数字媒体艺术史范文

时间:2023-11-17 17:19:54

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数字媒体艺术史

篇1

关键词:数字媒体艺术;实践教学;体系建设

数字媒体艺术专业是一个宽口径,以技术为主、艺术为辅,技术和艺术相结合的全新专业。学生通过该专业课程的学习,可以掌握信息领域的基础理论和方法,具备一定的数字媒体制作、传输处理等专业技能,同时具有一定的艺术修养,可将所学知识和技能进行综合运用,从而分析问题和解决问题。因此,数字媒体艺术和传统单一专业的教学实践模式有所不同,它要求学生不仅要打下扎实的理论基础,更要加强实践能力的培养。

1数字媒体艺术的特点

1.1 艺术科技并融

随着时代和科技的发展,艺术和技术的融合也越来越密切,艺术和科学技术互相融合,为人类的生活所服务,把艺术的实用性和审美性做最大化的统一[1]。现在的数字艺术媒体艺术就是一个艺术结合技术的全新专业,它需要多门学科知识互相交融、揉合,学习该专业不仅要掌握新兴科学技术的基础知识和方法,还要具备相当程度的艺术修养。艺术和技术是数字媒体艺术专业必不可少的两方面,老师在教授这类课程时,要根据自身的条件及专业特色做出适当的调整,使二者互相协调、共同发展,不能顾此失彼,发展失衡。比如技术能力较强而艺术修养较弱的学生,可以相对侧重创新能力和艺术思维的培养;而艺术修养较高,但技术能力较弱的学生,可以恰如其分的强调技术面。不过老师要注意的是,数字媒体艺术并不是把知识做单纯的叠加,而要强调二者的融合性、贯通性。

1.2交互性

数字媒体艺术是在信息时代背景下,伴随着数字技术的产生而发展起来的,它可以用最快捷的方法和速度,来传递大容量的信息,并得到及时的反馈。所以,数字媒体艺术有着传统艺术所不具备的交互性的特点。传统的艺术作品与受众之间、受众与受众之间都是互相分离的,即使本身对某件创作有着自己的想法和理解,也无法真实的表达出来进行互动,只能存在于人的想象中[2]。但数字媒体艺术依靠相关的软件技术以及计算机硬件接口,就可以很快实现人机对话,使交互达到实践操作层面。所以受众可以按照自己的想象和理解,对原作进行无休止且不重复的再创造;受众与受众之间也可以实现这样的对话,因此他们可以在艺术创作的各方面做交流和互动。正是数字媒体艺术的这种交互性,使得更多的人了解艺术、认识艺术,领悟到艺术的审美情趣,从而激发创新性思维。

1.3融合性

数字媒体艺术是以计算机技术为依托、传统艺术设计为基础,把设计艺术与严谨的数字技术进行有机的结合,从而形成一个多学科互相交叉的专业。可以说它包括了美术、传媒、数学、音乐、文学等多种学科[3]。通过这个专业的学习,不仅可以培养学生的创意思维、构图及动画制作等技术,还提高了学生的人文知识、影视、舞蹈以及音乐等各方面的素养,从而使数字传媒艺术作品达到视觉、听觉以及意境的完全统一。数字媒体艺术的交叉融合性是传统的艺术性所不具备的,它是在信息社会背景下发展起来的,涵盖多个学术领域,它所培养的是即懂艺术又会技术、既有相当的美术修养又有一定的科学素养,可以利用计算机进行艺术作品创作和设计的复合型、应用型设计人才,所以数字媒体艺术专业的教学过程,就要充分重视不同学科体系的互相影响、协调协作,从而实现艺术和技术的整合。

2数字媒体艺术专业教学现状

数字媒体艺术是一个新兴的专业,因此在初级阶段难免存在一定的问题。本文从其与社会市场对接方面来着重讨论。就现阶段而言,我国的数字媒体艺术专业人才还存在着相当大的缺口,数量存在严重不足的情况;并且大部分学生即使在学校学习了该专业,仍无法在社会中推销自己并找到自己的准确定位。出现这种现象有很多原因,比如专业知识落后、实践能力、创新能力,甚至动手能力差。数字媒体艺术是依托于计算机技术发展的,而计算机的更新换代速度又非常快,所以与之相关的科学技术要想紧跟时代的发展就要不断更新。相应的,数字媒体艺术的技术性和前沿科技性决定了它更新知识的速度要跟上时代的发展。

但是,现实是很多高校培养出来的学生,进入实际工作岗位后,发现自己的专业知识不仅不适用,且远远落后于时代,比如动漫产业。众所周知国内的动漫产业、游戏产业的人才需求量非常大,所以很多高校看到这一人才缺口培养了大批的动画人才,但现实却比较尴尬:企业找到一个合适的动画人才并不容易,而高校的毕业生找到一份与专业对口的工作则更不容易。这些学校教育无法与社会需求衔接、学生掌握的知识落后于市场需求、课程设置的专业性、实用性及针对性都不够等等一系列的问题,可以说它是制约我国动漫产业发展的重要因素之一[4]。此外,有些老师针对技术层面的教学缺乏明确和长远的教学定位,因此学生在学习时只掌握了相关技术的基本功能,但是却没有掌握自主学习的方法和规律,因为不具备“再学习”的能力,所以他们就无法适应这个需要不断更新知识结构的行业,无法有创意的、准确的表达出自己艺术创作的内容和主题。另外,数字媒体艺术专业是一个对实践性要求很高的科目,但是很多学校在缺乏相关硬件设备的情况下,跟风而上盲目开设该专业,致使学生所学的理论知识无法通过相关设备将其付诸实践,从而使学生的实践能力、艺术思维的发展受到一定的制约。

数字媒体艺术专业不能仅仅只看到应用层面,因为如果单纯的仅以市场需求为导向、以经济为转向,容易导致专业的简单膨胀,引发教育模式中的一系列问题[5]。但是我们必须承认,教育的目的不仅是将人才培育出来,还要让人才到社会中实现自己的价值。教育的生命体现在学生的质量方面,数字媒体艺术也是如此。如果学生无法在社会中找到自己合适的位置,这就需要我们从所培养的人才质量及其社会价值来重新思考。

3数字媒体艺术实践教学体系的构建

本专业属于应用技术型专业,着重强调实践教学环节,培养学生准确掌握电脑动画和计算机图形学的理论知识,能独立完成小规模(或协同完成大规模)游戏架构设计与策划、3D游戏设计与制作、手机游戏开发、网络游戏等工作。

目前数字媒体艺术专业的专业课和专业基础课、基础课和公共课以及实践课和理论课之间的课时安排方面存在一定的矛盾。因为本科人才的培养目标是以厚基础、宽口径为基本原则的[6],每个学科都觉得自己很重要,都需要安排一定的时数才可以完成教学目标,数字多媒体艺术的多学科交叉性,决定了它需要大量的专业基础课作为铺垫,但总学时有限,要想将教学计划中的课程都学一遍,那么每门课的学时只能适当缩减。在这种情况下,如果不加强学生实践能力的培养,那么学生有可能就是什么知识都略懂毛皮,但哪一门都不精通,这就很难满足企业的需求。因此,要明确专业的培养方向,积极的寻找更为有效的实践教学方法。

高等教育体系中,实践教学是实现理论和实际结合、知识和能力结合、提高学生实际操作技能的有效途径之一。数字媒体艺术专业的学生需要精学、多练,创作大量的习作作品,针对这一特点,我们可以构件一个以课程设计、课程实验、项目实践等多个环节组成的实践教学体系。

3.1日常实验课程教学管理

数字媒体技术主要课程包括专业概论、构成原理、CG基础、游戏角色设计、游戏场景设计、三维特效、后期合成、网络游戏等课程及系列选修课。学生通过学习实践这些课程相关的实验课程,可以在掌握课程理论知识的基础上,加强各方面的操作基本技术的训练,使学生对于相关的软件、设备、操作技能以及环境的性能等更加深入的掌握和理解,并根据自身的兴趣开发出相关的实用作品。通常来讲,实验课是跟着理论课的教学进度同步进行的,每个科目根据自己的课程要求来安排实验,把所学的基础知识进行进一步的深化和巩固[7]。

实验课程体系要结合学校自身的实际情况具体而设,比如多媒体开发、电视节目制作、计算机程序设计与软件开发、动画制作、游戏创作、三维角色与场景设计等试验,都是比较常用的实验课程。

3.2实验教学要具有开放性

3.2.1实验室教学存在的问题

首先,由于数字多媒体艺术专业是一个新兴的学科,相应的其实验课程体系也处在发展初期,所以该专业整体课程体系之间以及实验课程体系之间都缺少密切的协调和联系,所以实验内容难免会出现脱节、遗漏以及重复等情况;其次,数字多媒体艺术专业还缺乏一个有效的教学目标管理机制以及统一的、科学的考核标准,还需要对实验教学的教材做进一步的规范;最后,实验教学受着传统模式的影响,实验过程中,老师不仅告诉学生实验原理、实验步骤,还会把实验全部过程、步骤向学生做演示。这就严重制约了学生创新思维的发展,也抑制了学生的实验积极性。因此,我们要针对上述情况,加强实验教学体系的完善。

3.2.2开放性的实验教学

首先,根据教材和教学大纲设计出科学、合理的实验课程,在与教材内容保持系统性联系的基础上,尽量做实用性的外延。以培养学生的实践能力、综合能力为主要教学目标,开设开放性的实验教学;教学过程中,老师要注重学生创造能力的培养,对其操作指导要适可而止,给学生预留足够的思考空间;并建立多元化的实验教学评价体系。

其次,开设开放性的实验课程,把学校自身现有的实验教学资源加以充分利用,在实验室不承担教学任务时,可以对全体学生开发,或者在课余时间为学生开放相关的CAI、非线性编辑、平面设计与动画等专业实验室;也可以鼓励学生自己利用学校所提供的场地和设备组建开放性实验室,老师进行监督指导,制订相关的制度让学生进行自主管理等,这种作法可以弥补实验课教学方法单一、时间有限等方面的不足。

最后,学校要加强实验设施的配备。我院拥有10 000余平方米的教学、科研实验用房,设有音频技术实验室、线性编辑工作室、非线性编辑工作室、电视节目制作工作室、虚拟演播室、播音工作室、摄影创作室、摄影数字暗房、动画设计与制作机房等十余个实验室,设备齐全。从而实现资源的进一步优化,为教学质量提高提供了保障。

3.3项目实践小组活动

除了常规性的实践教学环节和实验课程外,还可以增强项目实践小组的建设,采用兴趣小组或者创新实验室的方法来开展相关实践活动。为了调动学生的自主学习、主动学习、协作学习兴趣。在多年的教学实践经验中,我们总结出可以通过学生社团、学习小组来有计划、有步骤的引导学生就业、创业。所以,学院大力支持学生组建学生技术项目小组及工作室,并为每个社团配备指导老师。指导教师从而全方位的保证实践活动高质量、高效率的开展。引导学生项目实践小组与专业技能认证模式相结合,加强职业资格认证和学历教育的结合,学生在参与项目实践的同时,参加国内外举办的各类相关技术比赛及资格认证考试,这样学生既可以获得学历证书,也可以获得相应的资格证书,以此增强学生的参与积极性和就业竞争力[8]。此方式受到学生的欢迎和认可,取得了非常显著的效果。项目实践小组的类型主要有以下几种。

3.3.1影视创作工作室

参加该项目小组的成员在经过一段时间的学习和实践后,具备相当的影视创作的能力后,可以鼓励其承接影视的制作以及参加各类比赛活动,增加实践的机会。

3.3.2动画制作项目小组

该项目小组的主要学习内容是Flash二维动画的制作和设计。小组成员根据个人的实际情况自主制订个人学习计划,与小组其他成员共同学习;老师定期或者不定期到活动场地对小组进行相关的辅导和答疑,帮助学生解决作品设计过程中出现的问题和难点。规范学生的操作行为,培养其学习兴趣,对学生的作品进行指导,提高其设计制作的水平。指导老师也可以定期为小组成员举办相关的专题讲座,丰富学生的知识结构、拓展其学习视野、提高艺术素养。

3.3.3网络技术项目小组

这种项目小组要求学生要搭建起一个合作式的学习平台,通过小组的合作共同完成一个相关的项目,它不仅可以培养学生的实践能力、开阔视野、拓宽知识面,还进一步培养了学生的团队合作精神。该小组的管理可以实行准入制、引进淘汰制等,制定出详细的管理细则,实现学生自主管理[9]。项目小组通过考证经验交流、专题知识讲座、实验室上机实践、软件模拟配置等活动,促使小组成员可以顺利的通过网络工程师、三级“网络技术”、CCNP、CCNA、CCIE、等相关的资格认证考试。

3.3.4课件制作和专题学习网站项目小组

对制作专题网站、多媒体电子作品感兴趣的学生可以参加该项目小组,它主要为学生提供良好的软、硬件设施的配备,以及良好的学习环境和学习氛围。学生在该项目小组通过学习相关的制作软件,互相交流学习经验。鼓励学生参加高水平、高层次的多媒体制作大赛,将相关的多媒体认证考试也纳入项目实践的内容,学生在小组活动中,提高逻辑思维能力、发挥创意,体验成就感。

3.3.5Java项目小组

该小组可以围绕成立协作学习团队、形成完备的自运行系统这一目的来展开,构建一个人才孵化、技术传播的研究型和技术型平台。侧重于培养程序员的基本素质来提高学生的能力。可以设计相应的数据库系统、编程技术、编程工具、开发方向、操作系统、项目开发经验、团队开发经验以及SCJP认证考试等模块进行量化的评估。具体可以开展技术讲座、技术讨论会、兴趣小组辅导等形式的活动。

实践证明,我院自从实施教学改革,加大实习实践力度,鼓励、支持学生成立技术学习小组、工作室以来。学生自主学习的意识大大加强,教学成果显著。在2009年第七届中国国际网络文化博览会上,我院获得“2009年中国动漫游戏人才培养优秀本科院校奖”,我院院长王伟建及教师梁玉清同获“2009年中国动漫游戏专业教学贡献奖”。在2010年,我院选送的影视、平面广告作品在哈尔滨市第十六届广告作品大赛中获得影视类广告作品银奖3个、平面公益类广告作品银奖1个,广播类广告作品优秀奖1个。我校是黑龙江省唯一在此次活动中获得奖项的高校。

3.4校企合作

数字媒体艺术专业采用“产、学、研”校企合作的“零距离、订单式”人才培养方案,它既符合学校教育体系的要求,又符合企业对人才的需求,是一种“双向需求”的人才培养模式[10],同时,它“以市场为导向,实行项目实训”设立企业和学校的合作项目,由企业出资、学校出力,共同完成。数字媒体艺术专业“订单式”人才的培养模式可以做以下定位。

首先,建立起新的校企合作实用型人才培养机制,指导学生按照自身的条件和发展意向,与合作办学的要求相结合,自主的选择符合与自身实际情况相对应的专业课程,建构新的知识结构,提高学生的综合素质;其次,学校和企业通过科学、合理的合作机制,确定出人才培养的目标为复合型、创新型以及应用型的特点;最后,转变传统教学观念,真正做到“以人为本”,学生自身为学习的主体,充分尊重学生的参与权、选择权以及自,尊重学生的个体差异,因材施教,为学生提供更自由的发展空间,培养学生的特长和个性。

我院积极开展校企合作,通过企业平台为学生提供实习、实战的舞台,让学生提前进行职业规划。依照“请进来、走出去”开放办学、特色办学的理念,我院与国内海润集团等多家企业合作,共建校企实习基地,每年派出学生到企业进行认识实习和专业实习,并收到良好的效果。2009年,传媒学院正式启动与加拿大百年理工大学实践性联合教学项目,为动画专业学生提供去加拿大百年理工大学学习、实践的机会。具体学习模式为:学生在哈师大完成两年动画专业课程的学习,然后去加拿大进行第三年的实践性学习,之后返回哈师大完成第四年的课程学习。

4结语

今后,传媒学院将继续围绕“质量立校、人才强校、特色兴校”三大战略,着眼于学科发展需要与产业前沿,参照国内外一流院校同类专业发展模式及业界发展态势,坚持科学发展观,结合整合后学科交融的优势,以改革创新为动力,以学科建设为龙头,坚持走“产、学、研”相结合道路,坚持基础与应用并举,建设以培养基础扎实、专业特色鲜明、就业竞争力强的实践应用型人才为目标的教学型学院。

参考文献:

[1] 李四达. 数字媒体艺术的理论探讨[J].北京服装学院学报:艺术版,2009(3):13.

[2] 奚春雁. 数字媒体的现在与未来[J]. 互联网周刊,1999(25):67.

[3] 刘惠芬. 数字媒体――技术应用设计[M]. 北京:清华大学出版社,2003:256.

[4] 王宏. 数字媒体解析[M]. 重庆:西南师范大学出版社,2006:74.

[5] 李四达. 数字媒体艺术概论[M]. 北京:清华大学出版社,2006:609.

[6] 廖祥忠. 数字艺术论(上)[M]. 北京:中国广播电视出版社,2006:12.

[7] 许鹏. 新媒体艺术论[M]. 北京:高等教育出版社,2006:6.

[8] 李四达. 数字媒体艺术史[M]. 北京:清华大学出版社,2008:64.

[9] 史卓. 数字媒体专业的培养目标与发展建议[J]. 中国电力教育,2009(147):49.

[10] 叶福军,潘瑞芳,张帆. 复合型数字媒体技术专业人才培养探讨[J]. 新闻界,2009(4):126-127.

Digital Media Art Professional Practical Teaching System Construction

HE Nan, LIANG Yuqing

(Medium Institute, Harbin Normal University, Harbin 150025, China)

篇2

在创作方面,主要是指在以影视作品制作方面的应用。如今,新媒体技术逐渐展现出与传统的媒体不一样的特点。在进行剧本创作时,可以利用数字化技术进行写作,而不是用传统的手写方式。[2]通过利用WPS这种写作软件提高了写作效率,同时还能够将写作内容进行完整的保存,避免了内容的被破坏等问题的出现。与此同时,利用MMS(剧本写作软件)能够设计以问答的形式进行创作,可以针对剧本的主人公、对话、故事情节等方面提问,并得到答案,以此为剧作者提供一些想法和思路。在财务方面,由于很多大作品其投资金额较高,因此具有较高的风险,利用数字化软件,能够对所有的影视制作成本和资金进行预算,并及时记录所有的花销和支出,将复杂的问题简单化,避免了人工计算和记录的误差,并提高了效率,保证了资金记录和预算质量,降低了风险。例如,WPS中的表格软件,能够对各种数据进行处理和记载,又如Producer其能够将财务信息进行统计和处理,使得影视制造过程中的所有财务数据清晰明了地展现出来。

(2)新媒体数字化技术在影视艺术传播中的应用

在传播方面,这种新媒体数字化技术能够将作品表达得更加具有生命力,让观众更准确和深入地领悟影视艺术的魅力和内涵。在音频和影视方面,数字信号有着更加强大的抗干扰能力,保证了音质和影视传播的质量,让音质和图像显示更加清晰,防止出现信号混乱的问题。[3]同时,数字化技术能够传播更多的影视信息,较传统的媒体技术相比,能够利用光纤进行信息的发送,增加了电视频道,将观众的喜好和口味细分,深受人们的喜爱。例如,湖南媒体,其有ETV湖南经视、ETV都市、湖南娱乐等等,每一个频道所传播的内容是不同的,这满足了不同观众群的需求。如今,很多数字化传播载体相继出现,如现在非常流行的DTV(数字电视),其对节目信号的所有接受和处理过程都是通过数字技术完成的,这种电视的分辨率较高,且信息传播效果好,人们可以通过数字电视观看不同的频道,还可以上网,为生活提供了便捷。

(3)新媒体数字化技术在影视艺术产业发展中的应用

影视艺术的创作和营销组成了影视艺术产业,其通过数字化技术得以更好地发展。随着信息时代的发展,新媒体数字技术逐渐应用到了各个领域中,并出现了“三网融合”的现象。其将广播、通信、互联网相互融合,推动了影视艺术产业的发展。这一现象减少了产业开支,丰富了影视形式,防止出现独自生产发展的问题,拓宽了信息传送渠道。据调查显示,如今,媒介广告收入比例较高,已经有一半左右的媒介广告收入比例超过了87%,而三网融合改变了这一现象,带动了新环节的收入成长。同时,很多影视媒体利用这种数字化技术进行营销,将其影视作品通过大荧幕、互联网等载体进行展示,带动了票房的迅速生长。例如,《人在囧途》等疯狂地在互联网上下载播放,提高了知名度,赢得了良好的收入。

(4)结论

篇3

〔关键词〕数字媒体艺术;实践;教学;研究

一、数字媒体艺术学科在国内发展的现状

数字媒体艺术是由数字技术和当代艺术相结合而形成的一门新兴的跨学科艺术的创新学科。[1]20世纪80年代末,清华大学和浙江大学开始研究计算机图形技术。1990年成立了中国图像图形学会。1993年由张骏教授在中央美术学院率先创建了美术工作室,成为了我国第一个高校专业电脑美术培训班。20世纪90年代中期,中央工艺美院、北京印刷学院和首都师范大学等高等美术研究中心陆续开展了更大范围的电脑美术培训。2002年当时的北京广播学院获准开设数字媒体艺术专业,成为我国第一个开设该专业的院校。进入21世纪以后,数字媒体艺术开始引起我国学术界和教育界的关注。[2]一些高校根据自己学校的特点,开始开办数字媒体艺术的相关专业。近几年,数字媒体艺术作为新兴专业得到了更广泛的关注,该专业的开设高校日益增多,尤其是一些以理工科专业见长的综合性院校,例如北京交通大学、北京林业大学、华中科技大学等。数字媒体艺术在我国发展近30年时间,目前还处在探索阶段。很多学校开设此专业并没有真正认清其内在原理和特点,使得该学科发展良莠不齐,所以数字媒体艺术实践教学模式改革研究变得尤为重要。

二、数字媒体艺术的定位

1.数字媒体艺术是一门交叉学科

作为一门新兴学科,数字媒体艺术专业跨越了多个学科,打破了原有的学科界限。该领域主要涉及造型艺术、环境设计、交互设计、数字图形处理技术、计算机语言和计算机图形学等方面的知识。它具有科学特质又具有人文特质,不能单纯地将其归于自然科学、人文科学或者艺术学。正是由于数字媒体艺术具有技术和艺术的双重特征,数字媒体艺术在发展过程中应该独立于自然科学、社会科学、人文科学。[3]数字媒体艺术不能被简单地划分为计算机科学,因为它的核心是艺术创造。数字媒体艺术中数字技术与艺术之间存在着辩证关系。技术给艺术提供物质媒介和展示渠道,艺术是技术的核心价值,是作品的灵魂。数字媒体艺术也不能简单地被划分为艺术学,因为它需要依靠计算机技术这个表现手段,因为更优秀的数字技术可以更好地演绎艺术作品。因此,了解数字媒体艺术的交叉学科的属性可以更清晰地明确其教学中的专业学科设置。

2.数字媒体艺术的培养目标、学科框架

数字媒体艺术专业是以艺术为基础,注重培养学生数字产品和艺术产品相结合的能力。艺术类别的课程占核心课程的比例较大,如艺术概论、媒体设计与创意、3D动画和虚拟场景、数字影视合成与处理等。其目的是要培养技术和艺术兼备的复合型人才。数字媒体艺术人才培养框架,笔者认为应该从“交叉学科”、“艺术创作”、“人才培养”三个方面进行:在交叉学科里,分别于计算机科学和艺术学交叉研究;艺术创作手段纷繁多样,应充分结合当代科学技术发展所有带来的可能性来实践;在人才培养方面分为理论知识、市场化、实践教学和创新思维的培养和训练。从而实现理论、实践、教学的“产-学-研”一体化教学模式。

三、数字媒体艺术专业在教学中存在的问题

数字媒体艺术专业在中国高校的设置和开展是在摸索中前行,必然会出现一些问题需要探讨并解决。

1.制定课程体系的指导思想不明确

制定课程体系的指导思想是数字媒体艺术专业建设的首要任务,[4]它决定一个学校该专业的发展方向。总体来说,数字媒体艺术专业分成技术和艺术两方面:技术主要体现在实践性,艺术主要体现在创作层面,而这两点在院校的教学规划中并不明确。无论是偏重技术还是偏重艺术,都应当根据本学校的学科优势、教学资源、专业特色等实际情况来制定。[3]

2.专业师资匮乏

数字媒体艺术专业课程的教授,需要有较强的分析问题和解决问题的能力,并有艺术创新的人才来担任。但目前多数院校的该专业教师多是由计算机专业、信息工程专业的老师担任,他们掌握较好的计算机技术,但是会忽略艺术的创造性。所以,如何提升专业教师的综合能力,是决定整个专业教学质量和方向的关键。学校应该多为教师提供再学习的机会,开阔教师眼界,搭建更广大的平台,让教师能更好的接触该专业的前沿知识,了解行业发展动态,能及时根据时代的发展修改和更新自己的教学内容,真正做到所教为所需,让学生所学为所用。

3.培养的学生不能与市场接轨

社会对数字媒体艺术的人才需求量大,但是毕业生没有办法通过自己的专业学习,找到自己在社会上的定位,主要原因是动手能力不强、实践能力有限、创新能力差。因此,我们得反思学校的课程设置是否具有针对性、专业性和实用性?是否达到了社会对人才的要求?另外,学校投入相关的教学设施设备,是否达到了能够开设该专业的标准?只有良好的系统的理论知识的掌握在实际操作实践中得到锻炼才能获得社会竞争力。

四、数字媒体艺术专业学科建设的可行性方法和对策

1.提出一个交叉学科研究,基于数字艺术为框架的多学科体系设想

数字媒体不能单纯的被看成一门新兴的学科,而是服务于社会发展,体现科学与艺术深度融合特色的交叉学科。所以将数字媒体归纳到艺术设计,或者计算机科学都不是一个恰当的学科分类。现在国家已经将数字媒体艺术、动画和数字媒体技术专业放置在一个专门的类别中,充分的体现了其特点。因此,对于数字媒体艺术的学科建设,有必要将其与艺术学和工学等学科门类充分交叉,例如:戏剧与影视学、美术学、艺术学理论、设计学、传播学、计算机科学、软件工程、信息工程、网络工程等学科密切相关。在综合类大学开设数字媒体艺术专业具有得天独厚的条件,所以,综合类院校无论在艺术学院(通常开设数字媒体艺术专业)或者计算机学院(通常开设数字媒体技术专业)开设此专业方向,都要顾及其交叉学科性,尽可能的提供更加广阔的平台和借鉴学习其他学科的研究成果,才能更好的完善学科体系建设。

2.大数据、信息化研究和分析数字媒体艺术学科知识体系,制定人才培养方案

这里的大数据指的是数字媒体艺术在中国兴起的这些年来,所招收的学生数量、占比,毕业的就业方向、职业规划,考研和出国比率,包括二本以上院校的师资力量和科研成果等。在大数据分析的背后,是一个值得思考和改革的学科知识体系。在大数据的支撑下,我们可以更加有效的制定人才培养方案。人才培养方案中应包括:数字媒体艺术基本原理模块、影视特效创作模块、交互媒体设计模块、数字媒体产业知识模块和创新创业技能模块。课程体系应与高校的培养目标和教学资源匹配,强调艺术与科学、人文的交叉融合,以创作为核心,将学生的创作、设计能力和服务于创作的技术研发能力的培养作为首要目标。

3.依托产业需求,制定数字媒体艺术专业生态发展战略

篇4

一、数字媒体艺术的概念

数字媒体艺术是从数字计算机高速发展和因特网普及开始的一种新兴的艺术种类,数字媒体艺术是指以数字化的科技手段和多媒技术为基础,将人的理性思维和艺术思维融合为一体的新的艺术表现形式。数字媒体艺术即有艺术的自身美丽,又有科技的神秘感和崭新的视觉语言。数字媒体艺术是艺术门类中与科学技术的关系最为密切的艺术设计领域,可以说是科技在艺术生命里的分支。数字媒体艺术“数字多媒体艺术”的特殊表现,是从平面到二维到三维、从空间到动画、从画面到内在等多方位表现的的艺术表现形式。目前,数字媒体艺术已经可以应用到社会生活和艺术设计的方方面面,它借助现代科技手段和数字科学技术来操作视觉艺术作品。数字媒体艺术伴随着十几年的发展,已经蔓延到生活的方方面面,被广泛应用到摄影、建筑等方面。它的表现形式与传统艺术的最大区别就是,创造过程必须有现代数字科学技术手段的参与。

二、数字媒体艺术在影视动画中的运用

随着计算机技术的快速发展,各种设计软件相继出现和更新换代,给影视动画的创作方式和传播手段带来了重大的影响。数字媒体艺术与影视动画是有一定区别的,主要区别在于:首先,数字媒体艺术是一种内涵比较宽的艺术形式,影视动画则是艺术形式里的一种具体媒体形式,内涵较窄;其次,数字媒体艺术体现形式较多,比如摄影、绘画等,而影视动画仅仅指人们观看到的影视动画作品。目前数字媒体艺术正在大量地应用到影视动画的创作中,对影视动画的发展起到了革新作用,影视动画的发展也在不断呼唤数字媒体艺术创新出新的表现形式和科技手段。现代人类对影视作品的视觉要求十分强烈,促发了电影行业在视觉特效方面的不断发展,从而也在一定程度上带动了影视动画行业的发展。

我们可以在影视动画里看到电脑合成图像的大量运用,而这种电脑合成图像所依赖的核心技术则是计算机科学技术和数字媒体艺术。三维数字动画主要依赖计算机图形成像及图形处理技术,是一种全部由数字型的图像生成动画。三维数字动画釆用当代数字化软件,用建模、這染等手段使得平面图形立体化。数字动画与传统的二维动画相比更加凸显物体的真实感。正是数字媒体在影视动画中的应用,使得一个全新的动画世界、一个无比真实的动画世界走入人们的生活中,不断刺激我们的视觉,满足我们对视觉享受的需求。

三、数字媒体艺术在影视动画中的运用价值

数字媒体艺术带给电影领域的最大影响是由于计算机数字技术的介入,把传统影视中的线性的剪辑方式变成数字化的非线性剪辑,从而改变了传统电影的“时空连续性”和“画面现实性”。它通过改变时间的流向、速度。影视动画中的时间因为运用了数字技术,使得时间变可以出现在任何节点,使动画中所要表现的一些主观时间和人物心理时间得到视觉画面的真实呈现。并且,这种可以任意改变时间点的方式,可以在整部影视动画中充分利用重复、闪回等手段使心理活动更具有具体真实的画面感。计算机数字技术在影视动画中的运用中的另一个应用价值则是,利用计算机数字技术电影可以呈现出任何传统动画所不能达到的效果,人们能想象出的视觉画面、动作特效都能用数字技术呈现,打破了传统电影的“画面现实性”的特点,从而制作出震撼人心的视觉效果。例如在影视动画中传统神话人物的造型以及场景都可以很好地进行表达,可以让观众体验到如入仙境的感觉。从更深层次来看,数字媒体艺术可以将影视动画的表现功能最大化,也是数字媒体艺术在影视动画应用中的最大价值。影视动画,从会意、描述、模拟到虚拟,数字媒体艺术的表意功能不断在发展强大。具体表现为:表达更加丰富,接受更加快速,使用更加便捷。这就是数字媒体艺术在影视动画中的应用价值。数字媒体艺术也并不绝对是科技手段越多越好、效果越华丽越好,它也要符合表意功能最大化的规律,由客观需求决定。

四、小结

数字媒体艺术作为一种具有科技性、媒体性、时尚性的新兴艺术门类,它对影视动画设计产生了重大的影响。现代影视动画的中运用了数字媒体艺术表现风格更多样,更兼具个性化和大众化的特征,也更有易于影视动画中文化的交流和传播。数字媒体艺术改变了传统影视动画本身具有的“时空连续性”和“画面现实性”,使得现代影视动画更具有画面感、真实感,更能达到震撼人心的效果。随着科学技术的不断发展数字媒体将以更强大的生命力,成为创意产业和文化产业的发展主流,在影视动画的运作中也能创作出更多的令人震撼的影视作品。

参考文献:

篇5

(1)新媒体

新媒体是指利用电脑技术将媒体形式展现出来,主要以互联网媒体和数字媒体为主。新媒体是对传统的媒体方式的一种改革,其有着较为先进的传媒、方法、产业等观念,是时展的产物。新媒体技术涵盖了网络、电视、手机、卫星、通信等等,主要传播的是图片、视频、影响等资料信息。新媒体具有以下几个特点:第一,数字化。自新媒体出现以来,其与数字有着不可分割的关系,很多信息的传播都运用了数字形式,其将声音和影像进行了数据细致处理,也相继出现了很多产品,如U盘、影碟等等。第二,互动性。原有的媒体只能表面地向观众传达信息,而新媒体较为人性化,其通过甲将信息传递给乙,而后乙再将这种感受返回给甲,以此形成两者的互动。第三,效率高。新媒体能够将信息和数据快速地传达给观众,在第一时间与观众分享。例如,电视节目的直播,这使得观众观看和节目表演同步,是一种高效率的媒体。

(2)数字化

数字化是指将计算机技术应用到各个领域中。如今,数字化和新媒体技术紧密联系到一起,使得很多数字产品出现,如数字电视、数字广播、数字读物等等,其发展前景非常好,受到人们的欢迎和喜爱。例如,影视作品中的科幻题材,只有依附数字化技术才能将这种特效制造出来,让影视作品更加生动和形象地表达出想表达的意思;同时利用这种数字化技术能够将需要的场景进行模拟,较为逼真,符合人们的审美观点。

二、新媒体背景下数字化技术在影视艺术中的应用

(1)新媒体数字化技术在影视艺术创作中的应用

在创作方面,主要是指在以影视作品制作方面的应用。如今,新媒体技术逐渐展现出与传统的媒体不一样的特点。在进行剧本创作时,可以利用数字化技术进行写作,而不是用传统的手写方式。通过利用WPS这种写作软件提高了写作效率,同时还能够将写作内容进行完整的保存,避免了内容的被破坏等问题的出现。与此同时,利用MMS(剧本写作软件)能够设计以问答的形式进行创作,可以针对剧本的主人公、对话、故事情节等方面提问,并得到答案,以此为剧作者提供一些想法和思路。在财务方面,由于很多大作品其投资金额较高,因此具有较高的风险,利用数字化软件,能够对所有的影视制作成本和资金进行预算,并及时记录所有的花销和支出,将复杂的问题简单化,避免了人工计算和记录的误差,并提高了效率,保证了资金记录和预算质量,降低了风险。例如,WPS中的表格软件,能够对各种数据进行处理和记载,又如Producer其能够将财务信息进行统计和处理,使得影视制造过程中的所有财务数据清晰明了地展现出来。

(2)新媒体数字化技术在影视艺术传播中的应用

在传播方面,这种新媒体数字化技术能够将作品表达得更加具有生命力,让观众更准确和深入地领悟影视艺术的魅力和内涵。在音频和影视方面,数字信号有着更加强大的抗干扰能力,保证了音质和影视传播的质量,让音质和图像显示更加清晰,防止出现信号混乱的问题同时,数字化技术能够传播更多的影视信息,较传统的媒体技术相比,能够利用光纤进行信息的发送,增加了电视频道,将观众的喜好和口味细分,深受人们的喜爱。例如,湖南媒体,其有ETV湖南经视、ETV都市、湖南娱乐等等,每一个频道所传播的内容是不同的,这满足了不同观众群的需求。如今,很多数字化传播载体相继出现,如现在非常流行的DTV(数字电视),其对节目信号的所有接受和处理过程都是通过数字技术完成的,这种电视的分辨率较高,且信息传播效果好,人们可以通过数字电视观看不同的频道,还可以上网,为生活提供了便捷。

(3)新媒体数字化技术在影视艺术产业发展中的应用

影视艺术的创作和营销组成了影视艺术产业,其通过数字化技术得以更好地发展。随着信息时代的发展,新媒体数字技术逐渐应用到了各个领域中,并出现了“三网融合”的现象。其将广播、通信、互联网相互融合,推动了影视艺术产业的发展。这一现象减少了产业开支,丰富了影视形式,防止出现独自生产发展的问题,拓宽了信息传送渠道。据调查显示,如今,媒介广告收入比例较高,已经有一半左右的媒介广告收入比例超过了87%,而三网融合改变了这一现象,带动了新环节的收入成长。同时,很多影视媒体利用这种数字化技术进行营销,将其影视作品通过大荧幕、互联网等载体进行展示,带动了票房的迅速生长。例如,《人在囧途》等疯狂地在互联网上下载播放,提高了知名度,赢得了良好的收入。

四、结论

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首先,将数字媒体艺术充分融入到展示设计中是发展的必然趋势。数字媒体艺术具有娱乐性、虚拟性和互动性等综合性特点,可以为展示设计提供崭新的艺术设计方式。与传统的展示设计相比,不管是从体验化展示空间,还是从声光电技术、环形影像、360°环形影像等各个角度都存在较大的差异,尤其是虚拟现实技术的推广应用,为展示设计的发展注入了更为人性化的设计思想,同时,在网络技术逐渐得到推广应用的背景之下,网络展示这种崭新的艺术形式得以产生。将数字媒体艺术充分融入到展示设计中,对展示设计未来的发展具有重要的推动作用[3]。其次,在展示设计中,数字媒体艺术正处在从实体转变成虚拟,静态转化为动态的过程中。传统的展示设计为人们呈现出的信息仅仅是简单的视觉感受,这样很容易使观展人员产生厌烦心理。而将数字媒体艺术有效地应用在展示设计中,可以使得展示设计以流动的互动方式进行,从而使观展人员在观看过程中可以主动地选择需要观看的信息,充分地参与其中,从而更加直观地了解产品,拥有一个理想的参观体验过程。最后,在数字媒体艺术背景之下,展示设计可以通过充分利用现代科学技术,突破地域上的限制,合理有效地运用数字技术对所要展示的信息预先进行压缩处理,从而构建出崭新的虚拟展示空间,对所要展示的信息进行个性化展示,充分吸引观察人员的注意力。同时,虚拟展示可以让观展人员与展览产品及环境之间进行互动,观展人员可以根据自己的兴趣爱好,选择想要参观的主题,使观展人员能够更加便捷地进行参观体验。

2数字媒体艺术在展示设计中的创新运用分析

至今,展示设计已经有近两百年的发展历史,其中科技的发展水平和社会形态的不断变化是影响展示设计发展的两个重要因素。工业革命使得人类社会的生产方式彻底地发生了改变,将人类社会带入到一个全新的发展形态。然而,为了适应不断变化着的社会需求,展示设计演变成了大众传达信息的重要形式。尤其是在现代社会,更加明显地体现出了展示设计对信息进行传播的特点。而现代媒体的重要艺术形式是数字艺术媒体,将其融入展示设计是时代不断向前发展的必然趋势。

2.1空间展示数字媒体艺术在展示设计中的创新运用有效地打破了传统设计的空间思想及形式,为展示设计开创了全新的空间。具备参观场地以及所要进行展示的事物是进行展示设计所必须具备的基本条件,换句话说,也就是需要具备一定的空间,如果无法提供合适的空间,那么一切也就无从谈起。因此,空间设计是在整个展示设计过程中非常关键的一个环节,空间设计的合理性将会对整个展示的效果造成直接的影响。通常情况下,设计师会充分利用创设空间或者实物分割、压缩等方式对所要展示的内容和形式进行合理规划。在新科技时代的背景之下,4D数字媒体艺术逐渐得到推广应用,使观众能够置身于思维空间中充分感知展示效果。在这种展示空间里面,可以合理选用各种先进的音效系统、多媒体声光电技术,再辅之以动感座椅,依据具体环境的变化能够设置气泡、烟雾、雨雪等效果,从而让观展者在触觉、味觉及视觉上有身临其境之感。

2.2二维展示在整体展示设计中二维展示具有不可替代的重要作用,随着数字媒体艺术的推广应用,二维展示的表现形式发生了明显的变化,一方面是静态形式多样化。在进行二维展示时,传统的展示设计通常使用静态的图像与文字等,而当今投影艺术和数字影像的发展使得二维展示的表现形式有所增加。另一方面是从静态开始向动态变化。2010年,在上海世博会中展示的《清明上河图》充分凸显了这一特点。该图将中国的现影技术、传统艺术以及三维动画技术有机地结合在一起,将古时宋代人民安居乐业的场景展现得淋漓尽致,同时又对古时宋代的市井生活展开无限遐想,使宋代都城的生活情境得到了合理的展现。

2.3交互式展示交换式展示指的是将受众被动参观的过程转变成为主动参与思考与体验的过程。受众观展不仅是和展示环境、社会客观条件一起互动的结果,同时也是展示互动的结果。想要获得互动体验首先必须拥有相关的互动设备。比如,在北京国际设计周的智慧城市专题———实时新加坡中,充分展示了新加坡的智慧城市系统,涵盖的主要内容包括城市热岛、雨天打车、实时通讯、实时地图等功能,在展示中所涉及到的所有信息都可以达到随时变化的要求。除此之外,用户可以设定信息过滤参数,只需要突出供人们动态查看的信息界面,而不再需要将所有的视觉元素同时全部呈现。用户可以在本地浏览上放大部分空间,保持系统的持续性,放大时突出其他的点,聚焦所需空间的各类情况,如图1所示。

2.4网络展示网络展示指的是将展示设计与数字媒体艺术充分结合后形成的一种崭新的展示艺术的方式,随着通信技术及网络技术的迅速发展,大部分艺术家开始利用先进的互联网技术对艺术进行创作尝试,因此,网络艺术从此诞生。网络艺术全然改变了展示设计的原来面貌,最初的网络展示具有一定的局限性,仅仅只是运用网站对商品进行展示,比如:博客、个人网站、网页设计等,当网络艺术发展到相对成熟的阶段时,人们开始将网络展示逐渐运用到展示设计当中。比如:俄罗斯虚拟博物馆。其主要依靠谷歌艺术项目,使用户可以足不出户就可以游览整个俄罗斯博物馆,使得不同地域的人可以超越时间和空间上的障碍进行有效的沟通与交流,如图2所示。

3结语

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一 动画艺术概述

动画是一种融合空间和时间艺术的综合视听艺术形式,是一种大众化的艺术形式。在现代社会,人们的信息传达趋向图形化、动态化、互动化,动画以其简洁明了的表达形式与多元的审美价值赢得了人们的喜爱,具有高度的娱乐性和欣赏性。动画艺术是一种集美术、电影于一体的综合艺术,具有造型性、技术性、虚拟性、综合性、时尚性等特性。动画中的角色和背景形象基本上都是采用变形夸张和寓意象征的艺术方法来塑造,都要按照影像结构来对角色与背景进行设计,运用现代科学技术,使静止的艺术造型活动起来,使其发生有生命的质变。科学技术的进步直接影响动画的发展,现代数字技术使二维动画向三维动画的飞跃,技术性是动画艺术的最重要特性之一。动画中的形象都是创作者的假定设计,创作者用夸张、变形等手法,让片中人物作出人们难以想像的奇特、怪诞的动作,淋漓尽致的展现出动画艺术那真实的视听艺术魅力。

二 数字媒体时代中国动画的艺术特性

1 交互性

新媒体实际上是一种互动式数字化复合媒体,无论是网络媒体还是移动媒体,所有动画作品不但给予我们极大的视听感受,而且给予我们一个新的体验――互动。作品和观众的互动性促进了新媒体动画艺术的传播,现代社会,人们已经不满足单纯的的文字与影像,他们希望自己主导游戏、电影、动画情节发生。游戏业的持久不衰,就是因为能实现玩家与游戏之间的互动,玩家为自己设计一个角色,自己操控角色的命运,满足玩家的欲望。在现代公共设施中也开始采用互动技术,满足人们的心理需求。如湖北省博物馆在“曾侯乙墓”展厅运用一个互动多媒体动画设备,一架电子琴对应一个编钟影像,每一个键都对应不同的编钟,观众可以自己操作键盘,让古老的千年编钟鸣起美妙的乐章,观众除了能获得视觉享受之外,还能全面体验操作键盘弹奏音乐的乐趣。

2 衍生性

现代社会,科技越来越发达,动画艺术依托数字技术为支撑,对动画和漫画的表现形式进行创意包装设计,衍生出一个完整的动画产业链和一个巨大的产品版权价值链。在动画的创意设计制作和动画片的宣传发行传播,都要利用现代数字技术对动画艺术作品进行二次开发,以提升动画形象的附加值和影响力。深受观众喜爱的我国国产动画片《喜羊羊与灰太狼》对动画衍生品研究开发,产生的衍生产品获得了多项奖项,创造出中国动画广阔的衍生品市场。国外很多动画企业研究开发动画品牌产品,如迪斯尼的品牌授权就涵盖家居用品、服装、文具、电子消费及食品等行业,扩大了动画衍生品的范围,拓展了动画艺术品牌的衍生品市场。

3 综合性

新媒体动画在新技术支持下,综合了多媒体、网络、游戏、人机界面、视觉艺术等方面,基本涵盖了现代数字化设计的科学范畴,技术涉及领域越来越广,给设计者创造了更加宽松的设计创作平台,也给创作者带来了无限的创新可能,最大限度地扩展了艺术创作空间。新媒体动画的虚拟性与新媒体艺术的紧密结合,给人们带来一个全新的世界,实现一个个难以想象的可能,给人们展现出陌生的视觉体验和虚拟而真实的世界。如动画电影《谁陷害了兔子罗杰》,制作中运用全新的光影技术,在乏味的静止不动的环境中运用大量的移动镜头,产生虚拟的特效画面,动画卡通明星全部登场,真人和动画完美结合,真人与卡通明星超越时空、超越现实,在现实世界中完美结合,动画效果逼真,极具戏剧感。该片揽获了四项奥斯卡奖。

三 数字媒体时代中国动画的审美表现

1 造型美

三维动画是一项新兴影视艺术,设计师利用计算机建立一个虚拟的三维世界,设计制作产生真实的立体场景与动画。角色形态和场景结构是屏幕的视觉中心,三维动画在造型上可以突破现实条件限制,在虚拟环境中对场景、人物的形、色、质等造型元素进行有意的放大或缩小,也可以在色彩、光线、构图等造型元素上来体现力量、速度、运动等变化特征,使动画画面造型具有变换张力和表现空间,以此来营造环境和烘托情感,使受众获得奇特而新颖的审美感受,使画面产生强烈的视觉冲击力和艺术感染力。

2 形式美

三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,三维动画中人物和场景的运动,都是设计师根据自己的思想意识通过计算机软件来模拟运动效果,表达设计师对运动的想象力和创造力,并且这些运动具有表现力和吸引力的美学特征,让人们感受到物体运动的形式美。中国当代动画艺术在视、听、感知三方面都表现出工艺之美和韵律之美,在形、色、材三方面都表现出数字动画的形式美。上海美影厂出品的系列动画《大耳朵图图》,它在人物造型、场景设计和色彩设计等方面就处理得比较精细,整体关系和谐匹配,表现出中国当代动画艺术的形式美,把发生在当代中国普通家庭中的家长与孩子之间的故事,描绘得精彩有趣。

3 功能美

动画艺术是一种文化艺术,是动画家审美创造的艺术产物。当代中国动画艺术不仅具有休闲娱乐功能而且具有宣传教育功能,让人们在休闲之余能获得艺术审美教育,在审美教育中,学习中国传统文化,挖掘传统艺术之美,激发积极进取精神。如系列动画片《蓝猫淘气3000问》,该片中有很多知识可以让孩子学习,知识内容注重趣味性和探究性,激发学生的学习兴趣,孩子们在观看动画片的时候能学到很多课堂上学不到的文化科学知识。对孩子具有很强的吸引力,伴随孩子的成长,体现出当代中国动画艺术的功能美。

4 意境美

“圣人立象以尽意”,“大音希声、大象无形”是中国传统的美学思想,作品要给人们产生真假相生、似是而非、也真也幻的意境。三维动画艺术是运用计算机三维动画技术,动画创作者以虚拟性的动态影像和夸张性的叙事场景,让观众产生虚实相生、情景交融的精神意象。动画片《精灵世纪》是通过惊险的故事向小观众们阐明成长的道理。本片通过千姿百态的人物形象来调动小朋友的想象力和创造力,把他们带进神奇的魔幻的世界。在叙述故事的过程中把诚信、亲情、友谊、团结的道理潜移默化的传达给小观众,让他们愉快地领悟到成长中所必需的人生哲理。

四 数字媒体时代中国动画的审美创造

1 动画艺术家要超越现实生活

动画艺术家的生命活动就是他们的艺术创作活动,动画艺术家的艺术创作活动也就是他们的重要的生命活动。动画艺术家要从这种人类的生命活动中获得审美享受,自由表现人类的审美需求。动画艺术家要突破现实中的条条框框,要突破现实中自然条件,要突破现实中的狭隘的实用的功利目的,大胆想象构思,准确把握人类的未来,超越现实的有限性,以自由的想象、无限的时空、超越物质世界为动画艺术创作提供最大限度的可能性,满足动画家以及人类的审美需要,从中获得创造美、享受美的快乐。

2 动画艺术家要显现生命律动

动画原本是无生命的、虚幻的、梦想的世界,动画家在动画艺术创作时,融入自己对人生、社会和自然的思考,使画面中的无生命的幻象就有了生命,显现出动画家的生命律动。如果动画家没有真情实感的生命体验,完全“以假造假”,就不会引起观众内心的共鸣,就不会吸引观众对美好的大自然产生热爱、向往和探求。动画片《海底总动员》展现出奇妙梦幻的海底世界;动画片《山水情》展现出江河之壮阔、峰峦之秀美;动画片《龙猫》中自然景色之清新,这些都是动画家对大自然景色的真实体验,所描绘的自然景象是对大自然的生命感受、生命体验的艺术再现,与观众真正达到了心灵的沟通、生命的融合。动画的观众主体是少年儿童,动画家为完成培育祖国未来的社会使命,在剧中弘扬真、善、美,鞭挞假、丑、恶,为少年儿童传输正能量,使动画家的生命律动与社会发展步伐合拍共振,让观众产生似真非真、亦真亦幻的心灵震撼,动画家以自己的劳动创造回报社会、奉献社会,完成对社会的责任和使命。

3 动画艺术家要统一理性情感

动画艺术的审美价值体现在理性与情感的融合统一之中,艺术情感是艺术家个人在社会生活中积累的、在创造艺术作品过程中获得的,通过艺术作品表达艺术情感。动画是艺术,就必须赋予艺术情感,这种情感也是理性的,既有科学理性又有教育理性和道德理性。动画家把这种艺术情感倾注在动画创作中,赋予每个动画形象都有真情实感,动画家的喜怒哀乐通过每个动画形象表达出来。动画艺术家的理性与情感是相互影响、相互统一的,动画情感与科学理性是统一的,动画家只有具有丰富的科学知识才能有高度的理性认识,进而才能准确理解人类社会发展进步的规律,才能准确地在动画中反映其科学性、艺术性和审美性,否则动画作品就缺少艺术情感,达不到艺术境界,只能算是科普教材。动画家创造出艺术化的科学寓言式的动画片,使观众产生感情共鸣,启迪科学精神和智慧。动画情感与道德理性是统一的,动画家要以高尚的道德理性清醒而准确地鉴别真善美和假丑恶,并产生强烈的爱憎分明的情感,把这些情感物化到动画作品中,使作品真正感动观众、激发观众。这就是动画家的理性情感得到了升华和净化的具体表现,是动画家审美情感的最高境界。动画情感与教育理性是统一的,动画艺术具有教育功能,动画家将理性与情感融汇到动画艺术作品中,创造出美妙的动画形象,让孩子们在享受动画艺术之美的同时不知不觉地也受到了教育,在喜爱和欢乐中得到心灵的陶冶、净化和提升。让孩子们思考人生的真谛、体察人生的哲理、懂得人生的价值,从小树立远大的人生目标。

篇8

电子媒体、数字媒体引起我们视觉审美的深刻变化,传统的视觉文化形式不断受到挑战。从总体上看,当下中国艺术存在三种形态:传统的中国绘画,以油画为代表的西方绘画,观念、装置、行为艺术。面对第一个问题,我们需要思考的是,在今天的电子媒体、数字媒体深刻改变了我们文化生态和感性方式的背景下,传统绘画如何调整战略,以适应现代人的审美需求。面对第二个问题,我们应该思考的是怎样重建本中国本土的油画艺术,怎样让油画这种西方绘画形式,表现出民族性特点。第三个问题是,那些新的艺术形态,如行为艺术、装置艺术该如何适应中国人的审美趣味,改变其“水土不服”的不良反应。

一、数字媒体时代中国传统绘画的新挑战

钱钟书说:“一个艺术家总在某些社会条件下创作,也总是会在某种文艺风气里创作。这个风气影响到他对题材、体裁、风格的去取,给予他机会,同时也限制了他的范围,就是抗拒或者背弃这个风气的人也会受到它负面的支配,因为他不得不另出手眼来逃避或矫正他所厌恶的风气。”{1}数字媒体时代所培养起来的公众审美趣味,倾向于追求形象的流动性、视觉的强烈性、审美诉求的新奇性。而中国传统水墨绘画是小农经济时代人们田园牧歌生活的写照,追求内省式的超越与宁静,具有极端个人化的特质,传统的艺术表现及艺术追求似乎不能完全满足当代公众的审美需求。

解决这一问题的关键在于,艺术家必须超越传统的表现题材和形式,超越那种沉溺于自然意象的水墨意趣的营造中。在题材上,中国画要与时俱进,充满时代感,要表现当代人的喜怒哀乐,当代生活的幸福与苦难。在艺术语言上,要颠覆以往艺术生产体制下的价值标准,创造出具有时代感的新形象。在艺术理论上,要改变中国绘画总体的评价格局,让水墨和宣纸这种艺术介质,在新时代里呈现出新的风格式样,以适应现代媒体传播时代的审美诉求。

二、油画的本土化与时代性的统一

数字媒体时代,公众记忆已经被电影、录像、照片等影像资料所代替,那种以真实性和立体性为表现目的的油画失去存在基础。虽然油画的真实性理念被20世纪西方现代油画艺术所颠覆,但相对于中国绘画来说,其本质性差异就在于其表现的精细性、真实性和三维性,这样一来,中国油画的艺术形式是承袭西方20世纪以来现代油画艺术发展路径,还是以其古典精神为指向?如果是前者,那么他与中国绘画传统的关系是什么;如果是后者,它在数字媒体时代的意义又何在呢?因此,我们怎样把油画这种艺术形式与时代结合,让它成为人们审美表达的一部分,让它植根于当下中国文化之中,与我们民族文化相互融合、吸收仍然是创作实践中最有意义的尝试,就像许江所说的:“如何让中国的文化根源、文化精神活在今天,活在油画中,始终是油画发展的中心问题。”{2}油画创作要走出古典与现代、西方与东方的二元对立,达到民族化与时代性的统一。

例如,山东画家王沂东把中国纯朴的民风之美融入到油画创作之中就是较为成功的实践。传统新婚中乡村女子大红的嫁衣,朴素的容颜,乡村中未长大的邻家儿童天真的淳朴气息,这些作品带给我们的美都是远离城市的喧嚣,让我们抛开了绘画材质的本身,进入了当代审美氛围之中。

三、立足大众文化的新形态艺术

将担负更多的文化责任

所谓新形态艺术,是指20世纪60年代以来,兴起于西方的装置艺术、地景艺术、波普艺术、行为艺术等。与传统的绘画艺术相比,它们采用了新的艺术理念、艺术材质和艺术创作方式,艺术品的存在方式和展示方式与传统艺术也根本不同。新形态艺术80年代开始大量进入中国,但存在两个方面的问题:一个是与传统的中国文化冲突问题,明显地表现出“水土不服的症状”;另一个是审美基础和审美环境问题,导致新形态艺术创作和艺术作品受到诸多质疑。

但是近几年新媒体的发展,训练了人们的审美感官,新形态艺术的受众基础发生了极大变化,新形态艺术的生态环境正在逐步形成。新形态艺术在这种接受与质疑,批评与修正的艺术生产体制中,其存在的合法性一直不象传统艺术那样稳固。艺术家在艺术创作中,深深领悟到这种尴尬,自90年代以来,他们通过尽力保持与主流文化精神相契合的方式去自证其身,这样就出现了值得玩味的现象,即新形态艺术的原初目的是通过对传统艺术创作的反叛而存在,自然而然地就在后现代文化背景下,植根于大众文化立场。现在,为了打破质疑,证实其自身的合法性,其创作形式和精神追求却又指向了精英立场。其结果是,新形态艺术的社会责任感增强,艺术家对社会的关注度高,艺术与人们的生活结合得更加紧密,新形态艺术往往以其敏感性和时效性,对社会现象作出回应。

所以,约翰・伯格说,今天许多著名的艺术作品已达到神圣遗产这样一个文化地位,“这就是艺术品当下被讨论和出现的形式”③。也就是说,那些曾经以新奇、刺激为审美判断的艺术,本身成为了极为有意思的文化经典。

拿行为艺术来看,1980年代跟1990年代的行为艺术有着很大的区别。1980年代的行为艺术在很大程度上有很强的仪式感和宗教性,去证明一种艺术的东西也是艺术,行为艺术只是靠艺术家自身并没有发动公众,而且大部分艺术家都是不自觉地在进行行为艺术。1990年代的行为艺术更为关注社会,如艺术家孙平搞了一个发行人民币A股股票,是他自己命名的股票,并且进行公开出售。“这种方式说明他试图以假乱真模仿当时风靡全国的炒股热潮,将官方不的认同,而老百姓相应的几乎到了趋之若鹜的程度的生活景象引入到艺术中来,这就是针对当下社会文化问题直接而鲜明的一种艺术方式。”{4}其社会指向性、批判性较强。

总而言之,数字媒体时代,中国当代艺术在表现手段上,必然与现代科学技术手段密切联系,更具有时代感;在表达内容上,必然更关注现代人的生活,具有生活感;在精神追求上,更具有批判、反讽精神。可以说它加强了对生活的干预,但这种干预,并不是20世纪80年代以前在政治旗帜下的对生活的干预,而是以人性为根本,在深层次上对现代人精神的抚慰。

注释:

{1}钱钟书:《中国诗与中国画》,《七缀集》,上海古籍出版社1985年版,第1-2期。

{2}许江:《中国美术观的三重背景》,《美术观察》2010年第3期。

{3} [英]理查德・豪厄尔斯著,葛红兵译:《视觉文化》,广西师范大学出版社2007年版,第60页。

篇9

关键词:数字化音视频技术光纤传输COBRANET中央控制

中图分类号:TN818文献标识码:A文章编号:

1、系统总体设计考虑

根据用户的需求,本人设计会议系统所有控制、信号设备设计放置在一间独立控制室内,体现“一个中心”及“集成化设计”的设计理念,在控制室内进行音视频信号切换、音频处理、会议录播及信息系统控制;建设中央控制系统,利用无线触摸屏可对各会议室现场的设备进行操作管理。采用这种集中控制方式,可对设备统一管理,且不需要在会议室设置机柜,保证了会议室的整体观感效果。

2、视频信号的数字化处理

在本项目会议室的应用环境,视频信号主要分为三类:普通复合视频信号、电脑VGA信号、高清HDMI信号。4间会议室虽然在同一楼层,但由于会议室内不得放置设备机柜,因而所以信号必须在控制室内进行同一控制,涉及到一个问题,就是每间会议室到总控制室距离达到50米,使VGA信号,HDMI信号无法直接通过电缆传输。

三个信号的带宽情况如下:

复合视频系统带宽相对较窄,使用20 AWG线缆已经可以进行高达150m的传输(-3dB插入损耗),本项目即采用上述方式进行信号的传输。

VGA显示信号需要较高的传输带宽:以典型的1024×768分辨率为例,电缆的插入损耗带宽取100MHz作为参考点,那么超过28米以上的距离就需要延长技术来实现。

HDMI信号需要最高的传输带宽,以典型的1920*1080分辨率为例,电缆的插入损耗带宽取300MHz作为参考点,那么超过15米以上的距离就需要延长技术来实现。

本项目设计上,将VGA信号、HDMI信号采用光纤传输解决距离超长的问题。

光纤信号传输可分为两种方式,即模拟方式(基带信号)和数字方式。早期的光传输中采用模拟方式,即由光的亮度直接表示信号的幅度(AM方式或IM方式),这种传输原理与在电缆中传输无本质的区别。其明显的缺点在于信号的质量受到传输系统的影响,另外就是信号的带宽不高。显然,在本会议室设计上,需要传输高清信号,不得采用模拟光端机。

光纤数字传输是利用码流中的0和1控制激光管的开/关,形成脉冲的光信号,收端再将光脉冲恢复为电信号,只要收端的光脉冲接收正确,就可无损地恢复原信号,并且在传输中还可对数字信号进行纠错;激光管的开/关速度足够快(可在几十个GHZ)因此传输信号的码流也可足够快,信号带宽满足高清信号的传输。

采用电缆传输在工程中实际遇到很多由于传输系统产生的问题如变暗、模糊、拖尾、干扰等,都与应用环境和传输系统参数有关。如果采用数字光端机方式传输,从原理上讲,可从根本上消除上述问题的产生。另外,在电磁环境特殊的场合,光纤传输具有无可比拟的优势。

因此,在本项目的设计考虑上,采用单模数字VGA信号光端机及单模数字HDMI光端机,作为视频信号的数字化传输媒介,在控制室统一配置光纤矩阵进行切换。

经过光纤设计处理,信号经过传输后,在末端的103寸等离子显示器上,达到了无损显示的优质效果。

3、音频信号的数字化处理

会议室主要用于一般会议发言为主的扩声,其扩声系统符合现代化的高科技专业化要求,组成系统可靠性高、功能先进、使用方便,满足各种使用功能。且互不干扰;整个系统要求语言清晰、响度均匀、整合控制灵活方便、效果多样等功能。

4间会议室音频信号传输,与视频信号传输具有同样的问题,由于传输距离在50米,引起的信号衰减、线路中间的电磁干扰等问题,因此必须对音频信号进行处理。

本项目设计上,采用CobraNet网络音频技术进行设计施工。CobraNet是综合硬件、软件和通信协议为一体的网络音频实时传技术,它的专利权在美国PeakAudio公司。开发CobraNet的目的之一就是在高速发展的计算机网络平台上找到一种实时的、稳定的专业音频数据传输的方法,这也是将来专业音频领域发展的重要方向之一。

CobraNet技术实现一根以太网线上传输双向64路(共128路)高质量低延迟音频信号,专业指标,无损传输。

在本项目设计上,根据会议室音频信号源的路数,本人在每间会议室配置了1个4入4出的CobraNet音频模块,作为处理模块暗藏在会议桌中。

CobraNet系统设计上还有两个要点,即传输网线及网络设备的选择。

以太网线的选择:

一般的以太网线具有4对芯线,其设计是根据网络信号传输进行,因而双绞线的绞度存在差异,常用的2对线绞度高于另外2对。在CobraNet输入输出编解码器中设计具有时延矫正模块,从而解决了线缆造成的延时问题。本人在设计时考虑到本项目应用环境要求较高,因此选用了音频、视频双绞线传输专用的EXTRON等长等绞度UTP线缆,将线缆的时延减至最低,减少时延矫正模块对传输信号的影响。

网络设备的选择:

网络设备主要指HUB集线器及SWITCH交换机。国际标准化组织ISO专门为网络传输定义了一个模型,让大家共同遵守,这个模型称为OSI(即Open System Interconnect Reference Model 开放式系统互联参考模型)。该模型由下向上共分为七层,从一到七层分别称为物理层、数据层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。

网络集线器HUB是工作在最底层,也就是物理层,它是直接和物理传输硬件例如光纤、同轴电缆定义在一起的。而第二层数据层则是定义网卡通信的,网络交换机Switch也是工作在这一层的,所以网卡和网络交换机是可以互相通信的,这就是Switch和HUB的本质区别。在应用上HUB只是一个网络信号的“放大器”,它是不能识别信号的“来龙去脉”的。

而网络交换机Switch就不同了,可以将它理解为“智能化的集线器”。因为交换机内部是有CPU和内存的,存储器中有逻辑单元列表(LUL),列表保存着所有和这台交换机连接的网络设备的MAC地址,当某个通道有数据输入时,CPU会打开这个数据包的第一层确认这个数据包的去向,然后按照目的地的MAC地址将这个数据包送到指定的端口。

因此,设计上在本项目为4间会议室、总控中心的CobraNet设备配置专用的网络交换机,作为网络数字音频的交换设备。

项目建成后,音响系统不但去除了模拟线缆的衰减、电磁干扰噪声,同时还实现了4间会议室的音频互联互通,可召开联席会议,实现会议空间的扩展。

4、智能化的中央控制系统

由于本项目涉及4个会场,整套设备系统操作涉及多个系统的协调动作,为了方便使用人员进行控制,简化操作流程,提高工作效率,本项目中设计配置了智能化的中央控制系统。中央控制系统将系统的所有设备操作集中控制,使设备有机地结合在一起,简化繁琐的操作流程。即对项目中各项子系统实行智能化中央集中控制,实现后台统一管理。

传统的可编程中控主机只是单点控制的控制主机,只对一个会议室、指挥室或者是一个狭窄范围内的可控设备进行控制,但对于远距离的两个控制点来说是没有办法进行互相控制或者是级联控制。

本项目中控系统的设计特点,在于采用全新一代支持网络TCP/IP协议的网络中控系统。系统采用全网络化构建,通过灵活的编程实现智能化的控制,因为能完美体现现代化数字化的智能效果。

5.结束语

篇10

关键词:数字媒体艺术;教学侧重点;教学实践

数字媒体专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计专业人才。然而,由于当前该专业的课程泛泛而设,导致与数字媒体相关的软件与理论众多,在教学中,笔者发现,本专业学生在短短的四年时间内很难掌握如此多的技能,存在的问题是经过一番学习后,门门都若有所知,但是基本上无精于一门可言。试想经过四年的学习后,学生怎样去尽快适应数字媒体这门变化节奏很快的行业?

针对上述问题,笔者提出了两大方向的改革意见。

一、对专业侧重点的把握

在课程设置上一定要有侧重点。一般来讲,国内现在数字媒体专业大致分为以下几类:三维动画、二维动画、影视后期制作、静帧建模技术、空间设计、平面设计。几个专业是系统而全面的大领域。比如三维动画,它的制作过程就是一个完整的流程,在这个流程下分工要求明确精细。前期部分包括故事原稿、角色原画、分镜头脚本。这里需要有一定戏剧文学修养的人才,以及具备美术手绘能力的设计者等。中期部分包括创建三维模型、材质贴图、制作动画、摄像机灯光、渲染输出。这也是一个十分庞大的体系,流程繁杂,需要建模师、动画师、渲染技师等人才。后期部分就是把整个渲染出来的镜头在后期软件中进行组接,加以特效,这个部分需要有一定制作能力的后期制作人才。所以单单一个三维动画我们就可以看出涉及的面是非常广泛的。无论是在理论上还是软件上都有着大量的课程需要开设。同样,其他分支也有着自己的一系列主干课程。但是笔者在教学实践的两年中,发现目前存在的最大问题就是专业没有侧重点。简单地认为学生把数字媒体的相关软件或某些公共理论学完就样样都能做了。所以,对专业侧重点的把握是目前数字媒体专业亟须解决的最大问题,只有专业侧重点明确才能更好地为教学实践服务,才能培养出符合社会需求的专业人才,才能适应现代社会分工越来越精细的需求。

二、对教学实践的要求

数字媒体是一门创意产业,该专业需要适应时代潮流,具有创新精神,因此该专业应以实践为主。主要是两个方面的不同实践。

(1)需要学生在学习的过程中与实践相结合。计算机技术日新月异,每天都处于发展与变化之中,如果学生一直停留在当前的形势下,那势必毕业后面临着技术落后的问题。同样,缺少实践经验,会面临纸上谈兵的尴尬境地。实验室项目工作制、校企合作模式、组织项目小组制、职业技术培训等都是目前比较好的教学实践模式。让学生在实践操作中缩小与社会上新技术的差异,以便学生毕业后即能更好地踏上工作岗位,真正实现专业学习的目的。