游戏设计与艺术范文

时间:2023-11-06 17:55:34

导语:如何才能写好一篇游戏设计与艺术,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

游戏设计与艺术

篇1

关键词:游戏设计艺术风格;玩家情绪;联系

一、游戏视觉设计和艺术风格

对玩家情绪的暗示和引喻作用游戏的视觉设计和艺术风格如同绘画一般,会传达给受众一种或多种心理暗示,起到引喻作用。游戏本身与玩家产生互动,在游戏过程中,玩家必将产生各种心理活动,对其情绪的影响不可小觑。1.视觉设计和艺术风格对情绪的暗示作用游戏过程需要玩家情绪的配合,不同的游戏阶段需要玩家配合不同的情绪。以《生化奇兵3∶无限》为例,从游戏开始阶段狂风暴雨的黑夜灯塔到天空之城哥伦比亚之间两种气氛和音效的搭配,完美地诠释了视觉设计形成的艺术风格对情绪的暗示作用,达到了设计者寄予的期望。在游戏序章中,开发者使用灰暗的色调和电闪雷鸣的声效,以及没有任何剧情提示的开篇,给玩家一种孤独、低沉、诡异、紧张的心理暗示,但是通过不到五分钟的游戏历程,玩家被发射到了天空之城,突然从灰暗色调的场景变成了阳光明媚、气势恢宏的天空之城,玩家顿时感觉豁然开朗,情绪有了巨大的转变。这也相当于文学中先抑后扬的叙事手法,即先使玩家产生低落的情绪,然后再发生极大地转变,形成巨大的心理张力,比直接出现天空之城给人的感觉有极大地不同。运用这种情绪暗示法,使游戏的开头特别生动,也因为这种极具张力的先抑后扬,使《生化奇兵3∶无限》的开头被IGN评价为“年度游戏第一序章”。2.视觉设计和艺术风格对情绪的引喻作用开发一款优秀的游戏,需要开发者在设计上耗费大量的精力。引喻能给予玩家很多提示,让玩家的情绪做好反应。依然以《生化奇兵∶无限》为例。在序章之后,经过洗礼的玩家苏醒过来,整个游戏开始进入正章,玩家第一眼看到的是三位美国国父——乔治•华盛顿、本杰明•富兰克林和托马斯•杰弗逊的雕像。需要特别说明一下,首先,这款游戏的设定是一个与我们世界平行的空间,但是没有美国,开发者设计了三个这样的雕像,就是希望玩家把游戏背景设定在美国;其次,游戏中,街上民众的衣服与20世纪初期美国的服饰相吻合,暗示了当时的时代背景。通过这些简单的引喻,使玩家了解了游戏的背景;第三,三位国父手中的物品也有一定的含义,如华盛顿手上的刀,代表了武力独立,暗示着国家要靠军队来保持安定;富兰克林手上的钥匙,代表了智慧建国,暗示了一个国家不能只靠武力来维持,智慧是必不可少的因素;杰弗逊手上的卷轴,代表了法律定邦,完善的法律能维持社会的稳定。这三个雕像的引喻作用,也使玩家认识到通关的玩家需要具备的品质,即优秀的武力(刀的含义)、聪慧的头脑(钥匙的含义)、冷静的情绪(卷轴的含义)。也许大部分玩家不会注意到这种细节,但是或多或少会受到一定的情绪影响。对于一款FPS游戏来说,注重这些细节,代表了开发者的情怀,这是值得我们学习的。

二、相同游戏玩法的不同,视觉设计和艺术风格对玩家情绪的影响

不同的游戏视觉设计形成的艺术风格,会吸引不同的玩家。相同的游戏玩法,是指游戏设计的核心概念相同,在操作游戏的时候玩家会感觉是同类型的游戏,仅仅是通过不同视觉的设计及其显示的艺术风格,就能对玩家产生不同的影响。如手机游戏中比较畅销的跑酷类游戏《神庙逃亡》和《地铁跑酷》。通过对比游戏,我们可以很明显地看到游戏的玩法都是躲避各种障碍物,然后收集金币。但是,由于游戏视觉设计和艺术风格的不同,使得本来同样定位是休闲的两款游戏给予了玩家不同的情绪体验。如《神庙逃亡》的游戏画面使用了大量的重灰配色,使得画面看起来压抑而神秘,很好地表达了神庙逃亡这个主题;而《地铁跑酷》则反其道而行,画面使用鲜艳的纯色搭配,角色的动作设计趣味性十足,使得整个游戏充满了童趣。在玩两款游戏的时候,玩家可以感觉到在《神庙逃跑》中的紧张,在《地铁跑酷》中的放松,情绪明显不同。除了休闲类游戏会出现视觉设计和艺术风格的不同之外,一些网络游戏也会出现类似情况。蝉联了多年“中国国产游戏第一宝座”的《梦幻西游》就是这样,它是《大话西游》的姊妹作,据说早期这两款游戏的开发核心是相同的,都是2D回合制网络游戏。但由于《大话西游》的艺术风格模仿了《传奇》的写实风格,在初期获得了不错的成效,但无法超越《传奇》,于是网易设计团队便设计了一款与《大话西游》相左的风格——Q版《梦幻西游》。一样的系统、一样的角色、一样的设计思路,仅仅只是画风不一样,《梦幻西游》一问世,就获得了国内玩家的好评,一改早期的游戏设计对象是男性的传统,打开了一个潜在的市场群——女性玩家群。正是由于网易对玩家情绪心理的重视,才开发出了适合不同玩家的两款相同玩法的游戏,使得这两款游戏在长达十多年的运营中长胜不衰,成为国产游戏中少见的常青树,至今仍是网易的支柱型收入项目。这也证明了,针对相同游戏的玩法,不同视觉设计的艺术风格会对玩家的情绪产生巨大的影响。

三、结论

玩家情绪受游戏设计艺术风格的影响,有着良好的游戏设计风格,才能全方位地调动玩家的情绪,使玩家更好地形成代入感,才能吸引更多的玩家,获得更好的口碑,迅速地占领并扩大市场。因此,在重视游戏设计的艺术风格的同时,游戏开发者需要深入市场,探索玩家心理审美的主流价值观,确定与之相适应的游戏设计和艺术风格,把良好的精神和健康的思想观念传递给玩家,因为优秀的游戏设计和鲜明的艺术风格会影响一代人的精神。

参考文献:

[1]王蔚.电子游戏的教育性分类和评价体系[M].北京:科学出版社,2010.

[2]陈灼.上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史[M].上海:文汇出版社,2008.

[3]星星.视觉设计心理[M].福州:福建美术出版社,2000.

篇2

其动画艺术系不仅培养学生在传统制作上的能力,更多在全新的艺术形态上进行指导教学。该系是国内第一家与荷兰一分钟电影基金会进行合作,开创工作坊制作的机构,也是从那时候开始,动画艺术系将“一分钟”影像逐渐变成授课内容。曾经参加第一届“荷兰一分钟工作坊”的卫诗磊老师在国内独立动画领域小有名气,多次参加国内外电影节的经历让他有意识地将影展的形式带入到教学放映中,在一个大的主题下,让不同的学生作出不同类型风格的作品;留学德国的刘恪老师更关注学生作品的艺术构成,拓宽学生视野,尽可能地让学生作品充满更多可能性。

思想大于内容也罢,制作混合体也罢,在信息爆炸的今天,如何用影像、动画、多媒体、纯艺术等各种制作手段,让学生作品中更直接地展示个性,并且与国际化接轨,是北航新媒体艺术与设计学院动画艺术系所要展示出来。

生活在某个空间

《车站·发现》

导演阐述:

短片共分为三个部分,分别为虚幻、现实和真实,从车站出发,不经意之间被日常生活的琐事所启发,一个小小的站台每天都上演着不同人各自的生活剧,它可以说是我们现在都市生活的一个写照。

虚幻:该部分短片的画面集中在站台的视野里,透过镜子观察对面乘客的喜与悲、聚与散,给了我们一种虚幻不真实感,三列火车的相遇更是将短片带入,镜子里的画面同现实世界的对比体现了虚幻源自真实却不同于真实,虚与实的界限在当今人们的生活里更是越来越模糊了。

现实:这部分的内容都是站台上的广告牌,广告的内容正体现了现在人们生活的压力,现实很真实,却似乎像虚幻一般离我们很远很远。

真实:真实犹如火车通过一般不可阻挡,它带着我们的生活和岁月飞驰而去。

卫诗磊

《车站·发现》是我“DV短片创作”课上的学生作品, 课程结束之后把所有同学的片子汇总在一起做了一次并不严肃的影展,并且在这些影片中找出存在的相似性分成三个单元,其中一个单元很有特点,因为很多学生不约而同地把镜头对准地铁,这种机缘巧合促成了这个相对记录的单元“列车在地下穿行”。

这部《车站·发现》是拍得很工整也很有意思的片子之一,片子是由三个非常有特点的镜头构成。第一个镜头是一个固定机位的拍摄,镜头的构图很有意思,镜头的中间有一个镜子,这个镜子造成了列车出现了几个方向的运动,使画面的张力和冲击力变得很强,视角非常的魔幻。第二个镜头轻松调侃,嘲弄地铁中的商业广告。第三镜头,是一个更具力量感的镜头,这种单纯的镜头语言把现实的力量发挥了出来。不过作为单机位长镜头,此三个镜头做的还是略有瑕疵,没有做到十分的完美,也是本片的一大遗憾。

刘恪

《车站·发现》是个很有意思的系列,尽管它被囊括在一个整体里面。这种表现形式的整体感和片中的真实感交相辉映,给人一种莫名的压力。我们的思绪往往随着每一个镜头而辗转浮动,继而回落于属于自己的现

实,这也正是实拍镜头的魅力所在。这种类似纪录片的拍摄手法带给我们的不仅仅是现场感,更多的是对于我们这个现实世界的思考。正因为如此,作者的想法不言而喻。

DV影像之未完成《成功之母》

导演阐述:

短片本来想以奔跑为主要线索贯穿始终,但我第一次使用DV拍摄,十分不顺手,在室内的镜头花去过多时间,后来的奔跑镜头也反复NG,因此积累了大量拍摄失败的素材,同时也深刻明白了每部短片后需要付出的艰辛。本人秉承“存在即为合理”的观点,将这些素材剪辑到一起,也别有一番拙趣。将这部短片命名为《成功之母》,如我在片头所写那样,成功必然要先经历失败,可失败却不一定必然导致成功。生活就是要不断面对失败和挫折,失败过后,成功在即。

卫诗磊

《成功之母》是由我负责的"DV短片创作课"上的学生作品, 课程结束之后把所有同学的片子汇总在一起做一次并不严肃的影展,并且在他们片子中找出存在的相似性分成三个单元,这部片子来自一个相对实验的单元“游戏而已”。这部《成功之母》是其中最能诠释“游戏而已”这一单元的名字的片子,也在影展中赚足了笑声和掌声。

顾名思义,《成功之母》暗示了这是一部失败的作品,而它的趣味正在于这种失败感。因为开始作者是认认真真地打算拍个像模像样的东西。做了剧本,甚至每一个镜头也做了构思,然而开拍之后,一个又一个失败开始了,演员的假正经、导演的不严肃,让每一个镜头都沦为了花絮,这种自然的情感流露而非表演,确实真实可信且引人发笑。最后又一本正经地按照前期的构思把一个个失败的镜头剪辑起来,让整个影片有了一个完整的逻辑结构。

每个轻松的失败镜头也恰恰避免了学生作业经常出现的“假正经”、“做作”、“刻意”等让人受不了、不想看问题,让整个片子变得诙谐、轻松,又平易近人。而《成功之母》这个名字也透着一种调侃和不严肃。

刘恪

《成功之母》在表现形式上是非常质朴的,这种相当于普通正片的花絮镜头在其手下反客为主,以正片的姿态面向大众。这部类似自嘲的作品让人看后感触颇深,某种程度上,它所传达的感觉正是我们心底最深处的感

受,这种裸的真实给了每一个观者反思自己的机会,也是我们要思考的现实。

《大众DV》

以学生作业来说,影片画面难言精致,甚至有粗糙之感,影片出镜的主角只有一个,却直面镜头,大量制造“穿帮”,与“导演”两人共同完成作品。影片以“思路”取胜, 尽管是一堂难以完成的课堂作业,原本是失败的作品,换一个角度,到看到一部影片的未完成,也是一种有趣的尝试。

彷徨的初次尝试《李智的一天》

作者:李澍 导演/编剧:李澍

摄影:刘海洋 剪辑:刘海洋、李澍

演员:李澍、黄义、孟溪

制作时间:2012年 作品时长:14分31秒

前期设备:佳能EOS 5D Mark II

后期软件: Final Cut Pro HD

导演阐述:

《李智的一天》以简单的拍摄手法展现大学生彷徨的一天,因为这是我第一次尝试短片拍摄,所以剧本创作以可行性和试验性为主。《李智的一天》以主角杀人并陷入疯狂作为影片的与结尾。在剧本创作时刻意尝试使最后的杀人举动显得缺少铺垫且十分突兀,以此验证缺少铺垫的杀人举动是否会显得更加突然,更不可理喻。短片意在表达在浮躁社会中人们也许都埋藏着一颗疯狂的心,当自己的价值观被触碰就会爆发,毫无征兆,毫无道理,正如真实人生。

卫诗磊

《李智的一天》是一次剧情片的尝试,可以看出有着很强的想要表达的冲动,是对于生活有话要说的同学。短片显得非常的用力,有着强烈的叛逆和不乐意,对当下的个人生活有看法,可以从片子中看到很强的自我意识。当然对于作品来说,影片也有很多不尽如人意的地方,不过还是很难不被李澍的真诚和勇敢所打动。

刘恪

李澍给我们讲述了一个好玩却又很现实的故事。对于学生来说,剧情片拍摄难度较大,但是年轻人总是想尽办法要发出自己的声音表达感触,然而能力的限制往往导致很多作品流于平庸。李澍的这部短片也许还比较生

涩,但其所表达出的血淋淋的现实却让我们不得不忽略那些细枝末节的技术问题。这种剧情和技术所形成的反差折射出的不仅仅是巨大的张力,更是不可预知的人生。

《大众DV》

比较简单的故事,但影片中黑白画面的转换让影片增加了情趣和可看性。

动画的比喻

《相由心生》

导演阐述:

有人说我要草原的花

有人说我要漫天的光

有人说我要地狱的炎

有人说我要春风的吻

欲望是一抹甘露

欲望是燎原之火

是渴望,关于爱,关于眼泪,关于悲伤

也同样是吞没灵魂的黑夜,关于没有星星和太阳的世界,关于在蛆虫里腐烂的心

满嘴的油污的话语长着一张怪物的脸,在虚情假意里,装作人类,活着

不耻的心追逐着虚伪的泡沫,肆意地认为世界已在怀里,猛然回头的时候,才发现自己变成了怪物,蜷缩在人群中,颤抖着

口中出祸,由心生相

卫诗磊

商桑不是位喜欢循规蹈矩的作者,她总是本能地和那些既定的套路、规矩保持距离,并试图用自己的方式去表达,喜欢自己动脑子。这是一种非常可贵的性格。

《相由心生》是部意料之外的片子。最初商桑在和我聊起毕业创作时,说不想做传统的动画,而是拍一部有趣的片子,之后去了很多地方拍素材,比如孤儿院、地铁里。每半个月拿来和我聊一次,她总是在行动中去计划,没有固定的剧本。后来学院引进了一台翻拍架是做材料动画的设备,她又对这个非常感兴趣,用纸上水墨,毛线做了很多有趣的实验(在片尾的部分可以看到一些镜头)。同时,她毕业论文的研究方向是关于“动画的比喻”,把动画语言中“比喻”的成分单独拿出来研究,这是非常有观点的视角。随着对动画研究的深入,也让她最后重新选择动画作为她毕业设计的创作方式,用“动画的比喻”来组织动画,我们可以从片中看到很多“寓意”、“映射”、“暗喻”的成分,《相由心生》可以说是她论文的研究成果的再实践,是一部充满比喻的非叙事性实验动画。《相由心生》声音的设计非常有趣,四两拨千斤,信手拈来各种音效大拼贴,却又不失逻辑,整体控制力很好,让整个片子的气质愈发突出。回过头来看,已与当初的期许大相径庭,完全出乎意料。

刘恪

从制作方法上来看,《相由心生》是很基础的。但是如此简单的作品却表达了很复杂的道理,再一次印证了从一到万,从万到一的逻辑。相对单纯的画面包含了众多的隐喻,如何让观众能够理解并支持作者的意

图,简单的画面就成了某种必需的对应。从这一点来说,商桑的确做得很成功,这成就了《相由心生》成为一部好作品的前提。

《大众DV》

艺术性比较强的作品,可以看出作者具有良好的绘画功底,多种材料的并行运用,与数字影像的结合,形成一种奇特的方式。

忘记自己,找到自己

《隐秘的情感》

(Emotions In The Bag)

导演阐述:

《隐秘的情感》(Emotions In The Bag)是一部被我称为观念电影的片子,没有情节、也没有故事,只是想传达一种生活的感悟,然后求得某些观者的共鸣吧!

整部影片以“人最容易忘记的是自己。——克尔凯戈尔”、“我像村里最年轻的一样年轻,像村里最年迈的人一样年迈。——泰戈尔”、“人是生而自由的,但却无处而不在枷锁之中,自以为是其他一切的主人,反而比其他一切更是奴隶。——克尔凯戈尔”三句人生哲言为影片的主题灵魂。以我们生活中最常见的袋子里的水果为对象,通过它们在袋子里挣脱时的位置转换来演绎各种情绪,从而影射生活中我们的情绪也像这些水果一样仿佛发生在一个透明的罩子中,只是很多时候不自知罢了。

片子拍到最后仍然没有给任何答案,因为任何一种答案似乎都会成为我个人化的观点,因此只是有了一种感受,提出了一个疑问,然后通过影像、二维图片、手绘图稿等一些视觉语言的碰撞与衔接来做了一种传达吧。我想这也正是一个并不了解什么是观念电影的人愿意厚着脸皮把它叫做观念电影的一个原因吧!

结尾延续了我的一贯风格,那就是大家会看到一段看上去幼稚的话出现,也许很多人会觉得它的出现很没有必要甚至是破坏气氛。但对于这部片子的作者我来说,却是一个做完这部片子后给自己的答案,也是我想做这部小短片的一种真挚与热忱,是感谢更是鼓励。而这所有的一切我相信都将会成为牵动观者的力量。

卫诗磊

《隐秘的情感》是视听语言课程的一部课堂作业。独立创作并完成一部时间限制为1分钟的影像作品,是北航新媒体学院的传统。最简单的也是最难的。1分钟看似不长,却是一个巨大的制约。如何在如此有限的时间内成功讲述一个故事,表达想法,传达感觉,是这堂课的关键,也是对作者化繁为简能力的培养和挑战。

崔佳仅完成版本就做了三个。最大的优点就是全篇的结构和作者的私人感受达到了比较整体的统一,青春期的情绪化感受充斥了每一帧每一秒,伴随着含混不清却又不知疲倦的内心独白。崔佳将属于自己的秘密完全展示在镜头之前,这和伴随镜头的窥探感形成了强烈的对比。而真人实拍与动画相结合的结构也大大丰富了作品的镜头语言,使其趣味性和可看性大大增加。唯一的缺陷是音效上略显不足,但这并不妨碍《隐秘的情感》成为一部不可多得的佳作。

刘恪

《隐秘的情感》中定格动画的尝试很多,让动画与实拍有一个恰当的结合点。并利用常见的道具进行表演,试图传达某种情绪。

《大众DV》

实验电影的有益尝试,动画增强了实拍的故事性,稀释了画面的情绪化。

扫描仪·互联网·一分钟

《常识》

(Common Sense)

导演阐述:

《常识》(Common Sense)是一分钟动画作品。该作品源自我对德国的想象。动画中的播音员以一种奇怪的方式向观众朗读着“德国”的概念。而该概念来自baidu(百度)中的词条解释。随后这段中文解释被键入google(谷歌),翻译成德文,并录下其电脑发音。如何理解一个陌生的概念?我们所获得的常识是“正确”的吗?它们有多少通过网络和媒体之口向我们述说?这些问题都是作品想要探讨的。

卫诗磊

汪梦阳说她的《常识》是一部动画作品,我觉得称之为一部多媒体作品更为贴切些。这件作品的初衷源于北航新媒体艺术学院与德国Kassel艺术学院的一次学术交流,每个参加学术交流的同学都要以1分钟影像为主题创作一部影像作品,除了1分钟的时间限制外,其他诸如内容、题材、创作方式都是不限的。让我惊讶的是,汪梦阳在前期并未使用任何传统意义上的拍摄设备,而是一台普通的扫描仪。这样的创作方式对某些人来说有些匪夷所思,但在某种意义上来说却又暗合了新媒体艺术的发展特点。从内容上来说,汪梦阳从互联网上借取她需要的资源,通过巧妙的转换来表达自己的想法,无形中也让百度和谷歌成为其创作班底的合作伙伴。互联网时代的我们已经习惯与从网络上搜索我们想知道的一切,搜索引擎的权威性和仅供参考的注解形成了有趣的反讽。我们对网络的依赖已渐渐成瘾,从中获得逐渐淹没我们内心对这世界的真实认知。如何在纷乱复杂的多媒体时代找回真正的自己?汪梦阳的《常识》已经给出了属于她自己的答案。

刘恪

汪梦阳是插画专业的同学,她的绘画风格非常具有自己的特点,对于动画来说她是一个门外汉,然而,正是因为这种距离感让她的作品忽略了很多技术层面的技巧,而使人感到非常真实、直接;且有感染力。《常识》是一个非常简单的想法,用一个形式感很强的镜头和简单机械的语音组成。这简单的组合,使得观者有一种冰冷的且略有距离的感受,然而每一张的变化和逐张抖动的效果丰富了影片的质感,这些都共同构成了影片的独特气质。

在某种程度上说这些气质的传达已经构成了一种独具特点的影像风格,作为一部好的短片的各个元素已经聚齐。

《大众DV》

尽管作品只有60秒,但重复性的信息仍会使观众厌倦,还好在声音上,一个电子女声贯穿始终,使影片形成独特的整体。

卫诗磊

独立动画导演,绘本作者。

现任教于北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院

刘 恪

篇3

摘 要: 从设计性质而言,高校艺术设计教学中的实践教学环节是整个教学活动的核心,实践教学对于学生从理论知识向实际动手操作与应用的转变具有关键作用。本文针对当前高校艺术设计实践教学环节的课程存在的问题或不足进行分析,并提出高校艺术设计实践教学调整与优化的措施。

关键词: 高校艺术设计 教学实践 教学调整与优化

1.我国艺术设计专业教学实践环节概述

艺术设计是实践很强的专业,需要通过大量实践教学锻炼学生的设计能力。艺术设计专业实践教学环节的问题,从主客体来讲可归结为“教与学”的问题。从我国艺术设计的历史传承看,实践教育方式多以“父子相因”、“师徒相授”等模式为主,在思想上“重德轻技”。随着西方艺术设计思想的不断引入,西式教育逐渐改变了我国艺术设计实践教学模式。在西方设计专业实践教学思想的冲击下,我国艺术设计专业实践教学带有明显的“实用性主义”倾向,并未结合中西艺术设计实践教学的优点进行改良,这对我国当前的高校艺术设计专业实践教学产生深远的影响。

2.高校艺术设计实践教学环节存在的问题及原因

(1)实践教学环节存在的主要问题

当前我国高校艺术设计专业与传统艺术设计具有一定的区别,其是随着工业化生产而发展起来的全新的学科,具有明显的现代性、经济性、实用性等特征。对高校艺术设计专业实践教学进行调查分析可知,实践教学环节依然存在一些问题和阻碍,比如艺术设计专业实践教学模式较单一,各高校之间艺术设计专业的实践教学课程设置同质性较高,基础课程与专业课程设置混乱,没有形成有效的实践实训课程体系,没有制定针对性强、结构合理的、完整的额教学模式及实践课程流程。此外,在某些实践教学环节,过于重视艺术设计的“艺术性”,缺乏“实用性”的配合。从教学硬件层面看,艺术设计专业缺乏足够的硬件设施和资金支持,这给实践教学带来一些困难和挑战。

(2)存在问题的原因分析

从我国高校艺术设计专业实践教学的发展历程看,实践教学模式受到传统模式的影响,“师徒相授”致使创新意识缺乏,学生在专业实践课学习中“模仿”较明显,模仿老师的一家之风,导致视野不开放,缺乏突破。从绘画角度看,多沿袭美术教育套路,践教学过程缺乏创新意识,过于重视“艺”,而忽视“技能”的培训,使艺术设计成了一个单纯的艺术作品,失去艺术设计的社会实用价值。多数高等院校在艺术设计专业的办学条件欠缺,尤其是在艺术设计专业设置理念方面,缺乏创新性,软件条件跟不上快速发展的社会需求。此外,生源素质也是造成当前高校艺术设计专业实践教学存在问题的主要原因。

3.高校艺术设计专业实践教学可持续发展空间

(1)强化宣传,多出成果,引起高校重视。

从艺术设计专业人才培养的本身特点看,艺术设计人才注重创造性、思想性,艺术人才的个性较为突出,思想奔放,追求自由,这在表面看来与高校严谨的、有规有矩的环境有些不符,但从本质内涵看,艺术设计专业的思想奔放与个性突出是追求严谨的一种表达方式,具有创造性才能设计出严谨的作品。因此,从这个层面看,高校艺术设计专业需要加大宣传力度,多出教学成果,使高校提高对艺术设计专业的重视度,正确认知艺术设计专业,进而加大对艺术设计专业的投入力度。

(2)引进人才,组建高素质教师队伍。

无论是高校艺术设计专业,还是其他专业,高素质、高水平的教师队伍都是保证一个专业发展壮大的关键,因此在高校艺术设计专业优化建设中,应加大人才引进力度,并辅以各种优惠政策留住人才、吸引高层次人才,进而组建一支技术过硬、状态稳定的教师队伍。只有教师队伍素质高、教学能力强,才能培养出更优秀的艺术设计人才,才能创造出更多、更好的艺术设计作品和成果,进而为高校带来影响力,形成良性循环。

(3)建立顺畅的信息获取与交流渠道。

对于艺术设计专业而言,前沿思想至关重要,这就要求高校建立顺畅的信息获取和交流渠道,加强校内外合作交流,强化校间横向联系,提供给专业教师更多的培训与交流机会,使他们能够积极引进并消化各地优秀设计教育教学模式,然后根据最前沿的艺术设计需求修改和调整教学大纲,更新教学资源,提高教学内容的先进性。

(4)加强专业特色建设,走出艺术设计新路子。

一是结合当前我国基本国情与社会需求现状,发展具有中国特色的艺术设计专业教育,比如反映我国文化政策、人民审美修养、政治经济背景等因素的艺术设计实践教学,或者反映我国民族文化、民族审美思维方式等因素的艺术设计实践教学;二是结合高校特点办出自己的特色,包括课程结构特色、专业方向特色等;三是结合教师特色进行艺术设计教学,并建立理论与实践一体化教学模式。全新教学方式的设立需要从以下三方面进行:教师结构采用“制”,教学设计与开发一体化(理论讲授、确立课题、市场调研、设计展开),科研与社会实践一体化;四是教学方法要围绕培养学生的创造性思维进行,充分调动学生的创造积极性。

4.高校艺术设计实践教学调整与优化

(1)优化实践课程体系,突出专业实践教学的重要性。

高校艺术设计专业实践教学环节的课程设置,应努力发展自己的特色,突出学校的优势,结合高校所处的社会环境、内部环境等资源,形成不同形态的特色教育。在课程的设置中,要重视实践实训课安排,将实践教学融入每一个课程、每一节课中,改变传统理论与实践分离的状态。实践实训课程设计要以市场作为导向,既突出艺术设计的“艺术性”,又注重艺术设计的“实用性”和“经济性”,牢牢把握市场信号,及时调整授课方向。

(2)改进实践课程教学方法与手段。

在艺术设计专业实践教学中,要突出“学生为中心”的教学理念,从“学生主体”的视角改进实践课教学方法和手段。在教学实际目标的指引下,设计教育必须与所服务的企业共同成长,体现为社会培养人才的宗旨。在艺术设计专业实践教学中,改进教学方法的具体措施如下:一是邀请企业进入学校建立研发机构,以项目驱动的设计研究促进设计实践,有助于高校找到新的专业生长点;二是完善高校艺术设计专业设备管理制度,为实践教学提供保障;三是完善实训实习制度,解决实践技能后移的问题,尽可能多地为学生提供实践实训的机会,使他们能够每学期都获得参与设计实践的机会。

(3)加强校企合作,增加艺术设计实践学习机会。

结合艺术设计专业实践教学的本质要求,在实践教学环节不断拓展与企业的合作范围,创新校企合作模式,一方面让企业项目走进学校,走进教室,使学生在学习过程中参与设计实践,另一方面让实践教学走进企业,使学生更直观地了解企业运作、市场需求、企业标准等,这样能够使学生在参与实战项目时更加自如。此外,学校还应尽可能多地开展社会实践活动,让学生在社会实践中充分发挥聪明才智,拓宽设计思维,在社会实践锻炼中激发创新意识,提高艺术设计的实用性与艺术性。艺术教师带领学生不断通过实践的经验教训激发他们的设计灵感,在项目驱动下集思广益,设计出最好的作品。通过与知名企业、社会机构等共建实验室、工作室、实践教学基地的合作模式,让学生真正参与实践项目,进而得到真正的锻炼。

(4)建立实践课程评价体系。

在艺术设计实践教学中,要结合社会实际需求,改变传统的教学评价模式,建立全新的实践课程评价体系。教学评价要体现评价主体的多样化特征,针对学生个性差异建立个性化的评估标准,尊重学生的差异性发展,促进课程发展。此外,还应建立教师素质情况的评价体系,督促其不断学习,提升教学水平。

参考文献:

[1]董馥伊.高校艺术设计专业实践教学模式探索[J].新疆艺术学院学报,2013(6).

篇4

[关键词]数据库;信息平台;数据模型;一体化;A1系统;协同工作

doi:10.3969/j.issn.1673 - 0194.2016.18.042

[中图分类号]TP274.2 [文献标识码]A [文章编号]1673-0194(2016)18-00-01

0 引 言

经过广泛的调研和论证,吐哈油田提出了建立一个独立于A1系统的油田专业数据管理与应用系统的解决思路,一方面通过这个系统要能对油田勘探专业数据进行有效的管理和应用,另一方面通过这个系统能为A1系统提供有效的专业数据支持。按照这种思路吐哈油田从2009年就开始了以油田勘探专业数据管理与应用为目标的一体化信息平台的建设与应用工作。

1 吐哈油田一体化信息平台建设方案设计

1.1 设计思路

一体化信息平台建设的总体思路就是建立一体化的数据存储与管理体系,实现油田专业数据资源的集中存放与管理;建立一体化的数据服务与应用平台,打通油田各业务环节数据交流和信息沟通的渠道,实现跨专业的数据共享与应用的集成。

2.2 数据库的设计

数据库的设计首先要明确对象范围,才能着手分析和模型的设计,在模型的基础上才能完成数据库的物理设计。

2.2.1 数据范畴

平台一体化数据设计首先要考虑的就是数据的范畴。油气田企业的油气生产活动涉及油田勘探、开发和管理等各个环节,每个环节都会产生大量的业务数据,涉及的油气专业类别也比较多。

在中国石油A1、A2系统推广实施中,将油田勘探开发相关的数据从专业类别、数据产生过程、数据类型三个方面进行了不同维度的划分,同时也对A1、A2的数据存储做了明确的界定。

2.2.2 数据库

考虑数据规模和数据访问量,系统平台采用Oracle 10g 数据库管理系统,依据上述10类数据模型,逐步编写完成了关系数据表创建SQL脚本,通过批处理执行创建数据表750余张。其中数据类表730张,管理类及其他类数据表20张。综合地质类数据表分地层、圈闭等分类建表。数据表与数据项按分类规范命名,统一采用拼音缩写形式,尽量做到见名知意。

2.3 平台设计

系统平台物理上采用基于B/S结构,技术上采用Microsoft .NET Web技术进行开发。按照一体化平台的思路进行了层次化的功能架构设计。

3 吐哈油田一体化信息平台建设实施

吐哈勘探信息平台建设实施始于2009年,遵循“边建边用,以用促建”的原则,从数据库和平台功能开发两个方面逐年依次推进。

3.1 数据建设

吐哈油田一体化信息平台的数据建设过程,将历史数据的入库和新产生数据的正常化放在了同等重要的地位,同时开展,同步进行,加快了平台数据库全面建成的进程。

3.1.1 历史数据建设

吐哈油田用时5年,花费人工20人次,通过人工录入和辅助电子化导入的方式完成了油田近3 000余口井的钻井、录井、测井、试油等井筒及单井技术文档与成果历史数据的入库。

同时,用时4年,花费人工3人次,完成了吐哈油田2 131条二维地震测线、163个三维地震处理项目地震处理成果数据的整理入库;完成了3 373条二维地震测线、89个三维地震工区地震采集资料的整理入库;完成了92口井VSP资料的整理入库。

通过历史数据建设,实现了历史数据的全面入库,从而奠定了吐哈勘探一体化信息平台的数据基础。

3.1.2 数据正常化建设

吐哈油田设置专门机构负责平台数据的采集入库。用时一年建立起了一套油田11类专业数据管理制度和规范,将专业数据的归档入库各个环节制度化,保证数据采集入库的正常开展,通过数据入库公报的形式监督制度规范的有效执行。经过近两年的运行,系统平台静态数据归档入库全面实现了正常化。

3.2 平台功能开发

通过该平台建立起了多个集成的专业化应用,实现了井场动态数据的实时传输、监控、,以及对井场随钻成果数据、成果图件的动态;实现了随钻油气层的在线解释评价和随钻跟踪与多井对比分析;实现了工业制图标准地质图件的在线回放与编辑;实现了油藏剖面、地层对比图的在线绘制等多个协同应用功能。

4 应用效果与前景

通过这几年在油田井位部署、方案论证、成果汇报与技术交流等工作中的实际应用情况表明,一体化信息平台对于缩短各项业务工作的响应时间,对于工作时效和工作效率的提高成效比较明显,充分体现了信息化系统对于业务工作的意义和作用。随着油田一体化勘探信息平台建设与应用的不断推进,该信息平台的应用前景更加广阔。

篇5

古诗二首

【教材分析】

《池上》这首诗写一个小孩儿偷采白莲的情景。从诗的小主人公撑船进入画面,到他离去只留下被划开的一片浮萍,有景有色,有行动描写,有心理刻画,细致逼真,富有情趣;而这个小主人公的天真幼稚、活泼淘气的可爱形象,也就栩栩如生,跃然纸上了。

诗人在诗中叙述一个小娃娃生活中的一件小事,准确地捕捉了小娃娃瞬间的心情,勾画出一幅采莲图。莲花盛开的夏日里,天真活泼的儿童,撑着一条小船,偷偷地去池中采摘白莲花玩。兴高采烈地采到莲花,早已忘记自己是瞒着大人悄悄地去的,不懂得或是没想到去隐蔽自己的踪迹,得意忘形地大摇大摆划着小船回来,小船把水面上的浮萍轻轻荡开,留下了一道清晰明显的水路痕迹。诗人以他特有的通俗风格将诗中的小娃娃描写得非常可爱、可亲,整首诗如同大白话,富有韵味。

《小池》是宋朝诗人杨万里创作的一首七言绝句。这首诗抒发了作者热爱生活之情,通过对小池中的泉水、树荫、小荷、蜻蜓的描写,给我们描绘出一种具有无限生命力的朴素、自然,而又充满生活情趣的生动画面:泉眼默默地渗出涓涓细流,仿佛十分珍惜那晶莹的泉水;绿树喜爱在晴天柔和的气氛里把自己的影子融入池水中;嫩嫩的荷叶刚刚将尖尖的叶角伸出水面,早就有调皮的蜻蜓轻盈地站立在上面了。

[教学目标]

1.认识“首、踪、迹”等12个生字;会写“首、无、采”等7个生字。

2.能用联系生活实际、图文结合等方法了解“踪迹、采、藏”等字词的意思,初知古诗大意。

3.能正确朗读、背诵古诗。图文结合,感受诗中蕴藏的夏天的情趣。

[教学重难点]

重点:识字、写字,背诵两首古诗。

难点:了解古诗的大意。

[教学课时]2课时

第一课时

教学过程

一、创设情景,导入新课

1.谈话导入,板书:古诗二首。

2.教学“首”。

(1)量词,一首歌,一首诗等。

(2)古诗二首指的是哪两首?画出来,读一读。

3.(课件出示荷塘图片)看到那么美的荷塘,谁不想欣赏一番呢?一千多年前,诗人白居易来到池边,看见发生在荷花池里的关于一个小娃的有趣的故事。于是,诗人忍不住就吟诵了一首诗。想知道在这个小娃身上发生的有趣的故事是什么吗?今天我们就来学这首古诗。(揭示诗题)

4.板书课题:池上

二、循序渐进,掌握字词句

1.自读诗句,认识生字词。

(1)自由读《池上》,画出生字宝宝,要读准字音,难读的字做上记号多读几遍。

(2)课件出示生字,小老师教读生字,教师重点指导“首、踪、萍”等字的读法。(“首”为翘舌音,“踪”为平舌音、后鼻音,“萍”为后鼻音)

(3)课件出示生字词,采用抽生个别读、开火车读等多种形式,让学生灵活掌握本课生字。

2.巩固生字,指导书写。

(1)出示生字“首”“采”,教师指导学生观察字形笔画。学生练习描红。

(2)教师重点指导两个字易写错的部分。

首:下半部分是“自”,共九画,第三笔是长横,第四笔是短撇。

采:上半部分的笔顺是“撇、点、点、撇”,爪字头的撇是横撇。

3.

生字宝宝告诉老师,它们想和你们一块玩捉迷藏的游戏。它们都躲到诗句里去了,看大家能不能准确地找到并叫出它们的名字。(齐读古诗)

三、诵读古诗,了解诗意

1.教师范读,学生领读,全班齐读古诗,读通读顺。

2.出示挂图,引导学生看图:图上画的是什么地方?谁在干什么?(图上画了一片荷塘,荷塘上开着几朵粉红的荷花,有一个小朋友撑着小船,到荷塘中采莲蓬。)

3.教师解读古诗。

(1)课件出示词语的意思。

撑:撑船,划船。小艇:轻小的船。踪迹:指被小艇划开的浮萍。

解:知道,懂得。浮萍一道开:水面的浮萍上留下了一条船儿划过的痕迹。

(2)引导学生尝试用自己的话说说古诗讲了一件什么事。

(3)课件出示每句诗的翻译,让学生找出相应的诗句。

(4)指定一名学生读诗句翻译,另一名学生朗读诗句。

4.集体讨论:这首诗讲了一个什么故事?故事中的“小娃”可爱吗?你从哪里看出他的可爱?(“偷”,结合自己小时候“偷偷”做的一些小恶作剧和顽皮之事,和诗中的小娃产生共鸣,体会孩子的无邪、可爱、纯真与童年的快乐、无忧。)

5.指导朗读、背诵古诗,读出小娃的天真无邪、顽皮可爱。

第二课时

教学过程

一、看图揭题,学习《小池》

1.出示课文插图,问:这是什么?

2.小池美吗?美在哪里?(指导看图,用自己的话说说)

二、初读感知

1.自由读古诗,要求:读准字音,读顺诗句。

2.同桌合作读课文。检查字音,纠正读错了的字音。

3.指名两人一组朗读并汇报。

三、学习生字,巩固词语

1.出示带音节生字认读,去掉音节认读。

2.认读课后“读一读,记一记”中的词语。

3.指导书写生字。

“树”用“加一加”的方法:木+对=树。

“爱”为上中下结构;“角”字中两横不能碰两边。

“尖”字上方“小”变成部件后竖钩变成竖。

四、图文对照,理解感悟

(一)整体感知

1.课件出示插图:仔细观察画面,说说你都看见了什么。

2.引导学生边看画面边读,说说诗中描写了什么景物,在诗中找出来。(泉眼、树荫、小荷和蜻蜓。)

(二)理解诗意

1.看课文插图,说说你觉得池塘怎样。诗中是怎么写的?

引出诗句:泉眼无声惜细流,树荫照水爱晴柔。

2.交流自学。理解“泉眼、晴柔”的意思,教师引导理解“惜”“爱”的意思。

(泉眼:涌出泉水的那个口子;晴:晴天;柔:柔和。)

3.仔细观察图画,你看到了什么?诗中是怎么写的?

引出诗句:小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上头。

4.学生提问自学不能解决的字词,教师作简要解答。

5.简单讲述诗意。(联系生活理解)

6.全班齐读全诗,说说此诗描写的是哪一个季节,哪些词可以体现出来?

7.各种方式诵读古诗。(齐读、比赛读、合作读)

五、课堂小结

1.教师请学生欣赏荷花池的美景图片。

2.全体学生朗读古诗。

[教学板书]

12古诗二首

[教学反思]

篇6

本文分析了游戏业界的一个比较有争议的话题,电子游戏是否可以称为艺术。通过电子游戏的起源、现状以及电子游戏艺术与技术的发展,来讨论电子游戏艺术,试图从游戏设计艺术的角度论证电子游戏是一门艺术,通过数字艺术的创造性表现形式的梳理、研究和实践探索,来探索游戏艺术与游戏程序和技术如何更好地结合,相互促进,推动游戏技术的发展,使电子游戏设计得到更好的发挥空间。

[关键词] 电子游戏艺术 审美 艺术

电子游戏艺术这个名词是这几年来兴起的,也有人称电子游戏艺术为“第九”艺术,然而许多人认为游戏只不过是一种娱乐消遣的活动,何谓艺术呢?

对于艺术的起源我们要探讨的是17世纪席勒提出“游戏说”。“游戏说”认为艺术是“自由的游戏”,其主要特征是无功利性,突出表现艺术的自由性与审美性。游戏说强调了游戏冲动、审美自由与人性完善之间的重要联系,对于我们理解艺术在审美方面的发生具有重要价值。它揭示了艺术发生的生物学和心理学方面的某些必要条件,如剩余精力是艺术活动的重要条件,娱乐性和审美性是艺术本质特征的表现等,揭示了精神上的自由是艺术创造的核心。

第二电子游戏形式多样、风格独特,丰富的艺术表现力是吸引玩家的重要外壳。视觉、听觉、触觉是人类感知世界的重要手段,从我们出生就会被靓丽、鲜艳的色彩、明亮悦耳的声音、感触周围新鲜事物的冲动所吸引,电子游戏本身包含了形、色、构图、平面、立体空间环境等基本要素,具备了审美要素,审美是艺术剩余精力的一种体现,而这种艺术活动也证明了电子游戏的艺术价值。

其次数字艺术指设计者通过计算机为平台、根据需求进行的有目的地创造性的构思与计划,以及将这种构思与计划、按照艺术创作的规律、通过数字化的手段视觉化的过程和结果。作为结果形成了数字化的静态和动态的以及动态交互的、再现现实或虚拟现实的造型艺术。技术手段上的革新让原始艺术的表现形式发生了改变,但是究其本质他并没有改变艺术的特性,我们只是通过数字技术的手段来丰富艺术的表现力和感染力,更吸引观众的眼球。网络艺术、数字艺术与电子游戏艺术共性在于:第一他们都是通过技术手段来表现、传播艺术;第二都是通过设计按照艺术的视觉规律来视觉化,设计出艺术作品。电子游戏具备了艺术设计的规律并具有艺术价值,所以电子游戏是一门艺术。

综上所述,什么是电子游戏艺术:首先是建立在电子游戏技术上:游戏主机、电脑或网络上实现的,具有自由性、娱乐性、审美性、互动性、教育性、虚拟现实等特征的艺术形式。其次通过艺术设计规律进行的有目的地创造性地构思与计划,以及将这种构思与计划通过一定的手段视觉化。总结上述两点电子游戏艺术是通过电子游戏技术内核为平台、根据类型、故事情节、风格、形式……有目的地创造性构思与计划,将这种构思与计划按照艺术创作的规律、通过技术手段视听化的游戏交互作品。

电子游戏艺术相对于网络艺术、数码艺术相比,更能表现其新颖的艺术形式。电子游戏艺术是电子游戏的是外壳,正因如此2011年5月美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,简称NEA)宣布,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式。从而也证明了电子游戏已经具备了艺术的价值,原因在于艺术的本质:一种文化现象为了满足大众群体的主观与情感的需求,亦是生活中所进行的特殊娱乐方式。根本在于创造新兴之美,借以宣泄内心的欲望与情绪,属浓缩夸张化的生活。而电子游戏恰恰已经符合了艺术的本质。但电子游戏还处于发展中阶段,还不能被全球公认为艺术形式。但是,在中国以及其他国家各所大学中正萌生游戏艺术设计专业,电子游戏正逐渐改变着传统艺术形态,它正引导、教育着我们,使我们传统的审美观念、审美意识发生改变,同样也给我们带来新的艺术理念。

参考文献:

⑴《时代光华―创造附加值》 韩志辉 北京大学出版 2007年9月

篇7

关键词: 媒体和媒介 时间 空间 交互设计

一、从多媒体的定义开始

多媒体――MultiMedia,这个名词如今已经被广泛使用,其定义也是五花八门,从事多媒体设计的我们要弄清的第一个问题就是:什么是多媒体?

在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的形式――数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。传统的计算机只能够处理单媒体――“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。通过电视,我们只能单向、被动地接受信息,不能双向、主动地处理信息,没有所谓的交互性。可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或两个以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。

从概念上准确地说,多媒体中的“媒体”应该是指一种表达某种信息内容的形式。因此,我们所指的多媒体,应该是多种信息的表达方式或者是多种信息的类型,因而我们就可以用多媒体信息这个概念来表示包含文字信息、图形信息、图像信息和声音信息等不同信息类型的一种综合信息类型。

总之,由于信息最本质的概念是客观事物属性的表面特征,其表现方式是多种多样的,因此,较为准确而全面的多媒体定义,就应该是指多种信息类型的综合。这些媒体可以是图形、图像、声音、文字、视频、动画等信息表示形式,也可以是显示器、扬声器、电视机等信息的展示设备,传递信息的光纤、电缆、电磁波等中介媒质,还可以是存储信息的磁盘、光盘、磁带等存储实体。

需要注意的是,这里是以唯物主义的世界观来客观划分媒体和媒介的。

二、开始是电影线性的艺术

费尔巴哈曾说“可以肯定,对于符号胜过实物、摹本胜过原本、现象胜过本质的现在这个时代,只有幻想才是神圣的,而真理,却反而被认为是非神圣的。是的,神圣性正随着真理之减少和幻想之增加而上升,所以,最高级的幻想也就是最高级的神圣。”

从人出生睁开眼的那一刻开始,人就开始用眼睛来“看”这个世界,人所“看到”的世界被眼睛转换成“图像”信息传递给大脑,人就真正“看”到了这个世界。人类早就有了视觉(Visual)经验、观看的经验,也就是说有了视觉文化,还有视觉文化传播。视觉,亦可视为通俗的“观看”。观看,可以说是人类最自然最常见的行为,但最自然最常见的行为并非是最简单的。观看实际上是一种异常复杂的文化行为。我们对世界的把握在相当程度上依赖于视觉。看,不是一个被动的过程,而是主动发现的过程。发现的这个过程就是我们完成与这个世界的图像信息交流的过程。

同理,可以继续推论出“听”的行为和传播特征。于是,有了这两个可供媒体传播的途径后,再加上科技进步的催化,电影诞生了。但是,电影艺术的诞生还需要它的第三个特征――时间与空间的架构。

导演从那些你所想象不到的角度观察着,然后拍摄下来。接下来的是剪辑与后期制作,拍摄所无法做到的就是对时空架构的能力。拍摄是一个线性发展的过程,是不可逆的时间行为。而剪辑与后期制作可以让电影实现“非线性”,也就是常说的“蒙太奇”。“非线性”对时空的驾驭则是一种对思维定势和客观自然的挑战,导演把他所看到所听到的图像与声音信息用大脑和机器处理后变成电影,人们再通过电影接受导演要传递给他们的图像与声音信息,只是此时的信息已是被导演艺术化处理后的了,电影导演可以随心所欲地控制着时间与空间在银幕中的影像与音响。

于是,导演成了这些影像与音响中的上帝。不过这个上帝的存在仅局限于电影人开始播放到结束的这一个线性过程中。

三、游戏是“过程”艺术

在这里所要讨论的“游戏”是指广义上的当代电子/电脑游戏。其实现在,也就是今天我们所能看到的这些游戏,从本质上来说仅仅是对电影艺术的模仿和复制,并且很多人并不认可游戏是一种艺术形式。我们首先要弄清楚一些概念。我们说游戏是艺术,那么艺术到底是什么呢?《辞海》里说:艺术,就是通过塑造形象具体地反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态。而西方人对Art一词的原始解释是:the making of things considered beautiful,直译即为“制造我们认为‘美’的东西”。由此可见,艺术首先要具有美感,其次要具有一定的社会属性和思想感情。这样说来,早期的电子游戏是称不上艺术的。

当技术的发展让早期的电子/电脑游戏走进了RPG(角色扮演类游戏)时代之后,电子/电脑游戏才真正进入了艺术表现的阶段。最明显的特点就是电子/电脑游戏开始结合音乐、绘画、文学这三类艺术形式,并且越来越贴近现实:我们在抑扬顿挫的背景音乐伴奏下,穿行于一个个由精美图像构成的场景中,与不同的NPC作着长长短短的交谈,为着完成一个神秘而伟大的任务在奋斗着……不仅是RPG,随后而来的SLG(策略模拟类游戏)、AVG(动作冒险类游戏),甚至FTG(动作格斗类游戏)等,都无一例外地结合了其它各类的艺术形式,这使电子/电脑游戏看上去可以和电影一起列于“综合艺术”的范畴了。

接下来我们作一个对比。电影和戏剧的突出特点就是:利用一个预先设定好的剧情,引领大家走入剧中人物的生活,体验他们的经历、思想及感情,最后在某种情绪堆积到之处收尾,使观众回到现实之后依然有所回味。而现在的绝大部分电子游戏(除极少量理念和技术都比较新潮的网络交互式游戏)也是这样,除了游戏中的人物由玩家亲自扮演之外,从艺术角度看去,游戏从设计到制作到完成走的都是与电影或戏剧几乎相同的道路。至于电子游戏的分支结局,其实就目前看来,一个游戏最多也不过就是两到三种。基本上游戏者还是被束缚于一个主线情节序列之中,仅由于在游戏中的某个时段的不同选择,而被程序强行带入某个分支。从总体来说,游戏者还是被动的,其状况与电影观众在本质上相同。

不同的是,游戏与电影相比较,它多了一个过程,这个过程的长短是由游戏者来控制的,尽管现阶段这个特征还不够明显。但随着技术和理念的进步,未来几年将出现各种完全交互式的游戏,就是由游戏者自己来控制游戏的过程,也就是游戏发展的时空结构变化过程。

而这个过程得以实现,依靠的是游戏制作者设计的“交互”,这才是游戏与电影的本质上的区别。例如游戏制作者设定游戏中一个物体是浮在半空中的,在游戏中你只要触摸物体就会触发另一个事件……如果游戏者不触发这个事件的话,可以选择去触发另一个他想触发的事件。而电影不可以,导演用非线性地手法将自己的所想要传递的信息线性的传递给观众。游戏则是设定各种非线性的触发事件,由游戏者自己去触发组织成线性的游戏过程,并在过程中得到游戏者所想要传递的信息。这个有选择的过程就是“交互艺术”的展现。

于是,游戏制作者成了游戏中的创造世界和设定规则的上帝。只不过这个上帝仅局限于有限的单个游戏空间与游戏过程中。

四、人机交互艺术――明天的巴比伦塔

“人机交互(Human-Computer Interaction)”是未来最具有发展前途的一项研究。我们每个人在使用电脑程序、玩游戏、上网冲浪时,就是在进行着人机交互,而且随着技术和网络的发展,我们不仅和计算机做着“交互”,更是通过计算机直接与其他人做着“交互”。通过网络进行人与人之间的交互比之原先人单纯与计算机的交互,其层次要深了一些。再往下发展,这种交互将更加深入。比如交互的双方可以彼此看见对方,听见对方的声音,甚至闻到对方的气息。总之,除了不能触碰到对方的实体之外,一切都与真正面对面的交往一模一样。想象一下,如果一款电脑程序或者是电脑游戏能够做到这种程度的交互性(我们应该可以称之为完全的交互了),和我们“真实”世界中人与人的信息交流有何差别?

虚拟的空间(Virtualspace)、图像和现实可通过远程传输网被分享。它们也允许通过“电脑空间”(Cyberspace)运动,并且将身体移动的它者的虚拟存在和“超现实”接合。通过一种头戴器(headset)、数字手套(dataglove)或其它的数字穿戴,以这种方式生成的互动、感受和知觉被经验为“真实”(real)。从真实到虚拟之路应该是无缝隙的,就像改变派生自无处不在的人/计算机共栖的社会形态,它们正被任意地流入我们的个人灵魂。

交互的美学(aesthetics of communication)预示了一个以艺术技术和科学的非同寻常的融合为基础的新精神时代。它是一种发生在真实时间中事件的美学,并通过远程控制(remote-controlled)技术的手段带来使视觉结合物理上的不同空间的可能。

有这样一种观点,即多种电子交互艺术实践在一个技术层面上呈现了一种确定的一致性和特定性,它可能被延伸到美学维度。电子交互艺术,以及一般意义的交互艺术的美学特性,直接和它的技术特性相关,涉及它的创造和接受,在这一领域中,它比其它任何艺术形式变得更具有融合性。这种特性包括这样的特征,如一个事件的创造,而不是一种物质对象,不带歧视地在真实时间中而没有地理限制的人类关系的网络的构建,因此它是联系空间和时间的一种完全新的方式,最重要的,有一种允许创造流的被一个艺术家策划和构想的互动性。尽管互动在感性和智性成分间,还有参与者的观念,艺术家和在许多国家的普通公众之间的互动性,是一种呈现在其它电子艺术(尤其在计算机艺术中)分支的特征,但找到了它的最纯粹的表达的,是在交互艺术中。

打个最简单的比方:如果你是上帝,让你再去创造一个世界,你会如何去绘制这个世界的蓝图?你可以重新设计人类的外形和体貌,世界的物理规则,比如说苹果不是往地上落的,石头是一种软软的食物……当然,这些设计最后还须遵循的是交互艺术的原则。而且当人们真正从思想和身体都融入到虚拟的交互界面中时,我们在一开始所划分的媒体和媒介之分将变得模糊。因为在虚拟的世界中,任何虚拟的“媒介”都有成为“媒体”的可能和条件,就像我们在游戏中对触发事件的设计一样,“媒介”也将成为表达某种信息的“载体”而成为“媒体”。

技术让一切成为可能,真实与虚拟也许会变得难以区分,每个人都可能成为虚拟空间中的上帝,创造完全的交互艺术的“世界”。

五、多媒体艺术观

在上文中我们详细地讨论了多媒体的定义,以及在现实世界中的艺术运用形势和发展方向,并从美学、哲学、社会学等多重角度去分析多媒体交互艺术的作用、形式和深度。不过那是以发展的眼光从多媒体交互艺术在社会中的表现形式――电影与游戏,逐步深入至交互艺术精神本质的讨论的。接下来我将结合真正的多媒体艺术作品和我设计的作品来探讨在交互艺术中多媒体设计师的思想、职责和发展。

我们在第一节就讨论了多媒体的本质属性,首先我们要掌握的是眼睛“看”的角度。举例来说,如果是以客观唯物主义的角度来看待我的动画作品《汉字形态》,我在该动画中所设计的动态文字仅仅是作为艺术信息的载体的“媒体”;而若是代入动画的空间中,以主观视角来观察,那么这些文字同时也是一种“媒介”。而我在设计这个动画作品时也是故意利用这一点。在现实世界中不可能实现文字的形态变化和拆借组合,以及三维空间的运用变化,等等。如若是以一种主观的虚拟视角去表现,则可以实现所有这些“纯真之言”看不到的真实,从而发现汉字在设计、艺术中的很多内在品质。

图1 《汉字形态》动画作品的两个画面

平面中的汉字只具有阅读性,空间中的汉字就有了互动性。你可以让它在空中转体、分解成笔画、组合成图像……这些都是现实中的纸上、屏幕上的文字所无法实现的交互性。而这个交互过程,我又作了艺术化的处理,我用蒙太奇的手法,实现了视角的非线性跳跃,艺术化地剪辑了时空的顺序,组合成新的“过程”。这也就是真正的多媒体艺术设计师的职责所在:艺术化的处理各种媒体元素,组合设计成新的交互艺术过程。

在本节的开头,我举了一个简单的例子,只想说明一个很简单的道理,技术对于媒体运用的重要性。技术的进步能够帮你实现很多你以前想都不敢想的东西。所以,在做艺术创作以前要对技术有足够的了解和认识,这样才能随着技术的进步不断扩展出新的艺术领域,实现新的交互艺术形态。十年前我无法想象我将如何实现汉字在空间中的运动与变化,除了在纸上一帧帧手绘动画。然而现在我可以轻松地在电脑上实现汉字在空间中的定位、角度、大小等操作,我现在所思考的就是如何设计出真正艺术化的交互过程。

六、结语

多媒体艺术其实还是一个不断发展和被扩充的综合艺术形态,多媒体设计师在从事艺术设计的过程中应该了解自己的职责和作用,以及能发挥的舞台空间大小,而不是仅仅在电脑上闭门造车。这是我对多媒体设计中交互艺术设计的一些肤浅认识。我的作品也都是在我的这些思想意识方向下所创作完成的。我相信多媒体艺术设计在未来的社会中将会发挥越来越重要的作用,并将彻底改变人们的生活形态。我们在下一步的研究中应该注重对多媒体设计本质的研究和探索,建立相应的设计美学、设计心理学等专业的艺术与设计理论知识架构,只有先在理论研究上走到更前更远的境界,我们的多媒体设计才能有明晰和正确的发展方向,才能不断地进步和发展。

参考文献:

[1]袁宝忠.多媒体技术.世界电子信息,1994,VOL.2,NO.2.

[2]夏业勋.多媒体综述.微小型计算机开发与应用,1994,4.

[3]姜浩.数字媒体技术与互动影视应用[M].北京:中国广播电视出版社,2001.

[4]陈明.多媒体技术基础[M].北京:中央广播电视大学出版社,2002:2-3.

[5]傅德荣.多媒体技术及其教育应用[M].北京:高等教育出版社,2003:2.

[6]刘惠芬.数字媒体――技术、应用、设计[M].北京:清华大学出版社,2003.

[7]张文俊.数字媒体技术基础[M].上海:上海大学出版社,2007.

篇8

关键词:电子游戏;互动性;叙事性;虚拟性;艺术创作;精神价值

中图分类号:J024文献标识码:A

Supposition and Narration: Spiritual Value of Video Games as an Art Form

ZHAO Yue-jun

(Fine Arts Department, Jiangsu Institute of Education, Nanjing, Jiangsu 210013)

一、高雅艺术抑或低俗艺术?

2001 年初,美国加州大学助理教授里德提出:电子游戏应列为正式课程的辅修科目之一。一语激起千层浪,此事件在校内引起了很大争议。里德认为,电子游戏是一种专业的、具艺术性与理论性的作品,是新的传达沟通方式与创造的过程。他直言,此两极意见之对立已经陷入了高级文化与低俗文化的争论。

精致贵族文化向来被认为是高级文化,而通俗大众文化则被认为是低俗文化。在古典美学里,柏拉图以“真、善、美”的标准去评断艺术的价值。亚理斯多德则认为艺术是以力求逼真的方式去模仿真实,这些观点,影响文艺复兴时期古典绘画的创作,使其专注于复制自然的技巧与方法之研究。十九世纪上半叶,库尔贝提出了艺术必须忠实呈现自然,强调艺术的价值在于自然的再现,此依循古典美学观点的艺术,被称为高雅艺术,并主导了半世纪以来的艺术创作形式。其后,当1914 年杜尚的现成品艺术作品《脚踏车轮》打破古典雕塑的藩篱,并将艺术由传统的疆域释放,同时因社会脉络与政治环境改变的影响,艺术家们便开始以反传统的尝试性突破方式寻求自我的解放。比如本雅明指出,每一个根本创新的开拓性创造都将超越其目标。①其中,偶发艺术的不确定因子在各种创造活动中,以随机方式产生人、事件、空间、对象彼此互相交换,产生了去结构性的艺术创作。

在《艺术的终结》一书中,丹托述及艺术模仿与再现的功能消失,从而使艺术史上强调拟真模仿的历史亦随之消失。②当代艺术家在艺术创作中,透过元素的转换,将通俗文化中的原始材料,如涂鸦、漫画、广告等,转换成为具艺术美学的象征物,是具美学意义的低层次艺术。在此,“低”已经不代表“低俗”,反而成为具实验性、创造性与当代性之代名词。因为电子游戏的娱乐性与商业性,以及游戏内容所呈现的暴力,在大众的观点里无法将其视为与古典音乐、视觉艺术等列为同等级之高级艺术产业,而被视为娱乐信息产品。如果我们认为电子游戏会导致不符合社会道德的行为而对其保持偏颇的态度并排斥其所可能蕴含的艺术内涵,就容易陷入古典美学的窠臼里,况且游戏与道德是否真有其因果关系仍是值得深究的议题。

有人质疑,如果优美的视觉呈现就是一种艺术,那么,拥有优美设计的卡片游戏算不算艺术;亦有人认为模仿真实的游戏如棒球游戏,不是艺术创作,因为电子游戏的艺术性在于其中所提供的虚拟想象的空间与叙事性;当然也有人将电子游戏与电影相比较,认为游戏当然是一种艺术;更有人提出,“我说是艺术,就是艺术”之观点。从网络的群组讨论,当然无法直接对“电子游戏是否是艺术”的议题下定论,但从其内容我们或可看到一个模糊的面貌:电子游戏是否为艺术?在设计族群里,大部分人仍持肯定的态度,但究竟是何种特质将电子游戏塑造成为一种艺术创作型式?目前并没有一定的定见。

二、“游于艺”:电子游戏的本质

电子游戏是虚拟实境的呈现模式,艺术价值在于其处理内容的方式、营造的虚拟世界描述,提供参与者参与的过程与情感涉入。一般来讲,当参与者越了解电子游戏中的世界,就越想要参与成为游戏世界中的一份子,涉入使得虚拟世界中所经历的事物会在现实世界中产生具实体意义的结果。

1958 年,西格伯根发表了最早的游戏《双人网球游戏》。《双人网球游戏》吸引人的原因,并不在于画面呈现,而是在于计算机的单向阅读计算功能在游戏中转换成为互动沟通的接口,并且开启了人们对计算机功能的另一种思考空间。而游戏的互动方式,是来自于参与者对虚拟空间里接口元素的操控,接口元素所构筑的隐喻在参与者的互动经验中重新被赋予新的意义。

电子游戏的互动接口从1958 年调节器、按键的使用开始,设计如何让参与者完全浸入游戏的操作接口是许多游戏公司努力的目标。参与者对于只使用鼠标、键盘、游戏杆等低涉入互动接口的互动方式一直觉得不够真实。透过机具的装戴,如3D 眼镜、虚拟头盔、手套等设备的涉入的虚拟实境互动,在游乐场中成为受欢迎的主角。然而在设备售价高昂与维修不易的事实考虑下,虚拟互动的游戏也只在大型游乐园见到,无缘进入家庭客厅中。科技进步、不同的互动装置生产与制造,让参与者可以在不用穿戴任何设备的状态下,以更自然的、直接的方式与游戏互动。

法国拉斯科洞窟中的动物图像壁画是远古人类的生活影像纪实。文艺复兴时期,透过绘画纪录个人英雄事迹、传达宗教故事。透过影像,艺术家与观者产生意识交流并产生故事叙述性。在游戏多向度的场域空间里,以故事叙事性吸引参与者沉浸于其中的要素是角色扮演游戏、策略游戏、冒险游戏等类型游戏的主要诉求。在游戏的互动中,故事内容得以铺陈,具象征符码的道具一一出现,参与者选择替身于虚拟的空间场域中冒险犯难,发挥聪明机智与勇气,并在雄伟壮观与华丽场景中寻找隐藏的宝藏与密技,完成种种考验,其间参杂着爱情故事、兄弟友谊。故事叙事性在跳跃式的键联中被铺陈,而每个参与者在行进中产生不同的故事结构,游戏中参与者不断藉由前进探险来产生故事叙事性。前进是叙事的行为,也是自我满足的目标。电子游戏以抽象的方式讲故事,故事的内容来自于一般的生活经验,再将其浓缩精制成为具象征意义的戏剧演出,参与者在游戏中,成为具行动力的主角。

电子游戏设计师建构了游戏的场域与规则,提供了人类虚拟存在的场域,真实与虚拟的分际消失,人类在虚与实之间相互渗透与切换,人类在其中渐渐的形塑了模拟文化。人是参与游戏的最主要的个体,游戏中的人所拥有的主控权,是现实社会无法拥有的。单机游戏中,人成为单纯的对象,在屏幕中,成功胜利或过关斩将是唯一存在的目标,若失败了,只需重新按下replay 键即可重新获得生命。网络游戏里,提供了虚拟存在的生活,人在游戏中以不同的身份表征存在,身份不再是唯一与恒常的,女人可以变男人,男人可以变女人,在游戏中,与他人聊天、谈心、网恋、共同参与活动;一起为攻城的失败与成功或悲伤、或喜悦,在虚拟的时间与时代中,人的潜心欲望在这里获得虚幻的满足,解构了存在的单一情境,并扩张了存在的目的。

三、游戏是一种艺术形式

电子游戏所呈现的叙事性、互动性、接口设计与角色设定是研究游戏设计过程的重点,不过游戏是否为一种新的艺术形式仍有许多争议。著名的游戏设计师布西尼尔认为游戏与艺术的目标不同,艺术的目标希望人们去思考与想象,游戏的目标却是希望参与者去行动。但艺术家对于游戏所呈现的互动结构与哲学涵意则有高度的兴趣,并在有意与无意间将电子游戏的特质融合于创作中。

2003 年,临兹国际电子艺术大奖中爆炸理论以《你可以看到我吗?》获奖。此作品同时展演于实体空间与虚拟空间中。在线参与者被随机置于网站虚空间中,成为被追捕的虚拟猎物,实体参与者则在特定区域的街上,藉由手持计算机、无线网络技术、全球卫星定位系统侦测并追捕在线虚拟猎物。在线参与者可以彼此交换情报或窃听追捕者之间的对话躲避追捕,当虚拟猎物被侦测距离追捕者五公尺以内时,则被捕捉并被拍照纪录。此作品完全挪移了猎杀游戏的概念,参与者拥有“猎杀者”与“猎物”虚拟身份。在电子游戏中,常见以射击、暴力打斗为主题的游戏。乌拉圭创作团队新闻游戏采用射击游戏模式,呈现他们对社会与战争的批判与挞伐。《912》游戏中,参与者俯瞰浏览忙碌的城市,居民中混杂着持枪的,参与者的任务乃瞄准并将其歼灭。有趣的是,当参与者在瞄准射击歼灭后,却发现反而造成居民的数量越来越少,的数量越来越多,此悖于常理的游戏规则模式引发参与者对战争的反思,此作品在著名的网络艺术讨论社群《根茎》中被视为对批判美国总统布什攻击伊拉克的成功之作,并具有当代艺术与社会议题结合的特质。

相对于新闻游戏批判残酷战争的作品,冯梦波则以具反讽特质的表演,呈现对游戏中暴力美学的个人观点。中国艺术家冯梦波以《雷神之锤第三代》为原型创作了《阿Q》,此作品曾受邀展览于德国卡塞尔文件展,并获得2004 年奥地利电子艺术大奖之互动艺术奖。在作品中,艺术家将自己的影像化身为游戏中的英雄人物与被杀戮的角色,在游戏的暴力意向中进行着无止尽的杀与被杀的活动。但原该呈现的快速与暴力的动作,艺术家却以似舞蹈姿态的慢动作呈现,从而产生了吊诡的意象,德黑菲丝认为,冯梦波的作品“尝试将电子游戏与艺术的观念结合,游戏的美感经验已被提升到第八艺术之列”。

电子游戏是不是艺术,单从其表象所提供的商业娱乐性与视觉性来谈论并加以驳斥,将忽略了电子游戏在数字时代所铸就的社会脉络关系,及其承继艺术哲思所呈现的一种创作意念与形式上的连贯意义。互动是当代科技艺术创作者常用来与观众沟通的手法。从广义的观点来讲,与作品的沟通是一种心智互动。20世纪60年代的波普艺术,艺术家要求观众以游戏互动的方式参与创作的过程,是一种身体参与的互动。但以狭义的观点,互动艺术要至70年代晚期、80 年代初期才产生,当计算机开始进行高速运算,人类透过身体与手脚的动作与计算机互动才称之为互动。当代科技艺术创作者应用数字科技创作各式互动机制与界面,邀请观者的参与,展开了多元的艺术对话与呈现。通过互动,观众认知到科技艺术的力量、感受艺术家的创作概念并使作品产生新的意义。从古典绘画中描绘圣经的故事开始,描写是古老的叙事,③艺术是一种再现的过程,透过媒材的转录再现艺术家对自然、环境、自我的观察与体会。超文本的数字媒体特质则将故事叙事性从线性故事转化为具多向度、跳脱单向思考的逻辑思维,并改变了观者观看世界的中心化视点,重新赋予多向度的思想方向,更将艺术创作带入了开放性的结构。(责任编辑:冯健民)

① 瓦尔特•本雅明《机械复制时代的艺术》,《视觉文化读本》,北京大学出版社,2009年版,第17页。

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关键词 数字媒体技术;课程体系;游戏开发;实践

中图分类号G206.2 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0134-02

随着信息技术的发展和互联网的普及,以高速互联网、移动网络、数字广播电视、IPTV等为载体的数字媒体迅速发展。数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴专业。教育部于2004年正式批准设置数字媒体技术专业,至今已有100多所高校新办或改办了数字媒体技术专业。[1]重庆大学软件学院立以软件工程为基础,结合数字媒体新技术,培养能胜任软件系统分析与设计、数字媒体产品创作及编辑、数字内容传播、数字娱乐等领域的理论研究和应用研发工作的数字媒体技术专业人才。作为数字媒体技术重要应用领域的游戏开发近年来一直保持高速发展势头,国内从事动漫游戏自主研发的企业越来越多,国产游戏份额越来越大,自主研发的力量越来越强,培养复合型游戏开发人才的需求在不断增长。游戏设计与开发作为数字媒体技术专业中一个非常重要的方向,在课程设置上要结合当前的产业发展需要和行业发展需求,加强专业基础,加强不同学科间的交叉和渗透,重视动手实践能力的培养,注重创新能力的培养,为应用型、复合型、创新型人才的培养打下坚实基础。[2]国内很多高校在游戏人才的培养教育方面做了大量有益的探索,分析了培养现状及存在的问题,提出市场对游戏软件人才的需求及能力素质模型。[3]重庆大学软件学院开设了多门游戏相关课程,并与公司企业合作,结合实训实习以及创业实践等多种方式,培养游戏产业所需人才。

1 基础理论知识教学

数字媒体技术专业的游戏人才需要扎实的理论基础知识,具体包括数学基础、计算机基础、软件工程基础、数字艺术基础、数字媒体技术基础。

1.1 数学基础

数学基础为游戏开发提供数学和应用数学的理论和科学支撑,进行数字媒体的获取、处理、存储、传输都需要大量的应用数学知识。游戏中的数字图形的表示、生成、处理,游戏中音频图像视频的处理,游戏的算法都离不开数学基础的支持。重庆大学软件学院数字媒体技术专业的学生必须学习高等数学、线性代数、概率论与数理统计课程。

1.2计算机基础

游戏开发是以计算机技术为依托,结合计算机图形学、数字图像处理技术才得以实现,因此掌握计算机学科的基本理论、方法、工具是数字媒体技术专业学生所必须具备的。具体课程包括:信息系统基础、程序设计基础、数据结构与算法、数据库原理与设计、计算机组成与结构、操作系统原理、计算机图形学、数字图像处理等。

1.3 软件工程基础

软件工程是计算机科学的理论和技术与工程管理的原则和方法相结合,研究如何科学有效地进行软件产品的定义、设计、开发和维护。游戏作为一个产品包含文化创意、艺术设计和软件开发。游戏程序的制作就是一个软件开发过程,也一样遵循软件产品从可行性分析、需求分析、设计、实现、测试、维护升级一整套流程。所以作为基础,数字媒体技术专业需学习软件工程导论、软件需求分析、软件项目管理、软件测试理论与方法、软件体系结构与设计模式等课程。

1.4 数字艺术基础

软件学院数字媒体技术专业本科生来源于理科类高考生,缺乏艺术相关基础。而游戏是一个典型的文化创意、艺术设计和软件开发相结合的产物。游戏软件开发过程中需要与剧情创作、美工设计、音频视频制作的人员协作。游戏软件开发自身也需要一定的艺术修养,了解媒体艺术领域知识,成为技术和艺术相结合的复合型人才。在教学中安排了数字艺术导论、色彩与平面构成、数字摄影摄像、数字作品创意策划等课程。

1.5 数字媒体技术基础

游戏开发作为数字媒体技术在应用上的一个重要方向,需要数字媒体技术基础的支撑。具体开设有数字媒体概论、数字化音视频技术、DirectX图形程序设计、网站策划与Web程序设计、虚拟现实技术、移动多媒体应用开发等课程。

1.6 游戏相关课程

游戏开发是一个应用性很强的技术,所以数字媒体技术专业本科生游戏开发能力的培养采用课堂教学与实践教学相结合的模式。首先在课堂上讲授相关背景知识、技术基础,对以后在游戏的设计和开发过程中需用到的工具、方法加以系统地讲解。开设的课程有数字动画与游戏设计、游戏引擎分析与设计、游戏中的人工智能。

2 实践创新能力培养

采取分层次、分阶段、循序渐进的模式,由浅入深、由简单到综合、课内外结合,并通过开放式实践教学,鼓励学生自主立项,充分调动学生学习的积极性和主动性,培养学生的工程实践能力。依托学科,分步导向,构建实践教学体系。

2.1 课程实验

用于巩固和加深学生对于特定理论知识点的理解程度的实验。根据课程教学计划,在专业课程中安排与课程同步的验证性实验。在专业基础实验室开展计算机图形学、数字图像处理、多媒体技术等软件工程方面,及素描、速写、色彩等人文艺术方面的基础训练。在实践教学过程中,学生会获得绘画、摄影摄像、数字媒体制作、计算机图形图像处理、动画设计、游戏开发以及音视频后期编辑、虚拟现实技术与人工智能技术应用等方面的专业知识。

艺术基础素质的培养:通过艺术赏析、绘图和绘画、形态构成基础、视觉传达设计等系列课程的学习和实践,培养学生的艺术欣赏和艺术理解能力。

基本程序设计能力的培养:通过程序设计语言和面向对象程序设计、数据结构、软件技术基础、Java程序设计等系列课程从浅入深完成学生基本程序能力的培养。

数字媒体前期制作能力的培养:通过数字媒体与数字艺术、多媒体技术、平面设计与摄影摄像、计算机图形与图像处理等系列课程培养学生对数字媒体技术专业有充分的认识,具备多媒体技术和计算机图形图像处理的应用能力。

动漫游戏设计能力的培养:通过动画设计、动画制作、游戏概论等系列课程使学生掌握动漫游戏前期的设计与制作的基础概念和技术。

2.2 课程设计

要求学生采用特定的系列技术,运用已有的知识模拟系统分析、设计和实施的过程。采取团队实践的手段,遵循软件工程原则,是用面向对象方法,进行中等规模的应用开发。结合数字媒体技术专业培养计划进行计算机绘图课程设计和数据库课程设计。

在课程设计中,依据项目的大小,可以安排学生独立完成,或者分组完成,培养学生在项目开发过程中的合作交流能力。从小项目开始锻炼,为以后走入职场打下基础。

另外加入数字媒体技术方向的课程设计,使学生能够掌握和应用数字媒体作品制作和数字娱乐软件开发的各种专业知识和技术。学生按照指定的实践教学计划要求选择课题,提出设计方案进行讨论,最后在教师指导下完成课题。学生必须提交书面设计文档,学生也参加对于课题完成质量的评价,并最终以小型报告的形式提交课题。培养学生运用专业知识进行数字媒体作品的制作和数字娱乐软件的开发。

2.3 专业实训

实训环节着眼于,在未走出校门的情况下,在学院内部构造一个与在企业里实习相类似的工作环境,针对在校学生项目实战经验缺乏的突出问题,设计制定了合理的实战训练过程。基于一个具有一定规模的实际应用项目,是用主流的开发环境,采用符合软件产业界标准的软件过程规范,进行半封闭式企业化管理,让学生能够切身经历一个完整游戏项目开发的过程,培养和提高学生的实战技能和团队合作能力。

实训过程由软件企业具备丰富的项目开发经验的开发人员或学院教师指导,并带领学生在项目开发团队中扮演不同的角色,与团队其他成员共同完成实际项目。并在此基础上增加对学生职业素质以及求职技巧的培养,让学生具有更强的核心竞争力,能够在目前日益激烈的社会竞争中凸显自己的实力,能够使学生的毕业实习实现“零适应期”。

学生通过在实习基地或工程训练实验室中的实习活动体验游戏的制作工作,增加游戏作品创作和制作工程经验及团队精神的培养。专业实训安排在不同的学期末或者学期开始,集中2-3周时间完成,具体安排见表1。

2.4 工程实践

数字媒体技术专业的工程实践主要是指在短期或较长期培训之后,学生在实习单位直接参与企业实际课题的研发,在实践中进一步巩固所学知识,增强创新意识,培养动手能力和专业技能,提高就业竞争能力。部分学生到工程实践教学基地完成,部分学生在国内外软件公司完成。工程实践可以与毕业设计结合起来,一同开展。

3 结论

游戏人才是兼具数字媒体技术与艺术修养的复合型人才,须具有扎实的应用数学、计算机科学、软件工程的理论基础,和丰富的编程开发经验,掌握游戏这种特殊产品的创作开发技能。相较欧美日韩等发达国家,我国游戏产业起步较晚,但正在迎头赶上。高等学校在进行科研创新的同时,也要密切联系社会,与相关行业沟通交流,共同探讨符合产业发展的游戏人才的培养。

参考文献

[1]教育部示范性软件学院数字媒体技术专业规范研制专家组.高等学校数字媒体技术专业规范[M].北京:高等教育出版社,2011.

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[关键词]游戏动画片;艺术特色;审美趣味;文化内涵

基金项目:本文系东莞职业技术学院高等教育教学成果奖培育项目(项目编号:CGPY2011005)。

由于新媒体革命的推动,传统动画产业经历了数字化改造,以游戏动画为代表的新媒体动画应运而生,动画产业链迅速扩大,社会影响显著增强,并与提升各个国家和民族的文化软实力建立了日益密切联系。巨大的市场空间及需求,游戏动画技术的发展,给中国动画产业再创辉煌带来了一次难得的历史性机遇。在新时代下,如何解决游戏动画艺术特色的时代危机,如何利用民族文化和民族精神融合传统游戏动画艺术特色得到更广泛的传播是发展道路上的大问题。

一、游戏与游戏动画片

“游戏”一词在中国战国时期的历史文献中就已出现,《韩非子·难三》中载有:“管仲所谓‘言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”汉语中,对“游戏”的解释有:游戏嬉戏、玩耍。曼弗雷德·艾根和鲁特海德·温克勒在《玩游戏》(1975年)一书中对“游戏”的定义是:“游戏是一种自然现象,是一部分源于人们的需要、一部分源于自然巧合的以娱乐为目的的艺术表现形式。”无论是以“娱乐为目的的活动”还是“艺术表达方式”,这些都反映了游戏的本质。

动画片可分为电影动画片、电视动画片、游戏动画片(新媒体动画片)。所谓的“游戏动画片”,指用于家用机游戏、手持游戏、街机游戏、电视游戏、电脑游戏、手机游戏、GPS游戏等数字产品的互动类动画作品。从本体角度看,以游戏中起主要作用的艺术类型为标准,可分为音乐游戏、美术游戏、文学游戏。从对象角度看,以游戏角色特性为标准,可以区分冒险游戏与角色扮演游戏。前者的游戏主角所具备的属性与能力通常固定不变,并且不影响游戏进程,后者则反之。游戏动画是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。是民族文化传统、人类文明成果和时尚之间的纽带,是一种传统与创新交融的艺术。

二、游戏动画片的艺术表现特征

马歇尔·麦克卢汉认为:“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。他们是集体通俗的艺术形式,具有严格的程式。”作为交互性很强的游戏动画,游戏动画的概念必将会大幅度的拓展,游戏动画也不仅停留在我们原有的对一般游戏化的活动的理解上,而是上升到人类的当今社会的一种重要的活动,是一种社会化的活动,大众性的活动,兼有休闲性、科学性、教育性、娱乐性等诸多功能。如休闲游戏的特点是其轻松的游戏方式、多样的游戏特征,清新的风格。

游戏动画与影视动画、电影动画的艺术形式相比较,游戏动画片大致从以下几个特征加以界定:一是电影意味着仅被观看,视频游戏动画的目的却是互动,在编程时必须考虑到用户输入这一变量及其引起的反响,而不只是既定的情节。二是渲染必须与玩家的活动在步调上尽可能保持一致,这对控制台的性能提出很高的要求,有时候只好牺牲细节来提高速度,或减低音质以减轻负担。三是在许多游戏环境中应用人工智能去控制角色的行为。在不少情况下,环境必须在一定程度上相互联系。

基于各个时代不同的科技发展水平,可以发展不同层次的游戏动画片。在技术许可的条件下,媒体之间经常进行信息交换和产品移植,游戏动画片创作因而具备越来越大的发展空间,涵盖了计算机、网络、电视、手机和移动通信设备等。可以看出,游戏动画片表现创意主要特色包含以下几个方面:一是交互性,游戏动画设计要想让玩家参与,在开发时就必须准备必要的控制权交给他们,使之能够选择(乃至于创造)路径、角色、情节等要素。二是即时性,华美的画面、高质量的配音往往和响应速度构成矛盾。为了避免相应时间超出玩家的心情期待,应当将主要用于玩家即时操作的互动动画和无聊时性要求的游戏片头、过场动画、结局动画区别开来。三是挑战性,常言道:“棋逢对手,将遇良才。”在这样的情况下,游戏最迷人,打仗最精彩。游戏中的对手,既可能是机器人,也可能是其他人。“挑战”不一定是PK,也可能是大家一同承担必须竭尽全力才能完成的任务。四是沉浸性,沉浸感最主要的来源是对玩家自身行为的反馈。为了提高反馈效果,必须恰当界定任务的性质与难度,并精心设计、策划各种强化物(即奖赏)等。

三、国内外游戏动画片的审美趣味分析

动画片的设计者通过艺术加工与创作,将自身的审美观融入到动画短片之中,从而形成了独特的审美趣味。在审美这一独特的价值尺度之下,形形的动画形象走进我们的生活,净化与提升我们心灵的同时,也用超越功利的动画向我们传达出美的寓意、美的意境、美的嬉戏以及美的灵动的审美趣味。游戏动画片作品的审美情趣要求多样,我们可以从内容原创、互动形式、界面设计、技术发明、计算机对互动的作用等多个角度进行评介。