电子竞技运动概念范文

时间:2023-11-13 17:50:42

导语:如何才能写好一篇电子竞技运动概念,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电子竞技运动概念

篇1

【关键词】电子竞技运动;结构构造;结构特征;要素电子竞技运动是以高科技化的软硬件设备为运动器械,在人与人之间的进行的智力对抗运动,主要包括电子、竞技运动以及人(队)与人(队)之间的竞赛等三大要素。它是计算机技术和竞技运动完美结合的产物〔1〕。时至今日,尽管关于电子竞技运动的研究成果颇丰,但大部分研究主要集中在概念界定、类型划分、职业和产业化发展取向,以及是否属于体育竞赛项目方面,其理论基础研究却极其单薄,导致目前对电子竞技运动学理认识的模糊,导致对电子竞技运动的归属争议不止,严重制约了电子竞技运动的良性发展。因此,从学理视角出发,系统研究电子竞技运动的结构框架、要素及其结构特征,采用模糊数学(Fuzzy Mathematics)法研究电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值,并用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构四级要素的内部一致性进行检测,以此来确定电子竞技运动的内部结构特征,以期为促进研究电子竞技运动提供理论层面的基础性成果,为我国电子竞技运动在国际比赛取得更好的成绩,为电子竞技运动的良性发展提供理论依据。

1电子竞技运动结构的构造

1?郾1电子竞技运动结构的概念界定

所有学科领域都使用结构概念作为重要的分析范畴,所谓结构是指在总体中的元素以及元素之间的关系(既有特定差异性又有相同性的相对不变的关系)〔2〕。结构是指系统的内在规定性,是构成有系统的各要素、各成分、各部分相互结合的内在组织形式,是事物组合和存在的一种普遍形式。当系统的要素和所处的环境不变的情况下,结构决定系统功能的发挥。

基于结构的概念,依据发生定义学理论,本研究将电子竞技运动结构界定为:是指组成电子竞技运动系统内部各组成要素及其相互关联与作用方式特征的总和。其实质是构成竞技电子运动的整体框架以及框架中的各个要素和要素之间相互关联与作用方式特征的关系的集中体现。电子竞技运动结构是电子竞技运动内部的基本构造,隐藏于其内部,反映在电子竞技运动的功能之中。对电子竞技运动结构的研究充分体现出了宏观向微观、抽象向具体、显性向隐形、表象向本质的认知规律,利于深化对电子竞技运动本质和功能的系统了解,更大程度上发挥其功效。电子竞技运动的结构构造是对其进行基本的初期构造,然后进行结构和技术上的分析,最后进行深入的刻画研究、进行调整。其基本原理是首先要分析电子竞技运动的内容,分析内容与结构之间的具体关系,然后确定分析其中的正确性,进行结构构造。系统认识电子竞技运动的结构,其目的就在于促进电子竞技运动在现实发展中的各个方面的完善和科学保障,利于电子竞技运动的良性发展。

1?郾2电子竞技运动结构的框架构造

电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物,既不同于一般意义上的网络游戏和网络体育游戏(源于游戏但又高于游戏),又有别于现实中的竞技体育运动项目,它是一个复杂的大系统工程,具有多维度的特征。其竞赛过程凸显在虚拟化和虚构化的两个本质特征方面,与现实中的竞技体育运动相比,电子竞技运动对于运动员的身体素质条件和场地器材等都没有特殊的要求。从运动训练学理论分析,竞技体育的内部构成包括运动员选材,运动训练、运动竞赛和竞技体育管理四个有机组成部分〔3〕。“竞技运动结构的构造也是主要包括竞技运动结构各部分的层次模型,包括选材、训练、竞赛和管理,其中训练和竞赛是核心要素”〔4〕。因此,对于电子竞技运动而言,其结构的构造可以从训练、竞赛和管理三个要素进行。同时,运动竞赛过程包括赛前准备、竞赛实施和赛后评价三个基本阶段,每个阶段可以视为整个竞赛系统中相互独立又相互依存的三个子系统功能〔5〕。基于运动竞赛过程的三个基本阶段,依据电子竞技运动的自身特征,本文构建出电子竞技运动的结构框架(如图1所示)。

1?郾3电子竞技运动结构的要素解析

(1)竞赛策划:构成竞赛策划的主要要素包括参赛奖励、环境分析、状态诊断和参赛计划。参赛奖励是队员参与比赛的主要驱动力,而状态诊断是科学化设定比赛成绩和目标的基本判断依据,环境分析则是规避各种外界因素干预比赛的必要条件,参赛计划则是对竞赛周期规划的总体思维运筹。

(2)赛前训练:构成赛前训练的要素包括计划制定与实施,模拟训练和状态调整。科学化制定的训练计划是赛前训练的总体指导纲要,而训练计划的具体实施则是赛前训练的的实践运行;模拟训练则是针对对手的强化手段;状态调整是赛前训练的必要恢复。

(3)竞赛表现:构成竞赛表现的要素是参赛队员的临场水平发挥、教练员和相关人员的临场指挥能力以及裁判影响和环境影响。其中运动员的临场发挥是对赛前训练以及竞赛状态调整的直接反应;队长或者教练员的临场指挥是运动员战术调整和心理调控的重要支柱;裁判影响和环境影响是运动员公平、有序比赛的主要因素。

(4)竞赛控制:其构成要素是竞赛规则和竞赛规程。其中竞赛规则是运动员战术调整,人员调配,裁判员判定违规以及判定名次的唯一标准;竞赛规程是观众选择赛事观看、运动员统筹安排的参考指南。

(5)竞赛保障:其构成要素是医疗保障和后勤保障。其中医疗保障是运动员不断调整身心指标,保持良好竞技状态的重要手段;后勤保障是运动员规避外因干扰,集中精力于比赛的必要条件。

(6)竞赛评价:竞赛评价是探寻竞赛根本规律的重要手段,通过竞赛评价反思比赛过程中的得与失,总结经验教训,为科学的分析和总结提供依据。

2电子竞技运动的结构层次划分及要素权重

2?郾1电子竞技运动的结构层次与要素的权重确定

基于结构框架的构造,“运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathematics)确定电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值”〔6〕,并采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对其内部结构的一致性进行检验〔7〕,确定电子竞技运动结构层次及要素〔8〕。电子竞技运动结构层次划分及要素相对权重(见表1)。

2?郾2电子竞技运动结构要素相对权重的计算

以 “临场发挥”所隶属的四级层次要素为例,对要素相对权重的计算过程进行说明。邀请6名相关研究的专家(简称p),基于本人研究成果经验的运用判断,逐一对评价要素的原始权重进行打分,再对原始权重归一化处理。原始权重的矩阵如表2、表3、表4所示。

以下计算均采用归一化后的矩阵数据。

计算关于每个指标的平均权重:

(1)

表示第几个指标的平均权重,k是专家的总人数。

原始权重偏移量的计算:

(2)

αij*表示原始权重的偏移量

确定新权重:

由于偏移量越小,将在实际权重中占的比例越大,设:

(3)

(4)

对A0=[α10,α10…αn0]进行归一化处理,即得:

(5)

其中:αj表示指标j的新权重。

依据以上步骤,可得电子竞技运动三级要素中“临场发挥”所隶属的四级层次要素相对权重。计算结果见表5。

2?郾3电子竞技运动结构的层次要素信度检验

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数是测验内部一致性信度的重要指标。本文采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构要素的内部一致性进行检验。

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数计算公式为:

(6)

其中k为评价表中的被评价对象数,Si2为第i要素得分的方差,Sx2为整个评价要素总得分的方差。

在本文中变量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09带入公式(6)可得α=0?郾869。一般认为α=8—9为内部一致性良好〔9〕。检验结果证明:本研究构造的电子竞技运动结构层次合理,四级要素指标体系具有良好的内部一致性。

3电子竞技运动的结构特征

2010年版《辞海》对“特征”的定义是:“指一事物区别于他事物的特别显著的征象、标志,描述的是该事物与他事物比较后的不同征象。”〔10〕依据该界定,电子竞技运动结构的特征是指构成电子竞技运动结构,区别于其他竞技体育运动结构的特殊征象、标志。包括了整体框架结构、结构层次以及结构要素的特殊性。

3?郾1电子竞技运动结构的框架特征

电子竞技运动结构框架的构造是研究电子竞技运动结构特征的基础。根据上述研究,电子竞技运动的结构是由竞赛准备过程和竞赛实施过程两部分组成。竞赛准备是电子竞技运动结构的框架基础,竞赛实施是框架的主体。充分的竞赛准备是竞赛实施的前提条件,良好的竞赛实施是竞赛准备的集中体现。构成了电子竞技运动的二级层次要素,包括了竞赛策划、赛前训练、竞赛表现、竞赛控制、竞赛保障以及竞赛评价。这些二级层次要素不仅体现出电子竞技运动的完整比赛的具体工作环节,并且呈现出了所有的参赛内容。因此,电子竞技运动结构框架的特征突出呈现出了框架的系统完整性和结构的稳定性。

3?郾2电子竞技运动结构的层次特征

电子竞技运动的层次结构根据从宏观到微观的认知过程构建规律,明晰地展现出了四级层次体系,系统地反映出了电子竞技运动结构的内部构造。纵观各层次之间,清晰地体现了有序链接、依次递进、环环相扣的网状结构。因此,电子竞技运动结构的层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性。

3?郾3电子竞技运动结构的要素特征

电子竞技运动结构的要素是以电子竞技运动的本身特点为依托,充分参考运动竞赛结构的各个要素而提出的,为研究其要素特征提供了解析的关键要点。电子竞技运动的结构要素是由第四级要素构成,共68项,表现了其复杂繁多的特点,充分反映了电子竞技运动的结构内容。电子竞技运动的结构要素不但系统地构建和衔接了电子竞技运动的结构框架,并且有秩序地夯实和建构出了电子竞技运动的结构层次。因此,电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

4小结

以虚构化的电子竞技运动中的智能技能结合类项目DOTA(Defense of the Ancients)为载体,结合运动竞赛结构层次框架建立了电子竞技运动结构层次框架体系,运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathe matics)计算求出了电子竞技运动结构要素的相对权重值,基于克伦巴赫alpha系数对四级要素内部进行一致性检验,数据显示检测结果呈现出良好的内部一致性。反映出本研究构造的电子竞技运动的结构框架、结构层次以及结构要素客观、合理、科学。电子竞技运动的结构框架特征表现出框架的系统性和结构的稳定性;电子竞技运动的结构层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性;电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

参考文献

〔1〕李宗浩,王建,李柏?郾电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究〔J〕?郾天津体育学院学报,2004,19(1):1-3?郾

〔2〕高鹏程?郾试论结构的概念〔J〕?郾学术交流,2010,(2):35-38?郾

〔3〕田麦久?郾运动训练学〔M〕?郾北京:高等教育出版社,2006:412-454?郾

〔4〕胡亦海?郾竞技运动训练理论与方法〔M〕?郾武汉:湖北人民出版社,2005?郾

〔5〕王生有?郾竞技篮球运动竞赛过程结构研究〔J〕?郾武汉体育学院学报,2011,45(2):97-100?郾

〔6〕王宇亮,刘智慧?郾基于模糊数学理论的桥型方案比选模型〔J〕?郾工程设计与建设,2005,37(1):14-17?郾

〔7〕王晖,陈丽,陈垦,等?郾多指标综合评价方法及权重系数的选择〔J〕?郾广东药学院学报,2007,23(5):583-589?郾

〔8〕刘建和?郾运动竞赛学〔M〕?郾北京:人民体育出版社,2008?郾

篇2

摘 要 本文主要采用文献资料法、逻辑分析法,概述了电子竞技运动的起源以及相关概念,对我国电子竞技运动现状进行分析。研究结果显示:目前,我国电子竞技处在一个看似繁荣的阶段,但是,在这背后却潜伏着许多问题:社会偏见、青少年缺乏正确的引导和规范、电子竞技市场机制不完善等。

关键词 体育产业 电子竞技

1998年《星际争霸》的发行带动了电子竞技的繁荣发展。时至今日,电子竞技运动在全世界也有了十多年的发展,而我国已经拥有较完整的电子竞技产业链。国家体育总局在2003年将电子竞技运动列入体育运动项目的第99项运动;2008年国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技运动重新定义为第78项体育运动;2013年3月,国家体育总局成立了中国电子竞技国家队。这一系列的举动都表明了对电子竞技的认可和支持。同时,社会舆论和大众的偏见阻碍了电子竞技运动的发展。

一、电子竞技的起源

电竞经济起源于电子游戏。电子游戏是时代和科技的产物,它作为一种新的娱乐方式逐渐进入到大众的生活中。然而,电子竞技却不是简单的游戏娱乐,它区别于电子游戏,上升到遵守同一规则的人与人、人与机器的智力对抗,具备了作为竞技体育项目的基本属性。我国电子竞技运动从无到有,经过十多年的发展演变,征服了数千万的电竞爱好者,相继出现了电竞主播、电竞主持人、电竞职业选手、电竞解说等新兴职业。电子竞技将会成为影响我国经济的巨大的产业。

二、我国电子竞技的现状分析

据新浪科技讯[8] 国外数据研究机构SuperData Research的最新电子竞技研究报告,称2015年全球电子竞技市场规模高达6.21亿美元,观众人数高达1.34亿,SuperData Research还称电子竞技市场的主要收入来源于中国和韩国,这也是对我国电竞产业最近几年快速发展的真实写照,如今电子竞技商业化逐渐规范,社会认可也在逐渐增加,我国拥有全世界最大的游戏玩家和粉丝群体,电竞业已经初见曙光。

分析我国电子竞技产业,本文从其较完整的产业链入手。电子竞技产业链主要包括:游戏运营、赛事运营、游戏直播三大板块。

三、我国电子竞技存在的问题及对策分析

(一)政府的参与问题

目前,在电子竞技这方面,我国没有相关的法律法规对其支持,任其自由发展。政府有关管理部门也没有进行正确的引导,导致社会大众对电子竞技的认识模糊不清,形成偏见。然而与韩国相比,韩国的电子竞技从无到有,最终成为支柱产业,是和韩国政府积极推动分不开的。那么我国可以在税收、贷款、投资、研发等方面给予适当的政策倾斜,完善相关的政策法规,制定公共、公正、公开的电子竞赛规则,优化网络平台的基础建设,从而推动我国电子竞技运动的发展。

(二)社会认同度问题

如今这个社会对电子竞技持有偏见的态度,认为电子竞技是“不入流”的体育项目;是“电子海洛因”,还有许多学者不能区别电子竞技运动和网络游戏的本质,不被广大人民群众接受。电子竞技作为一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴的体育项目,和传统的体育项目有相同点也有不同之处,而我们应该清晰地正确地认识它,社会传媒的的积极宣传和政府部门的正确引导,是扩大电子竞技影响力,是改变人们长期固执的偏见的重要举措。

(三)电竞市场机制问题

值得一提的是,在我国,某一项的职业电竞运动员的薪水不如主播的现象很常见。这是由于电子竞技市场机制不完善导致的。按照这样的趋势下去,可以预测将出现职业运动员缺乏的现象,因为电竞运动员每天刻苦地训练,薪资不如娱乐主播,最后大都会期望提前退役去做主播,或者是优秀的电竞选手一开始就选择了主播。王峰[10] 认为应该努力拓展电子竞技的“盈利模式”,需要从更多的角度去寻找电子竞技在中国产生经济效益的方法,更多的借鉴韩国的模式。

四、结束语

在最近几年,我国电子竞技得到一定发展,游戏运营、赛事运营、直播平台等核心电竞产业链较为完备。但是在电子竞技游戏研发这方面,我国企业需要投入更多物力、人力、财力,来打造属于我国自主研发的电竞项目。面对我国电竞现状,也呈现出许多问题:政府的引导不力、缺少相关法律法规、社会大众的偏见、电竞市场机制不完善等问题,这些众多的棘手的问题需要政府、社会大众、企业等共同努力。对电子竞技的未来发展,电子竞技有望成为奥运项目。

参考文献:

[1] 雷曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].北京体育大学学报.2005.(第8期).

[2] 赵建强.我国体育电子竞技产业发展研究[J].企业经济.2006.(第11期).

[3] 段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报.2006.(第12期).

[4] 李宗浩,李柏,王健. 电子竞技运动概论[M].北京:人民体育出版社.2005.12.

[5] 阳骏滢,黄海燕,张林.中国电子竞技产业的现状、问题与发展对策[J].首都体育学院学报.2014,(第3期).

[6] 薛建新.我国电子竞技运动发展研究[J].体育文化导刊.2015,(第1期).

篇3

与传统体育项目的新闻相比,对电子竞技报道好比九牛之一毛,有幸看到的人当新鲜玩意儿看,看不到的也无需遗憾。毕竟关于电子竞技的报道实在罕见。对于我们电子竞技爱好者来说,能够看到这样一期电子竞技的专题节目,着实让人兴奋。且不谈影响力如何,起码央视开始承认电子竞技这项运动的巨大影响力并重视对其的宣传与报道了。这是作为中国最大主流媒体对电子竞技态度发生的积极改变。

先谈谈标题吧。“电子竞技特别节目”,没错,电子竞技是“特别”的,比起传统体育项目,这确实需要特别对待,既然被贴上了“特别”的标签,当然会有观众特别的眼光。不管别人如何特别看待这期节目,作为电竞迷的我们需要保持理性的态度和清醒的头脑,在观看的同时要注意节目的说辞侧重点,揣摩央视对电子竞技运动在态度上的变化,并发现对电子竞技运动有利或不利的趋势。我想,这才是我们观看这期节目的最大意义。

电子竞技,这种游戏中衍生出来的竞技形式始终让人们无法划分与电子游戏的区别。就像节目中采访Ehome经理唐问一时所说的一样:“电子竞技的实现需要通过网络,这容易使人与网游混淆。前几年还很在意别人这么说,现在无所谓了。因为知道的人自然能分清楚。”能分清楚的人当然很多,CCTV5正是考虑到这样的因素,才特地安排了这样一期节目。

说到这,不得不提一件往事。2003年4月4日,央视5套开播了一档节目,由段暄主持的《电子竞技世界》,大家还记得么?记忆中那是以传播世界最风靡的竞技类游戏(如当时的星际争霸和FIFA等)和转播世界性大赛为主,还有电子竞技产业内容的报道,人物报道,内容丰富,爱好者广泛。2004年夏天,那是游戏类节目的寒冬。一档档节目相继被停播,《电子竞技世界》尽管贴着“电子竞技”的标签努力与游戏区分开,却也终究没能逃脱厄运,于04年6月4日被广电叫停。

“那是一档好节目。跟游戏有关,跟体育有关,跟产业有关,更重要的,跟青年,跟激情,跟活力有关。采编人员是一帮五湖四海的兄弟姐妹,累并快乐着。”段喧的回忆无奈中透着不舍,不舍中透着心酸,但《电子竞技世界》终究只能成为央视历史长河中的一瞥惊鸿。本是一档旨在宣传推广电子竞技运动的节目,却无奈成为CCTV第一个被叫停的节目,虽不能名垂青史,却要以这样一种被动的方式让人们记住。这其中的心酸又有多少人知道?

往事重提,无非是想看到央视积极的变化。不去深究《电子竞技世界》为什么会遭遇封杀,其中的原因并非只言片语所能阐述的清楚。但有一点值得肯定,提起“电子竞技”这一概念,别说是中国电竟刚刚起步的2003年,就是现在,大多数人还是一头雾水。得不到广泛的认知,遭遇封杀在所难免。主流媒体作为传播媒介,对于这种状况的造成,具有不可推卸的责任,是媒体职责的缺失。这在节目中采访《电子竞技》杂志社社长时也有所提及。事隔七年,央视以这样一种形式重拾电子竞技,我们不妨看做央视重拾对电子竞技进行正面报道的职责。作为电竟迷,我们不该一味抱怨中国电竞发展缓慢,而应该看到中国电子竞技哪怕微小的进步。这次央视的改变,不失为一种进步,我们理所应当以积极的态度予以肯定。

对节目本身的思考

观看这期节目之前,期待的同时心中有一个很大的疑惑,就是期待《体育人间》会从一个什么样的角度来阐释电子竞技运动。看完之后,心中有了答案。那就是,并没有对电子竞技进行扫盲性质的阐释,在肯定职业选手成就的同时,把侧重点放在了职业电子竞技道路的艰辛和奉劝广大电子竞技爱好者(特别是学生群体)以完成学业为重。一言以蔽之,并非扫盲实则劝告。相信很多观众在看完这期节目和我有同样的感受。

从节目浓墨重彩描写Sky成名、记录职业电子竞技俱乐部条件的艰苦到采访中国青少年研究中心对网瘾的研究以及结尾著名职业电子竞技选手的劝告等,无不将电子竞技职业道路的艰苦曲折展现的透彻。但是对于不熟悉电子竞技的观众,相信看完之后,仍然对其没有一个形象的概念。什么是电子竞技?电子竞技如何运动?都没有明确的阐述。这是其一。

此外,我们不妨理性地分析揣测一下。Sky、俱乐部、《电子竞技》杂志、青少年发展中心这一切,节目组试图更加全方位地将电子竞技呈现给观众。但是,在这样一个社会背景下,又不由自主地将话题转向电子竞技与网游、网瘾,电子竞技选手退役后的转型等沉重话题上,似乎在传递电子竞技积极精神的同时,是要规劝广大电竞迷们,尤其是那些为了走职业电竞道路有辍学倾向的同学们回到现实中来,把电竞作为业余爱好就好,职业的道路不推荐大家去走。其实这样的本意我们都能理解,央视最担心的还是节目的播出给个别不理智的孩子向家长叫板的机会:“你看!人家玩游戏一样能有出息能成为世界冠军,我也可以!”如果是这个效果,节目的性质恐怕要变味了。

梦想与现实,在电子竞技里体现地淋漓尽致。在电子竞技营造的虚拟世界里,“你可以成为足球场上的梅西、篮球场上的乔丹、赛车场上的舒马赫;成为反恐战队里的精英,成为指挥军队赢得战争的统帅,完成所有在现实生活中无法完成的梦想。但当你起身回到现实世界的时候你会发现,这一切的光荣与梦想的实现,依然是基于你在现实世界中的努力与付出。”(摘自节目解说词)努力与付出,是每天至少10个小时的训练量,艰辛是每个月1000块左右的薪水。保持训练量的前提是放弃学业,而放弃学业的最终目标是在家人眼中的游戏领域获得成就。的确,为了“游戏”放弃学业,这样的赌注太大也太荒唐了。

惊喜与期望

我们在节目中真真切切看到国家为电子竞技事业发展做出的努力与变化,感受到他们带给我们的惊喜。如2011年5月中国网络电视台(CNTV)游戏台的成立。游戏台成员都希望能为中国电竞作出贡献,希望能从媒体平台角度更多更正面的报道中国电竞产业的情况。又比如,国家和地方政府投资建设电子竞技场馆和训练基地,为电子竞技赛事提供硬件设施。赞助商的积极态度,为电子竞技选手提供了良好的保障。这些,都让我们有理由相信,中国电子竞技的明天是美好的。

篇4

相比较来讲,中国武术的竞技化运作要容易被人接受得多,尽管中国武术在竞技体育这条路上才刚刚起步,但是从某种程度上也不耽误它的经济化的运作,《武林大会》和《武林风》其实已经给了很好的先遣经验。

举办商业性的比赛,通过门票收入、广告赞助和电视转播权的形式盈利。还有周边产品的延伸,这点上在动慢产业中会比较明显。武林大会也做了很好的尝试,比如说服装设计大赛,很实用,也很有看点。但从实际产业发展来讲,武术竞技并不比电子竞技容易前进。

“所以你必须把问题简化给他看,并非他们理解不了,只是他们不愿改变。”但是现在,人们已经开始改变。

电子竞技

中国现在电子竞技最为需要的是政策、资金,其次是经验、模式与渠道。政策与资金决定了赛事的起点高度,而赛事举办经验、运作模式、合作渠道又是真正体现赛事水准、回报政策与资金的关键。

有些起点很高的赛事令爱好者、赞助商相当的失望,当然这有赛事承办方经验不足的原因,也不排除可能少数人口袋莫名其妙鼓了起来,可大家真正看到的却是缩了水的“电子竞技”,政策也是根据民意而变动的,资金也是跟随着消费者而流动。电子竞技的产业越来越难走,一切都有因果。

电子竞技有庞大的人群基数和市场潜力,但很多产业的发展并不符合市场规律,需要在适应中寻求发展。

规范运营模式

让我们来看看目前年运作成本超过500万美元几大国际电子竞技品牌赛事:

CPL(Cyberathlete Professional League电子竞技职业联盟)成立于1997年6月,起源于美国。

ESWC(Electronic Sport World Cup电子竞技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法国。

WCG(World Cyber Game世界电子竞技大赛)成立于2000年韩国最大的电子数码产业集团三星电子投资赞助,起源于韩国。

WEG(World e-Sports Game 世界电子竞技联赛)成立于2004年韩国最大的传媒集团CJ-Media希杰媒体投资赞助,起源于韩国。

从以往的经验来看,相对其它较为年长而略显保守的品牌赛事,年轻的品牌赛事WEG是最富有想象力和创造力的,而其经过了两次试探性的总决赛,似乎也逐渐体现出其对中国市场的特别关注。同时综合赛事内容及媒体内容两产业要素来看,相比较其他三大杯赛赛制。作为目前世界第一电竞联赛的WEG贯穿全年的联赛内容显然有着更多的载体存在,能够更加有利于电子竞技产业化进程的推动,但联赛比起杯赛来操作的难度和复杂性也都要高得多,相信WEG自身也会非常慎重的考虑这个问题。

赞助商作为体育运动赛事一个重要环节,如何让赞助商得到其所期望的利益回报,是品牌赛事持续发展壮大,获得更多赞助来源的关键。

一份成熟、详细、具体而且可塑性操作性强、表述直白的招商策划书是赛事成功的第一步,赛事的企划部是这时候的主角。如何让潜在赞助商成为赛事真正的赞助商,每一份迎合不同赞助商口味的策划书也都是无数经验积累的结晶,也都不同程度上的具有商业的隐秘性。

目前国内的现状,坐在办公室等着赞助商主动送上门来几率非常非常小,比个位数HP回城的几率大不了多少。一份能够打动各类型人的策划方案,是赛事核心竞争力的一个体现方面,国内还比较缺少这方面的经验。

作为电子竞技的最大潜力市场的中国,其实几大赛事也都在对其进行着观望。但同样国内的环境与各赛事起源国的情况有着非常大的不同,一个错误的决断也许将会葬送掉整个赛事的品牌,巨大的风险同样无处不在。

先进的模式和理念如何与中国目前的现状完美结合,使得中国电竞产业的发展与国际赛事的发展达到一个契合点,是一个非常复杂且充满了挑战性的工程。这个还是一株幼苗的中国电竞,谁能来给她上一把肥料呢?

丰富媒体演播经验

优秀的电子竞技赛事并不仅仅是与媒体单位签署授权转播协议然后任由媒体单位去选材制作。丧失掉电子竞技神髓的节目,会变成一场热闹的游戏比赛。在这方面有着丰富电视转播经验的韩国做得非常到位,从专业的电子竞技节目导演及整个演播团队的工作内容当中,确实有很多的地方都值得去学习。

同样是电子竞技,却会给人产生两种截然不同的印象。新生的电子竞技同样是一个品牌,每一个挂名为电子竞技的活动都将给并不了解这个品牌的民众产生不同的概念冲击,久而久之就在人们脑海里形成了品牌模块,再让人们从这个概念模块跳出来接受新的模块概念便需要更大的努力。

比如说你刚到一个陌生的城市,当地人偷了你的钱包,你自然对这个城市的人充满憎恶,即使这个城市的其他人之后帮助你多次,可能这个印象还存在着;如果你刚到这个城市,当地人只是比如帮助你搬了一下行李之类的小忙,你可能会对整个城市都心存好感。

提升品牌价值

品牌价值在产业中是一个不得不提的概念,在多数人的下意识里品牌是他们消费和对事物认同的基础,品牌出现在人们生活中的各个角落甚至主宰着人们的全部感性生活。作为一项体育运动“电子竞技”目前在中国的品牌价值非常低,接近一个负面数值,不要说比足球、篮球这样的主流运动,甚至比起冷门运动项目还要差,“起源于丧志的电子游戏”“来自于混乱复杂的网吧”,都给这个无辜的孩童在成长过程中营造了先天的品牌障碍,这也是这个产业发展困难的原因之一。

目前的中国电竞客观环境比较复杂,2003、2004年曾是一个产业发展的最好契机,但当时突如其来的机会很多从业者感到措手不及,大量违背电竞理念的产物,产生了太多的负面声音,而造成了现在的复杂局面。

当前的电竞产业对从业者提出了更高的要求,他们必须更加的小心,如履薄冰,避免在伤口上撒盐。虽然现在政策环境不是很有利,产业中最关键的媒体层面出现了比较严重瓶颈,但还是有得做,随着健康赛事的开展和普及,品牌价值的提升和舆论声音的改善,政策总会有逐渐放宽的一天,瓶颈终会打开。最怕的是受到更大的不健康冲击,而导致媒体的正面报道彻底断档。

呼唤健康赛事是电竞品牌打造过程中最关键的因素,否则当品牌价值低到一定程度,必然会遭受禁止。当你在向旁人诉说起“我是从事电子竞技工作”之时,旁人对你肃然起敬,这就是最直接的产业品牌价值体现,当然这还需要几代人的前赴后继。

武术

说起武术,更多的人都是停留在影视作品中的刀光剑影飞檐走壁,神化和景仰的色彩更浓烈一些,对于中国武术的精髓和它的最直接的功能很多的人并不关心。

从表现武术的栏目的开办初衷来讲,很多的节目都讲为了传承发扬中华武术,那么这个中华武术的概念怎么样界定?是讲套路招式,还是真枪实刀的打?是讲观赏性,还是实用性?是讲各门各派论资排辈,还是从推动武术发展进化的角度排名?

实际上,越想了解武术就越不清楚武术到底是什么,在中国目前的武术产业化极不成熟的情况下,这样的武术内涵怎么样才能竞技化。

先行 聚焦眼球

在强调“眼球经济”的今天,“聚焦”是可以产生经济效益的。央视的这个以真打实战为内容的《武林大会》风头渐劲,吸引着全世界无数武术搏击爱好者的关注。

追随武林脚步的还有《武林风》:“河南是中华武术的重要发源地之一,在民间处处卧虎藏龙,节目依靠的正是河南这种得天独厚的优势,相继举办了环球拳王争霸赛、中欧对抗赛等系列赛事。”

“依托栏目进行产业化运作是我们最终的目标,举办商业性的武术比赛,通过门票收入、广告赞助和电视转播权的形式盈利。”运营主管非常看好武术的运作前景:“目前,我们的节目已经走到日本、美国、德国等10多个国家交流播出。我们将使武术赛事经常化,通过商业运作提高武术知名度,也会带来可观的经济效益。”

“比如日本的K-1赛,每到比赛时,8万多人的体育场座无虚席。此外,完全商业化、产业化运作的美国职业拳王争霸赛成为世界范围内学习的标本,国外还有其他很多武术赛事,仅门票收入就非常可观。”

想法总是非常美好的,不过要想从多半人还对武术节目不太感冒的情况下达到预期目标,人们需要做的努力还有很多。图:被访者对武术运动的正面态度。

其实,要把武术像足球比赛一样的职业化运作,是个发扬武术的很好的途径,但是如果没有把第一个问题搞清楚的话,中国武术很难被大多数人接受。

复杂 模式变革

申奥的初期,中国武术希望能够借2008年北京办奥运的机会把中国武术定为奥运会的比赛项目,当然最后这件事并没有能够成功。其中具体的原因很复杂,但是这与中国武术的复杂与奥运竞技项目的简单评判之间的差别分不开。

竞技体育的规则和表现形式是非常简单的,而且他的目的就是获胜,如果想把中国武术各门派各招式排个座次,讲哪家哪家的什么拳最厉害,那问题太大,显然这不现实;再讲,中国武术可以讲观赏性,但是大多数的观众根本看不出来武术的招式究竟有什么不同,谁做的好,谁做的不好,所以纯观赏更没人愿意看。

武林大会走中间线,找各个拳路的大家比赛,这样就公平了,之间还会注意画面的优美,观赏性竞技性具佳,所以很多人愿意看。可是这样一个招式一个招式的比,不知道什么时候才能有个结果。而且国际社会显然容不下如此多套路的想要竞技化的中国武术。太复杂了。

矛盾在于,从竞技化的角度来说,中国武术应该去繁存简,但是,那么多的武术门派、套路、招式,想要把这些东西都融合成一种简单的,可以被全世界的人们接受的竞技形式应该是不可能的。所以中国的武术想要竞技化,做到像美国拳王争霸赛那样需要做的工作太多了。

疑惑 产业化的武林精神

换个角度,中国武术其中非常重要的一部分是武术精神的传扬,在影视作品中这种精神都是体现在主人公的刻画和一些复杂的武打招式上的,所以,从精神的传承来看,武术越复杂就越博大精深,这也许是一种观念的束缚,但是我觉得是这样的。所以,武术被当成是竞技体育必然会使流传许久的一些内涵遗失,这应该也是武术迟迟不够国际化的原因之一吧。

还有,武术的功能究竟是什么?观赏?健身?防身?武斗?李连杰主演的方士玉里面,大敌当前,苗翠花的师兄在十几年隐姓埋名之后终于使出了自己的看家绝招,但是没过两招就中了对方的致命伤,在临死前他曾经说过一句话:“原来收藏武功是会贬值的……”

现在,我们很多的武林人士,甚至是一些名门的掌门人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是碍于面子,更多的应该就是已经没有真功夫了。在这个时代,纯粹的武功已经没有了用武之地,更多的只是招式上的名誉,因此,大家们决定把武功收藏了。之后就是武功贬值,越来越多的人有名无实,然后真正的中国武术也就在我们的眼皮底下没落。

要给武术找条出路,经济化的出路也好,国际化的出路也好,首先我们要知道武术的精髓是什么?武术最应该发扬的东西是什么?我们想要别人看见的是什么?我们希望几百年之后后人看见的武术是什么?只有在这个基础上才能让我们自己的东西为我们更好的服务。

篇5

WCA世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,WCA)是李秀(Brad Lee)团队继今年2月全球电竞顶级赛事WCG停办之后,再度出山打造的一项全新的全球性电子竞技赛事。李秀介绍,该项赛事由李秀携原有团队与银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司共同运营,以“英雄的竞技场,玩家的寻梦地;Hero’s arena, player’s dreamland”为口号,将PC游戏、手游、页游作为比赛项目,在原WCG赛事设置的基础上又加以改良和丰富,并通过举办国际性电竞大赛、组织电竞选手培训、设立优秀选手个人工作室等,以推动电子竞技赛事、电子竞技产业的蓬勃发展。

据了解,2014年2月5日,延续了13届的世界电子竞技顶级赛事WCG考虑到世界趋势及商业环境等因素,由首席执行官李秀通过电子邮件宣布WCG不再举办,该消息曾一度震惊行业。

正如世界电子竞技著名选手、WCG世界冠军 SKY李晓峰在现场发言中所讲:“我们可以走完WCG这条没有走完的路,我们再度有了可以疯狂的理由和奋斗的目标”。

WCG的终结并不意味着国际电竞赛事跌入低谷,为继续发展电竞竞技体育精神,宁夏银川市政府与李秀团队携手共同打造WCA,承继WCG国际战队比赛,并通过设立个人职业赛事,创世界纪录的300万个人单项赛事奖金,推动电竞赛事、电竞产业乃至新兴文化传媒产业的发展。

当天的会议由银川市人民政府副市长郭柏春主持,由WCA首席执行官李秀代表赛事方面做了主要,李秀在发言中,表达了对中国作为世界电子竞技新的主场的期待,同时对涅重生的世界级电竞赛事满怀信心。韩国驻华大使公使参赞兼文化院院长金辰坤也到会表示祝贺,并从文化外交的角度对本次大赛的意义给予了高度评价。原WCG冠军,中国电子竞技著名选手SKY李晓峰代表全体电竞玩家对李秀携WCA重出江湖表示由衷的感谢。

出席本次会议的领导和专家有:国家体育总局原副局长、中国奥委会原副主任刘吉,国家新闻出版广电总局网络司副司长董年初,国家新闻出版广电总局中国新闻出版研究院副院长张立,中国软件行业协会游戏软件分会会长、全国动漫游戏标准化技术委员会副主任刘金华,北京大学副教授、中国网络传播学会常务理事胡泳等,他们分别从游戏产业和电竞赛事的角度,分别对WCA赛事给我国体育竞技事业所带来的积极意义给予充分肯定,并对赛事提出了宝贵的意见和建议。

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谁拥有电子竞技世界的最高权力?没有。电子竞技的控制和组织就像一个着了火的妓院一样没有章法。这也是为什么近几年来我们一直停滞不前的原因。

叛逆者下场就是被抛弃

2002年一个意大利的选手退出了WCG的预选赛。他在赛前被预测为最有希望夺取奖牌的选手,但是他决定退出的原因是因为赞助商提供的LCD显示器让他无法发挥实力,所以他退出了。

参加预选赛之前他是他们国家的明星,赞助商已经找上了他,而且媒体也非常青睐他,因为他说起话来总像个诗人那样,但却不老套。当他决定放弃的时候,他立即被人们所弃,对于别人来说一个放弃的人绝对是一个反面教材。

一个孤独的选手就像一个被绑架的人质一样没有任何权力。

电子竞技中的ATP?

要是选手们联合在一起,就像网球选手在1972年作的那样成立ATP(ATP是Association of Tennis Professional的缩写,可以译为职业男子网球协会,是世界男子职业网球选手的“自治”管理组织机构。首先,没有人会这样做。这个世界里的所有人心里都只想着自己,如果某一天你成为了冠军,那么你以后的比赛就称不上是电子竞技了。在这个世界里,如果你在两年内职业生涯能够有一个很大的跨度的话,那么只要你有足够的实力,剩下的事情就是数钱了。

而且就算是选手们走到一起互相扶持,事实上也是选手们需要赛事组织者,而不是赛事组织者需要选手。那些世界范围内的CPL们总是选择那些公认的,不会引起太大争议的游戏作为比赛项目,并且证明选手的选择是正确的。

反叛者不会有任何的好下场。赞助商才不会在乎50个最好的选手联合在一起说他们的想法。电子游戏产业本身就是风险,而不是像网球那样烧钱的运动。

我们都希望优秀的比赛

同时,我们并不是说赛事组织者都憋足了劲想要践踏选手们的生命。事实是它们本身也没有多么强大。如果ESL可以在CeBIT之外的地方举办EM,给选手足够的空间让他们免受噪音的困扰的话,他们当然会那么做。如果ESWC能够提供专业的游戏显示器的话,那么他们当然也会那么做。但事实是他们不能。

赛事组织者同时也是赞助商手里的人质。尽管他们计划着去建立一个足够强大的资金链,以便为选手们提供足够好的比赛,但是这对于他们来说如鲠在喉。

随便哪个游戏的发行商可以找到一个举办比赛的公司,让他们用自己的产品比赛,并且告诉他们不能用其它任何的游戏。不过谢天谢地,玩家们还在控制着这一切。

光说不做

上面所说的这一切证明了在电子竞技世界中,建立一个能够组织和影响一切的行政实体是根本不可能的事情。组织本身也是由一个个小的利益空间所组成的,选手、俱乐部、赛事组织者,他们都没有足够的实力去联合其他的单位。而相对的,赞助商和游戏发行商根本不需要这样的组织。

电子竞技里最滑稽可笑的概念就是区域性的电子竞技组织。他们根本没有实际权力,也没有任何一个理由让一些人听他们的话。他们能有什么作用呢?所有人都被众多不同的发行商攥在手里,那么能有什么组织能够在这周围起作用?

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游戏大王的职业生活

电子竞技这个概念在中国一直以来都比较陌生,很多人都好奇那些以游戏为职业的玩家们究竟是怎样的一个群体呢?下面,我们不妨去探访一下Sky所在的WE战队,一起来看看职业玩家们的现实生活。

WE战队是中国一支著名的电子竞技战队,战队地处上海,目前共有十名以上的全职玩家。Sky介绍说,他和他的队友们训练和住宿都是在这个训练基地里,基地是一个公寓似的套房,平时会有领队负责队员们的起居和训练。一般每天的训练时间都是事先安排好的,除基本训练外,也会安排体育锻炼、课外娱乐等活动。

Sky口中的“训练”,也就是玩家非常熟悉的“打游戏”。Sky是一名魔兽争霸选手,因此他每天的训练就是一盘接一盘的魔兽比赛。Sky说训练其实是一件很辛苦和枯燥的事情,不仅仅大脑每时每刻都要保持高度集中,甚至手指在长时间高强度的操作下也会觉得体力不支。像Sky这样的选手每天训练大概要达到8小时左右,如果遇上大赛备赛,那么训练强度还会提高。“竞争太激励了,你如果不保持训练很可能就被对手甩下来。”Sky如是说。

当然,WE中的生活也并非只有训练。Sky现在几乎每天都要打篮球,这是他最喜欢的运动之一。不过Sky在游戏中虽然是天王级别的人物,但是在篮球场上却显得不那么风光,遇上队友中的那些肌肉男,Sky纵然号称战术大师,无奈也挤不进篮下的一亩三分地,长此以往被迫练就了一手投篮绝活。去年4月1日愚人节的时候,国内某电竞媒体就曾拍到了Sky独自练球的照片,并以此为恶搞,新闻“Sky即将转战NBA”,一时间成为大众笑料。对此Sky表示非常惊讶,从此不敢独自练球。

常在河边走,哪能不湿鞋。有着称霸篮下决心的Sky也经常受伤,最严重的一次甚至眼睛好几天都不能睁开,而且还是在大赛期间。不过最后的结果是Sky顶着独眼坚持完成了比赛,成绩居然还不错。看来天王尽管在篮球场上功力不深,但只要一坐在电脑前,那便是王者归来、独霸江湖,想战胜他可不是那么容易的事情。

Sky的校园行

从WE成立之日起,Sky就一直是镇队之宝,也因此经常随队伍参加各类的校园活动。WE的校园活动在这几年来几乎走遍了全中国绝大多数大中型城市,给许多大学生都留下了美好的回忆。同时,校园行活动也是Sky除了训练和比赛之外最主要的生活之一。

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>> 那一股 暖流 生命,是一股不息的暖流 一股错位的时尚风 一股绳的力量 中铁第一股 霸王,一股霸气 中央党校吹来一股清新的风 一股向善的力量:公益广告 校园里吹来一股清新的风 音乐是学习语文的一股清泉 一股徐徐吹拂的文化之风 庄家教科书:“中国第一股”的神话 安在旭――一股热辣的必胜风  一股不怕刀劈火烧的绳 师范:海峡彼岸的一股【野风】 中华火锅第一股的发展之路 “IPTV第一股”的移动互联战争 一股浓浓的复古气息 一股阻挡不住的潮流 一股难求的超购王 常见问题解答 当前所在位置:中国 > 科技 > 赛事冬天的一股韩式暖流等 赛事冬天的一股韩式暖流等 杂志之家、写作服务和杂志订阅支持对公帐户付款!安全又可靠! document.write("作者:未知 如您是作者,请告知我们")

申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。 World eSports Masters没举办而已,为什么却让人有种度日如年的感觉。后来多亏了别人提醒了一下,因为从2005年开始到2006年初,WEG一口气办了4届,包括最后一场给人留下深刻印象的杭州大师赛。所以在接近两年的时间内都没有WEG的气息,的确给人一种久别了的感觉。

不管它是不是坚持自己叫做WEM,而不是WEG,也不管它用得还是不是还是原来的Logo。我所知道的就是它还是在杭州这世外桃源举办、还是采用邀请赛的性质、还是丁一熏先生操持的明星云集的顶级赛事。毕竟对于电子竞技爱好者来说,只要能够看到他们心目中仰慕已久的明星和一场场扣人心弦的比赛也就足够了。所以从这一点上来说,WEM无疑是非常成功的。其实对我来说,更重要的一点是自从2006年的杭州WEG大师赛后,已经很久没有这么多世界顶级的CS战队汇聚一堂,这对于CS逐渐疲软的中国电竞市场来说,无疑起到了强心剂般的作用。

现在中国的电子竞技赛事已经成为了流水线生产车间,很少有赛事能够打出自己的品牌和风格。尤其在今年的赛事贫乏期,能够依然保持自己活力的可能就要数PGL和这次的WEM了。同样是以视频转播为主的比赛形式,WEM和PGL都在视频制作上下足了本钱,本来已经单调乏味的赛事内容经过优秀的视频包装,在场面上就显得更加的吸引人。然而之前的WEG却栽在了对于中国环境的水土不服之上。在谈到这一点的时候,接受采访的丁一熏先生也是心有余悸。此次若不是杭州市政府给予大力的支持和帮助,可能也不会有WEM这个概念的提出。不过不管怎么说,WEG以视频转播的比赛模式确实给了中国电子竞技赛事不小的帮助和指引,如今的PGL怎么看都有当年如火如荼的WEG的影子,而且有过之而无不及。这次WEM的视频转播方面也由承办PGL视频转播的G8mebank来负责,所以视频节目的精彩程度方面也就不言而喻了。

作为赛事本身来说,WEM绝对有着足够的看点,在不同于其他比赛的流程下,长达一周的赛事周期也给选手们提出了更高的要求和挑战,在这其中也有很多让我们津津乐道或意味深长的事件供我们细细品尝。

韩国专业oB团队提供cs转播视角

此次WEM转播和以往国内的电视联赛有不同之处就在于解说和OB是分开的两个部门在操作,将解说的负担最大程度上释放出来,专心解说。当然这对于解说来说,思路只能跟着OB走未免也有局限性。所以希望以后的比赛能够多给解说一台电脑以观察场上的整体形势。

这次我专门走到后台看了一下韩国专业OB团队控制的CS转播,才明白为什么WEG一直以来的CS转播画面都如此的精彩。原来这里面一共由5个人构成,其中1人为导播,另外4人分别操作Overview视角、第一人称视角、第三人称视角和自由视角。而且所有人的切换基本上都是通过快捷键来完成,最大程度上保证不会遗漏最精彩和关键的环节。不得不说在这一点上,韩国人的确有着比我们更加丰富的技术和经验。

MGC界冠军全败战绩令人咂舌

此次WEM不知是因为什么原因,与MGC和CET的赛程离得非常近。TeD在刚刚以近乎于全胜的战绩拿到了MGC的冠军之后,马上赶赴杭州参加此次的WEM。参照杭州离WE的总部所在地上海并没有多远,所以可以用一句我们这边打麻将的俗语来形容这个时候的TeD,那就是“喜上庄”(形容刚和一把后立刻坐庄),状态和手感应该都处在最佳的时期。但是谁也没有想到的是,TeD竟然在小组赛中一场未赢,狼狈地败下阵来,让人不免有些目瞪口呆。究其原因我想大概是因为在MGC的比赛中查克拉损耗过多,导致WEM上无法完全恢复所致。毕竟在两大高手云集的赛事上谁赢谁负都不稀奇,就是TeD这一局都没赢有点太没面子了。

龙队深陷“窃听门”,117反遭口水淹没

在第一天的小组赛中,各支CS战队都兴致激昂、摩拳擦掌、跃跃欲试。不过这其中要数龙队的气焰最为嚣张。因为他们首场比赛的对手是ESWC世界冠军MYM,虽然这支队伍最近身陷低谷,但是作为世界冠军,没人怀疑他们会毫不费力地战胜龙队。比赛就在这样的毫无悬念中展开,却爆发了今年最为壮观的一场口水大战。

事情的经过我想大家都已经非常清楚,究竟这件事情到底是公说有理还是婆说有理,且看我们慢慢分析。

首先,作为解说来说,在解说自己国家的队伍比赛的时候,不可能保持绝对的客观和理性,解说中掺杂一点个人色彩在里面是十分正常的事情。当然我承认两位解说有那么一两句话叫得有些声大,但相信完全没有故意去提醒龙队的意思在里面。我看了一下龙队舞台和解说台之间的距离,如果不是故意去听的话是绝对不可能听到的。请注意我说的是不是故意去听,言下之意有很多证词表明龙队的某些队员在死后故意摘掉耳机去听解说的声音。当然没有绝对的证据我们也不好说什么,只是想说无风不起浪。也不是为MYM进行开脱,因为那场比赛他们的发挥简直是差到极点,甚至可以用惨不忍睹来形容。不过俗话说得好,苍蝇不叮无缝的蛋,要是我们真的行得正做得端,也不会招致别人的申诉。为什么一直以来在中国举办的CS世界比赛从来都是外国人挑中国人的毛病,我想我们应该从自己身上找找原因。另外,此次事件后,作为解说的117却成为了网友们争相攻击的对象,实在是让人费解。让人不得不理性地怀疑一下中国CSer们的智商和情商。而117此后放出的“罢说”之谈最后证明也只不过是气话,最后几天的比赛中我们还是听到了他的声音,应该说117作为一名解说员来说还是非常具有职业精神的。

MYM双雄会师季军赛,Infi捍卫国人荣耀

因为此前Sky的状态并不是很好,而夺冠热门TeD也早早出局,所以人们郡把最后决赛的人选理所当然地定在了MYM双雄身上,似乎找不到什么理由可以阻挡他们的会师。最后他们如愿以偿地会师了,只不过是在双双输掉半决赛后会师在季军赛的赛场上。在半决赛的比赛中,Grubby这个兽王的祖宗输给了才华横溢的美兽王_Lyn,看来这小子并不仅仅和Grubby比帅不落下风,动起真格的来也毫不手软。而另外一边,Moon虽然没有了老人族Sky的纠缠,却又惹上了Sky的接班人Infi的口角,最终Infi继承了SKy的光荣传统,将如日中天的Moon打入冷宫。就这样,两位事先并不被看好的选手最终闯进了决赛。决赛之前,更是有某位Fans送给了Infi“竖10000根塔”的牌子以资鼓励。而Infi也果然不负众望,塔玩得出神入化。Lyn也输得心服口服。

反过来在决赛之前进行的三,四名决赛,Moon和自己的队友Grubbv苦战三盘,最终在决胜局中惜败Grubby,也为我们上演了久违了的木瓜大战。当然,都是同门师兄弟,谁输谁赢,职业选手们的心态放的十分轻松,我们并没有看到他们沮丧的神情。也许正是这种心态,让Grubbv在接下来的WCG总决赛上登上了 久违了的冰封王座。

各路强队纷纷哑火,MTW鹤立鸡群

一直以来,中国的CS战队在主场发挥的都淋漓尽致,不过这一次就没那么幸运了。人心涣散的在小组赛中交出了三场比赛不上双的尴尬成绩。当然,这样的结果也早就在我们的意料之中,而小组赛结束后,Alex和Kz的离开也正是宣告了已经成为了历史,关于剩下的队员将何去何从,我们会在以后的文章中进行详细的报道。

不管第一场的比赛有什么样的争议,龙队获得了最后的胜利是事实,裁判也没有说什么。所以我们还是要恭喜一下龙队,当然只是恭喜这一场比赛而已。接下来龙队的两场小组赛毫无悬念的输了,也证明了龙队的真实水平,可以说我们和国外强队的差距还很大,至于能不能赶上,估计没啥机会了。

可以说,这次的WEM,发挥最失常的两支队伍也是一直以来的老冤家MYM和Fnatic。最终MYM在惜败龙队后元气大伤,小组赛草草出局。之后更是爆出了队内某些选手动力缺失的消息,最终雷打不动的MYM阵容终于做出了调整,以挽回现在面临的颓势。

另外一边,Fnatic的小组赛之旅也可以说是一波三折,小组赛不得不通过生死战来决定出线与否,而半决赛中还是败给了如日中天的Mouz。通过Fnattc在与eStro的三、四名决赛中的表现来看,Fnatic的发挥明显失常,正面的拼枪几乎没有胜利的时候,几名队员在场上很少交流,草草地交给了eStro两局,结束了自己的WEM之旅。在赛后的采访中,Fnatic表示主要是由于近期赛程安排太过频繁,导致没有办法进行系统的训练和休息。其实Fnatic管理层给Fnatic安排这样紧密的赛事流程不得不说是一种失算。他们几乎参加了半年之内所有的国际性CS大赛,曝光率自然不用说,但是Fnatic的公关部门是否也要考虑到选手们的成绩下滑所带来的影响呢?希望此次WEM之后,Fnatic能够有一个充足的调整时间来恢复元气。

最后,在所有选手征欢的舞台和音乐中,为期一周的WEM落下了帷幕。可以说这是一场包含了所有元素在内的精彩赛事,尤其是在赛事疲软的2008年来说。我们希望明年杭州市政府还能够大力支持这样的赛事,同时也希望邀请的选手能够更多、赛事周期能够更长,让我们的Fans们能够看得更过瘾。

政府的嫁衣――第二届全国电子竞技锦标赛赛事报道

近期的电子竞技赛事非常之多。仅在10月底举办就有MGC、WEM、CET等3项较大的综合性赛事。而刚刚在德国科隆结束的WCG更是年度的重磅大戏。在关注选手的成绩之外,我们也对赛事的本身有意无意地进行了简单的对比。在这些大多由商家企业主办的国际电子竞技大赛中,CET(中国电子竞技锦标赛)这个由中华体育总会。地方人们政府承办的国内本土电子竞技赛事或多或少有一些特殊性。政府的支持举办电竞比赛一直都是所有电竞人的梦想,那么这次穿上了政府的嫁衣的CET2008究竟给我们带来了怎样的思考呢?

走进北仑

首届全国电子竞技锦标赛干2007年在武汉光谷举行,伴随着赛事的结束大会还选拨出了首届电子竞技国家队队员。不管这些队员究竟待遇几何,我们毕竟还是迈出了电竞作为国家性体育项目的正规化第一步。再加上赛事本身的成功举办和不俗的关注度,这让这个国内新兴的赛事给了玩家更多的期待。本次赛事是大会的第二届比赛,以地方政府招标的方式落户宁波北仑。

北仑属于宁波市的一个经济开发区,虽然没有传统中大城市的楼层林立和人口密集,但这个地理位置极佳、开发建设较早的沿海地区却一直是宁波乃至浙江省的重心之地,2007年地区生产总值超过370亿元,是全国首批14家国家级开发区之一。而且如果你也是个排球迷的话,你一定不会不知道北仑现如今就是中国女排的主要比赛场地,北仑区人民政府成功举办了2007世界女排大奖赛总决赛等7项女排国际赛事。而这次CET的主场地正是和中国女排使用的是同一体育馆,在场地的质量上可以说是电子竞技中很高的规格。而且,在这样一个经济条件非常优秀的政府的支持下,可以想象的是第二届全国电子竞技竞标赛在硬件上会得到强有力的支持。

“山寨”的比赛

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音乐版权巨头牵手腾讯阿里网易,音乐产业有望爆发.中南文化参股公司芒果文创基金参投了网易云音乐,公司布局艺术院校、中南音乐、唱吧,打通音乐全产业链。三七互娱通过间接参与投资上海风华秋实文化传媒有限公司,发力音乐制作与发行业务,进军音乐市场。 

首批虚拟电厂国标提案获批,能源互联网改变用电生活.金智科技中标我国首套“虚拟电厂”——江苏电力源网荷智能电网项目。积成电子已在智慧能源互联网(微能源网、虚拟电厂、智能电网自动化等)布局。

电竞产业春天来了,世界电竞运动会扩军.上市公司中,巨人网络2016年9月与阿里体育宣布达成移动电竞战略合作,共同打造全新移动电竞生态;完美世界(002624)在电竞项目运营方面有较多行业积累,是国内首个单项电子竞技大型职业联赛DOTA2项目的中国运营商。公司还与阿里有深度合作。电魂网络持续加大在移动端游戏市场的投入与布局,在上线多款手游产品同时已有多款在研产品储备。游久游戏主要以端游、页游和手游的发行业务为核心,兼顾手游研发,并全方位提供游戏资讯服务。

网易阿里腾讯与Merlin达成数字音乐战略合作,加速全球布局.相关概念股包括富春股份、华录百纳(300291)等。

篇10

不知从何时起,在中国的互联网相关行业中“生态”一词已经悄然成为各类会上的关键词,但很多时候与会者听了一整场演讲,却还是无法描述清楚到底何为生态,更谈不上对于生态圈建设的具体措施又有哪些。时至今日,“生态”好像已经从一个热词变成了“讲故事”的代名词之一,我们需要用更冷静的目光去审视互联网公司摆在我们面前的一个个“生态”。

拟生态实验的启示

谈到生态的模拟和建设,无论在互联网之下被讲得多么神奇,一定都得从“生态”的基本概念出发来支撑具体的建设过程。移动电竞想要真的发展成一个相对完善的拟生态体系,那么1987年在美国的亚利桑那州大沙漠上开始的“生态圈II号”会是一个非常好的比照。当时,激进的美国科学家把“地球”看做生态圈I号,而他们要模拟一个新的生态圈,来论证移居月球的可能性。

当“生物圈II号”建成的时候,冷战已经结束人类暂时没有了移居月球的压力,但是围绕拟生态的实验还是在1991年9月26日正式开启。五个野生生态群落和两个人工生态群落开始运转,超过4000种生物共同生活在“生物圈II号”之中。在科学家的预想之中,这些生物和周围的环境最终将会实现物质上的闭环和能量上的开环,稳定和繁荣则是一个相对感性的认知。既然如此多的公司选择了“生态”作为形容词,那么在互联网市场中什么样的闭环和开环才是生态建设的最终目标就成了非常值得讨论的问题。

传统电竞的警示

虽然科学家预想的稳定和繁荣最终并没能出现,科学家们发现自己在自然界规则认识上的欠缺,还无法实现物质的闭环与能量的开环。而互联网作为一个全新的世界,每分钟都有新鲜事物产生,人们对其中的规则也始终处于摸索状态,移动电竞作为新生事物,其生态建设也是需要非常细致的规则来支撑的。这也是让很多曾经壮志凌云的生态建设者,最终却没能将自己的理想落地的根本原因所在。

移动电竞从2014年被热炒,到今天几家互联网巨头都在着手尝试建设自己的移动电竞生态时,很多人都希望从传统电竞取经,但是当回顾传统电竞在中国的发展历程时才会尴尬地发现,对于电子竞技而言,真正稳定繁荣的生态从未真的形成。电竞行业每一次发展都只是资本热潮的推动,而当潮水退去,留下的只是一片拼杀之后的断壁残垣。最近的一次潮涨潮退正是自于直播平台的兴起。原始的资本倾轧更多映射出的只是失格的人性,主播在短时间之内身价飙升,直播平台之间互相挖角,甚至挖得有些职业选手放弃了比赛和俱乐部选择坐进直播间。

就像“生物圈II号”实验中,失控的蚂蚁和蟑螂一样,不稳定的能量变化让它们爆发然后毁灭,随之而来的影响波及了整个生物圈。今天相信很多人已经看到,直播平台再经历了爆发之后,将会迎来你死我活的寒冬。在抵御寒冬的时候人们才会想起,如果在直播平台、选手、俱乐部和赛事之间有更多的规则和利益划分,参与各方就不只是在最基本的市场规律和商业逻辑支配下四处搏杀了。很多投入生态建设之中的资本,也被无意义的斗争所消耗,白白失去了发展的大好时机。所以,在生态建设的过程之中,不仅要依靠自然与市场的规律,而需要有人站出来制定更为详细的规则。

就从直播平台来说,因为有了在传统电竞之中的教训,所以移动电竞的参与者更希望有详实的规则来减少直播平台对于俱乐部和选手的冲击。采访时张易加也表示:“我们现在从移动电竞的生态去做规划的时候,一开始就可以和直播平台坐在一起共同规划这些规则。包括我们在版权方面的收买,包括我们未来头部的一些解说也好,主播的培养方面也好,大家可以坐下来去探讨,我们去设定一个利于行业发展的规则。”张易加还介绍目前KPL已经和三家直播平台(虎牙,龙珠,狮吼)确定了版权合作,并且后续还会与直播平台共同培养选手和主播。

必要的规则制定者

除了直播平台之外,与电竞产业链相关的每一个环节其实都有更细致的规则,在赛事体系中这些规则显得尤其重要,因为电竞生态中的赛事链条就好像自然生态中的碳循环一样重要,如果谁说想要在盘根错节的传统电竞市场中重塑规则,那就必须得从赛事体系做起。即便强势如腾讯和Riot Game依然是经历了6年的时间才让《英雄联盟》的赛事生态初具雏形――厂商收入通过众筹与补贴进入赛事与俱乐部,而最底层的用户通过对于厂商和俱乐部的支持可以将资本持续不断地流回源头。《英雄联盟》在Riot Game强势干预之下,才实现了渠道的闭环(9月23日,Riot Game宣布S系列赛补贴俱乐部的新规,彻底打通了赛事产业链的资本循环),但受限于PC端的呈现形式资本上的开环却依旧不够好。

在国内移动端游戏的市场情况却与PC端相差很大。整个手游市场中,腾讯如今已经拥有超过五成市场份额,微信和手机QQ的宣发渠道也是独此一家,所以从移动电竞赛事体系起步之时,《王者荣耀》项目组就向外界传达着比Riot Game更为强势的态度――很多规则需要我们来制定。最基本的赛事规则体系张易加在采访中也已经讲到,“我们希望把将来赛事商业化运作中获得的一些商业利益,可以和参与的战队进行一定程度的分享。由此更好地鼓励这些战队可以打出更专业的比赛,同时做出更多的造星运动,让整个生态价值提升得更高。”

如此同时,腾讯在赛事对接直播平台和衍生品内容产出方上做出了很多不同于传统电竞的调整,如果KPL能够成功落地,也意味着整个“碳循环”的最终规则将会尘埃落定,生态圈中也有了最主要的一条循环线路。

共同参与的搭台者

虽然“移动电竞”依旧是以赛事体系作为核心,但是为了提高整个生态的稳定性,就需要依靠移动端的优势,把更多的想象空间提供给行业内外想要参与其中的人们。对于生态建设而言,更多的参与者不仅代表着更多的能量和资本,也代表着更为稳定的环境与对于外部冲击的抵抗能力。

如果说传统电竞市场,更像简单的丛林法则,赛事之间对于市场的争夺决定了各方势力在丛林之中的地位,那么移动电竞的市场,更像复杂的热带雨林,任何强者都有可能受到挑战,而彼此之间的制衡与协作决定了谁可以在整个热带雨林中活得更久。

在美国各大职业联赛的体系之中,我们同样可以看到ESPN代表着虚拟衍生内容市场的循环,Nike代表着实体衍生内容市场的循环,社区活动则带着文化衍生内容的循环。而这些衍生内容所涉及的庞大人群,让本身的赛事体系得到更稳定繁荣的运行。而电子竞技在移动端的登录已经有了占领下一代年轻人主流娱乐生活的趋势,那么所有以年轻人作为目标群体的厂商就都有机会参与到这个移动电竞的大生态之中。如此庞大的市场,即便是腾讯这样的企业也必须要考虑如何与别人更好的分享利益,而不是把移动电竞做成一个封闭的王国。

用张易加的话来讲,腾讯更希望自己是扮演一个“搭台者”的角色。而在“生活圈II号”失败的直接原因就在支撑整个生物圈的“舞台”上,混凝土构件额外的吸收了大量的碳,直接导致生态的崩塌。由此可见,一个适宜移动电竞生态的“舞台”是多么的重要。这个舞台应该是那些已经矗立百年的大树,既是能量转化的枢纽也是各类生物生存的平台,只有这样的“舞台”才能为移动电竞的雨林生态提供更多的可能性。

从这次KPL腾讯与“荣耀”的合作开始,腾讯的渠道和数据就像是移动电竞之外的舞台,为更多玩法的出现与更多参与者的加入提供了可能性,同时并不会直接影响移动电竞本身。在内容衍生品市场中,类似《鱼嘴滑舌》这样的视频制作方,可以得到官方的资源与支持,让观众可以围绕《王者荣耀》看到更多元的内容。此外,张易加在采访中还讲到,“除了与‘荣耀’在手机领域的合作,我们也构架了一个更宽的合作框架,希望能和传统的快销品牌,包括其他的品牌进行某种方式的合作。通过和合作伙伴的力量和一些资源的互换,展开商业模式上的探讨和合作,共同把这个电竞赛事体系的影响力做得足够大,这是我们这方面的总体想法。”

移动电竞的开闭环

在前文,我们提到了移动电竞中腾讯的两重身份,规则制定者与搭台者。这两个看上似乎有些矛盾的身份,其实代表了移动电竞生态建设之中的两个阶段,而两个阶段的分水岭就是这次KPL职业联赛的举行。

最高级别的职业联赛开始之前,就好像“生物圈II号”的论证阶段,科学家们需要提出更多更可行的规则;从KPL职业联赛正式启动开始,搭台工作才能算真正开始,正如张易加所言,“未来的一年会是一个关键的窗口期,生态合作伙伴进来的时候,会观察能不能得到他该享受的权益,或者确认下一步还可以得到他想要的东西。如果说大家觉得这个规则做得好的话,可能会有很多的合作伙伴获得他们自己期望获得的东西,他们就会在明年持续投入,同时带更多其他人来。”最终KPL能够吸引多少人来一起参与到和《王者荣耀》相关的移动电竞领域,就要看作为“搭台者”的腾讯,到底能提供一个怎样的舞台。

至于这个搭台的过程需要持续多久,我们现在还不得而知,但是相对于传统电竞,移动电竞在启动的时候就拥有了相对良好的规则体系,在搭台的过程中试错的时间相信也会减少很多。多则两年,少则一年,也许就能看到一个初具规模的移动电竞“舞台”呈现在人们面前了,那时的《王者荣耀》会更像今年S系列之后的《英雄联盟》。

当然,这样的形态绝非移动电竞生态的最终形态,如果希望市场做得够大,内容产出足够丰富,那么腾讯就必须得抽身于移动电竞生态之外。就像张易加在专访最后提到的一样,“我们实际上是起到管控的作用,很多东西到我们这里来报备一下,或者是审批一下,我确认一下这个东西。”这个抽身的过程之中,就必须要把生态之中的渠道做得更稳,让内容和资本在内容产出者与内容消费之间充分的流动。

美国科学家对于“生物圈II号”的愿望,对于移动电竞而言同样可行,那就是“渠道上的闭环与资本上的开环”,渠道的闭环让每一个参与移动电竞的伙伴都明确地知道自己的位置和作用,而资本的流入与流出可以在渠道内源源不断的产生内容以供消费。