如何宣传家乡文化范文
时间:2023-11-17 17:20:28
导语:如何才能写好一篇如何宣传家乡文化,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
幼儿自入园后,大部分的生活和学习时间都在园内度过,幼儿园的校园文化环境潜移默化的熏陶着幼儿。那么,应如何创设校园特色文化环境,给幼儿搭建学习的平台,让每一角落都融合幼儿园的校园特色文化,让每一个幼儿驻足欣赏,让幼儿感知幼儿园的校园特色文化呢?幼儿园建筑以江南人家的建筑特点为主,墙面用了特质的木纹材质,每幢教学楼一种色调,让人感觉生活在七彩的童话世界里。学校的公告栏、教师风采墙、大厅的屏风等,都融合了“小桥、流水、人家”的水乡元素。走廊上布置了“昆腔雅韵”,让孩子“百戏之祖”—昆曲有所了解,从小培养对家乡的自豪感。楼梯上,展示着家园亲子制作的特色作品:小桥、流水、人家,纸盘上的周庄,青花瓷绘画作品等,布艺周庄,竹编上的周庄等,每件作品上都有相应的制作者标签,通过活动和成果展示,让孩子体验制作和分享的快乐。中大班的走廊、活动室里,开设了许多水乡商铺:万三家宴、水乡星巴克咖啡、阿婆茶、周庄特产、绣花鞋、农家小吃、四季周庄大舞台、脸谱、照相馆、剪纸坊、中药铺、花茶浦、喜糖铺子、纸盘坊等,原木材质的店铺,琳琅满目的摆设,孩子们和老师们共同制作的玩具等,让人感觉到了浓浓的水乡味道。班级的特色主题墙上,有宣传家乡的历史文化、特产、名胜古迹、名人故事等,也有幼儿参与特色教育的相关活动成果,是老师和幼儿学习和展示的平台。班级的自然角,有水乡所特有的资源:各种植物、动物等,如:蚕豆、葱、蒜、洋葱、萝卜、土豆、山芋、螺丝、乌龟、龙虾、虾、蝌蚪等,孩子们通过观察、记录动植物的成长和变化,了解了很多的生活常识,积累了一定的生活经验。美术室里,有孩子们和老师、家长们一起制作的具有水乡特色的“小桥、流水、人家”的家园作品,也有精致、漂亮的花船、莲厢棒和花篮,还有种子贴画、布艺贴画、彩沙畅想画等作品。科学发现室里,陈列着水乡所特有的植物标本。孩子们可以通过看一看、闻一闻、摸一摸,用显微镜观察等方法,对植物有了进一步的了解。声音探索区,各个瓶子里放置了不同的物品,有老师们和孩子们一起收集的红豆、黄豆、绿豆、黄沙、石子、油菜籽、芝麻等,孩子们通过尝试不同的方式和方法探究,发现科学的秘密。学校还开辟了一片种植园地,分别种着各个季节的蔬菜,请幼儿帮助浇水、除草等,然后请幼儿品尝劳动果实,体验和分享劳动的快乐。种植园的旁边,还有饲养角,孩子们每天可以去照顾可爱的小白兔,观察小兔的成长,并学会照顾小动物。通过特色校园文化环境的创设,幼儿能初步感知到幼儿园的特色文化,并对家乡有了很好的了解。
二、开发本土文化资源,构建园本特色课程
如何利用好本土文化资源,有效地渗透到幼儿一日活动中,构建园本特色课程,我们进行了探索和实践,并取得了一定的成效。
1.在教学活动中渗透本土文化资源。幼儿园的每个年龄段每周定期开展园本课程教学活动,并形成了一定的成果:小班组开设了“我看周庄”,通过介绍家乡的建筑、历史文化、名胜古迹、特产等,让孩子从小就对家乡有所了解,培养孩子从小就爱家乡,并以家乡为荣。在语言领域,进行童谣的教学活动,将家乡的美创编成童谣,更好地记忆和宣传,传承古镇文化。中班组开设了“我说周庄”,幼儿在小班学习的基础上,学习介绍家乡的名胜古迹、特产、历史名人、民俗风情等。在游戏中,开设了水乡旅行社,通过说一说,演一演,可以更好地了解家乡的历史文化,更好地宣传家乡的美。大班组开设了“我做周庄”,在小班和中班前期的学习后,幼儿对家乡的美能很好地掌握了,通过小手做一做,展示出幼儿心中的家乡。我们开展了系列活动:剪纸、画纸盘、制作稻草人、葫芦上的周庄、泥塑迷你周庄、牛奶盒上的周庄、布艺周庄等,通过活动的开展,幼儿通过不同的方式,表达了家乡的变化和家乡的美,从小培养热爱家乡的情感。我们还收集了各年龄段研究的成果,汇编了《我看周庄》、《我说周庄》、《我做周庄》、《好吃的周庄》、《好玩的周庄》、《民俗周庄》、《水乡娃爱周庄》等成果集。
2.在体育活动中渗透本土文化资源。体育活动注意挖掘地方文化资源,渗透民间游戏。调查访问长辈们儿时的民间游戏的名称和玩法,老鹰捉小鸡、网小鱼、滚铁环、丢沙包、跳牛皮筋、玩竹梯、舞龙、打莲厢、摇花船、挑花篮、钻草屯、跳稻草垫、跳麻绳格等,孩子们对民间体育游戏好奇、探索的欲望也很强烈,通过学一学,玩一玩,和小伙伴们合作,探索不同的玩法,体验到了不一样的快乐。
3.在角色游戏中渗透本土文化资源。幼儿在游戏或活动中自由地交流、大胆地表达,发展了社会能力,形成了良好的态度。为让孩子更好感知,学习与人交往,可以带领孩子实地观察、学习如何与人交流。古镇的大街小巷里,琳琅满目的饰品店、美味的特产店、可口的农家乐饭店,还有各种民间工艺作坊,如打铁铺、织布坊、绣花坊、阿婆茶馆、四季周庄大舞台、水乡旅行社、木器坊、草编坊、牛角梳坊、糕点铺子、中药铺子、制扇坊、剪纸坊、葫芦坊、篆刻坊等。由于受到活动时间和地点的限制,我们为幼儿创设了“水乡风情街”角色游戏环境,将旅游景区中各种各样的店铺和作坊都搬到了幼儿园里,给孩子们营造了身临其境的感觉,通过参与角色扮演,幼儿体验到游戏的快乐,学会了如何与人交往,积累了生活经验,社交能力得到了相应的提高。
三、在家园共育中渗透本土文化资源
幼儿成长需要社会、学校和家庭的共同培养。我们积极开展家园联系活动,向全体幼儿家长介绍和宣传我园的园本特色和家乡丰富的幼儿教育资源,让大家意识到本土文化资源中有很多具有幼儿教育价值的资源。由于受到时间、场所、安全等因素的限制,我们邀请家长利用节假日,带领孩子们看一看古镇名胜古迹,走走水乡的石桥,尝尝美食,听听吴歌,观察文化街上的各种店铺和作坊的运作,观看民俗表演:请财神、打春牛、踩高跷、舞龙舞狮、打连厢、摇花船、摇快船、放花灯等活动,拓宽幼儿的视野,丰富幼儿的生活经验等,对家乡的民俗风情等有较好地了解。通过系列活动,让幼儿能亲身体验和感受家乡的美。开展亲子活动,请家长和孩子一起制作美丽的花船、莲厢棒、花篮、特色体育玩具、布贴制作画、“小桥、流水、人家”工艺品制作、纸盘上的水乡、葫芦上的家乡等活动。通过小手牵大手,带动家庭一起对本土文化资源进行开发探究。家长的智慧是无穷大的,家长资源也是幼儿教育资源中重要的组成部分,一次次的家园互动,丰富了孩子的阅历和生活经验,幼儿各方面能力进一步发展。
篇2
基础地理教育贯彻以学生发展为本的理念,强调引导“学生学习对生活有用的地理”, 掌握“对终生发展有用的地理”。现在很多地理老师和学生抱怨地理课堂的枯燥无味,可能是我们的课堂教学组织的脱离了绝大多数学生的兴趣、实际生活经验和感受,使我们的地理课堂索然无味。地理课堂要真正走进学生的世界,教师在课堂教学中必须联系学生的生活经验,投其所好,从而吸引学生。地理来源于生活,与学生生活贴近或者密切相连的乡土案例很多,我们可以充分挖掘这些教学素材并且运用到自己的课堂教学中。在教学中把学生身边的地理素材引入课堂,利用这些学生熟知亲切的教学素材,不但丰富了教学内容,更能调动学生学习地理的积极性、主动性,激发学生学习地理的兴趣,从而让我们的地理课堂更加丰富多彩。
一、关注家乡大事,创设地理教学情境
关心身边发生的地理事件,让学生学会从地理角度思考家乡面临的各种社会问题,学以致用。在教学中我们可以选取一些和家乡有密切联系的大事件作为教学素材,学生对家乡重大事件的发生都很感兴趣,在教学中我们可以充分利用这些素材,发挥他们的作用。
例如在《交通运输布局及其对区域发展的影响》教学中,我选用近期在我市交通方面的大事,如:金建铁路建成后,我市将一步跨入高铁时代,短短60多公里的铁路,可以串起4条高铁。金建铁路是以中长途客流为主,兼顾城际旅游客流的客运专线,同时也是集名山、名水、名胜为一体的黄金旅游线路。针对这一素材我设计了以下几个问题:“根据上述材料,分析我市修建高铁的区位条件。”“修建高铁为何多采用高架桥的模式,其主要的作用是什么?” “金建高铁修建并在我市设站对我市带来的积极影响有哪些?”
在本堂课中,利用高铁这一素材创设问题情境,学生参与度极高,课堂气氛很是活跃,学生各抒己见,极好的完成了课堂目标。由此可见在地理课堂中利用家乡的重大事件作为教学素材,让地理课堂和家乡紧紧相连,地理课堂更能吸引学生眼球,从而增强课堂的趣味性,激发学生的求知欲,既培养了学生地理思维能力,又增强了学生对家乡的了解和认识。
二、运用家乡美,构建亲情乡土课堂
我市有秀丽的自然山水、独特的民风民俗等,这些丰富的乡土资源是地理教学的珍贵宝藏。对于生于斯长于斯的学生来说,对家乡有着自己独特的情感。对此,在教学过程中可以充分利用这一课程资源,营造更好的学习氛围,激发学生的学习兴趣。在教学中引用学生感兴趣的具有家乡特色的素材展开问题式讨论,唤起了学生对某一问题的关注,更能激起学生求知的欲望。
在 “旅游资源的综合评价”教学时,我利用本区域各具有特色的“六洞山风景名胜区”和“诸葛八卦村景区”两大著名景区作为教学素材。利用这素材设计“如何欣赏其中的“地下长河”和“诸葛八卦村”两个景点?”“你觉得那个旅游景点更具特色?”“目前这两个旅游资源开发过程中还存在哪些问题”一系列问题让学生展开讨论。
这节课教学中使用的素材就在他们身边,让他们感受到课堂离他们生活很近,使我们的课堂更具亲切感。我们在教学中利用乡土资源向学生宣传家乡美,传播乡土文化知识,让其感受家乡自然和文化的魅力,增强学生对家乡的自豪感和自信心,激发他们报效家乡的热情。在教学中积极引用乡土资源,可以有效唤醒学生对家庭、对学校、对家乡的乡土情结。让课程资源乡土化,运用学生所见所闻,甚至是亲身经历极具亲和力的资源来构建极具乡土亲情的地理课堂,不仅会激发学习兴趣,加深对教材的理解,还会激活恋乡情结,增强价值认同。
三、利用乡土案例,拉近课堂和现实的距离
地理教材在阐述教学原理的时候会选择典型性的教学案例往往远离学生的生活实际,学生对这个案例不了解,缺乏学习的动力,容易造成只会“纸上谈兵”。课堂离现实太远,理论联系不了实践,课堂也会枯燥无味,而课堂教学中选择家乡的案例替代教材案例进行教学,乡土案例比远离学生生活的案例更具有直观性和生动性,既有利于提高学生学习的兴趣,又增强学生的感性认识,同时也拉近学生与地理课堂之间的距离。
例如,我在教学“工业的区位因素”时候选用了“我市的纺织业如何突破发展瓶颈?”这一素材。然后围绕这一素材设计问题情景,“我市发展纺织业的区位优势有哪些?”“在发展过程中哪些条件限制了我市纺织业的发展?”“你认为我市纺织业该如何突破瓶颈,请你为家乡的纺织业发展提出一些合理性建议?”这些话题紧紧围绕工业的发展,更贴近学生的实际,容易为学所接受,更能激起他们的共鸣。
篇3
关键词:历史教学文化旅游关系
随着旅游业的蓬勃兴起,我国一个全新的旅游分支――文化旅游(culturaltourism)正呈现出迅猛发展的势头。早在1985年,世界旅游组织提出文化旅游的定义为:“人们出于文化动机而进行的移动,诸如研究性旅行、表演艺术、文化旅行、参观历史遗迹、研究自然、民俗和艺术、宗教朝圣的旅行、节日和其他文化事件旅行。”一般而言,“文化旅游包括旅游的各个方面,旅游者从中可以学到他人的历史和遗产,以及他们的当代生活和思想”。…从国外的定义看,文化旅游强调的是文化性动机。有报道说,文化旅游是美国旅游业中增长最快的项目。据统计,早在1996年,有5400万美国人进行了至少一次161公里的旅游活动,专门去参观一些历史景点和博物馆。有3300万人专门为参加文化节或者艺术节活动而旅游。27%的美国人每年要把数十亿美元花在文化旅游上。
在我国,文化旅游的概念出现较晚。在20世纪末,其内涵和外延都没有得到明确界定。但是,文化旅游也因其独具的文化底蕴和特有的文化氛围而越来越受到广大游客的青睐。从1992年中国友好观光年首批推出“长城之旅”、“丝绸之路游”等14条专项旅游路线以来.相继推出“中国文物古迹游”、“中国民族风情游”、“中国民间艺术游”及“中国烹调王国游”等文化旅游项目。体现了我国文化旅游的无穷魅力。进入21世纪以来,和美、意、法、西等旅游强国相比,我国文化旅游业的发展无论是规模上还是质量上都还存在着不少的问题。从旅游服务的项目和内容来说,不少游客总是抱怨旅游景点雷同、项目单调、格调平庸;从旅游者的素质与品味来说,还存在着一哄而上的盲目性、走马观花的肤浅性及粗俗、丑陋、不文明行为等与文化旅游的不协调性等问题。如何充分利用我国丰富的历史文化资源提高旅游服务的文化含金量.让旅游者能够真正地感受到我国文化旅游的无穷魅力:如何把我国从一个亚洲旅游大国发展为世界旅游强国.使得旅游业在我国现代化建设中发挥更大的作用:如何提高我国旅游者的文化素质,培养我国旅游者的文明旅游行为,使得他们在有限的时间内收获更多、满意更多,而不是走马观花,游而无获,就成了每一个旅游者、每一个希望我国旅游业健康发展的人不得不思考的问题。作为一名历史学教师,笔者认为,无论大学还是中学.历史教学都可以大有作为。
审视历史各科教学的基本内容,毫无疑问,在传承人类历史文化遗产方面的作用无可替代。在历史教学中.不可避免地要向学生介绍极其丰富的人类历史文化资源。如果和考察活动结合起来,不但可以培养学生学习历史的浓厚兴趣,促进历史教学改革,提高历史课程教学的质量,而且可以激发学生的历史文化旅游动机,引发学生和其家长及亲戚朋友的历史文化旅游行为,还可以提高学生作为旅游者的历史文化素质和文明旅游素质。并引导学生思考如何把历史文化知识转化成文化旅游资源,使之成为继承与传播传统文化、发展文化旅游业的潜在力量。
一、充分发挥历史教学的宣传教育作用。为发展文化旅游业服务。
文化旅游业的健康发展,没有稳定数量的或者逐渐增加的旅游者不行,因而有效地激发和维持潜在的旅游者的历史文化旅游动机显得尤为重要。那些历史文化旅游服务部门固然可以通过公关广告宣传达到吸引旅游者前来消费自己的文化旅游服务产品,但是不容忽视另外一个广告宣传的途径和窗口,那就是历史教学。历史教师在历史文化旅游的发展过程中,实际上扮演着整个历史文化旅游业的公关广告人员的角色,发挥着类似于公关广告的作用。在执行历史教学任务的同时,历史教师应有计划有目的地把我国现有的文化旅游资源通过教学活动介绍给学生,培养学生的历史文化旅游动机。具体来说.历史教师如果能够在教学活动中突出教学内容的“可旅游性”,则可以促进历史文化旅游业发展。历史教学的目标不但应该让学生准确地了解历史上曾经发生过什么.发生的原因、结果和意义是什么,而且应该让学生清楚地知道这些历史事件在我们现代人的生活环境当中还有什么遗留物和影响物,可以身临其境地去凭吊、参观;不但让学生通过课本介绍理性地认识历史,而且引导学生尽可能地通过文化旅游,感性地认识历史。古人吃什么?穿什么?玩什么?住什么?走路乘什么吗?他们的风俗习惯是什么?历史教师可以明白无误地告诉学生:可以在什么资源地点身临其境地去了解和体验。比如,要了解儒家学说的创始人孔子当年兴办私学,宣传其儒家学说的情况。以及其学说对后世产生的影响,历朝历代又是如何尊孔祭孔的,就可以去山东曲阜参加该地举办的“青少年修学旅游”:“听取有关儒家学说的讲座:观看仿旧理祭祀孔子的盛况;参观孔子生平事迹展览;游览世界上延时最久的家族墓地――孔林;参观孔府珍宝文物展览;学习古代骑射;乘坐仿古马车旅游;参加孔子名言背诵大赛等活动”。又如想了解和体验秦始皇南征北战、威震四海、统一六国的威武气概和宏伟场面,不妨去一趟陕西西安,看一看那里的秦始皇兵马俑。通过教学,不但可以拓展和延伸课堂历史知识,培养学生对各种历史文化旅游资源的浓厚兴趣,激发学生文化旅游的动机和愿望,还可以引发其家长或者亲戚朋友的历史文化旅游行为.从而有效地增加历史文化旅游业的客源。
历史教学还有助于提高学生作为旅游者的历史文化素质和文明旅游素质。一方面,通过历史教学的学习活动,有效地提高学生作为潜在旅游者的历史文化素质,明确旅游目的,避免走马观花,劳而无获。另一方面,历史教学通过介绍历史人物的旅游习惯.培养学生作为旅游者的文明旅游素质。众所周知,“某某某到此一游”的做法,破坏了文物古迹、风景名胜的美感和价值,使客源地游客感觉失望与痛心。历史课教师可以给学生介绍古人“题壁、诗板,,Es](mm-zm)的风俗。题壁,也就是在墙壁上写诗、题词。这种风习由来已久,特别是在唐代非常盛行。但是,唐代的题壁不是径直题写在墙壁上。虽然也有直接题写在墙壁上的,但大多数都是先题写在“诗板”上,然后在墙壁上挂起来。再分析题壁产生的原因,一是传播技术的限制,古代没有现在这么发达的传播媒介;二是有感而发,一般题壁的内容多与旅途见闻或者心绪有关,都是为了表达自己的感想和才华。而不是为了扬名或者炫耀。借此话题.可以批评当代胡写乱画的不良习俗,教育学生做一个文明的旅游者。
在历史教学中通过介绍各地的历史文化旅游资源,还可以培养学生对历史文化旅游的兴趣和志向。历史教师应该结合当地的实际,挖掘和介绍当地的历史文化遗产.探究当地的风物民情的来历,注意引导学生了解和掌握与当地有联系的历史教学内容,培养学生了解家乡、宣传家乡的兴趣和动机,激发学生热爱家乡、建设家乡的热 情和愿望.增强学生的家乡自豪感和荣誉感。注意引导学生思考如何把有关当地的历史文化知识转化成历史文化旅游资源,如何为当地的经济建设服务,从而把他们培养成为发展文化旅游业的潜在力量。
二、引入历史文化旅游资源的介绍和考察活动,可以促进历史教学改革。提高大学历史的教学质量。
众所周知,历史教育目前存在着许多的困惑:如何重新认定学科功能,定位学科目标,变革和创新学科体系、思维方式、教学方法等。人们普遍认为历史教学应该发挥更大的育人作用和更强的社会服务功能,但是历史教学怎么改革,怎么发挥这些作用和功能,各人的看法却不尽相同。比如在历史教学中渗透爱国主义教育、科学与无神论教育、环境保护教育,等等。笔者认为历史教学不但可以服务于历史文化旅游,而且引入历史文化旅游资源的介绍和考察活动也可以促进历史教学的改革。从学生的认知特点来看,无论大学生还是中学生,都不喜欢抽象而枯燥乏味的历史知识,比较而言,他们喜欢具体、形象的东西。如果历史教师能够在条件允许的情况下,充分利用当地的博物馆、文物遗址或者风土人情,或者利用旅游文化部门提供的或者自己收集的有关历史文化旅游资源的图片、模型、电影录像等材料,通过参观、访问或者多媒体教学,让历史教学内容“活”起来,使历史教学活动更加符合学生的心理发展特点,促使学生形成比较丰富的感性认识,这样就会有助于学生对所学内容的进一步深刻理解,学习历史的兴趣,动机的激发和培养,以及有关历史的求知欲望的最大限度的满足。
历史教学可以利用历史文物古迹、历史博物馆、历史文化主题公园等静态物开展丰富的动态的历史文化活动,提升旅游业的文化价值,增强产品吸引力,提高经济效益,还可以大力弘扬中国文化,让世界了解中国,同时也可以改变目前越来越多的中国人不懂中国文化这一状况。可以为历史教学所利用的历史文化旅游资源主要是那些异时型文化旅游资源。“异时型文化旅游资源的组合方式主要有原景留置和拟境再现两种”。历史文化遗迹大多属于原景留置――临场展示类型.比如圆明园遗址、楼兰古城遗址等。“特殊的历史变故仿佛使时间凝固在那一刻,旅游者置身其中,必然会有一种重返历史、时光倒流的感觉”。 往往各种专题性的历史考古博物馆、展览馆,通过文物集萃式的方式展示了异时文化的状况。假定学生学习“氏族社会时代的远古人类”,如果能够参观北京周口店北京猿人遗址或者河姆渡遗址、半坡遗址、大汶口文化遗址,或者本地的同一时期的氏族文化遗址,肯定可以增进其对那些抽象知识的理解。以展示民俗文化为特征的主题公园大多属于拟境再现――模拟展示类型。比如杭州的宋城,模拟展示了宋朝的城市生活和生活场景。有些考古发掘展览馆也有异时文化模拟展示的效果。比如置身于兵马俑博物馆那气势恢弘的兵马俑方阵前,旅游者会产生一种置身于两千多年前战场的感觉。旅游实践活动可以还原与再现久远的历史场景,有助于学生身临其境地感受历史。此外,有些影视作品或者小说也能够很好地艺术性地再现异时文化。如果学生不能亲自去那些地方参观、体验,则引导他们批判性地欣赏学习那些文艺作品,这同样可以帮助学生感受历史真实,培养学生学习历史的兴趣,有助于学生深刻理解所学的教学内容。正是从这个角度出发,我国高校历史学专业都安排一段时间的实践考察活动,中学也有个别安排,恐怕其目的就在于此。
三、对历史教师的要求
篇4
关键词:数学;生活化;途径
中图分类号:G632 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2012)17-244-01
教师的工作是充满智慧的事业,教师在教学中研究教学,在实践中总结经验,在学习中成长,在实践中闪光。
2010年12月,我有幸参加了省级重点科研课题“利用现代教育技术及乡土教育资源开发校本课程的研究”工作,一开始感到负担很重,压力很大,待到真正投入工作后才发现,我早已受益匪浅。“随风潜入夜,润物细无声”,在一连串的收集资料,采集信息,加工整理的过程当中,我辛苦着、快乐着、成长着。
一、校本教研活动,拉近了教师之间的距离,促进了教师的专业成长
随着课程改革的不断进行,我校校本教研也进行得如火如荼,这一活动的开展,不仅给教师提供了展示的平台,也拉近了彼此的距离,营造了浓浓的教研氛围。大家聚在一起,畅所欲言,互相学习,其乐融融。我负责的子课题是“地方乡土文化类”,需要大量的原始资料,我把它们进行了分工,我校教师积极配合,充分发挥了集体的力量,四面出击,八方搜集,在一周内已完成了大部分资料的收集工作,并且他们也提出了很好的建议和意见,我们共同讨论哪些是最能代表我们临泽文化特点的资料,也是需要我们的学生掌握和传承的宝贵文化遗产。根据这个方向归纳和整理,我的工作量大大缩小了。我深深地感受到了集体的力量,感受到了大家对我的鼓励、支持和帮助。在这个过程中,我的综合能力提高了,老师们的专业能力也得到很好的培养锻炼。
二、让智慧在动手实践中闪光
课题组经过半年多的努力所编写的《临泽乡土校本教材》,已在小学课堂中使用。我主动承担了小学低年级段的试验教学。经过一年多的教学实践,感触颇深。
从学生生活实际出发,在学生已有的生活经验的基础上进行教学,很亲切。如在教学“幸福的家庭”一课时,我让同学们准备了自己家的全家福,经过统计,大部分都是三口之家的照片,我又详细地一个个问了他们,家中有没有爷爷奶奶?他们中的大部分有爷爷奶奶,我又问你们喜欢爷爷奶奶吗?他们回答说喜欢。然后引导他们介绍家中成员,出乎意料的是大多数孩子先从自己说起,接下来是爸爸、妈妈,然后才是爷爷奶奶,从中可以看出独生子女在家庭的呵护下,内心只有自我。看到这种情况,我迷茫了。真正感到教学实际并非如人们想象的那样简单,易于把握。尤其是校本教材,既是人为,又是为人的教学。教学的复杂性决定了它不是教师简单的说教、展现知识、演练技艺的场所,而是教师实践智慧的体现过程。为了改变学生以自我为中心的的情况,我出了一道思考题:“你们回忆一下,在你的生活当中,爷爷奶奶最关心你的一件事是什么?先和同伴说说,然后再告诉大家。”学生纷纷讨论,有的说“我生病了,奶奶着急的吃不下饭,还掉下了眼泪”;有的说“下雪下雨天,爷爷用自行车推我来上学,可他的鞋被弄湿了”;有的说“冬天,爷爷为了送我,胡子上都冻上了冰豆豆……”。紧接着,我又问:“你们为爷爷奶奶做了什么?”孩子们面面相觑,半天回答不上来。只有一个孩子说:“每天爷爷干完农活回到家,我也会过去给他捶捶背,敲敲腿,然后倒上热茶水,爷爷喝着热茶水,高兴的一时合不拢嘴。”以此为契机,我布置了一个实践活动,想办法为爷爷奶奶或爸爸妈妈做一件事,使他们高兴一次,并将你的做法和感受告诉大家。这次实践活动,我给了他们一个星期的时间,他们确实动了小脑筋。有的为爷爷奶奶制作了精美的贺卡,有的为他们画了一幅美丽的图画,甚至还有的小同学为爷爷奶奶洗了一次脚,还有的小同学筹划着为爷爷奶奶过一次有意义的生日呢,端茶倒水的事更是屡见不鲜了。学生在动手实践中既学习了知识、增长了智慧,还学会了感恩父母长辈,关心体贴长辈,同时又获得了愉悦的情感体验。结合当地的民俗、民风,激发学生了解家乡的风土人情、丰富的物产。
首先,认识农历的节假日,在学生回忆说出一部分的基础上,师生共同改编成了容易记忆的儿歌形式:“正月初一是春节,正月十五元宵节,二月初二是龙的节,三月里有清明节,四月初八庙会节,五月初五端午节,七月十五祭祖节,八月十五中秋节,九月初九重阳节,十月初一祭鬼节,十二月里有腊八节,最后还有个除夕夜。”然后引导学生一一说出自己家是如何过这些传统节日的,他们兴高采烈,不但说出了本地的风俗习惯,还手舞足蹈地说出了自己最喜欢的节日—春节。春节到,真热闹,家家户户放鞭炮;穿新衣,去拜年,还会讨个压岁钱。
篇5
一、选题背景
黄龙溪是一座有着1700多年历史的川西古镇,其中小吃及其蕴含的文化内涵源远流长,有探究的价值和意义。
随着经济的飞速发展,不少餐饮业、食品厂受利益的驱使,地沟油、潲水油、腐烂食品、假冒伪劣食品事件层出不穷,特别是在成都火锅店潲水油事件被媒体曝光后,引起了广大市民对部分经典川菜和小吃的质疑;曾经让四川引以为豪的火锅、川菜、小吃已经身陷泥潭。因食用不健康食品,中国胃癌发病率占全球42%,而四川省近年来因此导致胃癌发病率激增4倍,成为全国胃癌发病率较高的省份。在其他省份,类似的食品安全事件也屡见不鲜,这些都严重危害着人民的健康,触犯着消费者的权益。基于此,学生希望能到四川特色小吃相对比较集中的黄龙溪古镇开展实地调查探究。
黄龙溪位于成都市双流县境内,距离学校只有30公里的路程,为该校学生开展实地调查探究活动提供了可能性。
黄龙溪作为全国闻名的古镇之一,其中的小吃更是为学生普遍感兴趣,这也是学生能积极主动深入开展探究的源动力。
该校经过几年的实践,每年到黄龙溪开展项目学习活动,学校和当地建立了良好的合作关系,为本项目的顺利开展提供了便利。
二、目标确定
通过本项目的调查探究,增强学生自主、合作、探究的意识,进而引导学生转变学习方式,提升学生的活动策划能力、口语交际能力、总结归纳能力和随机应变能力。了解黄龙溪特色小吃的发展状况,引导人们正确地选择小吃,同时也为黄龙溪小吃业更好地发展提出建议。正确认识小吃业与黄龙溪旅游发展、经济建设、城市环境建设的关系,增强学生热爱家乡、建设家乡、宣传家乡的主人翁意识。
三、探究内容
围绕本项目,学生主要探究解决如下问题:
1.全面了解黄龙溪小吃的种类,并按一定的原则合理分类。
2.了解部分特色小吃的历史文化背景;
3.了解几类经典特色小吃的制作工艺或者制作流程。
4.分析总结特色小吃的特色。
5.调查探究小吃店主及食客对某一特色小吃的意见或看法。
6.条件允许,部分学生可在父母协助下尝试模仿制作小吃。
四、成果呈现形式
1.各小组合作完成成果汇报PPT。
2.全班合作完成项目探究成果汇编。
3.编订一本《黄龙溪特色小吃图文导读》宣传册。
4.各小组分别制作一张“黄龙溪特色小吃”主题手抄报。
5.收集整理课题探究过程资料包(主要包含:采访笔录、调查问卷、实物、图片资料、视频资料等)。
五、人员分工
根据项目探究内容或者方向,坚持“学生自愿组合,教师协调安排”的原则,将全班学生分成若干个小组,并推选出小组长。各组讨论安排每名同学的具体活动任务。
六、活动期限及步骤
活动期限:第2~15周。(按该校校历时间安排。)
第2~4周:前期准备阶段。(宣传动员,背景介绍,分组及分工,时间安排,资料准备。)
第5~6周:小组长实地踩点考察阶段。(组长踩点,协商调整探究方向及内容,完成学生探究课题。教师指导方案,完成学生小组子项目探究方案。)
第7~8周:活动实施阶段。(部分资料收集,交流讨论。)
第10~11周:外出实地调查探究。(每位学生按照预先安排,带着任务认真深入开展活动并做好原始记录,记录全过程并保存好各类资料。)
第12~14周:资料整理阶段。(各组汇总各类资料,分析归类,形成成果。)
第15周:汇报展示交流阶段。(汇报本项目学习全过程,展示活动成果,交流活动心得,分享活动快乐。)
七、活动过程
(一)问题与思考
1.你知道黄龙溪主要有哪些特色小吃吗?
2.你知道黄龙溪某种特色小吃的历史渊源吗?
3.如果你到黄龙溪,你最想吃什么特色小吃?为什么?
(二)活动准备
1.活动前,学生通过多渠道搜集黄龙溪及其特色小吃的相关文字、图片或视频介绍。
2.学生选题、分组及人员分工。
3.小组长到黄龙溪古镇实地踩点考察,返校后协商调整探究方向及内容,小组合作完成子项目探究方案。
(三)实践与探究
例一:特色小吃大搜罗
黄龙溪特色小吃品种繁多,大致可以分为油炸烧烤类、面食糕点类、糖果干杂类。这众多色香味俱全的特色小吃,是否很诱人呢?你是否也想知道它们是怎么做出来的呢?那就选择几种你最喜欢的,去深入探究一番吧。
个人活动调查表
调查人: 调查日期:
例二:特色小吃大调查
选择你最喜欢的一两种特色小吃(如一根面、搅搅糖、波斯糖等),再找几个和你有共同爱好的“吃货”组成小组共同商讨,制订探究计划。
(四)成果整理
1.材料数据的整理:如对数据的统计,问卷的分析,记录的摘要,图片的编辑等,重点是服务于课题探究的需要。
2.材料缺失及补充:通过材料的整理和探究的反思,看看现有材料对探究内容是否充足完善,想想探究方法及过程是否存在漏洞,若材料缺失,简述如何进行补充。如:是否第二次外出?带上哪些问题?
3.成果形成与展示:要用详实的材料从不同的侧面实证子项目提出的探究问题,要能切实反映探究的实效与深度,最终形成真实并有说服力的结论,并能提出建设性的建议。学生要完成相应作品,如资料集、探究报告、手工制作流程要领、手抄报、课件视频、图片展览、汇报演出等。
(五)形成成果
以小组合作编写《黄龙溪特色小吃图文导读》宣传册为例,小组协作,按步骤实施。
1.温馨提示:
(1)如何设计封面?
(2)需要哪些材料?
(3)如何分工合作?
(4)小组活动,商讨板式设计。
3.作品展评。
(六)交流与评价
1.你在调查探究过程中遇到的主要困难是什么?你是怎样解决的呢?
2.你主要调查探究了哪种特色小吃?它是怎么做出来的?给大家介绍一下。
3.你在这次活动中的表现如何?
(七)拓展与创新
结合本次项目学习活动所了解到的黄龙溪特色小吃相关知识,请在家人的配合下,选择你最喜欢的或者你认为最方便制作的一种小吃进行制作尝试,并把你做的小吃分享给你周围的人。
(八)活动总结
(九)成果汇报与学校考核评定
教师指导学生筛选、整理活动获得的资料,形成成果,并引导学生对活动过程中的体验、认识和收获进行总结和反思。各小组利用本班综合实践活动课时间,以合适的汇报形式进行集中汇报展示。学校组织相关领导、教师对本项目实施情况进行观摩与考核评定。
汇报的形式为:一人主讲,其他成员补充。汇报时按课题的产生、活动前期准备、实施过程、成果整理、交流展示、总结反思的顺序进行。小组汇报完毕,该组成员需接受其他同学及老师的答辩。
八、收获与思考
综合实践活动是基于学生的直接经验,密切联系学生自身生活和社会生活,体现对知识的综合运用的实践性课程。而项目学习作为一种学习方法,与综合实践活动课程有着密切的联系。实践证明,以项目学习方式实施初中综合实践活动课程是一项行之有效的策略。
项目的开发与实施坚持四大原则:一是选取学生感兴趣的课题;二是充分利用学校、学生周围的课程资源开发项目;三是坚持“教师主导,学生主体”,教师指导学生全程参与项目学习;四是积极倡导自主、合作、探究的学习方式。项目的设计与实施,从学生的兴趣点、实施的可行性和活动内容的丰富性出发,突出了学生的自主性和积极性,培养了学生的探究创新精神,培养了学生的合作精神和能力。在本次项目学习活动中,教师既不是“旁观者”和“局外人”,也不是主宰者和操作者,而是指导者、支持者和参与者。教师要在活动的起始阶段,指导学生对项目的探究方向、内容、方法及预期成效进行选择和设计。在项目学习过程中,指导学生主要体现在心理、方法、价值等方面。如鼓励学生探究、质疑、创新、合作,指导学生学习掌握获取信息的基本方法与策略,引导学生明确目的、遵循规律,培养学生的兴趣与习惯等。在活动的后期,指导学生对资料进行汇总、筛选和整理并形成成果,对活动进行评价、总结与反思。笔者认为,项目学习的方式就是新课程所倡导的一种教学活动新模式,就是综合实践活动课程开发与实施的一条新途径,就是国家《基础教育课程改革纲要》的新理念。
本次活动,让学生离开课堂,直接走向社会,以成都黄龙溪古镇特色小吃探究为项目,以采访、搜集、整理、感悟、讲解、制作等为手段,在探究活动中主动提出问题、分析问题和解决问题。整个过程既有学生个体的独立钻研,也有学生群体的讨论合作,丰富了学生的知识,拓宽了学生的视野,提高了学生搜集、筛选信息的能力以及动手能力,展示了学生多方面的才能。
篇6
4月12日,第八届中国花卉博览会泰国展园签约仪式在常州富都盛贸酒店举行,泰国中华总商会成为第一家代表参展国参展的华人社团。泰国展园规划面积800平方米,泰国特色的热带植物将为第八届花博会增添浓郁的东南亚风情,成为引人入胜的亮丽风景。
为服务第八届花博会,常州市、区两级侨办通过海外华侨华人社团,积极组织“花为媒、侨为缘”―――华侨华人服务花博系列活动,共襄花博盛会。为推进泰国展园项目与花博局尽早签约,常州市、区两级侨办与泰国中华总商会积极沟通并邀请泰国中华总商会相关负责人来常州,实地参观考察花博会主展区,促成了泰国展园的签约落户。(蒋 毅)
太仓市侨办创办《市情月报》服务海外华侨华人
4月6日,太仓市侨办、侨联主办的电子剪报《故乡的云―――太仓市情月报》正式创刊,以电子邮件形式向太仓籍海外华侨华人、留学生实施定期的信息推送。
该刊物以公开发行的《太仓日报》网络版为基础,由专人分工负责,每日摘取即时新闻,经二次编辑压缩整合,集中反映太仓经济、社会、城市、生态、人文等方面的最新成就和即时动态,从而吸引更多的海外华侨华人和留学生关注家乡、宣传家乡,助推家乡的发展。(杨建新)
启星世纪广场奠基为武进发展添亮点
启星世纪广场最近在常州市武进高新区正式奠基。广场由香港启星实业(国际)有限公司独资,项目占地143亩;总建筑面积33万平方米,总投资20亿元,是启星集团在武进开发建设的第一个集酒店、商业中心、公寓和住宅为一体的全服务链城市综合体项目,包括办公、专业市场、商业金融、餐饮娱乐、居住等多种功能。(武进区侨办)
镇江、大连两市华商会签署友好合作协议
镇江市华商会与大连市海外华商联合会最近在镇江丹阳融锦集团签署友好协议。今后,两家商会在推动侨商组织交流、互动、合作等三个方面将展开全面合作。
该协议涉及三个方面合作内容,包括在友好交往中,双方将不定期派代表团进行互访;双方互相分享两地商会的商业资讯资源,并尽力帮助友好侨商会解决在其区域内的商业事务。 (镇江市侨办)
扬州市侨办组团赴东南亚寻求合作
扬州市侨务经贸洽谈团一行最近对泰国、马来西亚和新加坡进行了为期9天的经贸洽谈活动。活动期间,洽谈团一行拜访了相关政府机构、商会以及有关企业,在泰国华人青年商会和潮州会馆举行了专题扬州商机推介会,到会客商与嘉宾近30人。结识新工作对象近50人。此次活动加强了扬州与东南亚商会和著名侨企的友好交往和紧密联系,拓宽了扬州侨务海外工作的网络,涵养了侨务资源。
(扬州市侨办)
盐城市侨办荣获招商引资工作先进单位
在盐城市最近召开的全市招商引资工作会议上,盐城市侨办被表彰为2011年度盐城市招商引资工作先进集体,市侨办主任赵宁被表彰为招商引资先进个人。
2011年,盐城市侨办发挥侨务优势招商引资,组织和参与承办了“2011中国盐城(香港)新产业暨现代服务业推介会”、“2011海外华侨华人高层次人才江苏行(盐城)”活动、“2011盐城(上海)沿海新特产业和服务业投资推介会”以及每年一度的“中国盐城海盐文化节暨经贸洽谈会”(5.18)等大型经贸交流活动,促成一批境外项目在盐城落户,为全市对外交流和开放型经济发展做出了积极贡献。全年共招引开工项目3个,协议总投资13亿元,签约项目3个,协议总投资32.8亿元,协议总投资额达60亿元。
(盐城市侨办)
中国高新技术企业国际精英俱乐部苏州揭牌
最近,近百家高新技术企业参加了由苏州市侨办和苏高新财富广场携手举办“2012高新财富恳谈会”。会上,苏州市侨办主任顾伯铭和苏高新创投集团副总经理周愉还为“中国高新技术企业国际精英俱乐部”进行了揭牌。
恳谈会上,上海漕河泾新兴技术开发区总裁纪新明先生、苏州产权交易中心董事长王继洲先生、欧美同学会上海分会常务副会长熊健博士就中小企业如何创新发展这一主题分别作了演讲,并就股权投资(PE)、融资、小额贷款、企业上市等具体服务项目与企业高层管理者们进行探讨。
(言群 吴松青)
4月11日下午,南京锁金村街道侨组织社区侨台人士四十余人,来到雨花台风景区内的南京生态文明教育馆和河西新城的绿宝藏垃圾分类教育展体验垃圾分类、环保低碳生活。无论是生态文明教育馆中图片、视频、互动体验,还是绿宝藏垃圾分类教育展中垃圾分类的新理念或是设计师利用垃圾废品进行的创作作品,都带给大家极大的触动和震撼。参观结束后,侨台人士纷纷表示要用自己的行动为拯救美丽的地球家园出一份力。(南京市侨办)
江苏省横林高级中学“宝宸楼”揭牌暨“赵国雄教育光彩基金”成立仪式最近在常州武进横林高级中学举行。赵国雄祖籍武进横林,现任香港长江实业集团董事、常州商会会长。2011年11月,赵国雄捐款500万元建造江苏省横林高级中学教学楼。目前,以赵国雄的父亲名字命名的教学楼“宝宸楼”正式落成。赵国雄表示,捐款是为了秉承知识可以改变命运这样一个信念,希望学子们将来可以服务社会、服务国家。(武进区侨办)
兴化市侨办最近举办旅港同胞眷属座谈联谊会,旨在进一步加强旅港同胞眷属之间的联络联谊,加深了解、增进感情,为下一步成立“兴化市旅港同乡会”做好准备,以便更好地为旅港同胞及其眷属服务。据初步统计,兴化市目前有在香港的同胞100人左右,他们大多具有学历层次高、发展潜力大、家乡情结浓、社会活动能力强等特点,其中香港新时代科技集团董事长向心先生,近年来向兴化市学校捐赠的物资价值达600多万元。(兴化市侨办)
4月10日,连云港市侨办举办了职业道德主题教育演讲比赛,7名选手参加了比赛。比赛采取先期选拔、现场打分、当场公布成绩的形式,整个过程亮点频出、掌声不断。在1个多小时比赛中,选手们以积极向上的精神展现了侨办工作人员良好的精神风貌。7位选手从不同的切入点诠释了对侨务工作新时期职业道德的理解,以饱满的热情、真挚的语言,讲述自己在本职岗位上争先创优的故事。选手们精彩的演讲深深感染了侨办工作人员,进一步激发了大家投入侨务工作积极性。(连云港市侨办)
4月1日,苏州市海外交流协会文化艺术中心会同苏州书画研究会的一批书画家们来到新时期消防勇士孙茂珲烈士生前中队,举办“书画颂诗表英雄,笔墨思情绘忠烈”的书画笔会,苏州市老干部书画家们创作了有关反映孙茂珲事迹的诗书画四十余幅,意大利华侨施启伟、侨眷戴立群创作的巨幅孙茂珲画像栩栩如生。通过这次活动,既寄托了书画家们对英雄的无限哀思,也表达了对英雄的追悼和对消防战士们的慰问。(苏州市侨办)
4月23日至24日,在国务院侨办、中国海外交流协会组织下,由来自19个国家和地区的40位资深老侨领及其亲属组成的“敬贤观光团”来淮安参观访问。近年来,淮安已与日本、美国、欧盟、香港等100多个国家和地区建立了贸易往来,与10个国家的11个城市建立了友城关系,并与世界上30多个城市开展友好交流与合作。(淮安市侨办)
4月20日,无锡市侨办退管会召开离退休干部座谈会,传达全省侨务工作会议精神,同时听取他们对侨务工作的意见与建议。与会的老同志踊跃发言,对侨务工作提出了很多好的想法和建议。无锡市侨办主任何巧凤表示市侨办将深入开展“作风建设年”活动,深入基层,不断提高工作的能力和水平,为侨企发展、为维护侨益而不懈努力。 (无锡市侨办)
4月10日至13日,徐州海外交流协会常务理事、马来西亚纪元有限公司总经理陈甸全先生一行5人来徐州考察工业和农业项目。徐州高品位的现代城市建设、实力雄厚的科研力量和悠久的历史文化底蕴给马来西亚客商留下了美好而难忘的印象。陈甸全对丰县丰富的钾矿和盐矿资源表示浓厚的兴趣,下步将深入研究,寻求进一步合作。(徐州市侨办)
4月中旬,常州天宁街道五角场社区会议室开展了归侨侨眷流动学堂第二站授课活动。街道侨办主任徐青玉从三个方面向大家介绍了为什么建流动学堂。从德国回来探亲的侨胞翁锡英、归侨罗云福、侨眷翁雪坤等分别进行了讲课。课堂上大家发言热烈。此次开课持续了两个多小时,增强了侨的凝聚力,增进了相互间的感情。(常州市侨办)
篇7
前文已简要交代了四川傩戏研究是在党的实行改革开放政策后才发展起来的一门新兴艺术学科,它的具体起因也较为有趣和复杂。1981年5月,中央有关部委开展了“十大文艺集成志书”的国家文化艺术志书编纂工程,明文规定以我国现行行政省、市、自治区为单位编撰成册。于是,《中国戏曲志•四川卷》、《中国戏曲音乐集成•四川卷》由四川文化主管部门筹组编委会及编辑部。1984年3月,经四川省委批准,《中国戏曲志•四川卷》编委会由四川省文化厅厅长杜天文任主任委员,四川省民委主任孙自强、四川省剧协主席李累、四川省川剧艺术研究院院长席明真及省文化厅副厅长郝超、严福昌任副主任委员,编辑部主任由省川剧艺术研究院副院长于一担任,负责志书的日常编纂工作,在上级总编委会、编辑部的统一部署下,开展此项国家艺术科研项目。于是,在省编委会的统一部署下,一项规模巨大,参与人员众多的四川戏剧历史与现状的普查工作在全川蓬勃开展起来,对熟知的川剧、灯戏、曲剧、越剧、评剧、汉剧、晋剧等剧种做深入考察。其间,还发现了民间民俗活动中过去闻所未闻、见所未见的戏剧剧种的大量遗存,诸如“鬼脸壳戏”(面具戏)、寿戏、愿戏、阴戏、阳戏、跳坛、庆坛,乃至用于婚嫁的贺戏、丧葬民俗中的丧戏以及流行于藏区不同方言区的多种藏戏剧种。羌族地区亦有释比戏和人们习称的苗端公、彝道士的法事仪式“跳小三”、“踩九碗”及土戏和哭嫁礼仪的“打绕棺”、“守大夜”、“手摆舞”,羌族的“跳沙朗”,藏族的“跳铠甲”(一种祭祀仪式舞)和古老的“祭八腊”、“秧苗戏”、“彩蓬戏”,还有盛行于元宵灯节的“起灯”和“送龙灯归大海”等祭拜仪式戏以及属于佛教的佛坛戏,属于道教的师道戏等。这些戏剧形态样式各异,表演独特,或流行于民族地区,或依附在民间婚丧嫁娶的民俗之中,甚至流行于宗教醮坛活动之中。面对田野调查中发现如此众多样式各异、表演独特的戏剧品种,如何处置,如何称谓,是一个难题。如果像过去一样不予面对,不予研究,一概排斥,显然是不妥当的,不负责任的,也不合乎我们编修《中国戏曲志》的初衷。对这些复杂的社会文化现象做出科学论断,并给以恰当称谓,亦非易事。
面对如此局面,经四川省编委会多次研究,并经领导、专家的鉴定,于是认定这些以酬神求佑、婚丧嫁娶或因民间信仰,为求山寨平安、人寿年丰的戏剧样式,皆应列入“傩戏”范畴,归为“傩戏”剧种,并统称为“四川傩戏”,由此作为一个剧种列入《中国戏曲志•四川卷》之中。剧种名称有了,但田野调查的目的不能停留在“知道了”的层面,还必须对这个剧种的艺术特征、演剧规律等做系统、完整的研究。经过编委会、编辑部的多年研究,并与各地傩戏工作者商讨,同时对已发现的几个较为完整的傩戏剧种进行了梳理和求证后,大家达成一个共识:这些在民间流传的“四川傩戏”是一个庞大的演剧体系。它是在一个完整的仪式程序中,或是祭祀仪式过程中以仪式程序为主线,统领全局的一种演剧艺术。这种演剧样式在外省市和其他一些国家被称为“仪式戏剧”。由此,我们还对已全面调查的几个傩戏剧种如“芦山庆坛”、“梓潼阳戏”、“射箭提阳戏”等进行了全方位的研究、剖析。
以“芦山庆坛”为例,《芦山庆坛》整出戏共有“九折”,包括:“开坛”(法师、土地、土地婆开坛仪式)、“放兵”(放兵请神护法、护坛)、“出土地”(全折戏多有各方土地神)、“请神”(法师迎请各路天神莅坛赐福)、“童子请仙娘”(似一丑一旦的民间灯戏)、“出倮倮”(表现一人因征兵入伍哭别家乡亲人)、“出二郎”(二郎神救母故事)、“踩九州”(祈九州方圆风调雨顺、五谷丰登)、“收兵礼坛”(法事完成仪式)。而且,在演出过程中,依主家意愿,可插演芦山花灯戏或川剧《滚灯》等,还可在“开坛”前、“扎坛”后加演《灵官镇坛》等仪式剧。这“九折”(正坛)剧目既有娱神为主的“请神”等法事仪式,也有娱人为主的“出土地”、“童子请仙娘”、“出二郎”等戏剧故事,而且还有“一折坛一折灯”的演出习俗,在坛事过程中插演花灯戏、川剧剧目乃至民间杂技。“芦山庆坛”就是在一个完整酬神仪式过程中穿插活泼、生动的戏剧演出,既表达人们对神的敬意,又顾及观众娱乐欣赏的需求。这种将法事仪式与戏剧演出进行巧妙的有机组合,正是傩戏与一般戏剧演剧方式的区别所在。又如,绵阳“梓潼阳戏”的整个演出共分两个部分,前半部是请神、祷神的法事仪式,后半部演出“天戏”、“地戏”等剧目。所谓“天戏”,是用造型各异的三十二个提线木偶扮演川主、药王、土主、关公、韩信等天神,所以,全戏有“三十二天戏”之称。“地戏”则由演员扮演钟馗、二郎神等演驱邪、捉鬼的故事,亦称“三十二地戏”。最有特点的是在演《二郎扫荡》一剧时,二郎神在当方土地、主家、主事、主持法师等人的伴随下走下舞台,逐屋、房、猪圈、牛舍“扫除”邪祟,以保主家全家清静、猪羊满圈、人寿年丰。最后,二郎神等一行在锣鼓乐队的伴送下,押着装满“鲁班制造”的“神船”逐入村头河流,意为二郎神等已将恶鬼、邪祟“逐下扬州”,从此地方太平,安居乐业。这出戏形象地再现了先秦时年终“方相氏率百隶逐室驱傩”的情景,演剧方式颇为奇特,历史意义尤为深远。除此,广元“提阳戏”则有一套自己的演出程序。在仪式剧目中,除表现“太白金星”联合“孙悟空”下凡间除祟提妖外,也有“三十二天戏”、“三十二地戏”剧目,同时还规定凡演出必演“三女戏”(孟姜女、庞氏女、龙王女),开坛、尾声必演《灵官镇坛》。
不过,四川傩戏具有与其他傩戏共同的宗旨、演出仪程外,尚有自身特殊的演剧特点。如一般傩戏的演出队伍由法师(道士)、艺人(或乐队)组成,而四川的傩戏还有提线木偶参与演出。其中,由法师完成请神、送神的仪式,三十二个提线木偶表演“天戏”,而“地戏”则由端公(艺人)扮演,所以,其演出队伍以法师、艺人、提线木偶等为主要组成部分。此外,它还有“正坛”、“耍坛”之分。“正坛”即按程序演出,“耍坛”即在坛事过程中可以插演川剧、花灯戏等其他戏剧剧种。因此,整个演出具有“既娱神、亦娱人”的社会功能。似这种将严肃、枯燥的法事仪式与有趣、生动的艺术故事扮演以及技术高超的提线木偶表演有机融于一场坛事演出之中的戏剧结构非常特殊。这是历代民间艺人智慧的表现和惊人的艺术创造。通过田野调查,我们对四川傩戏有了较为深入的了解,并取得了初步研究成果,搜集了不少戏剧演出本、手抄本。史论方面已出版《四川傩戏志》、《四川少数民族戏剧》、《四川民俗戏剧》(严福昌主编),研究专著有《巴蜀傩戏》(于一著)、《古傩神韵》(于一编著)、《四川目连戏调查研究文集》(杜建华著),还有由台湾《民俗曲艺》丛书和南天书局出版的《梓潼阳田野调查报告》(于一、王康、王文汉合著)、《芦山庆坛田野调查报告》(于一著)、《合江县泓济诀罡密谱》(于一、童祥铭、张松琴合著)、《羌族释比文化探秘》(于一、罗永康等编著)以及《中国戏曲志•四川卷》、《中国戏曲音乐集成•四川卷》等。除此,还有不少傩戏、傩文化的研究文论,发表在《中华戏曲》、《戏曲研究》、《四川戏剧》等国家和省市的报刊、杂志上。不过,通过调查也认识到,四川傩戏是一个庞大的艺术复合体,涉及的学科甚多,包括历史学、民族学、民俗学、宗教学、戏剧学等。所以,对傩戏的研究必须顾及各门艺术学科,全面、科学、辩证地分析调查,切忌粗糙、简单论断。这部傩戏剧本选也涉及历史文化学、民俗学、宗教学、戏剧学等学科。为使傩戏这门艺术学科更好地发展,研究人员须提高修养和政策水平,以保证出版高质量、高水平的傩戏著作。
二、加强研究,再展古傩风貌
总的来看,目前四川傩戏的研究,重在以下几个方面:其一,对现有成果认真总结、整理,巩固其艺术成果。改革开放三十多年来,我们了解了四川傩戏确系一门独特的演剧艺术,实是四川文化事业的一大发现。而傩戏又是一个庞大的演出系统,组合情况十分复杂,内容、形式亦良莠并存。故要对已有资料进行认真、细致的整理,不因工作失误致使宝贵成果白白流失。尤其是目前国家正大力倡导对“非遗”文化的搜集、整理,要把对四川傩戏的认识提高到对国家传统文化、国家“非遗”文化的继承与发展以及弘扬祖国优秀文化传统的高度来认识。为此,要继续对四川傩戏进行发掘,加大研究力度。其二,四川是个地域辽阔、民族众多的大省,傩戏多分布在雪域高原、深山大川以及不同民族地区和民间民俗文化之中。加之一段时间来,对傩戏、傩文化的研究人们还存有认识障碍,故对其调查、研究仍有较大难度。随着改革开放的深化,人们对优秀的古老文化也会提高关注。在我们的深入调查、研究中,要以不怕艰苦、只争朝夕的精神继续进行田野调查,发掘和收录更多傩戏、傩文化资料,为进一步开展傩戏研究打下更加坚实的基础,争取更大成绩。其三,傩戏研究的发展与展望。经过多年社会调查可以看出,四川傩戏剧种众多,艺术特色明显,确是一个较为独特的戏剧剧种,其历史可谓悠久漫长。仅以广汉“三星堆”出土的青铜面具和青铜巫师形象为例,据文物单位鉴定,其历史距今约有三千八百多年,而傩仪、傩俗已于四千多年前在四川大地上盛行,历史远早于《论语》中“乡人傩”之说千年之久。几千年来,傩俗、傩仪、傩文化一直得到有效传承,是巴蜀大地遗存的文化瑰宝,其在改革开放时期幸获挖掘、发现,确系改革开放的一个重大艺术成果。
篇8
一、幼儿教育软件的内涵
软件是相对硬件而言的,它是计算机系统中一系列按照特定顺序组织起来的计算机数据和指令的集合。教育软件则是指根据教学目标设计的,表现特定教学内容,反映一定教学策略的计算机教学程序。[5]幼儿教育软件毫无疑问是教育软件中的一种类型,是在一定的学习理论指导下,为幼儿提供的涉及教育内容、教育活动或学习工具的应用软件。[6]它的服务对象是幼儿与幼儿园教师,它的应用目的是借助计算机功能以支持和促进幼儿的学习与发展。在学前教育领域,幼儿教育软件按照幼儿学习的特点可以大致分为两类:一类是以行为主义学习理论为指导的“训练一练习”型软件(DrillandPracticeSoftware);另一类是以建构主义学习理论为指导的“发展适宜性”软件(DevelopmentallyAp¬propriateSoftware)。[7]前者强调对幼儿学习与行为反应的强化,比较适用于幼儿园封闭式、事实性问题的教与学,如常见的图形与色彩辨识软件等;后者则强调为幼儿提供丰富的探索、操作、解决问题的情境,让幼儿在软件环境与学习互动中实现对新知识与技能的意义建构,比较适用于幼儿园开放性、生成性问题的教与学,如IBM公司研发的Edmark益智软件等。但无论哪种类型的幼儿教育软件,它们都应具备以下三点属性:第一,软件属性,即软件的构成、设计与开发流程、技术规范等符合一般性软件的特征;第二,教育属性,即符合幼儿认知与发展规律,体现一定的幼儿教育原则与方法,尤其是那些与幼儿园五大领域课程相配套的教育软件;第三,思想属性,即承载的内容具有积极的教育意义,也就是说通过使用软件要能使幼儿在智力、情感、价值观等方面得到适宜的发展。二、幼儿教育软件设计与开发原则
(一)发展适宜性原则
“发展适宜性”(Developmentallyappropriate),是1986年全教协会(NationalAssociationforE¬ducationofYoungChildren,简称“NAEYC”)为扭转国家教育改革造成的幼儿教育小学化倾向而提出的一种教育理念,它是全美乃至世界许多国家指导幼儿教育的一种立场或基本原则。在此原则中,发展的主体是“幼儿”,发展的标准是“适宜”,其核心理念可以概括为四个方面:一是幼儿教育软件应尽可能降低幼儿在操作软件时对成人指导的依赖;二是重视幼儿发展的规律、个性差异以及文化差异,包括幼儿生理、心理的特征,独特的个性与学习风格,不同的知识与技能基础以及社会背景等;]三是任何幼儿教育软件在“内容设计”与“技术实现”上都不是绝对的“适宜”或“不适宜”,而是处在二者之间的某一点上。幼儿教育软件设计与开发要尽可能靠近“适宜”的那一端;四是幼儿教育软件设计与开发策略是多元的、开放的和包容的。
(二)启蒙性原则
启蒙强调以幼儿为本,主张幼儿个性与自由的解放。9]幼儿教育软件资源是实施幼儿教育的重要材料,因此启蒙性原则也是幼儿教育软件设计与开发的重要指导原则。幼儿教育软件设计与开发应站在幼儿的立场,用幼儿已知的“类似性常识”来说明新知识和技能的原理。为此,幼儿教育软件在主题与内容选择上,_要广、博、浅,不宜偏、窄、深,体现对幼儿品德、智力、体育及审美的启蒙等;二要强调发生在幼儿身边的,为幼儿所熟知的、能理解的事或物。幼儿教育软件的内部结构与所体现的价值也不应以学科能力发展为目的,而应以诱导幼儿潜能的自然开启为目的。幼儿教育软件设计的出发点在于为幼儿打开通向某方面的窗口,但并不要求他(她)们走进去对此做很深入的探究。
(三)趣味性原则
3~6岁幼儿的注意力与耐心表现出明显的不足,如5~6岁幼儿注意力的稳定时间仅为7分钟左右,因此优秀的幼儿教育软件要能吸引幼儿沉浸于软件之中。常言道“兴趣是孩子最好的老师”,幼儿如若对某事物产生了浓厚的兴趣,他便会主动去认知、去探索、去实践,并在这一过程中产生愉快的情感与体验。趣味性原则在幼儿教育软件设计中的应用主要是寓教于乐。幼儿教育软件资源设计的各个环节与展开过程都要充满趣味与欢乐,以激发幼儿浓厚的兴趣,提高幼儿的积极性和求知欲,引导幼儿从软件或数字化资源中获取知识与技能。这要求软件设计者能贴近幼儿兴趣,选择幼儿生活中有趣的、喜闻乐见的事或物来替代那些抽象化的知识与道理。软件开发时,还要善于运用艺术审美的法则,通过精美的画面、美妙的音乐让幼儿在轻松愉快的氛围中接受良好的教育与启发。
(四)技术规范原则
技术规范原则包括技术标准规范、应用规范、操作控制规范等。技术标准规范指元数据的素材格式、开发技术、语言代码、传输接口等均有统一的标准,这是幼儿教育软件资源实现共享的前提,否则容易造成资源的重复建设与浪费。技术应用规范指资源开发不能为了技术而应用技术,而要让技术成为实现教育目的的适宜性手段,比如实际生活中北方的雪、动植物特征、火箭升空等场景,尽量采取实景拍摄,让幼儿有身临其境的感受,在幼儿心目中与真实事物越是接近的才越是最美的。对抽象的、理论化的故事与语言等,应运用形象的“动画”或“动画与模拟相结合”的技术手法实现。操作控制规范指幼儿软件的操作使用要简单、灵活、可靠。开发的课件、动画等内部系统结构清晰简洁,技术实现要通用、可靠,体现必要的交互而不觉繁杂。操作界面应尽可能采用寓意明确的按钮和图标,甚至考虑配以按钮与图标的发音等。
根据幼儿教育软件的内涵及设计与开发的原则,我们提出三种比较科学、适合的幼儿教育软件资源设计与开发模式,具体如下:
(一)移情式设计模式
移情是心理学术语,最早由德国心理学家利普斯(lips)提出。心理学界认为人的认识领域存在着“物”“自我”“他者的自我”三种心理成分。“物”一般需要通过知觉来理解“自我”需要通过内部知觉才能理解,而“他者的自我”则必须通过移情方式来理解。移情是一个人感受到他人的情感、知觉和思想的一种心理现象。运用移情模式设计与开发幼儿教育软件的核心理念是理解幼儿、基于幼儿发展、以幼儿为中心,其最关键的环节在于如何解决移情的问题。为了充分理解用户的体验,至少要关注以下三种数据:语言数据“说”,表达人们知道的和讲述的)、行为数据“做”,观察人们是怎么做的),以及情感和梦想的数据“想”,描述当前体验的非语言化的结构性方淘,三者之间的层级关系及体验模型如图1所示:
出色的幼儿教育软件应能准确了解幼儿使用软件中的状态及幼儿使用软件的体验。设计者要善于收集幼儿对该软件相关问题的描述性数据、观察幼儿操作与使用行为的数据以及想象幼儿所感知的使用体验数据。这些数据是开发以“幼儿为中心”软件的基础。幼儿教育软件的开发是根据幼儿发展需求创建出软件系统或软件部分的过程,一般包括前期策划、需求分析、资源设计、技术实现、测试与评价、应用推广等环节,下面从一般性软件的开发过程简要说明移情模式的应用。
如图2所示,移情设计在幼儿需求分析环节的主要任务是掌握幼儿信息化学习特征。幼儿教育软件的受用对象是幼儿,移情分析时既要选取那些经常使用信息化软件的幼儿,又要选择一部分未来将使用信息化软件的幼儿以及具有某些特殊需要的幼儿群体,后两类幼儿的参与能提供更加有效的软件设计灵感。根据移情设计模型,常用移情策略有:通过记录分析幼儿的表述和思考,获取幼儿明确的或可观察的体验;通过幼儿在日常活动中操作、使用软件的行为,获得幼儿可直接观察到的体验或操作使用行为所暗示的体验;分析幼儿使用信息化软件的“所想”(知道、感觉、梦想),深度发掘幼儿对信息化软件的认知与情感体验。通过这一系列过程,我们将详细了解幼儿对教育软件资源的“他我体验”,这是移情设计的重要数据。那么,接下来的主要任务就是通过幼儿的移情分析,设计信息化软件的模块划分、组织结构、层次结构、逻辑调用关系等。在幼儿教育软件开发的测试与评价环节,还将再次运用移情分析策略进一步完善幼儿软件的设计等。
移情设计需要特别强调的是关于“想”的数据获取策略,主要操作工具有“情感工具”和“认知工具”两种,前者如可视化的建构技术等,后者如心理地图等。通过上述分析,使用移情设计指导幼儿教育软件设计与开发的关键是:科学选择幼儿群体、正确使用移情策略与工具、怡当地融移情分析数据于软件设计之中。
(二)启发式设计模式
“启发式设计”与“启发式教学”二者内涵不同、应用领域也不相同,但却具有相同的指导思想。启发式教学源远流长,在中国两千年前就有《学记》“不愤不启,不悱不发”的记载,西方古希腊学者苏格拉底约在公元前400年也提出过“产婆术教学法”,即今天的启发式教学。启发式教学更多的时候被我们看作是一种教学指导策略。[1“启者开其意,发者达其辞”,启发的基本内涵是根据学习者的实际,采用一定的情境手段,引导学习者积极主动学习的一种策略。在工程学界,启发还是一套数字化软件或资源的设计开发规则。运用启发式规则开发幼儿教育资源的重点包括两个方面:幼儿软件内容在组织上的启发式教学设计、教育软件系统架构的启发式原则应用。
“启”是幼儿教育软件内容与结构的体现,》发”是幼儿使用软件过程中内心认知活动的体现,幼儿教育软件的设计与开发要赋予软件以“启”的基本属性和“发”的潜在特质。启发式设计模式以“幼儿”为中心选择软件的内容及呈现方式是要符合幼儿的年龄特征,二是内容选材要求简单、典型、直观形象且适合用画面语言表达。在软件内容素材的组织上应尽可能多地创设一些启发式的认知情境,常用手段主要有启发式问题、启发式讲授、启发式示范等。启发式问题是通过预先设计的一系列具有内在关联的提问,使幼儿的注意力集中在软件的某一问题上,从而调动幼儿学习与参与教学活动的积极性,促使幼儿自愿地去探究知识、操练技能。但在软件设计中,提问并不完全等同于启发,启发问题还要能创建出一定的情境认知空间,即提供幼儿充分想像与交互的可能。启发式讲授则是对幼儿园课程中的一些原理、方法、客观事物等内容,在讲授时采用形象化、艺术化的表达,如加强比喻、拟人、抒情、修辞的运用等。启发式示范主要对幼儿教育活动实施引导性操作。幼儿教育软件中的一些技能实践性教育,如剪纸、体操等,设计时要把握边示范、边讲解,正误操作相结合的策略。逼真的错误示范对于幼儿也能起到良好的启发作用。幼儿在使用软件时能通过对比、甄别,对正确的操作或运动形成更加深刻的印象。
启发式思想在计算机工程软件研发中也演绎出了一套自我发现能力或运用某种方式或方法去判定事物知识和技能的优化设计模式。它能优化软件的结构使其更加适合幼儿的思维,对幼儿教育软件设计与开发具有重要的指导价值。针对幼儿教育软件系统结构设计,具体要求:单个模块的规模要适中且相对独立。心理学研究表明单个模块最好控制在一页“纸或界面”内,超过这个范围就会降低幼儿可以理解的程度。模块若太小会导致软件的开销过大,进而增加接口的复杂性,降低软件的稳定性,因此要通过分解、合并手段降低模块间的耦合,如共有模块内容,可以单独设计成独立的模块;幼儿教育软件模块间的接口要尽可能简单,多设计单入、单出口的模块。确保软件模块的进入与退出方便容易,确保接口间的信息传递简单、高效,与模块功能相一致等;幼儿教育软件的系统架构、模块的扇入(多少个上级模块可以直接调用该模块)、扇出(一个模块可直接调用的模块数量、宽度(同一层级的模块数量、深度(软件的总层数)要适中,符合幼儿的认知能力。根据幼儿心智特点,笔者认为扇入、扇出以不超过3个为宜,宽度、深度以不超过5个为宜。启发式设计模式在幼儿教育软件的内容与结构设计开发上具有非常实用的指导价值。
(三)娱教式设计模式
娱教不同于“寓教”,娱教一词由国外翻译而来,英文为“Edutainment”,是“Education(教育)”和“Entertainment(娱乐)”两个词的组合。娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理怡当的技术过程和资源以促进“学习者生活体验和乐趣”与“教育目的和手段”相融合的理论与实践。[13]在国内学者常把它理解为一种理念,以幼儿教育软件开发为例,娱教设计是在尊重幼儿生活的前提下,把幼儿生命的体验与乐趣转变为幼儿数字化资源内容与过程的统筹规划。
娱教模式设计与开发幼儿教育软件的核心要点:一是隐性的教育目标与内容。把幼儿的教育内容融合到幼儿游戏或活动中,让幼儿在使用软件或资源时,不知不觉地达到教育的目的;二是适宜的交互。没有交互就没有反馈效应(对结果的了解能强化学习者的投入与效率),幼儿就很难被设计的软件或资源所吸引。幼儿与软件资源的“对话”能增强幼儿活动的趣味性;三是引人入胜的界面。资源呈现界面要做到友好、美观、卡通及幼儿化,尽量吸引幼儿的注意。娱教模式设计与开发的关键环节:一是尊重幼儿的权利,把资源受用对象视为一个独立的、完整的人,选择幼儿喜欢的方式去表达软件内容,通常采用故事、操作、音乐、角色扮演、游戏等形式;二是努力构思创设富有乐趣的、人性化的软件或资源意境。软件设计前首先对幼儿进行心理特征分析,精心设计和挑选软件开发需要的素材,巧妙运用交互策略,合理安排内容组织结构及导航等。优美、好玩的界面足以激发幼儿的兴趣,进而达到娱教的目的;三是设计过程通盘考虑娱乐性与教育性的平衡问题,这也是娱教设计指导幼儿信息化软件设计的关键。对娱教类软件资源的设计与开发来说,若娱乐的成分过多,软件或资源的应用就会变成一次简单的娱乐行为,从而遗失教育的价值;倘若教育的目的性过于明确突出,又会降低幼儿的兴趣感,压抑幼儿的积极性。如何把握二者的比例,笔者认为对于幼儿教育软件而言,则是“三分教育,七分娱乐”,甚至娱乐的成分可以再高一些,这样才能更加契合幼儿园教育活动的特点一一游戏化。
以上三种模式是具有发展适宜性特色的幼儿教育软件设计与开发模式。需要指出的是模式的价值不在于为我们提供具体的操作步骤或临摹框架,而在于它能为我们提供思考问题的方式或视角。在幼儿软件设计与开发实践中,我们要深入领会模式背后的精神,依据具体需要,或重组、或调整、或删减地灵活运用。
教育教学软件的开发过程与一般意义上的软件开发过程略有差别,教育教学软件的开发过程具有典型的教学性,如突出教学设计、体现一定的学习方式等,其大致流程如图3所示,包括选择主题、教学设计、系统设计、稿本设计、软件制作、测试修正等六个环节,下面我们将就教育软件设计开发的主要环节,给幼儿教育软件开发提出一些具体建议。
(一)幼儿教育软件的选题
幼儿教育软件设计与开发的第一步就是确定主题,也就是该软件要实现什么教育目标,达到什么样的效果。主题确定之后方能围绕主题展开相应的设计。幼儿教育软件主题主要来源于幼儿园培养目标,但一个简单的软件或软件的某一模块,其主题不宜太多,最好只针对某个方面。选题具体可以通过解读《幼儿园工作规程》《3~6岁儿童学习与发展指南》等,选择其中的培养点,如卫生习惯的培养、热爱家乡情感的培养等作为软件的主题。软件主题也可以依据幼儿园五大领域课程的教材内容来确定,对于幼儿园课程教材中的那些难以用语言和传统媒体表达的重点与难点,且宜用多媒体形式演示或分解的内容,可以作为较好的开发主题。
(二)幼儿教育软件中的教学设计
教学设计是用系统论的观点与方法,分析学习者特征,确定教学内容与教学目标,选择与设计媒体信息,建立教学内容知识结构,设计相应评价与总结的过程,具体包括“幼儿特征分析”“软件内容选定”“内容呈现方式选择”“教学内容逻辑结构组织”等工作。
幼儿特征分析包括智力因素分析和非智力因素分析两个方面。智力因素的相关特征涉及知识基础、认知能力和认知结构变量等;非智力因素的相关特征涉及幼儿的兴趣、动机、情感、意志和性格等。不同年龄的幼儿,其生理、心理的发展水平与接受能力差别很大,幼儿软件设计必须具体分析软件所适用的那个年龄阶段的幼儿生理与心理特征,因此作为软件设计与开发者,还必须对幼儿发展心理学有一定的了解,知道3~6岁幼儿在感知觉、学习(认知)、言语、智力、个性化及社会化等方面的发展规律,如4岁的幼儿不能区分同一色系中深浅不同的颜色,不能理解“前天”与“后天”的概念,也不能辨认菱形与平行四边形等图形。[16]
幼儿软件内容选择应重点考虑:一是关注幼儿生活。以发展适宜性为原则选取幼儿身边的人或事、幼儿能认知与理解的素材或事件,并对其进行适当加工与改编;二是关注中国经典传统文化,主要指中华文明传承下来的反映民族特质和风貌的文化,它是中华民族几千年的结晶,如儒家经典、唐诗宋词、民族戏剧、民谣曲赋等。它们对幼儿文明礼仪及道德习惯的培养具有重要意义;三是关注幼儿园办学特色。主要指幼儿园在长期发展中形成的某方面稳定的、独特的优势品质,如德育、美术、舞蹈等优势特色。该主题资源的信息化一方面有利于幼儿园知名度的提升,另一方面有利于优质信息化资源的共建共享;四是关注地方区域性特色文化。主要指某地区或幼儿园所在家乡特有的经典文化、传统文化、生活习俗等,如北京的京剧,广东的民谣,甘肃的皮影等。具有区域文化特色的软件资源既能宣传家乡美又能加深幼儿对家乡的认识,培养幼儿热爱家乡的情怀。
内容呈现策略主要采用情境创设策略和活动设计策略。情境创设主要为幼儿提供一个完整的、真实的生活背景,以此为支撑启动教学,引起幼儿的注意,调动幼儿的积极性。同时,支撑情境的表征与视听觉形式还要能促进幼儿在活动中与其他幼儿、教师之间的互动、交流及信息分享,从而促进幼儿的意义建构。幼儿园领域课程的内容通常是幼儿生活经验的总结与提炼,有效的学习还必须把它还原到幼儿近乎真实的生活情境中。幼儿软件活动设计应重点关注三个方面:一是活动的背景。描述活动的任务、规则、方式等;二是活动的组织。用具有吸引力的表征,为幼儿设置一个真实、富有挑战的任务;三是活动的操作空间。为幼儿完成活动提供一定的工具和引导等。
(三)幼儿教育软件的系统设计
软件系统设计包括超媒体结构设计、交互界面设计、导航策略设计等。幼儿软件系统框架以软件知识点之间的相互关系及活动环节的顺序为主。首先,由于幼儿思维的单维度性,软件的键出信息、从一个页面进入另一个页面、返回主页、结束与退出链接不宜太多。软件系统链接若过于复杂会使幼儿迷糊、厌烦,从而影响幼儿的判断与学习效果。一般情况下幼儿教育软件的结构要求:一是简明清晰,如上述扇入扇出不超过3个,宽度与深度不超过5个等;二是节奏适中、舒缓平和,重要的内容与故事情节可以多种形式重复展现。其次,软件交互功能的引入,为画面组接提供多种链接方式,使得—组画面可以有选择地与多组画面中的一组进行链接,17]让幼儿通过鼠标、键盘、触摸设备与软件方便快捷地实施互动交流。软件的交互形式主要有菜单、按钮、图标、热键、窗口、对话框等。按钮、图标交互方式相对而言比较适合幼儿的认知水平和习惯,是较为合适的选择。尽管实践中幼儿与软件的交互行为很少且难以控制,但交互的设计能起到使软件直观易懂、操作简单的作用。再次是关于幼儿软件的导航设计。导航是软件提供给幼儿及幼儿园教师快速找到学习目标的路径提示,常见有检索导航、帮助导航、线索导航、导航图导航、书签导航等。幼儿软件导航策略主张采用热区方式以形象化的图示放置于页面显眼的位置并配以该功能的语音,鼠标经过时发出相应声音。幼儿通过浏览、观察软件中的学习与活动信息网络结构图(通常为形象化的图标、按钮等},找到自己需要的信息。
(四)幼儿教育软件的稿本设计
幼儿教育软件的稿本设计主要是对幼儿软件中将要用到的文本、静止画面、运动画面等信息如何显示以及声音如何运用等进行细化说明。其中,文本内容显示的语法规则:幼儿教育软件素材一般很少使用文本或使用很小的文本等。™文本显示以观看清楚为原则,一方面合理选择字体、字号、行间距、字间距等,使之符合幼儿的视觉习惯,每屏字的区域不要超过整屏的60-70%。另一方面,合理选择色彩和明亮度,幼儿能识别的色彩有一定规律,色彩设计应巧妙利用反色与混色原理,避免颜色与背景的“顺色”现象,还要确保明亮级差在40~50级以上。
静止图像内容的语法规则:静止图像有图形与图像两种类型,它们的艺术性优劣体现在平面构成和色彩构成的好坏。平面构图主要把握匀称、比例、对称及均衡等规律的应用。匀称指均匀和谐分布;比例如黄金分割比例等;对称指结构空间等现状或重复出现;均衡指左右、上下、前后布局不等形而等量的情况,即双方虽然外形大小不同,但是视觉分量是对等的。在色彩运用上,色彩容量不宜超过五种,太多的色彩会增加幼儿的观看时间,引起幼儿的疲劳,夸张的色彩变化会让幼儿感到不真实,且不利于幼儿注意力的保持。
运动画面内容的语法规则:画面运动的方式有多种,如镜头的运动,机位的运动,电脑特技实现的运动,还包括蒙太奇组接手法的运动感,但无论哪一种运动都遵循一个基本规律,即有序、和谐且符合幼儿的视觉经验与心理观看顺序。此外,幼儿的注意力只有几分钟时间,建议运动画面尽量采用短小的视频录像、形象的动画,或者多种方式的组合共同表达一个主题。
声音内容的语法规则:软件声音包括解说、音乐、音效等。由于幼儿的识字水平有限,解说是很关键的要素。幼儿教育软件的解说速度要慢,每秒钟不得超过3个,最好使用儿童的语气或直接由儿童配音,可全文念读,也可字少念多。音乐主要用于烘托气氛、营造意境,起到重要的陪衬作用。虽然是陪衬元素,但也要做到:_要与主题基调一致;二要避免分散幼儿的注意力或让幼儿产生离题的遐想。音效主要由计算机或其他音频设备对需要的声音进行模拟,如关门声、动物的叫声等。音效应用既要做到真实细腻,又要符合幼儿的接受心理与听觉习惯,不能太过强烈与刺激。此外,音乐与音响在软件中建议尽量设计“控制音量”和“开关”按钮,以便在使用中更加人性化。
(五)幼儿教育软件的制作
幼儿教育软件的制作主要完成素材加工处理、软件编辑合成、软件测试打包等工作。它与其他类型软件的制作过程基本一致,这里不再分步详述,而仅从整体上给出制作的一些建议:
一是倡导多元合作的制作模式。多元合作有利于优势组合,形成合力。幼儿教育软件制作一般需要三类人员的参与:一是教育技术研究人员,主要完成素材加工、平台搭建、软件编辑、软件维护与调试等;二是学前教育研究人员,主要依据稿本审核软件内容及实施软件教学策略与方法等;三是一线幼儿教育人员,主要是幼儿园相关工作人员,他们能提供幼儿教育实践经验、幼儿心理特征描述、相关软件测试环境及软件试用与使用反馈等数据。
二是倡导幼儿直接参与软件制作。幼儿参与软件制作是软件发展适宜性的最好体现。20世纪70年代末,美国教授帕普特(SeymourPaperl)及其同事首次让儿童以测试者的身份加入Logo语言的设计,开创儿童参与软件设计的先河。-随后很多研究者分别对幼儿直接参与幼儿软件制作过程进行了尝试性探索。幼儿不仅能够参与软件制作,而且还能为软件制作带来意想不到的创意。幼儿参与软件制作能让软件反映幼儿的声音、展现幼儿的视角、注入幼儿的想法等。注意,幼儿参与制作与移情设计模式有一定区别,移情设计并不一定要求幼儿直接参与,通常由设计者采用移情策略获取幼儿的体验数据。
三是常用编辑软件及组合。教育软件开发工具可分为两类:一是素材处理工具软件,主要用于素材生成、美化、加工等;二是编辑合成工具软件,主要用于语言编写、素材集成、数据库支持等。
篇9
9月4日,惠普公司与康柏公司达成250亿美元的并购交易,成为IT新老大。消息传来,举世震惊。惠普公司总裁费奥·利娜(Carly Fiorina) 提出了构造"全面客户服务模式"(Total Customer Experience),带领新惠普由传统的产品经济、服务经济全面转向体验经济。
10月25日,被微软公司形容为设计最佳和性能最可靠的新一代操作系统Windows XP全球面市,比尔·盖茨宣称该新操作系统为人们"重新定义了人、软件和网络之间的体验关系"。"XP"来自"Experience",其中文意思即是体验。
12月2日,美国未来学家阿尔文·托夫勒来到中央电视台《对话》节目现场。这位曾经预测了“第三次浪潮”到来的托夫勒再次向大家预言:服务经济的下一步是走向体验经济,人们会创造越来越多的跟体验有关的经济活动,商家将靠提供体验服务取胜。
一时间,体验这个词在各种媒体上一下子热了起来,不但在IT领域,传统产业的企业也纷纷一起来关注体验。但到底何谓体验,何谓体验式营销,如何执行一个体验式营销战略呢?看了本文,我想你将会有一个较为深度的认识。 一、体验式经济的到来
经济演进的过程随着消费型态的改变,已从过去之农业经济、工业经济、服务经济转变至“体验式经济”时代之来临,依据美国俄亥俄州的战略地平线(Strategic Horizons LLP)顾问公司的共同创办人约瑟夫·派因第二(B. Joseph Pine II)与詹姆斯·吉尔摩(James H. Gilmore)在美国《哈佛商业评论》双月刊1998年7-8月号“体验式经济时代来临”(Welcome to the Experience Economy)中指出:体验式经济(Experience Economy)时代已来临,其区分经济价值演进的四个阶段为货物(commodities)、商品(goods)、服务(services)与体验(experiences。所谓体验经济,是指企业以服务为重心,以商品为素材,为消费者创造出值得回忆的感受,传统经济主要注重产品的功能强大、外型美观、价格优势,现在趋势则是从生活与情境出发,塑造感官体验及思维认同,以此抓住消费者的注意力,改变消费行为,并为产品找到新的生存价值与空间。经济发展与社会型态的变迁息息相关,随着科技、信息产业日新月异的发展,人们的需求与欲望,消费者的消费型态也相应的受到了影响。
经济发展的演进已从过去的农业经济、工业经济、服务经济走向现阶段的体验经济(experience economy),而各经济发展阶段在生产行为及消费行为上呈现不同的型态:
农业经济:在生产行为上是以原料生产为主;消费行为则仅以自给自足为原则。
工业经济:在生产行为上是以商品制造为主;消费行为则强调功能性与效率。
服务经济:在生产行为上强调分工及产品功能;消费行为则以服务为导向。
体验经济:在生产行为上以提升服务为首,并以商品为道具;消费行为则追求感性与情境的诉求,创造值得消费者回忆的活动,并注重与商品的互动。
下面是从衣、食、住、行、育教、娱乐等层面举例探讨上述四个经济发展阶段的演进: 发展阶段农业经济工业经济服务经济体验经济衣(服饰)自己织布及裁缝作衣服买成品布请裁缝师傅作衣服在服饰店购买适合自己尺寸的各类衣服服饰店不再是仅仅卖衣服,更强调店面整体搭配,体现自身品位,并推出专卖店以突显品牌特色食(蛋糕)以自家农场生产的面粉、鸡蛋等材料,亲手作蛋糕,成本不到一美元从商店购买蛋糕粉等材料,自行烘烤,仅仅花费几美元在面包店订购做好的蛋糕,花费十几美元过生日不再是以蛋糕为主角,更强调以生日宴会等方式创造难忘的体验,花费一百美元住(房屋买卖)买卖房屋靠口耳相传在各种媒体上以刊登广告达到宣传目的委托专业的房地产销售(中介)公司,且服务到家门通过推出具有特色的服务,如数字化小区、绿色家园等,给消费者以想象的空间,以吸引顾客的注意力行(汽车)被视为昂贵的交通工具,少数人专用的,且被定义为代步工具强调汽车的安全性、耐用、经济实惠建立较为庞大的汽车销售网络,以提供完整售后服务。除了对汽车性能的注重外,更强调汽车与生活、休闲及个性色彩的结合,透过感情及联想的诉求,提供给驾驶者更多的体验空间,以达到销售的目的育教以学校教育为主学校不再只是上课的唯一场所,以森林小学、户外教学方式提供学生直接的体验,更可建立双向的互动关系娱乐休闲娱乐活动多属单一性且单调强调亲身体验的旅游特性,使用高科技手段造就了各种主题乐园,同时新兴的旅游型态如亲自动手之休闲农场、SPA、度假村等也应运而生
通过上面的表格可知,随着体验经济的到来,生产及消费行为已有了如下的变化:
(一)以体验为基础,开发新产品、新活动。
(二)强调与消费者的沟通,并触动其内在的情感和情绪。
(三)以创造体验吸引消费者,并增加产品的附加价值。
(四)以建立品牌、商标、标语及整体意象塑造等方式,取得消费者的认同感。
台湾著名的资讯(Information 信息)社会学教授罗家德先生在其《网络网际关系行销》一书中也曾指出,消费符号化的趋势。消费不仅仅是买有用的东西,而是成为消费者用来诉说自己的“语言”。一件衣服面料成本很低,但因为有了新颖的设计、创意的广告、动感的促销,就如同给其贴上青春、活泼、典雅、开放、大方的“价值”标签(Barths),又为这些价值寻找年轻的、高知识的、国际化的、反传统的等等“社会性”的定位。“在过度富裕的社会里,当温饱舒适已不成问题,任何商品都‘符号化’了,人们要买的已不止是商品本身,而是附加在商品上的象征意义。” 随着“体验”变成可以销售的经济商品,“体验式消费”或者说是“符号化消费”的旋风开始席卷全球产业,继“服务经济”之后,“体验式经济”已开始大行其道。 二、体验式营销的兴起
体验式经济时代的到来,对企业影响深远,其中最主要的方面在于企业的营销观念上。就象伯德·施密特博士(Bernd H.Schmitt)在他所写的《体验式营销》"Experiential Marketing"一书中指出的那样,体验式营销(Experiential Marketing)站在消费者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关联(Relate)五个方面,重新定义、设计营销的思考方式。此种思考方式突破传统上“理性消费者”的假设,认为消费者消费时是理性与感性兼具的,消费者在消费前、消费时、消费后的体验,才是研究消费者行为与企业品牌经营的关键。
到底何谓体验?
所谓体验“experiences”就是人们响应某些刺激“stimulus”(例如,是由企业营销活动为消费者在其购买前与购买后所提供的一些刺激)的个别事件“private events”。体验通常是由于对事件的直接观察或是参与造成的,不论事件是真实的,还是虚拟的。体验会涉及到顾客的感官、情感、情绪等感性因素,也会包括知识、智力、思考等理性因素,同时也可因身体的一些活动。体验的基本事实会清楚的反射于语言中,例如描述体验的动词:喜欢、赞赏、讨厌、憎恨等,形容词:可爱的、诱人的、刺激的、酷毙的等等。根据心理语言学家已经研究表明,类似这些与体验相关的词汇在人类的各种语言(如:汉语、英语、德语、日语等)中都是存在的。
体验通常不是自发的而是诱发的,当然诱发并非意味顾客是被动的,而是说明营销人员必须采取体验媒介。最后一点,体验是非常复杂的,没有两种体验是完全相同的,人们只能通过一些标准,来将体验分成不同的体验形式。企业的营销人员如其关心一些特别的个别体验,还不如探讨一下营销战略,考虑你要为顾客提供那一类体验形式,并如何才能提供永久的新奇。
体验式营销的特点?
关于体验式营销,我提出以下几个关键特点可供读者参考。
1、关注顾客的体验
体验的产生是一个人在遭遇、经历、或是生活过一些处境的结果。企业应注重与顾客之间的沟通,发掘他们内心的渴望,站在顾客体验的角度,去审视自己的产品和服务。
2、以体验为导向设计、制作和销售你的产品
当咖啡被当成“货物”(Commodities)贩卖时,一磅可卖三百元;当咖啡被包装为“商品”(goods)时,一杯就可以卖一、二十块钱;当其加入了“服务”(services),在咖啡店中出售,一杯最少要几十块至一百块;但如能让咖啡成为一种香醇与美好的“体验”(experiences),一杯就可以卖到上百块甚至是好几百块钱。增加产品的“体验”含量,能为企业带来可观的经济效益。
3、检验消费情景
营销人员不再孤立的去思考一个产品(质量、包装、功能等),要通过各种手段和途径(娱乐、店面、人员等)来创造一种综合的效应以增加消费体验;不仅如此,而且还要跟随社会文化消费向量(sociocultural consumption vector, SCCV),思考消费所表达的内在的价值观念、消费文化和生活的意义。检验消费情境使得在对营销的思考方式上,通过综合的考虑各个方面来扩展其外延,并在较广泛的社会文化背景中提升其内涵。顾客购物前、中、后的体验已成为增加顾客满意度和品牌忠诚度的关键决定因素。
4、顾客既是理性的又是情感的
一般的说来,顾客在消费时经常会进行理性的选择,但也会有对狂想、感情、欢乐的追求。企业不仅要从顾客理性的角度去开展营销活动,也要考虑消费者情感的需要。
5、体验要有一个“主题”(theme)
体验要先设定一个"主题",也可以说:体验式营销乃从一个主题出发并且所有服务都围绕这主题,或者其至少应设有一“主题道具”(例如一些主题博物馆、主题公园、游乐区、或以主题为设计为导向的一场活动等)。并且这些“体验”和“主题”并非随意出现,而体验式营销人员所精心设计出来的。如果是“误打误撞”形成的则不应说是一种体验式行销行为,在这里我所讲的体验式行销是要有严格的计划、实施和控制等一系列管理过程在里面,而非仅是形式上的符合而已。
6、方法和工具有多种来源
体验是五花八门的,体验式营销的方法和工具也是种类繁多,并且这些和传统的营销又有很大的差异。企业要善于寻找和开发适合自己的营销方法和工具,并且不断的推陈出新。 三、体验式营销的战略基础:战略体验模块(strategic experiential module)
体验是复杂的又是多种多样的,但可以分成不同的形式,且各都有自己所固有而又独特的结构和过程。这些体验形式是经由特定的体验媒介所创造出来的,能到达有效的营销目的。伯德·施密特(Bernd H.Schmitt)将这些不同的体验形式称之为战略体验模块(strategic experiential modules,SEMs),以此来形成体验式营销的构架。下面将介绍五种不同的战略体验模块:
感官(Sense)
感官营销的诉求目标是创造知觉体验的感觉,它经由视觉、听觉、触觉、味觉与嗅觉。感官营销可区分为公司与产品(识别)、引发顾客购买动机与增加产品的附加价值等。理查特(Richart)公司制作的巧克力被英国版《时尚》(Vogue)杂志称之为“世界上最漂亮的巧克力”。理查特首先定位自己是一家设计公司,接着才是巧克力公司。其商标是以艺术装饰字体完成的,上头特别将“A”作成斜体,用来区隔“富有”(rich)与“艺术”(art)这两个字。理查特巧克力是在一个类似精致的珠宝商展示厅销售,巧克力装在一个玻璃盒子中,陈列于一个广阔、明亮的销售店。产品打光拍摄,在其产品的宣传资料中就像是件精致的艺术品或是珠宝。促销品用的是光滑、厚实的纸张,它的包装也是非常的优雅。巧克力盒子是有光泽的白色,附着金色与银色的浮雕字。红色丝带封着包装盒。盒子衬里是分割成格,所以每个巧克力艺术品是摆设于自己的间隔中。对视觉感而言,巧克力本身就是个盛宴。他们有漂亮的形状,并且以不同的花样与彩饰装饰﹝其中的个别特殊产品系列展示着一组迷人的儿童绘画﹞。可以根据顾客的要求制造特别的巧克力徽章。这些巧克力是如此的贵重,因此理查特甚至还销售附有温度与湿度表的薄板巧克力储藏柜,这个柜子如同雪茄保湿器,售价六百五十美元。
施密特曾举例希尔顿联锁饭店的一个小作法是在浴室内放置一只造型极可爱的小鸭子,客人大多爱不释手,并带回家给家人作纪念,于是这个不在市面销售的赠品便成了顾客特别喜爱希尔顿饭店的动力(当然希尔顿饭店其它设施、服务等方面也是一流的),这样便造成了很好的口碑,这就是“体验式营销“的应用(视觉和触觉上)。另外,在超级市场中购物经常会闻到超市特地生成的烘焙面包的香味,这也是一种感官营销方式(嗅觉)。
情感(Feel)
情感营销诉求顾客内在的感情与情绪,目标是创造情感体验,其范围可以是一个温和、柔情的正面心情、到欢乐、自豪甚至是激情的强烈的激动情绪。情感营销的运作需要的是,真正了解什么刺激可以引起某种情绪,以及能使消费者自然的受到感染,并融入这种情景中来。新加坡航空以带给乘客快乐为主题,营造一个全新的起飞体验。该公司制定严格的标准,要求空姐如何微笑、并制作快乐手册,要求以什么样的音乐、什么样的情境来“创造”快乐。通过提供出色的顾客服务,使得新加坡航空公司成为世界上前十大航空公司,和获利最多的航空公司之一。反观国内的企业在体验式营销上,尚没有成型的做法,但以情感为诉求点的营销做法却是有一些较为成功的案例。
一句“孔府家酒让人想家”,引起在外游子对父母、对家乡无限的思念之情。使得顾客在消费中,也感受了“想家”的体验。(亲情)
俗话说,朋友多了路好走,友谊地久天长。“喝杯青酒,交个朋友”陈酿贵州青酒的这句广告语,让你在宴请宾朋的时候多一份“友情”的体验(友情)。
一位清纯、可爱、脸上写满幸福的女孩子,偎依在男朋友的肩膀,品尝着他送给她的“水晶之恋”果冻,就连旁观者也会感受到那种“美好爱情”的体验。(爱情)
思考(Think)
思考营销诉求的是智力(Intelligence),以创意的方式引起顾客的惊奇、兴趣、对问题集中或分散的思考,为顾客创造认知和解决问题的体验。对于高科技产品而言,思考活动的方案是被普遍使用的。在许多其它产业中,思考营销也已经使用于产品的设计、促销、和与顾客的沟通。
1998年苹果计算机公司的iMac计算机上市仅六个星期,就销售了二十七万八千台,以至《商业周刊》把iMac评为为1998年的最佳产品。该公司的首席执行官(CEO)史提夫·贾伯斯(Steve Jobs)表示:"苹果已回到它的根源,并再度开始创新" 。iMac的设计师伊维(Jonathan Ive)也指出:"与众不同是这个公司的基因" 。iMac的创新紧随着一个引人沉思的思考营销的促销活动方案。该方案是由广告人克劳(Lee Clow)构思,将"与众不同的思考"(Think Different)的标语,结合许多在不同领域的"创意天才",包括爱因斯坦、甘地、拳王阿里、理查·布兰森(Richard Branson)、约翰·蓝侬和小野洋子等人的黑白照片。在各种大型的广告路牌、墙体广告和公交车的车身等随处可见该方案的平面广告。当这个广告刺激消费者去思考苹果计算机的与众不同时,也同时促使人们思考自己的与众不同,以及通过使用苹果电脑,而使得他们成为创意天才。贾伯斯说:“与众不同的思考代表着苹果品牌的精神,因为充满热情创意的人们可以让这个世界变得更美好。苹果决定为处处可见的创意人,制造世界上最好的工具。”
行动(Act)
行动营销的目标是影响身体的有形体验、生活型态与互动。行动营销通过增加他们的身体体验,指出做事的替代方法、替代的生活型态、与互动,丰富顾客的生活。而顾客生活型态的改变是激发或自发的,且也有可能是由偶像角色引起的(例如,影、视、歌星或是著名的运动员等)。
耐克每年销售逾一亿六千万双鞋,在美国,几乎每销售两双鞋中就有一双是耐克。该公司成功的主要原因之一,是有出色的“尽管去做”(Just Do It)广告。经常地描述运动中的著名篮球运动员迈克尔·乔丹,升华身体运动的体验,是行动营销的经典。
关联(Relate)
关联行销包含感官、情感、思考、与行动营销等层面。关联营销超越私人感情、人格、个性,加上“个人体验”,而且与个人对理想自我、他人、或是文化产生关连。关联活动案的诉求是为自我改进(例如,想要与未来的“理想自己”有关连)的个人渴望,要别人(例如,一个人的亲戚、朋友、同事、恋人或是配偶和家庭)对自己产生好感。让人和一个较广泛的社会系统(一种亚文化、一个群体等)产生关联,从而建立个人对某种品牌的偏好,同时让使用该品牌的人们进而形成一个群体。关联营销已经在许多不同的产业中使用,范围从化妆品、日用品、私人交通工具等等。美国哈雷(Harley-Davidson)机车,是个杰出的关联品牌。哈雷就是一种生活型态,从机车本身、与哈雷有关的商品、到狂热者身体上的哈雷纹身,消费者视哈雷为他们自身识别的一部分。
伯德·施密特还特别提到瑞士名表的一张小小附卡为例:表店在其中一款瑞士名表上附上一小卡片,上面说明400年后回来店里调整润年;其寓意是在说明该瑞士名表的寿命之长、品质之精,即便拿它当作“传家之宝”也不为过。而非如同一般电子表虽有过400年自动调整润年的功能,但谁会认为电子表可以保存到那么久呢?该表店以此“关联”的寓意来传达商品的价值。 四、体验式营销的执行工具:体验媒介(experience provider)
伯德·施密特将那些营销人员为了达到体验式营销目标,所用来创造体验的工具称之为体验媒介(experience providers,ExPros)。作为体验式营销执行工具的体验媒介包括:沟通(communications)、视觉与口头的识别(visual and verbal identity)、产品呈现(product presence)、共同建立品牌(co-branding)、空间环境(spatial environments)、电子媒体(electronic media)与网站(web sites)、人员(people)。下面是进一步具体的解释:
1、沟通(communications)
主要包括:广告、公司外部与内部沟通(例如,杂志型广告目录、宣传小册子、新闻稿、公司年报)以及品牌化的公共关系活动等。其中,广告最常被企业所运用的。
2、视觉与口头的识别(visual and verbal identity) 一般是指可以使用于创造感官、情感、思考、行动及关联等体验的品牌。包括品牌名称、商标及标志系统等等。例如麦当劳黄色的大m型标志及NIKE的勾型标志。
3、产品呈现(product presence)
一般是包括产品外观设计、包装设计以及品牌的标志物或是吉祥物。例如:昂贵的女性化装品和香水就是一钟极为重视产品外观设计及包装的产品。至于吉祥物么,第11届亚运会的吉祥物熊猫盼盼可以算得上家喻户晓,它已经成为那届运动会的一个重要组成部分。
4、共同建立品牌(co-branding)
包括对一些重大事件的参与或赞助、联盟与合作、授权使用、产品在一些影视作品中的出现以及其他的一些合作活动等形式。例如:可口可乐公司、柯达公司等一些世界知名企业赞助奥林匹克运动会,不但增加产品的销售量,更制造了品牌被体验的机会;在007系列电影中,男主角詹姆士·邦德所驾驶的汽车为德国产的宝马(BMW)跑车,该产品在影片中的出现,使得BMW带给消费者以全新的体验。
5、空间环境(spatial environments)
一般包括公司建筑物、办公室、工厂空间、零售空间(大型超市、购物中心、商场、专卖店等)、宾馆饭店以及商展摊位。例如:德国巴伐利亚汽车厂(BMW)的总部就建成了一个类似四缸发动机的样子,海尔公司总部建筑的设计也是别具特色,体现中国传统天圆地方的理念。国际上一些知名的大的零售企业如:沃尔·玛特、家乐福、日本大荣;宾馆如:希尔顿、香格里拉;以及一些举办各种商展的公司,他们在空间环境的设计上都是值得国内企业借鉴的。
6、电子媒体(electronic media)与网站(web sites)
互连网的出现大大改变了人们对于沟通的方式,也为企业的体验式营销提供了理想的舞台。例如:在logo或banner上使用网络动画广告展示品牌和产品;使用flash或real格式的网络电影,进行服装展览(而非现场展示);聊天室和BBS留言板使得企业与消费者间的沟通更加方便(取代销售人员通过面对面或电话来交流);以及网上购物等等。去Microsoft为Windows XP所建的Web站点,或者去IBM的站点,那里为你准备了不同于现实世界的全新的体验。
7、人员(people)
主要包括销售人员、公司代表、为顾客提供服务的人员,以及任何可以与公司品牌相关的人。对于价值较为昂贵的产品,越需要销售人员去创造顾客的体验。例如:一个态度和蔼可亲、专业知识丰富的汽车销售员;一个面带笑容的、落落大方的、善解人意的化妆品专柜小姐等等。象这样一些非常优秀的销售服务人员将会把一种简单的交易变成一次完美的体验。 五、体验式行销的主要战略规划工具:体验矩阵(Experiential Grid)
上面所提到的只是体验式营销的基本的概念和工具的介绍,企业如何结合自己的情况,选择一种体验模式,进行自己的体验式营销战略呢?伯德·施密特(Bernd H.Schmitt)提供了一整套的概念、工具及技巧。
体验杂型和全面体验(Experiential Hybrids and Holistic Experiences)
我们将体验分为五种类型,但实际情况下很少有单一体验的营销活动,一般是几种体验的结合使用,施密特将其称之为体验杂型(Experiential Hybrids)。进一步来说,如果企业为顾客提供的体验是涉及所有的五类体验,就会被成为全面体验(Holistic Experiences)。一般的来讲,战略体验模块(SEMs)被分为两类:一种是消费者在其心理和生理上独自的体验,即个人体验,例如:感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think);另一种是必须有相关群体的互动才会产生的体验,即共享体验,例如:行动(Act)、关联(Relate)。体验杂型和全面体验(Experiential Hybrids and Holistic Experiences)并不是两种或两种以上的战略体验模块(SEMs)简单的叠加,而是它们之间互相作用、相互影响,进而产生一种全新的体验。当然建立体验杂型就要需要其专有的工具──体验之轮(Experiential Wheel)
体验之轮(Experiential Wheel)
传统的营销学中会提到效果的等级(hierarchy of effect),即顾客对一种产品的购买是分阶段进行的,如下图所示:
体验之轮也是遵循类似的原理,使得五种战略体验模块(SEMs)在使用上有其自然的顺序:感官─情感─思考─行动─关联。“感官”引起人们的注意;“情感”使的体验变的个性化;“思考”加强对体验的认知;“行动”唤起对体验的投入;“关联”使得体验在更广泛的背景下产生意义。并且,战略体验模块(SEMs)还要考虑和体验媒介(experience provider)的搭配使用,那就要使用体验矩阵(Experiential Grid)
体验矩阵(Experiential Grid)
要实施一个体验式营销战略,首先要对你的企业内部和外部情况进行分析。要考虑你的目标顾客,包括他们的喜好、行为、价值观,以及影响他们的社会文化或社会亚文化。要考虑你的产品,包括产品的质量和功能、品牌的知名度和美誉度、产品的销售情况。还要考虑你的合作伙伴、竞争对手,以及整个产业的有关情况。体验式营销人员何以通过体验矩阵(Experiential Grid)来进行战略体验模块与体验媒介的搭配使用,来规划一个体验式营销战略。
一般的说来,对于情感和关联营销的创意,人员的使用是必不可少的。而共同建立品牌和电子媒体以及网站的使用又为思考营销提供了有利条件。另外,实施一个好的感官或情感营销,沟通是至关重要的。 六、体验式营销实际应用问题的探讨
传统营销与体验式营销的比较
随着新世纪的到来,传统的特色与利益(Features and Benefits)营销已逐渐的被体验式营销所代替,它们之间的主要区别如下。
传统的营销在很大程度上,关注产品的特色以及对消费者的利益。认为,一件产品对顾客而言,非常实用即可。食品很卫生、有营养;家电质量高、耐用;零售店商品丰富、价格公道;各种软件性能好、稳定、效率高......然而到了体验经济时代,这样做就未必赢得消费者了。谁也不能分别出娃哈哈纯净水和乐百氏纯净水,到底哪一个更解渴、更有营养。就是靠的“我的眼里只有你”这种体验来打动消费者。Windows XP的推出,对于国内IT行业也算是件大事,IT企业不仅要在技术上要学习,在营销理念上也要重视学习微软的经验。当然对于目前大多数的国内企业来说,在关注体验式营销的同时,一定也要重视传统的特色与利益营销。中国经济发展很不平衡,可能农业经济、工业经济、服务经济以及体验经济在中国同时并存。国内一些非常优秀的企业可以直接转入体验式营销,大多数企业还需要对传统的特色与利益营销进行补课。
体验式营销的幅度(Breadth)
·挽救衰落的品牌
·使公司的产品与竞争者区别开来
·为公司树立形象和建立识别
·推动变革
·诱导顾客试用和购买,并增强消费忠诚度
体验式营销的范围(Scope)
·运输工具(如:汽车、火车、轮船、飞机等)
·一般工业品与高科技产品
·新闻及娱乐
·顾问咨询公司
·医疗及其他专业服务
·金融服务
·宾馆、饭店、主题公园等一些旅游设施的设计
·为零售店(超市、购物中心、百货商店等)做店内环境设计
·建设Web站点
制约在中国开展体验式营销的一些问题
首先,从宏观上看,体验式经济的到来是因为社会高度富裕、文明、发达而产生的。对于那些刚刚满足温饱或者勉强达到小康的人们来说,“体验”也许是一种奢侈。我在上面也曾提到过,中国的经济发展很不平衡,四种经济形态可能同时并存。随着中国经济的腾飞,体验式经济所占比例将不断增大。