电子竞技运动的特征范文

时间:2023-11-16 17:51:31

导语:如何才能写好一篇电子竞技运动的特征,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电子竞技运动的特征

篇1

摘 要 本文就高校大学生日常参与电子竞技活动的情况进行调研,通过文献资料法、问卷调查法以及数理统计法从他们参与电子竞技活动的认知度进行分析研究,结果得出赣南师范学院体育专业学生对电子竞技的认识还不够、游戏的项目以团队合作的对战型为主、电子竞技活动的场所以网吧和寝室为主、参加电子竞技运动的动机有偏差等结论。

关键词 大学生 电子竞技 认知 一、电子竞技运动的背景与现状

电子竞技运动是从电子游戏中脱胎而出的,它是网络信息时代高速发展和国家体育运动事业蓬勃兴起背景下结合了网络技术与体育运动两者特征的产物。一方面,电子竞技运动拥有体育运动竞技、对抗、公平等特征,另一方面也拥有网络电子技术的虚拟性和娱乐性,因此可以把电子竞技运动看作是虚拟化的体育竞技运动,其将两者的特点完美结合,既超出了传统的体育竞技运动,也不同于一般的网络活动。随着网络信息技术在我国的逐渐发展成熟,参与电子竞技运动既能够让参与者从中体会到愉悦之感,也能让人掌握更多的信息技术,促进网络技术的发展。

总体来说,电子竞技运动在我国的发展还不是很久,尚处于初级阶段,在发展空间上还有巨大的潜力,从发展势态上看,电子竞技活动的规模、比赛数量、参与人群、竞技类型等都在不断的增加,其中参与该运动的主要人群集中在青少年,国内的一些电竞俱乐部也越做越大,有的甚至在国际上也获得了很高的知名度,一些国际企业也纷纷对该行业加以赞助,这些都充分说明了我国电子竞技运动广大的前景与发展潜力。政府方面,针对日益壮大的电竞运动行业,出台了《全国电子竞技运动竞赛管理规定》和《全国电子竞技运动裁判员管理办法》等制度文件,让我国的电子竞技运动在发展中拥有了有力的保障,这也反映了国家对该行业的支持。大学生、知识青年等具有较高知识水平的人群是电子竞技活动参与的主力军,一方面,大学生等人群青春朝气、前卫潮流的特点跟新生电子竞技运动正相符合,另一方面电子竞技运动是大学体育教学的重要内容之一,大学生参与该项运动对打造良好的社会风尚,营造积极的校园生活以及促进体育事业的发展都是有正面作用的。 二、学生对电子竞技活动的认知分析

人们从事某件事情或者运动的开始就是从对这件事情的认知开始的,经调查,我们可以看出对电子竞技的运动上,男生和女生是有差别的。在知道电子竞技这一项上男生百分比为46.7%,而女生占了36.3%,从总体来讲男女生知道电子竞技的都在50%以下,认知度还是比较低的。在区分电子竞技和电子游戏这一项上,男女分别比率为12.3%和9.1%,这也是几个选项之中认知度最低的一个,说明要想分清楚二者还是有一定难度的。同时也反映出了,学生对电子竞技还停留在电子游戏这一层面,对二者的本质还把握不够。在知道电竞和喜欢电竞两项比较中,后者比前者只有稍微的减少,人数分别为34∶31和8∶4,比例为46.7∶42.4和36.3∶18.1,这也说明了大部分知道电子竞技的人都是喜欢玩这项运动的,该项运动的魅力和吸引力还是有的,只是由于不为太多的人所知才导致认知度和参加度不高。从上面的调查结果来看,反映了学校在电子竞技运动方面知识的普及度和关注度不够,学生获得相关知识的渠道和方法还不成熟。

当前,阻碍高校学生电子竞技运动方面发展的主要原因就是对电子竞技的认知度不够,他们很多都会把电子竞技跟电子游戏等同起来,调查显示,参与调查的很多人都认为参与电子竞技运动就是玩电子游戏,在调查中,大多数人都对电脑游戏不陌生,在他们的思想深处就把电子游戏容易让人沉迷的特点加到电子竞技运动中,尤其是新闻上或者生活中很多学生沉迷于电子游戏的例子被报道之后,不论是学生还是老师都对电子竞技运动表示反感,这种认知上的错误反映了学生这方面的理论基础不够,从而就影响了电子竞技健康的发展。电子竞技运动之所以被很多青年人喜欢,主要在于它把现实的体育运动虚拟化,把网络世界和体育竞技结合起来,让人体会到了不一样的感受。和传统的体育运动相比较,电子竞技不仅需要参与者的体智力,还要考察参与者的团队能力、思维能力以及反应力,其正面作用是不容忽视的。因此,学生应该重新摆正对电子竞技运动的认识,把电子竞技和电子游戏相区分,充分利用电子竞技运动中的优点,从心里真正的去接受这项新兴的体育运动,让该运动在我国不断发展壮大。

参考文献:

[1] 宋天华,罗萍.试析电子竞技与竞技体育的异同[J].军事体育进修学院学报.2006.3:96-98.

篇2

Abstract: With the history changes of the development of digital media technology, e-sports engine technology as an early example represents the people said fusion culture. Video media is a kind of feasible cultural expression. Some thinkers believe that video games have changing force in education and the cultural discourse.

关键词: 电子竞技;引擎技术;认识论问题

Key words: e-sports;engine technology;epistemology

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2014)08-0244-02

1 电子竞技引擎技术创新的意义

如果数字媒体的历史说明了一件事,那么就是技术每次新的进步意味着社会民主变得更广。把新媒体封为促进“民主化”的力量有两层含义,一方面把它美化为传达人们声音的解放者,另一方面却妨碍人们认识它掩盖错误权利的弊端。当人们宣称电子竞技引擎技术促进了民主化的力量时,既需要深入分析其自身的历史,又要在更大的层面分析其如何和人类沟通的历史相吻合。由于篇幅有限,无法对体育媒体民主化做深入的分析。但是,将为电子竞技引擎技术在不断变迁中的媒介所处的位置以及电子竞技引擎技术作为文化表达方式的含意提供更丰富的背景。

随着数字媒介技术发展的历史变迁,电子竞技引擎技术作为其中一个较早的例子代表了民众所说的融合文化。体育媒体消费者也视为媒介游戏玩家,运用各种媒体技术发明了新的沟通渠道。早期的电子竞技虚拟技术使用了ID软件技术支持的、强有力的3D游戏引擎改变了最初的游戏,并把游戏打造为制作简短动漫视频的工具。从技术上来讲,体育动漫视频是可以看的文件,但在之前的体育游戏中只能通过回放功能来看这些视频内容。在前面已经讲到这种“玩转”行动对于玩家、甚至黑客技术都算新鲜。但是,实际上“玩转”文化来源于较老的体育粉丝文化。电子竞技引擎技术作为一种艺术形式并不是一群寻找更新,更廉价动漫格式的技术人所发明。相反,电子竞技引擎技术是玩家在寻找新方法去彰显其技术能力时产生的。

屏幕演示(Demoscene)是黑客文化的一个分支。屏幕演示指震动软件的开机屏幕以表明他们已经黑客了软件且表明只要别人下载了该被黑客的软件就可以实现共享,这是屏幕演示的动机。但是和屏幕演示不同的是,捕获用户的游戏币(游戏用语,游戏的财富价值,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,是决定一个游戏有多好玩的重要因素),并和其它人共享的能力是在竞争极为激烈的网络空间的一种表现行为。这些“高性能游戏”由深谙计算机文化的技术操作特征。这些行为作为较早的迹象表明把电子竞技引擎技术看作民主化的力量是不妥的。“高性能游戏”具有这样的特性,发明者接受过良好的教育而且可以使用昂贵的技术。这个特性使得人们不得人认真质疑电子竞技引擎技术是否可以被视为一种解放的、强有力的表达方式。换句话说,从人口学的视角看,电子竞技引擎技术制造者几乎不能代表那些需要广泛沟通渠道的、处于社会底层的、被边缘化的群体。尽管如此,随着美国73%的成年人可以使用互联网,自电子竞技引擎技术时代以个人计算机的情况来已经发生了很大的转变。而且,个人计算机技术变得更加普及。个人计算机技术是制造和传播电子竞技引擎技术的基础。随着游戏可以采用很多标题建立工具,现在制造电子竞技引擎技术变得相当容易。所以,人们从来没有像现在这样有那么机会进行创意表达。而且,人们能够通过基于Flash技术的平台譬如优酷视频来传播视频,而且通过各种声音来表达民主的倾向变得很明显。

2 技术突破性的边界问题

当讨论一个媒体的民主化力量时,可用性是核心。技术进步的速度总会超越运用这些技术的文化能力。而且,早在数字技术出现之前就存在技术可用性的社会阶级。只是在10年前,拨号连接这种技术使得人可以通过文本的形式和任何可以使用网络的人沟通。今天人们能够使用网络相机和宽带连接来进行现场网络流播放,生成了更强有力的表达模式。而且,在那些可以使用流播放和那些不能进行流播放的人之间形成了数码鸿沟。电子竞技引擎技术也不例外。更多人可以制作电子竞技引擎技术。但是,因为媒体发展的速度很快,速度快到高端的电子竞技引擎技术经常可以被当作好莱坞最高端的计算机生成影响。在这场数码武器竞争中,正如任何技术生态学一样,会有分层的问题。在讨论促使人们沟通更加有效的工具时,必须时要注意技术生态的问题。从印刷到电报,从收音机到电视,再到互联网,技术的进步带给人更多能力,但是同时也把人边缘化了。在很多方面,电子竞技引擎技术从计算机精英话语转变更为广的亚文化,处于不断扩大的电玩文化的亚文化。但是,电子竞技引擎技术也演变为一种只有那些掌握了使用电子竞技引擎技术的方法和知识的人才可以用的强有力的沟通方式。

也许,比可用性更令人们担忧会妨碍电子竞技引擎技术成为平等表达方式的是受众面。非规则化的案例和现在制作的越来越多的技术引擎区别开的是渗透到主流文化的能力。虽然电玩已经成为每个人生活的一个较大的部分(从该行业爆炸式的发展可以看得出),电子竞技引擎技术的艺术形式依然是一个有发展机会的领域。当电子竞技引擎技术处于一个文化活动不活跃的人群中(并不是把玩游戏的人都笼统地归为对文化不漠不关心的人,所以并不是说他们不是一群对文化参与淡薄的人),至少电子竞技引擎技术会面临很多障碍。

电玩媒体是一种可行的文化表达方式。一些思想家认为电玩在教育与文化话语中具有变革的力量。最后,简要描述一下整个电玩的前景和具体的电子竞技引擎技术前景。毫无疑问,电子竞技引擎技术很有潜力成为强有力的、独特的文化表达工具,因此电子竞技引擎技术可以被视为具有民主化的力量。但是电子竞技引擎技术要想发挥其民主化的力量,它在可用性和受众面方面面临很多障碍。所以,不要给电子竞技引擎技术过度镀金,以免模糊了我们对它实际能力的认识。

参考文献:

[1]黄璐,张玉明.电子竞技运动若干理论问题商榷[J].首都体育学院学报,2007,19(2).

[2]高晨辰.电子竞技与衍生运动的发展基础、趋势与自净行为[J].体育成人教育学刊,2013(2).

[3]黄璐.对《让数字演绎体育无限精彩》中若干问题的质疑[J].体育学刊,2005,12(5).

[4]黄璐.《赶上了网络:卫报新闻传媒体育部案例》评析[J].体育成人教育学刊,2013,29(4).

[5]黄璐.城市体育信息网络服务策略研究[J].河北联合大学学报:社会科学版,2013,13(1):11-14.

[6]J Phillip Vogel. Internet Gambling: How to Win Big Online Playing Bingo, Poker, Slots, Lotto, Sports Betting, and Much More [M]. New York: Black Dog & Leventhal Publishers,2006.

篇3

星际争霸的复兴?

其实在比赛开始之前业内的疑虑并非没有道理,尽管星际争霸在韩国拥有非常广大的受众群体,但是在世界范围内这是一个日趋边缘的项目,在中国也不例外。尽管星际争霸这个项目在竞技性上并没有什么不足之处,但是其问世了已经近9年,对于推陈出新速度极快的游戏产业来说,这样的游戏已经算得上古董级了。同时随着war3以及网络游戏的兴盛,星际争霸的玩家群体也在逐渐流失,从而使得中国星际进入了一个缓慢的衰退期。

在这样的背景下,业内对于PGL举行星际争霸公开赛存有疑虑自然也是在情理之中的事情。从近20天比赛的现场观众人数和网络直播收视率来看,虽然和之前的魔兽天王争霸赛存在差距,但是在中国星际项目不景气的背景下,已经取得了很好的效果。

据悉,在筹划这次星际争霸公开赛之时,在PGL内部曾经有过一个“星际争霸的文艺复兴”的口号,虽然最终比赛效果不错,但是星际争霸的不景气乃是大环境发展所致,因此寄望于一次比赛就能够复兴星际争霸,让其回到2001年左右的那种辉煌景象还是有些不切实际。最终PGL打出的是“我爱星际”这个口号,与其力图“复兴”,还不如把现有的星际争霸人群都聚集起来,以怀旧和热爱作为主题,感召人们重温过去辉煌的时光。

事实上,无论是在线观看还是现场观众,大多数都是伴随星际争霸成长起来的年轻人。与war3和CS的相对低龄化相比,这些人大都已经在社会上工作了一段时间,“我爱星际”让他们重温过去的少年时光,重温过去为了爱好而奋斗的日子――现场互动环节中的大多数参与观众也都表达了这种想法,提到之前是“某某战队队长”时,他们的脸上都充满了骄傲。

竞技精神的回归?

今年9月,PGL魔兽天王争霸赛惊艳登场,以前CEG核心团队作为赛事执行班底的PGL可以说在一夜之间成为了中国电子竞技赛事中相当重要的一极。

探究PGL系列赛事的深层理念,其实不难发现其中的核心是“创新”和“贴近玩家”这两个要素。在电子竞技赛事日趋同质化的今天,这两点就显得尤为重要了。

有位资深玩家曾经就现在繁花似锦电子竞技赛事状况发表感言,他说“尽管现在的明星越来越大牌了,比赛的布置也做得越来越好看了,声光电效果运用得也越来越纯熟了,但是我怎看不到过去那种竞技比赛该有的血性和激情了?”

确实,现在很多比赛都以邀请大牌明星为卖点,你请了Lucifer,我就得请Moon。ShowTime一过,除了赚到眼球之外,到底能够给观众们留下什么呢?选手再大牌,长相再英俊,脱离了竞技表现那就没有太多的价值,毕竟电子竞技行业还没有发展到运动员可以靠脸吃饭的地步。一场出工不出力的比赛,到底能够带来什么价值呢?

在明星还不是明星,在大牌还是只是小牌的时候,他们往往留下更多精彩的比赛。很难说参加了PGL星际争霸公开赛的这16位选手将来会取得什么样的成就,能够实现何种程度的自我突破,但是在PGL这种被外界称为“对比赛高度开发”的赛制下,已经上演了无数由“过去之星”,“现在之星”和“将来之星”合力打造的精彩比赛――这些比赛的精彩程度正是这些年来所不多见的。

其实不管是大牌也好,小角色也好,如果一个比赛能够让他们坐到电脑前就热血沸腾战意汹涌,那么这就是一个回归了竞技精神的比赛。声光电弄得再绚丽,也无法把电子竞技比赛变成娱乐节目,比赛的核心永远是殷殷的热血,是野性的呼唤。

PGL的比赛地点是在中关村的中芯数码城2楼。比赛场地占据了整个2楼的大部分面积,采取了四周包围黑色幕布的周边布展形式。本刊记者对于PGL的报道也从场地布展之时开始,在接下来的这近一个月时间中,记者在这里亲历了中国星际争霸界在过去3年中最大的一次盛会,也得以近距离观察一个新型赛事的方方面面。

在记者全程跟随PGL的这20天中,发生了许多值得记叙的事情。但是由于篇幅的限制,很难为大家一一道来。在无数值得记取的片断中,12月3日。PGL决赛日无疑是最值得回顾的一幕。

PGL星际争霸公开赛决赛决赛日手记

Boxer的力量

按照9强循环赛顺位,进入前三强的选手分别是来自韩国的theStc,来自中国台湾的Sen和来自北京Ehome俱乐部的Super。2004年Super在中韩对抗赛上战胜了当时如日中天的Boxer,也为他赢得了“抗韩英雄”的称号。在处于第三顺位的super登场之前,PGL组委会在super的介绍片地回顾了这段历程。不过事后证明,2004年中韩对抗赛上B0xer失利后沮丧的表情深深地刺激了另外一个韩国人,Thestc。

在一场比较缺乏悬念的TvZ之后,Super战胜了Sen,获得了向第一顺位选手TheStc挑战的机会。在赛前放出豪言要在家门口夺冠的super气势很足,挟主场之威向Thestc发起了犀利的进攻。现场被观众挤得水泄不通,相信super和很多中国星际争霸选手一样,已经有很久没有看到这种热烈的场面了。

不过对于thestc这个韩国星际争霸的小辈来说,Boxer这样的选手无疑是他心目中的偶像。看到自己的前辈大哥被super在中韩对抗赛上“羞辱”的场面,这激发了他无尽的战斗欲望。这个平素里言笑不羁,为人随和的19岁韩国小孩突然像变了一个人似的,在决赛中,他打得比平时更拼更狠,完全出乎了super的想象。

在决赛的第一场比赛中,theStc就采用了TvT中比较少见的Rush战术,以为对手会采取稳妥开局方式的super对此完全没有防备,被theStc轻松取胜。取胜之后的theStc一改过去面无表情的习惯,而是兴奋地挥舞了一下自己的右拳。

Super的眼泪

在接下来的第二场比赛中,super依然抵抗不住theStc凌厉的攻势。被为Boxer“复仇”的意念所驱使的theStc在战术上则完全秉承了另外一名韩国当家小生Nada的风格,给与了Super极大的压力,很快Super又输一场,被thestc逼到了悬崖边上。

这个时候全场观众已经坐不住了,开始拼命为super加油。无路可退的Supe r也放稳了心态,抓住了thestc的失误扳回一城。也许是现场热情的观众给了super太多的压力,高手相争胜负本来就在一线之间,急于求成的心态使得super始终没有办

法发挥出自己应有的水平,在与theStc的第四场比赛中,super已经被对手逼到了墙角,再无取胜的希望。但super依然在徒劳地操作自己仅存的部队,始终不愿打出GG……

最终面对thestc以重装坦克和机器人构成的大部队,终于打出了GG的super久久地留在自己的座位上不愿意离开,他已经在强忍眼泪了,这边夺冠后theStc的欢欣鼓舞雀跃无比。竞技比赛,从来都是几家欢乐几家愁。PGL星际争霸公开赛的成绩排名,也正符合着世界星际争霸的实力强弱情况。

热情的观众

在决赛日这一天,让很多人重新认识到了中国星际争霸爱好者的力量。到达现场的观众人数竟然超过了PGL魔兽天王争霸赛决赛日的数量。与魔兽天王争霸赛偏于低龄化的观众人群不同,这次的星际争霸比赛观众人群年龄普遍比较大。这些成熟稳重的观众们到了现场就脱去了职场外衣,为了星际争霸重新开始大声呐喊,加油助威。

很多热情地观众都不吝于给与中国选手赞美和鼓励。更有人直接找到了66和他热情地拥抱,语调激动情绪高昂地鼓励66早日找回状态,重回巅峰……

在颁奖仪式过后,PGL为期20天的星际争霸公开赛结束了。现场响起了周华健的《朋友》,大多数的观众已经散去了,但还有很多观众一直停留在场地中,不肯离去。其实时光如梭,很多事情都会在时间的力量下慢慢淡忘,但无论如何,PGL在E中芯渡过的20天已然深深地烙印在了中国星际争霸的历程中。

乐在其中 PGL星际争霸公开赛花絮集

最动人的瞬间

11月2 2日是PGL星际争霸公开赛的第七比赛日,也是队内PK赛的第二天。这天的比赛依旧进行得精彩激烈,但是最大的亮点却出现在比赛之外。在比赛的间隙,PGL的女主持人并没有像以往那样进行抽奖活动,而是把韩国选手sz,1请上了舞台。Sz.1所在的小组在这天并没有比赛,他原本打算在训练室训练,结果被另外几个韩国选手“威逼利诱”到了比赛现场。被请上台的sz,1一脸茫然,不知道发生了什么情况。

这个时候现场灯光突然暗了下来,响起了生日歌的曲调,工作人员捧着一个生日蛋糕出现在sz,1的面前。sz,1已经惊讶得看着蛋糕说不出话来,原来1 1月22日是sz,1的21岁生日,PGL的工作人员特别为sz,1准备了这么一个节目。为了给sz,1一个惊喜,大家还对他实行了严格的信息封锁制度。在其他人为了他的生日忙里忙外的时候,当事人却一直是茫然无知的状态。

这个时候其他三名韩国选手也一同登台给Sz.1送上生日祝福。其他选手都是以韩语祝福,而长相最为老实的TossIife却突然冒出一句中文的“我爱你”并上前拥抱sz,1,全场顿时笑声一片。在众人的簇拥下一脸幸福的sz,1点燃了生日蜡烛,并许下生日愿望。而在女主持的强烈要求下,sz,1还演唱了韩剧《浪漫漫屋》的主题曲,而女主持和另外一名韩国选手TheSTC则跳起了剧中的“小熊舞”,现场音响也适时地切换为韩语版本的生日歌,全场观众则齐声高唱英文版的生日歌,场面十分温馨。

事后,sz,1表示,这是他过得最有意思的一个生日。而生日会最后瞬间也被国内媒体评价为2006年最为感人电竞瞬间。

最辛苦的工作人员

在PGL漫长的比赛时间中,记者得以有机会亲身体验PGL工作人员的工作状况。公允地说,PGL的工作人员待遇还是相当不错的,至少工作餐都是吉野家快餐这样的级别。不过每天长时间的比赛转播,让这些曾经精壮的汉子们变得食不知味,用某位工作人员的话说这叫做“熬鹰”。

由于PGL的转播设备价值不菲,因此组委会安排了每天轮流守夜。入冬的北京已经很冷了,而PGL比赛所在地又是一个局部相对空旷的大厅,于是在每天选手和其他工作人员散去之后,都会有一名熬得脸色怪异的工作人员游走于各种闪烁着绿光的高档设备之间……

由于直播的需要,PGL的转播席被安排在一个独立的小房间中,不幸的是这个从视频中看不到背景的小房间是没有暖气的,而且转播席的背后就是一面漏着凉气的窗户。因此在镜头没有切到转播席的时候,那几个可怜的西装革履的解说员都在“手舞足蹈”地寻求暖意。

在比赛的间隙,负责视频直播的中控台边上经常东倒西歪的躺着一些疲惫的工作人员,一旦开始的信号响起,这些前一分钟还无精打采的家伙就立马变得充满活力,开始操控各种复杂的设备。而一旦镜头切换完毕,他们又立刻回复了“睡眠状”……

最幸福的玩家

在PGL星际争霸公开赛的三周赛程中,最辛苦的玩家其实不是那位从通州跑到中关村来看比赛的中年人,也不是那位每次互动环节都会上台的“前XX战队队长”,而是一名专程从深圳乘飞机来到北京的星际争霸爱好者。初次听闻这名玩家的事迹,记者也是大吃一惊。对于已经日趋边缘化的星际争霸来说,竟然还拥有如此死忠的Fans,这不得不让人感叹星际争霸的潜在影响力。而如果星际争霸项目真的可以通过PGL的比赛得到某种程度的复兴的话,那么这些Fans就是实现这一点的根基。

当然,也有比较幸运的玩家,除了可以拿到选手的签名之外,还有人有机会可以上台与主持人过一过招。当然,作为前职业选手的主持人估计是很久没有在舞台上比赛了,对付只有BN13等级的玩家也并不留情,各种“大招”纷纷放出,招来其他解说员的一片“鄙视”之声……

PGL星际争霸公开赛人物志 那些和星际有关的人们

流逝的岁月和深藏的激情

在中国的电子竞技里,星际争霸已经变成了一个不再重要的项目。尽管在很多年以前,MTY和Deep联手给中国电子竞技带来了第一个WCG世界冠军。尽管中国电子竞技的自尊与荣耀是从星际争霸开始的,但是许多年过去了,当初那些为了星际争霸痴迷的年轻人已经脱下运动鞋,穿上了西装,朝九晚五地为了生活而打拼。在地下铁拥挤如蚁的人潮中,不知道他们会不会想起那些在星际争霸陪伴下度过的夜晚。

这些人回到家,收工作邮件的时候会顺手点到自己曾经无数次浏览过的网站,PlaySC,8da……虽然只是匆匆一瞥,不再登陆自己曾经发帖无数的账号,但是发生于中国星际争霸圈的种种事件已经尽收眼底。尽管大多数时候这只能引来他们的一声叹息,可在入夜时分,年少的激情与梦想又会浮上他们的脑海。

PGL星际争霸公开赛以一种怀旧的姿态引来了还为自己星际梦想而拼搏的少年郎,还有无数曾经拼搏过的星际青年,这些和星际有关的人们,正在诉说星际争霸的魅力所在:它已经深深地影响了一代年轻人,随着时间的流逝,

还有更多更深的影响会逐渐显现。

这次的PGL星际争霸公开赛一共邀请了16名选手,其中有11名中国选手,4名韩国选手和一名澳大利亚选手。来自三个不同国家的三种人在漫长的比赛中,正表现出了星际争霸在三个国家的不同况味。

韩国选手精英化背后的自信

星际争霸在韩国是发展得最好的,对于亚洲最大的(网络)游戏输出国韩国来说,一个2D游戏能够发展到今天这样的地步有着其不可复制的历史根源。在上个世纪末,韩国经济经受了一次大萧条,许多人下岗失业,在家闲居的过程中就迷上了星际争霸,这也是星际争霸在韩国拥有极高普及率的原因,而这种普及率正是韩国星际争霸发展的基础所在。

在全民星际的背景下,来自韩国的星际争霸选手普遍表现得专业和自信。这些选手都属于韩国大企业支持的俱乐部。在其他选手五颜六色的便装中,这四名身着自己俱乐部鲜亮队服的韩国选手要醒目得多。服装之外,这些选手平时言谈举止中的自信也在说明韩国星际争霸的地位。

在韩国,要成为了一名职业的星际争霸选手并不容易,首先要有一定的实力,能够成为俱乐部的实习生。然后要通过一年两次的职业资格赛,才能成为正式选手。中国星际争霸的。顶尖选手PJ和Lx目前正在韩国为了通过职业资格赛而努力,由此可见在韩国成为职业选手并不容易。而一旦成为了职业选手,无疑就跨入了精英行列,俱乐部也会对其实行“明星教育”,采取各种包装措施,如果成绩更好一点,还会建立属于这个选手的Fans俱乐部等等。这次来的四名韩国选手虽然名气不大,但是全程依然有韩方经纪人陪同,在排场上虽然不如他们的前辈Boxer,Nada之流,但是在素质上也确实体现出了深刻的“韩国制造”的烙印。

在韩国,连小学生都会立志成为星际争霸职业选手,在这样的国度里做一名职业选手,难怪这几个韩国选手显得那么的自信与从容了。

中国选手过度草根化

和习惯于在聚光灯下生活的韩国选手不同,中国的星际争霸选手近几年来其实过得并不怎么开心。星际争霸的好日子他们没有赶上,赶上了电子竞技的发展期却又发现在CS和war3的双重挤压之下星际争霸的空间越来越小。国内的赛事虽然还保有星际争霸项目,但是越来越不受重视。如果想依靠外战的成绩为星际争霸在中国提点气,但又不得不面对具有集团性优势的韩国人,再加上玩家群体数量也在慢慢消退,越来越多的俱乐部不设立星际争霸项目,这些都使得中国的星际争霸选手面对着一个日渐边缘化的大环境。

上文提到的服装问题,在11名中国选手中,只有来自Hacker的ChinaTTTT有自己的队服,而其他选手都是穿着由组委会统一提供的服装。由于尺码的关系,有的选手穿上这些服装并不好看,于是干脆就便装出场。在PGL的比赛中,经常有中国选手坐在观众席上观看比赛……对于CS,War3这些项目的知名选手来说,除非想刻意做Show以示亲民,否则是决不会选择观众席观看比赛的,这意味着会被许多热情的Fans包围,签名合影不得安宁。

中国的星际争霸选手则可以安然地坐在观众席中观看比赛,旁边的玩家也并不会去打扰他们。比如这次PGL星际争霸公开赛的9强之一ReGogo,如果不刻意提醒,估计很难有人能够把他从一群观众中区分出来。

由于这几年星际争霸整体趋势上萧条,加上游戏本身对于新鲜血液的吸引力降低,也使得中国星际争霸选手的更新换代趋于停滞。一方面这使得星际争霸缺乏新鲜的看点,

另外一个方面也就使得竞争相对减弱。比如这次中方四名种子选手之一的F91就曾经放言自己不是“职业选手”,“一天只练习三小时”,但就是这么一个“不职业”“少练习”的“爱好者”就能够在2006年把中国星际争霸界搅了个天翻地覆,这到底是中国星际争霸选手的幸运还是不幸?

“欧洲”选手票友心态与惊人实力

虽然澳大利亚已经脱欧入亚,但是对于绝大多数中国人来说,这仅仅是一个地理学意义上的改变而已。

作为这次参加PGL的唯一一名非中韩选手,来自澳大利亚的Peter则表现出了有别于中韩两国选手的另外一种气质。

Peter曾经在韩国的星际争霸职业联赛中效力过,也曾经取得过WCG世界总决赛第三这样的成绩,比起其他的

15位选手来说,Peter其实是可以算得上最大牌的了。但现实生活中的Peter显得非常之谦和,对于组委会的各种安排也非常的配合,话说培养一个贵族需要三代人的时间,Pete r让人心悦诚服的气质也并非一朝一夕就可以形成的,说起来澳大利亚还是一个依靠流放的囚徒和海盗所建立起的国家呢……

尽管在中韩两国之外,星际争霸的人群已经非常之少了,但是Peter表现出的实力也无愧于前WCG季军的荣誉。问及他如何在澳大利亚寻找对手练习,Peter淡然一笑,表示他在澳大利亚基本上不怎么练习,他只是把自己在韩国做职业选手时的水平保持了下来,因为“星际争霸对我来说有着难以言述的魅力”。

支持星际争霸走到今天的动力,其实是星际争霸给人们留下了太多难以磨灭的美好记忆。围绕着星际争霸,总有人来来去去。不知一次比赛能否让星际争霸在中国实现“复兴”,但是这些人已然留下了非常深刻的印记。

换个花样玩游戏

归根到底,所有体育运动的本质都是游戏。人类也正是在各种游戏中得到了成长和发展,尽管大多数成年人为人处事都会怀着一种严肃的态度,但对于规则的理解和遵循,正是从孩童时的嬉戏开始。

有很多人说过,人生如戏。此戏乃戏剧之戏,表示在生活的舞台上每个人都在扮演一个角色,粉墨背后是浓厚的扮演意味。换个角度思考,人生如戏之戏也可以理解为游戏,是把孩童时的游戏延续到了人生之中。

从这种角度来看,其实就不难理解为什么游戏产业能够获得如此巨大的发展,尽管其同样背负着巨大的道德判断,但是同样巨大的游戏人群也在说明现代人内心对于回归的渴望,对于现实的困惑和因此产生的精神投射现象。在游戏之中,人们可以娱乐自己,也同时成为被人娱乐的对象,这正是现代人生活现状的倒影。而在游戏之中,可以重新开始,可以推倒再来,可以“ReGoGame”,这正是在现实生活中很难做到的事情。

一个西装革履的上班族可以在下班之后横跨大半个城市去观看一场游戏比赛,也许他这天工作顺利,心情愉悦,所以他需要用这场游戏比赛来为快乐的一天画上句号;也许他这天诸事不顺,心怀愤懑,所

以他需要用这场游戏比赛来排解心绪,忘却烦恼。无论如何,游戏都是对现实生活的某种必需补充,抑或是,从本质上来说,游戏就是现实生活的一个部分。

“衡量智商”的赛制

从某种程度上说,PGL与众不同的赛制就是人生如戏这种认知的现实体现。对于绝大多数第一次看到PGL赛制的玩家来说,都会被密密麻麻区区折折的赛事规则图所惊吓。在习惯了锦标赛单淘加双败的标志性赛制之后,PGL的“团队赛”,“KOF”,“主帅选将”,“人气复活”等等新奇概念一时间还真的有点让人难以适应,已经有好事者把看懂PGL赛制所需时间作为衡量智商的标准了。

PGL星际争霸公开赛分为三个阶段,第一个阶段为线上预选赛,在这个阶段将通过线上选拔的方式从中国大陆选拨出6名选手进入第二阶段。同时进入第二阶段的还有PGL组委会制定的4名种子选手(JayStar,F 91,66和Super),6名特邀选手(韩国选手sz 1,Flower,tosslife,theStc以及澳大利亚选手Peter,中国台北选手Sen)。在第二阶段开始时,这16名选手并没有按照通行的方式由组委会进行分组抽签,而是由之前确定的4名种子来抽取各自的队员,从而组成A,B,C,D四个团队。这四个团队将分别捉对厮杀,分出两个胜者队和两个败者队。

在团队赛阶段结束之后,四个团队则要进行队内赛,每个团队队内赛的前两名获得进入下一阶段的资格。在团队赛阶段并肩作战的队友转眼就成为了对手,这也让四名种子选手在一开始挑选队员的时候花费了不少脑筋,既要保证自己的团队能够在团队赛中胜出,还要保证自己在队内赛阶段到来时可以顺利出线,16个选手之间即是队友,也是敌人……这真是应了那句政治家的格言,“没有永恒的朋友,只有永恒的利益”颇有几分游戏投射现实的意味了。

在队内赛结束之后,4个团队出线的2名选手加上此前被淘汰选手中短信人气最高的1名选手一同进入九强淘汰赛。

九强淘汰赛采取单循环积分制,也就是足球联赛的计分方式,这个阶段中积分前五的选手进入最后的总决赛。总决赛阶段,由积分第五的选手与积分第四的选手进行单淘赛,胜者则与积分第三的选手进行对决,胜者与积分第二的选手进行比赛,以此类推,最后的胜者将与积分第一的选手进行冠亚军争夺赛。

可能很少有电子竞技比赛需要花费这么多的篇幅去解释规则,这也和P G L系列赛事的赛事理念有关系。

中国电子竞技赛事的环境

在中国日益成为世界电子竞技赛事集散地而非发源地的今天,究竟什么样的比赛才能够称之为是好赛事呢?

讨论这个问题之前,必须先要理解中国电子竞技所处的整体环境。赛事作为产生电子竞技内容最多也是最直接的一环,无疑是电子竞技产业的重心。但是由于很多客观因素的限制,这些内容很难产生实际收益。在这样的背景下,中国的绝大多数赛事都选择依附于大企业之下,具有成为企业宣传造势渠道的自我觉悟一一因为如果不这样,赛事是无法生存下去的。

这是无可厚非的现实情况,但不得不指出的是,这并非良性发展的表征。赛事的资本性质就决定了其服务方针,不管赛事理念如何美丽动人,归根到底还是把电子竞技比赛沦为了厂商宣传工具。由于电子竞技产业发展尚不成熟,使得电子竞技赛事与企业之间存在着严重的话语权倒置的情况――企业作为掏钱的赞助商,无可置疑对赛事拥有着影响力,出于赞助商压力,世界杯也会调整把比赛时间从上午改到下午。但是话语权的强大也应该有底线,不至于为了配合赞助商的销售策略,就把自己的开赛日期往后推迟了两个月……

过于依赖于赞助商的赛事无疑会把自己的重心放在如何满足赞助商的需求上,从而有可能忽视作为赛事核心的竞赛性。比如Kode5这样的比赛尽管在竞赛上一塌糊涂,但是现场布置也“高度体现”了赞助商的利益。而且这种模式一旦成型,会被很多“短线人士”所利用,成为快速积累财富的最佳途径。

这无疑会造成两个结果,一是比赛本身竞技性缺失,二是会让赞助商对于投资电子竞技产生疑虑――这样的情况并非没有先例,而且还在一而再,再而三的发生着。很显然,这样的赛事对受众群体和赞助商群体这两个电子竞技最重要的群体产生了严重的伤害,对整个电子竞技行业的发展起到的是负面和消极的作用。

好赛事标准

对于中国电子竞技赛事来说,在电视没有解禁之前,赢利确实是一件很困难的事情。不管视频再怎么发达,在将来很长一段时间内,电视转播将是各种赛事赢利的最主要途径,电子竞技赛事也不例外。

但是,对于真正有远见,真正想做事的赛事来说,在电视解禁之前的这段时间中,就需要利用好赞助商提供的资金,使得比赛真正具有性价比。PGL以奖金低,赛事密集作为最大特征,外界也称其对比赛资源的开发程度高于传统赛事百倍――但外界很少注意到,这也意味着花费同样甚至是更少的费用,PGL能够产生比传统赛事多百倍的内容!

再大牌的选手,再高昂的奖金,再华美的show,如果没有真正能够沉淀下来的内容,那么这些都注定会成为过眼云烟。

篇4

关键词:体育概念;名实论;语词逻辑;教育

中图分类号:G80 文献标识码:A文章编号:1006-7116(2009)11-0005-05

The designation and meaning of “physical education”

XIE Song-lin

(Department of Military-based Education,National University of Defense Technology,Changsha 410072,China)

Abstract: From the perspective of linguistics, by basing his theoretical foundation on the designation and meaning theory, the author analyzed the “designation” and “meaning” the notional word “physical education”, pointed out such a logical error as that the designation of “physical education” is not in conformity with its meaning, and put forward such an opinion as that the “meaning” corresponding to the word “physical education” should belong to such a proximity attribute as “education”.

Key words: conception of physical education;designation and meaning theory;wording logic;education

“体育”这个词耳熟能详,但它的内涵却自其出现在本土以来一直没有得到统一的界定。在1982年,这一问题还引起了国家体委(现在的国家体育总局)的重视,体委特意在烟台组织召开了一次专门探讨体育本质与概念问题的讨论会,并最终把体育区分为“广义”和“狭义”的两种,或称“大体育”和“小体育”,分别冠以“体育运动”和“体育教育”的名称。改革开放以后,随着国内大众体育和竞技体育的快速发展,体育概念外延的不断扩大和体育现象的复杂化,体育概念的争论在21世纪前后再次掀起,各种观点如雨后春笋般出现。本文对各种观点进行梳理,并从语言学入手,以名实论为基础,提出界定体育概念的意见。

1体育概念的争论焦点

目前国内体育界在体育概念上的争论焦点是“大体育”是否成立的问题,在这个问题上可以分成两派:真义体育思想和大体育思想。主张真义体育的学者对国内大小体育的区分和界定提出了疑义。如林笑峰先生[1]毕生呼吁教育体育观,他指出要严格区分“physical education”和“sport”,体育对应的是“physical education”,而不是“sport”。韩丹先生[2-6]在查阅了丰富的外文资料后指出,在国外sport和physical education从来不是一回事。赞同这一观点的还有吴翼鉴[7]、王学锋等[8-9]。龙天启先生[10]对广狭义体育的划分也持反对意见,“广义体育(各种身体活动的总称)和狭义体育的定义上可以看出,这样的划分是不科学的,因为‘广’和‘狭’的区分应该只在于体育对象广、狭的差别,而没有本质上的差别”。也有很多人维护现在的界定方法,他们支持大体育概念的理由,大致有以下种种:首先有些学者声称这样的大体育概念(sport)在国外也存在,中国只是效仿而已;其次有些学者虽然意识到了概念上有不科学的地方,但建议维持原状。如刘秉果先生[11]认为:“体育作为广义概念的使用,是比较恰当的,对于这样一个社会上已经约定俗成、习惯成自然的词语,我们就没必要对它的概念作较大的更动。”又如谭华先生[12]认为“应该维持‘体育是指所有非功利性、非艺术表演性的身体活动’这一规定,因为体育现在已经成为了亿万人约定成俗的语言习惯,改变它的内涵和定义不太现实,不如赋予‘体育’以新的意义和解释,在为数不多的学界人士中谋求一种共识”。再次有张洪潭先生[13]297-302认为“体育”一词不能译成“身体教育”,而应该译成“sport”。最后还有张庭华等[14]认为下定义不能限于形式逻辑,而应该用形象思维或自然语言逻辑。其目的是要否定形式逻辑的概念和本质,为大体育的正当性提供理论基础。

统观体育概念的争论,至少可以得出以下两个事实:1)现在体育界普遍认为体育是竞技体育、大众体育和学校体育的总和,学校体育是大体育的组成部分。这种观点即大体育观,把体育归为“社会活动”或“文化活动”等。如在体育院系统编教材中,把大体育(亦称体育运动)定义为“以身体练习为基本手段,以增强体质、促进人的全面发展、丰富社会文化生活和促进精神文明为目的的一种有意义的、有组织的社会活动。”[15]2)就广义体育来讲,似乎没有一个现有概念能比较恰当地统领其麾下的三大领域。也就是说,竞技体育、大众体育和学校体育3者根本没有共同的质的规定性――所谓的大体育的本质。学校体育是教育,大众体育是生活方式,竞技体育却是一种产业(竞技娱乐业),可谓天壤之别。由于竞技体育、大众体育和学校体育之间没有共同的大体育的本质,所以导致了大体育的定义在种差规定上一加再加,才导致了把临近的属向上一推再推,以至成为“社会活动”和“文化活动”等的结果。

对于以上体育概念的混乱现状,其中最需要澄清的地方有以下几点:第一,内涵与外延有反变关系――即内涵越大,外延越小。所以在体育外延不断扩大的同时,体育的内涵应该是缩小的,而不是和外延一样不断扩大。第二,一个概念中的种差规定必须能在所有外延中通约,如若不能就不能被定位为种差。就这一点来看,我国体育概念中的很多“种差”根本就不能通约到外延中的三大体育中去。如上面提到的体育院系统编教材中的大体育定义,其种差规定有:以身体练习为基本手段;以增强体质、促进人的全面发展、丰富社会文化生活、促进精神文明为目的;有意义的、有组织的。其中第二点中的几个目的规定就无法在三大外延中通约,因为竞技体育(高水平竞技运动)就显然不是以增强体质和促进人的全面发展为目的的。这里的错误是:广义体育概念中的所有规定都应该是可以在所有体育外延中通约,而不是每一个规定对应一个体育外延。第三,把体育的临近的属说成是“社会活动”或“文化活动”时,其区分能力已经仅限于区分“自然”和“人类”,根本不能把体育与其他人类社会文化活动区分开来。就体育现象来看,至少可以更精确地被归为一种身体运动或身体活动。

2从名实论分析现有的体育概念

以上叙述的是国内体育概念的大概情况。本文在此姑且不论这种把体育分为广义体育和狭义体育,认为竞技体育、学校体育和大众体育共同构成广义体育,并认为与“大体育”这个概念相对应的内涵规定是“社会活动”或“文化活动”的理论是否准确,但仅仅从语言学名实论的角度来看,把体育概念定位为是一种“社会活动”或“文化活动”绝对是错误的。原因在于这一定义(命名)违反了“能指与所指统一”,或者“名实统一”的定义学定律[16]。

“语言可以言说世界,也必须言说世界;世界可以被语言言说,也必须被语言言说,语言和世界是完全同型同构的”[17]。这是语言学的一个主流思想,而这个思想在我国的先秦时期就已经被先贤系统地论证过了,他们包括邓析、尹文、惠施、公孙龙和荀子、墨子等。当时这类理论被称之为“名实论”,其中公孙龙著的《名实论》和荀子著的《正名》都比较详细地论述了名实问题。公孙龙指出,“夫名,实谓也”(《公孙龙子•名实论》),他认为,名的使用得当就是要恰如其分地指谓它所指谓的对象(“其名正则唯乎其彼此焉”)。荀子在《荀子•正名》中也指出,“名闻而实喻,名之用也”。他认为“制名以指实”,名乱就会世乱。“制名”的解释就是“命名”,即用语言符号来代指某一类外界现象。命名过程中用的是符号,但所指的是事物,符号和事物之间必须要对应――“名者,鸣也”,名称意指的就是所指称的那个对象。因此,在用文字对现象命名时,必须是“能指”与“所指”对应,否则该命名就不能成立。

“体育”是一个词,或者说是一个术语。对“体育”这个术语的准确、简要解释就是概念,概念所对应的应该是体育现象。然而在当前的大体育框架中,情况并非如此。

先来看“体育”一词的构成。按照构词结构分析,名词中都有一个主体字,这个字只能是名词,代表该词的属,且常置于词的后部;另外的字对主体字起修饰作用,代表性质,置于主体字之前。如在“步兵”这个词中,“兵”代表属,是个名词,“步”代表特性,意思是“走步的”,用于规定“兵”这个名词的性质[18]。这一结构很容易让我们联想到经典的定义公式――“概念=种差+临近的属”。“体育”这个词是“体”与“育”的结合,这两个汉字组合起来构成了一个在我们汉语语汇中意义明确的词,就像“德育”、“美育”、“智育”一样。按照语词逻辑,“体育”一词中的“育”字应该是临近的属概念,“体”是对“育”的规定,是说明特性的。“育”有生育、养育、培育、教育之意,但能和“体”字组合成有效词汇的只有“教育”和“培育”两种意思。在日常生活中有“身体培育”的说法,只是人们一般不把它简化成“体育”。“身体教育”的说法早已被人们所接受。这就是说,“体育”这个词所指的应该是一种教育,有如“数学”中的“学”代表“科学”,表明“数学”是一门科学;“字典”中的“典”代表“典籍”,表明“字典”是一本书。但“体育”无论如何也推不出诸如“社会活动”和“文化活动”一类的意思。

如此看来,单就“体育”这个词来讲,它既然是“育”,就不能不归“育”管,因此体育只能是属于教育,而不是社会活动或文化活动。

有的学者会认为,教育本身就是一种社会活动和文化活动,所以把体育定义为是一种社会活动和文化活动也未尝不可[19]。但问题是,从定义学来看的话,这样是不正确的,至少是不严格的。“所谓定义,是指对于一种事务的本质特征或一个概念的内涵和外延的确切而简要的说明”[20]。名称不只是一个抽象符号,它既是被定义项,也包含着定义项。被定义项和定义项必须对应,不能多出,也不能有缺失。被定义项多出定义项犯的是外延过宽(内涵过窄)的错误,定义项多出被定义项犯的是内涵过宽(外延过窄)的错误,这样的定义都不完备。如在“单身汉是未婚男人”这个定义中,单身汉是被定义项,未婚男人是定义项;“未婚”与“单身”对应,“汉”也和“男人”对应;“未婚男人”准确地表达了“单身汉”的内涵。很明显,把体育定义为是一种“社会活动”和“文化活动”是犯了内涵过宽的错误,这样不能让人很好地把握体育。

也许还有的人会说,名称只是一个约定,我们可以给他加些新的含义“有亿万人已经接受了这一概念”[12]。这种说法同样是不能成立的,原因如下:首先也是最重要的是,这种说法违反了语言的“经济有效”原则。语言是一个自组织系统,是有生命的,它的目的是用最少的语汇创建一个健康的语言系统,这就是“经济有效”原则。每一种语言的语汇量都有规定,只有是必要的才把它创造出来,相反,认为语汇越多越能有效地实现语言的功能的观点是错误的。荀子说过:“名无固宜,约之以命,约定成俗谓之宜;异于约者谓之不宜”。这句话应该这样理解:在每一次创造新词给外界现象命名时,只能是采取约定的方法,但之后再用这个词时就不能违反先前的约定了。如上分析,“体育”一词不是一个毫无实意的新词,而是一个意义明确的旧词,并且在它最先从日本引入中国本土时,也是指教育。所以就不能再给“体育”约定意义,否则人们就不知道到底应该遵守几千年的“教育”规定和最初从日本引进的“体育”规定,还是遵守刚出现几十年的“体育”规定了。试想假若给“体育”重新约定意义,那么新约定的意义和以前旧有的意义之间势必产生纠葛。如此强加给语言系统的东西将得不到它的承认,最终只能导致语言系统的紊乱。其次,说体育这个概念已经为亿万人所接受,从表面上看确实是如此,但仔细一看却并非事实。严格的说是亿万人都对“体育”这个词有所耳闻,也理解它的一些大概意思,但它的确切意思并没有被大众所了解,包括从事体育行业的业内人士。至少绝大多数青少年家长不同意“电子竞技”也是体育。因此,赋予“体育”一词新的意义之说也是不科学的、不可取的。

还有观点认为把“体育”译为“身体教育”并不是必然或必须,仅仅根据“体育”这个词还可以译出很多其它的意思来。张洪潭先生就持这种观点,他认为把“体育”译为“身体教育”不正确,是一个错误的直译。他说,“任何教育都得通过人的头脑参与方可见效,真不知对‘身体’进行‘教育’究竟何意?某些人想当然的把体育还原成身体教育,岂不知若一定要还原体育一词,还有其他好多可能更适宜的词语:例如身体养育、机体发育、体能训育、体格培育,这些词都符合语法规矩。”张先生[13]297认识到了“体育”这个术语的模糊之处,并主张概念问题是逻辑起点,是最重要的问题。但按他这样说的去做,根本起不到正本清源的作用。不错,任何教育都得头脑参与,但我们仍然可以称“有头脑参与的身体教育为体育”,只要教育的目的在身体而不在脑力。张先生在这里是混淆了教育的对象:教育的对象从来不是头脑,当然也不是身体,而是人。身体不能接受他人的教育,头脑也不能,只有完整活生生的人才能。区分不同性质的教育根据的是教育的目的对象,是受教育者身上教育者想改变、培养的那个部分。体育的目的对象是身体,智育的目的对象是思维。体育必须有头脑参与,但智育也必须有眼、耳甚至整个身体参与。教育的对象只能是活生生的人。张先生还说到“体育(physical education)”一词还可还原成“身体养育”、“机体发育”、“体能训育”和“体格培育”,并认为把“体育”还原为“身体教育”是错误直译。张先生的意思是说把“体育”译成“身体教育”在意义传达上有错误,因为翻译只能分为意译和音译,而张先生并没有提及应该采取音译的方法。那接下来看看“体育”意译为“身体教育”是否不妥。张先生把“体(physical)”字译为“身体”没问题(严格来说physical应该翻译成“身体的”,但按汉语习惯可以省略“的”),但译成“体能”和“体格”显然不精确。因为体能和体格都只是“体”的部分意思。而译成“机体”的话同样是不合适的,因为“机体”是一个生物学概念,而我们谈的是一个社会学概念。所以,“体”字只有被还原成“身体”一词才是正确的;关于“育”字,张先生认为还可以还原成养育、发育、训育和培育。其中训育和培育都包含在教育的意思之内,而如果把“育”还原成养育和发育的话就正好是落入了张先生自己给自己下的套,即错误的直译了。总的来看,张先生是脱离了具体语境,所以才会有这样的误解。就国际范围来看,存在“sport”和“physical education”两个概念是不争的事实,这是一个国际语境。如果要和国际接轨――那就不应该把“sport”译成“体育”,而把“physical education”译成“体育教育”。这样的翻译无法理解,会让我们寸步难行。胡晓风同志[21]讲过一件往事,“我是中国体育科学学会常务理事,又是中国体育发展战略研究会的副会长,因为有外事活动,需要印名片,这‘体育’一字如何翻译,找了许多人还是搞不清楚:结果还是翻成了sport,把sport的帽子给我戴上了。我不是搞sport的!外国人看了我的名片说:你是运动专家?我说:什么都不会。外国人又问:你不是研究sport的吗? 你是sport战略研究会的副会长,你们的sport战略是怎么确定的?我说:我不懂,我不知道sport是什么。差到那里去啦!体育怎么成了sport呢?”胡先生的难堪和无奈可想而知。另外,“体育”一词从学校体育衍化而来,这是一个中间语境,谁也不会把“体育”理解为身体发育,也不会把“体育”理解成身体养育。再者,在今天的现实生活当中人们已经习惯于说“词”,而不再是“字”,像“身体发育”这样的词一般都不会被简化。最后,学校教育由德育、智育、体育、美育、劳育等组成,这是一个小的语境,我们都知道“体育”意为身体教育,是针对身体进行的教育。出于以上的3个语境,本文认为只有把“体育”译为“身体教育”才是最合适的。

最后是张庭华等人[15]的观点,他们提出了用形象思维给体育定义,自然语言逻辑,家族相似,概念与词源无关和事物没有一个精确的本质等说法。他们利用的工具是和本文所采用的完全背道而驰的思维路线――解构主义。解构主义作为一种方法,其步骤有二:颠覆和改变。颠覆意为对先前的解构、否定;改变意为不再构建,只承认游移和变化。张先生等确实找到了质疑经典逻辑学体系的一种具有威胁性的思想,可以对逻辑、概念和本质产生一定的消解作用;然而事实上他们并不是如解构主义所要求的不再建构,而是在“驳倒”了形式逻辑的概念和本质后,又应用“自然逻辑”去给大体育寻求“合理的”概念和本质。所以本文认为他们并不是解构的,而是纯粹的为了驳斥形式逻辑才采用这种反理性的思维方法。这不得不让人对他们的结论甚至整篇文章产生质疑。另外,在文章中他们引用了“语言没有精确的定义,我们在日常生活中如何使用语词,就是这个语词的定义”和“家族相似”(维特根斯坦)[22]之类的思想,来否定形式逻辑的本质和命题等概念。尽管张先生等的文章整体上已存在前后逻辑偷换的嫌疑,但仅就“自然语言”(日常语言)和“家族相似”概念的理解本文还有一些异议:维特根斯坦所提出的自然语言主要是针对弗雷格和罗素等提出的人工语言而言的,意指离开特殊社会情境的语词和语句其意义都不能确定;相反,语言惟有在日常生活中才能获得它的完全意义。本文认为,语言不能离开情境是事实,但自然语言也绝不可能去否定科学语言的语义和逻辑。因为自然语言的应用基础就是科学语言,不管是在逻辑还是在意义问题上,自然语言都只能是在科学语言的规定范围内的具体应用,这就像自由只能是对必然的认识之后的自由一样。我们应该承认自然语言和科学语言之间的细微差别,但不应该因为这些细微的差别和自己观点的需要就彻底否定科学语言和形式逻辑;就“家族相似”而言,它确有解构的意思在里面,只是张庭华先生等应用这一学说也达不到他们想要达到的目的。因为“家族相似”不仅可以否定真义体育,也可以否定大体育,利用它可以否定一切,其本质是怀疑论的。例如,如果可以用“家族相似”来否定共同的内在本质,只承认在外在形式上有某种相似的话,那我们就不能否定体育和劳动、战争等也有某种外在形式上的相似,进而体育自身也会被我们否定。可见,如果真的如此去讨论、去做,那么体育学将不复存在。窃以为这也不是我们想要的结果。对于维特根斯坦提出的“家族相似”观点,我们应该抓住“家族”一词,而不是没有任何规定性的“相似”。是一个家族最起码说明都是一个姓氏的人员,并且是一个血缘比较近的群体才能称之为一个家族。而家族的内在共性是遗传基因,姑且称这些基因也为本质吧。

3建议

19世纪末语言学开始兴起,紧接着20世纪初兴起了分析哲学,可以说20世纪以来的大部分哲学都是属于分析哲学的。这也许是被科学理性支配的结果,是工具理性盛行的表现。尽管哲学不应该也不可能完全是分析的,但分析哲学作为一种研究方法和研究态度倒是绝对可取的,尤其是对于接近科学(自然科学)的学科而言。科学精神就应该是一种分析精神。本文认为体育概念问题之所以不能解决,其中不乏有语言学的问题。语言是思维的工具,亦或语言就是思维本身,而语词是命题的材料,逻辑的起点。因此,语词的错误决定了体育概念问题的难以解决,决定了体育范畴的无法统一,决定了体育学科体系构建的致命难点。

国内体育概念长期不统一,体育学界人士长期的努力也未见成效,这给社会和体育学的发展都造成了不良的影响。而随着社会的发展,体育现象会更复杂,到时候体育的概念也许会更加模糊。要根本解决体育概念问题,也许最终也得求助于分析的方法。通过本文的分析结果来看,“体育”一词的内在指谓只能是教育,因而建议把大体育中真正属于教育的部分条分缕析出来,“体育”这个名称只能赋予他们;把不属于教育的部分清除出去,取缔它们姓“育”的权力,给它们另取姓名。这就像一个人的姓氏问题,既然姓“李”,就不能否定是李家的人,如果事实上确实姓刘,那就应该把姓氏改过来,否则就会让世人误解。至于当今的三大体育,如果它们确能统一在一个大概念之下的话,如何给它们起名,起什么名都还有待商榷。不过像这种情况,翻译学一般采取音译的方法,如把“sofa”译为“沙发”,又如日本把“sport”译为“斯波特”。

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