多媒体互动展示技术范文
时间:2023-11-17 17:20:01
导语:如何才能写好一篇多媒体互动展示技术,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
虽然目前信息技术已经向智能化方向发展,但是大屏幕多媒体系统并没有实现智能化的人机交互。
为了能够调动参观者的极大兴趣,本论文着重研究大屏幕多媒体互动展示系统实现技术。
一、大屏幕显示技术现状
大屏幕显示技术为两种,即大屏幕投影和LED大屏幕显示技术。LED技术所组装成的大屏幕虽然能产生丰富的视觉效果,但是高亮度的光源很容易令人产生视觉疲劳,而且发光源较大会导致热量大量积累而击穿电路板。
LED大屏幕显示系统设计复杂,其工作效果与所在环境存在着必然的联系。如果环境温度和湿度都不符合技术要求,就会由于其低耐温能力而使发光面变小,因此而产生盲点。
另外,LED大屏幕显示系统在安装、维护和调试上,都需要专业技术人员操作,而且价格会随着屏幕的几何尺寸增长。
二、大屏幕多媒体互动展示系统的技术概要
建立大屏幕互动展示系统,就是基于图像识别触摸屏幕互动展示系统,经过计算机处理的运动状态图像有计算机程序控制,凭借指令就可以进行触摸操作。
在设计上,可以将CCD摄像头安装在显示屏幕前方一侧的位置,左右两处各一个。要求摄像头的镜头方向以及摄像范围能够将显示器屏幕内容摄入其中。大屏幕的前方要设置一个虚拟触摸屏,在设计上是处于屏幕前方位置的一个虚拟平面。在虚拟平台上,如果有触摸操作,就会被前方的CCD摄像头捕捉到。
虽然图像处于运动状态,但是经过技术处理后,就会形成触摸点。计算机设置有跟踪程序。当发现有触摸点后,进行实时跟踪并技术处理,将跟踪图像转换为信号。在虚拟的触摸平台上,设计有二维坐标点,触摸转换信号所转换的触摸点与相应的二维坐标点向对应,就可以执行点击操作了。
三、远距离手势操作
人体与大屏幕的友好型交互操作,并不需要辅助设备,而是通过手指运动就可以实现自然的人机交互操作。计算机安装有图像采集系统,用于采集手指的图像。
为了能够对大屏幕显示的内容以有效控制,手指所在位置以及运动的轨迹都可以通过图像来获得。
系统的各项操作是用手指来执行的,但是并不需要手指所在的坐标绝对化,只要手指所在位置在触屏设置的规定位置,就可以起到指令的作用。
关于手指触屏发出指令,从设计原理上而言,是通过在大屏幕的二维坐标上定位,完成空间三维物理坐标所是实现的指令。这就需要将有效触摸点的位置精准地计算出来,并划定触摸指令的有效范围。比如在计算机上操作鼠标,可以看到鼠标移动的位置,如果出现点击失败,只要稍稍挪动一下位置,就可以完成质量操作。对于指尖图像在坐标系的定位,需要运用两个图像采集装置采集两者之间的距离。包括图像距离地面的高度,屏幕底边与地面之间的高度,屏幕左边与图像采集装置之间的距离,进而根据所获得的数据将图像的地面坐标找到,分别与两个图像采集装置连线相交,形成了将对应的三维物理坐标计算出来,在二维坐标系上定位。至今触摸的准确位置就被确定了下来。
四、展示软件实现
信息多媒体技术的发展,视频影像投影技术在高端技术研究领域广泛应用。人们对于图像信息的识别要求也提出了更高的质量要求。
动态的图像已经无法满足应用性要求,互动式信息平台以多媒体元素来实现,除了文字、图像之外,动画、语音都被得以综合运用,是信息的单项传输实现了人机互动。
人们可以自主地选择信息,根据主观意愿选择更加生动形象的展现形式和展示内容,以获得良好的视觉效果。多媒体互动展示信息平台主要体现的是操作上的互动,操作者根据自己的兴趣选择操作方式,可以是接触式操作方式,也可以是非接触式操作方式,特别是非接触式操作方式,多用于公共场所,避免了易交叉感染的疾病传播。在媒体展现形式上,在讲求形式新颖的同时,更要具有良好的视觉效果和真实感。
五、大屏幕多媒体互动展示系统展示软件功能
(一)可视选页功能
大屏幕多媒体互动展示系统可以电子书翻阅的形式展示出来。操作者进行手指触摸操作,可以像翻阅普通书一样前后翻页获得展示内容。该系统也可以运用目录选项,通过超链接的功能获得自己所选择的展示内容。只要点击目录中的某一个条目,系统就会自动地转移到相应的页面。
(二)点播视频和动画
大屏幕多媒体互动展示系统在页面上都配有视频播放触摸点以及带有文字说明的动画图片。只要在此处点击,就可以播放相应的视频以及背景音乐。互动展示系统的优势还在于其可以自动循环播放。操作者中只要实现设定,就可以在无人操作的情况下播放特定的内容。这种循环式播放能够起到很好的广告宣传效应。
(三)遥控链接功能
大屏幕多媒体互动展示系统可以远程控制命令,主要使用了遥控链接功能。在系统内容的制作上,通常会采用Office PPT系列,以其灵活方便的操作功能,制作多种形式的展示信息,多媒体互动综合了动画视频、语音播放,配合相应的文字展示信息,以获得信息的准确表达。操作时,用鼠标在链接区域点击,就会有“设置链接”对话框弹出,选择自己需要的功能即可。
六、结语
综上所述,目前普遍所采用的大屏幕多媒体系统无论是在图像显示上,还是屏幕的尺寸以及画面清晰度上都存在着不足之处。
放映的形式没有满足人们的多样化需求,而且技术组装程序繁琐,同时在价格上也超出了可接受范围。采用了新的大屏幕多媒体互动展示系统设计,可以在人机互动的同时,满足人们对于画面显示的高质量需求。
参考文献
篇2
为了更好地应用多媒体技术,有必要加强对多媒体技术在科普场馆展示中的应用研究,探索和总结其在科普场馆展示中应用的基本规律和规划要求,发挥其对科普展览的辅助作用,促进我国科普场馆展示水平的整体提升。
1多媒体技术的定义
由于“多媒体”概念的标准定义还没有统一,一般理解为“多种媒体的综合”,而多媒体技术也就是“进行多种媒体综合的技术”。这个定义道出了多媒体的实质,但还太笼统。本文所讨论的多媒体是指通过对视频、音频、动画、图片、文字等数字媒体元素加以灵活应用,深度挖掘展览对象所蕴含的背景、知识,实现普通展示手段难以做到的既有纵向深入解剖,又有横向关联扩展的动态展览形式,这一新的展示方式能更好的促进观众视觉、听觉及其他感官和行为的配合,创造崭新的参观体验,提高其观赏、探索的兴趣,从而最大程度地领略展品所要体现的科学原理,形象生动的多媒体展示已成为科普场馆展览的重要表现形式。
2常见多媒体技术的组成
多媒体技术不是单一的技术,而是多种信息技术的集成,是把多种技术综合应用到一个计算机系统中,实现信息输入、信息处理、信息输出等多种功能。一个完整的多媒体系统由多媒体硬件和多媒体软件两部分构成的。
科普场馆展示中应用的多媒体技术大致有:音频技术、影像技术、多媒体场景合成技术、多媒体触摸屏技术及多媒体网络技术等,它们共同搭建了面向参观者的展示媒体技术平台,包括展览内容诠释,图片、影视、音响、文字数据处理,互动体验设计,触摸屏信息传播,音效环境,舞台灯光效果,多功能剧院,互动游戏,导览系统等。在展示中合理巧妙地运用多媒体技术,往往能起到事半功倍、画龙点睛的功效,强化展览信息的传播和交流,增强展览内容的表现力度。
3多媒体技术的特点
多媒体技术在科普场馆展览中得到了越来越广泛的应用,与其自身固有的各种特点是分不开的。一般多媒体技术具有多样化、集成性、交互性、控制性、非线性、实时性等特点。
4多媒体技术在科普场馆中应用的优点
多媒体技术作为信息时代的新兴技术,对如何抓住展品展示原理,体现展品的知识点,更大优势的应用于科普场馆具有独自特色的优点。
(1)多媒体展品具有投入小、更新快、使用便捷等优点,对于更好地表现、注释展品,梳理科普场馆中的纷杂信息有着重要作用。
(2)生动性和感染力是传统媒体无法比拟的。传统媒体有三种承载的信息形式,即文字形式、图形形式和图像形式。而多媒体则还包含了音频信息、视频信息和图形动画等信息形式等,传统的“实物、图片加说明牌”的方式已无法充分满足受众探索的欲望(或猎奇的心态)。
(3)可以较好满足个体参观环境的要求。在个体参观环境中,受众主要面对一些小型化的多媒体展览设备,受众可以长时间地关注某个问题。在展品实体与数据相结合,汇聚音视频、信息技术、自控技术的互动展示环境中进行交互体验。
(4)多媒体的应用拓展了展示手段,使一些原来较难演示的科学过程和科学原理得以重现。科普场馆不仅是普及科学知识,更要把知识转化为观众可参与、可互动、有趣味的科技体验。譬如针对2011年3月日本福岛的核泄漏事件进行科普教育,如何表现核物理的基础知识,多媒体的表现形式是最合适的。
(5)多媒体展示项目拥有多种视觉表现形式,可以最大化凸显主题所在达到较好的展示效果和目的;多种互动模式,可以达到与展馆主题特色相匹配,能够使观众深度体验展馆的魅力;多媒体展示项目具有科技感、档次感,可有效改善传统展厅格调,满足受众对展览体验、探索、猎奇的要求,提升参观的兴趣。
(6)倡导科学方法和弘扬科学精神上具有非常独特的优势。科普场馆使用互动体验设施、多媒体互动和演示设施来传播现代科技知识,强调个体的参与性和体验性,重视教育过程中的科学方法和思维的启迪 ,让观众亲身感受科学研究的真实过程,将科学技术与环境艺术有机集合、科普展品的展示理念由单一原理向多学科综合发展。
(7)在技术日新月异的数字时代,新颖创意的实现有赖于多媒体技术的创新。在多媒体展览中引入最前沿的数字媒体播控技术,科技所创造的新感知形式,不仅给观众带来超感官的特殊体验,沟通与互动的速度加快,甚至使观众成为展览的一部分,许多呈现的结果也都因为参与者的不同反应与操作而有所差异,为展览项目塑造和诠释全新的意义。
5科普场馆中多媒体展品存在的弊端
用现代信息科技发掘隐含在展品内部的科学内涵是多媒体技术在科普场馆中应用的使命。多媒体技术的应用成为科普场馆发展的新动向,对科普场馆的管理和发展也起到了积极的促进作用。但是,目前我国科普场馆展览中多媒体技术的应用却不甚理想,甚至存在粗制滥用现象,并影响其在科普场馆展示作用的发挥。主要表现在:
(1)多媒体展项缺乏明确的传播目的;
(2)多媒体技术手段与展示内容契合度不够,重技术,轻内容;
(3)多媒体展示内容系统结构的逻辑性不强;
(4)多媒体展项的设计制作缺乏学术研究和形象资料作为支撑,胡乱演绎和创造;
(5)多媒体技术运用的对象和场合不当,生搬硬套技术;
(6)多媒体展项的可操作性差;多媒体技术和设备的稳定性差维护更新不便等。
6选择多媒体展品时应注意的问题
科普展品真正要展示的是展品本身,而不是技术手段。科普场馆展示中任何一项技术的引入,都需要根据展览规律和内容表现的需要进行一个转化和适应的过程,任何多媒体技术在科普场馆中应用都需要充分的理由,不能脱离展览内容、抢夺表现主题、干扰受众的参观思维和行为,不能成为纯粹展示技术本身的“技术秀”。
(1)多媒体技术作为展示的一种辅助手段,不能取代传统展品的主导地位。在传统展品不能充分、有效地传达信息的时候,可以考虑使用多媒体手段。
(2)多媒体技术的应用要恰当,必须贯彻“功能第一”的原则。多媒体技术的使用必须服务和服从于展览主题和内容传播的需要。作为科普场馆展示的一种形式表现手段,多媒体技术必须以内容解读为基础,发挥准确、完整和生动传播展览主题和内容的作用。需根据特定的内容、对象、场合选择恰当的表现形式。所谓恰当,即要以最能表现或传播展示内容为标准。多媒体技术绝非越先进、越昂贵越好。明确多媒体技术的运用点,真正做到画龙点睛,力求技术应用与内容表现达到无缝融合,使观众在参观过程中没有技术手段应用的突兀感,能在不知不觉中进入多媒体技术所表达的展览环境中。
(3)多媒体展项的设计制作必须以客观真实的理论知识和形象资料作为支撑。科普场馆展示的是一项集知识、文化、艺术与技术的集合,理论知识和展品形象资料是设计、制作多媒体展项的依据。多媒体展项设计人员万不可凭个人想像任意演绎和创造。
(4)传播内容是多媒体展项的核心。科普场馆展览传播的是经过筛选和加工的知识。因此,多媒体展项内容的取舍、编排和策划,需满足展览传播的需要,同时适应观众的需求:既考虑展项内容必要的知识点和信息点,同时也照顾展项内容的通俗性、生动性和趣味性,以适应普通观众的参观习惯和审美情趣。
(5)多媒体展项制作成型之前,必须经过专门的设计论证阶段。从理论上讲,进行科普场馆总体规划之初,即需邀请多媒体专业团队就将来馆内媒体手段的应用进行规划,并与科普场馆展览内容策划、形式设计、建筑设计等团队进行对话磨合,以做出合理、有效的设计。
(6)谨慎选择多媒体技术服务商作为合作伙伴。多媒体展示项目是一个动态开发的系统,技术服务商必须深入了解科普场馆展览环境,熟悉多媒体展览展示设计流程,确保多媒体项目架构与不断变化的观众需求完全同步。科普场馆与技术服务商的合作将贯穿多媒体展示的整个设计与展览过程,这就需要选择那些经过实践证明值得信赖的合作伙伴,选择那些具有一定服务能力(二次开发能力)的技术服务商,才能够有效避免在展览设计过程中走弯路,保证多媒体展览项目高质量的如期设计制作与投入使用。
以上粗略地探讨了多媒体技术在科普场馆中应用的诸多方面的因素,是基于我们在参与诸多科技馆建设中所得到经验基础上进行思考的结果,分析还非常的粗浅,因篇幅所限也未能展开详述。衡量一个科普场馆建设的成功与否,多媒体技术的应用已经成为重要的因素;然而,国内在这方面的研究与应用十分有限,与目前科普场馆建设的热潮存在有巨大的反差。希望能借此文引起同行关注,将理论研究与工程实践更好地结合起来,以促进我国科普场馆建设事业的不断发展。
作者简介:
篇3
关键词:展示空间;光环境;科技融合
一、光在展示空间中与材质的结合
假如没有光照,任何物质都不会显现出来,也就是说,任何物质都不存在了。任何材质都是具有肌理和轮廓的,正是由于光的存在,才使得各种物质在光的照射下显示出各不相同的肌理和特性,为展示空间增添色彩。展示空间是以展示为主要目的的,主要的表现手段是视觉传播,它要求传播的是艺术的、形象的、技术化的视觉内容,而材料是视觉传播中最为直观的物质,它在光环境下的不同视觉感受能带给我们不同的观赏感受,只有光遇到材质时,材质的质感和效果才能发挥到最极致。在光的作用下,材质可以是锐利铿锵的,也可以是柔和温婉的,材质的这种“多变”性都是需要靠光影来渲染刻画的,光作用下的材质效果会更具魅力,光与材质的结合,让视觉富于多变,也让空间富于多彩化。
在设计最初始阶段,天然材料无疑是最早也是最广泛使用的,天然材料包括木材、石材、金属、玻璃等,这些天然材料在光照下显示自己的特性,为展示带来了很多生机。但是天然材料毕竟是有限的,并且在可塑性方面有时是不足的,特别是天然木材腐蚀性问题,金属的防锈问题,都给展示设计带来了一些不便。但是人类的智慧是无限的,于是一些人造加工材料便开始运用于各色展示空间设计中,不同肌理、质地的材料为展示空间带来了不一样的体验。
日本“东京国际交流馆”中的“宇宙”展项(如图1),用金属条在顶端固定出造型,定型的白色薄纱下垂,窗外的自然光线和顶棚的灯光照射在薄纱上,有斑驳的光影落在地面,设计师希望通过这种薄纱材质与灯光艺术的结合,营造出一种静谧、柔和、融洽的空间氛围。
装饰材料都有着自身的光学性能,根据空间的需求,将不同的光照和材料组合,以达到较为理想的空间效果。对于不同的材质,光的表现力也会不同,因而让材质有着更多的表现性格和延伸性,光和多种材质互相映衬,展示不一样的空间气氛。
二、光与多媒体互动设计的结合
随着现代科技水平的高速发展和人民生活水平的日益提高,展示空间已不仅仅是传统意义上的作为单性的展示空间,人们越来越多地注重精神和情感等多方面的体验,光的发展与演变为人们情感的表达提供了良好的平台,光科技与多媒体科技的发展更是为现代展示空间带来了全新的面貌,包括利用光影效果演变而来的半景画、全息投影、手感投影、动态投影等,也包括声控多媒体、影视多媒体等技术的运用。
随着科技运用的普遍化、高效化,展示空间的表现方式也趋于多元化、丰富化、新奇化,遵循“以人为本”的设计理念,展示设计越发地注重人与空间的互动,因此多媒体互动体验设计广泛运用于各类展示空间中,为人们的交流互动提供崭新的体验感受。
多媒体互动体验设计,是人类自然科学和经济发展的产物,是人类文化、审美和人类科学的结合,旨在强调人与展示空间的相互关系,重在体验。一个展示活动中,观众与展品以及展示空间三者之间的相互联系和影响就构成了“互动”,而观众在展示空间的有目的的、有意识的互动的过程就是“互动体验设计”,通过交流,达成共识。互动体验设计在展示过程中关注观众的心理情感,为观众创造不一拥恼故厩榫常在感官得到刺激的同时也会留下对展示空间的深刻印象。
现代的展示空间早已不再是机械地展示和被动地接受模式,展示空间早已成为大众互相交流和互相影响的媒介,娱乐互动、多媒体展示互动也以越来越新颖的形式出现在大众面前。静态的展示不能给人以足够的视觉冲击,也不能体会互动的乐趣,光与多媒体互动设计将展示效果带入了绚丽的世界,生动有趣,给人全新动感的艺术感受,所渲染的气氛和设定的主题能将展示内容与观众结合为一体,让观众在自身感受中与展示内容互相阅读,互相感染。据研究表明,双方都参与的信息传递的效率要高于单方面信息传递的效率,因此,展示过程中的交互设计是完成成功展示的一项重要设计内容。设计过程中,要以人为出发点,结合人的思想观念和情感理念,以此来吸引观众的注意力,完成信息的良好互动传输,赢得观众的认同并产生共鸣。现在的一些展示空间设计意识到这一点,设计过程中融入互动的趣味性和娱乐性,试图通过这种方式来与观众产生共识。
互动体验设计与展示空间、展品所营造的空间气氛和文化氛围,对于提升展示空间整体品质和调动展示空间趣味起到了很好的提升作用,在设计的时候,只要把握好互动设计与展示空间之间的关系,注重空间的平衡与剂量,就能既满足了观众的情感需求,又完成了展示空间展示的最终目标。
三、结语
从本文中可以看出光对展示空间的色彩、造型、氛围起到很大的表现作用,本文同时结合光与材料、光与科技进行分析,重点讲述了由于科技的飞速发展,光的表达形式已经不单单是指灯光、照明,多媒体互动是光环境的另一种存在形式,从而深入地阐述了光对人和环境的影响,把光、空间、人三者串成一个互相联系的整体。科技的进步推动着展示技术的快速发展,展示技术的发展激励着科技向更高层迈进,丰富多样的展示宣传方式让观众更直观更真切地感受到展示空间中光环境设计的魅力。在展示多媒体丰富多彩的今天,我们要合理地运用多媒体展示设计,有效地把握多媒体设计的准则,让展示效果最佳化,让参观过程更人性化。
【参考文献】
[1]朱嫣丹.光影艺术在展示空间设计中的应用研究[D].南京工业大学,2015.
[2]狄野.展示中的光空间设计[D].上海戏剧学院,2007.
[3]吕金燕.空间塑造中光与影的研究[D].湖北工业大学,2013.
篇4
关键词:互动媒体;数字媒体;交互技术;会展空间
随着科学技术的不断进步,新兴的互动媒体技术,发生着日新月异的变化,并在越来越多的领域发挥着重要的作用。互动媒体技术不仅仅是在现在,同时更是在未来的会展空间中拥有非凡的重要性。我国对于互动媒体技术的研究是从计算机科学领域的研究开始的,无论是在理论上还是技术的应用上,我们和西方发达国家的研究还有相当的差距,但是我们国家是互动媒体领域最大、最有开发潜质的市场。新的基于互动媒体的会展业必然会在中华大地上掀开新的篇章。
1互动媒体技术的概念
互动媒体技术,是指一种特殊的多媒体技术,它涵盖了互动媒体技术和互动媒体艺术两个方面,不管是互动媒体技术还是互动媒体艺术,两者最终的目的都是通过文字、声音、图像等多媒体方式产生一种集成的感知和交流方式。简单地讲,互动媒体技术就是一种将多种信息的输入和输出循环传播的方式。很多研究者认为互动媒体技术与新媒体技术、数字媒体技术的概念非常类似,甚至有的学者认为它们本身就是相同的,但笔者认为它们是不同类型和范围的领域的理念。无论是互动媒体还是新媒体和数字媒体,它们都是多媒体技术的一个分支,都是我们用来表达和传递信息的一种载体和表达方式,但它们有各自侧重的领域。互动媒体技术侧重于“互动”的作用,其核心思想在于完成信息的发送者和信息的接收者之间的互动关系,以完成在特定时间、空间内通过不同的形式实现信息的交互。
2互动媒体技术的发展及分类
2.1互动媒体技术的发展过程
多媒体技术是指将图像、声音、文字集成在一起的多维度信息,生动和立体。最早的多媒体技术系统是在1985年由美国人Conmmodore推出的集声音、图形和图像于一体的计算机系统,而多媒体技术的成熟是在1990年代以后,在这个时期多媒体技术的研究中心从开发转移到应用中。多媒体技术最大的弊端是将观众视为信息的被动接受者,这样不仅传播效率低下,也不能够真正实现多媒体技术的优势,反而阻碍多媒体技术的发展。另一方面,人们对现有信息获取的方式也提出了更高的要求,不再满足于被动接收电子产品“灌输”的信息,而更加希望能够主动从海量信息里提取出真正需要的有效信息,越来越需要一种新的更注重于人与产品在功能上的交互方法。在此背景下,互动媒体技术应运而出。目前国内外对于互动媒体的研究都处在初级阶段,多数研究者也只是针对互动媒体艺术方面的讨论,对于互动媒体“互动”内容实现技术的探索并不成熟。值得注意的是我国对于互动媒体技术的研究和发达国家相比,虽然在理论方面和实现技术方面都有很大的差距,但我国政府和相关机构对于互动媒体技术非常重视,在相关产业中投入了很多的人力、物力和财力,因此我们有理由相信在不久的将来,互动媒体技术一定会在中国这个强大的最具潜力的市场中飞速发展和成熟起来的。
2.2互动媒体的分类
对于互动媒体的分类,在国内外的研究领域里并没有特别明确的界限,但通常情况下研究者根据研究方向和侧重点不同,会将互动媒体分为互动媒体技术和互动媒体艺术两个研究领域。互动媒体艺术主要是从设计师的角度出发,多角度、多方面利用互动媒体设计、展示出展品丰富的精神文化所蕴含的艺术特性。目前互动媒体艺术的应用领域主要是游戏产业、网络艺术、视频影像艺术等方面。互动媒体是未来大型游戏产业发展的重要推动力,很多游戏设计师和游戏玩家都希望能够真正进入游戏场景中真实体验游戏的乐趣,游戏的“互动”媒体艺术可以让玩家通过影像、声音和触摸感觉全面感受游戏的艺术感染力。互动媒体艺术的网络应用主要体现在网络广告的设计、网站设计等方面,另外,对于数字影像和影视作品中,互动媒体艺术的重要性体现得尤为突出,比如影视特效的创建、影视动画的制作、影视广告后期制作等,都已经从视觉体验推进到互动阶段。
3互动媒体技术在会展空间中的应用
目前,在国内的大部分会展空间中,互动媒体技术的运用并不广泛,即便有,出现的形式也比较单一,常见的以单点触控为主,偶尔会涉及到多点触控,至于声控、光控等则是很难遇见。也就是说,在通常情况下,会展空间中与观众交流、信息传播的媒介都是海报、广告、音频讲解、网站浏览等方式,但是这些方式都是以“灌输”的方式来“告知”观众,应该了解的展品的内容和信息,虽然通过网络媒体、互动媒体等手段,观众可以选择想要知道的展品的介绍和说明,但这些内容都是固定的,不可交互的信息,无法根据客户的需要进行会展空间演示中的现场互动,更不能接收到展品在演示过程中现场观众的疑问和兴趣意向等信息的反馈和交流。现在使用的互动媒体技术,严格意义上是单向的,并不能进行双向的互动,这些都是传统的会展演示系统中普遍存在的一些弊端。通常,在会展演示展品的过程中,很多受众根据个体的需要会有不同的兴趣意向,对于展品所关心和考虑的问题也不尽相同,因此利用互动媒体技术便可以在观众与展品之间建立一种很好的沟通与交流的方式和空间,让互动媒体技术系统能够直接接收到客户的信息反馈,让观众直接参与到展品的展示内容中,快速满足其需要,提高他们的观览兴趣。
4结语
对于“互动媒体”技术的运用,并不是单纯地把一些声音、图片、影像、视频等多媒体元素叠加在一起,而是将这些元素融合之后产生一次质的飞跃,它们能让整个界面的内容活泼起来,创造出一种愉快、生动的意境。要加入观众个性化信息的挖掘,实现根据用户不同的兴趣爱好,产生不同的“互动元素”,从而创造出具有一种“个性化”的多维度信息空间,到达真正意义上的互动。随着科学技术和人类文化、文明的不断进步,互动媒体等高科技手段将不断参与到会展空间的展示中来,虽然在这方面我们国家还远远落后于一些发达国家,但是通过我们不断的研究、努力和借鉴他国的先进思想,通过对现代化数字媒体设备的合理运用,一定能将会展空间中的互动媒体技术推上一个新的台阶。
作者:周子然 单位:吉林艺术学院
参考文献:
篇5
关键词:超媒体;多媒体;会展业;体验经济
中图分类号:F224.33文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)11-0045-02
会展业是一个综合性极强并且与其他产业关联度非常高的新型服务贸易行业。它不仅能为展示者带来直接或间接的经济效益,还能带来巨大的社会效益,并在各种新兴技术的帮助下产生强大的多方位互动共赢。当今,会展经济的概念无论在内涵和外延方面都与之前“展销会阶段”有所大大丰富和提升,它已不仅仅是博览会、展销会、各类型会议等,而是已经逐步发展为以会展业为支撑点,通过举办各种形式的活动传递信息、提供服务、创造商机,并利用其产业连带效应带动相关行业,形成跨产业、跨媒体、跨地区的综合性创意产业经济形态。如今,会展经济的发展水平已成为衡量一个城市国际化程度和经济发展水平的重要标准之一。
近年来进入智能交互型移动终端时代后,消费者的审美趋向、消费方式已发生了许多变化,消费行为也更加倾向于个性化、多样化,追求新鲜感。其中,“E一代”的此种消费特征更加显著,可以预言这种趋势还会继续加强,甚至成为主流。在这样的时代背景之下,会展活动中的参与者们已不再满足于布展者单向的“物品加解说加图片或影片”的介绍形式,而是将更希望从各类信息、展品以及服务中获得更加自由与个性化的体验。
现代展示观念发生了根本的变化,全新的会展理念已经在各种展项中得以实现,各种声像结合、人际互动的多媒体展示装置技术带给人们全新的参观感受。展品对消费者来说是外在的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。这种“体验”甚至不仅是生理上,更在于心理上的高层次的互动参与和感受性满足感。
“超媒体”的概念由“多媒体”发展而来。多媒体计算机技术,一般理解为多种媒体的综合运用,是一种把文本、图形、图像、动画、视频和音效等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术。近年来多媒体展陈方式早已成为会展中重要的组成部分,改变了之前的说教式展示形式,凸显了人的参与性。随着科学技术日新月异的发展以及人们对体验性消费的需求增加,为了增强会展活动中的优质体验感,传统意义上的多媒体之外,越来越多的新元素被引入到会展产业中,逐渐涵盖了哲学、美学、媒体学、传播学、心理学、社会学、计算机科学及未来学等多门相关学科,使之成为融科学技术、思想艺术、社会经济发展为一体的综合性艺术,表现出较强的技术性、交叉性、包容性及综合性。因此,“超媒体”作为一种采用非线性网状结构对块状多媒体信息进行组织和管理的技术,将Web2.0与全球化3.0即个人全球化、媒体化有机聚合,逐渐取代了过去的“多媒体”以及“新媒体”。
传统的会展方式限制了体验式的人性化、情感化、互动参与化、非物质化等特征的表现。而超媒体技术可以更容易达到以上特点,运用3D虚拟成像技术来代替大量的实物展示,还原很多已逝的实物和空间,在有限的面积上变化出不同的空间,给观众提供新的审美体验,让观众犹如身临其境,领略、体验到虚拟现实技术所带来的真实性,通过声音、场景还原、对象还原,把观众带到一个特定的氛围中。
不仅如此,超媒体技术的互动交流方式还让体验设计更为符合现代信息的传播理念,观众并不是被动地参观展示,而是主动地控制着展示,通过超媒体技术的运用可以展现体验设计对于参观者的人文关怀。在体验式展示中,依靠多媒体、虚拟现实、互动游戏等手段可以对数量庞大且繁杂的展示信息进行整合分析,以交互技术为平台,为观众提供自主信息选择空间,满足不同观众对获得自身所需信息,提高认知度。
在会展业体验经济中,超媒体不再仅仅是一个技术词汇,更代表了新媒体意识与新商业思维的结合。笔者认为,其技术应用趋势将包括以下几点。
1.更深入的整合资源
“超媒体”是新媒体意识与新商业思维的有机聚合。随着4G网络甚至更为先进的核心技术的推广引用,会展业将进入“动网文化产业”时代,传统的会展业态将发生根本转变,将突破传统布展的单一形态,朝着“超媒体”方向发展,即实现各类报刊、广播、电视、杂志、音像、电影、出版、网络、电信、卫星通信等媒介形式深度融合系统开发,实现信息跨媒共享、资源跨行配置、文化跨域交流,并且凸显以媒体为核心的关联产业涟漪式发展。
在新型的会展业态中,除音频、视频之外,其他形式的信息所占比例将会越来越大,需要超媒体提供全面的技术支持。超媒体与多媒体的不同在于:前者是由文字、图像、图形、视频和音频5种媒体元素组成的,后者仅包含视频、音频和文字3种元素。超媒体技术是将上述5种媒体元素与Web应用、远程协作、信息播放与存储等技术相结合,共同为用户提供服务的技术。
2.更细致的交互技术
在新型会展中,超媒体可以为用户提供更高的人机交互能力,激发观者自身的主动性,引起观者的参与兴趣,更好的起到了会展信息传播的作用。用户可以根据自己的兴趣与信息需要设定路径和速度,甚至修改内容或对内容加注解,可以任意从一个文本跳到另一个文本,并且激活一段声音,显示一个图形,甚至播放一段视频。因此,从本质上讲,超媒体是一种交互式多媒体,而交互式多媒体不一定都是超媒体。它不仅是一种人机交互技术,还涉及内部结构等多方面的整合改造。
从应用上讲,超媒体更接近人的思维。通过超媒体,可以提供比超文本链接层次更高的响应,实现更为便利直观的双向交流。其中,触摸媒体技术以LED显示与红外线传感器技术结合而产生更具交互性的内置芯片,可以灵敏地捕捉到人的体温、动作等,相应的界面会随之展示。例如,触摸媒体显示屏随着人体静电和体温的变化,会变换不同色彩,显示相应的包括界面、视频等形式的展览信息。而在一些科技、信息技术展览中,可以增添观者体验环节和参观者与多媒体设备进行趣味游戏的展示方式,不但可以将科技信息更有效的进行传播,而且加深了观者的印象,更好的体现了科技展览的宣传推广科技信息技术的目的。
3.移动性更强、更便携、更加全球化、不再受场地限制
高度移动性和便携性将成为超媒体会展中的新特点,其传播终端也从个人电脑发展到了笔记本电脑、手机、平板电脑这些现代电子媒体新宠。曾经互联网或网络媒体被成为“第四媒体“,而第五媒体,又称“新媒体”,包括数字电视、移动电视、手机媒体、IPTV、电子刊物、博客、播客等也列入其中。超媒体技术的应用将打破固有展示现场的藩篱,将信息通过互联网面向全球各地的受众,并方便用户随时随地查阅相关内容。这包括信息传播的全球化和信息接受的全球化。通过远程操控技术,身处不同地区的人们也可以参与展示现场的互动。
4.移动三维互动场
智能触控技术为移动计算提供了一个新的人机交互界面。移动三维互动场通过使用摄像投影传感系统能够将普通的材质,比如办公桌面、餐台、茶几等表面或一张普通的纸变成可触控的平台,从而让用户能够在移动设备,如手机上,体会到和微软Surface类似的智能触控体验。而且这项技术在平面多点智能触控的基础上,还能够为移动设备提供3D空间的自然交互。比如,用户将手机的内容投影到任意桌面,可以触控或3D的手势实现交互操作。而且这个系统还能实时捕获放入投影区域物体表面的数据模型,从而为增强现实应用提供了支持平台。移动自然交互“面”能够为手机/移动设备提供一个自然的交互平台,可以使你随时随地的与你身边的数字信息进行自然交互。
5.全新云计算交互体验
云计算开启了新型交互时代,云计算的强大能力让用户可以随时随地地访问他们的个人数据,可以尽情享用丰富多彩的新型网络服务,也给了用户更大的空间和能力在信息时代更自由地遨游。“置身云端”研究项目在探讨新型云计算交互体验,包括新型交互设备――“云”鼠标、信息组织形式――“云”界面。
每个人都会有一片属于自己的云,有一个自己的“云”鼠标,它是通向个人云端的钥匙,同时它又是一个拥有6个自由度、触控反馈体验的自然交互设备。“云”界面在现有的二维界面的基础上增加时间、空间维度,将用户纷繁复杂的信息有机的整理在一起,并以更自然的方式呈现。“云”鼠标结合新的自然的“云”界面,用户如身处云端,沉浸在个性化、智能化、有组织的个人信息数据和浩瀚的网络数据与应用之中。所有的对象漂浮在空中,用户可以使用云鼠标在其中轻松的漫游,自然的交互。
6.社交性加强
在新型会展模式中,人们将不再只单一地感受到自身的体验,通过计算机及互联网技术,人们还可以达成人与人、人与群快速了解相关信息、相互传递新闻动态,把超媒体的迅捷性与“高命中率“发挥得淋漓尽致。并在交流信息的过程中拉进人与人、展示者与参与者之间的距离,将某一信息通过网络得到交流和分析。加上网络个人空间和微博的进一步成熟发展,通过“关注”、“转帖”、“留言”等网络行为,在网络媒体这座“桥梁”上,作为个体的“人”以高科技的形式“社会化”。
7.更加灵活的非线性立体结构
超媒体以非线性方式组织信息,在一条条信息间创建明确关系的方法,把超文本的含义扩展为包含多媒体对象,而且能够实现音频与视频信号的同步。超媒体处于高层次的“生态位”,它利用超文本技术来管理多媒体信息,成为支持多媒体信息管理的主脑,可根据参与者的具体选择来展示浏览的内容、顺序等。
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关键词:博物馆展示;交互设计;信息传播;互动体验
1 博物馆展示中心从“物”到“人”的转变
博物馆是面向社会大众的,所以其发展一定离不开社会文化的发展,决定博物馆首先必须满足社会大众在文化方面的需求,为了实现这一点,博物馆的管理经历了从物到人的转变,而博物广展示中的空间交互设计正是充分体现了对“人”的重视,坚持以人为本的原则,从参观者的感受去设计,按着参观者的不同需求设计展示方式,使展示方式由原来的以物为主的单方向信息传播发展为以人为主的双向信息传播方式,在今天这个信息时代,人们走进博物馆并不单纯是为了参观展品,更多是为了一种体验,因此随着人们的认识和需求的变化,现在的博物馆在设计展示方式时应该更加倾向于参观者的体验,设计的最终目的并不是展示物品,而是为了营造一种让观众能够得到良好体验的环境氛围,互动形式的设计正是体现了这一设计理念,使参观者的参与性有所提高,使参观者在主动参与的同时获得相关的展示信息,充分体现了以人为本的设计理念。
2 博物馆展示中的交互设计
随着人们设计理念的不断提高,交互式设计形式在博物馆中的应用越来越多,且在各国都有体现个性的设计式,比如美国一家少儿博物馆中有一个这样的设计主题:我听了,但我忘了;我看了,我记住了;我做了,于是我明白了,这正是体现了在博物馆中应用交互设计给人们的体验使人们记忆更加深刻,从而达到传递信息等作用,交互,也就是平时所说的互动,包括所有的人们和其它所有事物进行互动而交流信息的过程,以及在这一过程中产生的作用和影响,交互设计就是指通过一定的产品使整个设计更好地反映和支持人们的工作和生活,博物馆的交互设计就是通过采取体验式的展示方式,在明确展览主题之后和参观者之间进行了通过现代的多媒体技术所设计的氛围和环境,使展览活动在观众的参与和实践基础上,达到互动的效果,从而充分发挥观众的参与性和主动性,激发观众的主动发现以及思考。博物馆展示采取交互式体验的设计方式,使观众的参观由最初的无目的性进而转变为有目的的进行参观,使人们在参与过程中可以有选择的进行,可以使参与者把时间放在对自己选择的、感兴趣的信息上去,在展示和方式和内容方面,避免了原来只是简单的静态图片和文字,较好地通过多媒体使参与者获得更好地体验,使人们在体现的过程中获得信息,更具趣味性,在博物馆空间设计时充分利用数字多媒体技术,给设计带来了超出人们想象的效果,随着多媒体技术的不断发展和更新,交互式体验也不断地创新,使人们随着能体验到新的方式,给人们多样和新鲜的感觉。
3博物馆展示中交互设计的体现形式
交互设计的方式最早是在计算机知识范围内产生的,随着多媒体等技术的发展,这种设计方式已经应用到更多的研究领域,以推游幕传播、构建展览与观众间的互动关系为目的,它包括两方面的内容,既有展览对观众心理和行为的影响,也有观众对展览文化传播的影响。
3.1人与空间环境的交互
人与空间环境的交互就是指博物馆依靠展品和交互设计给人们带来的环境体验、传达给人们的文化信息和氛围,从而表现出展示主题,主要表现在一定的的场景条件下观众与展品之间形成的一种交流,从而使展示更具感染力,主要包括两个方面:空间节奏变化有利于调动观众情绪,情景式展示有利于信息的解读。
3.2 人与多媒体的交互
对于博物馆的交互式应用设计,一些人把它看成是简单地添加了触摸屏和投影等硬件设备,这种认识是存在误区的,假如投入的设备是无目的性的,或者说是展示的内容和多媒体设备没有建立起有效的结合,那么这种设计就失去了它的意义,还有的设计过程更多地体现一种娱乐性,而没有把要展示的信息和展品与多媒体建立起有效的联系,这样的设计不会有太好的传播效果,也就不能很好地体现出博物馆作为传播信息的功能,很多博物馆展示在应用多媒体进行交互设计时,之所以没有起到其应有的效果和作用,其原因并不是多媒体技术本身的问题,而是设计者在进行设计时没有真正地认识并有效应用互动的设计理念。
3.3 人的行为交互
博物馆通过多媒体设计提倡观众和展品之间以及观众和观众之间进行互动体验,通过参与到展览过程中,使观众也成为了展览的一个组成部分,从而使展览更具趣味性,比如广东科学中心“儿童天地――我的城市”展区设计,通过通过让小朋友们进行体验参与,并设计各种角色扮演指挥执行警察、不同行业的职员等,使小朋友们可以对警察和一些行业有了个简单的认识,使他们感受科技的进步推动社会文明的发展,其实,观众在整个观展的过程中也是在与展品交互的过程,所以对观众的观展行为进行有效科学的分析与研究,非常有利于提升博物馆的吸引力,特别是在这个快速发展的信息时代,博物馆可以通过利用网络这一传媒,通过多媒体进行充分展示,及时准确地了解观众的需求,加强与观众的沟通。
结论
所以,博物馆在展示空间设计时应该以互动展示和观众体验为设计前提,本着为观众服务的基本原则,充分考虑到观众的所有需求,从而建立起交互式的体验设计,最终达到更好地发挥博物馆的文化传播作用以及社会教育作用。
参考文献:
[1](美)詹妮弗・普里斯:《交互设计――超越人机交互》,刘晓晖、张景等译,电子工业出版社,2013.
[2](美)马斯汀编:《新博物馆理论与实践导论》,钱春霞等译 江苏美术出版社,2014.
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关键词:博物馆展示;交互设计;文化、信息的传播;互动体验
随着多媒体技术的发展,数字媒体交互技术越来越多的应用在博物馆设计中。博物馆逐渐摆脱了传统的藏品、辅助展品、图片、文字等静态展示方式,并且随着经济文化的发展,人们对于博物馆从收藏和保护藏品的职能需求转变到教育学习甚至是休闲娱乐的需求上来,这都在改变着当代博物馆展示理念和文化信息的传播方式。
一 博物馆展示中心从“物”到“人”的转变
博物馆的社会化,促使博物馆必须要社会文化相融合,满足社会公众对文化的需要,从重视“物”的再现进而转向重视“人”的感受。而博物馆展示中的交互设计首先要考虑到的是“人”,体现了以人为本的理念。从观众的角度出发,根据观众需求设计展示方式,以观众的体验为出发点,从传统的以物为中心的单向展示方式,转向以人为中心的双向传播方式。展览,更多的是让人从中获取情感、沟通等等这样富有人情味的体验。
如今,人们去博物馆不只是参观展品,获取信息,也通过观览过程获得一种体验,博物馆展示给予观众的体验成为了人们关注的焦点。所以,今后博物馆展示设计应该重点关注观众在展示中的参与和体验感受,设计的目的不仅仅只是展示展品,而是通过设计,营造一个富有感染力的展示环境,通过这个环境满足观众的官能感受。将信息有效展现给观众。互动项目的兴起和发展正好能满足这一要求,从创造和接受的层面体现了博物馆“以人为本”的理念。
二 博物馆展示中的交互设计
交互越来越多的作为展示手段存在于博物馆设计中,关于博物馆的交互设计,美国波士顿儿童博物馆有这样一个形象的说法:“我听了,但我忘了;我看了,我记住了;我做了,于是我明白了”。交互设计带来的体验让人们的认知更加深刻和难以忘怀。交互,有时也被称作互动,泛指人与自然中一切事物交流信息的过程,以及他们之间的相互作用、相互影响。交互设计指的是设计用于支持人们日常工作、生活的交互产品。[1]博物馆的交互展示方式,指的是一种体验式展示手段,围绕着展览主题和观众运用多媒体设计所设计的场景或装置,通过观众的参与和动手动脑的实践,和观众进行互动交流,充分发挥他们的能动性,将传统的被动参观过程转变成在体验参与过程中的探索发现和思考。
博物馆展示的交互设计中,观众对展品或者展示主题的了解是通过和展品、环境的互动,这个过程中,观众的行为是主动的,这样,观众的兴趣和积极性就会被调动起来,这样的环境条件有助于观众将信息群组化、形象化,从而有效的提高观众对于信息的认知和理解。例如德国的德累斯顿卫生博物馆,通过多媒体互动装置向观众传递各种信息,观众可以通过旋钮进行观看和互动。在展厅的墙壁上设有黑色折线,这些折线时而变宽,时而化作各种图形和图表,各种易理解的背景信息和细节亮点一一呈现。同时,折线中有7个多媒体互动装置,并且在展厅内安装有50个小型屏幕和墙上的数字形成对比。观众通过观看、聆听、触摸等方式进行视听甚至是触觉方面的感知体验,这样的交互方式,或者说这样的一个媒介,将我们的参观方式由传统的无目的性参观转变为有目的的选择性参观,提高了人们对于信息的选择、查询等能力以及对于信息的注意力,人们可以对自己感兴趣的信息多一些时间了解,在展示的形式和内容上,避免了简单的说教,更多是让观众在此过程中获得了参观乐趣和互动体验。
(图为德国德累斯顿卫生博物馆)
数字媒体技术为博物馆交互设计提供了强大的技术保障,由此带来的展示效果大大超过了人们的预期。技术发展快速,交互也呈现多元发展,应用于博物馆展示当中的交互技术给人们提供了多样化的选择。交互技术有助于加强展示内容和主题陈述,通过数字媒体技术创造一种虚拟环境,全方位的感官交互让人有身临其境的感受,将博物馆展厅变成一个关于展示主题的体验空间,给博物馆带来了意想不到的生机活力。
三 结论
博物馆展示设计应以互动展示和体验为指导,以观众为中心为服务原则,将他们的需求放在首位,吸引观众参与,形成博物馆和观众的互动,实现博物馆的文化传播功能和社会教育功能。
参考文献
[1](美)詹妮弗・普里斯:《交互设计――超越人机交互》,刘晓晖、张景等译,电子工业出版社,2003。
[2](美)马斯汀编:《新博物馆理论与实践导论》,钱春霞等译 江苏美术出版社,2008。
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【关键词】 互动;展示设计;科技馆
一、 互动设计在科技馆展示中的概念与意义
“展示”的字面意思是展现、显示,博物馆中的展示概念就是将某物显示于人,在英文中与展示含义相应的有display(陈列展示)、show(表演性展示)、exhibition(整体性展示)等。在中文里人们对“展示”的理解应该与主题性、系统性、整体性的展示――“exhibition”的相近。
“互动”就是相互作用,相互影响。随着时代的不断进步,人的认知不断深入,博物馆的发展渐渐从对物的关怀,从强调导出式的教育功能,转变至对人的关怀,开始由接受性教育转向了创造性教育,以主动参与、体验合作为特征的互动性展示方式正在逐渐成熟。互动设计在科技馆里的概念,通常以教育为主,观众作为互动展示中的主体,通过互动的方式与展示出的展品完全融合在一起,或运用计算机的多媒体技术,以一种动静结合的方式呈现出来,展览围绕主题运用各种多媒体技术手段设计的教学情境,使观众能积极参与其中,将观众被动的参观过程变成了一个在体验参与中发现和思考的双向传播学习模式。
科技馆展示越来越多的融入互动设计的概念,其根本是在于科技馆是致力于为参观者服务的公共教育机构,没有观众参与的博物馆不是真正意义的博物馆。对参观者进行研究的目的是为了发现他们在参观时的思想活动和对其参观本身的感受。参观者融合的感官刺激越多,给他们留下的印象就越深刻持久,而基于博物馆提供全民教育、启发和培养美学意识、个人发展的功能,互动设计能将博物馆展示的效能发挥到更完善的程度。
二、 互动设计在上海科技馆中的应用调研
上海科技馆作为国内先进成功的国家级科技馆,其中有大量的互动设计应用的案例,根据科技馆中展示主题对展示设计的不同要求,将互动设计分为以下:
1、以视觉为核心的互动设计应用
以视觉为核心可以理解为在展示空间里以参观者的视觉感受为主体,传统展示往往是围绕实物、模型或单体原理性展品展开,而随着信息技术特别是多媒体技术的引进,在满足视觉感官的同时,也完善其他感官的信息传达,从而更好的突出视觉感受。
以动物世界展部分为例,这一展区主体是动物标本,主要以观众的视觉感受为核心,与其它动物展相比,上海科技馆的动物展侧重于介绍动物与环境、动物与动物之间生态、进化关系,展示中的互动关系不仅仅局限于人与物之间,而是将展览场景与展品,展品与展品之间的互动关系也进行了深入,使人、物、景之间都能产生出多层次不同的互动效果。展览中还首次采取了大型自然生态景观与动物标本、动物模型、写真背景画进行有机结合,在多媒体、灯光、音效等手段的配合下,观众可以以新颖的方式融入到整个展览中。使观众不单单从视觉的层面去接受信息,而是从听觉、触觉等更多层次去立体全方位的进行互动体验。
2、以模拟场景为核心的互动设计应用
模拟场景顾名思义就是场景的复原和模拟,参观者在进入场景的同时,通过艺术和技术手段,将参观者各种感观都调动起来,达到人与景全方位身临其境的互动体验。
地壳探秘展区通过模拟场景、互动展项、展品、标本、影视片和多媒体等综合手段,展示了我们的地球是一个“动态的构造体”,无时无刻不在运动,它有一个自身发展演变的规律。以“从太空看地球深入地壳探秘返回地表看地球上的颗明珠上海”为参观主线,以模拟场景为主要手段,将一系列不同模拟场景的合理设计和连接, 贯穿于观众的参观流线中,通过观众的行走路线与场景进行互动,利用声、光、电等技术展现了自然界的各种现象,比如地震模拟、火山喷发、模拟岩洞等,这些模拟场景的互动手段使观众有身临其境的感触,也使展项生动有趣。
3、以机电一体化集成技术为核心的互动设计应用
所谓机电一体化集成技术指的是集机电一体化、自动化控制技术、影视媒体技术、仿真模拟技术、舞台表演技术和艺术、灯光灯效控制技术、音视频及其音效控制技术、集成控制技术等于一体的技术。其特点是以信息集成控制技术为核心,以机电一体化装备、计算机信息网络设备为平台,以计算机控制软件为纽带,以参观者参与、互动、体验和感受为目的。
在上海科技馆中的宇航天地展区,目的就是要让游客在各种体验性的活动中,了解和认识宇宙。以其中月球行走训练器及模拟失重为例,本装置主要由安全吊带、伺服电机、编码器、计算机、控制电源、收钢索的滚筒、保险装置、数学模型及软件组成。参与者穿上吊带后,操作人员按动启动控制钮,系统开始工作,此时参观者基本感觉不到自己身上的重量。通过机电一体化的装置,实现了传统博物馆展示中不可能完成的互动体验。
三、 互动设计的应用总结
互动设计在科技馆大量应用的今天,确实对博物馆展示带来翻天覆地的改变和推进,但在参观学习的过程中也发现,如果一座博物馆为了彰显科技或者先进,完全将互动作为一种技术来简单堆砌,而不是研究展示与人之间的互动关系,不能合理运用互动设计在展示中的比重、契机和特性,那么很容易给人疲乏的参观体验。互动设计作为一种新型的展示手段,合理应用的标准可以理解为能否更好传达展示内容,能否丰富美化展示空间,能否满足观众的需求,只有这样,互动设计的应用才是有意义的。
参考文献
[1] 曹臻,上海科技馆首期展项图册,上海世界图书出版公司,2003
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一、创建教学情景,激发学习兴趣
在初中数学教学中,以多媒体技术来辅助初中数学的教学,能够更好地提高学生学习的兴趣,以生动有趣,色彩丰富的图片来吸引学生的注意。如教师在对图形的运动进行教学时,教师可以利用多媒体技术,利用Flash制作软件将图形运动的过程展示给学生,使学生更直观的感受到图形运动的轨迹。同时,教师还可以利用多媒体技术中的音频插入,在课件设计中加入音乐、提示音等,使学生能够更好地进入到课堂教学的气氛中,另一方面,提示音可在学生开小差使给学生一个提醒,减少学生开小差的次数,督促学生好好学习。初中数学中的抽象性是初中生较难接受的,多媒体辅助教学在教学中的引入不仅可以吸引学生的兴趣,更能化抽象为具体,使抽象的数学知识更能让学生接受。如在对平面几何知识进行讲解时,教师在教学内容中融入多媒体技术,将生活中的平面几何图像展示给学生。如教师在对圆进行讲解,圆是学生在生活中接触最为频繁的图形之一。在对圆的内容教学前,教师运用多媒体技术先展示一组关于圆的图片,可以让学生感受到圆在生活中的普遍性,使抽象的数学知识变得形象具体。如教师在进入圆的教学时,可以先将时钟、盘子等圆形的图像展示给学生,并让学生观察这些图形的规律,再开始进入圆形的教学。通过图片的展示,学生会发现,生活中处处都有圆形的存在,会帮助学生发现圆形学习的重要性,从而提高学生学习的积极性。
二、利用多媒体技术,增加教师与学生间的有效互动
在初中数学教学的过程中,教师与学生间的互动是非常重要的。传统的教学中,教师只注重如何讲,而忽略了学生怎样才能更好地接受并了解数学知识。因此在传统的教学中,初中数学的教学效果较差。学生一味地接受教师所灌输的数学知识,而缺少了提出问题、独立思考的空间,学生的独立性思维和创造性思维得不到提高。有的学生对一味接受教师知识的这一教学模式心生反感,从而导致了学生不愿意配合教师的教学,初中数学教学的效果得不到有效的提高。多媒体技术在初中数学教学中的应用可以促进教师与学生之间的有效互动,促进教师与学生之间的关系和谐,并有利于学生数学学习的提高。在教学中,除了要求教师有一个较好的引导作用外,还要求学生主动思考,积极探讨。在初中数学的教学过程中,教师应营造一个良好的学习环境,积极引导学生进行思考,并为学生留下一个思考的空间,促进学生能力的提高。在传统的数学教学中,教师只能运用课本等有限的资源来对学生进行教学,对于引导学生思考,教师只能运用语言和文字,收到的效果较弱。以多媒体辅助教学对传统的教学方法进行革新,可以在数学的教学中为反思教学创建较好的教学情景。如教师在讲完课文时,可以利用多媒体技术,将教师想要提的问题展示出来。利用多媒体教学软件,教师可以选择旋转、闪烁等特效,为教师所提的问题起到强调的作用,对督促学生就教师提出的问题进行思考有积极作用。同时,多媒体辅助教学的应用对教师在课堂上设计问答游戏等有较好的帮助。在传统的教学中,教师设计问答游戏后,还要将正确答案写在黑板上,或读出来。写在黑板上的做法浪费了课堂教学的时间,而直接将答案读出来,又会让学生听不清楚,降低了问答教学的效果。而利用多媒体辅助教学,在教学前教师先对课件进行设计,将想要提的问题、学生可能回答的答案、学生答案中的不足以及正确的答案等,清晰准备的罗列在课件中,既节省了课堂教学的宝贵时间,又使答案更为清晰地展示在了学生的面前,使学生能够了解到其存在的问题和不足,更好地对自身进行提高。问答式的教学模式可以打破沉闷的课堂气氛,提高学生学习的积极性,促进教师与学生间的有效互动,是行之有效的教学方法之一。
作者:陈轶坚单位:江西省石城县实验学校
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关键词:流媒体;互联网;异步传输;互动教学;教育资源整合
中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2012)28-6801-03
1 概述
目前的高校教学,大多以课堂播放演示文稿的方式进行,这虽然利用了现代多媒体技术,对提高课堂效率有一定的作用,但课件过于程式化、忽略学生的学习主体性、不能和学生进行有效的互动,这些都掩盖了多媒体技术的优势,并没有从根本上改变传统的填鸭式教学方式。基于这一现状,本文设计了一套即时互动的教学系统,该系统基于流媒体服务器推送技术设计,辅助互联网异步传输技术,把教师现场教学和学生线上反馈紧密结合,实现以学生为主体的新的互动教学方案。
2 流媒体技术简介
流媒体技术也称流式媒体技术,它不是一种单一的技术,而是网络技术及音视频技术的有机结合,主要应用在在线会议、网络直播等实时数据传送系统中。它的传输原理是将音视频媒体编码压缩为一系列压缩包,由服务器推送到用户计算机,或由用户计算机向服务器提交拉传递申请,最终实现从服务器到计算机连续、实时的数据传送。这一过程只需要用户端计算机缓存足够就可以开始播放,而不必下载完整个文件。这种技术不仅使启动延时大幅度地缩短,而且对网络带宽的需求也大大降低。
流媒体技术的传输协议主要有两种,一种是实时数据传输协议RTP(Real-timeTransportProtocol) ,主要用来传输具有实时特点的数据;一种是实时传输控制协议RTCP(Real-timeTransportControlProtocol),主要用来控制服务质量,并在进行的会话里传送参与方的信息。它们是由IETF(Intemet Engineering Task Force)的音视频工作组于1996年制订的,主要是为了弥补互联网带宽不足和服务质量控制机制微弱的局限性。RTP和RTCP配合使用能以有效的反馈和最小的开销使传输效率最佳化,因而特别适合传送网上的实时数据。
流媒体传输方式又分为两种,一种是顺序流式传输,即录制拉传递,它适合于供用户点播的音视频信息,非同步;另一种是实时流式传输,即实况推传递,它适合在线同步直播的音视频信息。
在运用流媒体技术传输数据时,文件要采用一定的编码格式,不同格式需要用不同的播放器来播放,目前主要有三种主流格式,一是微软的ASF,这类文件的后缀是.asf和.wmv,可以用操作系统自带的播放器Media Player播放;二是RealNetworks公司的RealMedia,它包括RealAudio、RealVideo和RealFlash三类文件,文件的后缀是.rm,对应的播放器是RealPlayer;最后是苹果公司的QuickTime,这类文件扩展名通常是.mov,它可以用QuickTime来播放。
3 系统设计
3.1 总体结构
本系统主要包括流媒体模块和交互模块两部分。流媒体模块是系统的核心,主要完成对课件、现场视频等教学文件的采集、存储和广播功能。交互模块负责把流媒体模块存储的数据源形象化的展示在界面上,同时负责即时交流功能,让学生和教师实时沟通,完成互动教学。总体流程图如图1所示。
3.2 流媒体模块
流媒体模块主要分为信息源的采集存储和广播两个过程。
信息源的采集存储过程采用微软公司的Windows Media Encoder软件,流媒体的编码格式为ASF。该软件可以捕捉采集卡、电脑桌面、辅助音视频采录设备等多种终端,操作简单,迅捷。但单纯的教室现场视频和桌面采集还是不能满足学生学习的需求,制作丰富多彩的多媒体课件势在必行。利用微软公司的Movie Maker和PowerPoint的Producer组件可以很方便的制作包括字幕、特效、复杂框架的多媒体演示文稿等在内的形式多样的展示文件。把这些制作好的多媒体文件和现场视频通过Windows Media Encoder软件编码存储到流媒体服务器上,就可以进行实时广播和点播工作。
流媒体服务器负责媒体源的广播和,它的架设离不开Windows Media Server。这款软件是微软服务器系统组件之一,用户手动添加系统组件即可完成安装。架设好的服务器还需要添加点之后,才能进行流媒体的播放功能。流媒体站点的有广播和点播两种类型。本系统在课上时间使用广播类型,把教师制作好的多媒体文件和现场的音视频等内容实况发送到服务器上,同时广播推送到学生端,并根据交互模块反馈的信息及时进行授课内容的调整;课下时间则采用点播类型,学生可自行选择要学习的课程。流媒体站点完成之后,就可以使用系统自带的Media Player软件进行观看学习。
该系统交互模块会设计更便捷更友好的网页客户端界面,减少观看操作的步骤。
3.3 交互模块
交互模块负责把流媒体模块的数据源形象化的展示在界面上,同时负责交互功能,让学生和教师实时沟通,教师端也可以屏蔽这一功能。
该模块主要采用网页异步传输技术,对互动数据进行同步传送。网页异步传输技术即Ajax技术,它是一种利用JS进行服务器交互的新的网页开发技术,利用它可以使用户通过浏览器直接与服务器进行通信,而不用重新加载整个页面,从而减轻服务器的通信量,使交互界面实时友好。关键代码如下。
3.4 系统框架
该系统目前已完成主要的模块设计和整合,系统框架如图2所示。
左侧框架为演示文稿展示模块,该区域可以实时的显示教师端机器采集的流媒体,包括桌面操作、音视频文件的播放等;
右侧框架的上半部分为教室现场模块,包括黑板板书、投影播放等等,也包括该课程的简介;
右侧框架的下半部分,课上时间为实时交互模块,该模块模仿在线留言的方式,把学生的反馈实时的发送到教师端,教师可以根据反馈及时增加知识或修改课件,教师端可以屏蔽该功能,屏蔽之后该区域可以显示课后作业等信息。课下时间该部分为课程选择模块,学生可以根据自己的进度和兴趣选择自己喜欢的课程,选择之后,文稿展示模块和教室现场模块会显示之前现场录制的或者线下制作的学习资料,供学生学习。
4 结论
该系统借鉴和融合视频会议流媒体技术和互联网异步传输技术,打破多媒体教学的固有思维,变被动为主动,充分调动学生的学习积极性和参与性,从而提高课堂效率。这种充分利用高新科技力量,借鉴各行业前沿技术,整合教育资源,实现教育教学方式由传统填鸭式向实时互动式转变的方案,为高校教育改革提供了一种新的可能。
参考文献:
[1] 常秋艳.流媒体技术的演进[J].中小企业管理与科技(上旬刊),2010(8).
[2] 庄捷.流媒体原理与应用[M].北京:中国广播电视出版社,2007.
[3] 钟晓流.多媒体视听技术与应用环境[M].北京:清华大学出版社,2007.
[4] 宋智.基于流媒体的网络视频监控系统研究与实现[J].现代电子技术,2006(8):66-67.
[5] 余江,刘威,王泰,等.流媒体缓存技术研究[J].计算机科学,2006(1):18-21.
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