动画前期美术设计范文
时间:2023-10-25 17:35:25
导语:如何才能写好一篇动画前期美术设计,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
【关键词】煤矿;机械设备;电气自动化技术;应用
引言
自动化技术是一项综合性程度较高的科学技术,包含了通信技术、传感技术、计算机技术以及现代控制技术。科学技术在不断发展的同时也促进了煤炭开采设备的不断完善,机械设备的自动化技术越来越精细,智能化程度越来越高,并逐渐向多元化、集成化的方向发展。
1煤矿采掘机械设备的电气自动化技术简述
1.1采掘技术的进步以及多种辅助技术的发展
煤矿采掘时,电力牵引是大多机械设备主要动力来源。越来越多的煤矿采掘设备中应用了多电机驱动系统,安置电机时一般都是横向进行的,且装机容量一直随着生产规模的扩大而增大,总装机的功率由电机多采用横向安置,而且随着生产规模的扩大,装机容量不断增大,从常见的1MW扩大到了1.5MW,而电机的牵引功率则达到了0.12MW。煤矿机械设备中使用到的交流电牵引电机,具有较强的抗污染的能力,减少对机械设备维护的劳动力的投入,还有助于提高机械设备的运行效率,从而保证机械运行的稳定性,因而备受煤炭生产企业的青睐。机械设备自动化技术的核心所在则是计算机技术,为了不断提高采掘设备的自动化程度,使其运行效率更高,精度更准,更为稳定,则可以辅助故障诊断技术、传感技术等多种技术。此外,采掘机械在不断进步,对于煤矿生产中输送设备的承载力以及多样性要求也就逐渐增加,一些技术比较发达的国家已经较早的将双速电机引入到国内,实现了利用计算机技术对煤矿生产全过程的监控。煤矿能够进行安全采掘的重要的一个工具就是液压支架,在将计算机技术引入其中后,能够有效为电液控制自动化以及高压提供大量的电液,液压支架的移动速度也不断的得到了提高,达到每架7s,有效改善了煤炭采掘的功率以及提升了煤炭采掘的效率,使得煤矿生产更可靠。
1.2与技术先进国家之间存在差距
尽管我国的采煤设备的自动化技术进步的程度越来越高,但相比于那些产煤量较大的国家,我国采煤设备的自动化程度还比较落后,与之有一定的差距。煤矿采掘机的最大装机功率只有0.83MW,而液压牵引的功率则只有0.5MW,功率较低,且电牵引设备主要依靠进口,特别是交流电牵引的电控部分则更是进口的。国内对于电牵引采煤机的研发还处于初始阶段,能够应用与实践的则少之又少。电牵引采煤机与工作面输送机连接的强度较差,使得其运输能力较差,降低了传送机的整体工作效率。同时,液压支架中的电液控制系统以及对故障进行判断的系统中的微控系统也都不是国内自主研发的,因此,整体而言,我国煤矿采掘中机械设备的电气自动化技术仍旧比较落后。
2电气自动化技术对煤矿生产产生的影响
2.1影响煤矿的安全管理
煤炭行业是一个特殊的行业,在煤炭生产过程中,首要前提就是安全生产,其对于煤矿企业的生存以及经济效益有着直接的影响,核心要素即是工作人员的人身安全。而在煤矿生产中应用的煤矿机械的自动化程度越来越高,不但有效节省了较多的人力,还将煤矿生产中事故的发生率降到了最低,并将煤矿的安全生产的风险控制在规定的范畴内。如果以危险源作为辨识危险基础的重要依据,及时的控制并管理采煤过程中存在的一系列的不安全因素,从而能够在源头上将危险源切断,因此,采煤中越来越多的应用自动化技术,煤矿发生安全事故的概率也就相应降低了。
2.2影响煤矿的生产效率
现代网络技术的不断发展,煤矿电气自动化技术受其影响也越来越大,改变越来越多。现今的工业控制中应用电气自动化技术主要融合了三项技术:①计算机网络技术;②自动控制技术;③仪表仪器技术等其他的技术,综合运用这些技术能够实现对优化煤矿工业的管理,并对其进行有效的检测和控制,提高煤矿生产效率的同时,并保证了煤矿的生产安全。
3提升煤矿运输设备的电气自动化程度
自20世纪80年代以来,我国煤炭开采的速度以及开采量都得到了迅速的增长。特别是在大型煤矿中,胶带运输作为原煤输送的主力设备起到了积极作用。为了进一步提高胶带运输的可靠性,我国加大了对胶带运输中工况监控系统的研发力度,并且取得了一定的突破,该监控系统有效地将计算机技术以及PLC技术进行了融合,实现了保护的综合化和系统化,通过使用分散控制系统结构及技术集成,实现了在地面对井下运输系统进行监控,在煤炭生产过程中发挥了卓越的功效。在前期研究的基础上,对于胶带自动化的保护技术尚需不断进行完善,在日后的研究以及生产中要大力发展该技术。随着电气自动化技术越来越成熟,其普及程度也越来越高,交流变频技术也得到了相应的发展,以致于带动了调速系统的进步。那些技术较为先进的国家,对于采煤提升机的控制技术相对较为完备,控制中心则是通过PLC技术实现的,并有效实现了对工艺、同路行程以及安全回路等进行控制的目标,最终达到全微机监控的目的,设备的安全性大大提升了。
4煤矿生产中应用变电站综合自动化系统
煤矿机械设备能够有效运转的一个动力就是供电系统,其对于实现变电站的自动化程度以及机械设备电气化的意义十分的重大。以下就对普通规模的煤矿生产中应用变电站综合自动化系统进行简要的分析:
(1)通常来说,35kV变电所工程中主要包含有以下几种基本设备:①5kV线路双回;②两台主变压器;③6kV出线即电机、厂变等X回;④6kV母联2回;⑤35kVPT2回;⑥6kVPT2回等,煤矿电力的供应以及设备运转的需要更与此变电所的保护和监控的微机综合自动化系统的结构相适应,主变压器以及35kV线路则采用集中组屏方式进行设计,将后台监控系统安装在主控制室内,并将6kV保护装置安装在每个开关柜上,每一个保护装置都能够通过RS485通讯接口将信息传到后台监控系统,这样的设计方式不但操作方便,还能够CARBONWORLDLOWCARBONWORLD2016/2节约大量的空间,一举两得。
(2)为了对变压器进行保护,通常会使用三种保住装置:①变压器高低后备保护装置MTPR-035HB;②有变压器差动保护装置MTPR-110SD;③综合测控装置MMCU-10H。使用这些设备能够在匝间短路、相间短路这些变压器内部或者外部发生故障时及时的采取安全应急措施,以便有效的对电器接地,负荷过高,电流过大以及危险情况进行保护,或者变压器本体有轻重瓦斯、温度、压力释放等故障发生时对其进行保护。保护35kV线路时一般使用MLPR-10H2型微机线保护装置,该装置主要由三种保护组成:①三段式过电流保护;②后加速保护;③单相接地保护。自动化系统为了有效实现母线或单母分段主接线方式下的PT转化,则可以在系统中安置一台微机型PT切换和一台低电压保护装置MPTS-10H,从而具备了两段母线的测量保护、绝缘监视、切换等一系列的作用,也能够对两段没有关联的母线进行监控并对其形成低压保护。
(3)台式监控计算机系统主要由三个部分组成:①监控保护单元,其采用的是隔层设计。②通讯管理机,其是通讯的中心设备,具有能够转换间隔层设备的通讯规约,并对后台计算机进行监控以及对上级调动的功能进行传达的功能。③后台监控计算机系统。该系统能够对现场采集的信息进行全面的掌控,并对设备发出的信息进行有效的保护,能够有效统计、分析、核对、判断、显示以及打印这些信息,对安全事件形成记录,并适时的发出警报,对监控站内所运转的情况进行全面的监控。计算机还具有远程控制功能以及强大的数据处理功能,以便整个变电站自动化水平的提高。
5结语
总之,现阶段机械行业在不断发展,机械发展的主流已逐渐被机电一体化所占领,机械行业不断发展时也有助于提高煤矿机械自动化水平,从而有效提高煤矿生产的效率,确保机械操作的安全性。在煤矿机械设备中加入计算机、信息通信技术等先进的技术,能够有效促进电气控制系统往集约化和自动化方向发展,从而有效促进煤矿机械设备的发展。
参考文献
[1]张英.数字技术在煤炭企业电气自动化中的应用研究[J].煤炭技术,2013,32(10):50~52.
[2]符如康,王太续.基于PLC控制的交流变频调速电牵引采煤机[J].煤矿机电,2007(2):96~98.
篇2
关键词:水墨;类型化元素;动画美术设计
水墨艺术是中国特有的优秀艺术形式,是中国文化的重要符号。她滋养了华夏子孙特有的“水墨”气质,并融入到我们的骨子与血脉,中国人对水墨的情怀历经千年已挥之不去。水墨情结表现在现代艺术设计的各个领域:室内设计、服装设计、广告、书籍装帧设计、动画美术设计等专业领域。
动画制作前期的美术设计阶段,是形成最终动画视觉化的重要组成部分,是形成最终动画美术风格的关键阶段。一部动画片的美术设计包括:角色设计、场景设计、道具设计等,“水墨”对动画可视形象中的“形、线、色、境”的艺术表达有很好的启发作用。
一、形的简约
水墨写意画的用笔用墨对形的高度洗练、概括、夸张。“以意立象”、“似与不似”、“下笔如有神”,这都是对“意象造型”独特的造型方式的描述。“意象造型”中“意”对“象”起主导作用,以人的主观意识、思想、感情、精神决定艺术形象与客观物象之间“似”程度,不被复杂的客观物象外象所束缚,也可以理解为主观对客观的艺术再加工的过程,在这个过程中强化了物象的特征与本质,忽略掉次要的、复杂的、表面的干扰(包括色彩),用最简练、夸张的笔墨表现出来。
这种特征体现在一个角色型体夸张比例的对比、及整部片中所有角色之间夸张比例的对比,让圆的更圆、方的更方、强壮的更强壮等等外形比例特征,这必然突出了形象鲜明的个性特征;“意象造型”并不是为夸张而夸张,为简练而简练,而是要用最少的笔墨达到“空框纳万境”,是对这种极简却寓意更广、更远、更深的造型特征的很好说明,同样动画角色这个极简的夸张的外形,却要承担角色全部的情感、思想、个性的任务。
在笔墨运用上,经历代画家绘画实践经验积累,形成了章法程式化的范本。如《介子园画谱》等。水墨类型化元素的提炼给了动画美术设计很大的启示,如体现动画角色的喜怒哀乐的类型化画法,正、反面角色眼睛的画法等等也形成了固定的范本,动画初学者也是先临摹这些程式化范本的形象,之后才能逐步走向“下笔如有神”的自如状态。动画美术设计的风格化,可以从“水墨”的类型化元素中提炼和借鉴,也可以从历代的优秀作品中借鉴,例如在绘画表现场景中的树,真实的树叶是繁多复杂的,我们借鉴积墨用笔,用疏密大小浓淡不同的几个“点”来表示树叶,因千年的水墨情怀使观众顺理成章的欣赏“水墨”类型化的视觉元素。“少即多”对形的提炼、特征的强化也正吻合了动画美术设计风格化的“造型简洁、个性鲜明”,为中期的制作打下坚实的基础。
二、线的提炼
线的提炼前提要对所描绘的物象做认真揣摩、观察,长此以往形成了能抓住物象的本质、强化物象特征,用高度提炼的线对物象概括。中国绘画线是造型基础,“线是骨干,墨是从属”。谢赫《六法论》中“骨法用笔”,包含着对用笔骨力、力量美的原则,这是对笔墨特殊的传统绘画工具的审美要求。梁楷的《太白行吟图》中国画的工笔、写意用线造型都要求“意在笔先”,写意可意到笔不到,工笔则要笔笔送到。中国的“十八描”,虽然这也是很程式化的语言,但它们是画者从客观物象中分离出来的造型语言,蕴含着装饰、哲理、意蕴和个人的情感因素。线有独立的美感及塑造不同特征的角色形象,如老人可用顿挫的枯柴描,用游丝描表现衣物轻柔的质感等,发挥线的丰富表现力。动画片《哪吒闹海》中借鉴中国传统壁画体现线的飘逸与遒劲。
三、色的寓意
传统水墨写意画以不着色和少着色为特点。“少即多”同样体现在水墨的着色观上,因对最本质的形、神的感受与表达,其外在的“色”都忽略掉了。其“墨分五色”之说,即只用单一的墨色,以焦、浓、淡、干、湿的不同,可使画面产生寓意物象丰富的色彩变化,“水墨”是对色的一种主观抽象概括。传统绘画工笔重彩,装饰性强、富于幻想性、寓意性的主观用色。另外,从中国传统民间艺术:剪纸、年画、刺绣等用色中,也同样领略到主观用色的自由,不被物象客观色彩所制约。现代的色彩大师约翰内斯――伊顿说:“所有艺术努力的目的,都是要取得形状和色彩上精神本质的解放,并从客观物体世界的禁锢中解脱出来。”中国的先哲老子所言“五色令人目盲”,虽是道家不为纷繁事物所干扰、追求心灵自由、洁身处世哲学的思想,但对中国传统绘画“以墨即色”,固守黑白的“水墨”色彩观的形成影响极大。动画美术设计中夸张、主观、设计性用色的寓意、装饰性强,这种主观设计性对剧情内容中气氛起到重要的烘托作用,其中民间用色风格、传统装饰壁画用色风格、宗教用色风格等主观用色对动画美术设计风格起到很重要的作用。动画美术设计的用色特点,不以客观物象的色彩所左右、主观的、寓意的、象征性的设计用色思维,这与“水墨”意象造型用色观念从根源上是一致的。动画片剧情的文学体裁多是来自童话故事、寓言故事、民间传说、宗教故事、幻想系列的也很多,在用色上写实风格的很少。
四、境的虚设
境的虚设是对更高、更美意境的追求。庄子的“天地有大美”是对宇宙自然的一种哲学观,魏晋美学进一步对大自然万物追求“意境美”发展、肯定,认为“初发芙蓉比之于镂金错采”。“托物言志”、“托物移情”着重表现自己的思想,自己的人格是中国文人画重要特征,也是中国画成熟艺术特征的标杆。“意象造型”实际是主观对客观在形、色、线、境的“虚构” ,这种高境界的虚构是海纳百川的,在山水画中运用的“散点透视”法,多视点、多从此的构图也是为达到一种“高远、平、深远的意境美。“以心造境”与动画场景设计中意境美、梦幻美、虚构美的场景要求是如出一辙的。
对于现代数字艺术的动画美术设计阶段,对中国文化的学习和了解,即“水墨”理念,既要尊重传统,同时也要与时俱进,开拓创新。对“水墨”的继承与再创造,从其“形、线、色、境”启发我们,使动画美术设计呈现或民族风格、或时代风格、或宗教风格、或流派风格、或独特的个人风格等,使艺术与技术得到完美的结合。
参考文献:
篇3
关键词:动画;教学;研究
动画短片与长片的创作模式和流程内容基本相同,都要经过前期策划、剧本构思、收集素材、美术设计、分镜头脚本绘制、原动画的创作与调试、后期合成、音乐音效、特效制作等几个环节的内容,总体来说大至要分为三个主要的阶段:前期创作、中期制作、后期整合,三个创作阶段既是相互独立又是相互联系的,前后阶段之间要有一定的呼应和衔接。主要从以下三个方面来进行课程的教学:
一、前期创作
在前期创作方面首先在前期阶段我们要根据创作的主题进行整体的构思,分析创作内容的可行性,完善构思创作内容并进行一些有必要的调研分析工作,这个环节是动画短片创作的整体策划部分。策划阶段完成后就要开始动画短片文学剧本的撰写工作,一部好的动画作品与好的文学剧本是密不可分的,故事内容的发展脉络,剧情的矛盾冲突变化以及情节的设定方面是至关重要的,并且要根据制作内容的需要完成文字的分镜头脚本,以便后续在绘制分镜脚本等方面能够有参考和依据。
在动画短片前期创制中另一个重要的创作环节就是分镜头脚本的绘制,在很多的动画公司也称之为故事板,它是确定一部影片整体镜头安排、画面的衔接、导演表现等方面的重要工作,也是考验一个导演把握影片节奏、变化的能力。在影片制作之前绘制分镜头台本能够更好的解构影片,控制影片的制作成本。现在很多的电影在制作与创作中也大多采用这种方法,目的也是使导演更好的设计、表现场次内容,增加视觉效果减少一些不必要的资源浪费。在分镜头的绘制过程中要有很好的画面镜头感,对于剧情内容的理解和分析是必不可少的,前面我们提到的文字分镜头脚本的撰写实际上就是为了在分镜头脚本的绘制上给予导演更多的借鉴与提示。
二、中期制作
进入到中期制作阶段就是一个进度加快赶工的时期了。这一阶段的工作内容是在前期创作的基础上快速完成画面镜头制作内容的时期了,而且这个阶段对于创作人员来说工作量是非常巨大的。导演在分配镜头前要给所有制作绘制或调试人员进行分镜头的剧情内容讲解,以便达到剧情的连贯,使每一个制作人员对故事的发展要有一个整体的了解,再根据分镜头脚本的内容将镜头分配给中期的原动画制作、绘制人员,在绘制和调试镜头内容之前要和所有的短片主创和制作人员交流也就是行业内常说的“说戏”,导演要交代故事脉络的发展、情节矛盾的设定、时间节奏的安排、以及角色表演的尺度、变化等内容。现在的动画制作团队一般有专业公司、动画工作室、在校学生等几种形式,对于在校的学生来说大都是具有专业绘制或者动画制作能力比较强的,这样才能更好的完成导演或者老师所分配工作任务,在课程中才能创作出优秀的动画作品。
中期的工作内容大致分为原、动画组和场景绘制组两个部分,原、动画组的工作要在分镜头脚本的基础上进行二度镜头创作,强调角色和形象的个性表演、把握情绪以及动作的设计合理性,在绘制和动作调试的时候要根据形象和角色的性格特征做到表演尺度到位,注意前后画面镜头间的衔接紧密和变化的协调。原、动画师一定是具有丰富生活经验的,能够根据生活场景中细节的变化和处理把握好原、动画的内容。一个好的原、动画师要对造型有深刻的了解和把握,能够根据角色的性格和脚本内容的不同进行分析和创作,而且对于动作的设计要点要掌握好角色夸张与变形的合理程度,并且能够掌握好时间节奏上的细节变化,绘制和调试完成后还要画面中反复的进行检查和修改,以便达到最佳的动画视觉效果。场景方面的工作在前期美术设计和分镜头脚本的基础上来完成场景的制作工作,场景的绘制和制作在中期制作环节是与动画设计同时进行的,根据制作的要求一般分为二维手绘电脑上色与三维场景(模型的搭建、模型材质、灯光渲染等)两个方面。中期的制作工作量巨大,所以对于这一阶段来说重点就是能够在保证质量的前提下,尽可能的加快制作进度,以保证后期内容的顺利进行。
三、后期合成
“细致”是后期制作环节工作的一个很好的诠释。其实在这个阶段要完成的工作是在前期创作和中期制作两个阶段工作完成的基础而上进行的,而且必须要对应前期的分镜头脚本内容,结合中期制作完成的镜头,所以很多的工作是要细致、仔细的来完成。 当镜头内容绘制或调试完成与背景制作完成后就进入到了后期整合处理的阶段,这个阶段其实也要完成镜头画面的组接、影片剪辑、画面特效、配音、音效、校色等工作。这个阶段要求后期人员要对所完成的每一个画面镜头都进行仔细的检查和效果处理。在后期阶段首先要将所完成的镜头进行合成和剪辑工作,根据导演的创作要求对画面镜头间的衔接进行调整,在这个环节实际上是对前期分镜头脚本的一个动态的衔接、展示,前期的分镜头设计的内容在这个环节得到了完整实现。然后根据导演的创作要求完成镜头画面间的剪辑后根据镜头内容的需要完成特效的添加。这部分内容在后期阶段是一个较为突出、重要的工作,在镜头的基础上使画面的颜色、灯光效果等更加柔和顺畅也能够添加一些较为华丽的效果。当这些工作完成后就开始为影片有针对性的创作和选择音乐和音效,同时开始为影片进行配音工作。根据影片的需要有的时候会选择现有的音乐、音效,也有的团队为了整片的效果会选择进行原创的音乐制作,无论是哪中方法只要能够配合影片的效果都是可以选择的,最后进入影棚完成配音的工作,输出影片完成制作。
参考文献:
[1]贾否:动画创作基础清华大学出版社2003年
[2]吴冠英:动画分镜头设计清华大学出版社2005年
[3]孙立军;动画电影《快乐奔跑》创作 京华出版社2009年
篇4
影视美术设计之于微电影的创作有着至关重要的作用,从前期分镜构图设计到拍摄中的服装场景的整体美感,直至电影后期对影片的调色美化,是贯穿始终的对于色彩、线条、构图的有机结合。微电影搭载新媒体而生的一种影视艺术形式,而网络的普及是其产生的必不可少的先决条件,因此微电影中的影视美术设计还应揣摩网络用户的审美偏好,迎合市场的同时倡导真善美的审美导向。
二、应用范围
1.分镜构图参考
在拍摄之初,导演往往会对一些关键场景预先设计好分镜形式,但导演往往考虑到的是镜头的表现力以及画面的张力,对美感往往欠缺考虑,这时就需要美术指导提供参考意见,增强画面的美感和和谐感。
2.角色造型
微电影受限于播出时长,相对于传统电影,角色的各方面信息能够展现的时间就相对较短,因此,需要有切合角色信息的造型来烘托人物的性格、场景的冲突等等,同时还应注重角色造型的一些细节变化展现创作团队的匠心。与传统电影相同角色的造型主要是服装设计与化妆造型两个方面。
(1)服装设计。微电影受限于资金、收益渠道、制作周期等因素,服装设计的主要途径是成衣搭配及改造,需要的相关人才数量较少,涉及古装、欧美、奇幻等元素时,需要服装设计师进行相关设计并量体制作。
(2)化妆造型。微电影的化妆造型流程与传统电影流程相似,如果电影节奏紧凑、时间跨度较短,妆容设计变动就小,如果微电影时间跨度较大,但拍摄周期又相对短暂,则对化妆师的化妆造型技巧有着较大的挑战。
3.场景设计
目前的场景主要分两类,一类是现实场景,另一类是特效场景。通常时装电影、古装电影及一些室内电影多应用现实场景,而科幻、魔幻的电影则会考虑应用特效场景。微电影的微字取英文“Web”的谐音,并不是指所有微电影都是小成本小制作,在技术发展的今天,我们可以考虑应用影视4D技术来设计微电影中的一些场景,将微电影的类型丰富化。
4.道具设计
精良的道具对于烘托微电影整体氛围、增加电影的真实感和精致度有着重要的作用。道具一般分为陈设道具和戏用道具,陈设道具顾名思义指摆放于电影场景中的道具,戏用道具则是演员随身道具,如推着的自行车、手拿的刀剑等等。道具的设计与场景设计是一脉相融的,美术师在设计好场景后,对道具的风格、细节也会有了一定的把握。美术师根据道具的不同用途,对道具进行分类设计,一些需要制造的道具,需要美术师绘制图纸甚至绘制精细电影原画,同时还应对道具样品进行审核,以达到完美效果。
三、影视美术设计的作用和影响
电影艺术是一门综合艺术,视觉传达是其中的一个重要组成,美术设计的主要作用在于完善电影的视觉效果,使电影的视觉效果与剧情、音乐、表演相互辉映相互融合。美术设计之于微电影主要的作用在于场景气氛的渲染、色调对于情感的烘托以及电影整体视觉效果的升级等等。在电影《满城尽带黄金甲》中,美术设计对于场景气氛的渲染作用可圈可点,例如战斗场面中对垒两军的服装设计,金银二色的盔甲对比明显,展现了唐王朝的奢华也突出了主角的孤立无援,而电影灰蒙蒙的天空则是电脑特效做出的特殊场景,也渲染了战争的惨烈气氛。微电影《父亲的信》中,运用较多的是道具对于气氛的渲染,独居老父亲家中成双的生活用品、父亲收藏的去世母亲的睡衣、父亲赚零用钱摆的小摊、舍不得买水用来灌自来水的水瓶、攒钱买下来给去世母亲的生日蛋糕,道具虽然常见但摆放的位置体现出来电影美术师的功底,将父亲孤独的气氛烘托得淋漓尽致。动画微电影《冰雪奇缘:生日的礼物》通过用色来表现人物的性格,姐姐艾莎的着装和布景都是蓝色,烘托爱莎的境遇以及性格,妹妹安娜的服装和房间风格则为暖色,发色也是红色,展现妹妹热情的性格并烘托生日的气氛,在姐妹一起准备生日的时候,服装也换成了绿色为主色调,寓意希望和生机。客观来说,微电影有着资金和技术的不足,但为了达到视觉效果和整体的电影艺术目的,应用细致精妙的电影美术设计技术可以提升微电影的制作精良程度,为后的利润回收做好铺垫。
四、结语
篇5
目前中国动漫企业约有6000多家,从企业规模及性质来看,以小型的民营企业居多。
动漫从业人员大约为6万人左右,主要集中在中后期制作环节上,动画前期规划和创作人才缺口非常大,即从事编剧、导演、造型、美术设计的人才十分紧缺。
A、从地域上看,动漫人才主要集中在北京、上海、深圳、长沙、杭州、苏州。
B、从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,大约为60%,大专学历约占为34%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力,但随着教育水平的提高和行业的快速发展,动漫行业高学历人才比例将不断增加。
C、从相关从业经验上看,由于动漫行业是一个新兴行业,从业人员行业经验普遍偏少。从业年限2年以下的达到约占60%。
动漫行业的人才需求层次非常丰富,表现在原创动漫项目策划、导演、美术设计、故事剧本创作、市场营销、经营管理、衍生产品开发人员等环节。人才需求的金字塔底层是运营、支持、服务人才;中间是设计、开发、技术、绘制人才;高端则是策划、编导、管理。
目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。
动漫人才流动性状况
动漫行业以“无形资产”和“知识产权”作为其主要特点,并且职业技能专业人才相对缺乏。“互挖墙脚”成了这个行业目前人才流动的重要方式。有着丰富工作经验和职业技能的创作人才、市场人才,经常会被同行企业挖走,带来人才的不稳定性,而这种迁移会有诱导性,从而带来更多的人才流动。
篇6
[关键词] 分镜头;影视艺术;导演基础
分镜头台本,亦称分镜头画面;它是将剧本文字转换成立体视听形象的中间媒介;是将文学内容转化分切成以镜头为单位的连续画面的剧本,以供现场拍摄使用的工作剧本,用于导演处理美术设计、动作表演、对白、摄影、特技处理、剪辑、配音、音效提示等内容于一体的工作蓝本,它指导影片的拍摄,是影视作品创作过程中极为重要的环节。分镜头台本设计需要在画框内将画明角色与场景的关系,每个镜头呈现出虚拟的机位来显示出景别的大小,角度的变化,摄影机的运动轨迹,角色动作的起始位置,连续表演动作等要素。分镜头台本多绘制于分镜表上,分镜表格式多为横竖两种,包括镜号栏、画面栏、内容栏、对白栏、时间栏、特效栏等内容。填写要求如下:镜号栏用于标明镜头序号;画面栏用于绘制影片画面内容设计,包括构图、景别选择、视角变化、动作表演、摄影机运动轨迹设计等;内容栏需要写明动作提示,与画面中动作呼应,并起到补充说明的作用;对白栏写明对白、独白、旁白、作曲、音效;时间栏写明该镜头长度,多以秒为单位;特效栏写明该镜头需要的特效及用法。在画面分镜中还将剪辑的任务提前大部分完成,镜头之间的衔接、叠、划、淡入、淡出等都需要在台本中指示或标明。
分镜头台本的创作大多以剧本作为依据,可以在文字分镜的基础上进行绘制,也可以在没有文字分镜的情况下直接将文字剧本做适当调整或增删后,直接画出画面并写出文字提示的内容。但剧本于文学作品的形式不同,文学作品中往往运用了较多的形容词性的描写,如复杂的心理活动描写,类似的描写在剧本中却无法存在,因为这类非具象的状态很难通过演员的外部简单的语言、表情和动作去表现。对于的如人物形象、环境、时间、语言、动作、行为、事件等较为具象的内容,则较容易通过视觉和听觉呈现。这个转化过程对于分镜头台本创作者具有较高的要求:要具备将无形的文字转化成为有形的动态画面和声音,而这个过程需要创作者具备较强的创造能力。正因为这种创造性的存在,才使得创作者们在遵循分镜头台本设计理论体系的基础上,不拘泥于某些固定的模式,充分发挥各自的主观创造性,也形成了众多影视作品不同的风格和特点。例如,文字中描写“松柏环绕中的古刹”,我们在由文字向画面转化过程中会考虑到诸多问题,如究竟是哪个年代的古刹,何种建筑风格,在何种地形上建筑,与周围松柏树木是什么位置和空间关系,在镜头画面构图中如何呈现,选用哪种机位和角度选景等各方面因素。由此可见,这还不仅仅是简单的文字向声画的转换。还涉及历史学、建筑学和美学等多方面元素。而不同的创作者都会凭借美术功底、丰富的想象力和各自对生活的体验,创作出不尽相同但各具风格和特色的作品。将文字描写具象画面化,展现真实环境空间,塑造角色性格,交代角色关系,恰当地处理声音,合理运用摄影机拍摄,把握时间与节奏的变化,用流动的画面表现故事发展过程,是分镜头创作的必要条件。
镜头,指摄影机连续不间断地一次拍摄,是影视作品中的最基本最小的单位。影片通过若干个镜头内容的连接叙述故事。于是,镜头内容和运用视听语言将镜头通过各种方式组接能够形成有连续性的叙事,则是分镜头画面设计的主要内容。出现在镜头拍摄范围内的无论人或是物都统称为景,由摄影机与拍摄对象距离或焦距因素而形成不同景别,如大全景、全景、中景、特写等。景别是由分镜头设计者给予观众有限制性、目的性的表现内容,和导演的场面调度有些类似,客观地展现给观众看什么内容,看多少内容,通过看到的内容理解导演想传递给观众的信息,因此景别的选取和设计一般带有较强的目的性。每种景别也随着影视艺术的发展,逐渐形成自身特有的功能或表意作用。如特写、近景等多用于表现角色细微的情绪变化、小幅度动作等;全景、大全景则多用于展现环境,人与景物的关系等。在应别形成的基础上,通过摄影机的运动和演员的表演形成镜头内容使得事件的发展。一般而言,影视画面形成常用四种形式:第一,摄影机位置不变,人物不动或动作幅度极小,多形成以静态为主的画面。第二,摄影机位置不变,人物运动,可在摄影框范围内表演或出框。第三,摄影机位置移动,人物保持静止。第四,摄影机与人物同时运动,可以保持同向亦可逆向以形成不同的效果,称为“双向运动”,此种构成方式最符合人眼的视觉习惯,变化丰富好看,机位在拍摄过程中还需注意空间与视角位置的变化,合理运用平、仰、俯等不同的视角表现。在影视作品中拍摄一些常见的如运动、对话等场面,人们习惯于某些固有的拍摄手法,如拍摄对话场面的三机位法,拍摄运动场面不能越轴等,但在遵循这些所谓的模式的同时,也意味着墨守成规,新的思维方式和学术上的创新的产生就被抑制了,这就对于学科自身发展十分不利。打破规矩,尝试和研究新的视听表现方式,使观众通过更多的形式获取所传递的信息或者获取更佳的视听效果。也正因为如此,影视镜头视听艺术才随着人们不断地钻研和创新,逐渐扩充和丰富着该学科领域的理论体系。
在分镜头台本创作的前期构思中,我们会将整个故事按照构思分成若干单个镜头的连接呈现出来,这些单个镜头之间存在着各式各样的相互关联,并按照某种形式串联得以形成整部影片,如以动作、情绪、思维、语言、声音、场景等因素形成有相互联系的衔接,达到整个影片的叙事目的。那么单个镜头形成之后,将众多镜头衔接得自然流畅,也是分镜头画面设计的重要内容。影视作品讲述故事可以按照时间顺序进行,亦可以打乱时间叙述,类似文学作品里的倒叙、插叙等手法。但无论采取何种叙述方式,都有一个共同点:即需要将导演的意图对观众形成清晰的表达,不产生误解或歧义。这不仅仅是叙事的清晰,还包括视觉的连贯、听觉的顺畅等。综合上述因素,才能使影片传递给观众的信息得以正确的读解。视觉听觉的流畅连贯还需要创作者了解和掌握必要的剪辑知识,如剪辑构想、剪辑点的掌握、合理选择运动分切、剪辑技巧、镜头衔接技巧和声画关系等知识内容。从逆向角度来讲,也可以说分镜头台本设计是对影片前期的第一次剪辑处理。
分镜头台本设计的一项重要内容是塑造角色性格。一般而言,演员在没有任何语言、情绪、动作等行为时,不可能成为一个鲜活的角色,而生动鲜明的角色对于影片来讲无异于灵魂。过去很多我们耳熟能详的经典电影电视片和动画片,若干年后,我们对于片子的剧情的记忆已经模糊,回想时,那一个个鲜活的经典角色形象却依然能够清晰地留存于脑海。由此可见塑造角色性格的重要性。在我们常见的动画作品中,角色的忠奸善恶往往一眼能够区别,这是因为在前期的动画造型设计中由动画设计师依据生活经验,在视觉表现上加以提炼再进行创作。例如,憨厚老实的角色一般多为眉毛较粗,眼神呆滞,行动迟缓;狡猾奸诈的角色一般为眉毛较细,三角眼,黑眼球比例较小,体型较瘦,四肢纤细。这是由于动画作品受众群体接受程度和长期发展形成特点等因素决定的,但这样的造型特征无疑对于帮助我们成功塑造角色性格有着推波助澜的积极作用;但现实中电影电视作品中的角色用此种方法就难度较大,演员不可能在外形上随心塑造,他们需要通过表演来表现性格特征,一些有经验的演员较容易理解出导演意图,而有些演员则比较难以表演到位。这时候分镜头画面的设计对演员领悟导演意图,做好表演工作就起到指导性作用。优秀的分镜头画面设计者需要足够的生活经验,细致的观察能力,熟悉戏剧表演形式,扎实的美术表现力作为创作的基础。例如,某男子要坐在公园内的石椅子这个简单的行为,就有很多种表现方式。他可以毫无顾忌的直接坐上去,满不在乎;也可以从口袋里取出纸巾,先对着石椅子吹吹尘土,再铺上纸巾,小心翼翼地坐上去。这两组不同的动作就非常形象地体现出了两种性格的角色,一个粗犷、大大咧咧;另一个则小心翼翼,心思缜密。分镜头画面设计正是通过表演生活化的片段和细节事件,来塑造表现角色的不同个性,设计者通过连续的动态描绘,将表演内容准确传递给表演者和摄影师。当演员的连续行为时间较长动作较为复杂时,我们就不大可能只通过一格的分镜画面表现清楚过程,那么则通常要求设计者用多格分镜画面将动作分解开来加以绘制,而动作分解点一般选择在关键动作的转折处,但在绘制一个镜头多格分镜画面表现时,必须注意要保持同一镜头号,并在分镜表的镜号栏中标注清楚。影片中常见的对白、音效等内容写在声音栏中,但随着具体内容的变化,需要体现在角色相对应的情绪变化中,要抓住其转折点进行具体的描绘,用语言、动作结合声音的处理,揭示人物内心世界,突出人物的性格。
影视作品中的时间不同于现实生活,既可以压缩,也可以扩张。在进行特殊处理时往往能够产生各种不同的效果。时间的处理直接关系到影片情节开展的节奏、速度、情绪等。处理影片声音的原则是每一个镜头或者主要动作要以最清晰和最有效的方式呈现在银幕上。视觉流畅是镜头衔接的主要目标,连贯性则取决于故事的发展和剧情的设计,角色的动作设计和镜头画面的协调设计,在分镜头台本设计过程中,各个方面都不能孤立地对待。影片或镜头时间的掌握也需要我们在不断的实践和拉片分析中学习和总结。
分镜头台本的理论体系经过不断的发展,时至今日已较为成熟,而近些年还在随着专家和从业者们继续深入的研究和大量的创作实践得以继续扩充与完善,提出更多新的观念和试验,这对于该领域的专业发展研究十分积极有利。分镜头台本的创作涉及的知识面较广,包括如导演统筹、场面调度、文学、视听语言、美术设计、动作表演、摄像和剪辑等方面专业知识,对于创作者综合素质要求较高。目前我国的影视创作领域相对于世界一流水平仍有较大差距,而庞大的市场对于该领域高水平人才的需求量较大。对于现有的从业者和学习者而言,既是机会,也是挑战。学习者在学习中多多参与实践,创作者在实践中总结学习提高,不断地加强自身综合素质和专业技能,伴随着影视艺术向前发展,将分镜头台本创作现有的理论体系和实践进一步的丰富创新。
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[2] 孙立军,李卓.镜头画面设计[M].北京:海洋出版社,2008.
篇7
高校基础阶段色彩课程综述
对于不同的专业,色彩课程承载着不同的内容、方式和要求,如纯艺术类专业,在色彩课程的内容上更加丰富,方式更加多样化,要求上更注重艺术再现和艺术表现,而且不仅是作为基础的色彩训练,更多时候是与自身专业的高级课程融合在一起,如油画专业,从一开始就以油画本身为媒介进行色彩训练,形成从静物、风景、头像、肖像、人体、主题创作等系统的色彩课程。而设计类专业,对于色彩课程的要求,则不过分强调学生写实能力的掌握,更倾向学生在色彩感觉、色彩修养、色彩意识和色彩设计等方面的培养,为日后在专业设计中娴熟地运用色彩元素进行表现而做好铺垫。动画类专业则介于两者之间。在与其他专业课程关系方面,无论是纯艺术类专业,还是各种设计专业或动画专业,色彩课程都为以后的高级专业课程积累色彩语言和转换基础,使学生在色彩理论、技能素养、创新思维等方面全面发展,适应艺术创作、艺术设计等工作的需要。在设置方面,一般性的专业主要集中在基础阶段,即大一学年为主,通常分成两个阶段进行,第一阶段以课堂上的色彩写生或者色彩设计表现为主,第二阶段以第二学期的下乡色彩写生教学为主。总学时,一般为100学时以内。
高校动画专业色彩课程的语境分析
动画领域的发展虽然已经有100多年的历史了,但是国内高校动画专业大多在20世纪90年代才开始开设,起步较晚,其教学体系以原有的设计专业体系为基础,融合了动画专业课程而建构的,具有一定的实验性和探索性,处于改革摸索阶段。动画本身是一门综合性艺术,以美术、影视和动画技巧为三大主要核心要素,涉及了编剧、导演、美术设计、摄影、音效、电脑技术等多个领域的综合性学科。而美术素养和技能对于动画制作的作用,则贯穿了整个制作流程。其中,前期重在设定整个动画片的艺术风格、视觉效果,设计角色、道具和场景效果,绘制分镜脚本等;中期则重在按照前期的设定绘制原画并拍摄输入,或者是运用实体材料制作角色、道具和场景拍摄完成,也或者直接运用电脑技术制作三维动画,这一阶段需要有较高的美术技能来制作完成;后期阶段则需要把握动画片的整体艺术效果,使最终的影片能在艺术表现上更加突出主题概念和精神内涵,形成强烈的视觉艺术效果。那么,动画制作需要从业者既要有一定的绘画表现功底,也要整体性的艺术设计素养。因此,在色彩方面,既需要制作者有能力运用色彩写实技能描绘场景环境、塑造人物性格、突出画面气氛等,也需要运用色彩设计能力,把握整体影片的色彩关系和艺术风格等。就目前的趋势看,高校动画专业学生入学前一般以短期应试训练为主,而应试训练虽然能够使一部分学生通过专业考试,但是并没有使学生建立正确的观察方法和表现技巧。就色彩基础而言,应试培训的色彩课程以色彩默写为主,主要内容为静物或风景,这种训练方式,虽然可以让学生在短时间内建立一定的色彩基础,但容易使学生对色彩认识机械化、概念化、习惯化和技法僵化,甚至产生拔苗助长的现象,从而无法正确地认识色彩内涵。另外,从专业兴趣的角度看,学生对动画专业的兴趣往往并不是建立在真正客观的理解基础之上,所以在入学之后往往会因为实际的偏差而逐渐淡化兴趣,甚至产生反面效应,将专业学习作为一种获得大学文凭的消极过程。这些因素导致学生不会主动去思考,专业基础建构阶段,如色彩基础、造型基础等,该如何学习,确立什么样的思维意识和学习态度,选择哪种训练方法和手段,掌握哪种表现技能,熟悉哪些材料、工具等,将更利于日后的动画学习和创作。
动画专业色彩课程教学反思
水粉画,目前是中国高校一般设计专业基础阶段色彩训练最普遍采用的一种方式,已经有比较久远的传统、稳定的教学体系和课程内容,但随着不同设计专业自身发展趋势的变化,新兴设计理念的注入,以水粉画教学为主导的基础阶段色彩课程也呈现出革新性和多样性的趋势。水粉严格意义上讲,是一种不透明的水彩,属于水彩画范畴,在西方艺术中,水粉画并不是一种独立意义的画种,大多应用于广告招贴画领域。在国内,由于传入之初,中国社会经济和文化条件等因素的影响,水粉画切合当时社会美术普及和实用美术发展的需求,从而促进了水粉画在国内的推广和发展,具有时代性。水粉画介于水彩和油画之间,并且可以与丙烯颜料混合使用。透明性不如水彩;覆盖性较之油画、丙烯则偏弱,干透之后,在纯度、饱和度、透气性和肌理感方面呈现出明显的劣势,而且不易长期保存。那么,对于动画专业而言,其是否适应其长远发展,有助于动画色彩基础体系的完善,并且能否与后期的高级动画专业课程学习和技能培养一以贯之呢?优点上,水粉便捷且易上手,学生普遍具有基础,教学体系成熟。但是,缺点在于后期与高级动画专业课程衔接不紧密,学生不易转换;在具体动画制作环节中,不具有普遍运用的特点,且不易与水彩、彩色铅笔、马克笔等现代影视动画创作中常用的色彩绘画工具相结合。国内高校中,除了油画等少数专业外,一般设计专业都不会采用油画作为色彩课程的训练手段。究其原因,油画专业性强,工艺和技法复杂,学生不易上手;另外,高校基础阶段色彩课程学时有限,学生无法在短时间内掌握其特点和技法,且对于后期高级动画专业课程不具有衔接性,在动画制作过程中不具有普遍应用性。水彩画有着悠久的历史传统,是西方艺术中一种重要的画种之一。虽然早期因常用于速记色彩或勾勒创作草图,被认为只是一种附属、低级别的画种,但随着近代艺术家不断地历练与创新,使水彩逐渐展示出艺术的光芒和价值。水彩具有透明性、便捷性、速写性等特点,干湿技法兼容,既可以行云流水地勾勒大效果、大气氛,也可以逐层叠加深入逼真地刻画,不易变色,且易保存和携带。就动画专业而言,其劣势在于,水彩教学体系在国内高校艺术专业发展的过程中并不具有普遍性和普及性,但是相比油画而言,水彩画与水粉画一样容易上手进行训练,可塑性强,易操作。相比水粉画而言,水彩更便捷,既能像油画一样逐层深入刻画,又能运用湿画法表现快速效果,且色彩关系更饱和而不易变色。从动画领域的发展看,水彩画在整个历史发展中,都是动画师、插画师普遍采用的绘画表现手段,如尤伯•艾沃克斯、宫崎骏等。而基础阶段的水彩画训练,更容易同后期高级动画专业课程相衔接,学生能够更好地运用水彩画技能来完成动画制作流程中的前期美术设计、原画设计、中间画绘制等各项具体工作,使前后学习紧密有效地衔接在一起。另外,水彩画较之水粉画更具有国际性和艺术性表现,更易于同国际动画产业制作标准接轨。#p#分页标题#e#
篇8
关键词:动画;中国文化;文化融合;中国学派;互联网;交互动画
一、问题的引入
当今世界,在经济全球化、科学技术全球化的趋势下,随着互联网的普及,各个国家和民族的文化正在不断突破自身的局限,走向世界文化之林。“世界文化趋同化”这一倾向,正是由此诞生的。然而,随着文化的自觉性与各国交往中的文化差异不断显现,各个国家和民族不仅走向了文化的“世界化”,并且也越来越强调自身的价值体系,并试图确保本民族的文化传统。因此,各国文化逐渐出现了强调本土化、民族化的倾向。作为东亚地区一衣带水的邻居,中、韩、日三国有着悠久的文化交融历史,以及各自独特的文化传统。文化的融合与差异,恰巧体现在全球化与民族化的大趋势之下。与此同时,中、韩、日三国同为独立的民族,都拥有本国独立的民族文化。从19世纪开始,中、韩、日三国都同样面对了西方国家强势的文化输入。在与类型完全不同的文化相遇时,三国几乎同时表现出吸取其优势,同时发扬自身的民族文化并与之融合的积极态度。
二、动画与中国文化
自古以来,文化就有各种各样的传播方式。无论是阿尔塔米拉洞窟壁画中的《受伤的野牛》,还是拉斯科岩洞壁画中的《拉斯特野马》,均为远古时期人类利用视觉符号进行信息传达、文化传播的例证。对于古代中国而言,文化的传播更具有关注现实的理性精神。上下五千年的中国,文化传播的方式与世界上其他国家相似,集中在依靠文字、图画等视觉符号这一传播载体之上。19世纪末期,活动影像的诞生对文化的传播带来了巨大的影响。这意味着文化的传播形式将不再局限于静态的视觉符号,它将与时间的流动息息相关。然而,动画与电影相似,都属于西方国家的舶来品。那么,该如何在借鉴、模仿、学习西方动画技法的同时,利用动画这一艺术形式展现中国文化?这在相当长的时间内,成为困扰中国动画创作者的问题之一。
三、中国动画:立足传统的“中国学派”
1955年,上海电影制片厂拍摄出中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》,影片在意大利第8界威尼斯国际儿童电影节上获奖,却一度被评委误以为是苏联动画。这一现象引起动画工作者的思考,他们不甘于做他国文化的模仿者,因此下定决心,让动画“走民族风格之路”。1957年,上海美术电影制片厂宣告成立,一系列优秀作品相继推出,如《神笔》《骄傲的将军》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》等。《小蝌蚪找妈妈》取材于画家齐白石的著作《蛙声十里出山泉》,动画中的背景和写意花鸟也取自齐白石先生的中国画。然而,让水墨的笔触动起来并非易事。20世纪50年代后期,美影厂对各类形式的美术片都做了尝试,如剪纸、民间绘画、敦煌壁画等等。常规的动画工艺是“单线平涂”,其他形式的绘画艺术通过改进都可用在动画中,唯独水墨这一虚实难辨的形式难以实现。1959年,徐景达与段孝萱针对“青蛙跳水”这一动画片段进行实验,取得了成功,之后才完成了水墨动画短片《小蝌蚪找妈妈》。中国的水墨动画在国际影坛上吸引了各国创作者的注意,许多创作者希望得知水墨动画是如何创作的。不过,美影厂的艺术家一直将这一实验得出的工艺视若瑰宝,若干年后才将技法公之于众。20世纪60到80年代,中国动画因为鲜明的民族特色而得到“中国学派”的盛誉。这其中离不开老一辈艺术家的辛勤付出,更得益于立足传统、发扬民族文化的创作思路。
四、数字技术与传统文化
1995年上映的《玩具总动员》是世界上第一部长篇电脑动画作品,它也正式迎来了一股新科技浪潮。中国也开始了动画市场化的探索。在2015年春节贺岁档,《兔侠之青黎传说》上映了。这部国产动画电影集合了国内原创团队的中坚力量,从前期、中期到后期全部在团队内部完成,是一部国产原创动画的优秀代表之作。在皮克斯的《海底总动员》设定资料中,《兔侠之青黎传说》的前期创作者第一次看到了上了颜色的故事版,即用概念设计的方式绘制出故事版,再将概念故事版连接。这样做的好处是可以体会出全片气氛、分场气氛、影调和情绪的变化曲线,从而在气氛上对影片的影调加以控制。在动画电影《兔侠之青黎传说》的创作中,前期美术团队也将概念故事版引入前期概念设计创作中。通过概念图的绘制与连接,可以提前与导演讨论一场戏的调性,从而在动态分镜与三维layout诞生之前,就对整场戏的气氛有一个整体性的把握。同样地,概念故事版对于整部电影而言也至关重要。选取每场戏中最具代表性的一张概念设计图,再将全部场次的概念设计图组合、连接,就可以完整地看到全片情绪的起伏。图1是《兔侠之青黎传说》的前期创作团队绘制的概念故事版。在这场夜戏中,中元节、花灯、舞龙队和追逐打斗戏成为了重点。因此,在概念设计中,着重体现了中国节日的传统习俗和喜庆气氛。关于角色的服装设计,《兔侠之青黎传说》的创作者也有自己的想法。《兔侠之青黎传说》的故事背景是中国古代,主要参考朝代是宋代。在服装设计上,以汉民族传统服饰为主要服装风格,部分角色参考了古代的少数民族服装。为了尽量多地考虑审美因素,在服装设计上制订了如下规定:1.参考朝代为宋代,但服装服饰以及道具细节不拘泥于宋代;2.服装以汉民族传统服饰为主,可采用其他朝代的汉民族传统服饰进行补充设计参考,例如唐代、明代等;3.以不犯显著的常识性错误为原则,在纹样和细节处可适当进行修改与现代化,以符合现代人的审美。片中一个关键的次要角色———高两米,是一只顽皮的小兔子。它行走江湖,生活的主要地区是中原的京城。因此,高两米的服饰应以汉民族传统服饰为参考风格。在设计高两米的服装时,创作者曾一度在中国传统服饰———汉服中寻找灵感。然而汉服中男性与男孩的服饰样式偏少,且趋向于同一化,很难表现出角色的个性,同时也易与群众角色服装混淆。在研究了一些参考资料后,创作者发现相较于男孩的服装,女孩的设计和款式更丰富。因此,创作者将女孩的传统服饰加以改造,用在高两米的设计上。(如图2)首先,吸取了参考中的两件叠层设计。考虑到高两米练武,将袖口、裤腿做了锁紧处理。其次,为了方便中期制作,将开襟服装的下半部分进行缝合处理,这样不仅不妨碍视觉效果,也不会导致做动作出现过多的穿帮而加大修穿的工作量。第三,作为男孩,将内衣的领子加高,做成普通的右衽服装。第四,在腰带两侧增加蝴蝶结,进行点缀。三维动画人物的服装设计有一点不同于二维动画:因为工艺流程不同,三维动画不存在加动画环节,因此三维角色的服装可以添加更多的花纹与细节,对服饰进行充分的丰富和深入。在服装花纹的选择上,创作者险些出现错误。高两米服装的胸前纯色面积过大,略显单调,因此创作者想用装饰性的中式纹样进行补充调整。由于不了解古代纹样知识,创作者还曾错把瓦当上四兽的图案直接用在了高两米的服装上。好在发现及时,找到了服装布料上的纹样作为代替。在对角色进行设计时,美术设计人员也会与技术人员一起进行沟通。因为过长的飘带和过于复杂的装饰,将加大绑定的难度以及未来调动画时穿帮的几率。如何能够设计出既有风格又让现有的技术团队可以完成制作的角色,成为前期工作人员面临的最大问题。例如,高两米的原始服装设计更复杂,并且有较长的飘带和腰带。然而,这种长飘带给布料解算和修穿带来了很大的难度,因此,在和绑定组、动画组共同商议,并做了测试动作后,决定将服装进行修改。由此可见,设计与技术在动画中是密不可分的。一个动画电影角色的诞生过程是漫长的,需要经过设计、技术实验、测试镜头等阶段,在这些阶段中,设计者需要进行反复的修改。例如,对两米的牙齿就进行了复杂的修改过程。在初始的设计中,创作者并没有将两米的牙齿进行特殊处理。然而在剧情设计中,前期团队曾想到让两米利用牙齿啃树桩,并且为了突出两米的兔子特性,团队认为可以将两米的门牙加大。之后,一系列的造型修改工作就开始了。最后,两米的牙齿已经不再是普通的拟人化人类牙齿,而成为具有特色的“兔牙”。从《玩具总动员》诞生之日起,如何真实地模拟现实空间,就成了CG动画需要解决的一大问题。国外的动画团队在设计与技术上已经发展得非常成熟,无论迪士尼、皮克斯、蓝天工作室还是梦工厂,都拥有自身的技术研发中心。相比之下,国内的动画创作团队在软件研发方面偏弱一些,然而大家也都在不断努力。《兔侠之青黎传说》的团队在特效设计与实现方面就有一套属于自己的流程。首先,前期设计的工作人员对特效进行画面上的设计,这一步骤通常是动画团队将已经做好的layout镜头进行关键帧截图,前期团队再用数字绘画工具在截图上进行特效的设计。之后,特效部门需要与前期设计人员进行讨论,对特效设计元素进行拆解。例如,一道气功的特效可能被拆解为气、线、光点等。之后,不同的特效类型会被分配到不同的工作人员,用不同的软件环境进行制作。另外,特效部门还拥有自己的特效库,例如雾气等。因为片中的雾气场景非常多,雾气由前期部门进行设计,特效部门指导场景部门进行雾气和场景set,这样利用特效库的方法大大减少了工作量,节省了工作时间。灯光部和后期调色部会进行后期打光。打光时,灯光部的工作人员会用到灯光阵列,以此来模拟真实情况下的光源情况,并利用特殊的渲染引擎对灯光的散射衰减、方向和颜色进行计算,从而实现对真实空间的模拟。另外,在调色的同时,调色部的同事分别领取镜头,但会参照前期团队发来的气氛图进行色调参照与指导。在这一规范的流程中,可以保证不同的调色者都可以调出色调统一的一场镜头。
五、结语
无论动画的技术究竟如何更迭,传统的民族性永远是创作者挖掘的核心。或许我们的技术无法与好莱坞进行抗衡,但只要深入了解自己国家的传统文化,并找出其中的亮点,就会在创作中迸发出灿烂的火花。
参考文献:
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篇9
“很多时候你并没有太多明确的目的,更多的是一种方向。你不知道未来是什么样子,你也很难想像得到,更多的时候,你只是在行进中。”
深蓝色麻质衬衫,浅蓝色水磨牛仔裤,白色运动鞋,黑色运动背包,清爽干练的板寸头。很难想像得到,隔着玻璃桌,坐在我对面,摆出慵懒随意的身姿,不时露出爽朗笑声犹如邻家大男孩般的陈明,也能说出这么感慨且略带忧伤的话。
身为水晶石影视动画有限公司副总裁的陈明,有着企业高层领导难得的亲和力和活力。“使思想始终处于比较年轻、有活力的状态,这样跟自己一起工作的人也会比较轻松”,拥有良好的心态,并一直从事跟艺术创作有关的工作,出生于上世纪60年代的陈明,身上找不到岁月留下的半点痕迹。
设计专业科班出身的陈明早期更热衷于传统艺术,1994年,大学刚毕业的他也曾遭遇刚踏入社会时的迷茫与困惑。从安徽辗转来到人人向往的北京,陈明浸润在这个被各种先进文化艺术充溢着的大都市,迈过初始的新奇、兴奋与躁动,他开始沉下心来思索未来的发展。始于一次偶然,从报纸上,陈明得知中央美术学院开办了一家电脑美术工作室,这给一直在黑暗中行进的他,送来一盏照亮路途的明灯。
当时的中国,“电脑美术”还是一个新概念。中央美院的电脑美术工作室的创始人张韵教授是最早在中国倡导电脑美术概念的人。张韵不仅是一位出色的理论家,还是位言行一致的实干家,他也是让陈明至今仍深深怀念和感激的启蒙老师。1993年3月,张韵成立了电脑美术工作室,这是全国高等美术院校中最早开展电脑美术教学的单位。
所谓电脑美术创作,实质上是利用电脑这一现代化工具、使用艺术创作的软件、通过软件所提供的创作平台来完成艺术作品的生产过程。随着电脑和软件性能的升级换代,通过电脑数字技术与传统艺术相结合进行艺术创作的电脑美术,作为一个新兴的特殊行业在艺术领域中日显风采。越来越多的人由传统的美术创作方式转变为电脑创作,或者转行到应用电脑从事出版、设计、网页制作等行业。
基于对事业和前途的考虑,敢于冒险富有进取精神的陈明也成为这股由传统艺术向电脑美术转换潮的弄潮儿之一。加入工作室后,陈明凭借优异的成绩被电脑美术工作室留下从事教学工作。
一晃七年过去了,岁月消磨了时光,却消磨不了那颗意志坚定依旧年轻澎湃的心。生命的全部意义便在于无穷地探索尚未知道的东西。
在工作室的七年,让陈明深刻地认识到,“单纯地从学校、工作室那种理论角度进行创作很有局限,怎么把学到的东西运用到实践?这不但是艺术家的事,还需要产业经营方面的经验。”2000年,陈明毅然离开了悠闲自在的工作室,不远万里南下深圳,成为刚刚成立的深圳环球数码电脑动画公司的第一名员工,带着产业梦想和创业抱负,陈明翻开了他人生之路未知的另一页。
路是脚踏出来的,历史是人写出来的,人的每一步行动都在书写自己的历史。又是一个被历史铭记的七年之路,在环球数码电脑动画公司的那段日子,陈明自己的评价是,“一路走来,我自己还是比较满意的。”
2005年,陈明参与主创的CG动画电影《魔毕斯环》(担任艺术导演以及制作总监)获第25届中国电影金鸡奖最佳美术片奖提名。
2006年是陈明收获颇丰的一年,他陆续获得第四届中国影视数码剪辑大赛影视剧类一等奖和最佳视觉效果奖、第二届中国国际动漫影视作品“美猴奖”大赛最佳动画短篇大奖、第二届中国国际动漫影视作品“美猴奖”大赛最佳广告片大奖。7月,他在日本东京第七届TBS国际数字动画作品大赛中,获得全场大奖――“评委会最优秀奖;10月,获得第三届中国(常州)国际动漫艺术周(CICDAF 2006))国际动画作品比赛,荣获最佳动画短篇大奖;12月,获得中国动画学会奖(优秀动画短篇奖)。
期间并相继出版了《3DS MAX 速成》,《3DS MAX 精彩范例》,《动画大师》,《造型巨匠MAYA》;中国高等院校动画专业教材《模型卷》、《动画卷》、《渲染卷》、《一部CG电影的诞生》、《CG电影生产流程与管理》、《动画前期创意与美术设计》等一系列优秀书籍。
凭借不凡的业绩,2007年初,在全球享誉盛名的水晶石数字科技有限公司(简称“水晶石”)向陈明抛出了橄榄枝。同时伴随着对北京一直隐匿在心灵深处的启蒙感恩之情,激励着陈明踏上了他人生职业生涯中另一个更高的平台。同年,水晶石迎来了第一笔融资。基于对公司战略的考虑和对动漫行业的判断,水晶石与联想投资共同成立了水晶石影视动画科技有限公司。陈明这位新起之秀,凭借优秀的专业功底和丰富的行业经验,被委以重任,主要负责新公司的管理工作。
篇10
据相关数据显示,我国对动漫产业的扶持政策给其带来了一片繁荣,各地的动漫文化园区少不了动漫企业。然而,产量激增并没有带来质量的飞跃,说到中国动漫,人们脑子里似乎还只有孙悟空、葫芦兄弟、黑猫警长等那几部老的动画片形象。以前的中国动漫的审美价值,今天却不见踪影。
一、我国动漫业出现的问题
我国动漫产业面临的主要问题还是创意人才的短缺。在我国第八届国际动漫节动漫人才交流大会上,共推出了将近一百多个中高端岗本文由收集整理位,其中有十多家企业推出年薪超过十万元的岗位三十多个,最高年薪达到了百万之多。这就看出一方面我国动画存在巨大的动画设计人才,动画公司希望能够得到真正的制作高手;另一方面,大量科班出身的动画专业学生找不到适合自己的工作和薪资。在南方的一所学院的教授曾说过说,迄今为止中国全国有2/3学校开设了动画及相关专业,但动画类专业就业问题连续好几年被第三方机构列入就业率最低的10个高校专业,这不得不让我们为之深醒。
现在,我们从整个动画制作流程上来看,编导专业、角色造型设计、美术设计等前期创意人员与策划运营等后期商业人才缺乏十分严重,而在这中期的生产人员非常的多;在技术手段上看,能够开发出动画引擎作用、设计系统的人员却寥寥无几,只懂后期使用软件前台的操作人员非常的多,从艺术创作上来看,有思想又有创意的原画角色设计人员非常的少,只能模仿别人设计的“设计师”十分的多。就现在这个阶段来看,中国动画人才中高等的教育还处于摸索的阶段,存在与真活真做的东西基本没有。
二、动漫产业改革的困境
无论我们说什么,到头来只能说是体制上的疏漏。现如今,在我国的一些动画制作公司,无非就是上海美术电影制片厂、中央电视台动画部等有着传统实力的老牌企业。现在已面临转型的局面,长期形成的“国有化”阴影依然无法消除。自从计划经济向市场经济转型之后,除少数几家大企业之外,针对创作方的企业基本都已消失了,这样就会导致创新思想设计者不能满足自身的需求。我国的动漫产业播出方式也大多受到国家电台的控制之中,严重的影响了中国动画片制作的范围和界限。与此同时,中国对国外动画作品势力没有了诸多限制,大量的欧美日韩国家的动画片甚至科幻动画电影来到中国,对国内动画市场来说有着很大的冲击力,由此可以看出一些有能力的设计师走出国门,形成了今天这种动画高手留不住的尴尬局面。
现如今,在新的形势下,政府部分没有很好地远见观,认为传统的发展固定模式可以稳定的带动中国动画的发展,但事实上并不像我们政府我想象的那样,动画设计产业是一个新兴的产业,他需要的不仅在于政府资金的扶持,更是在于政府部门在政策上的全面开放。仅从现在在电视台播放的动画片来看,我们不难看出,大多数动画片针对的年龄层次基本都是10岁左右或者是10岁以下的儿童,不禁让我们感觉难道中国的动画片整体设计思维只能停留在10左右。为了迎合这种儿童作品,我们舍弃了一些好的设计和开放性的华丽的故事和角色。更多的希望政府能够积思广益,开阔设计领域的限制。
由于动画产业是一个新兴的行业,其所涉及的领域也是十分的广泛,不仅在动画片方面、广告、电影、mv等各个领域都有涉及,这就使得我们政府的多个监管部分都在进行联合管理,没有指定或者一个专门的部门来管理动画产业。中国的动画产业起步较晚,发展初期又过于急速,这样不仅没有把动画产业发展壮大,反而使动画产业日趋低迷。就一份调查报告显示,目前报考动画专业的学生每年都在减少,其核心问题不仅在生源的减少,更说明动画产业的现状正处于下滑的趋势,导致连锁的反映就是未来数年学习爱好或者喜爱动画的人开始逐年减少。
三、动漫产业改革的新美学价值取向
(1)我们从中国以前的经典动画片中不难看出,其实中国真正的设计灵感不是来是外在的因素,而是由中国传统文化和历史中提取出来的,这些经典的作品让我们学习到了怎么能够做出国人自己原创的好的作品,同时也反映出我们在设计上其主要表现为传统美术风格上的单纯性、表现手法上的写意性和故事情节上的思想性。
如果说从动画设计美学角度来说,可以归结为以下三点:
①传统动画片美术风格上的单纯性。
②表现手法上的写意性。