电子竞技运动特征范文

时间:2023-11-12 15:46:02

导语:如何才能写好一篇电子竞技运动特征,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电子竞技运动特征

篇1

2、在2004年举行的首届全国电子竞技运动会上,时任中华全国体育总会副主席的何慧娴表示,电子竞技运动的开展是一件非常有意义和健康的事情,在广泛、快捷的基础上,满足不同人群对体育的多样化需求。它与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。

3、曾为游戏《实况足球》做过中文解说、央视王牌栏目《天下足球》的编导王涛也认为,不应该把游戏和电子竞技划上等号,电子竞技不是普通的网络游戏,它与其他体育运动一样,是智慧、技能、反应和协调能力等身体素质集中体现。

4、对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国家体育总局确定的体育项目之一,这充分说明了它的确属于体育项目。与此同时,我们也设有专门的电子竞技协会,用以引导和规范该项目的发展。

5、我国的电子竞技项目设对战类和休闲类两个分项。其中,对战类分项包括:英雄联盟、极品飞车、FIFA、实况足球、劲爆篮球、反恐精英、魔兽争霸III之冰封王座、星际争霸之母巢之战;休闲类分项包括:围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋、四国军棋、桥牌、拱猪、升级、拖拉机、斗地主,以及各级体育主管部门批准的各级各类电子竞技休闲类比赛设置的其它项目。

6、基本特征

电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

7、概括总结:

篇2

王暑苦生(以下简称王):电视媒体在推动电子竞技的发展上无疑有着至关重要的作用。但我也要十分客观说,对一个体育项目,尤其是一个新生事物的认识是要有一个过程的,我们希望能让这个过程更短更顺利,使我们这个项目能够得到更快发展,我们会为此而积极努力。

《电》:相对于传统的体育项目来说,您觉得电子竞技吸引人的地方又是什么呢?

王:从我个人角度来看,相对于传统的体育项目, 《电子竞技》有体育项目的共性,比如说体育的精神、竞争性、公平性等等。但是它又有新的内容,比如说手段和方式不同,而且参与的人群也不一样,具有明显的时代特征。也可以说电子竞技是产业革命带给我们体育界的一个成果。

一个历史性的飞跃吧,因为这是第一次有传统体育赛事将电子竞技列为比赛项目,您对此是怎么看的呢?

王:这个概括非常准确,因为电子竞技作为一个新兴的体育项目,在亚洲地区的认可度也在不断上升,因为对于亚洲室内运动会这样一个洲际综合性的赛事来说还是首次(把电子竞技项目列入到比赛项目中)。

《电》:明年就是2008年北京奥运会了,那么您认为电子竞技能不能借着这个契机而走向前台呢?

王:电子竞技在世界范围内都还只是一个起步的阶段,2008年奥运会不仅为那些传统的体育项目提供了契机,也为一些像电子竞技这样新兴的体育项目提供了契机,包括对这些项目的推广普及和大众的参与等都极为有好处。

《电》:有人说中国电子竞技将会发展成为超越足球的一个体育项目,您觉得这有可能吗?

王:我觉得是一个良好的祝愿,我非常希望能够实现。但是我还是觉得这两者不可比较,两者的受众人群完全不同,这也是社会多元化发展的一个结果。我希望我们这些业内人士都能够向这一目标共同努力,当然也包括像《电子竞技》这样的专业媒体。

《电》:其实说到电子竞技,和电子游戏也是分不开的,那么您对青少年玩电子游戏又是什么样的态度呢?

王:我觉得电子竞技和电子游戏有联系,但是又有本质的区别。电子游戏它主要是人与机器,当然也有人与人之间的对抗,但是它没有时间限制,没有公平性规则也包括没有监督。而电子竞技则是完全的置于体育这种公平性的规则的环境当中的,包括训练环境是在监管的条件下进行的,能够锻炼人与机器和人与人之间的配合。有一些教育家曾经说过,把电子竞技列为比赛项目,是将来教育界将要感谢体育部门的一件好事。而且我认为电子竞技是一个很阳光的产业,因为整个行业现在都处在我们政府部门的监管下,会有一个健康良性的发展,会被学生,家长和社会不断认可。

篇3

的确,游戏和网吧并非同根而生,但是他们的关系却无比紧密,甚至互相为彼此打拼下了大片的江山。电子竞技的发展在中国是靠网吧才发展起来的,多款能够占据巨大市场份额的网游同样是依靠网吧市场才能功成名就。在网吧行业处于十字路口的2007年,游戏,在网吧的未来之路中,仍然将扮演很重要的角色。只是,网吧不能再仅仅是纯粹的游戏场所,它需要承担更多的职能,尤其是电子竞技和今年将上市的一系列网游作品中,将是网吧的下一个金矿所在!

1、网吧与电子竞技的崛起与辉煌

对于网吧而言,电子竞技的概念并不会陌生。从2006年开始,国内就先后出现了一批以电子竞技为主题的网吧,旨在发展中国的电子竞技运动,同时也为网吧的发展提出了新的构思和创意。尽管现在我们还无法判断这类网吧在现今的市场中的成败,但是,电子竞技之于网吧的那种关系,又回来了!

中国电子竞技起源于网吧

20世纪90年代中期到21世纪初,网吧如雨后春笋的出现速度为电子竞技的出现奠定了巨大的玩家基础。最初网吧的经营范围,其实就是一款又一款的局域网对战游戏。在《命令与征服:红色警戒》出现之后,局域网对战风潮第一次到达了巅峰。经历过那段时期的人都知道,那时的网吧,任何时候都充斥着“yes sir”这来自“红警”的标志性声音。而那时,网吧的音频系统就是一个个公开的音箱,不像现在的网吧都采用了封闭的耳机。

喧闹之间,网吧赚钱了,在这个过程中,也无意识地培养出了中国第一批对电子竞技非常热衷的玩家――尽管当时并没有电子竞技的提法,连对战的概念都言之甚少。然而,这些网吧和玩家却是后来电子竞技在中国快速发展的基石。

2000年前后,国内的两家主流游戏媒体先后意识到了这些局域网对战游戏所存在的竞技特性和可能产生的巨大影响力。而这个时期,网吧中最流行的仍然不是网络游戏,而是《星际争霸》和《反恐精英》(CS)。同期具有一定影响力的还有FIFA和《极品飞车》,但是FIFA和《极品飞车》在网吧对战中的点击率,在《星际争霸》和CS面前,丝毫没有优势。包括同期推出的《红色警戒2》,也没有在中国的网吧市场中重现20世纪90年代中后期的辉煌。

《星际争霸》和CS这两款游戏的压倒性优势正是后来电子竞技玩家的发源地。在网游大潮到来之前,国内的游戏媒体并不多,包括《大众软件》和《家用电脑与游戏》两本杂志,《电脑商情报游戏天地》则是影响力最大的报纸。前两家媒体对电子竞技的发展并没有引起足够的重视,唯有《游戏天地》先后联合硬件厂商主板全国性质的电子竞技比赛之事,而且立刻引起了全国游戏爱好者的地震。

当时所有竞技比赛的举办场地,几乎都是在网吧中完成!

而由媒体主办的电子竞技比赛,也刮起了中国电子竞技运动的第一股春风。从此之后,电子竞技便开始在国内蓬勃发展起来!

WCG赛事

目前,世界范围内的电子竞技比赛,最具影响力的便是由韩国三星主办的WCG赛事。这项赛事目前参与的国家已经超过了70个,赢得了电子竞技奥林匹克运动会的美誉。而这项赛事,也是目前全球范围内最为成熟,体制最健全,在中国影响力也是最大的赛事之一。

WCG同时也是世界范围内最早的竞技赛事之一。2000年10月7日,由韩国WCGC(WORLD CYBER GAMECHALLENGE)组织委员会主办的首届“世界电脑游戏挑战赛”开幕。2000年的大赛得到了韩国政府的文化、旅游、信息产业和通信部门,以及韩国国内企业大力支持,尤其是韩国三星电子,更是出资七百万美元支持这个项目。同时,联合BETTLE TOP(韩国最大最权威的游戏联盟)公司和N’FINIEX公司成立ICM(International CyberMarketing)公司,并且通过ICM公司来组织和管理各项活动。成立了国家级的电子竞技机构。

韩国主办方最初设立WCG的目的,是希望世界各地的选手通过此竞技项目能够互相交流、学习从而促成一种真正的奥林匹克精神,并希望此后每年在世界各地的著名城市举行一次,以使WCGC运动成为真正的“CyberGame Olympics”,最终使网络竞技运动发扬光大。因此,WCG大赛又被称为游戏界的“PRE-Olympics”。WCGC就是WCG(World Cyber Games)世界电子竞技大赛的前身。

2001年,WCG正式诞生了,这是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界的玩家通过参加WCG的“对抗”共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。

同年,中国也成为第一批参与WCG赛事的国家之一。这一切都得归功于2001年之前的几年时间内网吧在电子竞技运动中起到的推动作用。目前,WCG已经成为全世界最具影响力的电子竞技赛事,并且已经形成了由联赛、邀请赛、杯赛、挑战赛、大师赛等多种赛事类型构成的大规模电子竞技运动体系。参赛的基本原则就是历年参赛选手排名以及当年各国赛事中的前几名选手能够参加总决赛。而各国分赛区的赛事,以中国为例,就和国内的大型网吧发生了密不可分的关系。

尽管2001年《传奇》等游戏开始入主网吧,成为新宠儿。但是《传奇》进入网吧市场恰好是在当年的WCG赛事结束之后。由此,网吧之中也悄然出现了电子竞技和网游的分界线。

电子竞技在中国

2003年11月18日,国家体育总局正式宣布,电子竞技成为中国的第99个正式比赛项目。这个消息一出,立刻在全国上下引起了震动。尽管褒贬的声音都有,然而,这项在电脑面前进行的竞技比赛,还是在国内走上了高速道。

几年时间的发展,电子竞技运动在国内的规模已经非常壮大。不仅男子比赛选手众多,还涌现出一批热爱电子竞技运动的女子选手。而各类赛事也为这些女子选手设立了对应的比赛项目,包括《CS》和《War3》等游戏的女子组比赛。同时,除了WCG外,世界范围内的其他电子竞技赛事 也已是非常繁多。和WCG齐名的法国ESWC赛事,美国的CPL赛事等,在全球范围内都有广泛的影响力。

中国的电子竞技赛事也呈现出此起彼伏的态势,中国电子竞技运动会就是国内最为重要的赛事(CEG),也是WCG的中国区预选赛,在2004年2月10日正式开启CEG的大幕之后,目前,CEG已经成为国内最重要的电子竞技赛事。而这项赛事众多分赛区的比赛均选择当地实力强大的网吧中举办。

除了CEG,针对高校选手举办的全国高校电子竞技赛(NUGL)目前在国内也拥有不小的影响力,在这项赛事中,网吧扮演着更为重要的角色。高校周边的网吧往往会成为参赛战队的训练场地,一些网吧老板也非常支持NUGL,在网吧中为周边高校参赛选手开辟一个特区供给选手训练之用。

2008年北京奥运会的临近,为电子竞技在中国的发展又提供了新的契机。2006年6月,关于电子竞技有望成为北京奥运会表演项目之一的消息此起彼伏。尽管国际奥委会并没有认可电子竞技成为奥运会的正式比赛项目,然而,这些提议的出现,已经是2003年11月电子竞技成为中国第99个正式比赛项目之后,对电子竞技运动在中国的发展的又一针强心剂。时隔一年之后,这个提议看来不了了之,不过,借助2008年奥运会的春风,和电子竞技之名,作为电子竞技运动基地之一的网吧,完全有机会也在奥运经济中分一杯羹。

电子竞技运动在中国经历了一个艰难的发展历程。从社会的不理解,漠视,到政府的支持和提携,电子竞技运动终于走出了一片阳光明媚的春天。而在这个从无到有,从艰难到崛起,到辉煌的过程中,网吧默默地向中国的电子竞技运动做出了重大的贡献,也从无数热爱电子竞技的玩家身上赚到了钱。问题在于,在这个2007年,甚至以后更长的时间中,电子竞技运动对于网吧来说,这个金矿又应该如何发掘,又应该如何去拉动它可能带来的经济链条。这才是电子竞技红火之后,网吧应该思考的问题!

2、游戏如何为网吧牟利?

利用时下市场上任何游戏都必然依靠网络――不管是局域网还是互联网的特性,网吧通过游戏盈利早已是有目共睹的事实。问题在于,当前网吧主要通过网游获取利润的方式,是否就是游戏可以带给网吧利益的最大化呢?

很显然,还没有。网吧作为网游以及竞技游戏的重要销售终端,利润获取率一直较低,也是网吧业主目前抱怨得最多的事。那网吧到底应该如何与游戏共同发展才能谋求利润的最大化?

弊端根源:有资源却只赚上网费

在外人的眼中,网吧和游戏的关系,就是载体和消费平台的关系。游戏出现了,网吧安装游戏,作为经营销售资源,借此吸引玩家消费。但说到底,网吧从游戏资源中赚到仍然只是少得可怜的上网费。不管游戏赚了多少钱,网吧的利润就好像和游戏无关一般,经营方式都是一成不变的。

能让网吧从游戏经营上赚到钱的,就是点卡的销售。然而,在上游运营商同样在追求利润最大化的同时,网吧相对运营商只是一个弱势群体,如何可能从中获取更大的利益?最明显的例子,就是去年网易、盛大、九城三大运营商集体提高点卡价格,导致网吧等销售终端最终在点卡销售时不得不以高于点卡实际面值的价格销售以保证微薄的利润。可以说,通过这类似的手段赚钱时,网吧完全没有主导权!

而这样的情形,也正是坐拥无数直接用户资源的网吧最尴尬的境地。尽管很多网吧在过去的两年时间里已经不断想办法扩展经营领域,让游戏能够孵出更多直接为网吧牟利的蛋,可惜,这些蛋始终没能走入市场,无法形成主流。

网吧经营游戏的思路,迫切需要转变!

电子竞技:网吧不仅仅是比赛场地

作为国内电子竞技的发源地,在网游大潮到来之后,很多中小网吧已经将电子竞技这块市场完全束之高阁。只有少数大型网吧、品牌网吧或者连锁网吧还在坚守电子竞技游戏的阵地。并不是电子竞技游戏已经无法再给网吧盈利,而是大多数网吧认为,电子竞技的成本投入和产出不成正比,不值得再投入资源去做电子竞技在网吧中的经营。

客观地说,放弃电子竞技无疑是网吧自断一条财路的行为。的确,从过去几年网游和电子竞技游戏在国内的影响力和玩家群体来看,网游的确有了压倒性的优势,但是所有的网吧都一起放弃这块仍然存在的市场,却不是理智的行为。就笔者对网吧的所见所闻,通过电子竞技树立品牌并且使之成为网吧经营招牌的网吧不在少数,其中最典型的就是高校联赛!

我们所熟悉的足球联赛是每周一轮或两轮,篮球联赛通常是2天一赛。游戏竞技联赛也有它特殊的性质,就是每天一赛或者一天多赛都有可能。上面曾提到NUGL就是可以让网吧借鸡生蛋联赛形式之一。而从2006年12月开始,TOM游戏站点也正式在全国范围内开始推出Chinafight电子竞技联赛。这种竞技联赛的频度更大,达到了每月一届的地步。而这种联赛TOM站点不可能一家就能在全国范围内发展起来。那要依靠什么?

当然就是本地化的网吧资源!

在过去,对战游戏最红火的时候,网吧主要依靠这类游戏吸引客源。如果一家网吧的配置足够高,能够很稳定地在局域网对战时运行这些游戏,那么它就成为电子竞技比赛选择场地时的首选。然而,现在的本地化网吧资源在电子竞技比赛中的地位,已经不再仅仅是场地提供,而是电子竞技比赛的参与者,甚至主办方。一项大型的赛事,从上往下,层层环节铺下来,到具体的比赛中,实际上网吧就可以充当策划和执行的角色。当角色有了这样的转变,盈利形式的电子竞技比赛中,网吧就完全有资格可以从中分成。

即使没有NUGL这样的联赛授权支持,网吧也可以举办区域性的赛事。这同样是一个借鸡生蛋的过程。有些网吧为了赢得忠实的客户群体,采用了自己主办联赛,发展周边客户的方法。对于高校附近的网吧来说,主办电子竞技比赛并不是一件只投入不产出的经营策略。长期稳定的电子竞技赛事,每周需要投入的奖金设立,包括月度奖金,年度奖金的设立都只需要投入几百或者几千元的成本就能完成,而选手的参赛是需要缴纳报名费的。这即是说,成本并非由网吧一力承担,电子竞技赛事实质上在这个情况下成了网吧聚敛人气的促销手段,而电子竞技赛事又为网吧创造稳定而持久的客源。一旦这种比赛形成了区域化的品牌效应,网吧就可以利用这个品牌扩大影响力,发展加盟网吧,进行其他可以获利的商业运作,比如吸引硬件广告商等等。这种良性循环,才是网吧可以从电子竞技中获得的真正的持久利润!

游戏主题网吧:专业化是未来趋势

主题网吧在国内已经出现了多家,各地都有各类形式的主题网吧。然而,这些网吧一般都是针对特殊的消费群体单独设立,赚的是小部分人 的钱。所有的网吧业主都清楚,谁是网吧最大的客源群体?当然是游戏玩家,尤其是网游玩家。

网吧要从网游上赚更多的钱,就不能让网游仅仅成为网吧吸引客户的活广告。这种广告即使有效应也不是给网吧的,而是给游戏运营商的。因为任何游戏,都可以在任何网吧的机器上安装。这样的网吧,看起来是有特色,但是在网吧人人都具备这样的特征之后,就成了没特色。

游戏的网吧特色化经营,就需要网吧能够根据游戏为主题走出一条新路子来。游戏主题网吧该怎么做,关键还在是分类,促使游戏主题网吧走向专业化。

网吧经营游戏,并不是什么游戏都有才好。玩家是一个很容易被所喜爱的游戏划分的群体,玩同样的游戏,能够让玩家与玩家的交流变得更为容易。我们可以提供这样的构思,如果同一个地段的三家网吧,一类网吧专门为玩家提供Q版网游的服务,一类网吧专门为玩家提供类似《魔兽世界》这样的高端游戏服务,再有一家网吧,专门为玩家提供《劲舞团》这类体育休闲类的游戏服务。那会是什么样子?

这就是游戏主题网吧未来和谐共同发展的基石!

不同的游戏,对网吧机器的硬件要求各不相同。过去在游戏经营上,一直困扰网吧经营的思路就是为何一定要人无我有,人有我精?其实,术业有专攻,才是网吧应该走的路子。之前我们描绘的场景,在这样的环境下,只要网吧之间相互能遵守特色化经营的线路,只要定位准确,不仅能够消除网吧的不良竞争,同时也能稳固各自网吧对应的客户群体。而这也是运营商最愿意看到的情况。同类的游戏玩家聚集,一来不容易被其他类型的游戏分流,二来宣传推广更集中,成本也能降低。而这个降低的成本中,是总量的降低,而不是单笔费用的降低。拥有足够客户资源的网吧,在这种局面下,就完全有资格向运营商叫板,向运营商索要市场推广费用,从中获取为运营商宣传游戏的酬劳。而不再是过去常常充当免费广告的白工!

根据游戏的类型,或者其他分类方式,使网吧在游戏经营上走上专业化的道路,不仅能让网吧走出在网游经营中的尴尬地位,网吧之间的良性竞争和游戏经营循环策略,也能让网吧在对话运营商时更有话语权。而这仅仅需要一个前提――改变网吧经营游戏的思路,让游戏主题网吧真正变成一个玩家的集散地,一个网吧说了算的玩家集散地!

私服合法化:网吧未来真正的游戏金矿

经历过《传奇》私服事件的网吧都应该有这样的体验――私服能够给网吧带来的利润,实在是太大了!

然而,国家政策明确规定私服属于违法行为,这无疑是将网吧通过网游盈利的最佳途径给堵死了。在运营商和执法部门大力打击私服的今天,依靠私服作为网吧的盈利途径,似乎不可行了。

但是,最近在韩国的两款新游戏,却为网吧通过私服盈利带来了契机。韩国Taewool公司开发的《新英雄门3》和《奇侠2》竟然以鼓励私服的方式开始进行推广。其运营方式为,官方只开放少量的官服,用于满足非网吧用户的需要,而对于网吧用户,官方授权给网吧,开设私服,然后和网吧进行利润分成。

这个新的运营政策意味着什么?这意味着,这两款游戏将网吧直接从销售终端变成了运营商,让网吧可以从游戏的运营中获取直接的利润。而这个信息对于所有网吧和玩家来说都是利好的。这不仅可以催生单一游戏的主题网吧,玩家能够通过消费对应的主题游戏在网吧中免费上网,网吧大力推行主题网游,以此来达到各自盈利最大化的目的。

这两款网游目前在韩国对网吧的限定都是以每百人分成单位,这个数字对国内大中网吧来说,并不是什么难事。即使一家仅有50台机器的网吧,也完全有机会通过错开玩家上网时间的方式满足百人在线的要求。同期还有另外两个足以促成私服需求大增的消息出现,一是国家从4月中旬开始在国内所有网游中开始推行防沉迷系统,这必然导致大量玩家为了规避这个系统而转入私服,二是上面说的两款游戏,目前已经在和国内公司接触事宜,一旦以同样的方式在国内运营,那么网吧的下一个黄金时代,将会随网游私服的合法化再次到来!

在实践中摸索:赛车类网游网吧活动指导案例

赛车类的游戏,是玩家比较喜欢的游戏,现在风靡网吧,其中以“跑跑卡丁车”和“疯狂赛车”为突出代表,从网吧自己组织小规模的比赛,到跑跑爱好者们发起的切磋赛,一辆小小的卡丁车,几乎是在一夜之间成了大家心中的明星。通过它,好多朋友从认识到成为跑跑的发烧友,成为朋友间友谊的纽带。现在跑跑的比赛是很多的,其中有厂家组织的各种全国性的比赛,还有各种渠道商组织的比赛,这些比赛毕竟不能天天有,必要的时候还需要网吧内部组织比赛,下面我根据我们举行的比赛经历,列举几个适合网吧的活动方式。

比赛分预热阶段(个人、团体赛),决赛阶段(精英赛)。

第一阶段:争霸赛区(适合单体网吧预赛和决赛或者多网吧的预赛)。

一、参赛规则

跑跑卡丁车玩家均可以个人和车队(参加比赛的每支车队最多不可超过4名队员)名义报名参赛。

二、报名规则

2.1 个人要求填写报名资料(包括姓名,联系方式,游戏ID,联系qq);参加团体报名的由车队队长填写报名资料(包括:车队名称,车队各姓名,游戏ID,联系方式);

2.2 参赛选手必须为年满18周岁持有身份证的中华人民共和国公民。

2.3报名时必须携带有效身份证件,报名时填写的报名资料必须真实有效。

三、报名比赛时间及地点:

3.1报名地点:报名地点可以是本网吧,如果是和几个网吧联合比赛,那就多几个报名地点。

3.2网吧争霸赛时间:XXXX月X日XX日到X月XX日为报名时间。在这个期间可以在网吧熟悉环境和参加网吧自己组织的小范围的练习赛。从YY月YY日到YY月YY日为争霸赛时间。

3.3比赛项目:个人竞速赛,团体四人道具赛;

四、争霸赛的奖项:

4.1 个人竞速

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

季军:XXX元现金+精美礼品一份

4至8名:纪念礼品一份

4.2 团体赛

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

3至4名:纪念礼品一份

本次活动咨询电话: 联系人:

宣传口号:全民漂移,让游戏创造快乐――跑跑卡丁车

第二阶段:精英赛暨争霸赛总决赛(适合多网吧比赛)

一、参赛规则

1.网吧个人竞速赛:

从每个网吧选派个人竞速赛预赛的前三名参赛;

2.网吧团体道具赛:

从每个网吧选派团体道具赛预赛的前两名参赛;

二、精英赛决赛时间及地点:

1决赛地点:XXX网吧

2决赛时间: XX月XX日到XX日为精英总决赛。所有网吧争霸赛的个人和团体赛前几名均来同台竞技。

3比赛项目:个人竞速赛,团体四人道具赛;

4比赛规则:将根据各方协商后确定比赛地图。

三、网吧争决赛的奖项:

1.个人竞速

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

季军:XXX元现金+精美礼品一份

4至8名:纪念礼品一份

2. 团体赛

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

3至4名:纪念礼品一份

以上是适合网吧自己组织或者几个网吧联合搞得,在活动策划阶段最好和本省的省代联系,或者本地区的联系,争取和他们联合操作,如果策划好能打动游戏厂家,还可以得到厂家发放的活动物料,甚至能把活动放在官方主页上,这样对本网吧也是一个促进,最近跑跑在各地的网吧做主题网吧的推广,大的都有主题网吧的名额,可以给网吧去做主题,游戏活动的物料等等,网吧可以在游戏的官网上看到大的的名单,有了厂商的支持网吧的生意一定会越来越好,各位网管和老板天天能睡个好觉。

3、网吧的困惑:游戏成为硬件杀手

尽管游戏可以给网吧带来源源不断的利益,而且,经过适当的经营策略转变之后,游戏也完全有机会成为网吧盈利的金蛋。然而,最现实的问题也摆在网吧面前――新游戏对网吧硬件提出的高要求,网吧是否值得再投入巨大的成本去升级配置?

3D游戏是公认的硬件杀手

2005年至2006年是网游行业的高端年。这两年中,《魔兽世界》的上市拉开了硬件配置大升级的狂潮。由于《魔兽世界》在国内拥有强大的玩家基础,并且网吧用户很多指名要玩这款游戏,这促使2005年很多网吧都因为这一款游戏进行了大升级。尽管现在看来,这是一场并不赔本的买卖,然而,随着越来越多的高端游戏在国内的上市,3D游戏充当硬件杀手的角色,是否还能被网吧买账呢?

2005年在《魔兽世界》上市之后,一系列高端游戏纷纷开始启动中国计划。盛大签下了《龙与地下城Online》,光通引进了《星战前夜EVEOnline》。这两款游戏在2006年红极一时,但没有给网吧的游戏阵列带来太大的冲击。不过,九城已经在2006年宣布签下了又一款高端游戏《地狱之门》。这款号称《暗黑破坏神》网络版,由原暴雪成员开发的作品已经在国内出现了大量期待度很高的玩家。这些玩家在没有确定游戏是否不会让人失望之前,他们会做什么?自然是到网吧中去体验游戏!

2007年伊始,九城的另一款高端游戏也进入市场,《奇迹世界》的出现又一次开始考验网吧的硬件配置。包括之前光通的《神泣》等游戏,均是硬件高要求之作。尽管这些游戏还没有带来《魔兽世界》一般大的影响力,但这也已经给网吧的硬件配置敲响了警钟――越来越多的高配置要求的3D网游即将进入中国,网吧的电脑硬件配置是否已经准备好了?

DirectX 10时代

谈到PC游戏性能,显卡当为游戏性能提高的关键部件,那么对于显卡技术来讲,如今人们关注的目光已经转移到了微软下一代操作系统Vista以及同期应用的全新3D图形API――DirectX 10之上了!

目前,DirectX 10显卡有了!支持的DirectX 10的Windows Vista操作系统也有了!但尚未有一款真正意义上支持DirectX 10.0的游戏上市,看来只差支持DirectX 10的游戏正式上市了!DirectX 10真的离我们越来越近了,但就像所有新技术一样,的确需要广大消费者给它一个适应时间,毕竟3D游戏才是这个directx 10真正用武之地。而目前基于DirectX 10开发的游戏并不多,也可以说并不普及。另一方面只有发烧玩家才会跟着MS的脚步走,大部分玩家还是喜欢玩自己爱玩的,而不是最新的。

DirectX 10从根本上去除了游戏开发人员创造性的一系列障碍,而全新的DirectX 10 API增加了很多新功能。这可以使图形内容更加生动,更加丰富。从游戏开发者角度来讲,DirectX10的确带来更好的开发平台,无论在深度还是广度上,都可以创造比以前更具有动态的仿真。成千上万的物体,弥漫的烟雾,互相碰撞的粒子,流动的水,抖动的稻草等等,这些都将成为开发人员的工具。几何shader技术将允许游戏中的人物更加完美,阴影将更加真实,地形将更加细致。

现在DirectX 10虽然有了技术方面优势,但想普及还面临各方面困难。一方面为了重拾版权阵地先机,微软在新版DirectX 10中做了一次大胆的改革,DirectX 10将不会往下兼容,老的DirectX9、DirectX 8将不会再同时支持。同时,微软不会为Windows Vista以外的操作系统提供DirectX 10支持,这意味着用户要运用DirectX 10技术,就必须使用Windows Vista操作系统。售价高达2000元左右的正版Windows Vista操作系统从某种意义上来说限制了DirectX10短期内的普及,这一点尤其在中国网吧行业得以体现,因为目前中国网吧行业还无力为Windows Vista版权支付一笔昂贵的费用。也许网吧应用DirectX 10的游戏还要依靠盗版来实现。另一方面虽然DirectX 10今天才,但是DirectX 10的升级版本DirectX10.1的最新消息也已经传出,而且它有往在今年年底前推出,所以很有可能DirectX 10还未普及DirectX 10.1已经推出了,而大多数用户也将直接从DirectX 9直接过渡到DirectX 10.1,进入真正的DirectX 10时代。

观注DirectX 10显卡现状与趋势

正像DirectX 10技术的尴尬境地一样,支持DirectX 10的显卡自然要随着技术的普及才会全面上市,概念已然出现,就看什么时候全面普及了。NVIDIA将于4月中旬正式推出全球第一批面向主流用户的DirectX 10显卡――GeForce 8500GT、GeForce 8600GT、GeForce8600GTS。推测,DirectX 10.0显卡普及要到2007年10月左右,届时无论是价格,还是市场渠道都会比较成熟,到时唯一困扰用户的可能就是没有游戏方面的支持了。由此目前主流显卡当属DirectX 9产品了,成熟的产品结构,适合的市场价位,多种档次产品适合各阶层游戏玩家需求,并在一段时间内不会被市场淘汰。有着较好的市场前景。从技术角度分析目前有着 24条渲染管线、1500MHZ以上的核心频率、支持DirectX 9技术的高端显卡产品为市场中主流,也是3DPC游戏发烧级配置,同样配以双核CPU及大容量内存也是保证游戏品质的必要。

双卡交火 理所当然

显卡毋庸置疑是PC游戏硬件中最关键部件,显卡性能表现直接关系到整套PC游戏性能得分,正是由于此方面原因,双显卡平台的普及,双卡互联系统已经成为了理所当然的顶级高端配置。现在显卡性能王者之争已经从单纯的提高GPU性能演变到双卡互联甚至多卡互联。大多数玩家们所关注的焦点集中在了双卡系统之上!显然国内网吧业还不具备普及双卡交火的条件,唯一原因,就是成本太高。

ATI与NVIDIA有着截然不同的双卡互连方案,ATI利用其独有的CrossFire引擎配合Silicon Image芯片起到双卡间桥接作用,NVIDIA SLI技术是实现了两款显卡同时出现在一块主板上,构成一套SLI双显卡并行系统,这一技术的应用更大程度的满足了用户对高品质画质的需求。

主板Link boost技术

虽然游戏性能几乎完全依赖于显卡,但在各大型评测活动中,使用同一片显卡测试,依然会出现同芯片组主板之间性能的差异。其中最为突出的当属采用NVIDIA Link boost主板技术的主板,Link boost技术可以有效的将南桥、北桥、显卡之间带宽提高到125%,由原来8GB/s提升为10GB/s,巨大数据量提升下性能提升尤其明显。这样高带宽的技术在游戏中的体验提升是非常明显的,其实这项技术更类似于在BIOS中对内存、显卡与主板同时进行超频,只不过是在合理的监控情况下进行的,并是全自动的。对于普通玩家来讲在采购板卡时有时并不注意到此项功能,但经证明在大负荷运转情况下此项技术的确带来性能上提升。启用Link Boost后DDR-2800(SLI)内存即变DDR-2 1066。

跟风升级是花冤枉钱

过去的二十年间,摩尔定律下,电脑运行速度每隔18个月进行一次升级的规律一直没有被打破。但是这两年来,18个月的时间开始严重缩水,有时不到一年时间,电脑硬件就会进行一次更新换代。谁都知道,和电子产品玩更新速度,谁也玩不起。

那么,网吧也不应该跟着硬件更新的潮流玩升级。普通的家庭用户,升级也就是一台机器,大不了重新配备一台机器。但是网吧动则上百台的电脑数量,每一次更新都意味着一次巨大的投入。这笔投入,往往可能让一家中小网吧一家的收益全部投下去。如此循环下去,哪家网吧还能生存?

如果说游戏是硬件杀手,那网吧应该做的是如何去规避这类游戏。毕竟,只有游戏能够达到全民都有消费,或者大部分网吧用户都有消费欲望的时候才有必要为它去升级。市场上能有几款游戏像《魔兽世界》这样即对硬件配置要求高,又有大量玩家要玩的。同样的在线人数,《梦幻西游》、《征途》《跑跑卡丁车》这样的游戏对硬件配置的要求就低很多。这些游戏同样有玩家基础,同样在网吧中有很多人玩。2005年玩《魔兽世界》的高配置现在看来已经很普及了,所以,完全没有为了少数几款游戏而升级电脑配置,这根本就是花冤枉钱!

再看目前国内游戏的类型和数量。其实对电脑配置要求很高的游戏并不多,而且大部分都是国外的游戏。目前国内的网游占据了网游市场73%的市场份额,国外的才多少?这其中《魔兽世界》又占去了大半,剩下的游戏根本不值得网吧去投入硬件成本。而国内的游戏,对配置要求相对降低,大量的国产游戏即受玩家欢迎,对硬件要求又不高,即使是集成显卡,P3级别的CPU,128M内存都能够流畅运行。在这种局面下,真的没有必要去跟风升级配置!

硬件资源的合理分配

尽管言论上各有各的看法,但是网吧的电脑配置需要随游戏的推陈出新更新换代也是一个不可否认的事实。不过,游戏对电脑的硬件配置要求有很大的灵活性,而且,对于网吧而言,游戏的需求也是局部的,不会人人都对一款高配置要求的游戏有要求,自然也没有必要同时对网吧的电脑配置进行升级。

举例来说,虽然《魔兽世界》很火,但并不是所有的玩家都在玩。根据信产部的《2006年游戏产业白皮书》显示,2006年全国的网游玩家也不过4000万人,一款游戏的在线人数最高不过百万。大量的玩家其实都被不同的游戏分流了。所以,网吧如果不做类型游戏,或者单个游戏的主题化经营,在配置,已经硬件升级上完全可以多重发展。

尽管有很多理由可以证明一家网吧开业后2至3年内都不用更新配置,但对于一家网吧的形象而言,主流电脑的更新却是至关重要,也是让玩家看到一家网吧的实力,在新游戏出来之后会作为消费首选的参考依据之一。而这个硬件升级的方法,就有非常多的讲究。比如,目前的CPU双核主流趋势,Intel和AMD都推双核,但是Intel的“酷睿2”售价在千元以上,而AMD同级别的CPU价格却要低一半。虽然性能有差异,但是对于游戏使用来说已经足够应付了。同样,显示器、硬盘、内存和显卡的价格变化都非常大,网吧选用主流中低端产品就足够应付同期市场的3D游戏,如果只是对网吧的电脑硬件部分升级,需要支付的成本其实并不高。

如果一家网吧试图在游戏的经营上保持对玩家的吸引力,硬件资源的升级无法避免。根据市场行情,选择何时的时机升级配置,合理淘汰过时的硬件资源,这才是一家网吧在应对游戏要求的电脑配件更新换代时的正途!

4、就地取材:畅销游戏推荐

网吧要做游戏生意,可现在的网游那么多,平均保持每周一款新游戏的推出速度。选择游戏就成了网吧业主在经营游戏网吧时必须做的功课。玩家的口碑,期待程度,以及运营商质量,都是网吧业主需要考虑的问题。而根据不同玩家的需求,单机游戏和网游都需要兼顾,才是上策!

单机游戏极品推荐:《命令与征服Ⅲ:泰伯利亚之战》

这是一款在年度销量上屡屡超过《魔兽争霸》的杰作。在《魔兽争霸3》在中国已成《魔兽世界》奠基之作的今天,《命令与征服Ⅲ:泰伯利亚之战》的上市就成了考验一家网吧终极硬件配置的指标。据说,即使是Nvidia 7600GT这样的显卡也无法完全将其拿下。2G内存和双核CPU的BT要求,更是让这款游戏创造逼近战争场景成了少数人的天堂。

推荐这款高端配置的游戏对网吧的经营盈利帮助不大,目的只是为了让网吧能够有这样一台机器存在,以此为网吧充面子。游戏网吧最重要的是什么?就是能让玩家认为再BT要求的游戏你这里都能玩。就这个面子功夫,也是吸引玩家选择网吧的条件之一。况且,这样的游戏和高配置的机 器做出的演示效果,也是为网吧吸引人气的方式之一。

不过,最为重要的一点是,这款游戏已经被WCG确认为2007年电子竞技的比赛项目之一,如果这款游戏真的能如同CS等竞技游戏一样在国内凝聚类似当年“红警”的人气,那很多网吧就真的需要为了这款游戏而去升级了!

免费休闲游戏新风潮:《大话战国》

对配置高要求是网吧做游戏主题的特殊需求,但是对于大部分网吧的消费者来说,大众游戏才是首选。在笔者看来,推荐已经人气很旺,大家都有的游戏安装在网吧,并不是明智之举。从一片空白之地开始崛起,才是网吧做游戏主题的王道。

所以,免费休闲网游中推荐这款近期开始测试的《大话战国》。因为近期选择了网络第一搞怪美女dudulook代言,在MOP网上已经聚敛了不小的人气。而游戏也秉承和dudulook一致的搞怪风格,恶搞了战国历史一把,赢得了不少玩家的好评。游戏还创造了类似War3战网上RPG地图式的国战玩法,将会在游戏正式公测之后推出。这股来自MOP的“恶搞历史”之风,不知道能否在网吧中也蔓延下去!

原创MMORPG新代表:《魔域》+《机战》

《魔域》和《机战》是原创游戏公司天晴数码推出的作品。《魔域》3月底刚好经过周年庆典的狂欢。全免费的运营策略,加上东方化的魔幻风格,堪称是境外主流魔幻网游国产化之后的代表。其首创的一人带多宠功能让游戏中出现了宠物成群的开心场面。不过,让这款游戏今年在玩家群体中引起轰动的还是《魔域》签下了争议男人黄健翔作代言,并且提出了“你不是一个人在战斗”的口号。

《机战》则是国内第一款原创机甲网游,4月底开始了全民公测。这款游戏也算是凝结了原创游戏最多创意的作品。题材上的创新改变了目前国内众多游戏都是砍拉打去的局面,机甲的上阵将传统游戏中的性别区分扔在了一边,尽管男女机甲模样还是能够一眼看出,只是少了很多无谓的噱头。加上游戏设计了通过研究的方式升级机甲装备的系统,促使单调的打怪升级传统也终于被解放。而追加的太空探索场景,也是缔造了中国第一场网游世界的“星球大战”!

盈利性网游典型: 《征途》

站在游戏的角度而言,史玉柱和他的《征途》并不值得推荐。但是这款游戏的确值得推荐给网吧来做,为何?因为游戏中那巨大的交易量。

《征途》目前对外宣称的在线人数接近90万,在国内运营的网游中是一个非常可怕的数字。但是这其中有很多都是玩家自己的小号累计而成。游戏虽然是免费的,但是对玩家参与游戏交易的高频率是促使我们推荐这款游戏的根源。不仅是需要和官方交易,游戏玩家之间的交易也是比较频繁。但是玩家的交易往往需要一个平台作为支持。最现成的平台无疑就是网吧。如果网吧也借目前免费游戏这类交易建立一个现实化的交易平台,那么这类消费额巨大的网游,将是网吧可以发掘的又一个金矿。

5、未雨绸缪:下半年热门游戏推荐

已经上市的游戏,只要人气高,几乎每家网吧都会做。但如果能够在游戏还没有上市,人气还不确定的时候能够选准了游戏,提前开始为这款游戏的网吧消费环境做准备,那就是未雨绸缪,走在其他竞争对手的前列了。那么,下半年上市的热门网游,就必然在各位考虑范围之内!

九城的第二个“魔兽”:《奇迹世界》

九城的韩国网游《奇迹世界》是2007年网游中的焦点。由于这款游戏堪称是韩国版本的《魔兽争霸》,在硬件上的要求极高。而九城的一系列宣传推广已经收到了很好的效果,《奇迹世界》是2007年韩国网游中,国内玩家关注和期待值最高之作!

之所以将这款游戏热门推荐,除了《奇迹世界》在国内具有很高的人气外,还因为这款游戏将是下半年第一款进入商业运作的顶级网游。4月中旬,这款游戏已经开始了公测,按照九城测试游戏的时间,暑期档恰好是这款游戏商业运营的最佳时机。由于《奇迹世界》将是九城第一款试水免费运营的作品,那么,下半年这款游戏的表现将决定九城是否能够摆脱《魔兽世界》的“阴影”――要知道,下半年应该还有《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》推出!

又一个暴雪后裔:《暗黑之门:伦敦》

九城签下《暗黑之门》,并且极可能在2007年推出早已是路人皆知的事。只是,频频惹上麻烦的《暗黑之门:伦敦》在国内的上市也从年初移到了下半年。

任何网吧都无法忽视这款游戏的上市。由于有Diablo的玩家基础,这款由暴雪原Diablo开发组开发而成的网游一早就有了《暗黑破坏神》网络版之称。也正是因为这个原因,本来翻译为《地狱之门》的该作中途改名为《暗黑之门》,可见九城欲让这款游戏再现“暴雪”奇迹的用心。

基于此,不管这款游戏未来在中国运营的命运到底如何,网吧都不可能放过这款游戏可能带来的玩家市场。即使仅仅凭借了解这款游戏的玩家,也可以拉拢一大批人到网吧中鏖战。毕竟这款游戏对硬件的要求也不低,而及时升级的网吧硬件配置将是玩家体验这款游戏的首要场所。

盛大重构蓝图: 《苍天Online》

盛大终于又了韩国网游,而且还是从老冤家Wemade手上签下了。《苍天Online》复制“传奇”的神话,陈天桥的用心可见一斑!

而这款游戏从设计风格到玩法上也不能不被网吧关注,也无法不被网吧选为下半年的重头戏。三国的背景,又是由最了解中国市场的Wemade开发,“传奇之父”朴冠浩亲自操刀、统率传奇系列游戏的原班人马呕心沥血整整3年开发而成,在2006年获得了ChinaJoy上最值得引进海外游戏的美誉。

不过,对于网吧来说,这款追求“冷兵器”极致战斗的作品还需要网吧业主投入一笔成本下去――电脑游戏手柄。《苍天Online》采用了类似电视游戏中的战斗设计,支持手柄操作。好在现在手柄的价格也不贵,只是一旦这样的操作风格和游戏玩法得到了玩家的认可,网吧之中可能又会出现类似当年游戏厅中那样拿着手柄盯着屏幕鏖战的壮观场景了!

只是,那个时代的暴利模式,是否还能因《苍天Online》而复制呢?

再现经典回忆:《魔力宝贝2》

史克威尔・艾尼克斯一直是日本游戏开发公司的翘楚,艾尼克斯早年进入中国市场的《魔力宝贝》曾是雄霸一方的顶级Q版游戏。史克威尔・艾尼克斯中国分公司日前宣布,《魔力宝贝2》在2007年下半年进入中国。曾经的Q版经典,将有机会因为《魔力宝贝2》而归来。

五年之后的《魔力宝贝2》和当年那款略显粗糙的《魔力宝贝》已是大相径庭,但网吧业主们一定不会忘了当年以《石器时代》和《魔力宝贝》为代表的Q版游戏为网吧带来了多少令人怀念的滚滚利润。当年《魔 力宝贝》在中国拥有2300万的注册用户,这在2001年前后是一个了不起的数字。当《魔力宝贝2》正式宣布了中国的运营消息之后,那些“魔力”的忠实玩家,即将迎来一次让运营商欢喜,更让网吧业主欢喜的回归之旅!

可以预见的是,3D化的Q版《魔力宝贝2》对硬件的要求并不高,网吧目前的配置也完全可以应付。下半年游戏正式上市之前,网吧唯一需要做的,就是好好烘托一下这款游戏的氛围,毕竟新玩家的大量增加容易让很多老玩家的比例下滑。如果能制作一个怀旧主题的上网促销,对网吧的经营来说,将又是一次难得的创举!

6、与之匹配的硬件套装推荐

拥有极速顶级配置的PC后,如何驾驭它呢,找到一款好指挥鼠是必要的,速度快、定位准、舒适的鼠标通用选鼠标准,Fatal1ty 1010说起这款鼠标,来头可不小,它的每一个细节都是经过世界最顶尖的FPS游戏高手Johnathan“Fatal1ty”Wendel亲身设计的,名字也是用他的名字了,吸附式开合硬盒设计,一切尽显高档。在包装左侧印着一个银色的“F”标志,表明这款鼠标是为FPS游戏量身打造,尽显专业风采。为了适应不同人对鼠标重量的需求,这款鼠标还拥有G-Weight? ―互换模组重量系统,用户可以在鼠标顶部装载不同重量的配重模块,有3.5g,11g,26g三种选择,而且更换也极其方便,按一下就行了。Fatal1ty 1010支持一键切换CPI,玩家可在400-800-1600CPI间自由切换,按键灯也会随之在绿色-琥珀色-红色之间切换,让鼠标速度一目了然。CPI值越高,你移动鼠标时,屏幕上的鼠标移动速度越快。这一点在FPS游戏中非常有用,可以自由切换更是CS大战的法宝。支持每秒580万像素的位移影像捕捉,最高加速度可达15g不延迟(每秒40英寸),同时拥有16位的USB数据通道(一般鼠标为8位)。定位超准确。

全方位操纵 飞车如此简单

早前罗技在美国E3大展上,公布了一款目前为止最为高端的游戏方向盘G25,这款方向盘不仅与真实汽车操控方式完全一样,还加入了双引擎力回馈设计,使得玩家在游戏中,可以让使用者体验到更震撼的方向盘回馈效果。尽情享受到真实驾驶的。采用了900度方向盘设计,整体材质为金属+真皮,11英寸真皮方向盘,握感非常真实。最为夸张的是,这款方向盘设计了6个前进档位(可通过开关转换为顺序档),和一个倒车档位,与真实汽车已经毫无差异!油门、刹车、离合器踏板,更是应有尽有。开车我选极品飞车,飞车我用罗技操纵。

宝德水冷四核游戏PC X360

超酷造型,雷霆Game PC将用时尚器件+豪华霸气的外观+数字家庭的兼容应用,让您的空间充满想像。外观霸气、做工精良、内部元器件产品兼容应用性强,打造骨灰级玩家梦寐以求的极品。引入ATI1950×2+英特尔四核处理器的完美组合,满足国内玩家的狂热追求。此外将把服务器专用RAID5技术引入这款Game PC,显然有些奢侈余,但的确有效提升系统性能,确保数据安全。采用高端水冷机箱,水冷和风冷双重散热系统打造国内首款超级静音王机,将一劳永逸地解决高端Game PC散热和降噪问题。

正是由于中国网吧市场受国家政策所限定,市场增量主要是由旧网吧PC淘汰更新和少数新网吧开业所决定。面对这样的市场,网吧业者应该如何来做?以高端Game PC吸引中高端用户,辅以高性能服务器带瘦型终端,并引入增值服务,这样的赢利模式将会悄然流行起来。所以宝德同英特尔进行了更广泛的技术合作,推出“酷网吧”解决方案,其中雷霆GamePC是宝德进军网吧市场的一记重拳。

篇4

关键词:体育文化素养 培养路径 媒介融合

引言

大学阶段是人身心发展和思维、认识、判断能力日趋成熟的阶段,体育教育对大学生形成良好的健身意识、养成终身体育习惯和培养体育能力起着关键的作用,而大学生的思想意识、价值观念、个、道德品质等与体育文化素养的培养密切相关。体育文化素养就是指人们平时所习得的体育知识、技能和由此而形成的正确的体育认识、价值观,以及正确的为人处世态度和方式等的复合性文化知识。简言之,就是人的各种精神要素及其品质的总和,通常包括体育知识、体育意识、体育技能、体育个性、体育品德和体育行为6个方面。①

在数字技术的推动下,媒介融合的趋势日益彰显。媒介融合是国际传媒大整合下的新作业模式,从信息传播的角度理解,即把报纸、广播、电视与互联网的采编作业有效整合起来, 资源共享,集中处理,衍生出各种形式的信息产品,并通过不同的平台传播给受众。②媒介融合不仅体现在技术融合方面,同时经济融合、社会或机构融合、文化融合乃至全球融合也是媒介融合带来的新挑战。③

目前,国内对于大学生体育文化素养教育的探讨多集中在体育教育和课程体系建设方面的研究,而大学生是受到媒介融合影响较大的群体,他们不仅受到技术融合带来的大量体育信息的冲击,同时也在体验“融合文化”在体育领域的发展。因此,从媒介融合的视角出发寻找大学生体育文化素养的培养方式尤为必要。

大学生体育文化素养的特点

时代性。每一个时代都有各自的文化特征,体育文化在一定程度上反映着时代本质特点,大学生体育文化素养的培养也是与时俱进的。20世纪,我国引进了大量外国体育文化进入校园,大学生的体育文化素养主要体现在对于技能与体育知识的掌握上;我国足球进入世界杯,大学校园掀起校园足球文化热,大学生对于体育文化的了解提升至体育意识层面;2008年的北京奥运会给校园带来的奥林匹克体育精神热,使大学生体育文化素养的提升除体现在体育文化知识和体育意识方面外,还体现在体育品德与体育个性层面。可见,大学生体育文化素养在培养和发展过程中,会受到一定时代的政治、经济、教育体制以及社会结构、文化风尚等因素的影响和制约。

民族性。体育文化与其他任何类型的文化一样都具有民族性,中国文化的“中庸和平”渗透到体育文化上则表现出和平、温良、宽柔的品格。在中国文化背景下成长起来的大学生接受中华体育文化的影响,无论在性格气质、审美情趣还是体育个性、体育品德等方面均具有鲜明的民族性。因此,大学生体育文化素养具有民族性和地域性的特点。

国际性。尽管不同国家和地区的体育文化区别很大,但是在全球化背景下,全球高等教育体制和运行机制日益趋同,体育文化出现交融的趋势特点,全国各地高校体育文化活动方式与内容大同小异,因此,大学生对于体育知识的掌握和对各地体育文化的了解日益宽泛化,在体育意识和体育个性方面呈现趋同态势。同时,体育传播技术的快速发展也使得大学生关注体育赛事等的行为出现同步的现象。

渗透性。大学生体育文化素养的培养是高校素质教育的组成部分,学习和科研活动是大学生的主体文化活动,而体育文化素养则是主体文化的必要补充并且渗透到其他学科领域,对培养大学生的创新意识、合作精神和坚强意志有着不容忽视的作用。

大学生与外界的信息交流十分频繁,因此大学生体育文化素养不仅具有青年文化素养的特点,同时又反映着社会文化的变迁,并不断吸收和表现社会时尚的体育文化特征,反映社会体育知识、体育科技、体育经济等方面的最新变化。体育作为一种世界性的语言,是现代大学生交往的最佳手段之一,良好的体育文化素养能使参与者产生自主性、独立性、积极向上勇于挑战的精神和勇敢顽强的意志品质,以及公正的态度、集体协作的精神、开朗活泼的性格,进而使大学生得以全面发展。

从媒介融合视角探讨大学生体育文化素养的培养路径

长期以来,受传统陈旧的教育思想观念、单一的课程模式和失衡的课程结构影响,大学生的体育文化素养现状不尽如人意,难以适应社会发展的需要。④大学生体育文化素养的特点决定了它的培养应该与媒介融合的现实相结合,只有这样,高校体育文化建设才能与时俱进,大学生的体育文化素养教育才具有生命力,才能真正提高素质

教育的水平。

整合校园媒体,加大体育知识宣传力度。传统校园媒体资源主要有校报、校园广播和有线电视,随着数字化技术的发展,校园网络媒体也得到了长足发展。当前,大多数高校的校园媒体还是相互独立的,校报、广播站、电视台和校园网等各自都有一套相对独立的运作机制,媒体之间缺少互动,资源也存在浪费现象。在新的形势下,校园媒体应始终服务于学校教育教学工作,始终为高校素质教育服务。⑤因此,整合校园媒体对于大学生体育文化素养的培养是必要且可行的。通过整合后的校园媒体,加大力度让学生了解体育的起源、体育的发展、体育基础知识,可以从体育历史、体育现状、体育未来等方面引导学生建立体育文化认知体系;让学生认识到体育在人类社会发展中所起的重要作用,以及体育伴随社会进步而发生的变革和所取得的伟大成就;此外,建立体育文化认识体系还可以通过专题讲座、知识竞赛、宣传专栏等辅助手段来加以完成。这样,不仅可以潜移默化地提高大学生的体育知识拥有量,并且可以为大学生体育意识的树立打下良好的基础。

利用现代化传播技术进行体育文化交往,建设体育文化“软”环境。体育是一种文化现象和文化活动,是构成健全人格中的一个基础性的因素,是一个全面发展的人必须具备的前提条件,这是现代体育观的核心思想。大学生正处于求知时期,对大量的文化信息有主动获取的愿望,在现代化传播技术不断成熟与发达的当今社会,利用各种媒体进行文化交往已经成为时尚。当今世界,体育文化无处不在,大学生通过大众传媒了解重大的国际赛事,进行频繁的体育交往,“接触”众多的体育明星,体育文化的人文环境建设已经具备一定的基础。同时,大学生又是庞大的传播群体,可以通过媒体的联动平台很好地将本土体育文化传播出去,所以通过媒体进行正确的文化导向和适当的技术点评,可以使大学生受到持久的强有力的体育文化熏陶,形成良好的文化氛围,从而有效地推动校园体育文化建设,提高大学生整体体育文化素养的水平。

利用电子体育竞技平台,提升体育科技技能,培养团队合作意识。电子竞技运动是在科技革命下,计算机软硬件技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的,是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。国家体育总局对电子竞技运动的定义是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。??通过电子竞技运动,大学生可以锻炼和提高思维能力、反应能力、协调能力和意志力,从而培养团队精神,提升体育科技技能。由于电子竞技运动集科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业于一体的性质,所以,大学生在参与电子竞技的过程中,既需要对电子科技有一定的掌握,还需要具备一定的体育文化知识。如今,电子体育竞技日趋成熟,各种比赛接连不断,在世界各国举行的大型比赛,有利于世界各国大学生在一起交流、沟通,成为一种相互了解对方,彼此交往的工具,对传播体育文化起到了至关重要的作用。

借助网络平台,培养大学生体育个性发展。随着科技的发展和社会的进步,体育课上的理论教育已远远满足不了学生的求知欲望,所以应该把体育理论知识的教育延伸到课余体育中来。充分利用现代化的媒体工具,利用校园网,开发体育资源,建设属于大学生的体育网站,开展网上咨询、体育信息、网上体育知识竞赛、网上体育答疑和体育知识指南等活动,使大学生真正进入体育信息时代。让大学生管理属于自己的有特色的网络平台,筛选其感兴趣的体育赛事和体育知识。网络编辑可以推荐优秀的体育博客,鼓励大学生充当校园体育拍客,将校园中的体育现象与体育赛事拍摄下来,以网络作为平台进行传播,激发学生的参与意识,培养学生的体育娱乐心态,促进学校体育文化的建设。在校园网络中,大学生可以找到志同道合的伙伴,共同探讨体育问题,甚至可以共同开展体育活动、组织体育竞赛,这些活动既丰富了学生的体育理论知识,又提高了学生的兴趣,能吸引更多的学生积极参加体育文化活动,对大学生体育文化素养的形成起到了良好的促进作用。

通过体育广告、体育电影了解体育精神,树立体育品德。大学生接触不同的大众传媒可以获得不同的体育信息内容,不同大众传媒的体育信息能够满足大学生对于不同信息内容的需要。而电视以及网络则是大学生最常关注的媒体形式。近年来,体育电影快速成长起来,以电影作为介质传播体育文化可以说是最快捷且获得效果最好的形式之一。电影使大众在娱乐中了解体育文化,形成体育意识,甚至于指导体育行为的产生。如,电影《叶问》的热映不仅向大学生传递了中国传统体育文化的精神内核,激发大学生的爱国热情,而且还掀起了一股学习中华武术的热潮,将习武习德的道理传播开来。而体育广告在宣传的过程中,不仅树立体育品牌形象,推销体育产品,同时还将品牌所承载的体育精神、体育理念传播开来。视频体育广告尽管很短,却将体育人文精神浓缩,如NIKE的“JUSTDOIT”、李宁的“一切皆有可能”等,它们所传播的是对体育意识的理解和对体育精神、体育品德的树立。因此,体育广告可以起到促进大学生奋发向上、积极进取的作用。

结语

媒介融合为当代大学生提供了更为广阔的体育文化信息获知空间,也缩短了他们与不同体育文化交往的距离,同时也为大学生传播本土体育文化提供了可能和捷径,对于体育意识、体育技能、体育个性和体育品德的形成起到了促进作用,对于大学生走入社会后形成终身体育意识、产生体育行为起到辅助推动作用。然而,媒介融合也同时存在一些负面影响,如媒体中的信息良莠不齐,大学生对于信息的筛选能力欠佳,对于电子竞技游戏缺乏自控性等都会对大学生体育文化素养的培养造成不利的影响,因此,高校教师的引导以及高校体育文化大环境的建设仍是重点。

注 释:

①罗少功:《提高大学生体育文化素养的理论研究》,《体育文化导刊》,2006(4)。

②周岩、戴琳:《“融媒体”时代的新闻学专业教学探析》,《新闻界》,2009(1)。

③Jenkins,H.,Convergence?I Diverge,Technology Review,2001 June.P93.

④马宏斌:《大学生体育文化素养现状》,《河南职工医学院学报》,2008(1)。

⑤张娜民:《高校校园媒体整合刍议》,《当代传播》,2008(2)。

⑥高志飞:《大学生与电子竞技》,《体育科技文献通报》,2010(5)。

篇5

关键词:计算机技术;认识

中图分类号:TP302 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)31-0034-02

1 计算机技术概述

计算机技术是指用计算机快速、准确的计算能力、逻辑判断能力和人工模拟能力,对系统进行定量计算和分析,为解决复杂系统问题提供手段和工具,广义来说使用到计算机来解决问题的技术都可称为计算机技术。因此计算机技术包含的内容十分广泛,所涉及的面很广,具有很强的综合性。计算机技术可与许多学科如数学、物理、电子科学、通信技术等相结合,推动了这些学科的突破与发展,同时这些学科的技术的发展也进一步推动了计算机技术的发展,实现了共同进步。

从步入信息时代以来,计算机技术便一直在改变着整个社会。比尔盖茨与他的微软将Windows系统推广到了千家万户,他也因此成为了家喻户晓的世界首富。乔布斯便是从他的第一台苹果机开始了改变世界之路。如今,电商发展之势如火如荼。这些改变世界的新生事物可以说一定程度上反映了未来的发展趋势,也让我们感受到了其中可观的发展前景。

2 计算机常用技术

在现代社会,计算机技术的应用范围十分广泛,它应用于人类生活的方方面面,无论是科学研究,还是在工作学习,亦或日常生活中,都离不开计算机和计算机技术,计算机技术发展到现在,已经成为了人类社会不可缺少的技术工具。在计算机诸多技术中,有一些常用技术与我们的生活息息相关,为我们的生活带来了许多的便利,并使得我们对计算机有进一步的了解,如一些常用的应用软件,计算机网络与计算机语言,这些技术是我们需要了解乃至掌握的。

为了能够方便快捷地通过计算机达成目标,我们应当熟练掌握一些常用的应用软件,比如文字处理软件、多媒体软件、图像图形处理软件、互联网软件等。文字处理软件可以应用于各种类型的文稿的写作,利用这种软件进行写作,写作质量和效率更高。如Word、Excel等。多媒体软件在人们工作学习生活中的应用极为普遍,利用多媒体软件可以进行视频音频的播放,我们也可以通过多媒体软件对视频,音频进行剪辑,使之更为符合人们的需要。如暴风影音等。图像图形处理软件可以对图像图形进行处理设计,其应用非常广泛,这种软件主要应用于广告设计、图画作品制作设计、摄影作品的后期处理等方面。如Photoshop等。互网软件包含的内容十分广泛,日常生活常用到的有通讯类如QQ,各类浏览器等以及下载类如迅雷等。在掌握这些日常所需的常用软件之外,有些重要软件如数据库也需要我们去了解乃至掌握。

数据库(Database)是按照数据结构来组织、存储和管理数据的建立在计算机存储设备上的仓库。简单来说是本身可视为电子化的文件柜――存储电子文件的处所,用户可以对文件中的数据进行新增、截取、更新、删除等操作。随着信息技术和市场的发展,特别是二十世纪九十年代以后,数据管理不再仅仅是存储和管理数据,而转变成用户所需要的各种数据管理的方式。数据库有很多种类型,从最简单的存储有各种数据的表格到能够进行海量数据存储的大型数据库系统都在各个方面得到了广泛的应用。在信息化社会,充分有效地管理和利用各类信息资源,是进行科学研究和决策管理的前提条件。数据库技术是管理信息系统、办公自动化系统、决策支持系统等各类信息系统的核心部分,是进行科学研究和决策管理的重要技术手段。甲骨文公司依靠钻研数据库软件近三十年,成为全球第二大软件巨头,可以说是佐证了大数据时代的到来,我们每个人所接受的信息量也是与日俱增,为了更好地管理、消化这些信息,我们可能需要学会使用数据库软件,如MySQL及SQL语言。

说到信息时代的特征,互联网是不得不提的,大多数人最近几年来的生活方式都受到了互联网的发展的影响而发生着改变。到现在,互联网甚至可以说是现代生活中不可或缺的一部分,它给我们提供了许多便利,也不避免地带来了一些问题。想要顺应时代的潮流,我们需要学会如何正确地使用网络这把双刃剑,既要学会通过网络使自己的工作、学习更加快速、高效,也要学会如何避免受到网络中的不安全因素影响。所以,关于计算机网络的基础知识也是我们需要了解的。如能熟练地理解IP地址与TCP/IP协议等。

《论语》有言:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”将学习作为一种爱好,并且乐在其中,才能最大地调动学习积极性。充分利用网络资源和网络渠道来学习网络知识和如何使用网络是很好的方式,网络本身就是一种互动性很大的学习方式,遇到问题时,通过网络来查找答案,既快速地解决了问题,也直接地体会到网络的便捷,学习和使用互联网的过程,也是加强网络知识的实践过程,可谓是一箭双雕、一举两得。

计算机技术的发展可以说是如何使计算机更好地帮助我们实现各种目标的过程,而计算机语言作为我们与计算机之间传递信息的媒介,无疑是推动计算机技术发展的关键。其实像我们所常用的应用软件或是如今比较火热的各类手机app都可以理解为由计算机语言编写好的与计算机的某种特定的“沟通方式”。如何更好地使用这门语言与计算机交互,使计算机软件与高速发展的计算机硬件相匹配,是当今计算机技术发展的一大重点,而这就要求开发者对计算机语言有一定程度地了解。目前常用的计算机语言有C、C++、Java等等。

C语言是一门通用计算机编程语言,应用广泛。C语言的设计目标是提供一种能以简易的方式编译、处理低级存储器、产生少量的机器码以及不需要任何运行环境支持便能运行的编程语言。尽管C语言提供了许多低级处理的功能,但仍然保持着良好跨平台的特性,以一个标准规格写出的C语言程序可在许多电脑平台上进行编译,甚至包含一些嵌入式处理器(单片机或称MCU)以及超级电脑等作业平台。C语言可以说是编程学习的入门课程,它是一门面向过程的语言,通过对它的学习可以对处理具体案例有较深的理解。

C++是C语言的继承,进一步扩充和完善了 C 语言,最初命名为带类的C,它既可以进行C语言的过程化程序设计,又可以进行以抽象数据类型为特点的基于对象的程序设计,还可以进行以继承和多态为特点的面向对象的程序设计。C++ 是一种静态类型的、编译式的、通用的、大小写敏感的、不规则的编程语言,支持过程化编程、面向对象编程和泛型编程。C++相对于C语言最大的改进便是由面向过程变为了面向对象,将视角由某个特定问题上升为某类问题,提高了重用性、灵活性和扩展性。

Java是一门面向对象编程语言,不仅吸收了C++语言的各种优点,还摒弃了C++里难以理解的多继承、指针等概念,因此Java语言具有功能强大和简单易用两个特征。Java语言作为静态面向对象编程语言的代表,极好地实现了面向对象理论,允许程序员以优雅的思维方式进行复杂的编程。Java具有简单性、面向对象、分布式、健壮性、安全性、平立与可移植性、多线程、动态性等特点。Java可以编写桌面应用程序、Web应用程序、分布式系统和嵌入式系统应用程序等。由于Java的简单性与可移植性强,被广泛应用于手机应用的开发,因其分布式特点,Java在网页中也有广泛的应用。

学习计算机语言并不只是为了学会使用某种编程语言来进行编程,而是理解计算机语言与计算机交互的方式,比如对C和C++的学习可以使我们对指针有一定的了解,而在编程的实际应用时也能对数据结构与算法有一定的认识,从而加深对计算机的运行方式的本质的理解,有助于我们养成逻辑的思维方式。

3 对计算机技术的认识

计算机就其实用性而言,首先应当提到的是人们可以利用计算机网络来实现对国内外信息进行快速、便捷和高质量的处理能力,并借此来达到对他们自身精神生活质量不断提高的目的。其次计算机在工业上的应用也不容小觑,尤其是无人工厂问世的当今,计算机所扮演的角色已不可替代,它通过对自身的通信技术和程序编程的不断完善来完成工业生产中自动化、信息管理、集成制造以及辅助设计等功能。最后,在F代教育方面,随着多媒体网络教学的兴起,计算机对辅助老师完成高质量的课堂教学、提高工作效率的影响力已越来越大。就整个多媒体网络教学而言不仅能够使教师的作用等到充分发挥,而且还在一定程度上使教学活动变得更加生动、具体、有趣。由此可见,计算机技术在当今社会中发挥着越来越重要的作用,是日常生活中必不可少的重要工具。

随着计算机技术发展应运而生的电脑游戏,通过电脑屏幕创造的虚拟世界可谓是影响了年轻的好几代人,2003年11月18日,在中国数字体育互动平台启动仪式上,国家体育总局通过新闻媒介正式宣布把电子竞技运动列为中国第99个正式开展的体育运动项目。电子竞技运动是以竞技类电子游戏为基础,计算机技术为核心的软硬件设备为器械、在计算机技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。2016年8月14日,来自中国的Wings战队赢得了由Valve公司举办的DOTA2第六届国际邀请赛的冠军,拿走了913万美金奖金。随着时代的发展,越来越多具有深度的电脑游戏被开发出来,它们往往有利于使人积极思考、开发想象力、注重交流。日常生活中,我们本就应当注意劳逸结合、张弛有度,在空闲时间适当地玩一些寓教于乐的好游戏不失为一种好的放松方式。对待电脑游戏,我们的态度应该是正确看待它的两面性,把握好时间,而不是沉迷于其中,是有利无害的。

计算机技术在各行各业与日常生活中得到了广泛应用,为现代生活提供了诸多便利,丰富了人们的生活内容,其重要性体现在许多方面。

生活体现:网络购物、社交、订票、医疗、投资理财等。

工作体现:自动化办公、企业局域网、各种企业应用软件。各种工作流程都可以用计算机来策划,可以更加直观清晰地展现并提高工作效率。

科研体现:模式识别、人工智能、深度学习、大数据、云计算。

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1研究的理论依据及研究方法

 

1.1理论依据——主导产业扩散效应理论主导产业是一个国家或地区最重要的战略产业之_。主导产业推动着产业结构的高级化和合理化,从而促进经济的快速发展。扩散效应(ExpansionEffect),又称扩张效应,1956年美国著名经济学家、麻省理工学院教授罗斯托(Rostow)指出,应该选择具有较强扩散效应的产业作为主导产业,将主导产业的产业优势辐射传递到产业相关链上的各产业中,以带动整个产业结构的升级,促进区域经济的全面发展,并对其他产业部门及整个经济增长有重要的、广泛的直接和间接诱发作用,即主导产业产生3种扩散效应——前向效应、旁侧效应、后向效应。罗斯托认为从传统经济向现代经济的转型和起飞,_方面取决于主导产业部门的迅速成长,另一方面还取决于主导产业部门对相关产业的带动程度,即扩散效应3。

 

1.2研究方法主要采用文献资料法,借助于丰富的网络资源和数据库方面在中国学术期刊网络出版总库中(cnki.net),检索到文化创意产业、主导产业扩散效应等相关论文1647篇,可见文化创意业相关领域近年已成为国内产业经济学界的研究热点;但以“体育文化创意产业”为关键词检索到相关论文仅有6篇,有关英国等国外体育文化创意业的实证研究理论成果更是难得一见。另一面,适时跟踪查询专业网站,比如欧盟委员会(ec.europa.eu)、英国文化媒体和体育部(culture.gov.uk)等政府公开网站、全球最大的专业咨询服务公司一普华永道国际有限公司(pwc.com)、欧洲的体育论文数据库SPORTDiscus等,了解国内外相关体育文化创意产业发展的最新动态,采集客观、权威的相关数据资料。在查阅资料的基础上,以产业经济学和宏观经济学等理论与方法为指导,对相关的国民生产总值、产业增加值、行业关联系数等权威经济数据指标进行对比分析、定性定量分析及综合系统分析。

 

2体育文化创意业相关概念

 

2.1文化创意产业概念英国是全球首个提出文化创意产业概念的国家,1998年英国创意产业工作组(CITF)了第一份《创意产业专题报告》,英国政府提出“创意产业”(CreativeIndustries)概念,指“从个体的创造性、个体技艺和才能中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动”4。它通常包括通过广告、建筑艺术、工艺设计、表演艺术、体育娱乐等方面。世界创意产业之父英国学者约翰霍金斯(JohnHowkins)将创意产业定义为其产品都在知识产权法保护范围内的经济部门,即专利、版权、商标和设计的每一类都产生于保护不同种类的创造性产品的愿望,而这4种要素组成了创造性产业和创造性经济。

 

2.2体育文化创意业概念参照上述文化创意的概念,我们可将体育文化创意业定义为通过融合赛事、场馆、竞技人才等体育资源,注入知识和创意等生产要素,通过对知识产权的开发创造潜在财富和就业机会的商业部门。本研究依据1998年出台的《英国创意产业路径文件》13类创意产业分类体系行业划分方法,提出体育文化创意业也相应涵盖其手工制售、创意服务、内容生产3个体系12个特定相关行业。体育文化创意产品主要通过包括专利、版权于技术创新和研发等产业价值链的高端环节,极大地改变了体育产品原有的形态及其在市场中的地位,是一种具有自主知识产权的高附加值、高收益性产业。英国将体育文化创意业作为体育产业的主导产业,商业赛事的转播权和门票收入、体育广告赞助、电子竞技游戏软件、体育用品的商标使用权和专利转让等已成为其重要的经济产值创收手段。

 

3英国体育文化创意业发展概况

 

英国作为全球创意经济的领潮者,20世纪90年代中期就把体育文化创意业列为体育经济发展战略的先导产业,充分发挥其作为全球现代体育和体育产业的出生地的固有历史文化优势6,经过近20年的发展,英国体育文化创意产品中的体育赛事转播版权收益及商业竞赛门票收入等年增长率都远高于英国国内生产总值和体育总产值,目前体育文化创意业已成为英国体育经济中的主导产业。

 

3.1体育文化创意业在英国体育产业中的主导地位

 

3.1.1持续的高增长率且形成了相当规模由于体育文化创意业产品日益多样,我们仅将商业竞赛的门票收入和电视广播转播版权收入作为其数据代表,从图3可见这两项收益增长率在近15a间均明显高于体育产业和国内生产总值的增长,这两项收入总和已从1995年占体育产业的11%增长到2010年占体育产业27%,2010年实现增加值55亿英镑,超过了11亿英镑的体育彩票,成为英国商业体育第一大部门8,随着其他体育文化创意业衍生产品不断涌现,其在体育产业中的主导地位将更加显著。

 

3.1.2新科技引入与制度创新,创造了新的市场需求和新的赢利模式在传统的体育产业中,简单加工与售卖的体育用品和普通的体育赛事都不能算作完整意义上的体育文化创意产业产品。只有形成知识产权部分如赛事电视转播、冠名,知名体育品牌的销售策划方案、大品牌体育赛事的营销推广等,因其体现创新和研发等科技与文化的附加值方可列入体育文化创意产业的范畴,体育文化创意业产品经济附加值就明显高于普通体育产品和服务的经济附加值。英国体育文化创意业充分发掘其现代竞技体育诞生地的体育文化优势,结合制度创新、科技融合等创意手段,大幅大提升了其体育产品的经济附加值9。比如英国独立制片人的体育转播与制播分离制度推进了商业竞技体育版权的产业化,英超足球联赛从2001年开始实行了职业裁判制度和温布尔顿网球锦标赛从2007年率先将鹰眼技术引入网球裁判施线,这些创新促进了商业体育竞赛公平性;从高清晰电视转播、再到3D数字通讯技术,2013年温网爱好者即可通过个人苹果手机运用iPadApp应用软件实现手触式放大和缩小画面,随心所欲地了解比赛和具体数据,并且还有360。全方位视频、高空图像、收听和观看英国体育频道的内容,这些数字化通讯转播技术的引入,促进英国商业体育赛事的观赏性和收视率同步提升;英国的商业体育赛事转播版版权已成为英国体育文化创意业的拳头产品(图3),为英超足球联赛、温布尔顿网球锦标赛、斯洛克英国锦标赛等开辟了新的体育消费市场,2013年英超联赛的转播版权收益高达17.33亿英镑;为期3d的温网,其转播版权收益就超过3000多万英镑,赛事的版权收益已占英国商业竞赛收入的一半以上。

 

英国拉夫堡大学体育技术学院将最新科技运用到足球的材料开发与外观设计,如使用异形拼块和无缝压合专利技术开发出2002年日韩世界杯比赛用足球一“飞火流星”;将PSC-Texture技术应用于2008年欧洲杯足球赛专用“Europass”足球制造。英国体育场馆建设公司(StadiArena)拥有体育场馆的改造专利技术,可以快速把场馆加以改造,做成适合音乐会的演出场所,可大幅提升体育场馆的使用效率。英国“Sub-4”公司综合各界研究发现,人体并非绝对的对称,对于专业运动员来说,两条腿“长短不一”可能更容易受伤,研发出可调节身体平衡的鞋垫,每双价格可达190英镑,比名牌运动鞋还要贵出不少,如果运动员要专门订制,造价更是普通鞋垫的数百倍[11]。体育文化创意产业还具有较强的融合性特征,作为一种新兴产业,它是体育、文化、科技交融的产物,比如体育娱乐业中的体育彩票创意,电子竞技(机器人体育竞技)、创意型的大型体育赛事(如每年一次的伦敦国际马拉松赛事)、体育文化传播(体育赛事电视直播、录播)等等,不论是文化艺术、音乐唱片、出版影视、网络服务、工艺美术这些文化艺术门类在体育产业中都存在,都能在体育文化创意业中得到挖掘。

 

3.2体育文化创意业在英国经济中所发挥的扩散效应体育文化创意业具有强烈的主导产业扩散效应,对其他产业乃至所在区域经济的增长产生积极影响,并在社会经济发展、产业结构调整中发挥重要作用。

 

3.2.1后向效应体育文化创意业当前正处于高速增长时期,对各类体育文化创意生产要素如体育人才、文化元素、体育场馆、设施、科技产生新的投入需求,这些投入,反过来又要求现代设计观念和方法的发展,从而带动一批后向关联行业如体育教育、场馆建设和其他工业部门的迅速发展。根据《欧盟各国体育对经济发展与就业贡献力研究报告》统计报告显示[12(表1)体育场馆与体育文化创意业关联系数高达2.06,显现出高度的关联性,英国发达商业赛事,带动了其场馆建造,英国温布莱体育场的建筑设计方-Populous/HOK体育建筑设计公司已发展成为全世界顶尖的设计体育、休闲和娱乐设施的建筑设计公司,在世界范围内完成的项目达1000多个,主持设计体育场、赛马场、体育馆以及对诸如奥运会等重大赛事场馆的规划方案;英国建筑公司奥雅纳全球公司更承担设计、建造中国国家游泳中心一水立方。在体育文化创意业的带动下,英国建造业因其出色体育场馆建造经验、先进的设计和工程管理理念而享誉全球。

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1海南高校体育场地现状

1.1海南高校体育场地情况海南省4所高校室内外体育场地的总面积为285627m2,各学校场地面积所占比例分别为:海南大学51.6%、琼州学院30.4%、海南师范大学14.8%、海南医学院仅占3.15%。海南高校人均体育场地使用面积为3.44m2。根据国家教育部体育工作条例规定,普通高校1~2万规模的高校,其体育场地生均使用面积为4.7m2,说明海南省高校体育场地的标准善未达到国家最低标准,尤其是生均最低水平的高校与国家生均标准相差4.06m2。由此可见,体育场地建设的投入力度亟待加强。

1.2海南高校体育场地使用情况调查显示,海南高校有1所高校不满足体育教学,其余3所是基本满足。在面向社会开放方面,实施有偿与无偿开放的各占一定比例。在面向社会开放的时间主要集中在周末、少部分学校同时在课余时间开放。

1.3海南高校体育场地筹资与管理情况根据调查显示,在学校体育场地建设的经费来源方面,4所学校都是依靠国家财政拨款,场地管理方面是学校体育部自主管理。

1.4海南高校新兴体育项目场地设施开况近年来,随着海南国际旅游岛开发的进一步深化,体育产业成为海南省经济上新兴增长点的趋势越发突出,商业体育类、休闲体育类以及大众体育类都取得了不同程度的较快发展,各种运动项目训练基地与新兴运动项目的训练基地在海南岛扎根落户。在这样的大环境下,海南省高校体育项目的发展也是可圈可点的,如海南大学积极引入木球、棒球以及垒球,和各高校沙滩排球的开展并得到了较好的发展,当前木球项目的国家队落户海大,学校先后修建了多个木球场地和棒垒球场地,为丰富学校体育文化、提升学校知名度起到了重要作用。但是,仅仅是局限于此是完全不够的,海南岛优越的自然条件和怡人的气候环境,为开展众多新兴体育项目提供了地利,因此要进一步加快新兴项目的引进,办出具有海南岛特色的高校。

2海南高校体育场地存在的问题

2.1体育场地利用效率不高由于学校领导对于体育场地是否对社会开放所持观点不一,使得体育场地负责人把握不好开放的度,从而出现体育场地使用效率不高,部分场地闲置的情况。一般而言,高校体育场地应在满足学生教学与训练的前提下,合理有序地向大众开放,是完全可以的,只要管理者把时间协调好,使开放与体育教学和训练互不冲突。

2.2体育场地资源结构性失调根据调查了解到,海南省4所全日制本科高校都存在着多校区办学的情况,其原因源于高校合并以及新校区的开发。高校合并对于教育资源整合与提升的作用是毋庸置疑的,但是,多校区的存在,同样也有可能导致原有固定资产疏于管理或者浪费的现象。由于学校体育场地设施的分散,如果各校区体育场地设施与学生人数不匹配,则必然会导致场地资源紧缺和浪费,原本总体合理的局面,场地的使用也必然变得紧缺。如在海南大学的3个校区中,海淀校区几乎容纳了全校学生的78%左右,儋州校区为15%,城西校区仅为7%。这些因素导致体育场地设施仅仅是基本满足教学与学生锻炼。因此,海南各高校对校区体育场地结构的整合有待进一步提升。

2.3体育设施建设经费来源单一近年来,海南省作为国家战略实施的重要一环,在兼备了国际旅游岛、海南特区等诸多具有国家政策倾斜的荣耀头衔冠名之下,体育产业成为海南省经济上新兴增长点的趋势越发突出,商业体育类、休闲体育类以及大众体育类运动项目,都取得了不同程度的较快发展。然而,作为国家经济体制下的前沿阵地,市场化特征在海南省高校中并没有凸显出来,海南高校教育设施的建设依然建立在国家财政的基础上,没有较好的发挥市场经济体制的优越性。例如,可以建立高校体育设施建设筹资模式,确立以高校与市场经济接轨为基础,独立法人实体的高校成为筹资主体,建立政府、私人企业、社会团体以及个人等为投资主体的多元化投资渠道。此外,顺应市场经济与体育产业化的发展趋势,高校可根据实际情况,采用多样化的融资手段来建设体育场地设施。

2.4体育场地资源产业化、管理市场化意识淡薄调查了解到,海南大学儋州校区与当地政府合作,定期为儋州市各乡镇及行政村的工作人员提供体育场地开展素质拓展训练,既有效提高了场地利用效率,又促进了高校与地方的交流与联系。众所周知,体育场地本身在使用过程中具有折旧和老化的周期,国家花巨资建造的场馆,如果只当作摆设,任其自然老化直至报废,将是对资源的巨大浪费。根据中国社会体育调查结果表明,影响社会体育发展的因素80%左右是由于体育资源的缺乏。而高效的体育资源最集中、最齐全、最充分,能否有效地满足社会大众体育锻炼的需求,与高校体育资源的合理利用与整合程度密切相关。从这个角度来看,社会大众对高校体育场地的需求是很强劲的,因此,高校在满足教学的前提下,应当积极面向社会开放,使体育场地资源产业化、管理市场化,创造一定的经济效益,为体育场地维护与更新的费用得到一定补充,而不是一味的依赖学校拨款。

2.5新兴体育项目场地设施开展不足新兴体育项目是指在国际上比较流行,国内开展时间短或国内新创的,深受青少年喜爱,并适合在学校开展的运动项目,如攀岩、轮滑、定向运动与野外生存、素质拓展等等。调查显示,海南高校绝大多数学生对学校开展新兴体育项目持支持态度,目前校园内开展最多的新兴项目主要有网球、跆拳道、自卫防身、棒球、门球等。其中海南大学的门球与棒球开展的较好,几乎每年都代表中国参加国际性赛事。而对学生身心更具挑战性的项目,如攀岩、素质拓展、校园定向、电子竞技等几乎没有。近年来,海南省的体育产业得到了较快发展,横渡琼州海峡、环岛自行车、沙滩节、登山以及漂流等品牌项目发展迅速。在这样的大环境下,海南省高校体育项目的开展应当受到一些启示,结合海南岛优越的自然条件和怡人的气候环境,积极尝试新兴体育项目推广,办出具有海南岛特色的高校是实现海南高校体育创新发展的重要思路。

3体育场地资源发展对策与建议

3.1优化教育资源配置我省高校多校区办学模式必将是长期走向,在此情况下,合理规划各校区的教学资源和各校区学生人数分布,既是解决场地紧缺的有效途径,也是避免闲置和浪费的重要手段。

3.2转变体育场地经费筹资模式虽然国家财政在高校体育设施建设的经费投入逐年递增,但是面对庞大的高校群体,根本就是杯水车薪。况且这种计划经济式的发展模式,与高度市场化的社会发展趋势不相适应。对于经费来源,不能一味的建立在国家财政的投入,可以尝试建立高校体育设施建设筹资模式,确立以高校与市场经济接轨为基础,独立法人实体的高校成为筹资主体,建立政府、私人企业、社会团体以及个人等为投资主体的多元化投资渠道。此外,顺应市场经济与体育产业化的发展趋势,高校可根据实际情况,采用多样化的融资手段来建设体育场地设施。

3.3逐步推进高校体育场地资源管理体制改革随着高校体育场地社会共享的呼声越来越高,为了适应社会发展的需求,海南省高校体育场地的管理体制必然要逐渐打破。使高校体育场馆的管理能够按正常市场经济规律运行,加快高校体育场馆对外开放的顺利发展,促进学校体育产业化,为学校体育资源的改革与发展注入新的活力。

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关键词:国际化; 高校校园文化; 协同学; 挑战

中图分类号: G642 文献标识码:A 文章编号:1672-9749(2011)05-0036-04

在庆祝清华大学建校100周年大会上的讲话中明确提出:“全面提高高等教育质量,必须大力推进文化传承创新。要积极发挥文化育人作用,加强社会主义核心价值体系建设,掌握前人积累的文化成果,扬弃旧义,创立新知,并传播到社会、延续至后代,不断培育崇尚科学、追求真理的思想观念,推动社会主义先进文化建设”[1]。高校校园文化是学校历史发展、文化底蕴、人文精神等各个方面的综合反映,是文化传承创新的有效载体,也是社会主义先进文化建设的重要组成部分,其强大的育人、导向、凝聚和整合功能在高校的建设和发展中扮演着不可替代的作用。尤其是在生产力高度发展,经济全球化、信息全球化、文化多样化趋势不断增强的今天,人类的活动开始大规模地突破国家、民族的地理界限,世界呈现出全方位的密切沟通和相互影响的“国际化”。不可避免地给高校的校园文化建设带来了新的挑战。如何面对这些挑战,在国际化视野下建设具有中国特色的高校校园文化已经成为高等教育界关注的热点问题。

一、国际化视野下我国高校校园文化建设面临的挑战

教育部高等学校社会科学发展研究中心主任冯刚教授认为,国际化对于理论研究而言,有两层意蕴,其一是国际化本身成为分析和研究的对象;其二是国际化被当作分析和研究现实问题的背景。[2]这是因为国际化“双重性”的基本特征,一方面,国际化发生在社会生活的各个领域,产生着各种不同的冲击和影响;另一方面,国际化也是一种研究工具,是我们研判、解读、破解国际化条件下各种问题的视角和背景,也是学者们用于概念建构和理论推演的一种环境。[3]我们这里正是将“国际化”作为分析和研究高校校园文化建设现实问题的视角。在这种视角下,对高校校园文化面临的新挑战进行分析,对于正确引导校园文化的发展,弘扬社会主义先进文化具有十分重要的意义。笔者认为,国际化视野下我国高校校园文化面临的挑战主要表现在以下三个方面:

1.封闭性与开放性并存的挑战

高校校园文化产生于高校这一特定的环境中,它的独特性就在于它的建设必须立足于学校的教育、教学和管理活动。一方面,从空间层面看,高校校园文化是以“校园”为其地理范围的;从时间层面讲,每所高校经过一段历史时期所形成的校园文化特质和文化精髓都会被稳固地传承下来;从心理层面观之,校园文化在逐步发展的过程中,会对外界的文化冲击进行有意识的排斥和有选择的吸收。以上这些特点使得校园文化在存在形态上相对闭合,形成一个个封闭的“文化圈”。另一方面,“国际化”带来了网络技术的发展,手机、QQ群、网络博客、网络论坛等成为高校校园文化新的传播载体;以街舞协会、性科学协会、电子竞技协会等新兴社团为依托开展的文体活动、以满足自我价值实现需要和社会需求为目的的大学生创新创业活动和以追求自我个性为主流的网络文化活动逐渐成为高校校园文化新的活动形式。这些变化说明,高校校园文化不可能是固步自封的文化,而是一个与外界存在信息交换、不断嬗变的开放型文化。在封闭型与开放型环境的双重影响下,如何既继承传统,又顺应潮流是高校校园文化建设面临的一大难题。

2.主流性与多元性冲突的挑战

文化的多元化是一种必然,也是一种必要。随着“国际化”推进步伐的加快,不同国家、不同民族之间呈现出高密度的文化融合,不同文化出现在同一时空是我们必须要面对的大环境。一方面,以为指导的、吸取中华民族和世界优秀文化遗产的、为人民服务的、有中国特色的社会主义文化依然占据着校园文化的主导地位;另一方面,高校校园作为中国社会的集缩地,又时刻面临着本土文化与西方文化、传统文化与时尚文化、大众文化与精英文化、主流文化与非主流文化的冲突。尤其是近年来,诸如涂鸦、滑板、摇滚音乐等以青年学生为主体表现青年学生新型生活方式的时尚文化元素,强烈地充斥着大学生的视觉与听觉世界。在主流文化与多元文化并存的高校校园文化语境中,部分大学生在文化选择面前表现得无所适从,陷入道德和价值观迷失的泥潭。因此,如何处理好高校校园文化的主流性与多元性的关系,形成“一元主导,包容多样”的校园文化格局,是当前高校校园文化建设面临的一大考验。

3.有序性与无序替的挑战

高校校园文化作为一种特殊的区域性亚文化,也必然体现出社会主义先进文化的全部要素,符合社会主义先进文化的前进方向。同时,由于学校的办学理念、发展历程不同,校园文化的内部规划和建设内容又有各自的特性,经过长期积淀,具备一定的稳定性。然而,稳定并不代表绝对的平衡。受“国际化”的影响,校园文化主体的价值取向、文化修养、知识结构、兴趣爱好的差异性逐渐扩大,西方文化的糟粕使得“享乐主义”、“拜金主义”在青年学生中生根发芽,大众文化的世俗性影响使得大学生的文化品位呈现低俗化、功利化趋势,宿舍文化、课桌文化、服饰文化等非主流文化中消极颓废的思想情绪导致部分青年学生出现行为失控、道德失范和心理失衡,这些都成为校园文化主旋律中的不和谐音符。诸多不和谐音符的产生,势必会打破原有的校园文化秩序,各种有利的或不利的文化元素之间相互竞争,迫使校园文化系统经历从有序到无序,再通过文化的选择性和自觉性恢复到有序的过程,进而从原先的低级有序转入另一种高级有序。在校园文化有序性与无序替出现的情况下,如何最大限度地吸收精华、保持有序是高校校园文化建设面临的又一挑战。

二、协同学与高校校园文化建设:契合性探索

协同学是由德国著名物理学家H・哈肯于20世纪60年代末至70年代中后期创建的一门新兴的跨学科理论。它在汲取耗散结构理论的基础上,揭示了各种系统和现象从无序到有序转变的共同规律。[4]为什么笔者要使用复杂性科学理论中的协同学来分析国际化视野下的高校校园文化建设呢?因为,高校校园文化可以看作是一个开放的复杂适应系统,与协同学的理论具有较强的契合性。

1.高校校园文化的建设主体具有适应性

我们的研究对象为高校校园文化建设,其主体为学生和教职工,每一个学生和教职工都是一个具有主动性、适应性和创造性的智能主体。我们研究国际化视野下高校校园文化建设,一方面需要从不同学科角度出发,来分析如何更好地发挥全体师生参与校园文化建设的主观能动性,更好地发挥校园文化的育人功能。另一方面,也是为了适应新的国际形势,更好地促进大学生成长成才,不断促进整个社会文化系统的发展与进步。而协同学理论正是将系统的组成部分称为个体,将具有适应能力的个体称为适应主体。其适应性正是体现在它本身能够与环境以及其他主体进行持续不断的交互作用,从中不断地“学习”或“积累经验”,并能够利用积累的经验改变自身的结构和行为方式,以适应环境的变化和与其他主体保持协调,促进整个系统发展。在这一点上,国际化视野下的高校校园文化建设研究与复杂性科学理论具有一定的契合性。

2.高校校园文化的建设蕴含矛盾统一性

高校校园文化系统包括校园物质文化、校园制度文化、校园组织文化、校园行为文化、校园精神文化等多个子系统,国际化带来了文化的国际性接轨,不可避免地给高校校园文化各子系统注入了新的内涵,提出了新的发展要求,导致各子系统发生了新的相变。与此同时,国际化人才的素质结构也是一个由不同性质、不同类别、不同层次、不同内容的子系统组成的统一体。由于国际环境、社会环境和大学本身的发展变化,主体适应程度的不同,载体呈现方式的差异,多少会存在一些无序状态,总有一个由不适应到适应的过程,这主要表现为不同子系统对高校校园文化建设的认识和响应程度参差不齐,而后,经过各方面的协调、配合,逐步走向有序,在低级有序的基础上,走向更高层次的有序。国际化带来的高校校园文化封闭性与开放性并存、主流性与多元性冲突、有序性与无序替的挑战看似矛盾,却有着内在的联系和统一性。无论是在整个世界还是在一个民族,高校校园文化作为一个整体,最终都会呈现一种互补、和谐的状态,高校校园文化的发展,总是一个从冲突到和谐的过程,和谐之中酝酿着矛盾的因子,冲突之中包含着有序、和谐的趋向。[5]而协同学研究表明,系统发生自组织时,系统中出现了众多要素、多个不同的部分、多个层次的相干行为,它们一下子全部被动员起来,使得涨落得以响应、放大,导致整个系统发生相变,才进入新的状态。[6]同时,协同学理论的最大研究特点就是从矛盾的个性中把握共性。从这个意义上讲,国际化视野下高校校园文化建设的研究与以协同学为代表的复杂性科学一样,都具有矛盾统一性。

3.高校校园文化系统的各要素之间具有竞争性和协同性

当前,国际化使各种资源的获取速度更快,获得的信息量更大,在校园文化建设的过程中,学校内部有关部门和各级学生组织为了获取更多的学校和社会资源,提升在学校的地位和作用,必须想方设法为繁荣校园文化比贡献,争上游,开展合理的竞争和有效的合作;校内各部门和各级学生组织只有高度团结起来,形成全校“一盘棋”的有利局面,才有可能全面抵制因国际化带来的资本主义意识形态的思想渗透,坚持发挥对意识形态的导向和动员功能,构建出健康和谐的校园文化。而协同学理论告诉我们,促进系统演进、实现结构、形态和属性的创新与发展,离不开系统内各个子系统(或要素)之间既竞争又协同的非线性相互作用。[7]非线性相互作用是系统演化、发展的内在动力。在这方面,高校校园文化建设与协同学也有相似之处。

三、国际化视野下我国高校校园文化建设的应对策略:协同创新

鉴于国际化视野下高校校园文化建设的研究与协同学理论具有较强的契合性,我们就不妨将协同学的相关理论引入到我国高校校园文化建设的研究当中,进而创建新的更适合国际环境和社会需求的高校校园文化建设模式。为此,我们尝试性地提出我国高校校园文化的“协同创新”建设策略。

1.贯彻开放与非平衡的建设理念,增强高校校园文化系统的兼容性

协同学认为,系统要从无序或低级有序状态向有序或者高级有序状态演进,必须不断打破封闭、半封闭稳定的平衡状态,营造非平衡态,扩大对外开放,不断与外界进行物质、信息和能量的交换。[9]高校校园文化面对国际化带来的挑战,必须要坚持贯彻开放与非平衡的建设理念,增强高校校园文化系统的兼容性。要适当打破原有的平衡态,创造系统与外界进行信息交换、资源共享的必要条件。笔者认为,增强校园文化系统开放性和兼容性的当务之急是要消除高校校园文化的“孤岛”效应,建立与国际环境相适应的多元文化类型。一是要鼓励高校学术系统的互访,为培养具有国际视野、参与国际竞争的人才提供知识交流平台。高校之间可以通过互聘教师讲学或派遣教师到国内外一流大学访问、学习,以开拓教师的学术视野,从而进一步引导学生接触前沿学术领域,起到活跃思想的教育创新作用;通过互认学分、合作办学、跨校研究、委托培养等方式进行交流,营造开放、活跃的育人环境。二是推动校园文化价值观念的互补。高校能将不同文化置于同一平台,使差异得以展示,了解得以进行,沟通得以实现,融合成为可能的唯一场所。[9]因此,高校要善于利用对外交流的机会,积极学习学校外部文化中的先进价值理念,努力把多元价值观念中的共性因素挖掘出来,加强校园文化主导价值观念的凝聚力。普及跨文化教育、进行跨文化的交流与融合已成为国际化背景下高等教育的新使命。三是促进校园文化活动的互动,在活动文化中体现“国际视野”。例如美国东北部的8所历史最悠久的名牌大学――哈佛、耶鲁、普林斯顿、哥伦比亚、布朗、达特默思、宾夕法尼亚和康奈尔,他们每年都联合举办综合性体育比赛,这一赛事被人们称作“常青藤联盟赛”,[11]在美国甚至全世界都非常有名。香港中文大学每年都为学生提供到伦敦学习英语、到北京学习普通话,与耶鲁大学进行交流访问,到新加坡、加拿大的公司去实习等机会。在这样一次次的实践中,“国际视野”就自然地成为学生们一种常态的思维方式。

2.建立竞争与协同并重的非线性管理机制,培育高校校园文化发展的生命力

协同学理论研究表明,自组织系统演化的动力来自系统内部多种元素的相互作用:竞争和协同。子系统的竞争是系统演化最活跃的动力,使系统趋于非平衡;子系统之间的协同则在非平衡条件下使子系统中的某些运动趋势联合起来并加以放大,从而使之占据优势地位,支配系统整体的演化。[11]在高校校园文化建设的过程中,内部复杂的相互作用既可以产生协同效应形成良性循环,使校园文化品质得以提升,更好地发挥它的教育、社会和情感功能,也可能产生消极效应造成恶性影响,甚至扼杀新的文化元素,导致校园文化出现混乱无序的状态。鉴于此,在国际化背景下,借鉴协同学理论,建立既竞争又协同的非线性管理机制,培育高校校园文化发展的内在生命力是校园文化建设的关键所在。我们一方面要鼓励学校相关部门以及各级学生组织之间的良性竞争,充分运用“激励相容”、“目标管理”等方法与措施,调动各单位以及个体参与校园文化建设的主观能动性。另一方面,要着力推进“两个协同”。一是管理层面协同。宏观的管理协同就是校内所有相关部门和各级学生组织都要致力于将热衷于西方文化、轻视民族文化的偏向,引导到文化的民族性为先,民族性与国际性辩证统一的发展轨道上来。微观的管理协同就是人员、时间、物质设施、制度以及行为等方面的协调一致。人员管理协同要以培养师生员工的爱国主义、集体主义精神为主,重视“非正式组织”在校园文化建设中的地位和作用;时间管理协同就是各组织要给予师生更多的自由时间,不宜安排过多群体性的或竞争性的大型文化活动,造成师生过重的课余负担;物质设施管理协同就是要通过部门之间协调使学校现有的物质设施物尽其用,最大限度地实现价值;制度管理协同就是学校各级规章制度不能杂乱无章,互相抵触,要具有可释性和稳定性,对违反规章制度者的处理尺度要保持一致;行为管理协同就是学校各部门要密切关注国际化带来的社会思潮对师生员工日常行为的影响。二是资源层面协同。围绕校园文化建设的全局目标,学校相关部门及各级学生组织要适当打破部门界限,摒弃狭隘的“政绩观”,充分利用“项目管理”机制,建立“矩阵式”组织,加强资源整合,优化资源配置,促进交流合作,为校园文化建设提供强大的“造血系统”。

3.充分释放社会主义核心价值体系的“序参量”效能,创建高雅的校园文化模式

哈肯将能够在系统演化过程中从无到有的变化,且能指示出新结构的形成,反映新结构有序程度地参量成为“序参量”,它既起着通知各子系统如何行动的作用,又发挥着告诉观察者系统宏观有序态整体情况的作用。[12]通俗地说,“序参量”就是对系统存在与发展起决定性作用、短期内难以形成、竞争对手难以制造与模仿的核心变量。精神文化是高校校园文化的核心,也是校园文化建设所要营造的最高目标。高校作为防范和抵御西方敌对国家意识形态“渗透”与“和平演变”的重要阵地,历来都是各种思想文化交锋和冲突的前沿地带。在国际化逐渐成为高等教育新课题的今天,这种文化交锋和思想冲突将更为直接和明显。面对各种思想的冲突与碰撞,社会主义核心价值体系发挥着“序参量”的决定性作用,具有高度的稳定性,它是社会主义意识形态的本质体现,始终是我国高校校园文化建设的灵魂。笔者认为,充分释放社会主义核心价值体系的“序参量”效能,创建高雅的校园文化模式是国际化视野下高校校园文化建设的“战略引擎”。我们一是要完善相关学科的理论体系建设,发挥多学科的协同作用,搭建校园文化理论支撑平台,以先进理论指导文化实践活动。二是要加强校园文化的顶层设计,不断优化校园物质环境和虚拟网络环境,创建高雅的校园文化模式,使现实的校园文化与虚拟的校园文化协同发展。我们要紧抓日常教学、党课、团课、形势政策课等主渠道,将高雅科学的文化内容渗透在课堂教育、生活教育和环境诱导中;要开展“爱国、爱家、爱社会”主题教育和“创新、创意、创业”活动,培养学生的集体主义观念和创新创业意识,将科学教育和人文教育渗透到综合性的社会实践活动中去;要重视学生社团的辐射带动作用,使大学生社团成为提升校园文化品位的重要元素;要牢牢抓住校园网络文化传播的话语权,加强校园网络舆论的引导,利用网络的虚拟性培养学生的想象力和创造力。

总而言之,国际化视野下的高校校园文化建设是个复杂的系统工程,需要各子系统相互合作、协调和同步运动。笔者认为,大力弘扬协同学理论的思维模式,坚持开放与非平衡的建设理念,建立竞争与协同并重的非线性管理机制,充分发挥社会主义核心价值体系的“序参量”效能,我国高校的校园文化建设一定能在国际化视野下走向“协同创新”的新境界。

参考文献

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[11] 吴 彤.自组织方法论研究[M].北京:清华大学出版社,2001:47-49.

[12] 哈 肯.信息与自组织[M].郭志安译.成都:四川教育出版社,1988:56.

收稿日期:2011-08-12

基金项目:教育部人文社会科学研究专项任务项目(中国化、时代化、大众化)一类课题“国际化视野下推进思想政治教育创新发展研究”(11JD710003)