交互设计的主要课程范文

时间:2023-09-27 16:48:15

导语:如何才能写好一篇交互设计的主要课程,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

交互设计的主要课程

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关键词:物联网;交互设计;信息图形设计;产品界面设计

检 索:.cn

中图分类号:G642.3 文献标志码:A 文章编号:1008-2832(2016)07-0139-03

Study on the Teaching Reform of Interaction Design Courses in the Age of the Internet of Things

HUANG Rui(College of Art & Design, Wuhan Institute of Design and Sciences,Wuhan 430205,China)

Abstract :Great changes have been made when it comes to product shapes, usage means and design, as well as enterprises profit modes under the huge impact of the Internet of things. It’s for sure that a big reform will be made to the design of traditional products and interaction design due to the pursuit of perfect customer satisfaction and longing of new life styles of the customers. Under such a background, this paper is made in the purpose of studying how to adjust the teaching mode and contents of interaction design and other relative courses of product design major, to cultivate professional talents in this field who meet the demands of the new market.

Key words :the internet of things; interaction design; infographics design; product interface design

Internet :.cn

一、引言

近年来,传统实体产品设计在极简设计风潮的引领下趋同化现象明显,尤其是以手机为代表的智能化终端设备。在此背景下,产品生产企业及设计公司,纷纷将产品差异化设计的突破口放在了人机交互方式及体验的改进上。为顺应设计行业的新趋势,国内高校的设计专业相继开设了交互设计相关专业和相关课程。

此外,在物联网趋势逐渐被大众接受的基础上,产品外观及产品交互逻辑必然发生改变。为提高产品设计专业毕业生的核心竞争力,必须针对课程安排及交互设计教学内容进行改革。

二、物联网趋势下交互设计的研究及教学现状

交互设计是定义和设计人造系统行为的设计,其涵盖了系统逻辑设计、界面设计、用户体验三个方面的内容。如今,交互设计已发展成融合了设计心理学、产品设计与视觉传达设计的交叉学科,并已形成比较完整的设计方法体系。在国内以小米、魅族、阿里、腾讯为代表的互联网企业相继成立了交互设计研究团队,不过其研究深度、广度及方法相对国际水平尚存在差距。但国内的新兴移动互联网公司以移动终端平台的开发设计为载体完成了跨越式的发展,进而带动了国内交互设计行业井喷式的发展。近年来在北京、上海、广州等一线城市涌现出了大量以交互设计业务为主的设计机构,交互设计人才缺口也随之进一步扩大。

国内外企业和设计机构对于交互研究的侧重点不尽相同。国外交互设计研究的重点是“人”,用户研究集中在用户认知、用户行为、用户体验等方面,多采用讲故事、任务分析、计算机符号学、人机交互系统等方法,研究对象多见于健康、绘本、儿童、教育以及文化等领域,如数字化文本互动和视觉设计方面,以及常见的APP应用设计,即数字化交互设计的典型研究对象。交互设计的进一步发展可向更多的应用领域拓展,如更多实体交互设计方面的用户研究。国外的交互设计研究领域已扩展到生活的诸多方面,如虚拟试衣、儿童教育相关的互动式读物等。

而国内交互设计则集中在移动互联网方面,其中电子商务、社交网站的用户界面和需求研究是热点,用户研究多停留于用户行为分析,常运用3D交互计算机技术等数字化手段对人的心理及行为进行模拟。国内的研究领域相对较窄,多集中于互联网层面的数字界面设计,如电子商务、社交网络、界面设计等方面。

在高校教育方面,交互设计、信息艺术设计等专业最先在国外高等院校中建立了起来,较知名的有英国皇家艺术学院、美国卡耐基梅隆大学设计学院等。我国许多高校也相继成立了交互设计相关的专业或研究方向。清华大学美术学院在信息设计专业方向基础上建立了信息艺术设计系,并在研究生教育层面开设了新媒体艺术研究方向;南京艺术学院也在工业设计学院下开设了信息交流设计专业,并在研究生教育层面设立了产品信息设计研究方向。此外,国内很多艺术类院校也都在工业设计专业或数字媒体设计专业中开设了与交互设计相关的专业必修课程。

自我校产品设计专业开设以来,根据产品设计人才培养方案开设有信息图形设计及界面设计两门与交互设计相关的课程。但课程教学内容的侧重点一直放在公共设施空间或展示空间的信息传达及产品界面设计上,在教学模式上也一直沿用传统产品设计的教学手段。

如今,IoT(Internet of things)万物互联的概念被雷军、马云、周鸿t等互联网企业巨头一次次的提及,不难发现互联网的发展正由移动互联网向物联网方向转型。借由传感器技术及智能识别技术的发展,人机交互的概念被进一步扩展。未来的信息交换及通讯,不仅仅只停留在人与产品的交互层面,而且要让产品与产品之间也能够自主完成交互。因此研究产品设计中的用户体验变得更为复杂。用户体验设计从处理好产品工作原理与系统表象的关系变为了设计良好的产品与用户的交流方式。在此背景下,继续沿用信息图形设计及界面设计课程以公共设施空间或展示空间的信息传达及产品界面设计为侧重点的教学已有很大的局限性。将信息图形设计与界面设计课程合理的整合,并将教学内容扩展为交互理论、交互表象、交互设计方法及交互设计实践势在必行。

国内交互设计行业井喷式的发展使得交互设计成为目前中国最热门的设计领域,优秀的交互设计师供不应求。深化交互设计教学与研究能为产品设计毕业生提供一条极好的就业途径。同时,通过交互设计课程的教学模式改革、实践教学方法改革可带动产品设计的专业建设和发展,进而推动产品设计人才培养模式的改革与创新。

物联网通过使用各种信息传感设备将各种产品与互联网结合起来,从而形成一个巨大的网络,以实现对产品的智能化识别和管理。虽然现在仍处于物联网发展的初级阶段,但物联网趋势必然推动产品设计及人类生活方式的变革。在信息传感技术的驱动下,人与产品的交互方式日新月异,甚至产品也能拥有决策和执行权。

这种由常规产品到智能产品再到智慧产品的发展更新势必推动设计师的思维方式发生变化,设计师将不仅是设计产品的外观表象,而是要同时设计好产品与物联网对接的形式及智能交互的方式。

在此背景下,必须探讨和研究信息图形设计及界面设计课程的教学内容扩展及教学手段更新问题,并合理安排相关的先修及后续课程,甚至将其与大型产品设计等核心课程教学重新关联。

三、做好产品设计专业交互设计课程改革的现实意义

在产品外观设计趋同化的大格局下,做好交互设计能以较低的设计及开发成本提升产品设计的差异性。2015年,苹果在iPhone及MacBook系列产品中使用了3D Touch及Force Touch技术,通过力度感应器将基于触摸的二维操作逻辑扩展到了三维层面。该技术立刻让苹果产品从一众竞品中脱颖而出。2016年初,新兴国产智能手机品牌锤子其第三款智能手机Smartisan T2,其继续沿袭锤子品牌经典的拟物化交互风格。这让看惯了极简的扁平化设计的消费者眼前一亮,甚至让用户感受不到其是基于Android的智能手机。

以交互设计课程为载体,系统化的研究用户行为及认知特性可为家电产品设计、大型产品设计、公共设施设计等产品设计核心课程提供理论依据。在产品设计教学中,研究人、人与产品的关系是核心问题。通过交互设计课程,经由虚拟交互的角度来审视用户体验及操作逻辑问题能够从多维度的加强学生对人机交互的理解。

在物联网的时代背景下,传统家居、办公及工程产品纷纷智能化、联网化。交互设计所涉及的产品品类越来越多,面临的新问题也越来越多。以交互设计课程为载体,让学生从物联网产业的支撑层、感知层、传输层、平台层全方位的理解物联网下的产品设计趋势能有效的提升产品设计专业毕业生的核心竞争力。

四、产品设计专业交互设计课程改革的实施方法

我校产品设计专业此前开设有《信息图形设计》及《产品界面设计》两门与交互设计相关的课程。同时,《二维设计基础》《人机工程学》《设计心理学》《平面计算机辅助设计》《产品设计基础》《版式设计》等六门课程可作为交互设计课程的先修课程。

(一)针对交互设计相关先修课程的教学内容调整

《人机工程学》及《设计心理学》作为产品设计专业最为重要的理论课程同样适用于虚拟交互设计。《人机工程学》课程共48学时,《设计心理学》课程共48学时,均开设在第三学期。此前,这两门设计理论课程全部围绕着人与实体产品展开。为此,笔者将《人机工程学》课程的后16学时教学内容调整为针对数字虚拟交互中人机关系的讲解。将《设计心理学》课程的后16学时教学内容调整为如何寻找用户盲点、用户痛点、用户痒点,如何提升综合用户体验的讲解。

《平面计算机辅助设计》课程共64学时,开设在第四学期。该课程主要针对如何使用Photoshop进行传统平面设计、图像处理及鼠绘产品效果图进行讲解。为此,笔者拟将《平面计算机辅助设计》课程学时增加至80学时。利用后16学时增加手机App界面临摹及切图方法的教学内容。

《版式设计》课程为选修课程,共48学时,开设在第四学期。该课程主要针对书籍装帧、海报及其他传统平面版式设计方法进行讲解。为此,笔者拟将该课程中后16学时的教学内容调整为针对网页、软件界面及手机App的页面布局、视觉效果设计的讲解。

(二)针对《信息图形设计》课程的教学内容调整

《信息图形设计》课程共48学时,开设在第六学期。在此前《信息图形设计》课程教学内容的侧重点一直放在研究公共设施空间及展示空间的信息传达方向上。笔者基于对交互设计及其行业发展现状的认识,将《信息图形设计》课程的教学内容转向针对交互设计基础知识的讲解,为后期的《产品界面设计》提供技术支持。

在该课程教学中,主要讲授交互设计的概念及发展历程,共4学时;产品设计中交互设计的应用现状,共4学时;产品设计中交互设计的目标,共2学时;物联网时代的交互设计新趋势及应用探索,共4学时;界面设计的基本流程与方法,共8学时;Axure原型制作软件的操作方法,共12学时;Skech软件的操作方法,共12学时;乎之原型及Mockups软件的操作方法,共2学时。

(三)针对《产品界面设计》课程的教学内容调整

《产品界面设计》课程共48学时,开设在第七学期。为加强该课程与先修课程《信息图形设计》课程的延续性。笔者将该课程调整到第六学期《信息图形设计》课程之后。并将此前侧重于产品软件界面设计的教学内容调整为iOS及Android平台的手机App界面设计。

在该课程教学中,主要讲授iOS系统交互设计规范,共8学时;Android系统交互设计规范,共4学时;iOS及Android切图规范及方法,共8学时;iOS系统App界面设计实践,共24学时。

(四)增加《App快题设计》课程

在第七学期《产品界面设计》课程之后,增加《App快题设计》课程,共32学时,并将本课程作为《信息图形设计》《产品界面设计》等交互设计相关课程的总结和实践。在本课程教学中,教师可依托于实际App开发项目或大赛指导学生进行命题实践。并以分组协作的形式,指导学生完成从竞品分析及前期调研到用户痛点痒点研究,再到原型设计、界面设计及切图的整套App前台开发任务。

五、结语

在进行产品设计专业交互设计课程教学改革的三年时间,笔者针对交互设计行业的发展趋势和教学实践中遇到的新问题不断调整及完善相关课程的教学内容及教学计划。在强调基础重视实践的原则上力图为学生提供一套完整的交互设计知识体系。交互设计作为一个新兴的交叉学科,仅仅依托于产品设计的教学是远远不够的,在接下来的教学改革探索中,笔者会更加注重跨专业教学及合作,与视觉传达、软件工程等专业通力合作,培养出适应市场需求的优秀交互设计人才。

参考文献:

[1] Alan Cooper(美). About Face4交互设计精髓[M].倪卫国等,译.北京:电子工业出版社,2015.9.

[2] Andy Pratt,Jason Nunes(美).交互设计:以用户为中心的设计理论及应用[M]. 卢伟,译. 北京:电子工业出版社,2015年1月.

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[关键词]教学改革 Sandwich教学法 交互设计

[中图分类号] G642 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2014)16-0112-03

一、Sandwich教学法

Sandwich教学法即“三明治”教学法,最早是1903 年英国桑德兰技术学院在工程和船舶建筑系中开始实施的,以培养应用型人才为目标,以学年为基本单位交替进行理论学习和工作实践,俗称大Sandwich。后德国海德堡大学医学院将Sandwich教学理念应用于医学小班教学,建立Sandwich医学教学法,简称小Sandwich。小Sandwich教学法是一种小班教学中安排学生小组讨论、交叉学习、小结汇报,提高学生自主学习能力和思考能力的教学方法[1] [2],将集体学习和个体学习穿插结合,注重教师与学生、学生与学生之间的交流、沟通,国内很多医学专业院校如华中科技大学同济医学院目前正积极引进和广泛使用该教学法。[3]本文主要探讨将小Sandwich教学法运用于软件工程人机交互设计课程的教学实践情况。

二、交互设计课程教学现状

随着普适计算概念的普及,以苹果公司iPhone系列手机的出现为标志,计算机性能的评价指标也从比拼处理器速度、存储容量等客观硬指标转向为更关注用户的使用体验等主观软指标,软件企业对交互设计人才的需求量和知识水平要求也逐步提高。[4]华中科技大学软件学院从2004年开始开设本科生课程“用户界面设计”和“人机交互设计”,近年来修读该课程的学生平均为140人 / 学年。目前使用的教材是清华大学出版社的《人机交互技术――原理与应用》(孟祥旭,李学庆编著)[5],该教材重点讲授软件开发中的交互设计原理、规则和设计方法,主要有交互设计的基本原理、交互模型,图形窗口与网页交互设计、交互设计工具使用等内容,总课时数为36课时,其中上机实验课为8小时。由于交互设计技术近年来发展很快,新的设计模型和规则不断涌现,教学内容繁杂,学生往往面对一堆设计规则资料也感到无从下手,缺乏独立学习新知识、解决新问题的能力。课程也引入了一些交互设计案例分析,但分析讲解过程还是以教师为主,为了进一步增强学生自主分析解决问题的能力,仍需探索新的教学改革方式。笔者将Sandwich教学法运用到交互设计案例教学中,得到了学生的普遍认可。

三、Sandwich教学法的应用

(一)教学对象

笔者选择了华中科技大学软件学院2010级软件工程专业的120名学生,这部分学生此前已学习了关于交互设计基本原理、交互模型种类和特点的基本知识,以及WIMP窗互设计原理与规则,并进行了使用快速交互设计工具开发WIMP窗互界面的实验。

(二)教学内容

选取《Web交互设计》中的内容,以“网络银行网站设计”为例,要求学生掌握网页交互设计中布局模型概念,能够运用网页设计规则进行细节设计,并能够用快速网页开发工具设计网站原型。

(三)教学流程

1.课前准备:教师在讲授交互设计基本原理、交互模型、交互设计流程的过程中,提出新的教学目标即设计一个网络银行的网站(至少相应讨论课前一周),涉及网上银行的主要业务功能,如登录界面、查询账户、转账汇款、投资理财、个人信息设定等的交互界面设计;告知学生课后通过阅读教材、网上搜索、实际使用网上银行等手段收集资料,提供网页交互设计应掌握及熟悉的内容;课前教师按学生人数、问题数对学生进行分组,由于采用大班授课,难以按照[2]中学教学流程那种小班30人分5组每组6人的分组方式,而是按自然班分组,每个班约24人,每个小组使用其班号作为组号识别,每组推选1-3名代表作口头汇报,2-3名学生辅助。课前教师应准备汇报讨论记录表。

2.教学流程

课堂教学的基本流程参考[2]中采取的Sandwich教学法流程,但教学时间以周为单位轮替,分为课堂汇报讨论和课下分组讨论两部分。

第一轮教师在课堂上简单介绍以案例为基础的Sandwich教学法后,引出话题,提出教学目标,并提出问题让学生课下分组讨论,每个小组讨论一个问题,讨论时间为40-60分钟。本案例中提出5个问题,问题1:网页的视觉模型和视觉层次的定义分别是?网络银行的视觉模型和视觉层次是怎样的?问题2:网页有哪些设计元素?目前网络银行使用了哪些设计元素?问题3:网页有哪些内容框架模型?目前网络银行网页有哪些框架模型?问题4:网页的框架模型和银行业务功能模型之间有什么关系?问题5:网页设计规则有哪些?目前的网络银行网站是如何使用这些规则的?

第二轮要求各组学生选出1-3名代表在课堂上汇报讨论结果,每个代表各汇报一个问题,时间为15-25分钟,汇报过程中由教师或某个小组的学生记录讨论结果,课后将各组汇报结果发给所有小组作为后续交叉讨论的基础。

第三轮进行交叉讨论,由教师将问题重新排序发给不同的小组,每组学生课下在前组学生的讨论结果的基础上补充新见解,并由每组再推荐一名学生在课堂上汇报讨论结果。各小组间可相互补充或提出不同意见,汇报过程中仍由教师或某个小组的学生记录讨论结果。

第四轮教师小结,教师引导学生按照问题的顺序和性质总结对问题的认识,围绕学习目标逐一解释讨论中产生的分歧和疑惑。

第五轮展开“金鱼缸”讨论,即提出网页设计中的新问题,检查学生能否应用所学知识分析解决。

整个教学流程如图1所示。

图1 Sandwich教学法在交互设计课程中的流程

四、Sandwich教学法效果讨论

(一)学习主动性

在传统的交互设计教学中,学生缺乏自主学习解决问题的机会和推动力。Sandwich教学法将教学内容分解,中间穿插学生分组自学讨论,学生围绕教师布置的问题,主动通过各种方式搜索资料学习。由于有需要在小组内讨论或在课堂上向教师和其他组同学进行口头汇报的压力,因此学生必须切实掌握学习的内容,理清思路路并做成演示文稿才能顺利在课堂上演讲,由此学生变压力为动力,增强了学习的主动性。

(二)分析问题、解决问题的能力

交互技术的快速发展使一些设计问题在书本上找不到最新的答案,需要学生将自己搜集到的资料的相关内容联系起来进行综合分析。Sandwich教学法中学生在拿到教师分配的问题后,在小组讨论时,需要分析问题的本质。小组成员用各种方法寻找解决问题的思路,小组课堂发言代表需要总结归纳解决问题的思路,并将其条理化后在公开的课堂上汇报演讲,需要接受大课堂上其他组同学的质疑与评价。在交叉讨论阶段,对来自不同小组的结论,要求学生能进行分析、评价、补充,使问题的解决方法更加全面,从而锻炼学生分析问题、解决问题的能力。

(三)课堂气氛

在传统的交互设计教学模式中,教师根据备课内容在讲台上从头到尾地讲授,由于交互设计规则内容的繁杂性,学生单纯坐着听讲很容易感到乏味。案例分析能让学生了解交互设计中将会遇到的实际问题和已有解决方法,但讲授的主体仍在于教师。本次Sandwich教学法教学要求各小组讨论后每组派代表限时汇报发言,发言的学生很珍视发言机会,不同个性的学生发言风格迥异,他们努力通过各种形式展示自己的学习成果,激起其他学生的极大兴趣,并积极参与点评。通过这种授课方式,学生能在轻松的气氛中掌握有关知识。

(四)表达能力和团队协作意识

Sandwich教学法要求每个学生都要积极参与小组讨论,围绕问题提出自己的观点,在这个过程中,学生的自学能力、语言表达能力得到锻炼;小组代表需要与组员沟通收集、整理问题的解决思路,在汇报阶段小组代表更需要展示出思维的逻辑性,通过小组之间的相互点评、讨论来提高表达的连贯性,这些都有助于训练学生的知识综合能力、沟通能力;在课堂汇报阶段,由于汇报时间受到限制,小组成员往往分工合作,一人负责汇报演讲,另一人负责控制设备,再有一人负责记录意见,这就需要小组成员协同合作,从而有助于培养学生的团队协作意识。

(五)教师综合素质

Sandwich教学法对教案撰写提出了很高的要求,Sandwich教学过程中小组讨论和课堂汇报交错进行,每一部分的内容、过程和时间都要精心安排,因此要选择教材中的关键内容,紧扣教学目标认真思索提出讨论问题,即应该具有启发性和挑战性,又能够以点带面、以线成串形成知识体系;Sandwich教学法要求教师有较高的驾驭课堂节奏的能力,教师在课堂讨论中要能够把控全局,引导和控制学生讨论的节奏,避免拖拉或虽讨论热烈但跑题等问题。可以说,Sandwich教学法的应用将促使教师完善和提高自己的专业水平和教学技能。

(六)大班教学存在的问题

笔者在实践中也发现一些Sandwich教学法大班教学面临的问题:课堂内的思考和讨论时间相对有限,学生查阅到的资料、文献有限,对问题的分析与学习还不够深入;不能做到让所有学生都能有在大课堂上发言、表现的机会;小组讨论受教师数量及精力限制,每个小组的学生只能自己控制讨论的节奏和质量,教师只能检查、监督个别小组的讨论情况;对每一个学生的学习效果缺乏客观评价手段。

笔者采用问卷调查的形式对Sandwich教学法的教学效果进行了综合评价,结果如表1所示。

表1 50名学生对Sandwich教学的认同情况调查

五、总结

在当前交互设计领域迅猛发展的情况下,在有限的学制时间内学生不可能全部掌握所有的知识,因此不能仅仅满足于传授给学生现有的知识,而要培养学生自我学习、探索新知识的能力,这样学生才不会在未来的工作中落伍。

本文主要对在交互设计课程大班教学中应用Sandwich教学法进行了探索,实践证明,Sandwich教学法有利于培养学生自主学习、合作学习的能力,有助于提高学生的沟通、表达能力。Sandwich教学法将学习的主动权交给学生,提升了学生学习的主动性,教学效果受到学生的认可(见表1)。但目前还未找到合适的方式对该教学法下每个学生单独做成绩评价,仅是将该教学法作为整个课程中的一个关键教学环节,旨在丰富教学形式,改善教学效果。总体而言,将该教学法应用到人机交互大班教学中是可行的,我们将进一步摸索以提高该教学法在整个课程中的应用比例。

[ 注 释 ]

[1] Kadmon M,Strittmatter-Haubold V.Designing the learning process 1.2,The structure of learning processed according to the sandwich-principle.In:IDFM Train the Trainer programme.Heidelberg:Akademie für wissenschaftliche Weiterbidung an der P?dagogischen Hochschule Heideberg,2005.

[2] 郑秀敏.“三明治”式教学法在高等教育中的应用[J].高教探索,2004(2):46-48.

[3] 黄亚玲,马建辉,彭义香.Sandwich教学法在医学教育中的应用[J].医学与社会,2008(3):55-56.

[4] 陈小武.从人机界面到人机交互的课程改革进展[J].计算机教育,2009(3):45,49-50.

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1交互设计简介

人机交互(Human-ComputerInteraction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且对这些方面主要现象进行研究的科学[2]。狭义地讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,产品设计中的人机交互概念,其定义已经延伸到所有需要与人进行信息传递即交互的产品。这里的“机”不再是计算机,而是更多的需要通过人机交互来实现其预定功能的工业产品。这样的人机交互每时每刻都在发生,使用手机发短信息、电磁炉加热食物、遥控器调节空调温度、DVD播放电影等。人机交互过程见图1。用户对需要完成的任务进行分解后,通过不同的输入方式(按键、语音等)与产品进行信息传递,后经产品相应功能的处理后,由产品的输出模块(图形、声音等)输出给用户提供任务完成的反馈,从而实现一个完整的交互过程。人们使用产品就是与产品进行交互,其交互过程必然伴随着一系列交互行为[3]。交互设计指的是设计支持人们日常工作与生活的交互式产品,研究人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式[4]。由于交互设计最初缘起于人与计算机或含软件产品之间的交互设计,因此,一个容易出现的误区是认为交互设计仅是对软件交互界面及其相关问题的研究。交互设计思想的主旨在于它是对用户如何使用产品、使用产品时将获得的感受和与之相关的产品形态的合理预期与设计。交互设计不像传统的设计学科主要关注造型,或是关注产品的功能、内容和内涵,而是主张“首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式[1]”。其重心是以产品用户为中心,对用户使用产品时所发生的行为进行研究和规划,进而影响用户使用产品时的状态,使用户获得更佳的产品使用体验。

2交互设计思想在工业设计的应用现状及发展

目前,国外交互设计思想和交互式产品设计已不再囿于计算机科学领域的软件产品,正向有形的实体产品设计与开发领域渗透[5]。Moggridge所在工业设计公司IDEO采用的所谓“情境设计法”正是脱胎于交互设计思想,而IDEO公司工业产品设计领域非常宽广,绝不仅限于计算机相关或含应用软件的产品。美国的麻省理工学院、卡耐基-梅隆大学、加拿大的西蒙菲莎大学和瑞典于默奥大学等高校,都在开展交互式产品设计方面的相关研究,有的还设有交互设计方面的专业或研究方向。国内在这方面的研究仍然多集中在计算机科学领域,交互设计在工业设计方面的应用和研究才刚刚起步[5]。采用交互设计思想的设计效果斐然,与此相关的研究将成为热点。交互设计师作为一项新职业已经在职场舞台上崭露头角,但目前担任此项职位的人员专业背景多为计算机、工业设计、心理学甚至广告设计等专业。随着此方面的研究逐步深入,社会需求的不断增加,开设交互设计课程及专门交互设计专业的高校肯定会越来越多。交互设计思想在工业产品设计领域将得到更为广泛的应用。交互设计思想将贯穿工业产品开发设计流程的始终,成为工业产品设计系统架构的重要环节,并打破工业设计开发时惯常的仅从用户需求满足、产品功能完善、工程制造技术提高、造型设计美化等角度出发的窠臼,从而实现以“用户为中心”“、以人为本”的设计,使产品使用者在轻松、愉悦的心情下使用产品完成想要达成的任务。交互设计优秀的产品见图2,苹果的iPhone就是一款采用交互设计思想设计的优秀产品,其产品造型简单,但用户体验极佳。在实际使用过程中,iPhone操作系统提供了非常出色的界面设计和操作体验,这种设计参照了大量用户已经积累下来的“认知”和“习惯”的研究成果,用户拿到手上可以很快知道如何去用,使用过程简单顺畅,而且没有学习障碍。同时,针对不同类型用户的特点和应用场合,iPhone都能找到合适的应用程序迎合用户需求。

3交互式的工业产品设计系统

3.1交互设计思想的导入现代工业产品设计是一项复杂的系统工程,需要多个部门、多学科背景的工作人员密切协调合作才能完成。工业设计历经了100多年的发展,经过众多的产品设计开发与设计管理实践,已经形成了较为有效的工业产品设计系统。现有系统的架构从人员的组成来看,主要包括设计委托方、设计管理人员、工业设计师、制造工程师、市场研究人员、产品用户等。设计委托方提出项目目标;设计管理人员进行设计计划制订与人员组织管理;市场营销人员提供用户需求、市场现有相关产品的分析、产品生产后的市场推广;工业设计师负责产品的构思与设计;工程师完成产品的生产与制造;产品用户提品使用后的意见反馈。他们在这个系统中各司其职,构成完整的工业产品设计系统。从工作流程来看,现有的系统主要从人们对产品的需求入手,研究不同人群对现有产品的要求,由工业设计师针对此需求提出多个设计概念,从这些设计概念择优形成相应的产品,制造完成经测试后推向市场供人们选购。可见,现有的系统主要是从满足需求和工程制造的角度进行产品的设计。尽管用户使用此产品能够达到预期的目标和任务,但用户在此过程中可能遇到的困难或完成预期任务效率的高低并没有得到充分的重视。因此,有必要在此系统中导入交互设计思想。如前所述,交互设计解决设计问题的核心思路是以产品用户为中心,对用户使用产品时所发生的行为进行研究和规划,交互设计思想的导入可对工业产品设计系统进行相应的调整与完善。交互设计实质上也是一种系统的设计,其组成元素包括人、人的行为、产品使用的情境和支持交互行为的技术[6]。调整后的基于交互设计思想的工业产品设计系统,不仅研究和关注用户需要什么产品,如何实现相应产品的功能,如何低成本高效率的制造这些产品,更关注用户如何使用这些产品,并设计规划好用户使用此产品的方式,使其以高效的方式在愉悦的心情下使用产品。此基于交互设计思想的工业产品设计系统,不仅适用于计算机产品及软件产品的设计,还适用于所有供人使用、有形的实体工业产品的设计。

3.2产品设计部门组织不同的企业和设计机构,其产品设计部门的组织都会有所不同。如家电企业多有自己的设计中心或设计部,汽车企业按照车型的差异分不同设计分部,工业设计公司则多组成若干个设计团队以完成不同的设计项目。不论部门的形式如何不同,部门的组织离不开人员,交互式的工业产品设计系统,其产品设计部门组织架构中,交互设计师是重要的组成部分之一。交互式的工业产品设计系统可采用以下部门组织形式,即由设计实务部门、设计服务部门、设计管理部门组成[7]。设计实务部门主要由工业设计师、交互设计师、制造工程师、人因工程师、心理学家等组成。该部门主要进行产品的概念提案、造型设计、交互设计、结构设计、制造跟踪及产品测试等工作。设计服务部门主要由信息搜集人员、市场研究人员等组成。该部门负责对市场需求、现有同类竞争产品进行调查、资料搜集与整理,提供各种设计实务部门需要的产品样品、图纸、市场相关数据信息等。设计管理部门主要由设计管理人员、项目相关的其他人员组成。由该部门保证设计项目的顺利进行,包括设计人员的人事管理、项目进度的管理、组织多部门参与的设计会议等。

3.3基于交互设计思想的设计流程基于交互设计思想的设计流程以用户需求为发端,以交互设计思想为核心,以设计以人为本的产品为目标,此设计流程主要分为以下几个阶段:(1)了解用户需求。这个阶段主要由市场研究人员、交互设计师、工业设计师完成,研究产品用户的具体需求,定义新产品的特点,明确用户人群特点,构想用户使用产品时的情境。(2)设计概念提出。此阶段由工业设计师、交互设计师完成,将对用户需求的研究转化为具体的产品设计概念,择优进入设计原型建构阶段。交互设计师重点关注产品交互界面与交互方式的设计,工业设计师则解决实现交互界面与交互方式的硬件设计问题。(3)设计原型建构。此阶段由工业设计师、交互设计师、工程师完成,将设计概念变成含相应软件、硬件的实体产品设计原型。(4)对原型的测试[8]。对产品原型的测试主要由交互设计师、实际产品用户来完成,发现产品存在的问题,并提供详细的测试报告和改进建议。(5)产品修改定型并制造。此阶段由工业设计师、交互设计师、工程师完成,根据测试报告,对产品进行设计变更与优化。可再次进行测试、修改后定型并制造。

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关键词:现代网络课程;交互设计;应用研究

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2014)01-0118-01

一、引 言

人类文明脚步一直是在不断摸索中前进的,社会发展脚步的不断加快,进入21世纪,人类开始迈入信息化时代,人们生活的方式发生了根本性的转变,人们的生活节奏也越来越快。特别是近十几年来,随着社会文化和经济的飞速发展,特别是通信技术的日趋成熟,人类社会由工业社会向信息社会转变程度越来越大,这一特征也深深印证在教育产业。我国的教育事业信息化的步伐也逐渐加快,网络学习开始作为一种新型的学习方式进入人们的视野,逐渐成为现代化教育的一种不可或缺的方式。相比传统教学,网络教学的师生呈现师生隔开、教与学相分离的特色。但是,我们依然要正视当前网络教学中存在的一些问题,这些问题的核心就是教学的交互性,网络教学中应该往更注重师生交流,重视学习环境和学习活动的方向发展。

二、网络课程的交互设计

(一)创造灵活多样的互动环境

学习的效率高低依赖于学习者的心态以及学习的环境,学习是在一种独特的氛围中进行的。而优秀的网络课程可以为学习者创造一个合作交流和自我探索的平台。网络学习时,要合理地运用MSN、BBS以及E-mail等通讯工具,也可以经常进入聊天室或者在网上交流以进行交互沟通。学习者在初步的了解所学的知识后,可以进入MSN或通过E-mail等方式来进行交流、探讨,进一步提升学习效率并,在检验自身学习情况的同时与其他人分享。

(二)设计合理的导航系统

科学合理的运用导航系统进行辅助学习也是实现高效交互性教学的重要途径之一。网络课程中,丰富的媒体链接以及大量的信息组织形式都为学习者创造了一个自我探索、个性化的交互式学习沟通和交流的平台。但是,许多学习者会在这种广袤的学习海洋中迷失方向,反而影响了自助网络学习的效果。因此,好的网络学习课程应该具备引导学生的导航系统以及针对不同学生的导航策略,这样才会引导学生正确的学习,提高网络学习的效率。

(三)反馈要及时,要有互动性

教学反馈不只是在传统的教学模式中扮演着重要的角色,也是网络教育中衡量教学成功性的重要指标。学习者可以通过了解自身的学习状况和学习的程度来激发自己更大的潜能,从而能够更好的学习。而教师们也可以通过反馈了解学生掌握的情况,有的放矢,有针对性的进行教学。另一方面,若是学习者和教师都无法得到信息反馈的话,就会出现盲目的状况,不了解教学的成效和学习的程度,影响接下来的授课计划。

三、实际运用——以影视后期制作为例

网络课程的设计者在分析了学生和教师对这门课程的建议后,研究了教学内容,结合之前收集的信息资料,将网络教学的内容分为基础、技巧和实际运用等三个板块。

课程采用如下五种导航结构方式,给学习者创造阶段性学习的环境。

(一)网站整体结构导航:主要方便初学者了解网站的各个板块的功能、作用,在需要的时候可以自己去体验。

(二)辅助课程导航:主要是为了帮助学生更顺利的进行课程学习的结构导航。这一部分主要有电子教案、制定学习目标、电子教学资料你以及实践和创新等板块。辅助课程导航的功能主要是满足学生在学习过程中的各种需要。

(三)浮动内容导航:主要为网络课程学习提供不同学习阶段的内容体系导航。该导航通常是以浮动窗口的形式,向学生展现不同课程的体系及相关内容,随时为学生提供学习的机会。

(四)图案导航:主要是为了解决学生在学习过程中碰到的各种疑难问题,并作出科学的解释。

(五)文字导航:主要是为了给学生准确的定位,实时了解自己学习的进程以及下一阶段的学习任务。

学生之间的相互沟通交流,在设计网络课程的具体教学内容的时候,针对某些实践性强,而且通过口头教学不容易讲授清楚的内容,应该利用多媒体技术,进行必要的场景转换,引导学生深入了解问题,最终掌握知识。另外,设计了“创意制作”的环节,安排脚本撰写、取景摄影以及后期制作等作业,鼓励学生们以小组的方式进行组内探讨和交流,提出完善的方案,在完成作业的过程中传递团结合作、沟通交流的理念。

四、结论

现代化的网络教学虽然具有高效、涵盖面广以及形式多样等优势,但是造成了教师和学生在时空上的分隔。因此,在网络教学中的教学交互和传统的课堂上的交互模式是不一样的,学生通过网络学习掌握的知识程度也取决于网络课程的交互方式。综合起来考虑,我们一定要在进行网络课程设计时,充分考虑教学的交互性,为现代化教学增添新的活力。

参考文献:

篇5

摘要:本文通过分析认为,交互是人与计算机之间进行信息交流的一种功能,在多媒体教学软件中,熟练地掌握、科学地设计、合理地运用交互功能,有助于改变传统的“以教为中心”的教学软件开发模式,达到“以学为中心”的教学软件设计目标,也能更充分地发挥多媒体平台的优势,优化教学资源,提高教学质量。

关键词 :多媒体 教学软件 交互

一、内涵与定义

多媒体是在计算机系统中组合两种或两种以上媒体的一种人机交互式信息交流和传播媒体。

20 世纪80 年代末,多媒体计算机出现并迅速进入教育领域,给计算机辅助教学带来了革命。大量调查研究表明使用计算机进行教学比传统方法更具有优势。人机交互、立即反馈是多媒体显著特点,是任何其他媒体所没有的。在张军征编著的《多媒体教学软件设计原理与方法》(2007)中,对多媒体教学软件进行了定义,其内容是:根据一定的教学目标,为特定的学习者设计的,能够独立完成一定的课程或培训教学任务的应用软件。它包含了四个方面的含义:为特定对象群体设计;隐含了教学系统设计;能完成独立的教学任务;应用领域包括职业培训。本文采用此定义。

二、多媒体教学软件的交互设计

交互设计在多媒体教学软件中处于中心地位,下面主要通过Powerpoint、Authorware等几个事例详细说明。

1.Powerpoint多媒体教学软件交互设计

多媒体教学软件制作包括素材准备和教学软件交互设计与制作两个阶段。

(1)第一阶段是素材准备,其中素材准备包括文本、声音、图片、视频等。其中文本文件以doc、txt、wps等格式存储;声音文件以mp3、ra、wav等格式存储;图片分为静态图片和动态图片,静态图片以bmp、jpg、png等格式存储,jpg一般使用于教学软件中,动态图片格式一般为gif;视频文件一般以avi、mpg等格式存储。

(2)第二阶段是教学软件中的交互设计与制作。热区、热对象是多媒体教学软件主要交互方式。

①如何实现热区和热对象交互。在幻灯片上插入作为热区对象的对象,再插入无色自选图形套住热区。右击鼠标选中动作设置单击鼠标超链接到结束放映,即可实现热区与热对象之间的交互。

②如何在幻灯片中出现注释。第一种,单击任意位置可以出现注释;第二种,在固定对象中单击出现注释。这里重点说第二种:准备好两张同样内容的幻灯片,要在下一张幻灯片出现注释,选中上一张幻灯片单击右键动作设置链接到下一张幻灯片,同时,选中下一张幻灯片单击右键动作设置链接到上一张幻灯片,即可实现在幻灯片中出现注释。

③如何控制声音播放按钮。选用已经做好的幻灯片中插入播放按钮和结束按钮。右击选中播放按钮动作设置单击鼠标播放声音MP3格式歌曲。右击选中结束按钮动作设置单击鼠标播放声音停止前一声音,即可实现控制声音播放和结束文件。

2.Authorware 多媒体教学软件的交互设计

在多媒体教学软件的交互设计中,Authorware具有强大而优秀的交互设计功能。那么,如何在Authorware中设计填空题呢?

(1)在Authorware主界面的流程线上拖入一个显示图标,单击命名为填空,双击打开显示图标,点击文字工具输入。

(2)拖入一个交互图标并放置一个群组图标,接着选择“文本输入”类型,并在模式栏中输入“内存储器”,其他选项不变。

(3)按Ctrl+P运行测试,用户可以根据审美观来调整文本位置以及字体大小。

(4)选择一个显示图标,命名为“very good”和一个声音图标,声音图标中导入一段比较轻快的效果声,按Ctrl+P运行测试。当学习者回答正确时,系统会出现表扬的话,说明多媒体教学软件产生交互。当学生回答错误答案时,也可以产生交互。在交互图标的右边拖入一个群组图标,交互类型为文本输入,但是,模式栏应填入“*”。选择一个图标命名为“加油哦”和一个声音图标,其中声音图标提示“再试一次”。

(5)这个带有交互性的填空题制作完成后,执行的结果为:学生在答题的过程中,输入正确的答案时,计算机审评之后会出现“very good”,并且带有轻快的音乐。当学生回答错误时,电脑提示“加油哦”,并鼓励学生“再试一次”。

三、结语

交互性是多媒体技术特性的核心,它使多媒体教学软件其他特性的优势更突出,功能更强大。一个多媒体教学软件的应用价值是否能被其他媒体所替代,是否是高层次高水平、真正意义上的多媒体教学软件,就取决于它是否具有较强的交互性功能,简单地说就是软件的交互性。

参考文献:

篇6

关键词:项目驱动;课程开发;虚拟现实;课程建设

一、虚拟现实的人才培养现状

虚拟现实(英文名为Virtual Reality),是当今数字艺术中最有前途的应用领域之一。它拥有广阔的市场前景,主要应用有模拟训练、战场仿真、侦察测绘等军事领域;可以应用于城市规划、建筑设计、房地产销售等建设、建筑行业;还可应用在医疗、旅游、教育、娱乐等等。

岗位定位是确定人才培养目标的基本方法,只有准确地明确了人才培养目标,才能够准确地把握课程体系设计的方向。

由于虚拟现实方向就业领域与层次的不同,企业对人才的素质和技能要求也不同,除了相关管理人员外,大致可分研发人员和项目制作人员。研发人员需要能创意及计算机背景,较高的素养及丰富的经验,擅长程序开发,此类人才所占比例较少,而多数情况下,企业更需要大量的直接参与艺术表现的计算机实现过程的专门制作人员,这类人才正是类似于我院数字艺术系专业方向培养的对象。要求学生能熟练掌握常用的制作工具和制作技巧。具备艺术设计、虚拟表现的能力。当然有些企业岗位分工更细的,会因不同的工作性质对从业者提出具体不同的要求。例如,就虚拟现实场景表现而言,有负责建模、贴图的,有负责渲染烘焙的.有负责整合优化的,还有负责虚拟交互设计。因此,在教学中除了强调学生的专业知识外,一定要结合具体的专业方向、岗位需求,加强实践技能训练,以提高学生的就业竞争力。为企业提供能为他们服务的具有很强实际工作能力的高素质人才。

二、“项目驱动”教学法的教学模式、特点

项目教学法是指将传统的教学体系中的知识内容转化为若干个教学项目,围绕着项目展开教学,学生直接参与项目全过程。项目驱动教学法有明确的项目任务、有制定工作计划、实施计划、检查评估、归档或结果应用等几个阶段。

项目教学是以实际的项目为对象,在教师的分析引导下,组织学生针对各自的项目进行讨论、安排计划、协作学习,最后师生共同评价学习成果。这种方法特别注重学生实践能力和自学习能力提高。基于建构主义的项目教学法与传统的教学法相比,主要区别表现在改变了传统的三个中心,由以教师为中心转变为以学生为中心,由以课本为中心转变为以“项目”为中心,由以课堂为中心转变为以实际经验为中心。学生变枯燥的知识学习为深动的联系实际的活动,他们有独立制定计划及实施的机会,在一定时间范围内可自己组织、安排学习行为,体验解决问题的乐趣。有具体的成果展示,不但针对性强,而且实用性高。经实践检验,这样的教学方法确实有明显的成效。

三、虚拟现实项目课程开发与实施

岗位定位是职业教育项目课程开发工作的起点。项目课程开发不是单纯学习知识的课程模式,而是让学生在与工作任务的联系过程中去学习知识,掌握技能。虚拟现实项目课程是以典型作品为载体来设计教学活动的,整个教学过程目的是让学生获得具有实际价值的作品。这就需要设计一个课程结构,各课程之间衔接与联系。通过项目课程的学习使学生学会完成完整的工作过程。课程开发中教学团队组织显得很重要。我们的教学团队有两种组织架构:一种是工作室制的专业或某个课程的教师团队,主要完成项目教学任务、以提高教学质量为目标的组织;另一种是由教师和行业专家组成的,侧重课程开发与教学改革,以专业建设、课程建设等为重点的教学组织。

为制定项目课程目标,首先由第二类的教学团队研讨分析行业的需求,分析工作任务、课程结构、课程标准等,撰写专业调研报告、能力标准、课程计划、课程标准,列出项目方案,开发教学资源等。然后由第一类的教师团队具体实施,再由这二类教师团队共同评价教学成果。

每门课程一般设立一个核心目标。将课程与学生逐步掌握的技能结合起来,采用递进的方式编排课程。在“大专业平台、小专业方向”专业课程结构体系中,课程设计以项目为导向,集成相关知识点进行重构,形成动态组合可发展的核心知识与技能模块,并以层进的方式滚动进行,如虚拟现实方向的递进性课程:

在以上课程的学习中,项目功能不同目标也不同。

按项目的性质可分为封闭项目及开放项目,应课程及技能要求不同而不同,封闭项目指有明确的目标,要求按照严格的操作程序与要求进行操作。如虚拟现实场景设计项目中,必须规范建模,否则无法导入虚拟后期引擎;再如虚拟交互表现中脚本的撰写是很严谨的,代码写错是不能实现相应的交互功能的,因此必须遵循规范的操作标准。开放项目,需要学生自己确定目标,通过调研或小组讨论自己设计工作过程的项目。例如,图像处理中的贴图处理、虚拟现实界面设计,这些均是开放项目,学生在已掌握了基本技能后,按自己及团队的构想去设计工作过程、完成设计任务。

按项目的局域性可分为单项项目与综合项目,单项项目指围绕着局部工作任务所设计的项目。例如,三维建模中各种建模方法的学习及技能训练;综合项目指围绕着完整工作过程所设计的项目,如虚拟现实交互设计、虚拟现实小型项目设计、虚拟现实主题设计及毕业设计,学生们需要从作品或项目调研、方案策划开始,然后着手虚拟场景建模设计、材质贴图处理、渲染烘焙到后期场景优化、虚拟交互脚本设计,最后进行作品调试与。学生从最初涉及虚拟现实交互设计到最后的毕业设计,项目设计工作量及难度逐步增加,体现出循序渐进的递进性,促进了学生知识技能和运用能力逐步提升。

按项目的真实性可分为,模拟项目与真实项目。模拟项目指为了满足特定课程内容学习的需要,模拟实际项目所设计的学习项目。如虚拟现实交互设计、虚拟现实小型项目设计,在老师指导下,让学生了解虚拟现实交互设计方法,模拟实际项目训练,掌握虚拟现实项目设计流程及规范要求。促进学生对知识的理解,缩短教学时间。真实项目指直接来源于企业或特殊应用的项目。在虚拟现实主题设计、毕业设计阶段,要求学生广泛调研,选择真实项目完成设计,更具挑战性。

项目课程有效地激发了学生学习兴趣,教师由原来的 “讲授者”转变为“指导者”、“评价者”和管理者,学生由被动接受者转变成了主动学习者,在探索中学习,更是培养了他们发现问题、解决问题的习惯,练就可持续发展能力,使教学更有意义。

参考文献

[1]田茵、秦慧,基于工作过程的绘本设计精品课程建设[J].实验技术与管理 ,2012,(3):178-180

[2]赵飞、曾宪均、侯江丽等,基于工作过程的课程体系开发研究与探索[J].教育与职业,2009,(06):120-122

篇7

关键词:高龄者再教育网站设计用户研究

中图分类号:TB47文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2017)04-0054-03

引言

数字化信息时代的到来使养老服务网络化、信息化。更多的高龄者通过互联网参与到社会的各种活动,这也促使一些互联网产品科技含量越来越高。科学技术可以被认为是一把双刃剑。现在很多高科技互联网和交互相关产品的操作和功能越来越求新求变,主要目的是吸引年轻人的注意,从而带来更好的收益,但是却忽略了其他用户群体的需求,比如:高龄者用户的需求,我们不难发现,以年轻人为核心用户的网络交互设计产品和网站占据了身边的大多数商家的货架,而适合高龄者的使用的网站和交互设计产品却屈指可数,随着我国人口老龄化日趋严重,我们应该开始转向关注高龄者的生活质量,以满足他们情感需求为出发点,这不仅弘扬了我国尊老的优良传统,也有利于社会的安定与稳定,更加推动了社会的发展。

一、研究目的

21世纪是科学技术日益发达的时代,同时也是人口老龄化日趋严重的时代。世界各地的自身经济条件和生活状况的不同,对高龄者的界定也不同。世界卫生组织规定:发达国家里一般把65岁作为高龄者的界定年龄,发展中国家的界定年龄是60岁。国家统计局公布的2014年数据显示:2014年我国60周岁及以上人口21242万人,占总人口的15.5%,高出2013年0.6个百分点,其中65周岁及以上人口占总人口的比重达到10.1%。我国老龄人口比重呈不断上升的趋势,高龄者成为现阶段设计师主要关注的人群之一,了解和满足高龄者生活等各个方面的需求,反映出现代工业设计理念中的“科技以人为本,加强人文关怀”的设计思想。

进入了互联网+时代,要确立以用户为中心的设计理念。目前有大部分高龄者选择通过网络工具进行各种日常活动,其中有很多高龄者选择通过网络参与再教育活动,高龄者再教育网站以其灵活的时间安排,丰富的学习内容,便利的沟通方式,吸引着广大有再教育需求的高龄者参与其中。我国现阶段高龄者在线教育类网站大多由政府部门、老年研究机构以及福利慈善机构所建立,其中的主要内容以新闻类,养生类为主,这类网站提供的高龄者再教育相关信息丰富且权威。但是,这类网站由于更新慢等原因,没有相应的用户调研作为网站交互设计的基础,导致还无法满足当今高龄者的网站交互设计需求。

从另一个方面来讲,对于一个界定明确的用户群体,良好的交互设计可以带来良好的体验。这种体验不是“形式追随功能”让产品“更好用”,而是发现用户的关注点,即是通过情感因素出发,从功能的实现和转向满足用户的特定情感需求。良好的网站交互设计重点在于用户的体验过程,而非体验结果。我国现阶段高龄者再教育网站的核心应该放在关注高龄者用户的需求和把这些需求作为网站设计灵感的来源,设计的最终方案要满足高龄者日常生活习惯,让高龄者在愉悦的心情下完成再教育活动。我们在以高龄者获得卓越体验为目的前提下,不可避免的一个核心话题就是关于高龄者用户体验的问题。对于高龄者用户体验是高龄者亲身体验网站时建立的感受。这种体验感受是当今高龄者再教育网站能够吸引高龄者的关键点,也是高龄者互联网产品创新的突破点和灵感来源。所以前期对高龄者用户的调研分析,需求分析是十分重要的,只有在充分调研的基础上才能使再教育网站设计符合高龄者的需求,进而获得良好的体验。

一个网站与社会圈的结合度,也是网站是否能被大众所接受的关键,高龄者再教育网站是依托于高龄者社会保障系统之上的产物,所以明确高龄者再教育网站在整个社会圈的地位与作用也是非常重要的,我国的高龄者再教育网站起步较晚,所以有必要对国外成熟的高龄者教育体系进行分析与借鉴,这样能帮助我们更明确我国高龄者再教育网站在整个社会圈的定位,进而明确我们的宏观目标和策略。

所以综上所述,目前就网站设计来讲,我国高龄者再教育网站还需要进一步梳理总结高龄者的需求,提出全新的设计服务理念,确立以高龄者为核心用户的思想,为参与再教育活动的高龄者创造出卓越的交互体验和服务打好基础。

二、高龄者再教育网站的设计需求分析

在设计高龄者再教育网站之前,需要对老年参与网络再教育活动的需求进行调研深入了解并且进行分析,笔者于2016年7月-12月期间采用调研问卷和访谈的方式对北京,河北,近百位高龄者进行实地调查,进行总结如下,目的是使高龄者再教育网站更加贴近高龄者的需求。表1对北京,河北部分高龄者未选择参加网络再教育活动原因调研

从(表1)可以看出大多数没有参与网络再教育活动的高龄者是选择自学(39%),通过访谈进一步得知,这部分高龄者是无法通过网站获取到自己所需要的内容,这里有一部分高龄者是由于操作原因,这说明一些网站对于高龄者的操作习惯了解还不够高,需要进一步改进交互方式的设计,还有一部分高龄者是无法找到自己想要的知识内容。比如在调研中发现有很多高龄者对于旅游知识产生浓厚的兴趣,比如出境游的国外简单交流言语的知识学习,简单地理知识学习。但是目前的大部分高龄者再教育网站还没有涉及这部分内容。多数高龄者没有参加再教育活动原因是没有找到自己需要的内容,从一开始就没有激发起高龄者的兴趣點。此外还可以说明目前高龄者再教育网站的现有交互项目还没有贴近高龄者的生活,需要进行调整补充。从(表1)还可以看出,随着网络的普及,越来越多的高龄者选择使用电脑,手机等上网进行各种各样的活动,很多接受调研的高龄者对于再教育网站是有着一定的了解的,所以高龄者再教育网站的发展潜力还是巨大的。

从(表2)中可以看出,大部分高龄者参加网络再教育活动的目的是完善自我(44%),其次是愉悦身心(31%)。高龄者群体参与网络再教育活动的真实愿望是为了充实自我,实现自我提升,而对于具体的技能学习只占16%。我们不难推断出我国现阶段高龄者再教育网站不应该放在具体课程的传授上,而应放在提高高龄者自我认同,自我价值上,所以采用知识+体验的交互方式会比单纯的课程传授的交互方式更能激发高龄者的兴趣。高龄者再教育网站的交互设计的重点主要应该放在让高龄者体验到实现自我价值,以达到寓教于乐的效果,让知识无声无息地渗透到高龄者生活的细微方面。同时我们还能看出结交志同道合的朋友占的比重也是比較大的(24%),根据调研发现高龄者随着年龄的增加会产生比其他群体更加明显的孤独心理,这种孤独心理会使高龄者更加希望与人进行倾诉,所以高龄者再教育网站还应该增加一些方便高龄者沟通与联系的交互功能,帮助高龄者科学地化解孤独心理。

如(表3)所示,目前高龄者选择网络获取知识还相对比较少。高龄者对科技产品操作熟练程度不高是一个主要原因之外,另外一个原因就是大部分高龄者选择的是传统的传播媒介接受知识,反映出传统的传播方式虽然没有互联网功能强大,技术先进,但是在把握高龄者心理上要强于互联网的再教育网站,例如在调研中发现一些高龄者很喜欢某些广播电视中的养生节目,并且能从中获得很实用的养生知识。这些养生节目大多涉及高龄者日常比较关心的问题,如病痛的治疗方法,情感倾诉,子女交流等。从调研中可以看出,高龄者再教育其实不应该重视冷冰冰的课本知识,而是应该重视高龄者的心理,采取知识+生活的模式,让高龄者再教育网站帮助高龄者实实在在地解决一些生活问题,加强高龄者的生活幸福感。

三、国外优秀高龄者再教育网站策略分析

我国高龄者再教育网站起步较晚,与国外发达国家的差距还是比较大。一个国家先进的网站交互设计是与其文化,经济等各方面密不可分的,所以对一个地区高龄者再教育网站进行分析就不应该脱离其所处的社会圈。

在亚洲,日本的老龄化现象也比较严重,同时也是世界上人口老化速度较快的国家之一。随着高龄人口的增加,与高龄相关的再教育问题日益突出。日本政府通过成熟教育体系,大量以老年大学为依托兴办高龄者再教育网站,较好地满足了高龄者再教育的需求。

日本的高龄者再教育网站大部分是依托日本完善的高龄者再教育体系和老年大学而建立的。日本的老年大学也称为长寿大学,主要由广域型和地域密集型组成(表3.1)。

日本的高龄者再教育网站主要特点如下:重视激发高龄者兴趣的领域、与高龄者生活的息息相关,帮助高龄者提高生活品质的领域和社区活动必要常识和交流平台。通过网站便利的平台,促进学生之间的互相交流。并且还对参与再教育网站的高龄者给予一定的职务,参与一些实际项目运行。日本的高龄者再教育网站区别于其他最主要的特点是细致贴近生活的服务态度。

(图1)为日本河合塾网站上的关于日本各地的著名老年大学的教室的指向图,是为了方便广大高龄者查询教室的地点位置。点击相应教室名称,除了可以看到教室的地址外,还包括周边环境和教学场地设施的图片,甚至是教室课桌的个数都能查阅。充分体现出日本高龄者再教育网站设计交互方式秉承的朴实,细致的态度和福利性的宗旨。

芬兰也是人口老龄化日趋严重的国家之一,目前人口老龄化程度已经达到16.75%。其高龄者再教育网站采用了独具特色的模式:第一,高龄再教育网站主要是依托大学进行运作;第二,如果需要高龄者参与网络课程,设施由相对应的大学提供,这样就保障了网络课程的高品质与权威性;第三,网络课程是由大学教授承担主讲;第四,高龄者可以选择参与到大学的评分机制中。

芬兰高龄者再教育活动设立论坛研究型交互小组,通过网络研讨会使高龄学员进行沟通,研究型小组会针对教授对某一主题,主题往往集中在高龄者自身利益和兴趣的问题上,例如:晚年健康状况、生物学和心理学的知识等。要求高龄者学员通过正确运用实际观察法,而不是照本宣科讲大道理;表达自己真实的感受。由于一些高龄学员需要安排其他一些活动,学员每学期可以选择其中的1-2门课程进行完整的网络课程学习。但是要求学生都需做出持续学习2-3周的承诺,芬兰高龄者再教育网站可以说是与大学教育网站融为一体的专业教育平台(图2)。

芬兰老年人再教育网站的设计特点是具有强烈的专业意识,突出了专业性与知识平等性,即对于高龄者来说,在知识面前也是和其他年龄的群体一样是平等的,不把高龄者从教育的大群体中分离出去。这正是由于芬兰高龄者对于自身学历和专业知识的重视比较高,基础教育出色等原因造成的。高龄者普遍接受了高等教育,他们晚年也想回溯到自己年轻时或大学时的美好时光,所以芬兰的高龄者再教育网站正是迎合了芬兰高龄者这样的心理依托大环境创造出独特的芬兰高龄者再教育网站的交互方式。

同时芬兰高龄者再教育网站的设计还采取促进鼓励高龄者亲身体验参与活动互动交互方式。我们现在所倡导的体验设计的原则非常相似。(如图3)所示,芬兰很多高龄者再教育网站会有意识地鼓励高龄者体验一些对身心有益的体育娱乐体验活动,鼓励高龄者多走出家门交流与运动。

结论

首先,高龄者再教育网站是属于高龄者教育社会圈的,及高龄者再教育的需求从宏观上讲是属于高龄者对整个再教育系统的要求,根据Moody老年教育的实现价值分为四个阶段:一拒绝与忽视(认为老年人失去利用价值)二社会服务(填补老年人生活空缺)三社会参与(增进老年人社会参与能力)四社会实现(自我超越自我统整),我国的高龄者再教育正是处于第三阶段即社会参与(增进高龄者社会参与能力),向第四个阶段社会实现(自我超越自我统整)飞越,因此我国的高龄者再教育网站的功能定位也是增进高龄者社会参与能力向自我超越,自我统整飞越。

篇8

关键词:互动媒体 西方经济学 教学设计 方法

中图分类号:F240 文献标识码:A

文章编号:1004-4914(2016)09-244-02

一、前言

经济学是一门实践性与理论性很强的综合性课程,其作为大学财经类专业学生必修的一门公共基础课,在整个教学阶段占据着很重要的地位。由于西方经济学的课程体系及知识结构十分庞大,因此导致学生学习无味、中途放弃甚至厌学等普遍性教学问题成为我国高校教学的突出性题。在此形势下,不断提高各大高校西方经济学的教学质量及培养学生的学习主动性和积极性、创造性,探索一种既符合时展规律又符合师生教学规律的教学方法迫在眉睫。

特别是在信息化技术飞速发展的背景下,互动媒体技术也深入、广泛在高校教学课堂中使用。但是,这种深度教学一般只在高校的PPT课堂教学中使用,因此定位不准确及设计制作突出性和目的性不强等问题,使PPT教学媒体及在此基础上发展而来的互联网媒体辅助教学模式,不但不能全面提高高校课堂教学的有效性,反而严重影响了教学质量的提高。基于高校西方经济学课程教学枯燥、知识理论复杂、学生互动参与程度低等特点,作为西方经济学教学的教师,需要立足于高校实际,充分结合学生的学习特点及成长规律,采用一种科学的教学方式将课堂、书本中抽象的理论知识转化为生动、浅显的知识内容,从而提升学生的学习效率,促进我国高校教学事业不断发展。

二、互动媒体下的教学优势分析

其实,互动媒体这一概念最早出现于英文字母“Multimedia”,即多媒体。随着我国互联网技术的不断发展及多媒体技术的不断进步,高校课堂教学逐步全面实现了信息化和网络化。互动媒体的本质属性就是信息的友好交互及不同交互对象之间的信息展示,通过远程技术可实现信息资源共享。尽管在当前互联网技术及信息技术的支撑下,我国高校课堂教学基本实现了数字化及网络化和信息化,但是在信息的双向交互及信息传播过程中,师生之间的互动性不强,而且在很大程度上都是教师单方在传递信息,学生只能被动接受信息。所以,面对主流形势下的信息沟通与人机交互实践,要想让信息技术和多媒体技术在双向信息交流中发挥最充分的作用,必须通过“人”这一最核心的交互主体,采用一种新型的教学方式进行课堂教学设计。不仅要使教学媒介服务于教学过程,还要使教学对象最大限度地合理利用教学媒介。

而互动媒体下的研讨式教学方案设计的核心,就在于通过具体的科学教学交互活动安排,从而使师生充分利用数据互动媒体设备与信息资源,以此促进学生学习能力不断提升。具体而言,从互动媒体支撑下的课堂教学设计目的来看,其已突破了传统封闭式及单向性教学模式,使教学计划和教学目标更加明确。

三、互动媒体下的西方经济学教学设计方法

(一)西方经济学教学的整体设计方法

西方经济学教学实践的整体设计方法主要是在互动媒体环境下对教学总体方案进行科学设计。通过教学活动的整体优化设计,从而使学生明确教学目标,进而结合相关的教学课题去设计所需要及必须经历的教学情境。在此交互设计过程中,通过发挥学生的主观能动性,能够使学生在课堂教学之前全面熟悉所有教学流程,因此使教学的任务更加明确,使教学的目的指向性更强,更有利于学生在后续教学实践环节展示自己的专业才能。在此过程中,通过教学情境预设,为师生之间情感交流及课堂教学群体之间的经验分享提供了良好的渠道。通过教学情境设计,旨在促进师生之间及学生与教师之间进行经验分享与交流,同时为共同制动教学目标、计划及优化教学流程提供了良好的实践机会。如下图为互动媒体下的西方经济学教学方案总体设计构架:

(二)西方经济学教学中交互的媒介设计

交互学习中核心是师生,基础是媒介。因此,交互媒介工具设计需要进一步明确师生之间应该使用哪一种互动媒体及哪一种课堂教学的信息展示工具更为合适,同时要结合教学特点及学生的个性化差异,选择恰当的信息交流和沟通工具及行为管理评价工具。信息展示工具的功能,在于使学习者能够以恰当的身份及方式去接触和介入、加工、甚至内化教学信息内容。因此,从这一层面而言,信息沟通工具设计,其主要目的是强化学生在教学活动中的责任意识,使之能够以教学主体的身份积极参与到教学实践环节始终,从而构建师生之间的良好交互体系。这就要求在互动媒体设计过程中,选择具体的信息通信工具及信息共享工具和师生、学生与学生之间协同学习的工具。与此同时,需要科学选择教学管理评价工具,通过不断优化设计,能够对互动媒体教学过程中的教学效果进行积极评价,从中找到教学过程中存在的具体问题,并结合学生的学习反馈建议,对教学方案进行不断调整。

(三)西方经济学教学中交互的内容设计

交互内容是学习者在整个教学过程中,通过结合教学信息资源,从而对教学中所涉及到的信息资源目标内容、支撑内容、交互规则等进行科学设计。针对具体的教学目标与任务,互动媒体下的交互内容设计,首先需要学习者充分了解教学的目的,从而从中获取自己所需要的相关教学资源与信息,并逐步提升其学习的积极性与主动性。对于设计者而言,首先需要对交互性学习中的学习资源类型、学习资源具体来源及学习资源的获取途径进行科学归类总结,以此充分发挥学习资源在互动媒体下西方经济学教学中的重大作用。

在此过程中,学习者需针对学习效果进行自我评价,从而设计相关的支撑学习内容,以激发学生的学习兴趣和培养学生实践创新能力及自我独立能力。与此同时,教师需在教学内容设计过程中,给予学生科学的指导和建议。除此之外,师生在教学互动过程中,要对相关的活动进行风险控制评估,并提供相关的可供参考借鉴的(包括行动操作手册以及教学互动方案指南在内的)交互规格说明。在教学内容设计过程中,要突出学生的核心作用,使学生尽快融入到学习过程中,以评促教。

(四)西方经济学教学中教师与学生之间的交互设计方法

互动媒体下的西方经济学教学设计,师生交互设计是重点。而人际交流与沟通的核心依然是师生双方。在教学过程中,重点要突出学生的的学习认知能力,注重学生知识技能的获取及知识理论体系的构建和情感交流态度的变化记录等。在互动媒体环境下,教师与学生共处于同一个教学维度中,因此互动媒体可发挥其良好的交互性作用,这种多维性的交互既可以是学生与学生之间的交互,同时也可以是师生之间的交互,甚至是学生与互动媒体之间的交互等,从而构建一个基于“人――机――人”的信息交互传播链条。

(五)西方经济学教学中学生与学生之间的交互设计方法

学习者之间的交互设计主要是基于不同学习差异个体之间的交互性学习探索实践方式。基于教学活动的整体设计安排,可使不同学习者之间进行合作交互及竞争交互,甚至可在不同学习者之间进行角色的深度交互等。因此,从上述师生交互模式设计分析中可知,其实质上是一种学生主体与学习客体之间的交互性学习模式,而学习者之间的交互设计,从设计目的来看,其本质上是不同学习主体之间,为了同一个学习目标而达成共同学习意愿,从而通过小组角色互换、研讨甚至争论,从而不断培养学生学习主动能力的学习模式。因此,基于学生之间的互动媒体教学设计,有助于不同学习团队之间进行沟通、展示和汇报。从而以差异为前提、以个性为核心、以共性为目标,在相互沟通交流中达成统一的学习共识。

四、互动媒体下西方经济学教学的优化策略――研讨式教学法

基于上述互动分析,本文为了设计一种更加契合互动性学习特征的教学方案,创新性地引入了研讨式教学法。这种教学方法的主要特征是学生在教师的指导下,充分发挥学生的主体性作用,从而构建的一种基于师生之间共同交互性学习的教学模式。这种教学方法能够将教师的教学任务与科研工作有机结合,从而端正学生的学习态度,使学生养成独立学习的良好习惯,以此激发学生的学习积极性和创造性。因此,研讨性教学方法改变了传统教学模式中学生被动接受知识理论的学习局面,更有利于知识的传播及学生学习思维能力的培养。具体而言,其具有互动性及探究性、灵活性、自主性等特征。在具体的实践过程中需按照以下策略科学实施。

(一)优化课前准备工作

为了尽可能避免教师自发性及盲目性等不切实际的教学,从而导致学生学习效率不高等情况出现,在研讨式教学过程中,教师首先需做好充分的准备工作,做到“三备”,备学生、备主题及备教材。

在教学过程中,教师除了要全面了解学生在既往学习过程中是否学习过与西方经济学相关联的课程,同时明确其对具体知识点的掌握情况外,在此过程中还需了解学生是否具有主动独立去图书馆以及利用网络资源查找相关学习资料,从而提炼自己观点的能力,教师可通过网络调查问卷形式或纸质问卷形式了解学生的基本情况,提升教学的针对性。

其次,针对教学具体内容选择合适的教学主题。在确定教学研讨的课堂主题时,教师需要充分把握不同教学资源之间的横向及纵向联系,从而使网络平台中海量的信息资源成为学生学习的重要资源。

除此之外,教师要合理选择符合教学实际的教学参考书目。

在学生的课外学习时间,学生可以通过查阅教师指定的西方经济学课外读本或者杂质、媒体、APP甚至财经类公共账号等,不断拓展自己的眼界及知R迁移能力、显示问题分析能力和海量信息检索和识别能力等。在研讨式学习过程中,教师要发挥引路者的作用,积极引导学生通过阅读及比较和借鉴等方式,加强生活实际与经济学理论之间的联系。在此信息检索与利用过程中,经济学界知名人士的微博、微信、博客及校园论坛,还有网络平台中的各大门户网站、校内图书馆电子资源、纸质资源等都要尽可能成为延伸学生学习链条的新领域,但教师需给出学生具体的参考意见,以免学生盲目学习。

(二)重视过程的考核导向

当前高校西方经济学教学的最大弊端就是教师不愿将日常研讨性教学的学习情况纳入课程的最终绩效考核中。因此,导致学生搭便车的侥幸心理存在。在研讨式教学模式下,教学过程中引入课程考核环节,教师可结合学生的教学模块设置相应的考核指标,使学生参与的每一项活动及每一个环节都能有效纳入到教学质量考评过程中。与传统的终期教学考评模式相比,研讨式教学更加系统化和科学化,教师可于互动媒体平台中设置各个环节的考核日期截止时间,从而督促学生强化自我考评意识。

(三)重视软硬件的投入

如前所述,研讨式教学模式总体而言利大于弊,但其也具有一定的局限性,不仅花费时间长,而且研讨式教学更加适合于学生的小班教学,因此在这种环境下进行教学,师生之间可以展开更加频繁的交流。对此,在西方经济学教学过程中,教师需要以互动媒体为核心,充分完善高校的教学硬件设施与软件设施,从而加大对高校文科基础设施建设的投入力度,平衡硬件设施及互动媒体资源设备在高校教学体系中的数量。

五、结束语

综上所述,互动媒体支撑下的西方经济学教学,有助于学生在经济学教学课堂中与教师及教学设备进行友好交互,从而建立良好的沟通机制,促进高校西方经济学教学体系不断完善。

参考文献:

[1] 刘旺霞,夏力.西方经济学教学方式方法及改革研究新进展[J].湖北第二师范学院学报,2015(1)

[2] 杨建云.“宏观经济学”课程教学内容及方法的改革[J].北京教育学院学报,2015(2)

[3] 吕指臣,刘贞,朱开伟,蒲刚清,郭伟.基于云平台的宏微观经济学教学方法分析[J].重庆与世界(学术版),2015(5)

[4] 刘越.提高西方经济学本科课程教学效果的路径――兼论西方经济学课程的特点[J].高等财经教育研究,2012(3)

[5] 冯梅,史开国.案例式教学法在西方经济学教学课程中的应用研究[J].中国证券期货,2013(6)

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关键词:多媒体;画面;交互艺术;设计元素

中图分类号:G613.6

较好的多媒体作品设计,给人的感觉都是信息较明确,通过视觉撞击就能读懂其中蕴含的主题,在这其中就会出现一个品牌认同的问题,也就是行业人士常常提到的交互。多媒体设计的构成一般为三部分。即,视觉设计,媒体设计,交互设计。当然视觉设计细化为静态与动态两种,但是要显得自然而新颖。

一、多媒体画面交互功能的特性

多媒体艺术设计诞生于上个世纪的七十年代,交互性是这一艺术的显著特点。多媒体艺术设计的人与作品之间的交流具有很强的即时性,与交流互动的新语境存在密切的关系。这就改变了传统的艺术的被动欣赏,信息的被动接收现象。多媒体艺术设计使得人们在获取作品内容的同时,还能形成一种特殊的艺术审美,产生一种因人而异的自在艺术的体验过程。

二十一世纪的今天,社会步入数字化与信息化的时代。多媒体已经在我国成为一个被普及的名词。在普遍与发展中不断地引起人们的关注。多媒体被运用在通讯网络与广播电视或者计算机等多种领域。但是,对于多媒体画面来说,人们还是较为陌生,基于美术与影视的结合,通过计算机画面的演变参与,在屏幕的动画显示的基础上,具有交互性的多媒体与数码媒体艺术设计的兴起。

二、多媒体画面艺术作品需要交互性的参与

多媒体作品作为信息传播的一种方式,突出的特色为多媒体艺术设计的交互性,“多媒体”设计依赖这一交互性而存在。简单地说,交互性,就是用户对于多媒体的设计中存在一定程度的参与过程。多媒体在人们主观的参与的情况下,高技术性艺术作品借助于计算机的硬件与一些可运行的软件程序与设计师之间的四者之间的协调而实现。

交互界面能直接影响用户的兴奋度,能够很好地激发出用户群体的强烈的求知欲,产生有效的征服欲,能够让学生产生对学习的持久性。这主要依靠多媒体的文字与数字的显示,吸引眼球的动画效果与艳丽的色彩,还有悦耳的声音与动听的音乐都将会加速这种交互界面的形成。但是,在人机的对话过程中,需要掌握用户与这三者之间的交互的自然程度,并且在交互的形式上要显示出新颖性。

三、多媒体艺术的实现取决于设计

多媒体技术随着科技的发展而不断发展起来,多媒体艺术有力地促进了国家信息文化的繁荣和文化创意产业的发展,丰富了当代人们的精神与文化生活。多媒体作品创作的艺术手段也在不断地得以丰富,通过多媒体画面交互功能艺术设计,来使创作的作品的艺术表现力和感染力得以不断地提升。

视觉造型艺术,包括二维设计和三维艺术以及动态的影视艺术。作为一种艺术语言,可以帮助人们提高对视觉语言的理解和感受能力,进而能够真正欣赏并创造视觉艺术。在设计制作的过程中,要根据自己的意图,将文字、图像、动画、音频、视频多媒体素材进行整合,突出它的交互特性。

国际间的交互设计教育交流与合作不断加强,设计教育与创意产业,在共同构筑了一个互相沟通与对话的互动平台。信息科技带来人类生活的巨大变迁,数字媒体渗透到了人们的社会、文化、娱乐各方面。促进了艺术与科学的相互融合。多媒体独有的交互性、连通性和沉浸感逐渐融进人们的生活,应用到文化创意产业领域。多媒体交互设计在信息传达上,人与人的沟通上,个性体验的创造上都得到了充分的发挥。

交互设计在中国起步较晚,如今,进入二十一世纪的今天,多媒体艺术设计作为一种门新的艺术设计门类,已经在各行业中得到了快速的发展。在我国的内地的不少的高校中,都已经开展了多媒体艺术设计教育课程。主要是通过对学生的艺术设计的培养,来为当前的多媒体领域中存在的对艺术设计专业人才的大量的需求。如,最早在国内开展多媒体艺术教育与研究的北京印刷学院,在这过去的十几年的教学实践中,不断地进行摸索创新,在教学中已经积累了大量的现实的教学经验,并因此而取得了相应的成果,该校独自编创的多媒体作品,已经在国内外产生了不小的轰动,也为自己的学校取得了很高的声誉。

四、多媒体画面交互功能艺术设计要素

1、主题风格与色调

风格与色调是作品中形式与色彩的导向,色调不同艺术风格各异。在设计的配色中需要注意,颜色的数量以不超过5种为最佳。在色彩的对比度上,力争使页面色调整合成和谐但要突出重点。在冷暖色彩的搭配上,要结合受众群体的具体情况而定。对于一种设计需要只采用一种风格否则给人一种杂而乱的感觉。

2、图文信息的整合

文本元素,如标题、正文、注释、链接等文字,是一种必要的载体,不同的字体、字号,变换的文字方向,不同色彩文字的使用需要根据实际需要进行设置但不要超过三种;标题字号最大,注释链接最小。文字方向应尊重受众的习惯并保持一致性,正确使用按钮使设计的作品整体具有艺术性与易读性。

3、图形元素的设计与展示

多媒体画面交互中最常用的视觉元素就是图形,在设计图案、图标、按钮、表格的过程中,需要色彩鲜明地突出图形特点与个性,并增强装饰感,还要考虑到文件大小易于传输,展现多媒体技术的优势与魅力。

此外,还要视频音频也是媒体技术优势的充分体现。在演示客观规律、场景再现等与时间、空间有关的原理和过程,艺术设计上能够起到很大的辅助之效。多媒体中图片解说、背景音乐、动画视频文件,都具有很强的吸引力。对象动画的转换与过渡特效、Flash动态图的最佳整合都能使多媒体画面设计实现给受众最佳的享受,让受众群体在艺术的熏陶中接受想得到的信息内容。

参考文献:

[1]习常司空;传统媒体如何应对网络挑战[N];中国建材报;2000年

[2]高钦;发挥网络优势整合新闻资源[N];北京日报;2000年

[3]全球互联网盈利的16种模式[N];中国包装报;2000年

[4]苏昊;;从世博看动画设计的多维空间创意[J];才智;2011年16期

[5]汪浩;基于多媒体技术的图案设计研究[D];武汉理工大学;2003年

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(1)调研阶段:项目开展前期学生会对客户或相关专业人士展开访谈,对行业同类网站的资讯开展收集与调研。如果是真实案例,此阶段将会是客户与设计师交流阶段,我们也可以在这个环节中通过客户的感受与体验得到所需的设计信息,或者客户会提出指定的信息需求也是我们需要关注的。这个阶段为后续的设计提供设计依据。

(2)信息设计:信息架构是一门以逻辑性方式来组织信息的科学。这一阶段并不是我们通常理解的通过计算机后台代码进行的代码结构设置,而是我们设计网页之前根据分析调研资料,界面设计共同习惯和使用者习惯及需求,设计的逻辑关系架构图,也就是网站的主要信息导引。根据设计结构关系我们可以更进一步开展详尽的设计纲要,而设计纲要的信息主要来源于我们的前期所获得的调研信息。(4)交互设计:网页中的交互设计是目前我们教师在教学中面对的新课题,在网页中如何更好的与访问者互动将是我们教师在教学中探究与关注的重点。目前在网页设计课程中所接触到最直接的交互设计形式主要集中在导航条和表单信息的设计上。导航条和表单信息都会直接产生交互行为,导航条引导浏览者,通过点击触发导航按钮的行为直接参与交互,进而浏览新的网页;表单通过浏览者填充或选择信息,生成交互,收集有用的资料和跟踪反馈。

2界面设计过程中的设计

界面设计是网页设计中重要的设计展示环节,在这个过程中学生可以根据自己的主题展开艺术美感的设计。一般进行页面设计我们从以下几个方面入手。

(1)版式设计:网页设计中的排版与传统意义上的版式设计差异不大,只是由于各自的展示环境不同,有所侧重。在网页设计排版中我们会采用黄金比例分割排列方式,也会采用三分法排列原则。常见的网页排版由上至下分别是网页上部logo区域、导航区域、内容区域、版权信息区域。中间的内容区域可以根据自己的需求进行分配,可以是左右形式,也可是上下形式,还可以是上中下结构等等。

(2)色彩设计:色彩设计作为一门独立学科,有其丰富的语言和表现形态,向我们传达由科学到情感不同层次不同领域的信息,为我们带来更直观的视觉体验。同时网页配色也是网页设计师必备技能之一。网页色彩决定访问者的第一视觉感受。在教学中教师应要求学生根据所选主题,确立网站主体颜色和辅助颜色,利用色彩营造符合主题的环境与相应的气氛。

(3)图像设计:图像是网页页面中的重要信息组成部分。网页中常见的图像形态分为,信息图片,反映现实的图片信息或调查数据信息,量表等;装饰美化图像,如插画,符合网站主题与网站主色调协调统一,起到美化页面的效果;背景图像设计,这部分可能采用大面积的色块,也会采用纹理或连续图案效果,起到页面美化,气氛烘托等作用。

(4)字体设计:网页字体分为英文字体与中文字体,网页中常见的英文字体有Arial、ArialBlack、ArialNarrow等等,字号一般选用12pt。在中文网页中我们一般会看到字体为宋体或黑体,字号为12pt/14pt的文字展示,另有个别网页中也会采用16pt或更大字号作为标题文字,以上是常见字体字号显示方式。特殊字体的运用方面,随着浏览器技术的发展,及相关软件的开发,我们可以将选择的特殊字体顺利的嵌入到网页页面中,便于展示。另外字体除了本身的表意之外,还更多的转换为图形释义,这样也为我们的设计提供新的切入方法。

3技术实施与运行中的设计

(1)布局设计,网页设计中常见的布局方式有表格式布局,框架式布局以及DIV+CSS方式布局。DIV+CSS布局方式,是目前网页设计中比较常见的,它实现了网页结构与样式的真正分离。与table表格布局在静态外观展示上差别不大,只是在收索引擎和网站的后期维护上有所差别,相对信息复杂,内容繁多的网站,我们更建议使用DIV+CSS这种布局方式,这种布局方式更有逻辑性,结构清晰,便于后期信息修订与整理。

(2)CSS样式设计,CSS样式是英文Cas-cadingStyleSheets(层叠样式表的缩写形式,它是html或xml外观样式的一种补足。CSS规则简单易掌握,可以更好的控制网页外观展示,同时CSS所涉及的规划范围广泛,从文字大小、颜色到web页面中各个元素定位等。在网页中应用CSS样式,便于统一展示风格,便于修改,便于不同浏览器显示统一效果。

4结语