电子竞技运动的概念范文

时间:2023-11-12 15:45:58

导语:如何才能写好一篇电子竞技运动的概念,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电子竞技运动的概念

篇1

【关键词】电子竞技运动;结构构造;结构特征;要素电子竞技运动是以高科技化的软硬件设备为运动器械,在人与人之间的进行的智力对抗运动,主要包括电子、竞技运动以及人(队)与人(队)之间的竞赛等三大要素。它是计算机技术和竞技运动完美结合的产物〔1〕。时至今日,尽管关于电子竞技运动的研究成果颇丰,但大部分研究主要集中在概念界定、类型划分、职业和产业化发展取向,以及是否属于体育竞赛项目方面,其理论基础研究却极其单薄,导致目前对电子竞技运动学理认识的模糊,导致对电子竞技运动的归属争议不止,严重制约了电子竞技运动的良性发展。因此,从学理视角出发,系统研究电子竞技运动的结构框架、要素及其结构特征,采用模糊数学(Fuzzy Mathematics)法研究电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值,并用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构四级要素的内部一致性进行检测,以此来确定电子竞技运动的内部结构特征,以期为促进研究电子竞技运动提供理论层面的基础性成果,为我国电子竞技运动在国际比赛取得更好的成绩,为电子竞技运动的良性发展提供理论依据。

1电子竞技运动结构的构造

1?郾1电子竞技运动结构的概念界定

所有学科领域都使用结构概念作为重要的分析范畴,所谓结构是指在总体中的元素以及元素之间的关系(既有特定差异性又有相同性的相对不变的关系)〔2〕。结构是指系统的内在规定性,是构成有系统的各要素、各成分、各部分相互结合的内在组织形式,是事物组合和存在的一种普遍形式。当系统的要素和所处的环境不变的情况下,结构决定系统功能的发挥。

基于结构的概念,依据发生定义学理论,本研究将电子竞技运动结构界定为:是指组成电子竞技运动系统内部各组成要素及其相互关联与作用方式特征的总和。其实质是构成竞技电子运动的整体框架以及框架中的各个要素和要素之间相互关联与作用方式特征的关系的集中体现。电子竞技运动结构是电子竞技运动内部的基本构造,隐藏于其内部,反映在电子竞技运动的功能之中。对电子竞技运动结构的研究充分体现出了宏观向微观、抽象向具体、显性向隐形、表象向本质的认知规律,利于深化对电子竞技运动本质和功能的系统了解,更大程度上发挥其功效。电子竞技运动的结构构造是对其进行基本的初期构造,然后进行结构和技术上的分析,最后进行深入的刻画研究、进行调整。其基本原理是首先要分析电子竞技运动的内容,分析内容与结构之间的具体关系,然后确定分析其中的正确性,进行结构构造。系统认识电子竞技运动的结构,其目的就在于促进电子竞技运动在现实发展中的各个方面的完善和科学保障,利于电子竞技运动的良性发展。

1?郾2电子竞技运动结构的框架构造

电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物,既不同于一般意义上的网络游戏和网络体育游戏(源于游戏但又高于游戏),又有别于现实中的竞技体育运动项目,它是一个复杂的大系统工程,具有多维度的特征。其竞赛过程凸显在虚拟化和虚构化的两个本质特征方面,与现实中的竞技体育运动相比,电子竞技运动对于运动员的身体素质条件和场地器材等都没有特殊的要求。从运动训练学理论分析,竞技体育的内部构成包括运动员选材,运动训练、运动竞赛和竞技体育管理四个有机组成部分〔3〕。“竞技运动结构的构造也是主要包括竞技运动结构各部分的层次模型,包括选材、训练、竞赛和管理,其中训练和竞赛是核心要素”〔4〕。因此,对于电子竞技运动而言,其结构的构造可以从训练、竞赛和管理三个要素进行。同时,运动竞赛过程包括赛前准备、竞赛实施和赛后评价三个基本阶段,每个阶段可以视为整个竞赛系统中相互独立又相互依存的三个子系统功能〔5〕。基于运动竞赛过程的三个基本阶段,依据电子竞技运动的自身特征,本文构建出电子竞技运动的结构框架(如图1所示)。

1?郾3电子竞技运动结构的要素解析

(1)竞赛策划:构成竞赛策划的主要要素包括参赛奖励、环境分析、状态诊断和参赛计划。参赛奖励是队员参与比赛的主要驱动力,而状态诊断是科学化设定比赛成绩和目标的基本判断依据,环境分析则是规避各种外界因素干预比赛的必要条件,参赛计划则是对竞赛周期规划的总体思维运筹。

(2)赛前训练:构成赛前训练的要素包括计划制定与实施,模拟训练和状态调整。科学化制定的训练计划是赛前训练的总体指导纲要,而训练计划的具体实施则是赛前训练的的实践运行;模拟训练则是针对对手的强化手段;状态调整是赛前训练的必要恢复。

(3)竞赛表现:构成竞赛表现的要素是参赛队员的临场水平发挥、教练员和相关人员的临场指挥能力以及裁判影响和环境影响。其中运动员的临场发挥是对赛前训练以及竞赛状态调整的直接反应;队长或者教练员的临场指挥是运动员战术调整和心理调控的重要支柱;裁判影响和环境影响是运动员公平、有序比赛的主要因素。

(4)竞赛控制:其构成要素是竞赛规则和竞赛规程。其中竞赛规则是运动员战术调整,人员调配,裁判员判定违规以及判定名次的唯一标准;竞赛规程是观众选择赛事观看、运动员统筹安排的参考指南。

(5)竞赛保障:其构成要素是医疗保障和后勤保障。其中医疗保障是运动员不断调整身心指标,保持良好竞技状态的重要手段;后勤保障是运动员规避外因干扰,集中精力于比赛的必要条件。

(6)竞赛评价:竞赛评价是探寻竞赛根本规律的重要手段,通过竞赛评价反思比赛过程中的得与失,总结经验教训,为科学的分析和总结提供依据。

2电子竞技运动的结构层次划分及要素权重

2?郾1电子竞技运动的结构层次与要素的权重确定

基于结构框架的构造,“运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathematics)确定电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值”〔6〕,并采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对其内部结构的一致性进行检验〔7〕,确定电子竞技运动结构层次及要素〔8〕。电子竞技运动结构层次划分及要素相对权重(见表1)。

2?郾2电子竞技运动结构要素相对权重的计算

以 “临场发挥”所隶属的四级层次要素为例,对要素相对权重的计算过程进行说明。邀请6名相关研究的专家(简称p),基于本人研究成果经验的运用判断,逐一对评价要素的原始权重进行打分,再对原始权重归一化处理。原始权重的矩阵如表2、表3、表4所示。

以下计算均采用归一化后的矩阵数据。

计算关于每个指标的平均权重:

(1)

表示第几个指标的平均权重,k是专家的总人数。

原始权重偏移量的计算:

(2)

αij*表示原始权重的偏移量

确定新权重:

由于偏移量越小,将在实际权重中占的比例越大,设:

(3)

(4)

对A0=[α10,α10…αn0]进行归一化处理,即得:

(5)

其中:αj表示指标j的新权重。

依据以上步骤,可得电子竞技运动三级要素中“临场发挥”所隶属的四级层次要素相对权重。计算结果见表5。

2?郾3电子竞技运动结构的层次要素信度检验

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数是测验内部一致性信度的重要指标。本文采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构要素的内部一致性进行检验。

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数计算公式为:

(6)

其中k为评价表中的被评价对象数,Si2为第i要素得分的方差,Sx2为整个评价要素总得分的方差。

在本文中变量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09带入公式(6)可得α=0?郾869。一般认为α=8—9为内部一致性良好〔9〕。检验结果证明:本研究构造的电子竞技运动结构层次合理,四级要素指标体系具有良好的内部一致性。

3电子竞技运动的结构特征

2010年版《辞海》对“特征”的定义是:“指一事物区别于他事物的特别显著的征象、标志,描述的是该事物与他事物比较后的不同征象。”〔10〕依据该界定,电子竞技运动结构的特征是指构成电子竞技运动结构,区别于其他竞技体育运动结构的特殊征象、标志。包括了整体框架结构、结构层次以及结构要素的特殊性。

3?郾1电子竞技运动结构的框架特征

电子竞技运动结构框架的构造是研究电子竞技运动结构特征的基础。根据上述研究,电子竞技运动的结构是由竞赛准备过程和竞赛实施过程两部分组成。竞赛准备是电子竞技运动结构的框架基础,竞赛实施是框架的主体。充分的竞赛准备是竞赛实施的前提条件,良好的竞赛实施是竞赛准备的集中体现。构成了电子竞技运动的二级层次要素,包括了竞赛策划、赛前训练、竞赛表现、竞赛控制、竞赛保障以及竞赛评价。这些二级层次要素不仅体现出电子竞技运动的完整比赛的具体工作环节,并且呈现出了所有的参赛内容。因此,电子竞技运动结构框架的特征突出呈现出了框架的系统完整性和结构的稳定性。

3?郾2电子竞技运动结构的层次特征

电子竞技运动的层次结构根据从宏观到微观的认知过程构建规律,明晰地展现出了四级层次体系,系统地反映出了电子竞技运动结构的内部构造。纵观各层次之间,清晰地体现了有序链接、依次递进、环环相扣的网状结构。因此,电子竞技运动结构的层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性。

3?郾3电子竞技运动结构的要素特征

电子竞技运动结构的要素是以电子竞技运动的本身特点为依托,充分参考运动竞赛结构的各个要素而提出的,为研究其要素特征提供了解析的关键要点。电子竞技运动的结构要素是由第四级要素构成,共68项,表现了其复杂繁多的特点,充分反映了电子竞技运动的结构内容。电子竞技运动的结构要素不但系统地构建和衔接了电子竞技运动的结构框架,并且有秩序地夯实和建构出了电子竞技运动的结构层次。因此,电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

4小结

以虚构化的电子竞技运动中的智能技能结合类项目DOTA(Defense of the Ancients)为载体,结合运动竞赛结构层次框架建立了电子竞技运动结构层次框架体系,运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathe matics)计算求出了电子竞技运动结构要素的相对权重值,基于克伦巴赫alpha系数对四级要素内部进行一致性检验,数据显示检测结果呈现出良好的内部一致性。反映出本研究构造的电子竞技运动的结构框架、结构层次以及结构要素客观、合理、科学。电子竞技运动的结构框架特征表现出框架的系统性和结构的稳定性;电子竞技运动的结构层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性;电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

参考文献

〔1〕李宗浩,王建,李柏?郾电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究〔J〕?郾天津体育学院学报,2004,19(1):1-3?郾

〔2〕高鹏程?郾试论结构的概念〔J〕?郾学术交流,2010,(2):35-38?郾

〔3〕田麦久?郾运动训练学〔M〕?郾北京:高等教育出版社,2006:412-454?郾

〔4〕胡亦海?郾竞技运动训练理论与方法〔M〕?郾武汉:湖北人民出版社,2005?郾

〔5〕王生有?郾竞技篮球运动竞赛过程结构研究〔J〕?郾武汉体育学院学报,2011,45(2):97-100?郾

〔6〕王宇亮,刘智慧?郾基于模糊数学理论的桥型方案比选模型〔J〕?郾工程设计与建设,2005,37(1):14-17?郾

〔7〕王晖,陈丽,陈垦,等?郾多指标综合评价方法及权重系数的选择〔J〕?郾广东药学院学报,2007,23(5):583-589?郾

〔8〕刘建和?郾运动竞赛学〔M〕?郾北京:人民体育出版社,2008?郾

篇2

摘 要 随着社会的发展和电子技术的成熟,电子竞技运动已成为了当代社会上一类不可小觑的文化现象。目前,越来越多的青少年深深的被电子竞技运动所吸引,我国体育运动领域也对电子竞技运动有了全新的认识。本文在阅读相关文献的基础上,采用理论分析的方法,分析了电子竞技运动对我国广大青少年的积极影响和负面影响,并就负面影响的产生原因做了进一步探讨。

关键词 电子竞技运动 青少年 影响分析

一、概念

国家体育总局于2003年11月8日在媒体上正式宣布将电子竞技运动纳入中国第九十九个体育运动项目中。电子竞技运动,即人与人之间以高科技软件和硬件设备为运动器械进行来的智力对抗运动。在电子竞技运动中,人们的思维能力、四肢协调能力、心眼协调能力、反应能力都能得到相应的提高,不仅如此,还能锻炼人的团队合作意识,是一项有益于身心发展的体育活动。

二、电子竞技运动对青少年的积极影响

(一)培养青少年的团结协作精神

以WCG中的《反恐精英》比赛为例,玩家5人组成战队。1人为队长统揽全局指挥作战,1人为狙击手,担任战术掩护任务(控制有利地形和远距离狙杀敌人)。3名突击手负责冲锋。突击手在进攻时也同样需要相互掩护、相互支援。由于比赛分上下半场,共30回合;因此在个别回合中个人突出的发挥也许能直接带来胜利,但要想赢得比赛的最终胜利一定是靠恰当的战术运用和默契的配合。

(二)培养青少年公平竞争意识

电子竞技比赛制定有详细的比赛规则,对电脑软硬件配置、回合时间、比赛抽签、平局后加时赛、防作弊和消极比赛等均有严格规定。在公平的比赛环境中,选手不仅能体会电子竞技带来的快乐也能在不知不觉中接受和习惯公平竞争的意识。

(三)锻炼青少年灵活的头脑和开阔的思维

电子竞技实行回合制,选手在对垒中不断为对手所熟悉,要取得胜利就需要不断创新战术,因为每次变化都能给对手带来新的压力。参与电子竞技比赛的选手在游戏操作的个人技巧方面都到了较高水平,所以个人技巧不是比赛最后胜利的关键。如何在比赛中根据实际状况灵活运用或修正战术以遏制对方才是取胜的法宝。另外,默契的配合不是机械的照搬训练时的模式而应根据不断变化的比赛情况调整个人行动以求为战队创造机会。

三、电子竞技运动对青少年的负面影响

(一)过分沉湎影响青少年身体健康

电子竞技运动的基础是即时对战游戏。即时对战游戏需要精力高度集中和长时间的训练配合才能达到较高的竞技水平。快速切换的游戏画面,长久的坐姿和固定的鼠标握持姿势会给青少年的身体带来危害。长时间面对快速闪烁的游戏画面,会加速眼睛的疲劳,容易引起视力下降。长久不动的坐姿和同定的鼠标握持姿势会对青少年的腰椎、腕骨生长发育带来影响。严重者甚至出现腰椎间盘突出和腕骨变形。另外,高度紧张的游戏过程,导致青少年身体长时间处于情绪激动,心跳过速、血液循环加快的状态,不利于青少年的身体健康。

(二)违规行为打击青少年参与积极性

为规范竞赛秩序,加强裁判员队伍建设,促进运动人才资源合理配置,推动中国电子竞技运动健康发展,依据《中华人民共和国体育法》和相关体育法规,结合我国国情和电子竞技运动开展现状,中华全国体育总会研究制定了《全国电子竞技竞赛管理办法》、《全国电子竞技裁判员管理办法》、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》以及《全国电子竞技竞赛规则》。然而,一些经营个体和组织单位无视竞赛管理规定,借电子竞技的号召力推销产品,抱着投机想法做比赛,忽悠赞助。殊不知电子竞技正处在市场培育初级阶段,“挣了钱就跑路”的模式只会阻碍其发展,造成参赛者屡屡因遭遇种种不公平而失望的局面,也会导致赞助商得不到回报而对电子竞技失去信心的后果。这样的违规行为已经严重扰乱了电子竞技竞赛秩序,给项目发展造成了不良影响,也对青少年参与电子竞技运动形成严重打击。

四、电子竞技运动对青少年产生负面影响的原因

(一)认识不足,概念混淆

电子竞技运动在我国的发展经历了许多误解和曲折,由于受到网络游戏的负面影响,甚至一度被称为“电子海洛因”,产生这种现象的主要原因是部分营业者过分追求个人利益最大化,忽视政府的法律法规,导致青少年过分沉溺于游戏而荒废学业,充斥在游戏里的血腥和暴力,影响了青少年的心理,伴随着一些由此而引发的各类刑事案件,更让人无法肯定这项运动,尤其是一些青少年的家长,对这项运动存在强烈反感。但随着互联网的发达和电脑的普及,这种误解正在逐渐淡化,但它仍然是阻碍电子竞技顺利发展的主要原因之一。

(二)支持不够,管理无序

电子竞技在韩国一直受到政府的大力支持和扶植,WCG就是由韩国政府直接主导推动举办的赛事,使韩国的电子产品也随着WCG渗透到参赛的各国当中去。目前的中国的电子竞技运动缺乏国家政策的支持和传统舆论的认可。政府和传统舆论各自不同的态度导致国内的各种电子竞技活动相对比较匾乏,阻碍了整个电子竞技的发展。

例如在高校里,高校里作为承担管理与组织职能的校领导对于电子竞技运动也没有正确充分的认识,高校电子竞技运动处于真空地带,高校之上没有一个统一的管理组织,高校一级又认识不足,管理混乱。由于社会对电子竞技认可程度的影响,国内电子竞技运动长期处于民间自发状态。高校电子竞技的发展也存在相似的情况,许多大学生通过不同的途径接触到电子竞技运动后对电子竞技产生兴趣并自发地参与到这项运动中去,组成了各自的电子竞技协会和战队,并组织了各类校内和校际间的比赛,但是许多电子竞技学生社团无法得到学校的承认和支持。

(三)媒介忽视,宣传较少

目前我国大众媒介对电子竞技的正面报道基本处于缺失状态,这是我国电子竞技产业发展不容忽视的问题。电子竞技运动目前还处于小众传播的状态,没有在大众媒介上赢得更多的话语权,特别是强势媒体对电子竞技的漠视,致使电子竞技在成为我国第99个运动项目几年时间后,仍没有与主流舆论和主流文化融合,这种现实使得电子竞技运动在社会的关注度和认可度上,在社会的文化需求层面上仍然处于弱势,那么,大众媒介在电子竟技产业的发展中应该扮演什么角色呢?大众媒介中有不少媒体组织都具有较强的权威性,但目前国内的电子竞技比赛却缺乏权威媒体的大力关注。例如李晓峰先生在WCG的赛场上卫冕成功的时候,在网络上多少电子竞技爱好者为其欢呼,而报纸上的信息只有了了,甚至已是很多天后才进行刊登报道。电子竞技和大众媒介曾经有过一段蜜月期。以CCTV5《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到了一个新高度。当时的电子竞技运动确实是生机盎然,前景光明。但当国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个低谷。从某种意义上说,大众媒介己经成了拯救电子竞技的救世主。

五、对策

一是要提高青少年对电子竞技运动的正确认识,二是将电子竞技运动引入校园教育教学,三是需要加大对电子竞技运动的支持和监管,四是要积极引进大众媒体的关注和报道。

参考文献:

[1] 何步文.第99个体育竞赛项目[J].体育文化导刊.2004(5):16-17.

[2] 文斌,张之顺,郝雪辉.我国电子竞技营销市场分析[J].中国经贸导刊.2010(20).

[3] 段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报.2006(12).

篇3

2008年第29届夏季奥运会在北京召开,借奥运东风,电子竞技也风生水起。

7月,世界三大电子竞技中的ESwC(电子竞技世界杯)、wCG(世界电子竞技大赛)中国赛事尘埃落定。“电子竞技”这个名词似乎已经被越来越多的人所接受。与传统的竞技类体育运动相似,电子竞技也拥有合理的对抗,在公开、公平、公正的环境下进行,来自人和人之间的比较乐趣。

夏天,群雄争霸

第四届2008W CG中国区比赛刚于7月27日在上海落幕,获奖选手将于11月参加德国举行的世界总决赛。今年的WCG2008中国总决赛选手阵容与往年相比异常强大,WCG中国主办方NeoTV为了将比赛办到最好,全力打造了WCG史上最强解说阵容,包揽国内最当红的解说团队和一些圈内权威人士。比赛包括星际争霸、魔兽争霸、反恐精英、FIFA足球、QQ飞车、穿越火线、DOTA All Stars七大赛事,而此次比赛获奖的中国选手将于11月赴德国参加国际争霸、魔兽争霸、反恐精英和FIFA足球赛事。

WCG三星电子杯世界电子竞技大赛是全球规模最大、参与人数最多、推广最为成功的赛事之一,素有“电子竞技运动奥运会”的美誉,WCG的主办方将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会。大赛以“Beyond The Game”为口号,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。

第一届WCG在韩国首都汉城举行,中国选手马天元和韦奇迪夺得星际争霸2v2项目冠军,从此,WCG成为中国电子竞技玩家心目中的圣殿。2005年魔兽争霸选手SKY――李晓峰,在新加坡夺得了中国WCG第一块单人项目金牌,改写了中国选手在国际电子竞技大赛上的历史。2006年,SKY又在意大利蒙扎卫冕成功,成为第一位卫冕魔兽冠军的选手,也因此进入WCG名人堂。

WCG自2000年开办至今吸引了无数电子竞技游戏爱好者的参与,也得到了广大玩家、媒体和业界的一致好评。去年,WCG在中国吸引了4200多名选手参加了全国的地区选拔赛,官方网站在短短的时间内访问量就超过了1000万人次。“WCG世界电竞大赛”近日获得吉尼斯世界纪录认可为全球最大的游戏比赛,预定将在2009年吉尼斯世界纪录大全中正式记录。

和WCG齐名的另一国际电竞赛事――ESWC中国赛区也于今年7月21日在无锡顺利举行。被称为“电子运动世界杯”的ESWC于2002年在法国创立,在世界范围内获得了广泛好评和赞誉,每年的夏季都有70多个国家数十万的电竞爱好者前往法国,在那里等待为期一周的狂欢和超过20万美元的奖金。在ESWC 2007世界总决赛上,中国选手SKY以及女子CS战队E-HONOR获得亚军,创造了中国选手在ESW C总决赛历史上的两个最好成绩。今年中国赛区的获奖选手也将奔赴法国,去参加这个国际电竞游戏上的又一盛宴。

除此之外,7月29日由华硕电脑、英特尔公司和微软公司全程赞助的电子竞技赛事WGT2008,在北京星光剧场启动并向全国电竞爱好者广发英雄帖。今年的WGT2008在延续去年的经典赛事的同时还新增了极具人气和创意的MOD大赛,根据玩家的热衷程度加入了强调团体竞技性的DOTA项目和观赏性极强的实况足球,还有将DIY精神发挥到极致的超频比赛,可以说在游戏竞技和硬件DIY上都增加了更多元素和新鲜看点。MOD和超频的加入让品牌宣传得以更好地渗透到赛事当中,形成了相互依托的关系。在赛区分布上,WGT2008为满足广大玩家的需求,在国内共设立7个分赛区,覆盖了我国绝大部分电子竞技发达地区,实行线上线下相结合的选拔方式,最大限度地保证了国内电子竞技爱好者都能够顺利地报名参赛。

这个夏天,电子竞技运动给全民带来了一次智力上的预热。

鼎力支持

电子竞技经过多年的发展,已经逐渐显现繁荣景象,选手水平及比赛的质量越来越高,同时电子竞技爱好者也是越来越多,奖金也已经达到了非常可观的地步。其中,赛事之一的穿越火线总决赛奖金分别为10000元、5000元、3000元,对分赛区的获奖者还有高级游戏配件等奖品。此外,历年的电子竞技比赛还得到了三星、微软、AMD等国际知名电子品牌的赞助,为比赛提供高质量高水准的技术支持。

目前国内最具实力与影响力的电子竞技平台――浩方对战平台抛出橄榄枝,并于2008年4月24日携手CIG(中国电子竞技大会)宣布共同举办本次电子竞技游戏的盛大赛事――“我们的奥运”全民数字体育工艺活动之全国电子竞技大赛。这无异为中国的电竞玩家搭建了展示激情的大舞台,给了他们一个刺激和炫目的展示空间。身为中国电子竞技行业的领头羊,浩方对本届赛事信心十足,他们深信此次活动能够充分地利用游戏和竞技产品数字娱乐的特性,吸引更多的玩家和民众参与到本届赛事中来,从而使更多人加入支持和关注2008北京奥运的行列,以奥运精神拉动我国电子竞技事业的发展。

浩方CEO梁咏伦说,“电子竞技是体育概念的延伸,是与动漫、网络、科技等多种元素相结合的新兴的时代体育运动,具备了信息技术时代特点和体育的内涵精神,非常高兴能有机会与中国资深电子竞技赛事机构CIG合作,利用浩方拥有庞大的电子竞技用户资源和高等级赛事的组办经验,为中国的广大电子竞技玩家奉献一场精彩的比赛,同时使大家在‘我们的奥运’主题活动中进一步体验数字体育的精神。”

在技术资源方面,WGT2008得到了华硕电脑和英特尔公司鼎力支持,华硕电脑和英特尔公司将把其最顶尖的设备投入到赛事当中,利用其强大的资源优势,为WGT保驾护航,精良的设备必将给游戏玩家带来更完美的游戏感受。同时今年WGT也获得了微软的支持,软硬件巨头同时赞助一项电竞赛事并不多见。各大品牌的长期支持,证明了这绝不是厂商一时兴起的做秀,它们是看中了国内电竞行业巨大的发展潜力,为电竞产业的发展提供一个良好的契机,最终实现品牌和赛事的双赢。这也体现了华硕电脑和英特尔公司作为国际一线品牌远见卓识的战略眼光。

在今年6月30日举行的“戴尔为你征服”魔兽争霸大赛中,专为游戏玩家设计的戴尔XPS M1730拥有超凡游戏性能。全球第一台采用Ageia移动PhysX处理器的笔记本电脑,实现优美的实时动作和反应效果,便于玩家的任意技 术发挥;超强计算性能的可超频终极版英特尔酷睿2双核处理器,支持双硬盘驱动器,实现超快访问速度;采用内置Logitech游戏面板的笔记本电脑,拥有世界最尖端的工业设计;完善的无线联接、戴尔专有的Wi-Fi捕捉器、全高清17寸宽屏液晶显示器和蓝光驱动器、双耳机插孔、噪音分离耳塞、便携的媒体遥控器、5.1声道输出环绕声……这些顶级装备给玩家带来至尊的娱乐体验。

就在不久前,可口可乐赞助中国CS世界冠军wNv-Gaming,麦当劳携手世界最大电竞比赛之一的WSVG,美国军方对全球游戏联盟――GGL投资200万美元试图与年轻人沟通,三星、AMD、英特尔等也相继投入到电竞游戏行列。2006年4月,凤凰卫视《鲁豫有约》还专门制作了一期针对电子竞技选手的访谈节目,节目邀请了著名电竞选手孟阳、魔兽世界冠军SKY以及wNv.gaming。电子竞技游戏已不再是过去人们眼中不务正业的娱乐游戏,它受到越来越多人的关注,已走向高端化、技术化、国际化。

互联网上的游戏

电子竞技收获着越来越高的关注度。然而,由于受到网络游戏的影响,它被国家广电总局在开路电视上禁播。电视对电子竞技的封杀并没有影响它的发展力度,近几年来,网络视频直播成为电竞传播方式的另一港湾,电竞运动正在通过互联网这一更广泛的平台成长壮大。

在2005年至2007年之间,中国的电子竞技市场蓬勃发展,在此期间每年全国性质的电子竞技大赛都会达到10到15个。同时期也产生了很多视频直播团队及公司,例如Gamebank、Y-Channel、ROX、GTV、NEOTV等,以及在数字频道中诞生的GTV、Gamestv等。而为这些视频转播商提供的平台则有PPLive、PPStream、UUSee等视频网站。

WCG主办方之一NeoTV,花费巨额资金购买了WCG世界区总决赛的转播权,在2006年――2007年,NeoTV成功直播了两届WCG中国区赛事,纵贯中国15个重点城市,转播46场比赛近60场节目,超过3200万人次通过互联网收看了大赛。2008年,腾讯QQ直播平台作为“WCG官方唯一指定中国区网络直播平台”,为广大游戏爱好者提供这一赛事的独家网络直播。

如今,电子竞技正向着平民化、大众化、普及化和娱乐化的方向发展,这决定了其首先应该成为一种全民性的互动娱乐活动,只有在拥有了形成相当规模的参与和关注人群之后,作为体育竞技项目的电子竞技才能真正获得繁荣,而休闲游戏为电子竞技运动带来的正是电子竞技所渴望的人气与关注度。

篇4

竞技的版权不容忽视。美国的暴雪诉Bnetd引发的电子竞技服务提供商的版权责任问题值得深入思考。我国的电子竞技网络服务提供商主要分为非官方战网和对战平台,由于它们所采用的联网技术不同,其版权责任也各不相同。

关键词:

电子竞技 技术措施 辅助权 版权 责任

2003年11月,中华全国总会、奥委会在人民大会堂举行的新闻会上对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。这是我国政府首次对电子竞技表示认可,使得电子竞技由对抗性的电脑游戏而上升到与足球、体操等一样受《中华人民共和国体育法》保护的合法体育项目。根据国家体育总局的给其下的定义,电子竞技运动就是利用高软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动①。用高科技来武装体育并不是从电子竞技开始才有的事,但由于电子竞技运动的开展离不开相关游戏软件的支持,而且其运行是基于网络虚拟平台,因此就不得不牵涉到有关电脑游戏软件和网络技术的保护问题。而不久前在美国审结的游戏开发商暴雪公司(Blizzard Entertainment)诉Bnetd一案,引起了人们对电子竞技版权纠纷的普遍关注。虽然我国的电子竞技运动刚刚起步不久,但随着其日趋正规化和产业化,特别是对战平台等电子竞技网络服务提供商的大量涌现,它们与游戏制作商之间的版权冲突问题也由模糊不清而变得日益明显,其妥善解决与否,将直接到该产业在我国的健康。本文将结合暴雪公司一案就电子竞技网络服务提供商的版权责任作些粗浅的,以期能为学界对该问题的探讨起些抛砖引玉的作用。

一、暴雪案的案由及其法理分析

电子竞技游戏之雏形源于上个世纪90年代初期。到了90年代中后期,随着局域网技术的成熟,很多单机电脑游戏都增加了适用于局域网联网作战的功能,一些游戏公司也新开发了一批专门针对联网用户的游戏。联机游戏的迅猛发展使得一些游戏制作商认识到其市场潜力,1996年暴雪公司在发售其游戏《暗黑破坏神》后不久就推出了自己的战()。战网是一个基于Internet的游戏平台,在这个平台上,全世界的玩家能跨地域在一起进行游戏。暴雪公司把战网作为其单机游戏的一项增值服务,从《暗黑破坏神》开始,暴雪在其每一款单机游戏中都内置有战网的客户端程序,用户每购买其一套正版游戏软件,即可获得与之配套的一个CD-Key.在运行客户端程序后输入CD-Key,用户就可以进入战网游戏,而且用户在使用过程中无须交纳任何费用。随着战网注册用户的数量增多,服务器的超负荷运作使得其在速度和稳定性方面的劣势暴露出来。1998年,一位名叫马克贝辛格的玩家编写出一个名叫“ Starhack ”的战网服务器端模拟程序。Starhack可以实现与战网相同的许多功能,它在玩家中迅速流传开来。后来贝辛格停止了 对Starhack 的维护开发。使其成为一个GPL(通用公共授权)开源软件,并衍生出Bnetd项目。Bnetd 也是一款战网服务器端模拟程序,可支持《暗黑破坏神》、《星际争霸 》等游戏的联机对战。在Bnetd发展的初期,暴雪公司对其存在采取默许的态度,但在2002年出现的一个名为“WarForge ”的模拟程序使得暴雪公司改变了主意。WarForge是Bnetd 的一个改写版本,它可以让玩家在非官方服务器上运行暴雪公司的游戏《魔兽争霸 3 》,由于《魔兽争霸 3 》尚在测试阶段,Warforge的出现严重扰乱了暴雪为测试活动所作的报名和保密等一系列准备工作, 这无疑激怒了暴雪。在Warforge后不久,Bnetd的服务器提供商Internet Gateway 公司就收到了暴雪公司的禁止警告函。进而,暴雪公司一纸诉状把Internet Gateway 公司告上了法庭。最终,美国圣路易市联邦法院判决Blizzard公司胜诉,责令Internet Gateway 公司关闭BnetD组织的网站.②

法院在审理暴雪案时认定,被告在两个方面侵犯了暴雪公司的版权:其一是违反了暴雪公司的版权协议End User License Agreements (EULAs)和 Battle.net Terms of Use (TOU);其二是Bnetd未经授权而架构了模仿 Battle.net 功能的服务器,提供在线对战的平台,而且 BnetD 让盗版使用者可以略过暴雪的序号检查机制,其行为违反了美国《数字千年版权法》 (Digital Millennium Copyright Act, DMCA)保护版权人的技术措施的有关规定。现在,该案虽说已尘埃落定,但其中涉及的一些问题却值得深入思考。

(一)违反合同还是侵犯版权

法官在裁决中认为暴雪公司的 EULAs 和 Battle.net TOU两项条款具有合法性与强制性。依据Battle.net TOUs第四条第二款中规定,用户无权对战网某一部分或其全部实施复制、翻译、修改以及反向工程等行为。而在其第四条第四款中,暴雪又规定未经授权用户不得私自提供用于该公司游戏竞赛的服务器、不得架构模仿战网功能的服务器、不得基于任何商业目的而利用战网③。但问题是,EULAs 和 Battle.net TOU是暴雪与其战网终端用户之间的使用许可协议,其针对的是购买暴雪正版软件使用其战网的用户。暴雪在战网版权许可协议中为自己设定的权利只是种相对权,它并不能当然的对非用户的第三人直接生效。Bnetd作为一个开源软件的开发小组,只要其没有购买或使用暴雪的游戏软件,就没有遵守战网许可协议的义务,既然不存在相应的义务,就谈不上违反版权协议的问题了。所以说,圣路易市联邦法院在案件这一点的认定上是值得争议的。那么,Bnetd有没有侵犯暴雪的版权呢? Bnetd主要是通过对战网服务器与用户客户端之间的数据包分析,进行反向工程而编写成的。由于游戏客户端与战网服务器端之间的数据传送比较简单,实现反向工程并不困难,也无须对客户端软件加以修改。因而Bnetd 并未对暴雪的游戏作任何改动,只是开发了一个小程序以帮助用户编辑 Windows 注册表。对注册表信息的修改并不等于对软件本身的修改,不能因此而认定Bnetd侵犯了暴雪的版权。况且,Bnetd对战网采取的分析封包式的反向工程,美国法律并没明确规定其为侵权行为。

(二) 是否构成技术规避

暴雪在案中诉称Bnet侵犯其技术保护措施,违反了《数字千年版权法》(DMCA)关于反技术规避的规定。技术措施是指版权人或邻接权人为了保护自己的权利而对其作品采取的技术手段,以使未经授权者不能擅自接触或使用其作品。DMCA被认为是世界上第一部真正的英特网的版权法,它专设了“版权保护系统和版权管理信息”一章,详细的规定了有关技术措施的法律保护问题。DMCA在其1201条中规定,任何人不得破解有效控制版权作品访问的技术措施和控制版权作品使用的技术措施。如果行为人没有直接参与侵权,但向侵权人提供用于破解技术措施的技术、装置、产品,对于这种“辅助权行为”(contributory infringement)④,DMCA也予以明确禁止。暴雪公司主要通过两种技术措施保护其软件版权不受侵害:其一是CD盘片防拷贝保护措施;其二就是CD-key.CD-key除了防止非法用户未经授权运行游戏外,还有就是防止未经授权者使用战网。合法用户第一次登录战网进行游戏,就必须先发送加密后的 CD-Key 至战网服务器,经后者校验该 CD-Key是否有效后,战网服务器进一步检查当前是否有其他客户端在使用相同的CD-Key 登录。如果不能同时满足以上条件,战网就会拒绝该用户的连接。因为每张正版游戏光盘只有相对应的一个CD-Key,从而就能起到防止盗版和共用CD-Key的作用⑤。 Bnetd绕过游戏软件中含有CD-key 的数据包,使得用户无须对其CD-key进行验证,因而购买盗版软件者也可以通过它接入英特网进行游戏。虽然Bnetd这种“忽略” CD-key的行为之初衷并非为了帮助盗版使用者,其提供的游戏平台也不是专为盗版者开放,但不得不承认,其后果却是越来越多的暴雪游戏玩家只花少量的钱购买盗版软件就可以享受到与正版软件一样的服务,这种向他人提供规避技术措施技术的行为显然违反了DMCA第1201条的有关规定,这也正是其网站遭关闭的主要原因。

二、我国电子竞技战网服务提供商的法律责任

在探讨战网服务提供商的法律责任问题之前,首先要明确的一点是,本文所说的“电子竞技网络服务提供商”是指现在我国国内未经游戏软件制作商授权的电子竞技网络服务提供商,即俗称的所谓“非官方”。由于暴雪、EA等几个主要的电子竞技游戏公司都尚未在我国架设对战网络服务器,国内的电子竞技网络服务提供商大都没有经过官方授权,它们与游戏版权所有商的之间权责关系一直处于模糊不清的状态。暴雪等国外电子竞技游戏厂商来我国架设服务器只是时间上的问题,只要其把Battle.net引入中国,就必将与国内众多非官方战网服务商发生利益冲突,而一旦利益产生冲突,法律纠纷也就很难避免。未雨绸缪,在冲突发生之前探究它们之间的权责关系还是很有必要的。

从广义上讲,电子竞技非官方网络服务提供商主要包括两种:一种是模仿battle.net使其用户通过TCP/IP协议连接入英特网进行游戏的服务商,它们一般借用战网的名称,称为“某某战网”;而另一种则是在广域网上模拟局域网的IPX协议进行联网的服务商,即所谓的“对战平台”。

(一) 非官方战网的法律责任。

非官方战网使用TCP/IP协议通过互联网进行联机,用户安装游戏软件后,无须再加装任何客户端软件,只要下载一个该战网的注册表即可。由于游戏制作商一般在其游戏软件中设置了CD-key,以防止非正版用户通过TCP/IP协议方式接入互联网进行联机游戏,非官方战网采取的正是与Bnetd相似的绕过 CD-key的检验,从而使得非正版用户也能享受与正版用户相同的网络联机游戏服务。如前所述,CD-key是游戏制作商保护其软件版权的一种技术措施。暴雪棒杀Bnetd的主要武器之一就是美国《数字千年版权法》赋予版权人的技术措施权。我国修改后的《著作权法》对于技术措施的规定虽然较为简单和笼统,但有一点是很明确的,即《著作权法》并没为反技术措施的行为开绿灯,也没有如《数字千年版权法》那样规定了技术保护措施的种种例外情况。《著作权法》第四十七条第六款规定:他人如未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品采取的保护著作权或与著作权有关的权利的技术措施,则其行为构成侵权,而不论其是否基于或者其他目的。而《机软件保护条例》中也明确禁止故意避开或破坏著作权人保护软件著作权的技术措施。非官方战网在向用户提供联机服务时,其本身并没有参与对正版游戏技术措施的直接规避,但它为盗版游戏使用者提供了可以免CD-key检验的联机方式。美国《数字千年版权法》认定这种辅助侵权行为也侵犯了版权人的技术措施权。我国《著作权法》中并没有涉及“辅助权行为”,但在2003年修改的最高人民法院《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》中规定:网络服务提供者明知专门用于故意避开或者破坏他人著作权技术保护措施的方法、设备或者材料,而上载、传播、提供的,人民法院应当根据当事人的诉讼请求和具体案情,依照著作权法第四十七条第(六)项的规定,追究网络服务提供者的民事侵权责任。据此笔者认为,目前国内的非官方战网首先就侵犯了电子竞技游戏开发商的技术措施权。虽然现阶段大多数非官方战网实行的是免费注册制,其向玩家提供联机对战服务往往也并非出于直接盈利之目的,但这并不能成为其推卸侵权责任的正当理由。

另外,非官方战网的联机平台软件一般是通过对官方战网进行反向工程编写而成。虽然我国《机软件保护条例》承认了反向工程的合法性,但上过非官方战网的人都知道,大多数联机平台软件在界面和功能上都是与官方战网如出一辙的,其到底是基于反向工程而编写出的合法成果还是通过篡改战网的联机软件而成的侵权产品?非官方战网的服务提供商们只怕很难说得清楚。

(二)对战平台的责任。

对战平台的工作原理是在广域网上模拟局域网联机,用户下载客户端软件后,就可以通过IPX协议与非局域网内的远程计算机进行联机游戏。因为局域网内联机游戏涉及的用户群范围较小,游戏制作商对其采取放任态度,一般没有采取技术措施限制用户进行局域网联机游戏。使用对战平台的玩家由于可以通过IPX协议联机,就不会遇到使用TCP/IP协议联机时要验证CD-key的,从而也就不能说其以规避技术措施而侵犯版权人的权利了。既然在这种情况下用户并没规避技术措施,那么对战平台的提供商侵犯游戏商的技术措施权更无从谈起了。

有人指出,对战平台由于具有免CD-key认证以及能同时兼容不同版本的特性,从而使得正版盗版用户都能在平台上游戏,很大程度上助长了竞技盗版游戏的泛滥⑥,它对其辅助权行为负有不可推卸的责任,他们援用的法律依据就是《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》的第五条,即“提供服务的网络服务提供者,明知网络用户通过网络实施侵犯他人著作权的行为,或者经著作权人提出确有证据的警告,但仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,人民法院应当根据民法通则第一百三十条的规定,追究其与该网络用户的共同侵权责任。”对战平台上存在不少的盗版用户这是一个不可回避的事实,而判断它是否与盗版用户一起构成共同侵权的关键是看其是否“明知”盗版用户通过网络实施侵犯游戏制作商的版权的行为。在用户登录对战平台后,一般通过两种途径进行联机游戏:一种是自己建立主机后等待他人加入游戏;另一种是加入别人已经建立主机的游戏。不论是哪种方式,整个游戏过程都只是在用户之间的计算机上进行,而并没有通过对战平台的服务器。对战平台所起的作用就是帮助用户搜寻主机并建立连接。暴雪等游戏开发商还没有在其游戏软件中设置与局域网联机有关的验证措施,在这种情况下客户端软件的版权来源问题就难以甄别了。而且,暴雪等游戏商也没拿出证据证明非法用户使用对战平台进行联机游戏。唯一有些不妥的是,对战平台在其操作界面上设置了启动游戏的小图标,用户点击图标后就可以启动其安装在自己电脑里的游戏,这种情况是否属于《审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第四条规定的“教唆、帮助他人实施侵犯著作权行为”?笔者认为,答案是否定的。因为侵权用户是先购买盗版软件,然后再使用对战平台进行游戏的,两者之间并没有任何因果关系。因此,认定对战平台为盗版游戏软件用户的辅助侵权者而与用户构成共同侵权是值得商榷的。综上所述,依据现阶段的法律规定是还难以认定对战平台侵犯游戏制作商的版权。

三、结语

作为一种新兴的数字娱乐方式和项目,电子竞技的规模日趋增大,在美国、韩国等国,它已成为与足球等传统竞技项目一样的体育产业。电子竞技的综合性使其与网络文化、体育竞技、信息技术、网络知识产权等诸多概念相关。我国电子竞技的盈利模式已经逐渐明晰化,但它能否最终产业化还要看它所处的环境是否有利于其发展,而现阶段我国与之有关的法律体系还很不健全。电子竞技主要游戏软件的版权都源自国外,国内的几个较大的对战平台服务提供商之所以能在现阶段相安无事且在较短的时间内得以迅猛发展,从某方面来说只是钻了技术和法律的空子。一旦游戏制作商对其游戏软件采取更严密的技术保护措施,如在游戏的局域网联机模式下设置CD-key验证程序,那么对战平台就很有可能会遭到反技术措施的控诉了,到那时,任何非官方授权的服务器只怕都难逃如Bnetd一样的厄运。所以说,知识产权问题无疑是我国电子竞技发展的掣肘,只有通过谈判等方式与游戏版权商取得合作的同时发展自身的技术,研发出拥有自主知识产权的游戏产品,这才为长久之计。

注释:

①林雷著:《电子竞技 谁的竞技?》。互联网周刊2004年第4期

②DMCA used to shut down bnetd project

③Battle.net - Terms of Use

④孙海龙、曹文泽著:《计算机软件法律保护的与实践》。北京航空航天大学出版社,2003年12月版第88页

篇5

8月17日,《中国足球协会调整改革方案》正式对外,中国足协与体育总局正式脱钩。这意味着,民间资本又向足球行业迈进了一步。

体育业风口来了!企业和资本闻声而动。

王继威:创建全国体育产业联系点

体育大生意,政府该怎么搭平台?

上海徐汇体育局副局长王继威认为,徐汇区具有产业基础,文教是非常有优势的。徐汇区有121家科研机构、16所高校;国家级的实验室有25个;100所中小学,其中17所是百年老校。医疗资源也是非常丰富,有8家三级甲等医院。体育场馆也非常丰富,上海体育场、体育馆、游泳馆都在徐汇区,也培养了众多体育明星。徐汇区有一些比较好的销售企业,比如阿迪总部就设徐汇区,还有哥伦比亚、上海东方体育用品公司等。从体育产业这个角度,基础是比较好的。同时,也高度重视体育产业工作,在区委常委会多次讨论体育产业联系点的工作,十三五期间要新增15万平方米。根据46号文的贯彻落实和上海出台的实施意见,徐汇区有理由、有信心来创建全国体育产业联系点。

体育产业对调结构、稳增长都有很好的促进功能,徐汇区现有资源基于产业结构到底怎么来做?经过多次研讨以后,达成初步几个设想。一方面,传统优势行业要继续坚持。比如说销售业、竞赛表演业,这方面的拉动还可以发挥得更加极致。还有一些老百姓喜欢的,比如定向越野,受众非常多,每到上海国际马拉松就很热门,很多人来报名,这种全民参与的竞赛表演还可以做得更强。还有体育培训,要依托于现有资源,也希望更多社会组织融入到体育事业发展当中。

王继威表示,徐汇区后续还要在几个方面着重去推的。第一,体育金融,体育是文化的一部分,文体结合,本来就是一家,金融政策和整个产业政策有机融合;第二,生命与健康,徐汇区有八所三级甲等医院,还有很多医疗机构,有生命医学园区,在生命健康这一领域也是可以延伸的;第三,体育信息业,就是“互联网+”,功能比较强大,同样做一个传统赛事或者活动,受众就非常小,但是一加互联网概念就非常大。微信运动这个平台,大家都捐步数,虽然它是一个非常小的举动,但其实是多方大家都得益。我们2002年开始就做电子竞技,目前也在坚持做,有一个长三角的电子竞技比赛,借助东方网吧,受众群体也比较多,十多万人在上面。“体育产业最终还是落实到体育的事业当中。也就是说,大众的身体健康是我们所要关注的。如果说每一个人都能够投身到体育当中,不管是去体验运动的直接感受,还是通过一些间接的,比如说影视、动漫等延伸内容,体育事业都需要做强做大。”

程杭:体育产业没有赛道

虎扑创始人、动域资本管理创始合伙人程杭表示,非常看好体育产业,并参与到当中来,“动域资本成立了几个月时间,投资了将近20多个项目。”

基于此点,有媒体说动域资本短时间投资这么多企业是不是在抢赛道?程杭表示,“不同意,没有赛道。现在更像是大航海,可以往东往西开都可以开拓自己的疆土。”

在程杭看来,原来中国的体育产业起点非常低,现在要达到5万亿元,不是几匹马可以跑下来的,机会其实非常多。

什么人可以跑?程杭举例说,动域资本最近刚刚投资足球帝,其创始人曾是百度产品经理,做互联网产品开发,自己非常喜欢踢足球,所以就做了这个产品。动域资本和几家基金进行了B轮投资,估值达到数亿元。另一个是动域资本在美国投资的公司,这是美国智能体育硬件最领先的一家公司,最近一轮融资不到4000万美元,动域资本领投,其创始人曾是微软研究院研究算法和视频分析技术的。“这么一个研究性的人才也非常喜欢体育。如果各位还在犹豫是不是要加入体育创业中来,我认为只要相信自己的能力,对这个事情有热爱,这个行业在产业上没有太多的专业上的壁垒,欢迎大家进来。”

在投资方向上,程杭表示,最近包括上市公司,很多投资同行都把资金投资到体育上,比如大版权,大的海外俱乐部,或者中国的顶级联赛,这是非常正确的。但是动域资本有自己的看法,“希望将更多的资源和关注点投入到――用政府话来说叫全民健身。我们投体育,每个人都可以参与,喜欢打篮球、喜欢健身、想让自己身材变得好一些,你就是这个产业的客户,你就是这个产业的上帝。”

现在,动域资本投资的企业,包括博纳健身,围绕场地预定、围绕健身教练的预定等,都是为所有参与的人去服务的。

“并不是说职业体育不好,我想现在大家在电视上看到的篮球或者足球明星,他小时候一开始都是项目的爱好者,都是参与者,一万个爱好者,一百万个爱好者中出一百个职业球员,其中出一个超级明星,这才是应该有的一个金字塔的结构。我们的投资理念是希望用我们资本和资源的力量推动更多的全民参与性的创业项目获得成功,打好金字塔塔顶的基础。”程杭表示。

房磊:坚信未来水上生活方式改变

环渤海体育文化公司创始人房磊表示,体育是一个很大的概念,无论体育产业+互联网,还是体育产业+旅游或者健康等,都是一种商业形态的炒作。最根本的是商业本质,是需求和供应之间的开发。

几年前,有人说“创业别怕,到了最好的创业的时候”。在已创办两家公司的房磊看来,创业挺难的。“我们的环渤海拉力赛,体验到市场下行空间的压力很大的,到市场找钱,找让赛事存活的基金和赞助费,不管大企业还是中小企业发展非常艰难。”

在这过程中,房磊表示,坚持的只有一个,就是未来水上生活方式的改变。

“可能大家觉得,水上北京就是一个后海,其他城市水上的发展是非常快的。”房磊介绍,四个沿海城市一年租船的人是10万人。“这代表什么?租一艘帆船出海最低费用5000元,就是说有5亿元的市场。5亿元的市场如果用赛事来做引导,如果将沿海城市扩大10倍,就是50亿元。这么大的蛋糕,一个游艇公司或者赛事公司,足够在这个空间和时间内发展。“所以,我们后续的发展空间是很大的,但是怎么有序发展和正确坚持,我认为这需要大量的人和市场经验,包括可能还需要借鉴国外经验来发展。我们赛事公司有两个产品,一个是环渤海拉力赛,还有就是乐跑,现在也在全国来做,这两个品牌我们都有版权,这也是我们公司的核心竞争力。”

范南:下一个7年中国最炙手可热的产业

在光大体育文化基金总裁范南看来,做体育投资有三个特点,第一,要有情怀,首先真的是喜欢。第二,做体育投资是幸福的事,难得把工作和快乐结合在一起。第三个特点,做体育投资或者体育创业是需要坚持的,不通过一个系统执行是有难度的。所以,喜欢归喜欢,但要克服很多东西。

光大体育基金是金融机构正式进入体育产业的第一个产品。“除了赚钱,还要履行产业和金融融合的一种社会责任。”范南介绍,光大体育基金投资风格相对偏稳健一些,比较强调研究。“我们自己独创性地把行业自己分成5大行业,29个子行业,我们的想法是寻找冠军。也很愿意跟客户一起来玩,利用客户管理能力,加强和巩固、整合。这个可能是金融机构的基金在整合方面的一点优势。”

目前光大体育基金文化方面的标的很多,包括电子竞技、健身、将海洋娱乐跟体育旅游紧密结合。“可能投不是重要的,我跟投资对象说,我投你,你要做到123,但是反过来我们也希望客户给我们一个类似的,就是你要我做什么?在投资过程之后,我们经常配合客户一起玩”。

“最后还是呼吁大家参与体育创业和体育投资,这个行业至少从投资来说,5+2的周期内,下一个7年之内一定是中国最炙手可热的东西。”范南表示。

盛杰:体育一定要靠线下最终实现

智美控股集团董事、副董事长盛杰介绍,智美在体育产业中发展十多年,最早做汽车类赛事,到摩托车赛事、水上赛事、空中赛事。“2012年进入陆跑领域,也是觉得体育产业和全民健身结合之后,这个产业可以长远发展,那时还没有5万亿元出炉,那时体育产业的公司也很少,当然现在大家觉得这个市场热了,钱也进来,资本也进来了,大家也试图在这个领域把自己打造成一个体育概念。但是坦白来讲还有很长的路要走,也有很多试错的机会。”

总体产业布局上,智美提出了一个“体育+”的概念,赛事运营作为基础,包括自有的IP产品,合作的产品等。现在做的最大的领域是陆跑,其一是马拉松赛事,今年全国五大城市广州、杭州、长沙、沈阳、昆明;另一个,自主的IP赛事――四季跑,在上海举办过,受到广大跑友的喜爱,今年也是在全国不同城市开展。

第二大部分是和15个省市进行了系统战略合作,包括沿海地区、珠三角、长三角等,将社会体育赛事的运营权都收归到智美,1300多场赛事,直接参与的有千万人次。

盛杰表示,智美不仅仅关注专业体育,有很多草根体育或者老百姓体育都是很关注的。“大家都讲5万亿元的市场,那可以想想到底未来5万亿元市场哪里来?智美做布局就是九个字,就是‘建人口、建场景、促消费’,因为我们相信未来5万亿元的庞大市场一定是靠个体消费把这个市场激活,进而蓬勃发展起来。”

参考境外体育发展的历程可以了解到,美国体育产业超过了汽车工业、超过了好莱坞,其经久不衰是因为有庞大的基础,老百姓有这样的消费能力。美国一个运动人口一年的消费是1100美元。在国内可能还少得可怜,更多是因为没有产品和服务提供给大家。中国的消费结构转型之后,人们也具备消费能力了,但是当想做体验时发现市场还是贫瘠的。去年体育产业提高到国家战略层面后,越来越多的场景和服务提供给中端的用户和消费者。

所以,智美一直在强调的体育一定不能够脱离线下,体育一定要靠线下最终实现。“赛事作为我们的基础,这是根本的IP所在。在这个基础上,再去做体育+服务、体育+传媒、体育+互联网等,将整个系统盘活起来,这才是产业公司要去做的事情。”盛杰表示。

于航:资本市场对体育产业的追捧是空前的

2014年年初,乐视体育从乐视网独立成为一个体育公司,今年4月份完成A轮融资。募集1亿美元,估值是4.5亿美元。现在,在市场上进行B轮融资,准备募集5亿美金,现在估值差不多30亿美元。在乐视体育副总裁于航看来,资本市场对体育产业的追捧是空前的,“我去年11月底加入乐视TV,到现在差不多每周都要和主要的产业的资金、行业的基金和战略投资人进行公司层和业务层的沟通。”

谈到乐视体育,很多人说是一个破坏者,或是一个搅局的,各种各样的评论。于航表示,乐视体育想做的还是改变原有行业的一些秩序。原有中国市场说有两个维度的公司:第一种是国际大的体育经济或者体育赛事类公司,在中国市场一直做得不错;另外就是体育媒体平台,有互联网也有传统的体育媒体平台。今天,乐视体育做的就是从体育上游、从体育赛事本身的经营,到自己一个还算比较大的媒体平台,到自己生产的硬件,到自己提业上游到下游所有的增值服务,包括彩票等,以及即将要做的O2O,覆盖了很多领域。所以,乐视体育是很不一样的公司,也是很难在行业里找到对标公司。“这也解释了为什么我们在资本市场上这么受欢迎。”

在于航看来,这也是中国体育产业发展的一个必然。不评价它的好坏,但是在媒体平台领域中国体育市场终究要走向国际化方向,就是说,在中国市场上消费优质的体育赛事内容,终究还是要走到付费模式,如果纯粹靠流量换广告模式很难维持高额版权费。

对于体育产业的上游――赛事本身来说,于航表示,更多要在上游体育赛事进行投资,更多拥有一些比赛。“7月,我们把国际上比较好的足球赛事项目――欧洲顶级俱乐部的十家公司第一次带到中国,三场比赛无论是票房还是媒体影响力都非常成功。未来我们肯定要在产业化,特别在赛事方向我们会有更多、更大的投资,争取把更好比赛引入国内来,成为比赛的拥有者。另外,结合体育行业的管办分离,是不是可以得到这个分离的红利,也是我们探讨和努力的方向。”

做媒体平台遇到最大的问题还是基于互联网知识产权、体育赛事知识产权的保护问题。于航呼吁,这个问题不解决,或者没有更好地解决,体育产业在这个领域发展还是非常有挑战的。只有在产业配套,特别法律配套更加完善前提下,这个产业才会有更好的发展。

潘石坚:体育行业是小行业

凯兴资本创始合伙人潘石坚也是今年7月份刚刚成立的雷曼凯兴基金合伙人。相对于体育行业高歌猛进,潘石坚却表示,通过这两三年观察看到体育行业还是有很多问题。

第一,体育行业有两个口径,一个小口径计算体育产业2014年大概3000多亿元规模,大口径9000多亿元。房地产前几轮都在两三千亿元,卖房子的价钱等于这个行业的价钱,这个行业还是比较小的。在比较小的行业里面,中国体育总产值中鞋服和装备制造占了约80%,剩下只有20%左右,体育的服务业、观赛经济等这些跟欧美国家差得比较大。

“46号文为什么算出来了一个在2025年体育年产生5万亿元数字?其实我觉得是拍脑袋算出来的,预测2025年中国GDP是100万亿元,体育产业如果发展到可以拿到5%,所以就推出这个数字。”潘石坚认为,从现状来说这是有些问题的,还是一个小行业,大家不要觉得这个行业大得不了了,是一个小行业。

第二个,每个人问问自己有一个终身的体育爱好吗?中国人基本没有终身的体育爱好。这也是体育产业将来发展会遇到的一个问题。这也从一个侧面看体育产业缺乏最终的动力,体育产业大规模发展,必须大家有一个终身的体育爱好,把大量的时间和金钱花到。

“我从2010年开始做PE投资,投资企业时会关注这个行业成长的整个过程。2010年,每年看100个项目左右,基本每年都有跟踪,到现在5年多时间,很多企业现在没了。在体育投资上一个原则就是多看,一定要看足够多的项目,比如我大概看了100多家给手机做APP计跑的公司,最后看完一家没有投。我觉得这个里面会有问题,因为耐克和咕咚已经足够强了,后面的人基本没有机会了,而且这个迁移成本非常大。另外,我们看了几十家羽毛球、篮球、足球等订场地和教练的O2O项目,我基本上认为不会有一家出来,是一个伪需求。它不像滴滴打车,叫一个人就走了。打羽毛球要棋逢对手,而且要固定的场地。在北京基本上找不到一个滴地打球的东西来解决这个东西,这是一个伪需求。一定要真实地去做市场调研。”

潘石坚也表示,中国这么大一个市场,体育上市公司一定会出现千亿级公司,现在公司都是百亿级的,所以通过并购和发展中国会实现千亿级公司,“如果企业做到一定规模,借着这样非常好的窗口期,都是非常好的机会。”

王旭东:体育项目背后的协同效应

信中利在投资层面都有一个特点,就是专项投资基金,但信中利内部并没有专项的体育基金,而是一个全产业链的基金。信中利资本合伙人王旭东介绍,信中利投资的最知名的一些企业往往来自于TMT和传媒。比如瑞星杀毒、搜狐、百度。现在火的不得了的电影市场里,华谊兄弟是信中利第一家投资的,包括小马奔腾。

直到2004年,信中利了解到美洲杯帆船赛。2005年,便收购了法国一支船队,形成了美洲历史上第一支来自中国的参赛队,这个队伍后来命名为中国之队。这也是信中利参与中国体育运动的一个开始,中国之队给信中利的体育板块树立了一个旗帜。2012年信中利又参与了国内另外一个非常重要的项目――达喀尔拉力赛的东方版――中国越野拉力塞。信中利和中央电视台体育台组建管理公司,发起和承接了国家体育总局汽车摩托车运动领域的最大的赛事――丝绸之路中国越野拉力赛。这个赛事是中国唯一一个跨省市的长距离的越野拉力塞,在6000公里范围内,结合了越野、户外、旅游、文化、体育,实际是非常充满魅力的。

王旭东表示,信中利在最近两年期间,投资了十几个项目。前一阶段信中利30多家的被投项目,集体签约在新三板挂牌,其中包括10家体育产业项目,包括中国搏击运动的博克森、黄健翔和白强等创建的动吧体育、中国服务于耐克、NBA的最大公关公司迅智体育,还有刚刚深奥成功,在首体组织了3亿人上冰雪文艺演出,是中国最大的室内冰场的运营商世纪星体育来承办的。这是信中利在体育板块投资的一些重点的项目。

信中利如何去看待体育产业投资呢?

王旭东认为,第一,体育实际上是体育消费。在整个信中利投资里实际上没有大体育,但是有大消费,而且有所谓的消费升级和所谓的城镇化、现代化,这是信中利坚持的投资逻辑。中国未来的成长动力之一一定是消费增长,而体育就是消费增长中非常重要的一个产业。

第二个逻辑,体育产业中一项是传媒表演业。我们讲IP哪里来?看NBA,看英超,我们是参与一项运动吗?不是,其实是版权。中国很早就有人来运作大的体育项目的版权,只是在中国目前为止还没有来自于中国的版权。这一点主要的原因归于两点,一是消费,二是IP。不够精彩,这是IP的问题,没有消费人群。

第三个维度,体育其实也是大健康。所以,在信中利内部讨论时,从来都是把体育和大健康、体育和智能装备放在一起。信中利最近领投了号称是有史以来可穿戴设备最大的一笔融资,主打智能骑行设备设计与生产的前海零距获融资7500万元。王旭东表示,这是基于海外自行车骑行人群巨大的消费市场,这一个自行车在国外售价可以是2000-10000美元,是一个典型的高科技、新材料、大健康和体育交叉的市场。

目前作为信中利的合伙人,王旭东分管体育产业,有着很深的体会。投资一个体育项目,期待着有高倍回报,至少它应该作为一个体育中的一个小众项目,如何去影响大众消费,王旭东一直在思考这问题。另一方面,体育产业或者体育项目有另外一个特点,就是它的广泛的触点,为一个越野拉力赛也好,实际上相关的产业非常多,可以促进和汽车行业的结合,可以促进和旅游和文化产业的结合,一个体育项目背后会有多个产业相配合相协同,产生协同效应。

杨仁文:做体育产业投资?跨度再放大一些

在国内做体育产业投资,方正证券传媒与互联网行业首席分析师杨仁文建议应该把跨度再放大一些,“因为如果仅仅局限于体育行业,思维和视野可能会有所限制。”