多媒体互动艺术范文

时间:2023-11-15 17:45:31

导语:如何才能写好一篇多媒体互动艺术,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

多媒体互动艺术

篇1

关键词:舞台多媒体影像;舞台艺术;互动关系

中图分类号:J714 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)33-0119-01

一、多媒体影像技术

多媒体影像技术以计算机为技术实现媒介,把文字、图像、声音、视频等多媒体信息通过有序的逻辑连接综合起来,通过信号调制、传输和解调的处理,以多屏、多维的影像形式播放或投射在LED电子屏幕、沙幕、水雾、烟雾或者舞台空间上,以营造出一种奇妙的、如梦似幻的视觉效果,创造出一种传统舞美灯光无法实现的舞台氛围,给观众以全新的视觉感受和精神冲击,满足不同层次观众的需求。作为一种全新的舞美表现手法,多媒体影像技术拥有巨大的舞台表现优势,它的表现方式和内容突破了传统意义上的舞台美术的束缚,跨越和吸收了其他领域的元素,使之综合为一体,通过多样的艺术表现形式,使得舞台表现具有无限可能性和创造性,使舞台的表现空间更加宽广和灵活。

二、多媒体影像技术在舞台美术中的具体应用

(一)早期多媒体影像技术在舞台美术中的应用

早期的影像是通过幻灯系统在聚光灯具前加一组物镜使其投光成像,幻灯片多用幻灯颜料把用来构建舞台背景、渲染舞台气氛等需要投影的内容画在胶片上,放在幻灯机中放大到投影幕上。这种舞台艺术表现形式曾经在舞台表演中被广泛应用,在取得一定艺术效果的同时,其本身也存在着巨大的局限性,制约了舞台表现形式以及多媒体影像技术的发展。首先是极为耗费人力,从画面构思设计、绘制幻灯片,到舞台表演时的操作,再到幻灯片的保管,都需要人专门负责;其次,幻灯片属于实物介质,不易保存,容易损坏,不能反复使用,临时出现问题也不便修改和替换;再次,演出时操作不便,更换场景时要迅速替换大量幻灯片,工作量大且容易出错,而且还需要多台幻灯片机同步联合播放,互相拼接组成完整画面,需要多人协调配合,稍有差错就会造成舞台效果失误,表演失败。

(二)多媒体影像技术在现代舞台美术中的应用

高清视频投影机的出现,让影像在舞台上的呈现有了更多实现的可能性。LED大屏幕的出现,让影像在现代舞台上的呈现方式更加灵活,更加自由,排除了投影所带来的众多局限因素。如今,舞台上出现复合式应用的形式越来越多,一般前景的纱幕用高清投影机,背景的影像用LED设备,两种媒介的复合式使用,增强舞台空间感,极大了丰富了舞台表现力。

LED电子显示屏是目前在舞台美术中最受欢迎、运用最广泛、组合形式最灵活、表现力最为强大、最不易受外界因素干扰的一种全新的影像载体。它作为大众最熟悉也最青睐的科技产品,已经被广泛应用于各种大小活动中。它小到可以展示现成的资料文件、照片文字、可以再现自然景色;大到可以营造“上天入地”的梦幻效果,它强大的表现力足以展示能想得到的任何效果。动态的,静态的,写实的,写意的,内容多姿多彩,效果也更为生动逼真,能够给观众身临其境的完美享受,进而直接影响观众的心理变化,激发观众的强烈热情。

LED显示屏继承了影像载体的众多优点,但同样有一些实际的问题。丰富的表现力决定了它不菲的成本,在实际的应用过程中,应为成本的限制,也不敢大肆铺开。另外,随着LED屏幕的广泛应用,多媒体影像生硬的植入舞台,展示出的效果技术含量很高,但美感缺乏,忽略了审美最本质的东西,这也是多媒体影像在舞台美术中应用的一大问题。

三、艺术与科学技术在多媒体影像中的互动关系

科学技术是多媒体影像诞生的必要条件,同时科技的不断进步为多媒体影像的飞速发展提供了重要动力。从多媒体影像在舞美美术中的应用来讲,从幻灯、电影投影,到多屏幕、合成材料投影,到LED屏、雾屏,再到激光、全息等,媒介的每一个进步,都与科学的发展息息相关。

多媒体影像中的艺术与科学技术之间不是单向的、某一方影响另一方的关系,而是双向的、互动的关系。一方面,影像制作者经常能够从科学技术中获取艺术灵感,科技成果成为多媒体影像艺术创作中最活跃的元素之一。另一方面,科学技术在多媒体影像中的广泛应用,使多媒体影像艺术成为科技成果转化为生产力的重要领域之一,为科技的进一步发展赢得了资金等方面的支持。

四、结语

多媒体影像艺术与科学技术之间存在着紧密的互动关系,所以,影像制作者的科学素养就显得非常重要了。笔者相信,一个对现代科学技术一无所知或所知甚少的影像制作者,是不会做出优秀前沿的作品的,因为他的作品缺乏最新科技成果的支撑,所以很难具有强大的生命力,是不成功的作品。

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关键词:展示设计艺术;多媒体技术;运用

展示设计一个具有丰富内容、涉及广泛领域并随着时展其内涵不断得到充实的课题。展示设计的目的并不是展示本身,而是通过设计、运用空间规划、平面布置、灯光控制、色彩配置以及各种组织策划、有计划、有目的、符合逻辑地将展示的内容展现给观众,并力求使观众接受设计者的意图传达的信息。由于展示艺术与空间是密不可分的,甚至可以说展示艺术就是对空间加以组织利用的艺术。因此空间设计的规划设计就成为了展示艺术中的核心要素。随着现代科技的发展,许多发达国家的展览馆打破了以往平面的静态的成列方式而更多的采用了各种不同的动态成列形式。这种动态的形式不仅仅是点、线、面、色、光的结合,而是运用了现代科技的手段,利用现代声像技术、摄影技术、计算机模拟仿真技术等,在展示现场创造了一个更为逼真的场景,是观众完全置身于一个更为真实的虚拟空间中,仿佛形成了一个跨越时空的空间。高科技的多媒体技术运用为展示设计带了新的生命力,多媒体技术的应用不仅为展示设计更好的提供了高科技的设计平台,同时也改变了展示设计的设计方式。

不同于以往的传统的展示设计,国内外现代展示艺术设计中出现了新的表现形式,一种集合文字、语言、音乐、图像、灯光于一体的多媒体艺术形式展现在我们面前。多媒体将是计算机、电视机、录像机、录音机等技术融为一体。用于展示空间的多媒体手段多种多样,主要可分为两大类:一是加强空间视觉效果的投射类,显示类设备,二是供观众互动体验的互动设备,常用的有大型显示屏、幻灯机、投影机、电脑激光等、触摸屏、光传感器或电子摄影仪等设备。多媒体技术因其具有动感性强信息量大的优点而被广泛用于各种展示中。多媒体在展示艺术中的运用优势有:所占空间小,展示信息大;互动性强;综合声、图、文多种形式,吸引观众;生动、逼真,使观众有身临其境之感。正是由于多媒体的种种优势,2010年上海世博会中,不光我国,其它大部分的国家场馆都运用了多媒体技术在本国的主题馆空间展示设计中。

系统本身的多媒体化;二是多媒体技术与互动电视、智能化家电、识别网络通信等技术相互结合,使多媒体技术进入教育、咨询、娱乐、企业管理和办公自动化等领域;三是多媒体技术与控制技术相互渗透,进入工业自动化控制等领域。

展示设计艺术与多媒体技术的完美结合,更加充分表现了多媒体的显著特点。首先是综合性,它将计算机、声像、通信结合为一个整体;其次是充分的互动性,它可以形成人与机器、人与人之间的互动,营造互动交流的操作环境,人们也可以根据需要对媒体设备进行控制。可以说人机交流是多媒体最大的特点。多媒体能以不止一种方式进行表达和交流。就展示而言,多媒体其实并不是什么新东西,其实只是把一系列的声音、图像、灯光等展示要素用电脑组合起来,它们所共同产生的效果就变得不一般了。多媒体技术正是因为它的种种优点使其在展示设计艺术中被广泛使用,第一,多媒体技术所占空间小,展示信息量大,不受展示内容和展示空间的限制;第二,多媒体技术的互动性较强,由于电脑网络的发展,更是增大了多媒体展示方式的信息量以及互动性;第三,多媒体技术综合声、图、文多重形式,引人入胜,动态的图像,加上文字和声音的解说,能使展示更加生动;第四,多媒体技术表现展示的效果生动、逼真、使人有身临其境之感。

多媒体运用于展示设计中虽然有十分显著的优势,但同时它也因为技术等其他原因和自身的限制,存在一些不足之处。一是多媒体技术有时间性,在展示中短短几分钟的多媒体短片为了加深观众的印象,在播放的时候需要按顺序循环播放;二是多媒体技术无法触摸,因为用影像虚拟展示,观众只能看到展品的局部外观结构,而无法触摸感受真实的展品质感;三是多媒体技术需要技术支持,对科技成本要求较高.在展示艺术设计中,各种多媒体手段的综合应用正成为发展的重要趋势,根据多媒体的主要特征,预计它在在展示中的应用前景会非常广阔。展示设计中多媒体的运用和研究目标不仅是为了开发新的做媒体展示技术,同时还可以增大展示的信息量,大大开拓展示设计的传播潜能,增强传播效果,同时也可以让新技术、新科技更广泛的得到传播与应用,让多媒体技术能更好的为人类服务。

参考文献:

[1]李四达.《数字媒体艺术概论》.清华大学出版社,2006

[2]刘惠芬.《数字媒体:技术•应用•设计》.清华大学出版社,2003

[3]赵衍文.《现代展示策划与设计》.人民美术出版社,2002

[4]蔡涛.《传达空间设计》.上海青年出版社,2002

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关键词:物理教学;多媒体课件;设计原则

物理世界本是多姿多彩的,但是由于课堂条件的有限性,使得学生只能在书本当中汲取物理知识,使物理这门学科在学生心目当中变得枯燥乏味,逐渐产生厌学心理,严重影响了学生学习物理的积极性。随着计算机科学技术的发展,多媒体设备在教学当中的应用就有效地解决了物理教学模式单一的问题,多媒体技术在教学当中应用的主要方式有投影和幻灯、录音和录像,但是使用起来比较简单、方便的是多媒体课件的应用。

一、易用性原则

多媒体设计制作的第一原则就是易用和实用,课堂时间有限,设备条件也有一定的局限性,所以,多媒体课件的制作和应用都要尽可能地体现出多媒体授课简单方便的特点。大多数多媒体课件都使用Powerpoint进行设计和制作,该软件使用起来较为简便,计算机初学者都能熟练地操作。除了多媒体课件设计制作软件简单易用之外,多媒体课件所讲的内容也要简单易懂,条理清晰,使抽象的定理和公式,以具体化的形式诠释教学内容,充分发挥多媒体课件能将抽象类问题变得形象、生动的独特作用。

二、艺术性原则

多媒体课件的设计和制作过程中要充分体现出它的艺术性,这里所说的多媒体课件的艺术性主要就是从字体、颜色、背景、播放效果、插入素材等方面考虑的。多媒体课件的应用目的就在于活跃课堂气氛,调动学生课堂学习的积极性,解决高中物理课堂枯燥乏味的问题,所以,增加多媒体课件的艺术性能吸引学生的眼球,特殊的切换方式,吸引人的多媒体课件背景,有时还可以添加背景音乐,让学生在老师特意设定的教学环境中进行学习,就是多媒体课件要充分体现艺术性原则的主要原因。

三、科学性原则

教育类的多媒体课件一定要严格遵守科学性原则,尤其是高中物理的多媒体课件一定勿忘科学的严谨性,科学性原则体现在多媒体课件对课堂教学环节的安排和对素材的选择上,结合自身的经验,考虑到课堂教学的时间因素,在有限的时间内完成教学计划,讲解速度适中,保证学生能够及时理解课堂所讲的内容。对于素材的选择一定要严格遵守科学性原则,例如,在讲“重力加速度”的有关知识时,可以搜索与“伽利略斜塔实验”有关的内容,既增加了学生课外知识的积累量,又使学生对“重力加速度”留下深刻的印象,起到了双重作用。

四、互动性原则

巧妙运用多媒体设备可以加强师生之间的互动,所以在多媒体课件的设计制作过程当中要刻意添加一些互动环节,调动学生的积极性,使原本乏味的物理课堂变得丰富多彩。可以在多媒体课件当中设置超链接,可以连接到一些教育性的网站,也可以连接到精选的与课堂内容有关的视频、短片或者是科学报道,然后让学生就所讲问题展开讨论,看完视频之后分享自己的观后感和收获。类似的互动环节可以解放学生思想,并且学会用新的眼光看问题,所以。互动性原则是多媒体课件设计过程中应该遵循的重要原则之一。

多媒体设备的应用能够改善高中物理的课堂教学效果,尤其是多媒体课件的设计和制作,是多媒体设备当中应用最为简便的一种方式,所以,多媒体课件的设计与制作应该遵循的原则是必不可少的,既要讲求上课效率,又要考虑上课的质量,在愉快的学习环境当中提高学习成绩,是多媒体课件应用的根本目的,在多媒体课件的设计与制作过程中一定要遵守易用性原则、艺术性原则、科学性原则和互动性原则,实现高中物理课堂教学的高效性。

参考文献:

[1]王晓玲.多媒体教学素材库建设的研究[D].辽宁师范大学,2005.

篇4

今年中国内地影响力比较大的多媒体艺术展览要数7月份由清华工美和北京歌华创意产业中心及欧洲几大基金会共同举办的“2006北京国际新媒体艺术展暨论坛 - 代码:蓝色”(BEIJING INTERNATIONAL NEW MEDIA ARTS EXHIBITION AND SYMPOSIUM 2006 CODE : BLUE)。这个已经举办了三届的展览到2006年才真正出了彩,无论是参展作品、场馆布置,还有网站设计和媒体运作,都明显地较前两年精彩了许多;来看展览的观众也从有组织的艺术院校师生,扩展到了普通老百姓。许多年轻父母也带着孩子来看展览,大人小孩都看得很有兴致。尽管他们也许还无法参透这些作品的内涵,但很明显,这些作品的表现形式 - 多媒体的互动性,已 强烈地吸引住他们的好奇心。

9月5日揭幕的“超设计 - 第六届上海双年展”,尽管以展示当代设计为主题,但参展作品的三分之一则为多媒体作品。除了来自欧洲和美国、印度、日本等一向以多媒体艺术为强项的艺术家的作品,一些中国本土艺术家的作品也显得非常有意思。其中1972年出生的四川画家邱黯雄的“新山海经”,是中国水墨画和电脑动画的结合版本,并且还加入了现代卡通的幽默,并以投影的方式铺展在近10米宽的墙壁上,画面壮阔,既有水墨的厚重和苍劲,又有因卡通动画技巧而带来的当代的幽默感和讽刺。尽管这只是一部动画作品,却将一部几千年前的《山海经》,以“特有的智慧和创新”,1将我们的大千世界人生百态诠释得淋漓尽致。

说到卡通动画,尽管在艺术史上从未被视为主要艺术流派,但在世界各国它却能经久不衰地拥有大量的忠实观众。自上世纪60年代微机诞生后,卡通动画便在电影工业中占据了相当重要的位置。其实,在数码和多媒体纯美术创作出现以前,卡通动画因其制作素材与过程,从定义上看比好莱坞电影特技更接近纯艺术创作,所以我国不久前在全国范围内推行的“创意产业”计划中,卡通动画便作为该计划中的重要内容,得到了文化部的大力支持。作为国内规模最大的国际性卡通艺术展览,“2006中国国际卡通 ・ 数码艺术节”,在上海双年展的日程,也于9月28日在江苏省常州揭幕。

“中国国际卡通・数码艺术节”,是由中国文化部中外文化交流中心和江苏省常州市人民政府及江苏省人民政府新闻办公室联合主办的一个大型文化艺术交流项目,已经在2004年和2005年成功地举办了两届。2006年的第三届,在保留前两届的传统项目,如“国际卡通影片比赛和颁奖典礼”、“中外优秀卡通影片展映”、“国际卡通产业和艺术论坛”和“国际卡通产品博览会”外,本届艺术周的最大亮点,就是新增加了“PLAY(S)・游戏 - 国际数码多媒体艺术展”。

本展览的名字 “PLAY(S)・游戏”,可以有不同的解谈方法。英语单词“PLAY”,在单数情况下可以解释为“玩”,而它与后面的中文名字放在一起组成的“玩游戏”,就既点出了本届艺术节展出的数码及多媒体艺术品的特点及互动性(观众可以通过不同的界面达到“玩艺术”的目的),又概括了这些艺术品的类型 - 它们大多数是在电子游戏的创作基础上完成的。至于“PLAY”无论单数还是复数,又都可以翻译成“戏剧”,这隐喻了这次参展的艺术品,每一部都是一个故事或哲理的浓缩,含纳着艺术家对其从创意到完成所走过的漫长路程,以及对自己所生存的社会及至时代的理解与诠释。而展出的作品让观众去摆弄,表面看也似在作秀,就像演员选择戏剧的形式让观众近距离地去感受,最终的期望则是通过玩游戏,使双方对游戏本身所表达的哲理达成共识。

参加本届艺术节的艺术家均来自欧洲,展览场地为1000平方米?;而10部参展作品,均为大型声音影像互动作品,以投影的方式展出。

从内容上看,荷兰的翰・胡格布鲁格 (Han Hoogerbrugge) 和法国的*LLND的组合作品,可以说是标准的卡通动漫的“多媒体互动”版。 翰・胡格布鲁格 (Han Hoogerbrugge)的两部参展作品,分别为《指甲》(Nails) 和《现代生活》(Modern Living)。这两部作品均为电脑制作的三维卡通动漫,并通过鼠标和键盘同观众产生互动。同其他作品一样,在此艺术家不惜以漫画的方式丑化自己并作为故事的主人公出现在屏幕上,向注视着他的人们传达着他在这个摩登时代生存的喜怒哀乐以及烦恼和困惑。黑白色调的运用,充满讥讽和残忍的黑色幽默,还有主人公不可理喻的行为举止,均传达着艺术家对人类在当代西方社会中迫于生存而无所不为状态的写真。

法国*LLND组合的作品,相比之下就轻松得多。这是一部实时影像和声音传送的互动作品,以投影和装置的形式展出。作品的主体是无数贴在墙上的卡通人物剪纸画,每一个人物均由一个数字代表。观众被邀请按照自己的幸运数字从墙壁上取下相应的人物贴画,并与其他人选择的贴画放在一起,组成不同的新图画。这一如拼图游戏的原理,观众取画和贴画的动作都会激发作品产生不同的乐曲,而摄像机则同时会将他们的动作摄下来,并实时地传送到投影屏幕上去。其间参与的人越多,音乐旋律和画面(观众和贴画同时组成的)也就会越复杂。

另一位法国艺术家萨缪艾尔・比昂奇尼 (Samuel Bianchini)的两部作品,为软件程序作品。《训练中心》(Training center) 和《再多一些还会怎样?》(What’s more with many?”) 两部纯游戏性的作品,表达了艺术家之于当代社会中个人与媒体之间的冲突和关系的理想。另一位荷兰艺术家阿瑟・克兰詹 (Arthur Kleijan)的录像短片《穿越》(Traverse) 试图诠释的是人的现实和梦境的相互关系。至于奥地利的西尔维娅・爱克尔曼 (Sylvia Eckermann) 和杰若德・纳斯里尔 (Gerald Nestler)的《宇宙空间游戏》(Nowhere) 的创作灵感,则来自20世纪初一群前卫艺术家试图通过艺术来表现建筑的理念 ;而他们的第二部作品《湿地》(Wet f[r]iction) 更是将观众置身于其中的展览空间,成为一个湿润的活动性器官的一部分。

或许,数码多媒体艺术作品有时会给人简单浮浅的感觉,这大概是因为人们除了往往只专注其可“游戏”的一面,而常常会没有耐心去思考艺术家的创作过程及其表达的哲理。这种浮躁之于许多年轻的艺术家来讲,做数码和多媒体似乎就是一种追逐时髦的需求,这样作品就经常被降级为只是用来演练某种软件的熟练程度而已。在当代的中国,我们许多年轻艺术家对于电脑和高科技的掌握已到了游刃有余的地步但艺术创作毕竟不是IT业的附属品,我们在拷贝西方表面形式的同时,是不是更应该像他们那样,更注重内容应当看到,西方艺术终于走到数码和多媒体时代,是艺术家试图发掘并利用其生活时代所赋予的创作工具的结果,而其创作思考却在一如既往地进行着,他们有着扎实的艺术史知识,并足以对现实社会的了解和丰富的自身生活阅历为基础的。一个真正的艺术家永远不会满足于“功成名就”,也永远不会认为自己“功成名就”。

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课程代码:07218

一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)

在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。

1.中国第一家互联网服务供应商是( )

A.搜狐 B.网易

C.瀛海威 D.新浪

2.网络的核心就是( )

A.共享 B.开放

C.互动 D.传递

3.第一个大众性图形用户平台是( )

A.Windows B.LISA

C.Macintosh D.OS2

4.________________是指网络社会人的社会生存方式艺术化。( )

A.网络行为 B.网络艺术

C.广义网络艺术 D.狭义网络艺术

5.1995年首份中文网络诗刊是( )

A.《第一次亲密接触》 B.《钥匙》

C.《橄榄树》 D.《怪兽之家》

6.1994年制定的MPEG-2标准使________________取代了VCD。( )

A.BR B.DVD

C.mp3 D.mp4

7.博客、________________等的兴起使得网络文学艺术的创作内容与形式发生新的革命。 ( )

A.BBS B.网络图书

C.网络杂志 D.手机短信文学

8.WWW也可称为WEB,中文叫( )

A.因特网 B.万维网

C.互联网 D.广域网

9.HTML的中文含义是( )

A.“超图形标记语言” B.“超文本标记语言”

C.“超级链接” D.“超文本图形语言”

10.________________艺术是信息社会的产物。( )

A.网络影视 B.网络视听

C.网络多媒体 D.网络音乐

二、多项选择题(本大题共5小题,每小题2分,共10分)

在每小题列出的五个备选项中至少有两个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选、少选或未选均无分。

1.“三网合一”是指( )

A.有线电视 B.电信

C.视听 D.计算机

E.多媒体

2.网络文学的创作与表现手段的发展方向是( )

A.多媒体 B.虚拟

C.互动 D.网话

E.开放

3.目前计算机的发展方向是( )

A.微型化 B.巨型化

C.通用化 D.多媒体化

E.网络化

4.多媒体艺术中的声音包含有( )

A.歌曲 B.口语

C.音乐 D.背景声

E.音效

5.网络戏剧艺术的特质与传统戏剧艺术的特质的差别主要体现在( )

A.虚拟化 B.无时间性

C.数字化 D.互动化

E.多媒体化

三、填空题(本大题共10小题,每空1分,共20分)

请在每小题的空格中填上正确答案。错填、不填均无分。

1.网络影视艺术的发展是高端的________________化和低端的________________化。

2.静图元素可以分为________________和________________两类。

3.“超媒体”目前还主要是由________________信息和________________信息组成。

4.网络多媒体艺术是________________和________________互相融合的全新艺术形式。

5.网络戏剧是指将戏剧在互联网平台上________________,________________地进行演出的一种新的娱乐形式。

6.网络艺术的本质是________________与________________相结合。

7.听觉类网络艺术具有________________,________________等特点。

8.多媒体技术具有________________,________________,同步性等特点。

9.网络文学的组成包含了________________,________________,网话文学。

10.网络文学与传统文学的区别在于信息传递的______________和_______________不同。

四、简答题(本大题共4小题,每小题5分,共20分)

1.21世纪互联网发展的最新发展趋势是什么?

2.网络多媒体艺术的特征是什么?

3.网络创作的不良倾向有哪些?

4.数字网络化变革的艺术门类有哪些?

五、论述题(本大题共2小题,每小题15分,共30分)

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【关键词】数码艺术 应用领域 特性

一、数码艺术在现代设计中的应用领域

数码艺术所应用的领域很广,是以借助计算机为工具,可以完成多种的艺术品的设计和制作,如广泛地被应用于影像、声响、动画、图形处理、广告及互联网等众多领域,绘画、音乐、空间构成,体操舞蹈的动作设计等。此外,数码艺术还包括更广泛的商业设计和大众艺术,例如,数字应书、数字设计、多媒体设计、网页设计、FLASH动感艺术设计等。下面将数码艺术所能应用的领域作详细的概述。

1、数码漫画及数码插画设计

在日本漫画制作的数码漫画化已成为一种不可逆转的潮流。在使用的制作工具当中Adobe photoshop和WACOM数位板是最流行的,这与传统的图形、插图创作观念有着很大的不同。这种创作方式主要是以DV摄像来对现实中的物象进行摄取,然后在电脑上截取静帧画面:或是利用扫描设备直接对现实成品进行扫描,再加工创作,之后再以高清晰的彩色打印设备输出到在画纸或其它材料的纸张上。这种创作手段具有很强的观念艺术的特点,形成了非常独特的视觉效果。

2、多媒体互动光盘设计

目前,艺术家们以多媒体互动光盘来展示自己的创作和观念已成为一种流行趋势和发展方向。多媒体互动光盘不仅在艺术领域,在我们的生活中也扮演着越来越重要的角色。从CAl教学课件演示、艺术鉴赏到娱乐游戏,甚至于企业的形象宣传,所涉及到的领域日渐增多。在上届的威尼斯双年展上,南非著名艺术家威廉・肯特瑞德一改以往的传统绘画形式,以多媒体光盘的作品展出形式得到了大家的好评及认可。如今,艺术家们以多媒体互动光盘来展示自己的创作和观念已成为一种流行趋势和发展方向。不仅在艺术领域,多媒体互动光盘在我们的生活中扮演着越来越重要的角色,而且从教学演示、艺术鉴赏到娱乐游戏,甚至于企业的形象宣传等等,它所涉及到的应用领域亦日渐增多。

3、网页互动设计

随着计算机网络技术的发展以及Internet日益普及,互联网正逐渐渗透社会生活的各个方面。也正在取代传统的印刷媒体而成为最大的大众应用媒体。结合互联网互动、链接特点的校园网页设计,就对传统媒体的版面设计教学提出了挑战和新的要求。在互联网上所传播的不仅是平面视觉要素,声响、影像、动画,都是网页设计中的重要表现要素。人性化、互动性、智能化、娱乐性以及虚拟空间的真实感体现,将成为互联网络传播媒体的主要设计要求。

4、动画设计、MTV、广告设计片头的创作

目前在世界乐坛上,以Flas形式创作音乐成为一种流行时尚,而在互联网上Flas作品以它的丰富表现力,强大的网上传播力、易于操作性和良好的互动性而被人们所津津乐道,得到迅速发展。这说明这种媒介形式已被广大公众所接受。除了Flash以外,以新版本的MAYA为代表的一些优秀动画软件也显示出了强大的表现力,在动画、游戏、MTV、广告片头等领域具有广阔的应用前景。

5、视频影像创作

近年来苹果电脑在视频处理上有了很大的进步,像Final cut pro、Commotion和Premiere等已成为视频影像创作和处理的有效工具,使非线性编辑得到升华,更多的视频艺术家和创作者能够以低成本、高效率和高质量,丰富的视觉效果进入到视频传播领域。尤其是最新面世的Final cut pro3,它首先采用了离线格式,可以容纳影片长度五倍于DV格式:另外,它还实现了不需要增加任何硬件要求而实现双流实时效果回放,这的确是令视频创作者感到欢欣鼓舞的事情。视频影像创作可以包括独立短片创作、装置影像艺术创作、影视广告创作、视频影像编辑及特效处理等领域。

二、数码艺术在现代设计应用中所具有的特性

1、数码艺术应用的情节性

由于数字技术的特点,其在复制方面具有先天的优势,可以对各种样态在短时间内进行大量复制,并且可以通过参数的控制使复制品略有不同,因而通过复制及复制过程中的参数调整这一技术手段可以迅速创作出群体样态既整体统一又各具特色,极具观赏性的作品。这一点和传统美学中的复制是不一样的。其一是速度快,这一点较容易理解:其二是复制的群体通过控制可以替换,比如粒子系统中的每个粒子都可换成人、动物或其它物体:第三,复制出来的物体不仅能继承原物体的特性,还可以有自身的变化,从而达到大同小异。总之,图形软件中的复制是很值得我们去深入研究的一种崭新的数字艺术表现手段。

2、数码艺术应用的交互性

新的艺术形式给人们提供了更广阔的艺术空间,不仅仅可以在视觉上进行沟通,还可以通过交互的方式进一步感受数字艺术带给我们的乐趣。比如现在流行的FLASH制作中,当鼠标经过画面时,画面会随之发生相应的、互动的变化。当鼠标在这个区域移动时,画面的小方块会互动地发生变化,掠过时变化柔和,点击时变化强烈。

现在网络多媒体艺术打破了传统的定式在特定地点和时间中的展出作品方式,任何一个人,不管在什么地方,只要他必备了上网条件与交流手段,就可以参与到作品的交互过程中。我们可以想象,音乐、美术、戏剧、小说等等的创作者和欣赏者如拥有一块出版自己作品的天地,然后可以根据自己的理解和喜好,对艺术作品进行修改,创造出符合自己审美趣味和理想的、新的艺术版本。这种“互动性”其实是更好地体现了艺术对每一个人的作用和个体性,这种人机交互的机会为人们的艺术欣赏、艺术创作、艺术评论开辟了美好的前景,这种新的艺术版本不再只是存在于欣赏者意识中的审美经验,而是经过欣赏者的再创造转化为现实的艺术作品。艺术作品的原创者和欣赏者之间的界限将不复存在。艺术在这种“互动性”的推动下必然会有更大的受众面。以一曲《东北人都是活雷峰》FLASH音乐作品红遍大江南北的平民歌手雪村就是通过网络的效应传播的。在2001-2003年问,FLASH高手如“老蒋、朴桦”等人的作品在网上流传。使FLASH在不长的时间内变的异常的火暴,也使得FLASH高手有了自己的代号――闪客,而这些闪客高手也成为了许多粉丝们争相模仿的对象。

3、数码艺术应用的高纯度、高明度、高清 晰的特性

运用图形软件进行创作的人总会遇到这样的现象:在电脑显示屏上非常清晰、亮丽的作品,打印或出版后视觉效果差很多,变灰,变暗,不再那么清晰,这就是数字技术的一个特点,在电脑上的颜色要比目前我们能印出来的颜色在纯度、明度、清晰度上都要高很多,而且层次也多所以,一些数字艺术作品只有在显示器上观看才能达到完美的视觉效果。美国计划到2006年全面实现数字电视广播。我国准备2015年全面实现数字电视广播同时停止模拟电视广播。由此我们可以看出,数字技术生成的高清晰、高明度、高纯度的图像在某些领域将得到世界认可,并成为发展趋势。

4、数码艺术应用的群体性

与许多其他视觉艺术形式不同的是,数码艺术是一种群体作业,因为它往往涉及不同领域的技术。因此艺术家不能单独完成,而是根椐需求向工程、资讯科技、生物学家等专才寻求辅助。

这也象征着艺术家身分的转移。过去,一个画家可以是作品唯一的创作者,但数码艺术工作者却只是为作品提供最初概念的人,随着技术人员的加入,作品会逐渐改变。最后出来的是共同创作的成果。因为它涉及到美术、音乐、程序技术等不同专业的技术和素养,这一点和传统艺术有所不同。所以,通常数字作品不是由某个人完成的,而是由某个集体完成的。需要强调的是,这个群体不是一种简单的组合,而是需要每个成员不仅在自己的领域中能力突出,在项目的其它方面也应具备一定的知识和素养。彼此才能很好地沟通。

5、数码艺术应用的情节性

数码艺术应用的情节性也是随着数码技术不断的发展而显现的越来越明显。当然也是数码技术的交互性让作者与受众的关系发生了根本的变化,许多多媒体艺术作品或数字艺术作品的突出特点就是要求用户参与或户动,这种特性在电脑网络游戏、虚拟现实漫游、flash动感交互网页和多媒体出版物(CD-ROM)等作品中的表现十分明显。游戏是一种娱乐方式,是人们借助各种游戏道具(或方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏是人们生活娱乐的一部分。在今天,借助于数字技术设计的精美和仿真的道具可以使游戏对人们现实生活的虚拟达到了一个全新的境界。网络游戏把对人们个体的生活归结到对社会生活的虚拟中来了。在网络游戏中,“人”不再使执着这游戏程序,而是在创造游戏生活――没有存档重来的机会,没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史,每一个人都在影响着他人,而同样每一人都在被他人影响着。游戏的技术或方式,过程与结果,将来还会发生什么难以想象的变化都是无法预知的。

篇7

关键词:多媒体技术;现代展示;设计艺术语言;应用

展示设计是以科学技术和艺术为设计手段,并利用传统或现代媒体对展示物及展示环境进行系统策划、创意、设计及实施的过程。在我国,经过近十几年的发展,国内的专业人才和技术也在国内日趋成熟起来,展厅设计由最初的静态展示逐渐向动静结合和体验两个方面结合起来。目前,世界各国对新能源、新技术发展很重视,所以为了更好宣传和普及太阳能的知识,展示企业形象、促进招商引资、搭建合作平台、提供专家咨询和学术研究场所,太阳雨集团的数字多媒体工程展示馆应运而生。在信息飞速发展的时代,多媒体技术在现代展示设计中的应用将是将来展示发展的新特点和趋向。

一展示设计的现状

展示是一门古老的,延续的,并伴随科学技术、经济发展和社会进步不断发展起来的艺术。现代展示设计理念形成于19世纪末,但人类本身对展示的应用实例,其实要早得多。在原始时代展示艺术萌芽的表现为最初以物易物简单的商品交换行为;以及当时人们为祈福的迷信信仰而建立的用于祭祀的场所。这是我们所说的具有原始意义的展示活动和展览馆。中世纪时期,人类开始出现最早的以物易物的商品交易的集市贸易形式。当时,人们将商品直接摊在地上的时候,已经出现了有意识地分类陈列。在后期还出现了专门供商品摆放的摊床,这就可以认为是形成了最初的商品展示和展销会的雏形。一直作为社会新陈代谢更迭的推动力之一的现代展示设计,它的使命就应是反映时代特征和变化,并且持续不断地在推动着。现代展示设计作为一个独立的学科已走过了漫长的道路。社会稳定下经济的发展为科技腾飞供应着的力量,科技的进步又与艺术设计息息相关。正是科技等革新,赋予了展示设计师大胆的想法成为了现实。运用了新技术的展示设计不仅承担着将最先进的科技展示给大众,进行直接的交流推广。展示正是这样不停为科技发展推波助澜的。科学技术的不断推陈出新,使得展示在各方面都发生了巨大改变,成为了最直接的推动手段。从首届世博会召开地点“水晶宫”展览馆可以窥见技术和展示设计之间相互关系的显示。显而易见的是,这些探索的结果对今时今日的展示设计发展仍起着非常深远的影响。在90年代末,展示设计是多种多样的,表现手法也是多样化的。三维的概念被展示设计所引用,随着计算机技术的发展,三维环境下的使用数字技术的动态展示方式手段开始逐渐崭露头角。在计算机中通过代码制作的仿真展示,更加现代化与智能。当今,展示设计发展出了自身一套完整体系。根据所收集信息进行规划,再与客户沟通后进行设计活动,最后收到的反馈意见再进行交互。展示设计的用意不再仅仅是具有展示的功能,还必须有内部和外部的沟通和接受的双向交流与互动,而当代人对展示的需求更多的不是对信息的一味灌输,展示设计其形式和方法已经完全不能局限于只完成传递和表达信息。当代展示设计是会在平等的基础上,考虑到互动要求,来刺激的视觉享受。因为艺术的触类旁通,展示设计也与相关设计专业包容并进。它吸纳了包括建筑设计、空间设计、平面设计等各类设计的结合点,这些知识和表现手法在现代展示设计中被广泛使用,也是有目共睹的,取得了良好的效果。在现代展示的设计中,非常广泛地运用到视觉心理和艺术心理的研究中取得了成绩。发展中的展示设计开始引入了平面构成、立体构成和色彩构成方面的原理,并在展示设计自身的实践中形成了相对完整的适用于展示设计的原理和法则。随着当代技术的不断发展,现代展示方式已经从过去静态被动的展示方式转向现代动态的互动展示方式。当今,各种新媒体技术在世博会展示形式上的应用,极大地拓展了其展示设计的传播潜能,增大了展示所传播的信息量。

二多媒体技术的发展

多媒体技术是将计算机系统中文本、图形、图像、声音、视频等多种信息媒体综合于一体进行编排处理的技术。多媒体技术的应用随着技术的积累更广泛更深层地作用于社会。多媒体技术的诞生和日益的发展彻底改变了世人展示创意、处理信息的方式。例如多媒体技术在数据压缩,图像处理的应用等。几十年来,多媒体技术为人们随时随地都要进行的内容制作与交付设立了新的标准,进而对商务、娱乐和个人沟通进行了重新定义。从印刷品、视频和电影中的丰富图像到各种媒体的动态数字内容,多媒体技术的影响力是毋庸置疑的。多媒体技术直接改变了展示艺术的内涵,也使展示艺术媒介发生变化,从而展示形式改变了传统表现方式,展示内容上也改变了展示艺术的存在形式,从而在展示效果上也改变了受众的接受方式。除了视频与动画之外,恰如其分地添加相匹配的音乐将更全面。从古至今的展示设计师们也一直去找寻可以丰富其设计的技术方法。多媒体技术则就是把这种可能性发挥到最大程度的科技力量。除了上文提及的视频、音频之外,当今多媒体技术还包括更多更广的手段。从其运用在展示设计中看,能够充当在展示空间中充当场景、模拟实物、把版面文字、展品、灯光、音乐协调成为一个整体关系,是当下展示设计的最新手段。使用了这些手段的展示艺术,不仅提高了信息传递的效率,也易于被文化和不同年龄层次的观赏者所接受。而现代多媒体在展示设计中的新手段并不仅仅局限在视频、音频结合这些常见手段。在多媒体技术支持下,展示设计有了一个更为丰富的内涵。从前的朴素的铺成罗列的方式已经被取代,从人类的需求考虑出发为展示设计之根本。展示设计在理论体系和研究范围上更趋综合性。展示设计包容并纳入了如传播学、广告学和设计学等相关学科的相关理论,传统意义上的以陈列、展示和销售为目的的展览会,已逐步演变成为集现代网络技术于一体的多媒体展示设计形式。含有多媒体技术的展示设计,可以凭借声光电的效果,使展品、展览空间与参观者纳入一个统一的整体展示,达成一种平衡关系。当参观者置身于这个连同其自身都被融入设计当中去的独特的整体环境时,参观者不仅仅是去看去听,更多的是得到互动展览带来的全新的体验性。这形成了展示现代设计的一个新的基本特征。

三多媒体技术在展示设计中的应用

1多种屏幕展示的创新应用

世博会是一场世博盛会,是多媒体技术的集中展示,各种影像载体和展示屏幕汇聚一堂。传统的大屏幕显示屏多是平整的一面方形墙体;而近年举办的世博会上,弧形巨幕、异形折幕、超清晰无接缝屏幕与3D、4D视频的结合将所传输的影像和信息以独特而新颖的视觉形式呈现出来。尤其是近些年来,随着数字影像技术的快速发展,使得各种立体电影、多屏幕影像、环幕和球幕影像成为世博会的常客,当代展示设计已由动态和互动的展示手法取代了静止而被动的陈列方式,这些传媒显示技术的不断更新为世博会的展示形式带来了翻天覆地的变化。2010年的上海世博会中国馆内的多媒体屏幕展示《清明上河图》,通过多种屏幕的投影景象,营造气势磅礴的效果。2012年韩国丽水世博会,同样有多种屏幕的集中展示,最令人印象深刻的就是世博会数码画廊,画廊的顶部有长218米、宽30.7米的分辨率654万像素的LED弧形屏幕,观众们可以在一个不同的时空下观看影像,这个屏幕构建了一个空中的海洋,充分体现此次世博会的环保海洋理念,华丽的影像和灯光也渲染了一种神秘的气氛,让人身临其境。不仅展示了创新的技术成果,更借助先进的影像效果推动了文化传播。我们可以从世博会展示装置上看到,设计者充分利用不同屏幕的展示效果,将虚拟技术与实体空间有机结合,既发挥出高科技设备的优势,充分表达了世博会的主题理念;又超越了传统展示形式的劣势,美化了展示空间。美国当代文艺理论家丹尼尔•贝尔曾经断言:“我坚信,当代文化正逐渐成为视觉文化,而不是印刷文化,这是千真万确的事实。”科学技术的发展孕育了这种新的文化传播形式,这正是我们这个时代的写照。

2以人为本进行互动展示的理念应用

在计算机技术基础上,科技渐渐发展起来一种交互体验技术,这符合人们期望亲自参与和自我实现的心理需求,因而成为世博会的热门展示形式,并呈现人性化、多样化和个性化趋势。交互体验技术具有多种可以实现互动的手段和设备,可以通过计算机实时控制技术引发图像产生剧情。在影像展示中,使用交互技术可以增强观者体验的趣味性,使其成为数码打造的展示情境的真正参与者。这种以交互技术与视觉媒体相结合的展示方式在丽水世博会得到广泛应用。2012年韩国丽水世博会的交互装置还是集中体现在世博会数码画廊上,除了LED弧形屏幕之外,在观众们走过这个天幕的时候,天幕会呈现各种五彩缤纷的海洋世界的景象,各种鱼会在观众的头顶上自由自在地游动,在观众们沉浸在景象当中的同时,一头巨鲸会在人们眼前缓缓游来,当观众们仔细看的时候,就会发现这条鲸鱼是由无数张照片就是由观众们的笑脸所组成的,观众通过手机上传照片,通过这些照片的组合,鲸鱼就会呈现并出来作回应,展示刚刚观众上传的图片,并且鲸鱼会随着游客们的照片增加而不断成长。世博会的互动展示主要是通过动画影像进行情境创建,再通过捕捉观众的现场反应,形成多媒体艺术互动形态。在此,观众的亲自参与成为展示设计的重要内容,分别有身体移动、四肢触碰、语言交流、表情扑捉等多种方式,最终达到使受众得以交互体验的情境。在整个展示过程中,新媒体装置通过各种感应设备如数字摄像头、红外线感应器来识别受众的反应,即时作出数据分析,给予受众动画回应与影像反馈。展示技术的发展与人们越来越强烈的感知欲望和感受情绪密切相关,当今的展示技术将追随受众的生理需求和心理需求而不断创新。

3虚拟现实技术展示的综合应用

虚拟现实VR是一种可以使人创建和体验虚拟世界的计算机技术。设计者借助技术设备,能够使受众通过视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉,达到身临其境的感觉。虚拟现实是多媒体技术发展的高新领域,是多种高端技术的集成运用。如韩国丽水世博会的海洋文明城市馆,就是运用新媒体的虚拟仿真或光学反射技术,结合声、光、电手段和多声道音效配合屏幕进行展示;有些展馆在虚拟影像展示中还加入舞台实物进行表演,使场馆展示效果更加别具一格,这尤其适合表现具有现实风格的展示主题。在气候环境馆内,设计师将展厅内可以运用的地面、墙壁等各种空间和灯光、声音等手段相结合,当观众参观气候馆的时候,他们会通过自己的感受直接体验地球的极地气候,暴风雪和极寒的天气状况,冰块的各种撞击使观者瞬间有被冻僵的感觉,在“北极冰川”内,他们又模拟了超低温的环境体验室,影像展现一些游玩的画面,很好传达了该馆的理念。这些虚实交错的展示让我们明白,作为表达理念的手段,设计者的目的就是将理念作为展示主题深入人心并与其产生共鸣,促进人类不同民族、不同文化之间的沟通、理解与互动。其中最好的展示方式就是让观众通过感知系统的综合体验,全方位感受虚拟展示的独特效果。随着信息网络化的飞速发展,多媒体技术在展示设计中也发挥着重大的作用,未来的设计将是多元化的世界,多媒体的应用世界包含新的内容新的方向,必然是一个庞大的市场空间,在继承传统的基础上扩展新领域将是展示设计的一条必由之路。我们也应该相信,多媒体技术将会以更加贴近自然、更加接近受众的表现形态展现出来,设计者也将更多地思考展示形式背后的深远内涵,探求展示内容与观众之间的深层关联,通过不断加强国际间的文化交流,将最新科技与时尚艺术更加有效地结合在一起,设计出更加绚丽多彩并且更加接近人类理想的展示作品来。

作者:刘鴷 单位:上海大学数码艺术学院

参考文献:

[1]鲁卫平;刘海龙;王利君《浅析基于多媒体技术的展示设计》[J],《价值工程》2007

[2]段蕾《多媒体的运用对展示设计的作用》[J],《科技信息》2010(7).

[3]蔡静《多媒体背景下的展示设计研究》[D],南京艺术学院,2009,4.

[4]唐芃《新媒体艺术在世博会展示设计中的应用特点分析》[J],《中国美术》2014(3).

[5]耿志宏《数字时代的展示设计》[M].水利水电出版社,2009.

篇8

[关键词]网络艺术 色彩 互动

在日新月异的信息时代,随着计算机互联网技术的普及,数字新媒体艺术已经被广泛地应用与人类生活的各个领域,信息化社会新媒体技术的发展带给了我们一个全新的数字世界。新媒体技术创造虚拟现实艺术,使艺术设计具有了身临其境与交互性的体验,具体运用于影视制作、建筑规划、房地产领域、展示设计、工业设计、网络艺术,它综合利用计算机图形、多媒体技术、网络技术、人工智能技术等,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人能够在计算机生成的虚拟境界中,通过语言、手势等方式进行实时交互,创造一种多维信息空间。

一、 新媒体艺术交互体现

1、身临其境性

现代新媒体艺术设计的虚拟现实艺术,首先具备身临其境性,身临其境性是指在特定环境上提供给人获取感觉信息的广度和深度,在传统艺术中,电影、电视是最好提供多维感觉信息的手段,但它们只能提供视觉和听觉两种感官信息,未来的数字电影不仅能够提供全方位立体视听效果,还可以提供如触觉、嗅觉、味觉等感官信息。因此可以让人体验到更加逼真的身临其境感,并让人与作品的交互更加密切。

2、交互性

新媒体艺术交互性是人与设计作品的交互,交互性是指人与虚拟环境内物体的可操作性和从环境中得到的反馈信息进行互动。交互性有两种形式,一是视觉交互,是指人与图像的互动,即计算机随着人的视觉和协作变化,实时地出现图像与之相对应。行为交互是人在行动上与虚拟空间物体进行互动,它可以切实感受到虚拟物体的重量,质感,和运动轨迹。

3、互动协作性

新媒体艺术设计的互动协作性是指全球各地的设计师与欣赏者,可以超越时空,通过互联网共同设计,欣赏某一共同作品并与之交互,例如,利用网络式虚拟现实新媒体设计人员可以通过互联网协同完成同一件复杂作品(建筑、动画等)设计工作,在设计过程中,身处异地的设计师,可以在一起,讨论设计方案,通过交互设备进行调整,修改设计方案,并可以声临其境地对修改后作品进行多角度观察,从而达到最完善的设计效果。

二、新媒体艺术交互设计的应用表现

新媒体交互艺术在娱乐游戏中最广泛,电脑游戏几乎每一款都少不了交互设计的参与设计师为了吸引年轻人,精心设计漂亮的画面,新颖的交互形式,使人与电脑进行更完美的的交流,他们通过动画设计将游戏场景以及人物角色设计好,再通过编写脚本,实现人机交互,最后再通过改装硬件完成,这些改装过的机器不通过操作鼠标或键盘来操作,而是运用更直接的交互方式,如发出声音,肢体语言,吹起等完成。

新媒体艺术与影视剧结合密切的主要有Flash广告展示、数字多媒体电影、移动媒体电影等。其中数字多媒体电影包括动画电影和特效电影,那些在现实中无法是实现的很多场面都是可以通过特效来实现的,观众对于特效电影还是比较亲睐的,对于科技的发展还是感觉无比的震撼。随着时代和技术的发展,高端手机的普及,多媒体的移动功能就应运而生了,这不仅满足了广大网民的需要,更加满足了手机爱好者的需求,因此,它的需求变的越来越大了。

广告是一个深受媒体影响的行业。设计师通过对新媒体技术,从根本上改变了这种单向状态,广告由过去的独自形式转变为与受众交互对话的局面。设计师通过对新媒体技术的应用,设计出令受众感兴趣的交互体验方式,将全面的产品、服务信息和充满温情的人性关怀送到受众内心深处,从而建立起受众与广告之间的情感纽带。例如美国某店铺的销售投影交互广告,当消费者站在离橱窗较远的地方时,橱窗会循环展示女士服装系列广告,当消费者靠近橱窗时,系列广告变成介绍分类产品的信息,当消费者将手伸进橱窗里,又可以通过触摸图片来了解具体产品的信息。在这个例子中,壁橱即是投影屏,也是交互广告的界面,方便消费者更便捷地进行操作,打破了广告在时间和空间上的局限性,更加有利于品牌的建立于维护,其个性化、灵活、便捷的优点,征服了各种需求的消费者。

三、 新媒体艺术设计交互性视觉设计要点

1. 运用色彩与用户进行互动

色彩在艺术设计中可以产生强烈的视觉效果,使画面更加生动,首先是整体色调的选择,一定要确定主色调,有利于表现主题,不同的色彩给人不同的心理感受。 色调的确定一般还要参考以下几点:

(1)用暖色调有阳光、温暖的效果,而冷色调则使人感到平静、安定。

(2)用高明色调轻快、活泼,而低明色调则深沉、稳重。

(3)高纯度的暖色为主调可以使人感觉兴奋、引人注目,以低纯度的冷色为主调则让人冷静思索、有清凉幽静感。

总之,色调是在总体色彩感觉中起统一全局作用,是设计的关键要素。

2. 精确高效地传递信息与任务

人们阅读材料时,视线一般从左上角向右下角,再至左下角移动,根据这一习惯,设计时可以把重要信息放在页面的左上角或页面顶部,如公司的标志、主题等,然后按重要性依次放置其他内容。对于读者的视线,还可以用插图中人物的目光,手指来指引,或用箭头以及具有透视感的线条来引导,阻挡,指示,这样可以让用户按照设计者的意图来移动,以达到精确高效地传递信息与任务的目的。

3. 让交互设计更加贴近用户心理

将现实生活中的影子,借鉴到交互设计中,可以增强用户的认知熟悉度和适应性,能让用户感受到无缝而舒适的用户体验。

例如苹果公司界面的关闭、放大、缩小按钮,是由现实生活中的红、黄、绿信号灯演变延续的,因为在现实生活中,红色用来表达警告、警示等语义,所以用户看到红色按钮,不需仔细思考,潜意识会小心点击,以免带来不好的结果。

如果说交互设计是产品的内涵,那视觉设计就是美丽的外衣,可以使产品与用户产生情感上的交流互动,只有抓住目标用户的情感场景与贴合用户行李的设计才能有效触动和推进产品与用户之间的交流,这样的设计产品才称得上成功。

信息化社会里以计算机为代表的高科技媒体艺术正逐渐成为这个社会里普泛的艺术样式,人们无法离开数字影像正如无法离开电脑一样。新媒体艺术首先建立在媒体交互的技术之上,探讨新媒体艺术的交互性品格,其目的在于站在艺术审美的角度,以艺术结合技术为背景的情境中,理解新媒体艺术的人文化及其观念的完整性,而这种完整性是通过时空、人机以及媒体交互参与的相互关系完成的。

参考文献

[1] 朱映雪. 浅谈新媒体艺术中的交互性[J].工业设计, 2012(2).

[2] 周汝豪. 新媒体艺术的发展历程及艺术特征[J].淮北师范大学, 2011(5).

[3] 林迅. 新媒体艺术[M]. 上海交通大学出版社, 2011(6):20-82.

篇9

关键词:戏曲;多媒体技术

中图分类号:J80-05 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2014)02-0022-01

中国戏曲是中华民族传统文化的重要组成部分,凝聚着历史几千年的美学文化精髓,在世界戏曲舞台上闪耀着璀璨的光芒。它包含唱念做打,综合歌唱、舞蹈、武术、杂技等多种艺术表演形式于一体,剧目繁多有趣、形式载歌载舞,历来深受广大观众的喜爱。然而,在信息化时代的今天,电影、电视、互联网、移动传媒等多种娱乐方式的出现,使得传统戏曲的发展空间越来越小。

多媒体技术是利用计算机对文本、图像、声音、视频等多种信息进行综合处理的技术,已经应用于教育、娱乐、工程及科研等诸多领域。比如,让人身临其境的3D电影,震撼着人们的视听;网络媒体点播,让人可以随时观看各种娱乐节目,同舞台表演相比更能满足现代社会人们快节奏的生活特性。

面对新媒体的巨大冲击,传统戏曲的传承与发展让人担忧。若是能够借鉴多媒体技术在其它领域的作用,将其应用于传统戏曲中,那么戏曲就能表现出新的活力,使其更具艺术魅力和发展前景。本文从戏曲创作、舞台呈现和传播形式三个方面分别阐述多媒体技术对戏曲的作用。

一、辅助戏曲创作,提高演出状态效率

戏曲的创作需要艺术家丰富的生活经验和非凡的想象力,同时还要借助于各类资料的查阅。互联网的出现,实现了世界范围内的资源共享。通过网络可方便快捷的查找各类史料等信息,拓展了作者的创作思维空间。可以了解历史、浏览时事,创作符合人们审美要求的优秀作品。

此外,创作者通过虚拟现实技术能够实现在计算机上虚拟演员和舞台场景,调整演员走位、舞台布置及灯光效果,达到最佳的演出效果,以减少现场费时费力的排练与调整。虚拟现实使得利用计算机便能够实现视听模拟,将大脑中的一些意象,利用电脑呈现出来,可以辅助戏曲的创作过程。

二、打破传统呈现方式,拓展舞台空间

多媒体技术对戏曲的影响,最主要的方面在于能够丰富舞台表现。通过特效制作、虚拟现实、多种视听媒体的融合,多媒体技术与戏曲舞台表演的完美结合,可弥补其传统表现形式的不足。观众在欣赏民族艺术的同时,能够体验非凡的感官享受。

传统的戏曲道具、舞台布置,已经无法满足观众审美需求。利用多媒体技术,可以拓展舞台空间,使其更具张力。借助全息投影和光色的变化,将静态的舞台布置,转化为灵活的动态空间,为戏曲舞台创造了无限可能,呈现美轮美奂的舞台效果。演员的表演可配合多媒体影像的变换,完成跨时间跨地点的穿越,让作品的表示更具立体感和丰富感,给观众带来全新的体验。

多媒体技术的引入,令戏曲的表现更具丰富的情感,并让观众感受到真实的临场效果,增强戏曲的临场感。观众在欣赏艺术形式的同时,能够感同身受,如同真实体验戏中人的角色。

三、改善传播形式,积极推动戏曲交流

传统戏曲的传播以舞台表演、电视影像录制为主。舞台表演可以让观众面对面的欣赏戏曲艺术,是最直接最主要的传播渠道。电视影像的录制为戏曲的传播提供了新的形式,可以让观众在家里便能够观看表演,但仅仅处于被动接受的方式。

在多媒体技术的支持下,戏曲的传播更加快捷方便。互联网技术的不断发展,以及3G、4G等技术的实现,通过电脑或移动电子设备可以随时下载观看,将戏曲的交流变得更易于接受。多媒体视频点播可随时观看自己喜爱的剧目,增强其互动性。同时,互联网丰富的资源信息,可以让戏曲爱好者方便的了解戏曲演出情况,探讨剧目内容,查找感兴趣的戏曲流派等信息。这种传播方式,有效地弥补了以前的不足,积极推动戏曲的广泛传播,使戏曲的发展更具影响力。

通过以上三个方面的分析,多媒体技术在戏曲中的应用将极大推动戏曲的发展。信息化时代下,多媒体对传统戏曲产生冲击,也给戏曲带来了新的生机。现代科技使传统艺术形式更加多样丰富,利与弊的权衡,都值得我们去积极探索与创新。

多媒体技术数字化、集成性、交互性等特性的发展,也带动着多媒体戏曲的不断变化与发展。目前已经实现多媒体技术和戏曲的融合,不过还处于较初级简单的表现形态。真实演员同虚拟演员的实时互动配合,虚拟场景让人身历其境的感受,等更加复杂并具吸引力的表演成为未来的发展趋势。多媒体技术的引入成为戏曲发展的一次革新,它的运用使戏曲的创作、表演、传播等方面大为改观,为戏曲的更好传承与发展开辟了新的道路。

参考文献:

[1]易红霞. 数码时代的戏剧, 其危机, 生机与多媒体形态[J]. 中国戏剧, 2004 (8): 4-7.

[2]樊飞燕, 韩顺法. 新媒体时代舞台艺术的奇葩――多媒体戏剧[J]. 齐鲁艺苑: 山东艺术学院学报, 2010 (002): 40-43.

[3]王廷信. 互联网与戏曲传播[J]. 戏曲研究, 2004(01): 010.

[4]孙昕昱. 多媒体影像的入侵[D]. 上海戏剧学院, 2008.

篇10

课程代码:07218

一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)

在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。

1.网络艺术的本质是______和科技的结合。( )

A.计算机 B.艺术

C.网络 D.互动

2.1984年推出的Macintosh多媒体电脑使用了______技术,并具有音频处理和合成技术。( )

A.GBD B.GUI

C.GAD D.GLD

3.不属于多媒体系统功能的是______技术。( )

A.储存 B.传输

C.集成 D.显示

4.______是指网络社会人的社会生存方式艺术化。( )

A.网络行为 B.网络艺术

C.广义网络艺术 D.狭义网络艺术

5.网络摄影艺术中数码相机是用______进行感光。( )

A.CID B.CED

C.CCD D.CAD

6.______能将高品质音乐压缩到原文件的12分之1。( )

A.mpeg B.mpeg2

C.mp3 D.mpeg4

7.影视艺术是______的产物。( )

A.工业社会 B.现代社会

C.信息社会 D.后工业社会

8.1987年,中国第一封电子邮件由______发出。( )

A.钱天白 B.张朝阳

C.丁磊 D.杨致远

9.网络艺术的基础是( )

A.数字艺术 B.绘画艺术

C.电影艺术 D.声音艺术

10.属于视听-想象艺术的主要种类是( )

A.文学艺术 B.视觉艺术

C.听觉艺术 D.综合艺术

二、多项选择题(本大题共5小题,每小题2分,共10分)

在每小题列出的五个备选项中至少有两个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选、少选或未选均无分。

1.多媒体技术具有( )

A.集成性 B.交互性

C.同步性 D.视听性

E.共享性

2.网络戏剧艺术的特质与传统戏剧艺术的特质的差别主要体现在( )

A.虚拟化 B.无时间性

C.数字化 D.互动化

E.多媒体化

3.网络艺术教育相对于传统艺术教育,又具有( )

A.时代性 B.综合性

C.互动性 D.前卫性

E.趣味性

4.计算机网络的出现改变了人们的( )

A.生活方式 B.学习方式

C.思维方式 D.生产方式

E.联接方式

5.现代信息技术的发展,使计算机可以进行集中加工、存储的多种信息有( )

A.文字 B.声音

C.图形 D.知觉

E数字

三、填空题(本大题共10小题,每空1分,共20分)

请在每小题的空格中填上正确答案。错填、不填均无分。

1.网络动漫游艺术教育的特点是虚拟化______,______。

2.静图元素可以分为______和______两类。

3.听觉类网络艺术的特点是______和______。

4.网络戏剧是指在互联网平台上______、______地进行戏剧演出的一种新的娱乐形式。

5.网络艺术的创作流程的开放,是指创作的______、______和非中介性。

6.网络艺术教育作为系统活动,也与艺术教育一样具有形式、______和______三个层面。

7.网络影视艺术的发展是高端的______化和低端的______化。

8.网络多媒体艺术包含了文字、______和______。

9.真正把______与______区别开的是超文本艺术语言。

10.活动图像一般是指______图像和______图像。

四、简答题(本大题共4小题,每小题5分,共20分)

1.网络多媒体艺术创作者的知识结构。

2.如何欣赏和评价视觉类网络艺术?

3.网络戏剧的演出方式有哪几种?

4.网络动漫游艺术的特性是什么?

五、论述题(本大题共2小题,每小题15分,共30分)