行播放的数字影视格式,其通过有线或无线纲络传输到电视机、计算机、手机等屏幕上进行播放,这是数字化时代使电影和电视在传媒载体上共享兼容的伟大创举。如今电视机、计算机、手机屏幕上播放影视艺术作品的现象,已经是人们习以为常的一种视觉享受。这种电影与电视共享传媒载体现象的基本原理也是具有一定数码知识人士的常识了。
影视艺术发展到今天,如此灿烂辉煌的业绩是依赖科学技术与影视不断交融汇聚的成果。随着计算机视频合成制作设计、非线性编辑系统、MD音频制作系统、数字三维特技设计、数字化智能化摄像机、编辑机、电脑灯控系统等先进的数字影视制作设备和数字影像艺术设计技术的问世,改变了影视艺术传统的制作模式,形成影视艺术与数字技术相结合的数字影视艺术。数字影视艺术所依赖的技术主要是计算机图像生成技术,即CGI技术(Computer-Generated Images),计算机成图像技术可以用来创造在实际拍摄中无法创造或难以实现的影像。比如:数字影视艺术发展史上记载,卢卡斯创立的美国光幻公司在世界上最早运用了数字影视技术,1991年推出的《终结者2》是具有早期数字影视艺术意义的一部作品。针对数字影视技术的效果问题,美国数字影视技术专家科林・布朗指出:“有两种特技效果存在,一种是展现在你面前的,可见的特技效果,产生震撼惊叫的效果,这就是《侏罗纪公园》的恐龙和《异形》的外星人等等。”其实这一类可见的电影特技效果属于纯数字电影,是通过计算机生成影视三维动画,对影片的内容进行造型设计,创造出一种“虚拟现实”。这种亦真亦幻的三维空间,更多适用于科幻、魔幻、神话、动物等题材。这样的三维动画影视,“拍电影”的说法已不能成立,确切的说,是通过计算机工作站“做电影”。 科林・布朗又指出:“还有一种是不可见的、隐性的特技效果,为影片增加许多叙事成分”。那么,这一类看不见的电影特技效果适用面更广,在各种常规题材中都有用武之地。比如:在《阿甘正传》中,由1000名群众演员出演的反越战示威场面,被复制成有5万人参加的浩大规模。又如:1997年获得美国奥斯卡11项大奖的史诗巨片《泰坦尼克号》,以令人难以置信的电影数字特技再现了70年前的海上灾难,标志着数字电影时代的来临。虽然该电影仍然借助了胶片实拍、缩微模型制作和传统电影特技等手段,但《泰坦尼克号》以其令人震撼的数字视觉特技再塑了冰海沉船的历史镜头,堪称数字电影的里程碑。这种产生震撼的数字视觉特技效果归功于计算机图形图像学的仿真造型技术和数字影视艺术设计的优秀人才。
数字影视艺术是属于典型的交叉学科,这就要求数字影视艺术设计人才必需具备计算机科学知识和人文社会科学知识。影视艺术在影片制作中使用数字设备、数字图象造型技术和工业设计、数字影视艺术设计、信息设计有着密切的关系。再说,数字影视艺术设计是基于数字影视媒体,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和数字媒体技术相互交叉的一门艺术。数字影视艺术设计的核心是影视艺术和计算机科学与技术的结合,所以培养数字影视艺术设计人才的重点是如何掌握数字影视艺术的创作工具,比如:Combustion、Adobe Premiere、Adobe After Effect、Macromedia Flash、Discreet、3ds max、Alias Maya、Avid Softimage xsi、Animo、Toonz、Axa、USAnimation、Lightwave等影视、动画、三维设计和编辑软件。数字影视艺术设计人才的专业培养目标,应该根据人们的需求和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的数字影视艺术作品和数字影视商业服务类的创意产品,并基于数字影视艺术的发展来延伸和发展人类的艺术创造力和想像力。
我国数字影视艺术设计业发展的历史已有20年之久,早期数字影视特技制作软件主要应用于电视广告、MTV、电视片头等方面。在上世纪90年代初三维动画制作开始成为数字影视广告制作的新手段,可是数字影视艺术设计的设备性能较低,许多数字影视艺术设计公司的制作水平一般,技术水平和设备都比较落后,再说数字影视艺术设计人员在英语和计算机水平方面存在不足,阻碍了数字影视艺术设计业的发展,当时数字影视艺术设计业举步艰难。那时一些电影和美术学院也开设了计算机课程和多媒体制作中心,但与三维动画和影视制作对软件水平的要求还有很大的距离,人才培养系统与数字影视艺术设计业的人才需求有脱节的现象。随着科学技术的发展,如今计算机等数字影视设备性能迅速提高,数字影视艺术设计人才不断涌出,数字影视艺术设计业的发展日新月异。
数字影视艺术设计人才是随着数字化时代影视艺术的发展而不断涌现。目前,数字影视艺术作品划分为四个类型:含有“数转胶”计算机特效的影视大片、纯数字影视作品(包括3D动画片)、数字化制作的Inter网影视作品、个人化制作的DV和手机摄像作品。可以说这四类影视艺术作品在编辑和制作过程中进行数字特技效果的设计和加工是不可缺少手段,数字影视艺术设计人才显得特别重要。现在个人计算机的处理器、内存、显示器等性能越来越强。数字摄影机、数字摄像机、个人DV机的性能和质量在不断的提高,这三种影视摄录设备之间的功能越来越接近,影像分辨率的差距在缩小。个人数字音乐MID系统等这些数字影视设备价格越来越便宜。这三种数字影视制作硬件条件成熟的情况下,如果个人具有一定的文学艺术水平,有独特的影视艺术的创意题材,掌握了数字影视艺术设计的技能,都可以在自己的PC机上制作数字视频和数字音乐,所以个人数字影视创作作品的不断问世已经不足为奇了。这样一来,就突破了制作影视节目企业化、集体化的陈规,从前拍摄到剪辑合成的过程,现在全部可以由创作者一个人独立完成,揭开了DIY影像文化的新纪元。一小批从高校数字影视艺术设计专业毕业的人才和社会自学成才的敬业人士,他们已经具备数字影视艺术的创作素质,这一批新型人才只需添加些数字影视的制作设备就可以开展各种为社会服务的数字影视艺术设计的经营活动。比如:影视后期合成设计、影视广告传媒设计、影楼MTV制作设计、影视动漫制作设计、电视节目包装设计、网络数字影视制作设计、网络游戏制作设计等影视艺术设计业。这些社会文化创意产业和数字艺术产业的繁荣和发展,今后必然成为我国经济增长的热点。社会需要数字影视艺术设计人才,这一点已经引起我国高校艺术设计教育的高度重视。
[参考文献]
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