中小学人工智能科普教育范文
时间:2023-10-30 17:31:43
导语:如何才能写好一篇中小学人工智能科普教育,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
一、动漫与科学传播的概念及模型
动漫,是动画和漫画的合称。因为两者之间存在密切的联系,所以一般把两者结合在一起称为动漫,但是两者之间同时又存在着很多差别。动画所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,其静止画面可以由电脑制作,也可以通过手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉,误以为看到了活动的画面。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。动画可以分为三种:传统动画、定格动画与数字动画。
漫画主要分为两种。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画。[1]科学传播是科学哲学和科学史领域中一个新兴的学术领域,它与传统科普和传播学都有着密切的关系。在我们这个科学时代,科学在社会生活中的重要地位是不言而喻的,因而,一般看来,科学传播的意义也是不言自明的。首先科学应该得到传播,得到效率更高、范围更广的传播。然后,再讨论谁来传播,通过什么传播,传播什么,以及向谁传播。[2]科学传播典型模型的划分根据科学传播本身的分类可以分为4个,其中一个是针对科学共同体的,称为“同行评议”模型,跟传播学中所讲的“把门人”理论很相近。“同行评议”制度指的主要是关于某一领域的科学问题,只有相关的同行专家说了算,研究论文是否应当发表,要同行评议后才能决定。[3]这样虽然在某些层面上可以保证科学研究的发展方向,但是因为主观性和局限性较强,因此也存在着很多问题,但是就目前而言,尚且没有更好的方法进行替代。这个模型只直接设计科学家及相关科研管理部门,更广大公众则联系不大。在面向公众的科学传播上,存在着“三段学说”,即传统科普→公众理解科学→有反思的科学传播。[4]伴随着这一学说,就出现了面向公众的科学传播的3个模型,分别是中心广播模型、缺失模型和对话模型。这3种模型分别基于国家立场、科学共同体立场和公民立场。
二、动漫与科学传播结合的必然性
上文所提到的“三段学说”,在我国只能在逻辑上成立,从历史角度讲,我国并没有经历这样的进程。我国的科普教育机构大多是被纳入政府序列的专业科普机构,所以中国的科学共同体只需要面对政府,而并不需要面对群众。与西方发达国家相比,我们从公众理解科学这一方面就开始有很大的缺失,我们的科普推广仅仅还是停留在教育阶段,更多地体现为一种公益活动或者教育课程,远远不能达到科学的广泛和有效传播。在很多时候,中国科普已经不是政府立场,而是蜕变为科普机构立场了。科普的市场化和专业化势在必行。[5]科普的市场化和专业化的结合需要一个有力的支撑点,大众传播在科学传播中就起到这样的作用,将成为科学传播的中坚力量。首先,大众传媒是信息的生产者和传播者,是舆论的引导者,是言论自由的推广者和实行者,是舆论监督的倡导者,这些理念符合科学传播的要求。其次,大众传媒拥有丰富的媒介资源,是大众传播的既有渠道,如果科学传播于大众媒介相结合,就能保障科学传播渠道的畅通。另外,科学的发现是具有前瞻性和偶然性的,这就使得一般大众很难即时接受最新的科学发现,同时,科学事业具有其本身的专业性和复杂性,很多专业术语会让受众感觉晦涩难懂,这样一来,就不能达到有效的传播,所以需要传播从业者在科学家与公众之间打造桥梁,运用专业素养将科学语言化繁为简,传播给受众。动漫作为大众传播的一种方式,它具有轻松幽默、通俗易懂、形象生动、寓教于乐等特点,有着广泛的受众基础。无论是从传统漫画到现代漫画,还是从传统动画到数字动画,动漫产业一直处在不断地发展中。这种发展反映出了科学的不断发展和进步,也为科学传播提供了途径。动漫可以从视觉和听觉等方面对人们产生影响,影像与声像的结合带来的震撼会使得语言和文字都变的苍白。另外,一想更利于人们去理解,去体会,可以将原本复杂的科学现象真实地展现在人们面前,增加传播的有效性。基于科学传播的媒体转向倾向,科学传播需要找到一种或几种有效的传播方式,它的这种需求可以为动漫在新的领域———科学传播领域搭建一个发展的平台,使动漫不再以娱乐为主。
三、动漫在科学传播中的表现形式
动漫在科技传播中有很多表现形式,虽然科技传播与科学传播略有不同,但是动漫在两者之中的表现形式却是共同的。用来展示技术成果的动漫,同样可以解释科学知识,两者并不矛盾。
(一)符号表现法
用各种不同的符号(如箭头、虚线、实线、点、圈等)来代替一些抽象的或特意简化的东西。这种表现方式在科技信息传播过程中是必不可少的,也是最基本的方式,尤其在学术论文交流、科技教育中最为常见。它可以是静态的插图,也可以做成动态的动画效果以电子媒介显示,用于表现事物间的抽象关系、某个部分的突出强调、事物的动态演进过程等。如应用于科技教学、科技产品推介等活动的Powerpoint幻灯片中的各种符号表现。
(二)示意表现法
将一些抽象的概念、复杂的原理、人眼见不到的物质及其动态,通过示意性的图形和模拟化的动态表现出来,使之变得简单化、形象化。示意表现法所表现的内容必须以科学为依据,不可毫无根据地随意发挥创造。[6]最典型的示意表现方式为模式图或模型图式。几乎每个科技领域都要有其必然的发展过程、学科体系与框架、错综复杂的要素结构,这就需要用图式或模式图表达。
(三)形象表现法
形象表现法指用通俗易懂、形象生动、趣味性强的漫画、插图、动画表现各种具体的科技知识、科技新闻或宣传科学精神、科技理念等观念上的内容,在科技普及与科技教育中最为常见。形象表现法以其独有的亲和力、表现力以及审美趣味性赢得了公众尤其是青少年的接受与喜爱。《2006中国科普报告》中指出,中小学生希望科普网站“内容更多、更有意思”、“最新的内容再多一些、丰富一些”、“游戏多一些、益智类多一些、试验多一些、与科学家对话多一些、科学图片多一些”等。有关科普网站介绍科学知识的方式,中小学生最喜爱的形式是:故事34%,动画29%,游戏17%。[7]这也体现了公众对寓教于乐形式的渴求。教科书中的插图、科普漫画、动画科教片等都属于典型的形象表现形式,下文将要提到的神舟七号科技新闻中便运用了形象表现形式。#p#分页标题#e#
(四)动画与实景结合表现法
这种表现形式是将动画与实景合成于同一影视画面之中,使图像更加生动,科学内容阐明得更加清楚。许多电影特技、影视科教片都会使用这种表现方式表现宏大场面、难以拍摄的场景、细节,或塑造虚构的三维动画人物形象,随着技术的发展,动画与实景结合的表现方式将会应用于更加广泛的科技传播领域。
(五)写实表现法
写实表现法是数字动画的专利,数字动画能将物体的形态、色彩、动作等较为真实地反映出来,甚至能够表现出超越现实的视觉效果,在科技传播领域中有很大的应用潜力;而虚拟现实(VR)技术又融合了现代数学、控制论、图形图像学、人工智能、计算机软件与艺术等多领域知识技术,能够模拟各种环境,并使人在这些环境中通过视觉、听觉、触觉等获得真实的感受和体验,具有感知多样性、沉浸感、交互性、构思性等特征,为数字动画技术的发展与更新增添了重要砝码,同时也应用于教育、航天航空、生物分子、军事、地质学、考古、建筑业等各领域建设中。
四、动漫在科学传播中功能应用
心理学研究表明:人类的学习过程是通过自身的眼、耳、舌、鼻、身等把外界的信息传递到大脑,经过分析综合从而获得知识的过程。心理学家特瑞拉认为:我们的学习1%是通过味觉,1.5%是通过触觉,3.5%是通过嗅觉,11%是通过听觉,83%是通过视觉。因此,在学习过程中使用听觉和视觉是非常重要的。[8]通过这项研究可以看出,听觉与视觉在学习过程中有着突出的作用。在科学传播中,受众对科学知识的接受就是一种学习的过程。众所周知,对于一般大众来说,学习科学知识难免会觉得枯燥、灰色,这就要求传播者利用合理的传播方式,“抓住’受众的眼球和耳朵,已达到有效传播。在这方面,动漫是当仁不让的。
(一)更新科学传播方式
传统的科普教育是一种单向性传播,因为只片面强调传授的过程,不考虑受众的接收情况,更谈不上什么反馈,所以只是单纯地对科学信息加以组合罗列,再以授课或者展览的方式传达给受众。这样一来就大大降低了受众的兴趣,同时在时间和空间上也存在着限制,极为不便。但使用动漫来进行科学传播就能够克服这些不足。比如1999年我国推出的第一步科普动画片《淘气蓝猫三千问》,虽然也是采用了说教形式,但是片中塑造了蓝猫、淘气、肥仔、菲菲等一系列可爱生动的动物角色,通过一个个悬念与谜团的解决,向受众传授天体运动、星际碰撞、龙卷风、泥石流等科学现象,把科普变得轻松、幽默、引人入胜。另外,现今动漫的传播渠道也正在从单一化向多元化方向发展。除了传统的动漫报纸、动漫图书、动漫影视作品意外,网络动漫、手机动漫也在持续的发展和壮大中。如果将这些动漫传播渠道都采用到科学传播中,那么人们无论是工作、休闲、上网,甚至吃饭和步行的同时都可以接收到科学信息,这就打破了时间和空间的束缚。既节省了受众的时间,又提高了传播的有效性,同时也省去了寻找场馆的麻烦和财政上的支出,可谓一举多得。
(二)吸引受众
目前,我国科技普及的现状不容乐观,主要原因是受众对于科学信息不感兴趣,这就大大降低了科学传播的有效性。根据最近一次的2005年第六次中国公众科学素养调查数据,我国公众对科学新发现、新技术的应用和医学新进展等科技发展信息的感兴趣比例分别达到54.5%、50.9%和45.9%。[9]此次数据较往年的公众科学素养调查数据而言,基本呈现持平状态,这就说明我国科学传播的发展出现了停滞。随着动漫的发展,它已经不再只适合于儿童或者青少年观看,而是得到了广泛的受众认可。在美国、日本等动漫大国,成人动漫有着广泛的受众基础,在动漫产业中占有很大比例。2007年1月,《光明日报》指出,据《漫友》杂志近8年来对读者所做的抽样调查显示,目前,我国动漫作品的阅读人群中,年龄在13岁及以下的约占11%,14至17岁约占59%,而18岁以上的成人已经占到近30%。动漫,已经成为读图时代的宠儿。目前,中国已是全球最大的动漫消费市场,据估计,我国动漫产品的直接消费者已经有5亿人之多。[10]动漫的形象化可以讲内容枯燥、语言晦涩的科学信息转化为生动的卡通动画,利用虚拟卡通人物的表演或者讲解来吸引受众的关注。动漫广泛的受众基础为吸引科学传播受众提供了条件,可以拓宽科学传播的受众层次,使普及率大大提高。将专业性与娱乐性紧密结合,做到快乐科普,寓教于乐。