交互设计课程小结范文

时间:2023-09-28 18:08:23

导语:如何才能写好一篇交互设计课程小结,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

交互设计课程小结

篇1

[关键词]教学改革 Sandwich教学法 交互设计

[中图分类号] G642 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2014)16-0112-03

一、Sandwich教学法

Sandwich教学法即“三明治”教学法,最早是1903 年英国桑德兰技术学院在工程和船舶建筑系中开始实施的,以培养应用型人才为目标,以学年为基本单位交替进行理论学习和工作实践,俗称大Sandwich。后德国海德堡大学医学院将Sandwich教学理念应用于医学小班教学,建立Sandwich医学教学法,简称小Sandwich。小Sandwich教学法是一种小班教学中安排学生小组讨论、交叉学习、小结汇报,提高学生自主学习能力和思考能力的教学方法[1] [2],将集体学习和个体学习穿插结合,注重教师与学生、学生与学生之间的交流、沟通,国内很多医学专业院校如华中科技大学同济医学院目前正积极引进和广泛使用该教学法。[3]本文主要探讨将小Sandwich教学法运用于软件工程人机交互设计课程的教学实践情况。

二、交互设计课程教学现状

随着普适计算概念的普及,以苹果公司iPhone系列手机的出现为标志,计算机性能的评价指标也从比拼处理器速度、存储容量等客观硬指标转向为更关注用户的使用体验等主观软指标,软件企业对交互设计人才的需求量和知识水平要求也逐步提高。[4]华中科技大学软件学院从2004年开始开设本科生课程“用户界面设计”和“人机交互设计”,近年来修读该课程的学生平均为140人 / 学年。目前使用的教材是清华大学出版社的《人机交互技术――原理与应用》(孟祥旭,李学庆编著)[5],该教材重点讲授软件开发中的交互设计原理、规则和设计方法,主要有交互设计的基本原理、交互模型,图形窗口与网页交互设计、交互设计工具使用等内容,总课时数为36课时,其中上机实验课为8小时。由于交互设计技术近年来发展很快,新的设计模型和规则不断涌现,教学内容繁杂,学生往往面对一堆设计规则资料也感到无从下手,缺乏独立学习新知识、解决新问题的能力。课程也引入了一些交互设计案例分析,但分析讲解过程还是以教师为主,为了进一步增强学生自主分析解决问题的能力,仍需探索新的教学改革方式。笔者将Sandwich教学法运用到交互设计案例教学中,得到了学生的普遍认可。

三、Sandwich教学法的应用

(一)教学对象

笔者选择了华中科技大学软件学院2010级软件工程专业的120名学生,这部分学生此前已学习了关于交互设计基本原理、交互模型种类和特点的基本知识,以及WIMP窗互设计原理与规则,并进行了使用快速交互设计工具开发WIMP窗互界面的实验。

(二)教学内容

选取《Web交互设计》中的内容,以“网络银行网站设计”为例,要求学生掌握网页交互设计中布局模型概念,能够运用网页设计规则进行细节设计,并能够用快速网页开发工具设计网站原型。

(三)教学流程

1.课前准备:教师在讲授交互设计基本原理、交互模型、交互设计流程的过程中,提出新的教学目标即设计一个网络银行的网站(至少相应讨论课前一周),涉及网上银行的主要业务功能,如登录界面、查询账户、转账汇款、投资理财、个人信息设定等的交互界面设计;告知学生课后通过阅读教材、网上搜索、实际使用网上银行等手段收集资料,提供网页交互设计应掌握及熟悉的内容;课前教师按学生人数、问题数对学生进行分组,由于采用大班授课,难以按照[2]中学教学流程那种小班30人分5组每组6人的分组方式,而是按自然班分组,每个班约24人,每个小组使用其班号作为组号识别,每组推选1-3名代表作口头汇报,2-3名学生辅助。课前教师应准备汇报讨论记录表。

2.教学流程

课堂教学的基本流程参考[2]中采取的Sandwich教学法流程,但教学时间以周为单位轮替,分为课堂汇报讨论和课下分组讨论两部分。

第一轮教师在课堂上简单介绍以案例为基础的Sandwich教学法后,引出话题,提出教学目标,并提出问题让学生课下分组讨论,每个小组讨论一个问题,讨论时间为40-60分钟。本案例中提出5个问题,问题1:网页的视觉模型和视觉层次的定义分别是?网络银行的视觉模型和视觉层次是怎样的?问题2:网页有哪些设计元素?目前网络银行使用了哪些设计元素?问题3:网页有哪些内容框架模型?目前网络银行网页有哪些框架模型?问题4:网页的框架模型和银行业务功能模型之间有什么关系?问题5:网页设计规则有哪些?目前的网络银行网站是如何使用这些规则的?

第二轮要求各组学生选出1-3名代表在课堂上汇报讨论结果,每个代表各汇报一个问题,时间为15-25分钟,汇报过程中由教师或某个小组的学生记录讨论结果,课后将各组汇报结果发给所有小组作为后续交叉讨论的基础。

第三轮进行交叉讨论,由教师将问题重新排序发给不同的小组,每组学生课下在前组学生的讨论结果的基础上补充新见解,并由每组再推荐一名学生在课堂上汇报讨论结果。各小组间可相互补充或提出不同意见,汇报过程中仍由教师或某个小组的学生记录讨论结果。

第四轮教师小结,教师引导学生按照问题的顺序和性质总结对问题的认识,围绕学习目标逐一解释讨论中产生的分歧和疑惑。

第五轮展开“金鱼缸”讨论,即提出网页设计中的新问题,检查学生能否应用所学知识分析解决。

整个教学流程如图1所示。

图1 Sandwich教学法在交互设计课程中的流程

四、Sandwich教学法效果讨论

(一)学习主动性

在传统的交互设计教学中,学生缺乏自主学习解决问题的机会和推动力。Sandwich教学法将教学内容分解,中间穿插学生分组自学讨论,学生围绕教师布置的问题,主动通过各种方式搜索资料学习。由于有需要在小组内讨论或在课堂上向教师和其他组同学进行口头汇报的压力,因此学生必须切实掌握学习的内容,理清思路路并做成演示文稿才能顺利在课堂上演讲,由此学生变压力为动力,增强了学习的主动性。

(二)分析问题、解决问题的能力

交互技术的快速发展使一些设计问题在书本上找不到最新的答案,需要学生将自己搜集到的资料的相关内容联系起来进行综合分析。Sandwich教学法中学生在拿到教师分配的问题后,在小组讨论时,需要分析问题的本质。小组成员用各种方法寻找解决问题的思路,小组课堂发言代表需要总结归纳解决问题的思路,并将其条理化后在公开的课堂上汇报演讲,需要接受大课堂上其他组同学的质疑与评价。在交叉讨论阶段,对来自不同小组的结论,要求学生能进行分析、评价、补充,使问题的解决方法更加全面,从而锻炼学生分析问题、解决问题的能力。

(三)课堂气氛

在传统的交互设计教学模式中,教师根据备课内容在讲台上从头到尾地讲授,由于交互设计规则内容的繁杂性,学生单纯坐着听讲很容易感到乏味。案例分析能让学生了解交互设计中将会遇到的实际问题和已有解决方法,但讲授的主体仍在于教师。本次Sandwich教学法教学要求各小组讨论后每组派代表限时汇报发言,发言的学生很珍视发言机会,不同个性的学生发言风格迥异,他们努力通过各种形式展示自己的学习成果,激起其他学生的极大兴趣,并积极参与点评。通过这种授课方式,学生能在轻松的气氛中掌握有关知识。

(四)表达能力和团队协作意识

Sandwich教学法要求每个学生都要积极参与小组讨论,围绕问题提出自己的观点,在这个过程中,学生的自学能力、语言表达能力得到锻炼;小组代表需要与组员沟通收集、整理问题的解决思路,在汇报阶段小组代表更需要展示出思维的逻辑性,通过小组之间的相互点评、讨论来提高表达的连贯性,这些都有助于训练学生的知识综合能力、沟通能力;在课堂汇报阶段,由于汇报时间受到限制,小组成员往往分工合作,一人负责汇报演讲,另一人负责控制设备,再有一人负责记录意见,这就需要小组成员协同合作,从而有助于培养学生的团队协作意识。

(五)教师综合素质

Sandwich教学法对教案撰写提出了很高的要求,Sandwich教学过程中小组讨论和课堂汇报交错进行,每一部分的内容、过程和时间都要精心安排,因此要选择教材中的关键内容,紧扣教学目标认真思索提出讨论问题,即应该具有启发性和挑战性,又能够以点带面、以线成串形成知识体系;Sandwich教学法要求教师有较高的驾驭课堂节奏的能力,教师在课堂讨论中要能够把控全局,引导和控制学生讨论的节奏,避免拖拉或虽讨论热烈但跑题等问题。可以说,Sandwich教学法的应用将促使教师完善和提高自己的专业水平和教学技能。

(六)大班教学存在的问题

笔者在实践中也发现一些Sandwich教学法大班教学面临的问题:课堂内的思考和讨论时间相对有限,学生查阅到的资料、文献有限,对问题的分析与学习还不够深入;不能做到让所有学生都能有在大课堂上发言、表现的机会;小组讨论受教师数量及精力限制,每个小组的学生只能自己控制讨论的节奏和质量,教师只能检查、监督个别小组的讨论情况;对每一个学生的学习效果缺乏客观评价手段。

笔者采用问卷调查的形式对Sandwich教学法的教学效果进行了综合评价,结果如表1所示。

表1 50名学生对Sandwich教学的认同情况调查

五、总结

在当前交互设计领域迅猛发展的情况下,在有限的学制时间内学生不可能全部掌握所有的知识,因此不能仅仅满足于传授给学生现有的知识,而要培养学生自我学习、探索新知识的能力,这样学生才不会在未来的工作中落伍。

本文主要对在交互设计课程大班教学中应用Sandwich教学法进行了探索,实践证明,Sandwich教学法有利于培养学生自主学习、合作学习的能力,有助于提高学生的沟通、表达能力。Sandwich教学法将学习的主动权交给学生,提升了学生学习的主动性,教学效果受到学生的认可(见表1)。但目前还未找到合适的方式对该教学法下每个学生单独做成绩评价,仅是将该教学法作为整个课程中的一个关键教学环节,旨在丰富教学形式,改善教学效果。总体而言,将该教学法应用到人机交互大班教学中是可行的,我们将进一步摸索以提高该教学法在整个课程中的应用比例。

[ 注 释 ]

[1] Kadmon M,Strittmatter-Haubold V.Designing the learning process 1.2,The structure of learning processed according to the sandwich-principle.In:IDFM Train the Trainer programme.Heidelberg:Akademie für wissenschaftliche Weiterbidung an der P?dagogischen Hochschule Heideberg,2005.

[2] 郑秀敏.“三明治”式教学法在高等教育中的应用[J].高教探索,2004(2):46-48.

[3] 黄亚玲,马建辉,彭义香.Sandwich教学法在医学教育中的应用[J].医学与社会,2008(3):55-56.

[4] 陈小武.从人机界面到人机交互的课程改革进展[J].计算机教育,2009(3):45,49-50.

篇2

Abstract: The integration of information technology and the teaching content has become a hot issue in the process of educational informationization. From the efficient teaching point, this papecr combined with the application of Authorware and the Geometer's Sketchpad software 4.X in the middle school mathematics curriculum, ally the good interaction and the high effective multimedia integration function of Authorware with the unique mathematical expression of the Geometer's Sketchpad , as a powerful tool for students to learn mathematics and solve problems, to achieve the ideal effect of teaching mathematics in different teaching situation, make beneficial exploration in the multimedia teaching.

关键词: authorware;交互;几何画板;数学表征

Key words: authorware;interaction;GSP;mathematical expression

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2013)29-0203-03

0 引言

知识的获得和掌握离不开学生的积极参与,学生是在探究、选择、创造的过程中建构、掌握知识的。因此,在教学方式上,教师要引导学生勇于质疑、深入调查、积极探究,在实践中学习。信息技术的高速发展使教学也受到了深远的影响。Authorware和几何画板携手将有效地改变数学教学方式,通过引导学生,发挥学生的主体能动性,提高教学效率。充分发挥两者优势,使其相互融合,相辅相成,能为学生的学习和发展提供丰富、多元的学习环境,成为学生有力的学习工具;为学生提供探索复杂问题、多角度理解数学思想的平台。

1 authorware的特点

authorware是由美国Macromedia公司于1992年开发出来的,目前常用版本是authorware7.02,它是基于图标与流程线方式进行多媒体作品制作的软件。Authorware具有强大的交互功能及素材整合功能,其11种交互方式可以使我们轻松实现各种交互效果,其强大的集成功能可将文字、图形、图像、声音、视频、动画等素材纳入流程,有机结合。Authorware内置众多过度效果,5种基本动画功能可以满足普通课件对动画的要求[1]。另外,在authorware中还可调用Flash、Powerpoint、MathCAD、Matlab、几何画板等多种应用程序。

2 几何画板的特点

几何画板是由美国Key Curriculum Press公司开发的适用于数学等学科实验教学的软件平台,其全称是几何画板——21世纪的动态几何,可用于平面几何、立体几何、平面解析几何、代数、三角等的教学和学习,最大特点是:动态性,即动态地保持几何关系,使静态的几何图形变为动态,这有利于学生在不断变化的几何图形中探索不变的几何规律;直观性,即方便地在屏幕上画出各种各样的几何图形,显示知识发生、发展的全过程,这有利于揭示知识之间的内在联系,可增加学生的感性认识;准确性,即其作图原理根据几何作图公理体系设计,所有作图既符合几何规律又快速准确。应用几何画板可使抽象的概念变得形象具体,枯燥的内容变得生动有趣,它是教师探索新的教学方法的有效工具,是学生进行自主观察、发现,由被动的接受者转变为研究者、探索者的桥梁[2]。

3 authorware与几何画板结合应用于数学课堂

在数学课堂教学中,一般由导课、讲授新课、练习、小结几个环节组成。主界面可用authorware提供的按钮交互、菜单交互或热区域交互等来设置,如图1,图2是按钮交互设置的主界面。下面从不同的环节出发,谈谈authorware与几何画板如何应用于数学课堂。

3.1 导课 导课是整个课堂的有机组成部分。好的导课如同路标,引导着学生的思维。因此,要注意导课内容的趣味性与启发性。苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就基于传授知识,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,而使不动感情的脑力劳动带来疲劳。”

导课可以通过介绍背景、引入情境或再现场景的方式进行。在authorware中有数字电影图标,可将数字化电影文件插入到authorware程序中,它支持DIR、AVI、MOV等多种文件格式的数字电影。因此,我们可以录制生活中的一些场景作为与学习内容相适应的问题情境;录制数学在科学技术中的应用;录制数学家的生平或故事;剪辑电影中一段与问题相关的情境等,通过数字电影图标插入到流程中,也可以通过authorware中的移动图标制作动画或插入flas模拟教学情境,以其特有的感染力来吸引学生注意力,激发学生学习数学的兴趣,引发思考,调动学生的积极主动性。

3.2 讲授新课 讲授新课是课堂的重点,也是关键所在。教师借助不同的媒介,以问题的方式导出知识,将知识的讲授融入问题的解决之中,以生成学生的知识结构。讲授新课时,数学中的概念、定理、公式等可通过authorware的显示图标显示出来,显示图标可用来显示文字、图形、图像等,可以通过加着重号或制作闪烁的效果将重要内容突出显示,还可以热区域交互的方式将某些内容进行标注或提示,如图3,以引起学生的注意。

Authorware虽有出色的显示、交互和集成功能,但在作数学图形时,就表现得力不从心了,此时就可充分发挥几何画板独特的数学表征的作用。利用几何画板制作专业的数学图形,展示函数图象,几何图形极其变换过程,然后在authorware中进行调用,在数学教学中显示其独特的魅力。

例1:两圆之间的位置关系。

《两圆的位置关系》是《直线与圆的位置关系》后的内容,学生已经有了一定的知识基础。但是由于两圆之间的位置关系比直线与圆的位置关系情况要复杂,若使用几何画板,则可以将两圆的位置关系用动态的形式表现出来。(如图4-图8所示)

运用动作按钮使两圆在两圆心所连的直线上运动,通过5个不同按钮的选择,两圆经呈现出如图的五种状态,学生可以轻松的得出五种状态下两圆的位置变化及半径关系。以动态的形式展示整个过程,使知识的传授富有活力。同时把难点简单化,把抽象直观化,还可以帮助学生在课堂上感受发现问题、解决问题的乐趣。

例2:求函数f(x)=■-■的极值。

此时,可以采用几何画板绘制函数的功能绘制出函数的图像如图9所示。

根据绘制的图像可以看出函数f(x)=■-■只有一个极值,即为函数的最大值。如图点A所示,在x=1处得到,计算得出该函数的最大值为5.74。此例将抽象的数学与直观的图像结合起来,应用函数的图像直观地说明函数的性质。使抽象的数学问题直观化、形象化,有助于把握数学问题的本质;帮助学生体会数形结合的思想方法,使学生对问题有更加直观、深刻的理解。

例3:当讲 “圆沿一线段向前滚动,则圆上任意一点走过的路径是什么?”这个抽象的问题时,我们使用几何画板可以作出一个动态的课件。如图10所示。

当点击“点C轨迹”按钮时,可以看到圆在线段AB上向前滚动的过程中,圆上任意点C所走过的轨迹。这种动态演示功能,可以让学生通过亲身观察,直观、形象的发现问题的本质特征。利用这种教学方式传授知识,简单、易行,便于学生接受、理解。

在authorware中调用几何画板的方式是:在调用地方拖放一个计算图标,在计算图标中输入Jumpoutreturn(“c\\program filems\\几何画板\\GSP4.06.exe”)。其中Jumpoutreturn是authorware提供的系统函数,打开指定的应用程序,当应用程序运行结束后,返回到authorware继续运行。括号中内容是应用程序路径名,若程序打包移到其他环境运行,最好将应用程序与生成的authorware文件放在同一路径下,同时,计算图标中语句改为Jumpoutreturn(FileLocation^”GSP4.06.exe”),其中FileLocation是系统变量,存放包含当前文件的目录路径[3]。

使authorware与几何画板有机融合,在authorware和几何画板之间自如跳转,整个课堂将自然顺畅。

3.3 练习巩固 练习巩固是学生由浅入深,由表及里,增强学习能力的过程,也是学生掌握知识,形成技能的重要途经。此处可利用authorware的交互功能制作各种习题。例如,可通过按钮交互设置选择题,通过文本输入交互设置填空题等,并可设置正确答案及详细解答,对学生在练习中出现的问题及时发现,给予指正。还可通过设计的自定义变量,给学生一个成绩反馈。在这个过程中,学生巩固了知识,并为教师和学生提供直接的反馈,对教师的教和学生的学做出正确评价。

4 小结

数学课堂的教学模式不应是单一的模式,针对不同的境脉,每种教学模式都有独特的优势,应介于教师传授模式与学生探究模式之间。教师可以根据教学内容及不同的境脉选择或组合不同的教学模式,但无论哪种教学模式,应当以教师为主导,学生为主体,教师要引导学生自主探究,科学探究。将authorware与几何画板相结合应用于数学课堂,充分发挥两者的优势,可以激发学生的学习兴趣,真正使学生由被动转变为主动,开发学生创新思维,突显学生在课堂中的主体地位。在实际应用中,应注意与传统教学相结合,不能忽视板书对学生的影响,黑板上公式的推导及部分演算为学生留下了遐想的空间,同时是学生逻辑思维能力培养不可或缺的手段。

如何将信息技术与教学有效整合,使数学课堂生动有趣,使学生课堂知识的获得最大化,教师还应多思考、多研究、多探索,在不断的实践中将各方面协调优化,真正打造优质、高效的数学课堂。

参考文献:

[1]缪亮.Authorware多媒体课件制作实用教程[M].清华大学出版社,2011(8).

篇3

安全教育的实施模式

总体来说,加强儿童少年的应急教育、培养他们的自救技能,着重从教育的力度和效果即教育的有效性上来考虑未来安全教育的研究方重点。

1.传统教育模式。目前学生生命安全教育以学校老师灌输式为主,学生对安全事件的应对能力极差。从现状来看,由于多方面因素的影响与制约,我国中小学还普遍存在着应急教育师资力量薄弱、教材缺乏、教育教学手段单一等诸多问题。很多学校一个学期甚至一个学年仅有一次相关课程,课程内容陈旧,无法与现在社会生活有效对接;课程设置单一,缺乏针对性;教育形态多以大课堂宣讲为主,单向灌输,不利于少年儿童的理解和接受,互动交流性差;缺乏实际演练,即使有演练,也是走过场,直接导致学生对各种潜在危险和灾害没有引起足够重视,缺乏学习兴趣,对讲授的内容不理解;安全教育的定义相对狭隘单一,没有从多层面、多角度关注少年儿童的安全问题。

要解决这些困境,在传统模式下则需要投入更多的财力和人力,教育成本大大提高:教育人员需要接受专业培训,相关配套设施需要跟进,学生需要更多的时间和精力来理解、接受安全教育知识。教育的可行性和普及度也因此受限。

2.数字化教育模式。在现代高科技技术的快速发展和普及的背景下,借助数字技术讲解安全知识、推广安全理念,可以大大降低投入成本并实现更好的教育效果。“安全教育”的渠道和形态在现代数码技术的支持下,教育对象和教学内容均将大为扩展。以安全教育电子出版物为例,其设计制作完成后,可推出光盘与网络两种版本,小学、中学、大学三种版本,并就东部与西部、南方与北方、城市与乡村不同设计制作不同的教学版块,推广到国内城乡学校。数字技术的介入使安全教育的实施具有更为现实的针对性、可行性和有效性。

现代媒体均可作为安全教育的载体

现代媒体的受众面广,不仅针对学生,而且将通过学生,带动家长、带动全社会学会真正敬畏生命、珍爱生命、守护生命,构筑起全民安全防范教育体系。

(一)安全教育数字化的意义

1.用数码技术,以形象的、动态的、交互的方式讲解安全知识,寓教于乐。让学生在体验和演练的过程中树立“生命高于一切”的观念,尊重生命。在培养生存能力和训练应急避险技能的互动过程中直观、感性的学习和接受安全教育的内容,加深对知识的理解,在实际生活中,遇到相关问题能运用正确的方法规避和解决,并能将知识举一反三,提高生存技能。充分利用计算机、网络、多媒体触摸屏、LED展示屏等现代多媒体传播手段,通过生动、形象、丰富、多样的多媒体教育教学方式,对学生进行直观的“避险自救”知识普及教育,教学生掌握避灾的常识和技巧。以学生喜闻乐见的形式开展宣传教育活动,这将使少年儿童有兴趣学习如何“用知识守护生命”。

以电子出版物为例,分为可以观看的动画视频和互动性的动画游戏两个部分。动画视频以演示、讲述为主。电子出版物拟设计虚拟人物形象,如生命守护小精灵、生命守护神爷爷、小朋友平平、安安等,将一些抗灾避险知识以生动的语言、形象的画面表现出来。学生通过观看动画视频了解各种交通、自然灾害、溺水等事件发生的原因、学习急避险技能。在掌握一定常识后,学生可以通过电脑或触摸屏参与互动性动画游戏加深对理论知识的理解。例如在选择题中,选择一种选项后,即有相对应的动画形象显示出选择的结果:

选择答案错误即会看到非常严重的后果,选择正确答案则会得到数码的精神奖励。电子出版物经过悉心策划,将丰富的内容融入生动有趣的故事中,动画角色设计活泼可爱,语言自然,不生硬说教。画面制作使用painter、illustrator、photoshop等平面设计软件与flash等交互设计软件,并配合AE软件制作效果,三维软件制作场景。形式生动,交互性强,寓教于乐,注重应用是电子出版物的特点。使各年龄阶段的学生在有限的课堂以及课余时间娱乐中学习到有用的紧急避险、防患于未然的知识与技能。电子出版物通过生动、形象、丰富、多样的多媒体教育教学方式,对学生进行“避险自救”知识普及教育,培养学生生存能力和训练应急避险技能,以有限的投入满足广大师生、家长的需要,最大可能避免学生安全事故的发生,进而将构筑起全民安全防范教育体系。

2.数字载体和呈现方式还有利于安全教育内容的时效性和跟动性。伴随着社会的进步和发展,安全教育已经不再囿于过去简单的形态和内容,少年儿童所面临的安全隐患类型多、形态新,数字技术构架下的安全教育平台和载体可以随时更新,突出新情况下的高发问题及解决方案。可以针对不同地区、不同群体、不同季节和不同问题分别解决。这扩大了安全教育的范畴和概念,同时,也扩大了受教育的人群,有利于不同群体的少年儿童找到自身所面临的困境并得到及时的帮助。

3.数字化还有助于构建复合型安全教育公共平台。安全教育公共平台除了有传播安全知识的作用,还将发挥“构架少年儿童和社会之间交流的桥梁”等功能。少年儿童作为国家的未来,需要社会的关注。其中,离异儿童、遭受暴力创伤的儿童、留守儿童、孤儿、残疾儿童、艾滋儿童等弱势群体需要更多的关爱。网络的优势在于它可以让更多的人聚焦在少年儿童的身心健康发展问题上,给予物资和精神上的救助;网络还可以针对少年儿童问题的焦点,引发公众的反思,并有利于相关部门采取措施,改善症结,消除弊病。充分考虑少年儿童的心理健康,从身体和心理方面对学生加以引导和辅导,使少年儿童得到全面发展。

(二)期望

孩子是家庭的希望、祖国的未来。关心他们的健康成长,特别是保护他们的身心健康是包括学校家长在内的全社会的责任。少年儿童安全教育的数字化设计研究,有助于孩子的成长,有利于家庭的幸福,有益于社会的进步。《关于教育问题的谈话》中曾指出:“加强和改进教育工作,不只是学校和教育部门的事,家庭、社会各个方面都要一起来关心和支持。只有加强综合管理,多管齐下,形成一种有利于青少年学生身心健康发展的社会环境,年轻一代才能茁壮成长起来。”

篇4

摘要:编程能力的培养不仅在于对程序设计语言的精通,更在于是否真正掌握了程序设计的思想和方法。本文以Visual Basic程序设计课程为例,在分析传统教学模式存在问题的基础上,针对课程特点和培养学生编程能力为核心的教学目标定位,从教学方法、多种媒体教材一体化设计、考核方式改革等方面进行了探讨。

关键词:编程能力;任务驱动;教学设计

中图分类号:G642

文献标识码:B

1引言

传统的程序设计教学方法注重于语言本身,按照“讲解语法、控件功能介绍举例解释上机练习”的顺序进行教学。尽管这种方式也会用大量的课时安排实验,但这类应用往往只限于对具体语法、命令或控件的小实验,其结果通常是:学生虽然能够熟练地掌握程序语言本身,但却不明运用之法,贯通和应用能力较差,学习兴趣难以激发。

Visual Basic(以下简称VB)程序设计是一门操作性、实践性和应用性很强的课程,其教学目标是以培养学生的编程能力为核心,使他们从应用的角度出发思考问题,掌握程序设计的思想和方法,适合采用任务驱动的教学方法,引领学生在“做中学”。本文就中央广播电视大学VB程序设计课程的建设,从教学方法、多种媒体教材一体化设计、考核方式改革等方面探讨如何培养和提高学生的编程能力。

2采用任务驱动教学方法,激发学习者的学习兴趣

2.1任务驱动教学法的内涵

建构主义学习理论提倡教师指导下的,以学生为中心的学习。任务驱动是在建构主义理论的基础上形成的一种教学方法。它是一种能够很好应用于以实验性、实践性与操作性较强的教学内容的教学方法,其含义是以富有趣味性、源于企业实际、能够激发学生学习动机与好奇心的情景为基础,与教学内容紧密结合的任务为载体,使学习者在完成特定任务的过程中获得知识与技能的一种教学方法。任务驱动教学方法体现了以教师为主导、学生为主体的基本特征。

2.2任务设计

根据课程特点和教学目标,我们采用任务驱动教学法设计课程内容,每一章均以一个典型的程序开发实例为前导(提出任务,明确目标),然后以该实例的程序开发为主线展开教学内容(分析、解决问题),将语法、命令、控件等知识点融于应用程序开发的过程之中,最后再对其中的核心知识点进行分析,使学生的学习知其然,也知其所以然,大大提高了学生学习程序设计课程的兴趣。

按照任务驱动教学法搭建的课程体系,案例的设计非常重要,是教学设计的重点。在进行任务设计时,我们注重了以下几个原则:

(1) 教学内容选取原则

在教学内容的选取与设计上,以完整应用程序开发过程所需要的知识和技能为出发点,提高编程能力为核心,放弃传统教学模式追求的VB语言知识点本身的系统化和细节化,而是“以够用为度,寓学于用”进行案例教学,对在程序设计中经常用到的核心知识点进行详细地讲解,对于与程序设计方法联系不太紧密,但还比较常用的知识点进行简单介绍,重点教会学生使用VB帮助的方法,突出重点,培养学生的自学能力。

(2) 目标性原则

任务设计要紧紧围绕教学目标,既含有学生已有的知识和技能,又涵盖将要学习的新知识和技能,更重要的是培养学生自主学习和协作能力。例如:教材的第二章,要求学生掌握VB应用程序开发的一般步骤;掌握命令按钮、文本框和标签的使用以及MsgBox函数的用法;理解事件驱动的原理。在设计任务时,我们选择了时钟程序作为任务驱动,该任务中包含了命令按钮、文本框和标签控件,在代码编写中使用了MsgBox函数。学生在完成时钟程序任务的基础上,进一步学习任务中所涉及到的知识点。

(3) 趣味性原则

兴趣可以创造出人间奇迹。设计的任务如果能引起学生的兴趣,将会大大激起学生的求知欲望。使学生在极大的兴趣和迫切需要下,产生积极探究的动力,例如:在学习网络应用程序设计方法时,我们选择网络聊天程序作为任务,学生在完成这个任务时,通过同学间的互相配合,实现点对点的聊天功能,使他们带着浓厚的兴趣学完本章内容。

(4) 开放性原则

设计的任务要给学生留有充分创造和发展的空间,并使学生能举一反三、触类旁通,思维得到发展。例如:在学习图形图像多媒体应用程序设计方法时,我们以指针式时钟为任务,该时钟表盘上有4个数字,以能够贯穿本章知识点为原则,学生在完成这个程序后,根据本章所学知识,对程序稍加修改,完全能够设计出功能更多、更美观的时钟,比如在表盘上加上一个电子表,或者采用其它方法完善本程序。

(5) 循序渐进原则

设计的任务要便于学生由浅入深、循序渐进地学好有关的知识和技能。例如在第一章中我们选择了非常简单的加法运算应用程序为任务,第三章的计算器应用程序和第四章的多功能计算器程序是第一章程序任务的逐步拓展。采用这种方法,伴随着学生的是一个跟着一个的成就感,鼓励了学生的学习热情。

(6) 任务适当原则

任务必须是可操作的,而且其难易程度要适当,使学生能根据已有的知识,在当前的教学条件下能够完成。

(7) 实际问题导向原则

所选择的任务要具有一定的实际应用价值,应尽可能把教师的科研成果、学生在生活和工作中遇到的实际问题引入教学过程,为学生提供一个较为真实的情境。“真实”是趣味性的基础,是激发学生自主学习意识、培养学生解决实际问题能力的重要途径。

3多种媒体教材一体化设计,多角度培养学生的编程能力

本课程的多种媒体教材有文字教材、录像教材和CAI课件。其目标是将VB程序设计的教学内容与现代教育技术手段相结合,使教学更具应用性、示范性、形象性、趣味性、交互性和吸引力,多角度培养和提高学生的编程能力。多种媒体教材应根据学生学习需求和不同教学内容的特点以及不同媒体表现优势的特点进行精心设计,做到合理分工,相互呼应,相得益彰。我们对三种媒体的地位、任务和功能设计如下。

3.1文字教材

文字教材是学生学习的主要教学媒体。它以教学大纲为依据,凡要求学生掌握和属于考试的内容均列入在主教材中,对于用文字难以表达的操作性细节或要向学生展示的内容放在录像教材和CAI课件中。教材按入门篇、提高篇和应用篇模块化设计,以提高学生学习的自信心和成就感。每章均由导读、正文、小结和习题四部分组成。学生通过阅读“导读”,可以了解到本章的学习内容和学习目标,从而增加了学习的针对性。每章正文部分均以一个典型实例的开发为前导,将本章需要掌握的知识点与技能设计成有趣的任务,按照任务驱动的方式展开,引导学生在“做中学”。然后再对实例开发过程中的知识点和技能进行分析讲解,同时在容易出错的地方和编程技巧上加入标注或提示,启发学生思考,提高了学生学习的兴趣和积极性。正文之后的小结是对本章重难点内容的系统梳理,帮助学生从总体上把握本章内容。最后的习题涵盖本章重要知识点,方便学生检测自己的学习效果。实验教材《Visual Basic程序设计实验》与主教材《Visual Basic程序设计》配套使用,每章实验都配有2-3个子实验,从不同角度加深学生对学习内容的理解,培养和提高学生的动手能力和编程能力。

3.2录像教材

录像教材是对文字教材的强化和补充,起辅教学作用。其任务之一是突出示范式教学法在录像教材中的优势,通过采用全景与特写切换、动画、加入标注、非线性处理、同步跟踪主讲教师讲解区域并进行局部放大等技术手段,生动、直观地展示主讲教师在程序开发过程中是如何去分析和采用相关知识点,最终使问题得以解决的历程,使学生在其中学到专业人员程序设计的思想、方法和规范的操作技巧;之二是对文字教材不易讲清和难以表达的操作性细节和难点用图示、动画等手段进行展示和讲解。课程的录像教材以流媒体的形式挂在电大在线课程平台,学生可随时在线收看,通过模仿教师的演示,边做边学,亲自动手完成每章开始的程序设计实例开发。在“做中学”的过程中,如有问题,可以通过在线论坛和老师、同学讨论、交流。然后再通过实验进行拓展训练,巩固和提高编程能力。

3.3CAI课件

CAI课件突出交互性,弥补文字教材和录像教材的不足,起辅教学作用。CAI课件立足于帮助学生自主学习,通过声、图、动画、视频、自测练习等多种形式,为学生营造一个互动的,能不断激发学生学习兴趣的学习环境。有指导的交互练习,可使学生尽快地提高动手能力和编程能力。在CAI课件中,我们本着以培养学生编程能力为核心的指导思想,突出交互设计。例如在课件的“案例演示”部分,根据课程的教学目标和核心知识点,设计了5个典型案例,每个案例都包括“任务要求、“案例目的”、“演示操作”和“互动练习”。在“演示操作”部分设计了“演示”和“操作”两条主线,以任务驱动的方式展开。在“操作”主线中,学生跟着教师的讲解自己动手操作,当出现错误时,程序不能执行,同时给出帮助信息,直至操作正确为止。通过这种互动式地反复练习,使学生亲自体验可视化程序设计的思路和方法,使他们的编程能力逐步得到提高。在“模拟测试”模块设有编程题的练习,在进行测试时,系统可自动链接到VB集成开发环境中,使学生在真实的环境中进行编程训练,提交后,系统自动评判成绩,指出错误所在和应复习的相关知识点,使学生在“做中学”,学、做一体化,提高编程技巧和能力。

4改革考核方式,注重编程能力的检验

考核方式的设计是实现教学目标的重要因素。中央广播电视大学VB程序设计课程的考核多年来采用形成性考核和期末考试相结合的形式,形成性考核占课程总成绩的20%,期末考试占课程总成绩的80%。形成性考核主要考核学生完成课程实验和形考作业的情况,但由于所占比例较小,对学生平时上机训练的积极性不能起到很好地牵引和促进作用;期末考试为闭卷、笔试、全国统考。这种考试方式的考试目标与课程教学目标相背离,很难考出学生编程的实际水平,导致学生平时学习动力不足,甚至放弃提高编程能力的努力。目前,笔者正在进行课程考试改革的实践探索,其方案为将形成性考核的比例增加到50%,以考核学生的编程能力为主,并注重对学生学习过程的评价,可以组成3-5人的小组,采用自评,小组内成员评价,教师评价相结合的评价方式;期末考试逐步从笔试过渡到机考形式,一方面考核学生对基本知识、核心知识点的掌握情况,另一方面考核学生的动手操作能力,这样可促使学生平时多上机,训练和提高编程能力。

5结束语

课程特点和教学目标的定位决定教学方法的选择和对教学内容的设计,任务驱动教学法是实施计算机程序设计类课程教学的有效方法。我们通过对部分电大学生的问卷调查、一线教师的访谈和录像教材在教育一台播出后的反馈信息了解到,有82%的学生认为课程的教学资源大大提高了他们的学习兴趣,学生的动手能力和编程能力有了明显提高;CAI课件对学生的自主学习帮助很大(该课件获得“清华紫光杯”2006年广播电视大学多媒体课件大赛一等奖)。实践证明,在进行教学设计时,必须抓住课程特点和教学目标定位这两个要素,在不同媒体中合理地使用与之相适应的教学方法,并精心进行多种媒体教材一体化设计,才能达到预期的教学效果。

参考文献:

[1] 黎忠文,向兆山.“做中学”模式在计算机教学中的探讨[J]. 计算机教育,2006(10).

[2] 何克抗. 建构主义教学模式、教学方法与教学设计[J]. 北京师范大学学报:社会科学版,1997(05).

篇5

 

在不断变化的经济和产业格局下,用户的需求在进一步升级。设计问题也因此变得越来越复杂,仅仅关注于造型、材料、结构已经不足以创造突破性产品,工业技术设计师除了处理产品设计问题,还需要从事产品定义、产品规划和设计战略的工作。嘉兰图的设计总监在《从嘉兰图的发展看中国设计的变迁》的演讲中从企业的角度提出了对设计师的新期望“培养能用创新思维去解决复合型问题的人才” 这给设计活动带来了新的挑战。芬兰一个设计研究生曾今做过一个项目,她识别出在为期一周的项目中,作为一个设计师扮演的角色就有59种之多,除了我们传统所理解的3D Modeler(建模者)、 Illustrator(作图者)、还包括 Activist(活动家)、Researcher(研究者), Story Writer(讲故事的人)等等,由此可见设计的复杂性。为相应这种变化,工业设计教育需要进行再设计。在识别新形势下工业设计从业人员所需的能力的基础上,需要进一步研制工业设计教学中的技能体系和考核方案,为培养复合型的工业设计人才服务。

 

一、知识—硬性技能—软性意识:三类设计素养

 

长久以来工业设计教育都存在着学科归属的困惑,作为一门交叉学科和边缘学科,设计学科具体特定的知识体系和科学理论,同时又有着应用学科的实践技能要求,作为一项创造性的活动,工业设计从业者的意识对设计实践有着至关重要的影响。因而学生需要具备知识、硬性技能和软性意识三类不同的能力。

 

工业设计有着自工业革命以来的200多年的历史,它是一种文化思潮,这种思潮的背后隐藏着必然性的因素,文化是设计创新的土壤,当代的设计很大程度上打着文化的烙印,工业设计学生需要了解设计的知识,包括设计发展的历史脉络,并从中吸取养分;作为一种造型艺术,设计品中又隐含着形式美法则,因此设计背后有着体量庞大的设计知识和原理。

 

同时工业设计又是一种建立在实践基础上的职业界定,工业设计从业人员需要具备特定的设计开发技能,在工作中他们需要完成手绘、建模、渲染等一系列的实践操作,对于本科层面的工业设计学生而言,硬性技能是它们的安生立命之本,这是设计学生能够服务于产业的基本要求。

 

不可忽略的是,相对于其他的职业,工业设计又是一项极具创造性的活动,设计意识对于设计实践有至关重要的影响。仅仅关注于造型、材料、结构已经不足以创造突破性产品,工业设计师除了处理产品设计问题,还需要从事产品定义、产品规划和设计战略的工作。嘉兰图的设计总监在《从嘉兰图的发展看中国设计的变迁》的演讲中从企业的角度提出了对设计师的新期望“培养能用创新思维去解决复合型问题的人才”。因而在设计教育中应注重问题意识和设计知识与技能的整合能力的培养。

 

二、复合型工业设计人才的六大知识技能模块

 

(一)设计文化与设计基础

 

设计文化和设计基础属于设计知识的范畴。设计文化指设计的历史。要求学生通过对设计史的学习了解和理解工业设计史的发展脉络、主要风格、对应的设计师和代表作品以及其产生的社会、历史条件和主要动因等。对文化的深刻理解有助于培养学生的人文情怀。

 

除了对文化的了解,学生还需掌握设计的基本原理。设计美学在工业设计领域着重学生对设计造型的塑造和对设计色彩的把控能力。通过《设计基础》等课程,要求学生了解造型要素和造型手段、色彩设计的原理,充分理解形态、功能、结构、材料和色彩等设计要素的关系,培养学生的形式美感与空间思维。通过大量的课程练习,要求学生在课程知识的基础上充分掌握造型设计和色彩设计的规律,并能熟练运用到以后的设计中。设计是一种科学的实践,通过人机工程学和设计心理学的教授,学生能了解制约用户设计评价的生理和心理因素,帮助未来的设计师更好创造可用、易用、好用的产品。

 

(二)设计表达与设计技术

 

设计表达与设计技术属于硬性技能的范畴。设计表达主要培养设计专业学生拖过各种技术方式实现创意思维表现并表达设计开发各阶段的设计成果的过程。包括设计手绘能力,计算机辅助设计表现能力,设计原型能力等,通过设计表达能力的培养,要求学生能完成设计概念的纸面表现效果,并能通过设计软件表现设计的外观的结构。为了更好进行设计验证,设计原型的实现能力也极为重要。

 

设计技术是设计实现的基础,传统的包括材料成型与加工工艺和机械基础等。在智能产品的开发中,学生还需掌握交互设计的技术工具,如适宜设计专业学生学习的Processing软件和Arduino发放源代码的硬件平台等。

 

(三)设计方法与设计思维

 

设计方法模块涵盖设计的过程、方法和工具,它贯穿从用户研究与产品定义,到设计概念与设计表现,再到设计评估与设计决策的全过程。通过对设计方法的教授,要求学生能灵活运用设计研究、设计概念、设计传达、设计原型等方法,产生洞见以解决复杂的设计问题。

 

设计思维模块则注重问题意识、整合创新能力等软性意识的培养。此模块要求学生对设计的理解从狭义的“艺术设计”到涵盖系统、模式、产品、服务、品牌、体验等各方面的“大设计”转变;同时要求学生能与前沿设计方法和理论接轨,如用户体验设计、服务设计、系统设计、开放设计、社会创新思维等,具有前沿的设计视野。

 

三、 认知—思维—实践:三个层次

 

基于以上的讨论,在工业设计的培养中,学生需要具备知识-硬性技能-软性意识等三类不同的素养以及六个不同的知识技能模块。对三类素养和六个知识技能模块进行分层梳理,可以总结为认知、思维和实践,即认知层面的设计文化和设计基础,注重于对知识的考察;实践层面的设计表达和设计技术,着重于对硬性技能的考核以及思维层面的设计方法和设计思维,着重于对软性技能的考察。区别于其他的文、理、工科,工业设计作为一个交叉学科,而且设计活动是一个建立在认知基础上的实践活动,同时对学生的思维能力有更高的要求。总体而言,认知是设计实践与设计思维的基础,创新设计实践又是建立在前沿的设计思维之上。

 

基于类别化的素养和模块化的知识技能分类有利于明确人才培养的技能体系。基于此技能体系,可以分层次对学生进行考核,同时关注认知、思维和实践三个不同层次。

 

四、层次化、模块化、综合性的工业设计考核体系

 

对应不同的层面、素养类型和知识技能模块可以采用基于考试与课堂练习考核和基于项目实践的考核相结合的综合性考核方案,如图所示。此考核方案涵盖对认知—思维—实践三个层次下的设计文化与设计美学—设计方法与设计思维以及设计表达与设计技术等六个模块,并分层次对工业设计专业学生所需的知识、软性意识和技能进行分层次考核。认知层面对知识的考核采用传统的闭卷考试和课堂练习的形式。闭卷考试着重考核学生对设计史等理论性环节的知识点的识记和理解。而设计基础课则通过大量的课堂练习,不同的练习关注设计基础的不同方面,以考察学生对设计造型和设计色彩的综合运用能力,专业教师对课堂练习的评价是一方面,另一方面,设计基础类课程结束后可以通过课程展对课程作业进行展出,收集观众的反馈作为设计评价和考核的一部分。

 

实践层面和思维层面是对学生的硬性技能和软性意识进行考核。区别于其他的理论性专业,工业设计的价值主要通常需要通过设计品传达给用户,因此设计师的能力也是在设计实践中得以体现出来的。在产业界,设计团队的工作主要是完成满足特定需求的设计项目。为对接产业的需求,在教学中应该建立基于课题项目实践的能力考核和评价机制。在设计项目的整个流程中,采用基于过程和基于结果的考核方式相结合的方案。一方面,考核学生设计开发过程中不同阶段的表现和能力,分阶段对设计思维、设计方法、设计表达和设计技术进行考核。在设计开发的前期,着重考察学生的设计思维和设计方法,在设计过程中则偏重考察学生的设计表达能力,在具体的实现过程中则着重考察学生的设计技术能力。另一方面,把最终的设计结果作为比重较大的考核依据。同时在考核中,可以一定程度上参考产业界的意见,邀请设计服务的产业的专家对设计的可行性进行评价,并纳入考核的结果中。

 

五、小结

 

产业的变革导致产业界对设计从业者期望的变化,设计教育不仅要认识并适应这种转变,更需从培养的源头对工业设计学生的知识技能要求进行再定义,并在四年的培养过程中为学生构建一个分层的涵盖知识、软性知识和硬性技能的知识立方体,使学生在认知、思维和实践层面上成为一个立体饱满的设计人。在考核方式上,传统的试卷考核智能停留在知识层面,对于思维和实践层面需要嵌入到完整的设计实践中,通过设计项目中分阶段的能力评估和考核来实现“复合型”工业设计人才的培养目标。