电脑编程开发培训范文
时间:2023-10-23 17:36:10
导语:如何才能写好一篇电脑编程开发培训,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
1 游戏行业发展的现状
游戏作为一个行业真正发展起来是从上世纪70年代之后,电子技术的飞速发展带动了游戏行业的发展。特别是计算机技术的飞速发展和个人电脑、移动设备的广泛普及,为游戏提供了广阔的平台和众多的用户。巨大的市场需求为游戏行业的发展和建设提供了新的契机。游戏行业对人才的需求也极大地推进了游戏教育的发展。全球首家游戏设计教育机构――DigiPen理工学院从1994年开始与任天堂联手创建游戏教育基地,培训电脑游戏技术和设计专业人才。随后各院校相继开展游戏教育,游戏逐渐独立成为一门学科,并进一步细分为游戏美术和游戏编程技术两大专业,提供从本科到博士的人才教育。
游戏开发不只是需要熟练的计算机游戏编程技术,还需要游戏开发者具有相当的艺术修养,比如说游戏背景、剧情、游戏美术、模型、游戏动画、游戏特效等众多的内容。这也对游戏开发行业人才的培养提出了更高的要求。虽然我国很早就在大学开设了计算机专业,但将计算机技术应用到游戏开发方向,专门成立以游戏开发为目的的相关专业却是在本世纪初的事情。2004年浙江大学成立数字媒体与网络技术专业,以游戏编程技术为主要培养方向。各高校根据自己的技术力量特点,分别以技术和艺术为主要方向培养游戏开发人才,纷纷成立数字媒体技术或数字媒体艺术专业。从事游戏开发的企业也纷纷面向应届本科毕业生招收学员,为自己或者社会培养游戏开发专业人才。
随着电脑、手机、平板等各游戏运行平台的飞速发展,行业对游戏开发人才的需求在质量上对学校和培训机构提出了更高的要求,在数量上更是需要大量的人才。如何改革游戏教育教学体系,为行业培养出满足企业需求的合格人才,是摆在高校面前的重要问题。
2 游戏的特性
2.1 娱乐性和参与性
娱乐是游戏的天性。游戏的主要目的是让人获得快乐的感觉。参与性是让游戏的参与者以当事人的身份进入游戏,有身临其境的感觉,让玩家认为自己不是在玩游戏而是在创造。
2.2 交叉性
游戏专业是一个交叉性很强的学科。一款游戏从构思、设计到最后在计算机上用编程语言实现,直到最终在各种硬件软件平台上,需要文学、艺术、到建模、编程等众多学科的知识。一款优秀的游戏需要有良好的故事背景、情节发展,需要艺术方面的人才根据故事背景、人物的性格特征等内容创造符合人物特征的图像、模型等素材内容,然后需要电脑编程人员编程实现。此外,还需要诸如动画、特效、声音效果等内容的知识。正因为如此,目前和游戏开发联系紧密的数字媒体专业在不同的高校分为数字媒体艺术和数字媒体技术两个,以便各高校根据自身的师资情况确定自己的培养方向。而真正的技术和艺术的融合只能是当学生走上工作岗位后,在行业企业里潜移默化地融合。
3 高校在培养游戏人才方面的优势
游戏人才的培养从游戏制作流程上可以划分为游戏策划人才、美术人才、声音特效人才、游戏程序设计人才、游戏运营、管理和服务人才等。游戏人才培养是一个系统工程,极强的学科交叉性要求培训机构掌握游戏开发流程所需要的各类人力、物力资源。不过考虑到游戏方向的人才培养目标不是要培养大而全的全能型人才,所以,国内大多数高校在设置游戏方向人才培养目标时,往往是结合本校的技术优势特点,充分发挥学校的专业特色,在游戏开发的某一个特定的方向重点培养,而对于其他自己不是特别擅长的方面只是做一个入门性质的简介。中国传媒大学的数字媒体艺术专业在游戏人才的培养上主要培养游戏艺术方面的专业人才。结合学校的特色在美术、动画、平面设计、影视特效、角色和道具建模等方面的特长培养艺术方面的人才。而像浙江大学等一些理工类的院校,借助理工科背景的传统优势,设立了数字媒体技术专业,在教学过程中主要侧重于游戏行业技术人才的培养,主要开设计算机网络技术、人工智能、人机交互、程序设计、动画、建模等方面培养游戏行业的专业人才,并与艺术学院合作共同开发游戏项目。
4 高校游戏人才培养模式改进措施
4.1 加强实践类课程的设计和建设
游戏专业人才培养大多数是要培养从事游戏开发的应用型人才,而对于游戏理论性研究人才的培养少之又少。但是在我国有不少高校的人才培养模式仍然是沿袭了传统的人才培养模式,重理论轻实践,这和游戏人才培养目标是背道而驰的。从欧美发达国家在游戏人才培养的成功模式上来看,无不是非常看重实践类课程的设计和建设,这样做不仅有利于让学生更好地掌握理论知识,更能充分地将理论和实际应用结合起来,以便于更加适应游戏行业的需求,同时也有利于培养从事游戏设计与开发工作所必需的职业道德与行为规范。
4.2 大力推进科研项目与教学相结合
高等学校是科学技术文化的最高殿堂。目前,一所学校知名度的高低,主要看他所承担的科研项目级别的高低和以该高校为第一作者单位发表在高等级的学术期刊上面的论文的数量。因此,有些高校为提高学校的知名度,大力支持学校的科研建设,允许这部分教师将全部精力投入到科学研究和论文的发表上,而不需要完成一丁点儿的教学工作。这样做在一定程度上提高了学校的知名度,但对于高校的另外一个职能,即为社会培养人才上却无多大益处。大力推进科研项目与教学相结合,以科研项目推进专业水平的发展,将科研成果应用于教学提升专业人才培养的水平,做到科研教学两不误。
4.3 注重培养游戏行业的人文价值观
任何一款成功的游戏背后无不包含着艺术、文学、背景文化等方面的内容。任意一款游戏都不是空荡荡的。通过加强对游戏开发方向人才的游戏文化方面的培养,探讨社会文化和游戏的本质之间的联系,进而引导学生进行游戏的创作,将社会、文化以及对人生的思考融入到游戏创作中,使人文价值贯穿于游戏教育的全过程中。同时,跟进前沿科技成果,把握专业建设与人才培养的方向,培养特色鲜明的游戏教育学术价值观。
4.4 建立多元化的师资队伍
我国的游戏教育起步较晚且教师队伍中大多数都没有社会工作经验,一般都是直接完成了从学生到教师这一角色的转变,即毕业后直接进入高校教师队伍,基本没有什么行业从业经验。学校在建设游戏专业教师队伍时大多采用的是让教师进行转型发展,这对游戏专业的发展及人才的培养是远远不够的。因此,借鉴欧美高校游戏教育的经验,建立多元化教师队伍,游戏方向的基础专业课程由具有相关知识的专业教师承担,另外,从游戏行业聘请具有丰富经验的工作者和精英到学校来讲课,把从业者的工作经验带入课堂,使游戏教育贴近实战。
4.5 采用校企联合培养的模式,对即将毕业的高年级学生进行企业员工式培训
以培养游戏行业公司急需的实用型人才为目的,加强学校与行业企业的合作,采用校企联合培养的模式,对即将毕业的高年级学生进行企业员工式的培训高年级的学生经过几年的在校学习,已经基本掌握了游戏开发行业所需要的基本知识,他们所欠缺的是对整个游戏开发流程的切身体验和对以往所学知识的认识和提高。通过最后的职业培训,可以让学生切身体验到游戏开发的各个环节,对游戏开发过程中的分工与合作有更深层次的了解,并且让学生对自己毕业时应该选择一个什么样的适合自己的工作有了一个更加清楚的认识,到底是从事设计创作还是编程开发。
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我国《信息安全类专业指导性专业规范》提出两套方案分为研究型和应用型两大类型并分别给出相应的知识体系和实践能力体系。那么何为研究型人才和应用型人才,其内涵是什么,因此,首先从现代社会人才类型的结构谈起。从推动社会发展的角度来讲厂要认识世界二要改造世界。所谓认识世界,即认识世界的本质属性及其客观规律需要把客观规律提炼成科学原理形成知识这个过程也就是认识世界的过程,从事这类工作的人才可以称为研究型人才。所谓改造世界即利用客观规律进行社会实践,要把客观规律转化为社会生产力提高劳动生产率为社会创造更多的财富这个过程也就是改造世界的过程从事这类工作的人才称为应用型人才。
1.研究型人才池称为学术型人才是指发现和研究客观规律的人才其主要任务是探索未知领域的客观规律,以客观规律作为研究对象从事学术性的工作为主。这些研究工作与具体的社会实践关系并不是十分直接和紧密,可能在将来某个时间才能真正发现其研究价值。
2.应用型人才池称为技能型人才是指将科学原理直接应用于实际工作的专门人才,其主要任务是如何将科学原理或新发现的知识,直接应用于与社会生产、日常生活中从事应用型工作的人才与具体的社会实践密切相关。在应用科学原理(或称为客观规律)进行社会实践的过程中有两种情况厂是将客观规律(科学原理)转化为工程设计(或工作规划、业务决策)二是将工程设计转化为工程、产品或其他物质形态。但现实情况往往是很难把这两种转化分开,因此我们提出信息安全本科生的培养目标是工程应用型人才。按信息安全专业毕业生从事的不同岗位河将工程应用型人才进一步细分为软件开发工程师、软件测试工程师和技术支持工程师。
二、国内信息安全本科人才的培养分析
国内本科人才培养计划一般包含三部分内容:一是培养目标,即培养人才的定位二是基本规格要求,即基本素质要求和基本能力要求要求本科毕业生具备的基本素质、专业素质和综合素质具备基本的技能和专业能力;三是课程体系包括理论知识课程体系和实验、实践课程体系。一般本科院校比较注重学生运用知识、应用知识的能力更加重视学生实际动手能力的培养。下面从培养目标、课程体系和实践体系三方面进行阐述。
1.信息安全工程应用型人才的培养目标
所谓工程应用型人才就是主要从事工程设计和工程应用的专门人才。就信息安全专业而言这类人才主要包括三类卜是研究开发类人才,具备从事信息安全产品的设计、开发和测试能力,能将信息安全原理、信息安全技术转化为信息安全产品涉及软、硬件的需求分析、系统设计、代码设计和测试几方面的基本能力二是应用技术类人才具备计算机网络信息系统的信息安全方案设计、产品选型、方案实施和安全维护的基本能力能够将信息安全原理、信息安全技术应用于企事业的信息系统保证信息系统的安全正常运行;三是管理服务类人才。工程应用型人才的共性特点是能使理论学术型人才的很多理论成果转变成信息安全产品,维护信息系统安全运行保证信息系统数据安全。之所以我们提出工程应用型人才的目标定位,是因为它不同于技能应用型人才前者是本科院校信息安全人才的培养定位后者倾向于技术应用主要强调应用信息安全技术的应用能力。
2.信息安全工程应用型人才培养的课程体系
在我国开办信息安全本科专业初期冷业的学科归属存在争议洛校的专业定位和特色各不相同,导致信息安全专业课程的设置大相径庭。大多数高校的信息安全学科作为计算机科学与技术学科的一个二级学科,也有一些高校将信息安全学科作为信息与通信工程或数学学科下的一个二级学科。我校在信息与通信工程一级学科下自主设置信息安全二级学科信息安全本科专业具有通信学科特色。教学计划中课程的知识领域包含信号与通信基础、计算机基础、信息安全基础、密码学、网络安全、系统安全等。
3.信息安全工程应用型人才培养的实践环节
信息安全专业是一个实践性非常强的专业,只有让学生参与到真实的试验环境中,才能让学生真正掌握必要的应用知识和专业技术。因此对于工程应用型人才的培养实践环节显得非常重要。以我校2011年信息安全专业教学计划方案为例实践环节24学分包含必修课金工实习、算法与编程实习、脉冲与数字电路实验、信号系统与信号处理实验、密码学实验、数据结构课程设计、计算机组成原理课程设计、网络安全实验、信息安全工程与测评实践、毕业设计与实习等计22学分选修课程网络攻防实践、数据库课程设计、嵌入式系统课程设计、单片机与接口技术课程设计、通信原理实验等计2学分。通过近几年来的教学实践来盾信息安全原理验证性实验、信息安全产品操作性实验都可以快速提升学生的感性认识并通过实际操作增强动手能力但这还达不到工程应用型人才的要求,因此在实践环节开设了较多的设计性实验要求学生掌握系统设计、编程开发等内容。
三、国外信息安全工程应用型人才的培养分析
1.在信息安全领域美国无疑是全世界头号强国从最基本的丁Cp八p协议架构、最底层的芯片设计、操作系统系列开发与推广到信息安全产品的设计与开发等,几乎所有的领域都处于绝对的领先地位。2010年4月美国为加强网络空间安全教育,出台了一项专门的国家计划—美国国家网络空间安全教育计划。此项计划旨在通过开展全民教育,从幼儿园开始/J、学、初中、高中到大学教育各个阶段增加信息安全教育与技术方面的内容,提高全民的信息安全保护与防范意识。美国信息人才的教育主要突出的是强化数理化及基本工程原理的教学打下深厚的功底。美国信息人才培养的教材更新很快并且课程的选择以市场为导向而每个学校又有自己的特色。采用学习和工作交替进行的活模块教育方式焙养具有技术和商务知识的复合型人才。
2.日本以培养既懂管理又懂技术的专门人才为目标,侧重宽度教育内容比较全面。日本教材很有特色从小学到大学都是可反映国际信息技术发展的最新成果,教材的更新频率很高。主要采用的是产学结合的教育模式企业把培训当作对劳动力的长期投资,而学校同时也接受职员定期到学校学习并配合讲师进行相应的指导。
3.德国主要以学生毕业可能从事的职业活动为中心,充分利用企业来学习实用的实践操作技能。在接受教育时,学生有学校学生和企业学徒的双重身份,这种强调实践培训的“双元制”教学模式正好符合了信息人才培养的实践特性。
4.印度根据“人人用电脑,人人懂电脑”的总目标树立了信息教育初等化信息教育职业化信息教育层次化的教育理念并采取职业化教育模式和产学研结合的教育模式。课程学习中实践课程和理论课程的学士比例大致为68:100掌生在工程师的指导和实践项目的学习中大大提高实践和科研能力。上述几个国家在信息安全人才培养方面各具特色从三个方面进行阐述。①目标明确、层次清晰;②教学模式具有针对性;③实践才是硬道理。本文简述了我国在信息安全本科人才培养方面的概况对信息安全工程应用型人才类型进行了简单的分析对国内、国外信息安全工程应用型人才培养的实际情况进行了简单的对比分析并进而进行总结。
四、结语
篇3
【关键词】网络视频资源;应用软件教学;合作学习
【中图分类号】G424.24 【文献标识码】B 【论文编号】1009-8097(2008)11-0120-05
目前,计算机应用软件教学在我国各种层次各种门类的教育中普遍存在。一般而言,应用软件教学主要采用两种教学模式:一种是讲授+学生上机练习巩固。另一种是演示讲解+学生同步操作练习。[1]笔者在教学工作中也经常采用这两种教学模式进行教学,但总觉得教学效果不甚理想。对第一种教学方式而言,其主要优点是学生在软件运用的整体思路和技巧培训方面的教学效果比较好,但在培养学生的软件操作和扩展应用能力,尤其在对软件操作细节方面则很难奏效。而第二种教学方式,学生学习起来较轻松,但很难满足学习者的不同要求,而且学生容易照搬模仿地进行计算机操作,而缺少积极的思维,从而很难发挥学生的主观能动性。
每个人在学习计算机应用软件时,都会产生这样的感觉:看书学习时,能看懂;而实践操作过程中就往往会碰到很多问题,有时甚至不能将操作继续下去。产生此现象的主要原因是由于计算机应用软件的学习具有实践性比较强的特点。计算机应用软件在学习与练习的过程中所涉及的细节操作往往非常多,若忽略或误操作其中的一个细节,就会造成学习障碍,乃至学习中断。用“我听过了,就忘记了;我看过了,就记住了;我做过了,就理解了”来形容计算机应用软件学习的特点,我认为是很形象和贴切的。鉴于计算机应用软件教学中存在的这些问题,笔者通过不断的教学反思,并努力探寻更好的教学方式以改进计算机应用软件教学的质量和效益。
教学手段是实现教育目标和教学要求的基础。教学手段历来是教育学的基本内容,直接影响着教学质量和教学效果。在教学实践中,笔者采用的基于网络视频资源的小组合作学习的教学模式,是充分考虑到计算机软件学习的即时反馈和人机互动的特点,充分挖掘和运用网络视频资源,立足学生自学,并通过教师指导和同伴互助学习,从而使得学生的学习效率和学习能力得以提高。西方学者富兰(M.Fullan)认为,教师的改变至少应包括使用新的教学材料、运用新的教学手段以及拥有新的教育观念三个高低有别的层次和类型。而在现实中,教师可能只在其中某一或两个层面上发生改变,很难在三个层面上同时更新,其中教师信念、价值观和思想等的改变被认为是最难发生的,通常要经历较长时间。[2]通过笔者的这种教学模式的实践,不仅使得其他教师在上述的三个方面都有很大的改变,而且还发现对于作为未来教师的学生在使用新的教学材料、运用新的教学手段、教育观念以及学习方式等方面都有很大的改进,这主要是因为他们在这样的学习过程得到锻炼并获得了相关的知识、能力和情感体验等。
我们在应用软件Flash MMX的教学过程中,开展了基于网络视频资源和小组合作学习的教学探索和改革,取得了良好的教学效果,以期为我国计算机应用软件的教学提供借鉴和参考。
一 合作学习的主要思想
合作学习于 20 世纪 70年代初兴起于美国,并在70至80年代取得重大进展的一种教学理论与策略。美国著名的合作学习研究专家约翰逊兄弟(D.W. Johnson & R.T. Johnson)[3]认为,“如果学生不能够把所学的知识和技能运用于与他人的合作性互动之中的话,那么这些知识和技能都是乌有的……这种教育是失败的”。由此,我们认为,由于计算机应用软件的学习和掌握具有很强的实践性特点,这就使得合作学习成为计算机教育中一种十分重要而高效的教学方式。合作学习是以小组活动为主体而进行的一种教学活动;合作学习是一种同伴之间的合作互助活动;合作学习是一种目标导向活动;合作学习是由教师设计教学,分配给学生学习任务和控制教学进程的活动。西方研究者认为,小组合作学习是以90分钟的课堂学习为中心环节的,90分钟的课堂学习时间是开展合作学习的理想时间,在其间比较容易利用教师讲解和小组合作学习的方式,完成确定的教学任务。[4]在小组合作学习中,每个同学对别人的学习担负着很大的责任,因为不同的学习者之间要进行学习的交流和知识共享,而教师则对整个教学过程的引导和指导负有重要责任。
二 教学实践过程
1 教学实施的背景和条件
笔者任教的是某师范大学2004级教育经济与管理专业的本科学生,全班有32人,男生6人,女生26人。来自全国的6个省市,学生已经学习了计算机文化基础课。根据异质分组原则(即成绩、性别等异质),将他们分成由6人左右组成的五个小组,要求小组成员共同完成一个设定的学习目标。教学环境为一个配置了58台多媒体计算机的多媒体教室,计算机组成局域网并连接至互联网,并按照便于开展小组合作学习的几何拓扑形式分布和摆放。
2 教学内容的选择和准备
目前,全世界的中文网站有24万多个,而中文网页则多达15946万页之多,并且正以很快的速度递增。[5]因特网上有丰富的信息资源可服务于教学,网络资源极大地丰富了教学内容,容易激发学生的学习兴趣,提高计算机应用软件教学的实效性。但在教学的具体过程中,教师需要获取丰富多样的资源并根据教学主题和特点进行精心地筛选。笔者就以“拿来主义”思想为指导,通过精选资源,明确学习步骤和学习目标,以确保教学资源的高效利用和教学质量的稳步提升。
第一,教师要根据课程目标及要求对网络视频资源进行搜寻和筛选。
网络学习资源异常丰富,但其质量往往参差不齐。因此,网络资源的筛选和重组是教学质量得以保证的关键一步。笔者发现,随着我国教育信息化水平的不断提升和学习资源的不断开发,国内网站上已经有非常丰富的网络资源供我们选用。很多教师往往想自己开发,这固然是件好事。但要进行软件开发,教师必须具备熟练、全面的计算机技术,而对一般的教师而言,这个条件往往并不具备。鉴于此种情况,使用“拿来主义”思想来解决教学资源的困乏和不足也不失是一个很好的思路和方法。笔者发现,网络已为我们提供了很丰富的学习资源,在教学中充分利用好这些资源进行教学,会产生很好的教学效果。比如,网易网站中的网络学院频道就包含有非常丰富的学习资源供我们学习和使用,有入门型教程、专题型、案例型和等级考试等方面的内容。其具体网址是:tech.省略/school/video。该网站还提供了五个主题的视频教学资源:(1)系统问题系:主要有Vista应用教程、Foxmail视频教程等。(2)图形图像系:主要有Photoshop从头学系列视频教程、金鹰Fireworks视频教程和CorelDraw 系统视频教程等。(3)办公应用系:主要内容有Word图书排版视频教程、PowerPoint视频和Excel 2003实用基础课程等。(4)视频动画类:主要内容有Flash 8.0入门到高手系列、会声会影10.0 DV编辑全精通、Premiere1.5实例视频教程和Maya动画视频教程等。(5)编程开发系:主要内容有Visual Foxpro多媒体教程、JAVA入门到精通、ASP(vbscript)视频教程等。网络资源琳琅满目,异常丰富,可以满足不同学习者的需求。
除了网易网站上所提供的学习资源外,笔者在这里还为大家强烈推荐的另一个网站是号称“中国最权威的电脑教程软件资讯网站”的硅谷动力网,其网址为:省略/eschool。它也为我们提供了非常丰富的学习电脑软件的教程、动画、以及视频学习资源等。其主要栏目和内容有:(1)平面设计视频教程。其中包括:Photoshop系列教程、CorelDraw精彩视频教程、Illustrator视频教程、Fireworks视频教程等。(2)建筑三维视频教程。其中包括:3dmax建模、AutoCAD2007中文版机械制图、室内外施工图教程、MAYA基础教程之建模篇等。(3)动画制作视频教程。其主要有:Flash学视频教程、Authorware视频教程等。(4)网页制作视频教程。其中主要有:Dreamweaver系列教程、ASP互动视频教程,入门级HTML基础视频教程等。(5)办公软件视频教程。其中有:office2007从入门到精通、Word2003、Excel2003、PowerPoint2003视频教程,PageMaker视频教程等。(6)工具应用视频教程。其栏目主要有:实用工具视频教程、Winrar技巧视频教程、Foxmail技巧视频教程以及注册表从入门到精通等。(7)网络安全。此部分主要内容包括:电脑网络安全设置视频教程、黑客与安全、网络安全反黑视频讲堂等。(8)程序设计。该部分主要有:VC++开发详解视频教程、Java 开发详解视频教程等。(9)视频处理类。该部分主要有:Premiere Pro视频教程、会声会影视频教程、数码与视频处理实例视频教程等。另外,中国教程网也有非常丰富的学习资源,其网址是省略。如此丰富的网络实际上就组成了一个虚拟的“计算机学院”,只要学习者根据自己的需求,选择不同的学习内容并持之以恒地学习,就一定会取得很好的学习效果,甚至可以超过计算机专业毕业的学生。
第二,对于选定的网络学习资源,教师应下载并认真地学习和研究。
精心的教学准备和教学设计是保证教学顺利而高效进行的基本保障和重要条件。由于考虑到教育网的网速以及同时直接访问同一个网站并发用户数过多等因素,因此教师必须提前将相关的网络资源下载下来并存放于局域网中的服务器上,以便保证在后续的小组合作学习中学生对学习资源的无障碍高速访问和学习。教师若要对其所需的网络资源进行逐个下载,是极其费时费力的。笔者在进行这些资源下载时,使用网际快车(flashget)软件*的批量下载功能,使用通配符“*”添加成批的下载任务的方法就可实现文件的批量下载,从而节省大量的时间和精力。虽然这是个小技巧,但对提高工作效率具有明显的作用。
第三,学生的相关知识、技能、心理以及合作学习能力的准备。
开展合作学习之前,学生的有关知识、技能和心理准备是非常关键的,并会对合作学习的效果和质量产生直接影响。因此,在教学实践中,我们特意安排了比较容易掌握的压缩软件winrar的学习,学生通过winrar软件的学习和使用,了解和体会此种学习方式的思路和方法,以便为后续Flash MMX的学习准备提供心理和技术准备。学生从网络上下载winrar软件并获得有关该软件的教学资源。学习过程中,教师要给学生强调边听边看边实践,与此同时学生还一定要动脑思考,琢磨和分析各种操作之间的联系。只有如此,才能做到“活”学并将相关技能和方法迁移到到新的教学情境。学生以小组合作学习为教学组织形式,学生们可以近距离地一起学习或讨论材料,或相互帮助,每位成员都独立承担一部分任务,每个成员之间形成一种积极的相互依赖的关系。
3 教学活动的实施
(1) 学生学习动机的激发
学习动机是直接推动学生学习以满足其学习需要的心理倾向。很多学生对flash软件和作品的魅力已有所了解,通过向学生展示优秀的flash作品以更好地激发学生的学习兴趣和积极性。教学过程中,笔者通过展示不同类型的flash作品,比如MTV类、游戏类、试题类等,以让学生了解其软件的强大功能。在展示flash作品内容的选择方面,选取大学生较感兴趣的内容。教学中,我们选择了与学生生活比较贴近的《大学自习室》的flash作品,学生看过后,兴趣高涨,对flash软件的学习产生了强烈的动机和热情。
(2) 合作学习小组人员的分配及学习任务的确定
为保证合作学习的质量和效率,我们在教学设计和教学内容安排时,根据教学目标和教学内容的特点科学地安排教学内容并采用不同的教学方式。比如在flash软件学习时,其中关于时间轴、各种工具栏(属性工具栏、场景面板等)、帧、场景、引导线等一些基本概念和术语,是全体学生都必须学习和掌握的,因此在分配学习内容时,就应要求每个小组都要学习第一章、第二章、第三章和第八章的内容,这些内容是flash软件的基础知识。在笔者的教学实践中,由于教学课时有限,该部分内容安排了2大节课的学习时间。具体教学内容、小组以及学习时间的安排可参见下表。
注:每大节课的时间约100min,与合作学习所要求的最佳时间基本一致。
有些教学内容具有相对独立性,这些内容就可以采用不同的小组先分别学习,之后,再通过不同小组同学之间以共享互助的方式开展学习。笔者在教学中,比如分配给第一小组进行“导引线动画设计原理及技巧”的学习,与此同时,其它小组则分别学习其它的内容,当各个小组分别完成和掌握了各自的学习任务,之后就通过小组交流和共享的方式,实现全班同学共同学习并掌握此部分内容。合作学习的每个小组都有一个组长,负责小组成员之间的关系和任务协调,小组学习后,每个小组派2-3名同学进行讲解和演示,并要指导和帮助其他小组同学的该部分内容的学习,与此同时本小组的全部成员深入到其他小组中间进行学习指导。通过小组合作学习的交流和知识共享,学生能够把所学的知识和技能运用于与他人的合作性互动之中,相应地学生的相关知识和技能也得到了更好地巩固和理解。
(3) 学生自学与合作学习
学生首先应该立足自己,自学分配给自己的学习内容。每个人的自学能力是合作学习的基础,每个人自学能力越到,则合作学习的效益就越明显,每个学生在此过程就受益越多。为了调动每个小组成员的学习积极性,小组合作学习应对组内成员进行合理地分工。首先是组内成员要有角色分工。一般要求每个合作小组要事先选定小组长,以安排任务,监督进程。在合作学习的多次进行中,每个组员的角色可以轮换,而非固定不变,以期学生在不同的角色扮演中发展学生的不同能力。其次是任务分工。有些活动性或操作性较强的学习内容,可根据实际需要给组内成员安排不同的学习任务。
(4) 教师指导和解惑
在小组合作学习中,教师不是旁观者,而应该是学生合作学习的指导者和解惑者。教师应将合作的观念渗透到课堂教学的全过程,通过师生合作以带动生生合作。实践证明,学生合作学习前教师及时指点,提出一些合作要求,如指导学生合作学习的步骤,明确合作的游戏规则(诸如要尊重别人,不随便打断别人发言,善于采纳别人意见,控制自己情绪等),有助于学生顺利地开展合作学习,达到预期的教学效果。合作学习时,教师可加入某些小组的交流中,则能及时地收集反馈信息,以利于调控和引导学生的合作学习进程。合作学习是建立在个体学习需求的基础之上的,只有学生经过独立思考,有了交流的需要,合作学习才有坚实的基础,这样的合作学习才会有成效。否则,在学生对问题还没有形成独立见解之前就急于讨论,由于学生的思维没有完全打开,就容易被别人的观点同化,产生人云亦云的表面化的现象。
(5) 小组之间的合作、交流和共享
当小组合作学习完成后,首先要对小组合作学习的结果进行反馈,要通过组织全班同学的交流,以强化和扩大小组合作学习效益。在交流合作时,一般由小组组长确定2-3名小组同学作为主要汇报人,学习结果的汇报内容要明确,一般包含学习的主要内容,重点概念和技巧,学习过程的心得和体会。汇报的最终目标是要给其他没有学过此部分内容的学生提供学习的帮助和指导。教师则应及时发现并挖掘学生在汇报交流过程中反映出来的一些“项目”(或是错误处,或是有异处,或是精彩处等),并对此进行重点说明和解释,以强化和提升学生的学习结果。小组汇报结束后,就让该小组的每个成员扮作“老师”到其余的各个小组中,以指导帮助其他小组同学学习这部分内容,通过这种小组合作学习方式,我们就可以提高学习的效率和质量,与此同时也有利于巩固该小组成员对有关学习内容的反思和深化。
三 结果和讨论
基于网络视频资源的合作学习模式是笔者在实践教学中摸索和总结出来的,它是计算机应用软件教学的一种高效且可行的教学模式。该教学模式强调网络视频资源的运用和学生的主体性地位,教学过程中注重教师的指导和帮助,能有效地调动并发挥学生学习的主动性和积极性。
笔者在教学实践中发现,运用这种教学方式开展计算机应用软件的教学呈现出诸多优势:第一,合作学习增强了学生自主学习计算机应用软件的意识,培养学生的自我反思、讨论和交流的能力,增强了学生的合作和团队精神。教学后,笔者对学生的访谈和调查后发现,有75%的学生认为此种学习方式提高了他们的参与意识和计算机软件学习的兴趣;第二,合作学习有效地培养了学生的情感策略,即自我鼓励、增强自信并减少焦虑。在学习过程中,学生可以根据自己的知识基础和学习情况,灵活地选择学习内容并可通过多次地播放,直至自己学懂弄通。教师是教学活动的参与者、组织者和指导者,学生成为合作学习的真正主人,这种和谐的师生关系为营造“其乐融融”的课堂气氛奠定了良好的基础;第三,合作学习通过从本小组成员以及其他小组的同学那里获得学习信息,与老师和同学共同交流,共享资源,培养了学生的知识共享和社会交往能力。更重要的是,学生能够将学习过程中形成的技能和方法迁移到其它的学习任务和学习过程中;第四,教学中灵活地选用集体授课与合作学习相结合的教学组织方式,教师把大部分时间让给学生,学生的能动性和潜力得以最大发挥,这对于大面积提高学生的学习效果,促进计算机实践能力的提高具有很大的帮助。由于大学生已具备了一定的自学能力,而且计算机应用软件的更新速度很快。因此,笔者认为这种学习方式是培养学生学习计算机应用软件最有效的学习方法之一,优于传统的计算机应用软件的教学方式。
当然,在实际教学中,也应该注意到由于合作学习的影响因素具有多样性和复杂性的特点,教师在教学实践活动中要注意对分组学习活动进行有效地监控,并实时地加以引导和改善。同时,由于教学课时所限,合作学习及有关的深入和拓展性的练习需学生在业余时间进行。因此,学习者的能力基础、学习兴趣和持之以恒的学习精神等因素都会影响着合作学习活动能否有效地开展。另外,网络资源的选择和运用也会对教学效果产生很大的影响。在学生的学习过程中,教师应注意引导学生分析和理解软件使用的整体思路,切忌只是简单地照猫画虎,死搬硬套。
参考文献
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