虚拟现实解决方案范文

时间:2023-11-14 17:53:22

导语:如何才能写好一篇虚拟现实解决方案,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

虚拟现实解决方案

篇1

凯文看出来我为难的地方,很快凯文给我发了链接,他找到一个新的播放介质(工具),那还是比较原始的Oculus,他还把视频放在自己的Sprint老式定制手机中,自己DIY了眼镜,这也是我最早体验所谓的虚拟现实

当我用虚拟现实的方式看完凯文的作品,我没有吐,我只是大呼“太聪明了,这东西改变了我们的观影感受,艺术家的视觉作品让我有了临场感,就好比我去苏梅岛,独自做禅修般融入环境。”

除了VR,我认识的一位在美国学习工作的中国女艺术家在2010年左右就强力给我推荐AR这项技术如何通过艺术作品表现,她更是疯狂的认为AR将改变人类的生活,而非仅仅用于艺术。

看看今天,回到中国,几乎人人都在谈着,做着VR和AR。不过,相对于VR游戏和CG类作品,实景拍摄VR内容确实处处都是坑,作为实践者,这里提出VR虚拟现实电影制作的十大坑的产生原因和解决方案,即便我们提出的解决方案不甚完美,也希望能帮助到那些不知所措的实践者。

VR虚拟现实电影制作的第一坑:视差PARALLAX

产生原因:视差这个词绝对是全景、虚拟现实出现后才流行起来的词汇。因为目前的全景拍摄方案都是采用多镜头多摄影机拼接而成,视差的存在在所难免。当一个物体经过两个镜头交接的地方,两个镜头捕捉同一物体会产生相对差距,这个问题目前无法避免。

解决方案:理论的说如果我们不解决目前传统光学成像问题,视差是无法避免的,尽管通过各种后期手段可以消除视差,但是前期的拍摄捕捉只能做到减小视差,无法本质避免。

VR虚拟现实电影制作的第二坑:过多的摄影机拼接

产生原因:目前拍摄全景或VR视频主流的方法是采用2个,4个,6个摄影机(摄像头),后期借助拼贴软件进行拼贴合成。越多的镜头机器会使得拼贴重合区域增大,同时减小视差。但是过多的摄影机拼接出现的问题也很明显,这些问题包含数据管理量增大,重合区域过多有效像素利用率降低,出现同步问题,限制拍摄安全距离等。

解决方案:目前通识的是采用六个机器做交互式排列,如果是全画幅成像或鱼眼镜头可以降低到四个机器,而理光和柯达等全景相机用超鱼眼可以做到两个镜头。那么究竟为了平衡质量,减少后期工作量,减小视差,做双轴全覆盖,究竟多少个摄影机和镜头是最佳方案呢?其实我们还是期待那些摄影机大厂为我们从成像元件或镜头层面做基础性解决。在此之前,我们建议要想达到更好的质量,增加镜头摄影机,想要减轻工作量,必须减少。

VR虚拟现实电影制作的第三坑:数据管理

产生原因:因为采用多个摄影机,那么储存的数据也会相应增多,而且是根据摄影机数量成倍增加。如果我们用4K RAW格式纪录,那么1分钟的拍摄很可能是1G,10G甚至更大,用六台或更多的摄影机,往往10分钟的成片素材就要几个T,再考虑到需要双备份,三备份素材,这是一个巨兽级的素材存储和管理任务。

解决方案:建立合理的数据管理和储存流程。我们不建议从业者以牺牲画质追求数据量减少。很多电影人经常买回来4K摄影机用2K工作流程,他们的借口是后期制作成本高,4K播放还没普及。如果我们带着这种心态从事VR制作,那我们也会重蹈之前电影工业化跟不上欧美的老路。其实现在20T/30T移动储存设备成本已经远远低于几年前,还有很多数据管理软件帮助制作者分类数据。

数据储存固然重要,管理流程必然是重中之重。我们绝对有理由相信,DMT和DIT是VR影视制作必不可少的专业人员。

VR虚拟现实电影制作的第四坑:技术指标检验

产生原因:正是由于多台摄影机需要后期同步,所以必须保证摄影机的每个参数具备精确的匹配指标。在中国这个不习惯用数控,基本靠眼,靠手,靠经验的工作环境中,VR拍摄作为高精准的流程必然会让一批从业者陷入深坑。这也告诫大家,VR制作必须有系统的技术指标检验,即便是对焦忘记锁也会带来后期巨大的灾难。当然用GOPRO的同学会幸灾乐祸,因为这些设备都是自动化的,但是正因为自动化,出错的几率比手动更高,且不可控。

解决方案:经过多次的测试,我们为VR电影拍摄制作了120余项的标准检测,包括拍摄设备,监看设备,传输设备,实时拼接设备,数据纪录等,每一项需要检测和确定的数据都不能随意。即便用全自动设备,也请做到科学合理的数据检测和监测。

VR虚拟现实电影制作的第五坑:镜头运动

产生原因:很多观众和平台抱怨目前VR视频镜头语言单一,基本就是安置一个摄像头在原地,一群监控中出现的过客疯疯癫癫在表演。其实这也是难为了制作人员。但是因为现代观众已经被传统影视内容训练得必须要看“动态”影片。如果在50,60年代的影片,镜头运动相对较少,到了当代,每个导演都恨不得全程让摄影手持拍摄,这里就有个问题了。全景的运动是否需要像传统影片那样?因为现在能看到的运动还是非常呆板的推进式的运动,而观众看了也会大呼好晕。

解决方案:其实现在都没有针对性的全景拍摄VR运动稳定设备和方案,在辅助设备还不发达的同时,全景或VR影片只能尝试平滑的运动。其实比起平滑的运动,我们更关心,这个运动为什么会出现,运动跟叙事的关系,这也直接影响到目前内容创作,迫使从业者只能靠运动这种本是帮助叙事实现的手段变成了展示技术和科研能力的比拼。

VR虚拟现实电影制作的第六坑:剪辑失业了

产生原因:很多“专业”人士预言,如果VR影视兴起,首先失业的是剪辑师。在目前以“场景”为节点的VR叙事中,我们已经不再关注镜头了,原本电影作为蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也显得不那么重要了。

解决方案:其实与其操心剪辑师的未来,不如我们脚踏实地试验探索下到底VR虚拟现实的剪辑应该如何下手,很多VR前辈都愿意拿长镜头类比VR影片,这就跟1910的电影大量采用长镜头一样,因为那个年代大家并不知道剪辑的魅力和合理性。看看当今好莱坞,每部商业大片制片人和导演都恨不得3秒切一个镜头。

VR虚拟现实电影制作的第七坑:工作人员藏哪里

产生原因:我见到最多被问及的就是,现在拍全景,导演去哪儿,摄影去哪儿,工作人员去哪儿,俨然成了一个“爸爸去哪儿”的大辩论。去哪儿?还真就成了大问题,因为过去这些工作人员永远藏在摄影机的背后,现在摄影机的后背都是在一起,已经无法给工作人员留有余地。

解决方案:有些人建议,导演干脆就藏在演员里,那要是独角戏的话,导演岂不是只能扮演花花草草。还有人大胆提议,前期不行,后期来凑,可是貌似后期成本比前期还大。其实现在无线设备发展迅速,工作人员完全可以借助无线设备,wifi,甚至手机监看从而躲得远远的。

VR虚拟现实电影制作的第八坑:灯光怎么藏

产生原因:拍摄传统影片最重要的就是灯光,电影是光影的艺术,虚拟现实强调通过虚拟的手段再造现实,那么很多人会坚持干脆就把日常的场景拍下来不就很好。这个想法固然好,但是我们本来就能看到周围一切的东西,这里面我们强调的是VR影视CINEMATIC,所以很多场景或许并不是日常生活即可见到,就好比观众想进入阿凡达的世界,对不起,地球上找不到,即便SPACEX还不知道要多少年才能让大家一窥遥远的蓝色星球。

那么塑造电影或者虚拟场景的观感,就必须利用好灯光。这下可就难为很多电影人了。工作人员可以躲起来,灯光不遮穿帮,遮了还打什么灯?

解决方案:还原真实光源,户外可能还好,室内就需要去制作模拟真实光源。在我们不断实践过程中,创造了一种“弱光”布光法,以最小最少的光源去帮助摄影机完成细节的捕捉,加强环境的气氛塑造和光影对比。当然前期的灯光也可以靠后期处理,如果前期能解决的事情就不要留给后期。

VR虚拟现实电影制作的第九坑:演员该怎么表演

产生原因:过去演员的表演都是面对其他演员,或面对摄影机,演员永远知道观众在哪里,对,就是摄影机。现在,全景拍摄中,演员会不知所措,当然这主要指的是电影电视演员,越是经验老道的演员在全景拍摄中会显得紧张局促,因为他们担心以前拍摄中自己的表演或形象都可以通过剪辑和构图修饰,现在真的是问题大了。比起演员们担心的这些问题,表演本身也出现了新的挑战。有些人会很快的做出结论,干脆都用戏剧舞台演员就好了。

解决方案:演员的问题是失去了参照物,因为以前演员知道如何把自己最好的一面或想要的一面呈现给观众,现在成了即时性的。为了更好地帮助演员进入状态,不妨从跟演员做即兴的workshop开始,帮助演员在形体,运动和眼神交流上进入一个全新的沉浸的状态。

如果是经验丰富的全景拍摄者,会调教演员平衡为了吸引观众目光夸张的表演和担心表演幅度过小失去观众的注意力两者的关系。当然时不时地演员总是走到摄影机镜头前求上镜只能让观众产生诡异的反应,就好像在日常生活中,不会突然有个人凑到你眼前,你定会拿出防狼喷雾或一拳打到他脸上。当然如果凑上前的人是宋仲基,那就另当别论了。

VR虚拟现实电影制作的第十坑:视角POV和参与感

产生原因:VR游戏目前采取的策略是第一人称视角,因为扮演者能在游戏的世界中进行交互。对于VR影片来说,目前能做到的交互不是通过操作实现的,无非是多几个剧情的走向选择。这就会让观众感觉到封闭视线塑造出来的沉浸感荡然无存,就像传统影视一样,所有的故事都发生在一个盒子里,观众知道盒子里的东西都是虚拟的,是假的,是在作戏。

无论大家争辩第一人称还是第三人称还是上帝视角,得到的体验都是类似的。记得当时《午夜凶铃》里的贞子从电视机内爬出来的场景是多么的骇人,而我们以为那就是个盒子,结果真的有东西能爬出来。VR世界所要塑造的不仅仅是跳出盒子,更是让观众置身于盒子中。

篇2

然而,目前技术的进步为我们提供了两种新的解决方案:虚拟和增强现实(VR/AR)。

VR和AR培训的益处

VR和AR这两项技术时常融合在一起,但它们之间存在着差别。虚拟现实创设了完全沉浸式的模拟,而增强现实将标签、说明和其他有帮助的元素叠加到用户的环境视野中。

虚拟现实技术经证实主要服务于医疗保健和资源开采行业。早在2014年,石油公司就开始运用这种技术来培训石油钻塔工。如果以前他们曾用PPT演示来强调安全的重要性,那么现在公司可以使他们的雇员处于操作活动的中心位置。医疗保健行业也模仿了这项技术,医院正运用虚拟现实技术,通过让医生“操作”心肺复苏术和弗利导管插入术来指导行医。

在这两个行业,受训人员可运用虚拟现实来练习基本功,同时不会处于危及自己生命的境地。有了虚拟现实的帮助,受训人员还有更好的保存资料的方法,不必只依靠操作手册和资料表单――用户能够按他们自己的节奏回放培训和进度。长期以来,很多专业已认可经验性学习的重要性,但目前研究表明,经验性学习在用于抽象性学习方面似乎也很有效。

不可避免的挑战

既然虚拟现实和增强现实的功效如此强大,为何没有广泛推广?实践证明,成本是最大的阻碍之一。

目前,虚拟现实设备单位成本超过3000美元,不过这种情况正随着进入该市场的供应商的增多而开始有所改善。

Facebook和三星公司最近合伙向消费者提供虚拟现实系统。微软了全息透镜(HoloLens)――一种增强现实设备。这种设备可以模拟计算机辅助设计和计算机辅助制造图表,帮助工程师提高他们的生产力。同时,谷歌已宣布重新启动其AR 眼镜产品,现在更名为“奥拉(Aura)计划”,还推出了廉价的虚拟现实头显――谷歌纸板(Google Cardboard)。这些动向都明确显示:虚拟现实和增强现实培训的成本将迅速下降。

然而,还有其他问题。目前如果每次使用超过一个小时,许多虚拟现实设备可能会使用户迷失在这种体验之中。开发人员已经在努力寻找问题的解决方案,但在此期间企业不应该因技术而被拖延,因为没有几个作业阶段持续时间足够长,长到足以引起“虚拟现实病”。

企业的选择

资源开采和医疗保健是实践虚拟现实与增强现实技术的先行者,其他行业目前也正纷纷效仿。美国国家足球联盟(NFL)的四支球队采用了该门技术,来帮助分析和提高球员的技艺,还可以模拟他们对手的演练。

此外,通用汽车是另一个早期使用者,运用谷歌眼镜(Google Glass)对工厂工人进行实时培训,并提供即时反馈。在他们完成任务的同时,用户可在谷歌小部件(Google gadget)中观察到正确操作技艺。培训正在被重新定义,人们开始运用增强现实技术来创造额外的环境信息和操作步骤,来满足培训中复杂操作的需求。

在德国,德国铁路公司运用虚拟现实技术来帮助进行招聘。在他们提出求职申请之前,公司就为这些准员工提供了体验这种工作的机会,有助于增强公司在市场上的竞争力。该公司还认为虚拟现实将为年长的员工提供未来工作场所的体验,从而有助于他们为应对新的挑战做出更充分的准备。

在澳大利亚,AGL能源有限公司发现了虚拟现实技术的许多可能性。该公司通过使用VR,让新员工体验公司生活,并且提供办公室学习、研发及现场安全课程。

篇3

外媒thememo于近日对美国虚拟现实开发许可与技术市场研究小组公布的一份虚拟现实消费报告进行了详细的分析,并给我们带来了我们需要了解的关于虚拟现实的5件事,一起来看看吧。

1.虚拟现实何时出现?

虽然虚拟现实至今仍然没能在普通消费人群中普及,HTC Vive等虚拟现实头戴设备也要到下个月才会正式,但是,这项技术早在上世纪20年代就已经以某种形式存在。

比如,飞行模拟器于1929年初就已经被开发出来;第一款头戴式设备出现于1961年;1962年,美国摄影师Morton Heilig创作了一个被称为Sensorama的让人身临其境的戏剧体验。在这项技术的文化诉求没那么广泛的时候,它经常被用于实验室和军事需求等方面。

2.虚拟现实为什么在上世纪90年代面临冷场?

从上世纪80年代后期开始,普通消费者表现出了对虚拟现实的兴趣,市面上也出现了不少新型的头戴设备,但是一直到了90年代,虚拟现实产品仍然没能进入消费者的家中。这项报告中表示,售价过高以及媒体大张旗鼓的宣传导致了不合理的高期望,最终也让消费者对虚拟现实产品产生了失望。

3.到了今天,人们仍然担心虚拟现实产品的价格

现如今,有60%的消费者表示他们不会在虚拟现实头戴设备上花费超过400美元的价格。从目前的情况来看,即将上市的一些高端虚拟现实设备都将超过这个价格,比如Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive等等。

4.消费者想在虚拟现实设备中获得什么?

报告显示,绝大多数消费者想从虚拟现实设备中获得的内容主要包括:价格、质量、耐久性、内容(质量)、易用性和内容类型。消费者更趋向于购买可以试用的产品,他们担心自己会出现“时间感丢失”、“头晕”和“与现实隔离”等状况。

篇4

当备受期待的Oculus Rift和HTC Vive在今年上半年正式后,应该会有很多VR内容出现,但更为紧迫的问题是,如何控制及与虚拟中的事物互动呢?这一问题在数十年前就存在了,也是早期VR设备探索的内容。

Oculus和HTC有自己的方案。前者的VR头盔会配有无线Xbox One手柄,而且今年会再能提供更沉浸体验,且可追踪运动的控制器Oculus Touch。HTC Vive会配有一对手杖形式的控制器。但这些控制器并不完美,它们不符合我们使用身体的方式,比如你探索一个黑暗洞穴时,点击按钮就会很别扭,而且控制器拿久了还会手酸。

Eyefluence公司认为自己可以解决这一问题,它开发有眼球追踪技术,表示可以在虚拟现实世界中做任何事,比如击打隐藏的动物,菜单和应用导航等。David Stiehr认为,用户一直都在看着什么,那为何不用眼睛进行控制呢?

Eyefluence的技术源自2013年收购的一家名为Eye-Com的公司,后来开发出一种柔性电路,它配有摄像头,照明源和其它小硬件。电路能用在小的金属底盘中,未来可以被嵌入虚拟现实设备,只是时间还不确实。

据MIT科技评论作者的体验,Eyefluence的技术上手很快,简单训练后即可在主屏上选择不同的应用,还能进行平移和放大缩小这样的操作。据称,体验很自然,就像平时使用眼睛一样。

另一家公司Gest则利用了另一身体部位:手指。它开发了一个有运动传感器的设备,可套在手上,有四个环可戴在手指上。Gest的产品除了用于虚拟现实,还能用在其它产品上。

公司CEO Mike Pfister认为,自己的产品除了用于玩游戏,还能帮助工作。比如,设计师可以用Gest处理计算机生成的模型,或活动手指模拟键盘输入。

Gest和Eyefluence的产品要被更多人接受恐怕还需要一段时间,不过虚拟现实确实已经不需手柄就能操作了。Rift和Vive就会使用基本的头部追踪技术,用传感器了解头部位置,并将其转换为相应的动作。这种技术还能用在更平价的三星Gear VR等虚拟现实设备上。

篇5

VR是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。VR主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。

国外的电商平台对于VR/AR跃跃欲试。2016年4月瑞典家居品牌宜家推出App “宜家VR体验馆”。

同年7月,网上购物巨头eBay与澳大利亚最大的零售集团Myer宣布携手合作,创建了全球第一个虚拟现实百货店铺。eBay通过公司官网为客户免费提供1.5万件与智能手机相连接的VR头盔Shopticals。

此外,亚马逊、京东、阿里巴巴等购物平台都开始涉足VR购物领域。除了这些购物平台,还有一些影视、教育、旅游、医疗、工业设计等领域的企业都开始尝试应用VR技术和产品。

经历了2016年的发展期,市场调研公司SuperData指出,虚拟现实市场将在2017年迎来大增长,预计,2017年虚拟现实硬件销售额将达到247亿元,意味着增幅高达142%。

从虚拟现实硬件产品销售来看,新鲜的科技体验也让虚拟现实产品赢得不少消费者的关注。SuperData数据显示,2016年虚拟现实头显设备销量达630万台, 2017年高端虚拟现实头显销量将达2100万台。

2016年年底到现在,从国内到国外,有多个VR公司获得新一轮融资,且融资金额都不小,例如最近Lytro获得6000万美元D轮融资,VR品牌广告商SubVRsive完成400万美元A轮融资。此外还有日本COLOPL再投入5000万美元VR专项投资基金。由此可见,VR依然是资本看好的行业。

篇6

关键词:网络通讯;VR技术;“昆古尼尔”

中图分类号:TP393.0 文献标识码:A 文章编号:1671-2064(2017)02-0046-01

网络通讯之日新月异可见一斑,4G很优秀,它集3G与WLAN于一体,能快速传输数据、高质量的音频、视频和图像等。它能够以100Mbps以上的速度下载,比当前的家用宽带快上数十倍,并能够满足几乎所有用户对于无线服务的要求。很明显,4G有着独一无二的优越性。拥有4G,无疑是拥有一柄削铁如泥的宝剑。但遗憾的是,如今的4G网络虽然快,却还是不能满足VR技术对网络通讯的要求,尤其在VR的直播与实时通讯上捉襟见肘。大量的实践与资料告诉我们,如今的网络技术是不足以支持VR网络平台的构筑的。

楹瓮络技术与VR技术息息相关,甚至堪称后者的昆古尼尔呢?从VR技术本身来看,这门全名为沉浸式虚拟现实的技术被许多业界专家称为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件,它综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,通过头戴设备,PC主机,应用扩大可视范围、高速刷新率,头部追踪,眼部追踪等技术在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境(Virtual Environment,简称VE),能够使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力。

也许在很多人眼里,VR技术的实际应用就是连接一个手机或游戏主机成为娱乐设备,但实际上虚拟现实的应用对医学、军事、考古、教育、应急演练等方面都大有裨益,举个例子装修房屋之前,你首先要做的事是对房屋的结构、外形做细致的构思,为了使房屋设计形象化,你还需设计许多图纸,当然这些图纸只能内行人读懂,而虚拟现实可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境,使以往只能借助传统的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。运用虚拟现实技术,设计者可以完全按照自己的构思去构建装饰“虚拟”的房间,并可以任意变换自己在房间中的位置,去观察设计的效果,直到满意为止。既节约了时间,又节省了做模型的费用。而要实现这类技术,则需要大量网络传输的支持,因为内置硬件不可能大量存储相关模块,同时设计者之间的构思与讨论也必须在网络环境下进行。而像VR直播、VR远距离通讯这类运用更是对网络传输有极高的要求。

经过上述的分析,不难得出新兴的VR技术需要老派的网络通讯技术的支持才能大展拳脚这一结论。对此,我的构想是让网络技术全面的应用于虚拟现实之中,以极高的传输速率准确的完成操作者的每一个实时指令,就像是奥丁的永恒之枪,迅如闪电,一击必中,想要达到这一效果,目前有三个问题需要解决,下面即使我对这些问题的阐述以及我对解决方案的思考。

(1)网络速度,前面就已提到过,目前的网络速度不足以满足VR技术的需求,毕竟想要构造沉浸式的体验对网速的要求至少在1000Mb/s以上,但目前的技术也不是完全无法解决这一问题,如美国一家叫作Archion的网络存储解决方案公司,便开发出了一款名为Edistor Omnihybrid的有线数据压缩系统,能够以每秒8000Mb/s的网速传输4k内容,当然,这种解决方案只是局部的,由于硬件、成本等限制,这类技术只能小范围的应用。但在不远的未来5G网络的来临将有效的改变这一局面,或者说5G网络提供的网络环境才能真正让VR技术大展拳脚,5G既是一场技术革命,同时也是一种必然演进。因为网络构架所形成的网络体系下,一代一代的网络通讯技术革新是顺理成章的事。

(2)网络延迟,其实网络速度并不是困扰VR技术革新的最主要因素,但即使网速再快,如果各节点的处理速度不到位的话,最终形成的延迟也是明显的,尤其对于VR技术这种依赖于大量信息传递,同时又要求实时传输的存在而言,控制延迟于人的视觉反应时间之下非常关键。想让用户拥有沉浸式的体验,就必须消除物理延迟带来的信息错位,这个问题要想解决,一是要有高速优先的服务器,而是尽量缩小节点之间的转换与拖延,而随着VR技术的黄金时代的到临,每一个用户群都应有独立的节点与最优先级别的信息处理,同时云端网络的存在也可以通过共享信息与提前加载来减小延迟。

篇7

虚拟现实(VR)差不多就是这样一种技术。无论在美国还是中国,创业者和投资人都已蜂拥进入这个领域,大公司也纷纷高调宣传,感觉像是半年一年之后,第一桶金就能到手。

但如果听那些已涉足这些领域的人谈感受,他们表达的意思和下边这句话差不多:到处都是坑,简直就是在亚马逊原始森林里规划高档住宅小区呀!

我在4月12日参加的Facebook开发者大会F8上的观感依然如是。

在第二天的主题演讲中,Facebook演示了Oculus的虚拟现实社交功能。这个功能让我觉得有点像置身于魔法世界:当你的朋友要共享一张照片给你,朋友会拿起一个水晶球,瞬间,你和朋友就在这个照片的世界里了。当然,顺应潮流,在这个世界里,你也可以拿起自拍杆和好友在照片中的景色前自拍一下。

这是个很让人震撼的演示啊,但你以为回家立刻就能拉着好友进入魔法水晶球世界了吗?

演示结束后,科学家Yaser Sheikh负责把大家拉回现实:这项技术的实现很有难度,现在还在早期:为了让虚拟现实中的社交自然而有效,不让人犯尴尬癌,算法得能捕捉从表情到身体的最细微动作,并且还要真实还原;当然,为了克服网络连接可能产生的延迟,算法有时还要预测人们的下一个动作是什么,好避免那种“视频卡在了奇怪地方”的糟糕体验。

好吧,你可以说虚拟现实中的社交太早期了,游戏才是正道。但无论是Oculus负责游戏业务的Jason Rubin,还是诸多VR游戏开发者,都会说现在没人知道VR上的爆款是什么。前天还有一个甘愿当VR小白鼠、买了HTC Vive和Oculus的朋友和我吐槽,“一堆游戏开发者就喜欢在游戏里搞僵尸啊地牢什么的,傻透了!”

Rubin甚至会拿愤怒的小鸟说事:在愤怒的小鸟走红之前,开发这款游戏的公司Rovio已经苦兮兮的经历了51次尝试,差点破产。好吧,祝愿僵尸地牢VR开发者能迎来Rovio这样的逆转。

那么电影呢?或者虚拟现实的视频拍摄呢?

更别提了,连个便宜又好用一点的设备都没有啊!要知道当我看到有个美国记者开始做VR新闻时,我特别兴奋,还特意去查看她究竟使用了什么设备和方法。但看到她因为设备昂贵而用掉了几十万美元预算时,我就知道我和这样的创新是不沾边的了。

也是因为这样,这次F8大会上Facebook专门用了半个多小时说其开发了一款技术多么牛的VR摄像机Surronding 360,并且不卖钱,完全开源给大家。明摆着就想让更多人能加入到VR摄像设备的制造中来,也许这样才救得了VR内容匮乏的病。

即使有设备,Oculus Story Studio的人也会告诉你,他们试验了两年,依然不知道应该如何做VR电影。这个团队从皮克斯这样公司挖来经验丰富的电影人,但发现之前的经验大多数是不管用的,例如不知道观众在虚拟现实中会期待多长的电影,节奏应该如何;或者镜头该如何吸引观众的注意力并让他们不会在360度的虚拟现实中不知道该干什么好。现在,他们的生产方式已经完全像是一个技术创业公司:快速的试错和迭代,并且要用超乎寻常的运算量去处理数据。

所以入了VR这个坑的人要解决的都是前无古人的问题。这需要很强的研发能力,给出创造性解决方案的能力,也许还需要和其他VR从业者合众联盟共同解决一些会决定生态系统走向的问题。

如果这些问题解决不了呢?

篇8

电力线路检修仿真培训系统是通过虚拟现实技术开发实现的,虚拟现实在室内设计、工业仿真、军事航天和医学很多等方面都有着广泛的应用。虚拟现实在应急推演上有着很大的优势,主要体现在开放性、自主性、安全性、仿真性。尤其是安全性,使参加培训的人员不会因为操作错误而发生危险。三维技术是虚拟现实的基础,通过三维技术建立的场景可以让使用者感觉身临其境。系统主要是应用在电力线路的检修上,根据需要建立三维场景和设备,比如街道、建筑、电线杆、变压器。还有虚拟人物:运行人员、抢修人员、安监人员等。除此之外还要有抢修车辆和器材工具等等。三维场景建立后,要进行交互设计,当虚拟人物进行操作的时候,对应的设备物体会发生变化,变化情况要根据每个设备物体本身的特性。培训的目的是让受训人员掌握正确的操作和步骤,针对每一种故障或者事故,都有相应的解决方案,也称为预案。系统能够根据预案制作成脚本,这个和电影脚本有些相似,不同的是电影制作完成后是不能改变的,而虚拟现实系统在运行时根据操作人员的选择会产生不同的变化。系统是靠推理机来实现此功能。为了实现多人协同工作,需要使用网络平台,通过网络让不同地理位置的人员可以同时连入系统,协同完成检修工作。

二、系统功能框架

电力线路检修仿真培训系统采用的是C/S模式。包括客户端和服务器端,下面分别介绍其功能:

2.1服务端功能。

(1)选择训练项目:选择一个训练项目;

(2)指派角色:服务器端的管理人员可以为参加培训的人员指派训练角色;

(3)驱动训练进程:当参加训练的人员准备完毕,开始训练,驱动训练进程,直到训练结束;

(4)实时评分:在训练过程中能够实时评分,结束后能够根据参与人员的操作和答题情况进行总评。

2.2客户端功能。

(1)登陆服务端:参加训练的人员使用客户端利用网络登陆到服务端,选择一个角色,加入训练项目中。

(2)角色扮演:参与人员可以扮演任意角色,既可根据预案执行,也可以旁观者身份出现。

(3)多人协作:系统支持多人多角色协同完成任务。

(4)脚本训练:参加训练的人员按照脚本进行训练。

(5)流程记录:系统提供流程信息,使参与人员了解当前的脚本流程执行状况。

(6)文字答题:系统提供文字训练,根据预案和脚本在执行过程中对参与人员提出问题,根据参与人员的回答做出不同的选择。

(7)时间控制:系统有时间控制功能,如果出现参与人员不会答,或者不做答的情况,为了避免耽误整体时间,到达规定的时间会自动跳过。

(8)即时通讯:系统有通讯功能,参与人员可以利用其进行文字和语音沟通。

(9)使用工具:包括各种检修工具,参与人员可以使用这些工具进行工作。系统工作中,具体的流程框架如图1。

三、开发案例

下面以某供电公司倒杆应急处置方案为例,介绍系统的设计过程:首先建立所有三维物体,虚拟人物,搭建起三维场景。人物要有生产调度、抢修班长、若干组员、配电专责、安全专责等工作人员。然后根据处理流程建立操作步骤,建立步骤件的衔接和触发、结束条件,根据角色需要设置问题。再为所有步骤建立动作脚本。图2为抢修中的一个场景。系统成功的驱动了训练项目的执行。

四、结语

篇9

然而,第二天占据科技媒体头条的,却并不是Windows10,而是微软当天的另一个产品:头戴式智能设备HoloLens。

从外观上看,这款设备和三星的Gear VR、Facebook的OculusRift等虚拟现实头盔长得差不多,普通到人们会误以为这不过是一款“微软牌”的虚拟现实头盔而已。

但事实完全相反。HoloLens所采用的技术,并不是虚拟现实,而是“增强现实”。两者名字相像,技术方向却大相径庭,虚拟现实将现实世界虚拟化,增强现实则让虚拟世界融入现实。

除了技术方向,增强现实技术的支持者认为,和虚拟现实相比另一个不同点在于,增强现实跳出游戏领域,应用范围更广泛,给更多产业和整个人类带来更大的价值。

当然,这个观点的前提,是支撑增强现实技术的各类基础技术足够成熟,配套的应用足够丰富。

已经开始产业化的虚拟现实尚未完全解决这些问题,刚起步的增强现实,情况更不乐观。

无缝融合

增强现实技术听起来很陌生,但实际上,在大多数与未来世界有关的科幻电影中,人们都可以看到它的身影。

最直观和经典的应用场景,要属1984年上映的美国科幻片《终结者》,阿诺德・施瓦辛格扮演的机器人杀手,能够在视觉系统中实时显示出真实物体的数字化信息。 人们对增强现实的想象,已不再满足于看到真实物体上冒出的虚拟数据信息,而希望将虚拟世界无缝融合到现实世界。

现实中,“增强现实”的出现,业界一般认为最早来自波音公司的汤姆・卡德尔教授。

1990年,波音公司的工程师们被复杂的电路板电线束困扰,卡德尔和同事开发了一套头戴式显示系统,让工程师们能够看到电线束上显示出的数字化图解,大大增强了工程师处理现实世界信息的能力,“增强现实”也由此得名。

随后近10年时间,更多的增强现实系统被开发出来,不过形态和功能都和卡德尔的头戴显示系统类似。

而随着信息技术和移动智能设备的发展,人们对增强现实的想象,已不再满足于看到真实物体上冒出的虚拟数据信息,而是希望能将虚拟世界无缝融合到现实世界中。

一些富有想象力的科学家认为,理想的增强现实技术,应该可以让计算机生成更丰富的虚拟元素,包括数据信息、物体甚至是完整的场景,这些元素不仅可以叠加显示在现实世界中,人们还能够与之实时互动。

最终,虚拟世界将与现实世界真正融为一体。虚拟屏幕可以显示在任何地方,墙壁、桌面、地板或者悬浮在空气中;而在一些应用领域比如汽车设计,设计师可以将设计效果叠加到真实汽车上,直接在汽车上预览并修改。

前赴后继

不过,直到1999年,以上种种畅想都止于工业、军事等少数专业领域,增强现实技术更像是科学家们手中的玩具,昂贵、笨重、复杂,绝大多数消费者根本不知道有这样一项技术正在飞速发展。

改变这一局面的,是华盛顿大学教授加藤宏一。1999年,加藤宏一了用于编写增强现实应用程序的工具ARToolKit,这个编程工具提供了快速精准的虚拟元素标记方法,让普通软件开发者也能够开发出增强现实程序。

越来越多有趣的增强现实程序的出现,让这项技术开始为人所知晓,而最近几年增强现实技术受到科技界乃至普通消费者的广泛关注,则要归功于谷歌在2012年推出的智能可穿戴设备――谷歌眼镜。

严格意义上说,谷歌眼镜只做到了增强现实技术一些基本应用,投影简单、平面化、分辨率也较低,不具备3D全息影像的实时处理能力,更谈不上虚拟元素与现实世界无缝融合。

此外,谷歌眼镜的主要功能,还是用来替代智能手机,比如拍照、收发信息、视频聊天、查询天气路况等,在增强现实方面鲜有令人印象深刻的应用。

不过,谷歌眼镜至少让人们感受到了增强现实技术可以如何改变生活,虽然技术粗糙,但完成启蒙教育,引爆科技行业甚至是某些消费者的热情,已经算是一个巨大贡献。

遗憾的是,由于迟迟无法取得进一步的技术突破,谷歌在2015年1月停止了谷歌眼镜的研发项目,将其从谷歌的尖端实验室,转移到一个独立的产品部门下,等待重生。

但谷歌的战略后退,并没有打消增强现实技术爱好者及其他科技巨头的热情。其中,微软CEO纳德拉就是另一位勇敢的冒险者。

仍在冒险

尽管还处于原型阶段,纳德拉对HoloLens增强现实项目却极为看好,他认为,这款产品对于微软的意义就像过去的EXCEL表格软件问世一样,将产生革命性的深远影响。

不过,纳德拉也心知肚明,要投身增强现实技术领域,就必须直面巨大的风险。

先不说技术之外的应用生态难题,单是虚拟现实技术层面的难题,就足以让增强现实技术的商业化往后延迟数年乃至更久。

比如,增强现实技术想要让计算机塑造出虚拟元素放进现实中,就得反其道而行,先让计算机了解现实环境。这一步需要依靠深度识别的空间扫描和实时三维建模技术,对设备的演算能力要求极高。

微软的解决办法,是在HoloLens上集成了包括CPU、GPU以及全息处理器HPU在内的整套芯片,运算能力基本得到保障,但大功耗和高发热目前仍限制其实际使用。

即便忽略合理的定位、扫描以及建模方案,接下来,还有一大串技术难题等着增强现实技术,比如,如何将虚拟元素显示在现实世界中,就是一个关键问题。

目前,增强现实技术设备采用的解决方案,基本都是将虚拟元素投射在头戴式显示器的透明眼镜片上,再通过定位标记、行动捕捉、加速计等传感器的持续追踪,让虚拟元素看起来一直保持在固定的位置。

篇10

早前,诺基亚推出了一款VR相机设备OZO,而就在前不久,诺基亚宣布面向欧洲市场发售专业级VR相机OZO,并在内容后期制作方面缔结新的合作伙伴关系,以进一步为构建虚拟现实体验强化端到端解决方案。

我们关心的是OZO的售价高达5.5万欧元(约合人民币40万元),卖得这么贵,它有什么亮点吗?或者说这款设备又能否把诺基亚带回到大家的视线中来?

诺基亚官方称,OZO是目前最先进的虚拟现实摄影平台―至少从外表来说是这样的,该设备重量大约6磅(约2.72千克),电源是可充电的锂离子电池,搭载了8枚光学传感器,分布在球型机身的四周。同时,OZO还配备了8颗嵌入式麦克风,隐藏在每枚镜头附近,通过这种方式,该设备可以记录全息音像。也就是说,以后观看OZO拍摄的视频时,用户听见有狗叫,转过身去,就能真的看见“汪星人”。是不是很逼真呢?

与此同时,OZO拍摄的视频采用了标准格式,用户可以通过如Oculus或HTC Vive这样的虚拟现实头盔从 YouTube上观看该机拍摄的视频。诺基亚的目标是让OZO形成自己的生态系统,进而影响整个电影行业。

当然OZO还有不少有趣的功能,比如实时VR预览、无线操作、360°VR音频和实时视频广播等。OZO配备了8个同步的独立感光元件,可覆盖360x180度的球形范围。此外,它的光圈为f/2.4,基本感光度ISO400,动态范围60dB。在存储方面,OZO配备了500GB固态硬盘,可存储45分钟的视频。OZO所拍摄的视频帧率为30fps,同时采用了被动式无风扇散热系统。