计算机动漫制作技术范文
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要】伴随着科技的不断快速发展,动漫设计越来越需要将计算机技术加以融入,而这也成为了动漫设计的主要发展方向。在这种背景下,本文基于栋计算机动漫设计相关概念的整合分析,以英国BBC公司动漫设计为例,探讨了计算机在动漫设计中的运用。
【关键词】计算机;动漫设计;运用
自从有计算机动漫开始,就已经为这个世界带来了革命性的影响。现在计算机动漫已经普遍应用在各个领域中:新闻节目中利用计算机动漫来呈现某些事件发生的过程,甚至还有虚拟的气象主播的出现;医学界开始利用计算机动漫来帮助医生能够模拟即将要动的手术,减少错误以及增加精准度,医学院的学生也可以利用计算机动漫的技术来让他们更了解人体的构造。还有许多领域,如建筑设计也都有应用到计算机动漫技术,好莱坞的电影近年来更是运用到大量的计算机动漫,如果说计算机动漫的发达让许多领域的工作都产生了巨大的影响一点都不为过。
一、计算机动漫设计概念
计算机动漫可以分为2D及3D的,主要的区别是设计软件及设计概念之别,而不是最后的影像呈现具有立体感与否来论定。2D计算机动漫比较接近传统的手绘动漫设计方式,需要绘画素描的概念,也就是说把这一套设计流程全搬到计算机里来;3D的计算机动漫的设计流程类似黏土动漫,实务概念是来自于摄影及定格拍摄技术,由于被拍摄物体是在计算机内虚拟空间的立体模型,必需先要设计人物模型及场景,然后再用虚拟摄影机拍摄,其间运用的概念包括空间感、运镜、景深、走位及声光效果,所以在动漫的设计过程比较像是在虚拟的片场中拍电影。计算机动漫在动态展现上,主要分为三大类:关键画格、动态获取和自然模拟。关键画格允许复杂的控制,但动漫师必须有足够的经验,确保结果看起来自然,否则就会像多数赶时间的低成本动漫那样死板可笑。动态获取是在身上装设感应点读入计算机转换成数据资料,可自动产生拟真的人物动作。自然模拟除了极少数软件本身会提供外,大多动漫设计小组会靠所谓的“外挂程序”,以模拟复杂的自然现象,或解决其他现有软件无法做到的事,如尘土飞扬、衣物飘动、水流等。
二、计算机在动漫设计中的运用
计算机动漫的出现,改变人们的视野,但是追根究底计算机动漫毕竟是源自传统,其出现并非在冲击传统动漫,而是成为动漫的一项神兵利器。计算机技术主要包括系统的机构技术、管理技术、维护技术和应用技术,这样就构成了一个完整的计算机系统。随着动画的成才和技术的发展,计算机技术开始用于绘画的制作,利用计算机设计人物角色,绘制关键帧,最后计算机按照一定的规则完成图画的序列。
计算机动漫由于发挥空间大,其设计流程并没有固定模式。以英国BBC的Walking With Dinosaurs(与恐龙共舞)设计过程为例,他们有这个构想时,预计要拍出三小时的影片,其中有150分钟的计算机动漫镜头。原先想找Industrial Light&Magic(美国最老字号的电影特效公司),但他们的价码是每秒钟一万美元,由于总预算问题,最后找了英国本土的FrameStore,用低成本最后仍做出不可思议的高质量作品。首先,FrameStore的雕刻家设计高度精细的模型,先用黏土雕塑,用此模型设计合成树脂模型,并依次用光学反光涂料(optically opaque paint)覆盖用以数字化,再使用高解析度雷射扫描器捕捉3D造型和纹理细节。扫描资料最初输入进Softimage变成非常庞大数量的六百万三次元参考点(reference points),大约会被减少85%以产生易消化计算的约一百万个点的多边形网格;低解析版本的小模型作动漫使用,因此动漫师可即时(real-time)看到动作,并建构一种棒状与球状骨骼模型,得以隔离恐龙的不同部份以利操作。做完高低解析多边形模型后,恐龙正确的尺寸和方位必须确立,摄影机和场景必须吻合,著色彩现需要贴上凹凸贴图(bump map),这是一种黑白2D图形,软件会将之转换成凹凸表面,呈现明暗细节。最后把真实物体如树的摇动、水花溅起等所有相关物体,与恐龙和背景完整的组合起来才完成,因为力求真实,这算是最艰巨的工作。
由于计算机技术的发展,多种绘画软件的开发,使得计算机动画进一步发展。技术是现代动漫制作行业领先其它行业的关键因素,对动漫技术的研究是动漫发展的先导性和基础性工作。工作人员在接触动漫技术前,必须得熟练计算机的操作,懂得运用计算机技术进行一定的绘画制作。计算机技术和信息技术是现代动漫技术发展的前提,但这些技术当初的诞生和发展并不是动漫产业,先期计算机技术中的图形技术主要是用于机械、建筑等其它设计的领域,在后来发展的过程中,这些技术才融入于动漫产业的发展中,成为动漫技术的基础,三维技术的发展在一定的程度上极大了推动了动漫产业的发展。利用计算机对绘画进行后期处理,比如说运用三维立体显示技术、自动三维成像技术等。计算机技术在各个产业的运用正处于发展的阶段,所以企业都应该重视员工对计算机的运用能力。
三、小结
由于计算机动漫符合工业化所讲求的自动化生产(影像),劳力集中,资本集中的原则,在工业革命之后,自动化生产的概念,是商业化社会的运作模式,也是经济发展的动力。传统的动漫卡通的设计是需要许多画师的集合,形成生产线,以有效率且制度化的完成一幅幅连续画面,然后再一格一格的拍到影片上。计算机刚好可以胜任这种高技术性且单调的工作,所以,在动漫的设计上采用计算机科技是必然的趋势。
参考文献
[1]祖楠.计算机技术创新带动动漫领域发展[J].安徽文学(下半月),2008年第2期.
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【关键词】中职学校 动漫人才 培养模式
【基本项目】本文系广西中等职业学校名师培养工程专项课题立项项目“广西中职计算机应用专业课程设置的研究”资助。
【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)10-0250-02
一、引言
2012年3月16日,李长春同志参观了在中国国家博物馆举行的党的十七大以来中国动漫产业发展成果展。李长春指出,要充分发挥动漫产业吸纳人才的独特优势,造就更多既懂艺术又懂技术、既善创作又善经营的复合型人才,为加快动漫产业发展提供人才支撑;要加快我国动漫产品走出去步伐,把我国丰厚的文化底蕴资源优势转化为文化产业优势,不断提升竞争力和影响力,使动漫产业在推动中华文化走出去方面,走在其他行业的前列。
动漫产业的发展依靠人才,既需要高层次人才也需要低层次人才,更需要复合型人才。高校是动漫人才培养的先驱,有自己的培养方案及培养模式。中职学校计算机动漫专业历史短,中职学校要培养什么层次的人才,如何培养,一直是中职教师探讨的问题。
二、计算机动漫人才分析
根据《2008~2010年中国动漫行业市场调查报告》显示,国内动漫行业的从业人员大约为6万人左右,而全国需求多达30万人。动漫行业人才紧缺一直是制约动漫产业发展的最大绊脚石。鉴于社会对动漫人才培养的巨大需求,各高校和中职学校纷纷开设动漫专业,大力培养动漫从业人才,培养规模和数量大幅度提高,但收效仍然不令人满意,一方面是动漫企业的人才需求吃紧,合适人才缺失,另一方面,学校培养出的学生却无法胜任岗位工作。动漫人才网在回访四川某动漫公司负责人时,该负责人表示,现在公司手上的创意有几十个,“但是一年只能把寥寥几个创意做成产品。我们缺少大量高级的美术师和程序设计师,更缺少熟悉市场的运营人才”。作为动漫人才培养的学校不得不深入考虑自己的培养模式。
三、中职计算机动漫人才定位
(一)计算机动漫人才的种类
动漫产业是指以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种的动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业[1]。动漫直接产品的从业人才需求有:主创作师、主程序员、美术总监、策划总监高端人才;动漫设计与开发中端人才;运营、支持、服务等初级人才。高端人才、中端人才和初级人才呈金字塔结构,高端人才是塔尖。高端人才需要多年的工作经验积累和不断地自我创新,刚从学校毕业的学生很难胜任。
(二)中职学生特点
中等职业技术学校(中职校)招生对象面向应届初中毕业生,学生的特点可以概括为:年龄偏小,学生入校年龄大多在14~17周岁,正值青春年华,喜欢新事物,追求时尚与美,但对社会百态不甚了解。许多学生是中考的落选者,学生文化基础一般很差,理解能力较弱,知识水平参差不齐,对高技术的学习有恐惧心理。加上农村生源占多数,审美鉴赏能力极低,部分学生入校前没使用过计算机,操作能力为零。但许多中职学生空间智能、肢体运动智能、自然观察者智能并不弱,他们更喜欢观察现场、研究实物、动手操作的学习风格。
(三)中职计算机动漫专业学生工作定位
基于中职学生的特点,中职动漫专业培养目标:主要培养应用型动画技术专业人才,从事动画、漫画人物和场景的创意设计,传统二维动画的制作,Flash 动画创作与制作,动画、漫画、三维游戏角色与背景的创作和制作等工作。中职动漫专业学生工作定位应该是以培养动漫直接产品从业的应用型中端和初级人才。
四、中职计算机动漫人才的培养
(一)课程设置
依据中职学生工作的定位,学生在校期间应该开设公共基础课、Photoshop、Flash、CorelDraw、Painter、3DMAX、Director、Premiere、Maya、After Effects等课程,此外还要加强美术方面的学习。一般计算机艺术设计方向课程,都会有一两门美术教育方面的专业课程,比如素描、设计基础等,这是对学生美的系统教学。传授一些美术造型技术,色彩使用规律、美术构图技术等,能增强空间思维能力,拓宽想象能力,提高审美鉴赏能力及美术构图能力。
(二)师资培训
计算机动漫专业的课程既有技术专业课又有艺术基础课,动漫的创作就是技术与艺术的结合。中职学校动漫专业基本上是从无到有建设起来的,师资力量严重不足。解决当前师资队伍建设的问题,可以采取如下方法:第一,建立导师制,培养青年骨干教师;第二,合作办学,聘请动画行业界的艺术与技术骨干,直接参与教学,建立双师型队伍;第三,有计划安排专业教师利用寒暑假期间前往合作办学公司进行培训,到企业顶岗实习等,通过参加生产实践环节,了解行业的技术发展,掌握岗位技能要求,参与实际项目的制作, 提升教师自身的专业技能和教学能力,更加有助于培养实用人才;第四,派出专业教师到有水平、上档次的高校进行理论学习和相关行业创作实践的进修。这些举措都是加快动漫人才教师培养的可行性思路。
(三)学生培养策略
1.教学法
实施行动导向的教学。行动导向的教学,是指“由师生共同确定的行动产品来引导教学组织过程,学生通过主动和全面的学习,达到脑力劳动和体力劳动的统一”。行动导向的教学明确指出教学应当以职业情境中的行动能力为目标,学生是行动主体,通过独立地获取信息、独立地制定计划、独立的实施、独立地评估,通过师生及生生之间互动的合作,以专业能力、方法能力、社会能力整合后形成的综合职业能力为评价标准,在与实际职业工作保持一致的行动过程中,通过自己“动手”实践,掌握职业技能、习得专业知识,从而构建属于自己的经验、知识或能力体系,获得完整的职业行动能力。
实行项目教学法。项目教学法是通过完成一项完整的“项目”工作而进行的教学活动的教学方法。项目教学法以项目实施为载体,强调以职业情境中的行动能力为目标,强调学生职业能力的自我构建。理论上讲,项目教学法是一种几乎能够满足行动导向教学所有要求的教学方法 。运用项目教学法,完成实际的工作项目,能够最大限度的激发学生的学习热情、学习兴趣和积极性。由以前的填鸭式被动学习,变为主动要学习,学生能更好的发挥客观能动性,更好的实现教学目的。运用项目教学法,能够满足教师发展的需要。实训项目的设计,需要发挥教师的积极性和创造性,是对教师再创造能力的大力培养,使教师在项目设计、教学实施中提高自己的理论水平和综合教学能力。
2.实训
加强实训基地建设,实训基地包括两个方面:校内实训基地和校外实训基地。
校内实训基地:动漫产业是一个高科技与艺术相结合的产业,所以配备符合硬件要求的计算机、图形工作站、后期编辑设备等硬件设施是非常重要的。除了硬件设施以外,校内实训基地还应该注重内涵建设:环境气氛建设接近真实的动漫企业职业环境,尽可能贴近生产、技术、管理、服务第一线;发挥实训基地集教学、培训、生产和技术研发的“四位一体”功能,拓展社会化的服务功能和规模,引入企业化管理,以产养学,产学双赢。
在校内实训基地的建设中,选择实训设备时,不仅要满足教学的需要,还要参照各动漫公司实际应用的设备情况,以保证教学和实际工作的一致,减小学生学习和就业之间的“距离”。设备使用过程中,要注意及时维护和更新。尤其是动画制作时用到的软件较多,要注意软件的更新,以保证教学的先进性。
校外实训基地:鉴于中职毕业生不能立即上岗工作,企业还需对毕业生进行短期岗前培训这一矛盾,以及学生缺少到企业实践这一现状,学校和企业可共同建设动画专业培训实践基地。通过该培训实践基地把学校与企业联系起来,为学校学生提供一个参与企业生产实践的平台,为企业提供一个现有人才培训和新人才招聘的平台。
不管是校内实训和校外实训,都要对实践教学进行系统的设计,认真制定实训方案,实训方案根据实训培养目标展开,以动画制作工作过程为主线,对实训项目从实训目标、职业能力要求以及设备要求等方面进行了细致的规划,并对实训项目方案实施的条件、途径,以及实训方案评价等内容进行了详细阐述。
3.技能比赛
职业技能大赛是职业学校办学的风向标。近年来,本着“以赛促教、以赛促学、以赛促建、以赛促改、以赛促研”的目的,技能比赛分为校级比赛、市级比赛、省级比赛和全国大赛。计算机技术方面有“企业网搭建”、“网络综合布线”、“动漫制作”等参赛项目。“动漫制作”要求角色造型符合主题,动作能表达意图等。校级比赛以省级比赛和全国大赛为参考标准,做好校级比赛选好苗子参加市级比赛,才有机会参加省级比赛。校级比赛中奖项种类和名额应放宽,提升参赛者的积极性,比赛成绩与学科成绩关联,优秀者可以免除该学科或相关学科的考试,提高学生的参赛积极性与学习主动性。
4.校企合作
校企联合办学,学校和企业共同制订教学计划,共同培养技能人才,企业专家可到学校兼职授课,学校教师定期到企业顶岗进修,让教师成为“专家型职业人”,教师在企业中了解新技术,改进教学,培养更贴近企业的人才,大大缩短企业用人成长周期,联合办学的另一目的,企业可向学校提供实习设备,实训场地,改善学校的实习条件。
企业向学校“订单培养”模式,学校的学生就是企业的准员工,学校与企业共同管理、共同制定培养方案,企业的技术骨干人员与学校专业教师共同完成教学任务,针对性培养适合该企业需求的员工。企业与学校签订“订单”培养协议,对学生实行量身定制,企业和学校商定教学计划,课程设置,实现招工与招生同步,教学与生产同步,实习与就业同步。“订单教育”有效地保障了学生就业, 使学生进校后就有归属感,也使教学更具有实效性,实现以就业促招生,以招生促发展的格局。
五、中职计算机动漫人才的发展
据统计,全国现有440多所高校设有动漫游戏专业,每年有超过10万名毕业生。面对巨大的竞争,中职生必须通过各种途径进一步提升,从而提升就业质量,提升竞争力。对于中职生来说,取得进一步系统性深造的途径主要有以下几种:一是参加高职入学考试,进入高等职业院校;二是参加成人高考,进入成人高等院校;三是参加普通高考,进入普通高等院校;四是参加高等教育自学考试,积累单科学分,取得更高的学历。作为中职教师有义务努力为学生进一步提升创造条件。
参考文献:
[1]吴红.动漫产业人才培养问题初探[J].广东商学院学报. 2006(5).
[2]苏杰.浅淡中职计算机专业的电脑艺术设计教学[J].改革与开放.2010(9).
[3]戴冰.河北师范大学.中职动漫设计与制作专业实训方案研究[硕士论文]. 2010(3).
[4]黎卫.高职动漫工学结合人才培养模式探索与研究[J].沿海企业与科技. 2009(1).
[5]王兴胜.浅谈高校动漫人才的培养.中国电力教育[J].2008(1).
[6]杨帆,杨哲.动漫专业校企合作办学模式探索与思考[J].中国校外教育.2010(12).
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一、引言
国家对动漫产业的重视推动了该产业的高速发展,而随之而来的是对这方面人才的需求也急剧增加。链条较长的动漫产业,不但覆盖的领域比较宽,对人才需求的层次也是多样化的。目前,从中、初级的专业技术人才到高层次的动漫制作、艺术设计等人才都比较匮乏。调查显示,目前国内的动漫专业人才缺口高达60万人。相关专业负责人认为,我国动漫产业持续发展遇到瓶颈,其主要原因是人才匮乏,满足不了社会需要。因此,大力加强该专业人才的培养,建设示范性动漫专业已成为一项具有重大现实意义的紧迫任务。
二、国内外研究现状分析
随着社会信息化、网络化、大众文艺娱乐多元化以及数码特效技术的不断创新,出现了许多崭新的动漫形式。以卡通动漫、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的动漫产业,是文化创意产业的一个重要部分,是拉动经济飞速增长的朝阳产业,也是优化产业结构升级的重要推力。相比以动漫为支柱产业的美、日、韩等国,中国的动漫产业处于低谷,水平落后。
虽然我国目前动漫产品销售火热,但目前市场上的卡通形象80% 来自日、美,而我国只占不足10%的比例,国产动漫产品几乎屈指可数。动漫产业作为未来我国新的经济增长点,作为21世纪知识经济的核心部分,政府对动漫产业给予了高度的重视。
动漫产业的繁荣离不开动漫教育的繁荣,动漫产业发展的关键是人才培养。近年来,许多高校也开设了动漫方向专业,为动漫产业输出了大量人才,但是未能满足社会的需要。其原因是众多毕业生能力单一,大多集中在动漫绘制、动漫制作等操作性层面, 也就是动漫产业工人,缺少创新型和管理型人才。为了避免动漫人才市场的混乱,弥补原创型人才的短缺,对我国动漫人才进行大力培养是当务之急,我国应在注重自己特色的基础上,以市场需求为依据,制订比较完善的人才培养计划。
目前,国内开设动漫专业的院校在教育同人才需求的契合度上还不够紧密,在培养目标设定、专业建设计划、学生实习实践等诸多环节都面临着许多亟待解决的问题。
1.专业建设积淀不足。目前国内院校动漫专业目标定位不明确,理论与社会实践矛盾很大,不符合社会需求。动漫制作设备落后,没有达到专业的硬件要求。专业建设方面可供参考的经验缺乏,使得动漫市场对人才的需求与学校培养模式不相适应,导致大部分学生毕业后,实际操作能力不足,不具备直接上岗工作的能力,企业需要重新对其进行专业培训。所以我们必须重新考虑自身的人才培养目标、课程体系等。
2.技能型教师的培养问题。学校的教师动漫专业理论知识比较扎实,但项目开发的经验比较少;从企业聘请来的教师,开发经验和技能水平过硬,但缺乏教学经验,既有教学经验又有项目开发经验的教师的缺口较大。
这些都严重影响教学质量和效果,不可避免地导致教与学之间的脱节。所以加强师资技术培训,开展校企合作、校校合作,是确保应用型人才培养方案顺利实施的关键步骤。
三、计算机动漫专业建设的重点
1.突出特色
学校开设计算机动画与游戏软件专业应该有自己的特色,简单地说就是优势,在竞争中能立足。怎么才能突出专业的特色呢?(1)积极探索“双通型”人才培养模式。要面向IT企业、教育领域双重需求来进行人才培养。(2)校企合作。拓展校企合作模式为校企合作、校校合作,提高学生技能,拓宽学生就业面。(3)将资源进行整合。把这些分散的资源围绕人才培养模式集中起来,建设专业共享型教学资源库和共享平台,既能满足教师、学生的需要,又能满足企业人士自主学习的需要。
2.加强实践
实践是检验真理的唯一标准。要立足于实践,需要做到以下几个方面:(1)建立系统的课程体系,以动漫专业设计与制作的技能为核心,理论与实践相结合,着重培养学生动手能力,使学生毕业后达到企业的基本要求。(2)加大专业教师的培养力度。
不仅聘请企业中经验丰富的人员来学校,而且安排教师到企业进行实践培训,使专业知识得到更新,市场的行情得到掌握,最终使教师将行业最新技术贯彻到实践教学;(3)建立与完善动漫软件方向基础实验室和专业实训实验室,建设多个学生就业实习基地。
3.立足应用
计算机动漫专业的培养目标应该指向应用,立足应用。我们首先应该在课程设置上与应用型人才相契合,不要偏离本质;其次考虑以学生为本,应该让学生选择自己感兴趣的方向作为主攻方向,有助于提高学生学习的积极性、主动性。在这一过程中,我们主要加强以下几个方面:
(1)变传统教学为主导主体理论教学,便于学生主动去探究新事物,研究本专业。
(2)师生之间要互动,在实践中增强学生对理论知识的掌握,将原有的一卷定优劣的传统评价方式变成综合评价,评价方面多样化,将学生的创新精神、实践能力、口头汇报能力都纳入到综合评价中。
四、结束语
社会发展的需要确定了人才培养目标,借助学校教育的优势,整合资源,建立合理的课程体系和培养方式,突出专业特色、加强专业实践、立足专业应用。由于计算机动漫专业开设时间不长,比较完善的培养模式和建设方案还未形成,专业目标的定位、课程体系的设置、培养方式的制定,还需进一步探索。
篇4
关键词:科技 数字化技术 数字影像技术 动漫
中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2013)03(c)-0031-01
1 数字影像技术的主要发展方向
随着科技的发展和社会文明程度的提高,先进的科学技术实现了人们生产生活方式的变革。数字化技术为我国影像创作的发展起到了极大的促进作用,数字影像技术一直在进行不断地革新,其主要发展方向具体如以下几点。
1.1 图像和视频的绘制
在数字化技术的影响下,艺术家们可创建多样化的虚拟数字影像,该技术有效节约了影像制作的成本,并且数字技术使得影片的修改更加方便,能使得超现实表现手法变得更容易。
1.2 动态影像移除和跟踪匹配
在数字影像技术发展的过程中,影像修整和跟踪成为该领域的一项新成就,这对我国影片制作和发展具有十分重要的意义,也是当前影片制作中使用最广泛的技术手段之一。
1.3 三维数字技术的应用与现实匹配
三维数字技术的问世和应用有效加大了艺术家对影像原始文件的处理能力,该技术的应用与现实匹配有效解决了三维数字角色的拍摄和相应的素材匹配问题,并有效解决了因拍摄器材和拍摄条件引起的技术难题。
2 中国动漫设计的现状
随着社会文明程度的提高,动漫这种文化产品已经融入到社会大环境中,深受广大青少年朋友的喜爱。动漫设计产业的大力发展,有效增强了少年儿童的艺术教育和爱国教育,丰富了社会人们群众的精神文化,并促进了我国经济的发展。近几年来我国的动漫产业一直在进行不断地革新,经历了动漫设计的突破期,动漫设计产业的迅速崛起和产业链的形成,使得动漫产品成为家庭消费的主要项目之一。我国的动漫设计吸取了大量国外动漫作品的设计元素,数字化技术的应用,使得我国目前的动漫设计得到多元化的发展,全能型动漫人才正在不断成长,动漫设计的不断革新使得我国的动漫产品实现了数量和技术上的又一大突破。目前,我国形形的动漫设计产品被广泛应用到各个领域,动漫作品已经渗透到人们的日常生活中,为人们的生活增色添彩,其中动漫产品在电影、电视、服装、工艺品等领域的应用最广。
3 数字化技术对动漫艺术发展的促进作用
3.1 数字化技术的发展,实现了动漫艺术的全方位数字化
近几年来,中国的动漫产业正在发生着翻天覆地的变化,其革新速度呈现日益增长的趋势,中国的动漫艺术中计算机的图像处理技术发挥着十分重要的作用,先进的数字技术和计算机水平能够将动漫素材记录到计算机中,然后进行相应的剪辑,将图像数据提取出来经过一定的处理,能够有效实现动画的生成,该做成只需用鼠标和键盘操作即可,无需使用剪刀加浆糊的传统的手工操作,其操作过程简单便捷。随着计算机网络技术的不断发展,各种动画剪辑软件也得到优化和完善,能有效将传统动漫的简单画面转变为具有特效的复杂动画技巧的画面。计算机的大量使用为我国的动漫制作提供了更多更好的有效手段,传统的动画制作过程中,需要使用模型或者通过相应的摄影手段才能完成,数字化技术的投入使用使得动漫作品的视觉传达过程更简单,效果更显著。数字化技术下的动漫艺术能够有效完善人物的活动,其视觉系统表达的视觉感受更真实,并且数字化技术能够有效代替传统的胶片部分视觉效果的合成,在极大程度上节约了资源。现代化的动漫艺术作品的创作和制作过程都采用了数字化技术,该技术涉及到动漫制作的整个过程中,随着全方位数字化技术的出现,特技动漫也呈现在受众面前,这对我国的动漫艺术的全方位数字化进程就有极大的促进作用。
3.2 数字化技术的发展,使得动漫艺术观念和形式得到革新
随着计算机网络技术的不断发展,数字化技术和动漫艺术得到有效融合,现代化的动漫艺术不仅体现在数字化技术操作上,数字化技术的使用也影响了动漫艺术的观念和形式,实现了我国动漫风格的巨大转变,使得新的动漫艺术观念和形式在人们的日常生活中得到广泛应用。随着科技的发展和工业水平的逐步提高,技术和艺术得以有效结合,大多数技术操作中都反映着艺术思维,艺术创作中又体现了技术思维。我国目前的动漫艺术发展和动漫产品的生产离不开数字化技术,数字化技术的存在才使得动漫形象的塑造更完美,其荧幕表现形式才能深受受众的喜爱。数字化技术的使用,使得我国的动漫艺术由静态的视觉传达逐渐转变成动态的视觉传达,并且有效实现了二维空间向三维空间的转换,使得传统的声像艺术转变成虚拟的信息形象,带给受众更加丰富的视觉感受。牛津大学艺术史教授马廷·坎伯说过:“计算机制图、计算机辅助设计和激光手段使各种可以利用的技术为再现和处理空间、光线、色彩提供了巨大的可能性,以形成无穷的静态和动态的变化。”也就是说数字化技术在动漫艺术中的应用是动漫发展的必然结果,计算机动画制作成为当今最为高科技、高智力、高艺术价值的一项工作,并且该工作具有很强的创造性。数字化技术的应用有效加快了现代化动漫产品的生产速度,使得动漫艺术观念和形式都得到突破和革新,有效加快了动漫艺术风格的新陈代谢,动漫艺术的不断发展和数字化技术的进步具有互相促进的作用,二者之间具有十分紧密的联系,数字化技术的不断革新和进步,必将推动动漫艺术不断发展的步伐,人们对动漫艺术需求的不断增加,必然会带动数字化技术的革新,这样就是的动漫艺术和数字化技术呈现日益优化的趋势,使得我国的数字化技术发展空间逐渐扩大,并产生多样化的动漫艺术表现形式,为我国动漫艺术开辟了全新的全方面的数字领域。
4 结语
随着科技的发展和社会文明程度的提高,动漫产品在人们的生活中得到广泛应用,数字化技术对动漫艺术发展具有极大的促进作用,在动漫设计不断革新的今天,数字化技术使得动漫艺术的表达手法更加多样化,动漫产品呈现出多元化特征,为人们的生活带来更丰富的精神文化享受。
参考文献
篇5
一部好的动漫作品主要体现在它的艺术风格和情节规划上,为了使我国动漫业技能技巧、创意、选题方面要跟上国际形势,使动漫作品在温馨浪漫的场景中展示情感打动人心。使动漫设计具有鲜明的色彩、生动的故事内容、动人的音乐旋律等美学元素,才能给人带来美的感受。要学习和研究西方动漫设计模式从艺术思想、形体解剖理论、等美术专业技法上寻找写实主义创作理念,使课程体系与教学理念完美的结合。动漫专业主要不是教学生如何画画,而是培养艺术思维。动漫教学是开拓学生思维、培养学生的审美个性和创新精神以及增强其艺术判断力的一门学科。动漫作品是创作者结合自身的艺术修养和生活内涵的积累升华迸发出艺术灵感的再现。
以计算机图像图形技术为主要教学特色
计算机动漫设计课程主要是绘图软件的应用,图形图像技术在动漫教学中已形成了主要工具优势。动画设计、特效编制、手绘扫描应用等技术手段在动漫制作过程中有广泛的应用空间。培养学生熟练掌握动画应用软件Photoshop以及CorelDRAW等动漫设计工具的具体使用方法和应用技巧。使学生熟练掌握设计软件的技巧使用电脑软件进行平面设计、动画制作、漫画绘制。面向市场做好电脑的计算机图像设计技术培训是专业性很强的电脑操作课程。
图像计算机设计出的动漫作品需要以商品的形式创造价值,在创作之前就要做好市场策划方案,根据目前市场需求进行生活感受的摸索,艺术联想的升华,找到贴近生活的创作灵感。配合技巧性的动漫场景特效技术方法,进行电脑动漫速写,动画脚本制作,动画编辑,动画角色场景搭配,动画音乐配置,视频剪辑,作品的整理。原创作品的编制需要一个漫长的时间,培养学生独立创作动漫作品的基础工作是使学生熟练掌握动漫设计软件的使用方法和技巧。
动漫软件Photoshop是图像扫描、图像修改、图像编辑合成是动漫制作主要工具,在平面设计领域被广泛应用。Photoshop是图像基础处理的主要工具软件,软件在工作用对已经设计好的图像或者收集到到的图像进行编辑加工进行特效处理达到理想的艺术效果。主要应用在动漫的广告宣传画、封面设计、印刷品宣传上。平面软件设计是动漫设计的雏形,是电脑设计动漫的基础工作。
要成为专业的动漫制作者和世界动漫创作接轨目前还要掌握三维动画软件Maya的使用技术。Maya软件会渲染出电影摄制的效果,是一款世界动画制作的通用软件。这款软件具备三维视觉效果的同时还拥有了先进的数字化布料模拟技术、毛发的仿真、人物动态模拟量分析、和运动协调匹配的数字技术。Maya软件的学习和应用是保证动漫作品在国际市场站稳脚跟的基础,全面推广Maya软件的动漫教学中的应用是培养动漫专项人才基本保证。
综合艺术素养和电脑技术培养动漫设计专项人才
艺术的氛围是构思创作动漫作品的理论源泉,电脑设计软件的应用是把梦想变成现实的主要途径。动漫创作的策划,编剧和创意必须以艺术内涵为创作灵魂。动漫人物素材,场景的配置必须把握高素质的艺术构思为设计标准,无论是色彩的搭配,色调的融合还是视觉感染效果都需要良好的艺术功底做底蕴。色彩的冷暖,色差、色温合理的搭配不是简单的一句话就可以传授的技巧,是常年累月通过学习和积累才能把握的艺术功底。只有在色彩中、艺术氛围中侵染出来的作品才能在欣赏者眼中留下永恒的记忆。科学的进步社会的发展人的素质不断提高,人类的动漫鉴赏能力也随着提高。
满足动漫欣赏者需求的感人故事情节、炫彩的的视觉冲击、特效的技能震撼这三个要素是动漫创作的主要出发点。故事情节和色彩搭配属于艺术范畴,动漫专业作为艺术系的一个分支,提高学生艺术技能在教学工作中难度不是很大。在动漫电脑软件技能设计的学习和应用中教学难点却很大,新动漫软件的不断开发,软件使用人才局限于理工学院的教学范畴,艺术院校师资能力有限。要面向市场培养动漫设计顶级人才就要有大的资金投入和师资力量的配备才能达到预期的效果。
篇6
【关键词】手机动漫专业 存在问题 改进对策
【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2015)08-0194-01
随着国内动漫产业的飞速发展,涌起了一股股的动漫热潮,加之政府的大力支持和相关政策的出台,动漫企业的数量呈逐年上升趋势。而如今手机技术的快速发展以及移动互联网技术和无线WiFi的广泛应用,手机动漫作为一个新的表现形式出现在人们的生活里。这种表现形式为动漫的传播创造了更多、更快、更便捷的方式,同时也在促进着动漫产业的转变。手机动漫产业的发展和创作量的增加,使得企业对手机动漫人才需求量加大,促使我国高校相继开设了手机动漫专业,为社会培养专业型人才。
手机动漫作为一种新兴的媒体转播方式主要依靠互联网进行传播,而现在大规模地推广3G、4G手机网络和区域无线网的大规模普及,与传统的动漫产品的传播渠道不同,手机动漫的传播满足了使用携带便捷、形式多样、可随时随地观看等优势,使得人们对手机的依赖日益加强。结合目前国内手机动漫产业的发展来看,它的发展对手机动漫人才有着特殊的需求,市场最需要的是有着丰富经验和良好专业素养的动画制作人才,而目前培养出来的动漫人才却不足以供应市场的需求。众所周知,要想制作出好的动漫作品,需要制作人员具有良好的专业基础。前期制作、后期剪辑、特效合成、动漫管理以及大量的中期制作环节上的特色动漫专业人才,都是目前国内市场最为急需的。所以培养从事数字图形图像处理、网站设计与编排、媒体设计与制作、网络动漫设计与应用等相关岗位工作的高素质技能型人才是动漫教育的当务之急。而我国现行的手机动漫教育发展,从近年来企业对毕业生反馈的信息来看已经暴露出存在的问题,主要体现在以下几个方面。
首先,从移动互联网产业的发展现状和趋势上分析,中国手机动漫已经具备了一定的发展基础。但国内高等院校中真正具备开办手机动漫专业的院校并不多,手机动漫专业教学还没有成熟完整的教学体系、规范统一的教材和具有相关实践经验的手机动漫专业教师,绝大多数教师都是来自于传统动漫专业以及一些相关设计类专业。作为动漫专业的一个分支,手机动漫也是艺术与技术结合的,并同时设有二维、三维动漫等不同方向,而在硬件设备上更是不足,软件方面也存在数量不够、更新不及时等诸多问题。在教学内容和教学模式上,对学生的创新能力培养远远不够,在短期内快速培养出来的学生在实践中只能进行简单拍摄、基础的特效制作合成和对视频进行简单的剪辑编排工作,这远远不能满足整个手机动漫市场对人才的需求。另外,从近几年开办动漫专业的院校来看,既有美术专业院校、传媒类专业院校、师范类专业院校以及综合性艺术院校,还有不少理工类院校也开办了动漫设计类专业。这样的盲目跟风办学,培养出的动漫专业类学生是无法真正成为市场需求的人才。所以要大力加强规范动漫教育学内容,才能改变手机动漫从业人员无法跟上社会需求以及难以应对快速发展的手机技术要求的现状。从手机动漫教学上看,在知识结构教学中,应包括以下几个方面的教学内容:美术绘画基础、动漫人物设计、动漫运动规律、视听语言、动漫相关软件应用等。还要有针对性地开展动漫编剧、动漫导演、动漫绘制、分镜头设计等专业知识的培养。这些并非传统意义上的动漫从业人员培养,而且涉及网络媒体、影视传媒、广告、三维设计、特效制作领域。只有教学更加规范化、对人才更有针对性的培养,才能真正解决市场对人才的需求,从而适应手机动漫产业的快速发展。
其次,手机动漫专业教师的严重缺乏也使得人才培养质量令人担忧。手机动漫专业教师主要来源于以下途径:在各动漫公司工作过的社会实践者,他们有一定的实践操作经验,但是并没有足够的教学经验,能够解决学生在技术上的一定需求,但在艺术创作方面,很难达到一定的教学指导水平,培养出来的学生专业创作能力较差,只是培养了一个手机动漫技术工人,而非创作型人才,这样一种没有预见性的人培养模式,对学生的未来和发展都没有好处。另一部分是动漫相关专业的教师,如原来从事美术专业、平面设计专业、影视媒体专业、计算机专业等等的专业教师,他们有很好的教学经验,但没有动漫领域理论研究和制作动画片的实践经验,对动漫的认知尚处在表面,忽视了对学生内涵和深度的培养,使他们在实践中缺乏原创性,处处受限制。而企业面对这样的高校动漫专业毕业生的使用有难言之隐,很难与市场接轨。
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1 中职学校多媒体教学的现状及成果
为了更清楚地说明问题,笔者以山东省即墨市第二职业中专为例进行分析。
1.1 各学科采用多媒体教学的情况
根据对各学科的调研,在服装设计与工艺、学前教育、工艺美术、旅游服务与管理、农村医学、计算机应用、计算机动漫与游戏制作、平面媒体印刷技术、会计电算化等专业中,多媒体教学所占比例分别为77%、75%、67%、60%、90%、92%、87%、70%。这些数据表明,多媒体教学已经获得教师和学生的认同,但却因专业不同而有所差异,计算机、平面媒体印刷技术、动漫制作等专业采用多媒体教学的比例较大,更容易被教师和学生接受。
1.2 学生使用多媒体学习的时间
计算机动漫与游戏制作使用多媒体教室的时间为每月15个小时,而课后实际使用时间则达到20个小时。调查显示,认为自己在多媒体教室的使用上获得较大收益的学生比例为70%,这些教室可以为学生提供听、说、读、写、译的丰富资源。通过多媒体平台,拓展了学生的需求,实现了师生之间的有效互动,为学生提高创造力扩充了空间,受到学生的欢迎。
1.3 关于多媒体教室的硬件情况
多媒体教室的硬件设施主要包括投影仪、操作台、音响、耳机等。有20%的学生认为教室光线太暗,不利于做笔记;10%的学生认为投影设施落后,很多时候看不清屏幕上的画面和字符。这表明,多媒体教室的硬件设施虽已配置齐全,但在适应需求等方面还有相当差距,需要继续改善和提高。
1.4 关于教师使用多媒体教学的技术问题
在调查中,有70%的学生认为老师的教学速度适中,28%的学生认为老师上课时课件的演示速度过快,无法跟上教师的节奏,做不好笔记,另外有2%的学生认为教师授课的速度太慢。这说明,经过几年的学习和提升,教师使用多媒体教学的技术能力日益提高,但是仍有很多需要改进的地方。在师生互动方面,仅有30%的学生认为教师在授课过程中会经常提问,以此调动学生的积极性和课堂的互动氛围,而有70%的学生则表示教师一般不提问,只是填鸭式的灌输知识,课堂气氛较为沉闷。在教师操作技术方面,大部分学生认为教师基本掌握操作规程,可以顺利安排多媒体教学。在有关教师课件制作方面,90%的学生认为教师课件制作过于简单,不够图文并茂,只有10%的学生认为课件质量不错。
1.5 学生对多媒体教学的满意程度
90%的学生认为多媒体教学的效果很好,可以大幅度提高学习效率,也激发了自己的学习兴趣;8%的学生表示多媒体教学和传统教学一样,都可以接受;只有2%的学生认为多媒体教学多自己的学习毫无裨益。
2 多媒体教学存在的问题
2.1 教师存在理解上的误区
一些教师缺乏现代教学理念,认为多媒体教学仅是将课本搬上屏幕,致使授课过程中无法将超文本功能、交互功能和网络功能的优势发挥出来,盲目地认为只要使用了多媒体就会提高教学质量,结果是不少教学流于形式,无法体现其内在的价值。
2.2 师生之间缺乏互动
多媒体教学与传统教学方式不一样,本身就存在互动较少的特点,容易养成教师对照课件念课,学生照着课件抄笔记的习惯。在传统的课堂中,教师可以随时对学生施加影响,而在多媒体教学中,所有的步骤都以文字、图片和影像的形式反映在电子屏上,教师的讲解也变成沿着固定模式进行,缺少和学生的互动,而两者的互动恰好是教学过程中精髓,如果缺少这一环节,教学的质量便会大打折扣。
2.3课上教学与课外学习的关联度较弱
在对课件情况的调查中,大多数学生认为多媒体的信息量较大,对学习有帮助,但是多媒体的大信息量也给学生学习造成了一定的负担,师生之间缺少互动的局面又加剧了学生消化、吸收这些知识的困难,因此,如果不能及时建立课内、课外的关联互动学习机制,学生的学习效率便会降低,容易出现学生看得快、忘记也快的局面。
2.4 老师的教学技术有待进一步加强
课件的质量直接影响到授课的技巧和学生的学习兴趣。目前,很多教师的课件制作水平不高,存在文字过多,图片和影像过少的现象,降低了授课效率,无法激发学生的学习兴趣,直接影响到多媒体教学的效果。
3.提高多媒体教学水平的策略
3.1 学校加强宏观管理,提高师生对多媒体教学的认识
多媒体教学绝不是从黑板到电子板的简单形成转换,而是一种教学方法的改革和提升,是一种新型的教学理念,是提高教学质量和效率的一种重要手段。对于职业中专来讲,学校担负着为社会输送专业性技术人才的重任,多媒体教学可以提高教学质量,激发学生的想象力和动手能力,因此,学校应从宏观上加强教师对这一教学手段的认知,建立一套完整的教学管理和教学实践评价体系,促进多媒体教学的进一步完善。
3.2加强多媒体教学和传统教学方式的互动
在教育理念上和教育实践上,多媒体教学和传统教学有着很强的互补性。未来,我们应该将传统课堂教学与多媒体教学有机结合,发挥他们各自的优势,实现两者协调发展,吸取传统教学方式的精髓,根据学生思维差异选择合适的授课速度,有节奏地安排一些互动时间,随时提问、随时响应学生提出的问题,这样可以活跃课堂气氛,发挥多媒体教学的优势,提高讲授效率。
3.3加强软件开发和提高教师技术
学校应该提供一定的经费和技术支持,支持开发多媒体教学的各类软件。针对教师操作技术和课件制作技术不高的情况给予经常性的培训和指导。优秀课件是教学计划得以顺利实现的关键之一。对于非计算机专业的教师而言,制作优秀课件的难度较大,学校可以组织各类小组,给教师提供交流和学习的机会,以便不断提高课件制作水平,从而提高多媒体教学的质量。
3.4根据学校特点建立有特色的教学平台
根据职业中专的特点,要顺应互联网发展的要求,开发设计一个教学平台,这个平台可以为师生提供技术支持和资源共享,组织大家合力进行特定课程的量身定做,为各层次学生提供多样的资源。这样,学生可以进行网上学习和下载各类教学资源,主动地进行相关科目的学习。
参考文献
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关键词:动漫游戏;艺术设计;造型设计;制作流程
随着计算机技术和网络通讯技术的快速发展,计算机已经成为人们工作学习、生活娱乐必备的工具之一。作为电脑娱乐中的数字游戏,也逐渐成为大众娱乐的一种方式。如今,游戏行业已经成为21世纪新的朝阳产业,在美国,游戏产业的营销额和利润已经超过了电影行业。随着数字媒体技术的提高,动漫游戏的表现能力越来越强,游戏设计与玩家的互动形式也越来越丰富,作为一种全新的数字游戏娱乐体验,动漫游戏的艺术设计和制作必将成为未来一门重要的艺术学科。
1动漫游戏的含义
顾名思义,动漫游戏一般指的是,在以同名动漫作为原型的基础上,使用计算机数字游戏开发工具进行二次创作而成的数字游戏,在制作形式上,有些类似于用漫画改编成动画。这种以同名动漫为原型而改编的游戏在动漫游戏制作中占有绝大多数,比如《致命伪装》、《手机少女》、《狼与香辛料》、《新世纪福音战士》等。但是,也有一部分制作团队,只是参照动漫人物与类似动漫的情节作为主板,在动漫游戏制作中重新演绎动画人物和故事形成不同于原作的新的动漫游戏,例如《大剑女仆》等。当然,后一种游戏的开发对团队技术要求高,制作成本也相对较大。
为了更加深刻的理解动漫游戏的含义,我们还需要从动漫和游戏二者说起。
动漫是动画和漫画的合称与缩写。随着数字媒体技术的发展,动画和漫画(特别是故事性漫画)之间的联系越来越紧密,所以二者经常被合起来称作“动漫”。动画就是将一系列静止的图形图像,按照一定的画面显示速度(一般超过一秒钟显示25副静止画面的速率)连续播放,借助于人们肉眼的“视觉暂留”特性,在视觉上形成画面活动的错误感觉。漫画,尤其是能够适合改编成游戏的漫画,通常指采用虚构、写实、假借、夸张、比喻、象征等不同手法,精致写实,内容宽泛,风格各异,运用描绘图画来表达一个完整故事的一种视觉艺术形式。漫画是静态的影像,只有图形和文字,没有声音。由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,利用数字媒体技术将静止的画面加上文字、对白、状声词等,帮助观众增加对画面内容的理解,使得漫画与动画更容易结合。
游戏,是以直接获得感官快乐为主要目的,并且必须有主体参与互动的一种艺术活动形式。游戏可以大致分为两类,一种是智力游戏,比如打扑克、下象棋、七巧板、搭积木等,另一种是活动性游戏,比如足球比赛、接力赛以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,这类游戏大多属于集体活动的范畴,一般有情节描述、制定有相对复杂的规则,具有竞赛性。游戏本身并不是因为娱乐而产生,而是一个严肃的人类自发的活动。动漫游戏中的游戏主要指的是运行于各种平台上的数字游戏。数字游戏,是指以数字技术为手段,采用专门的开发工具而设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。目前的数字游戏涵盖了电子游戏、网络游戏、手机游戏、电脑单机游戏、互动电视游戏、PAD平板游戏等各种基于数字化平台的游戏,他们共同的特点,都是采用以信息运算为基础的数字化技术创作的新式游戏。
2动漫游戏的设计理念
20世纪90年代初,随着个人电脑硬件技术的迅猛发展,技术的突破为动漫游戏的艺术设计带来了一场又一场的革命,动漫游戏的艺术设计逐渐发展起来。如今,在全球经济文化一体化的前提下,作为创意文化产业中最具活力与市场价值动漫游戏设计,受到日本、欧美等许多发达国家的重视,得到了巨大的发展。
在日本,动漫和游戏有着千丝万缕的联系。自从有了电子游戏软件之后,日本人就敏锐的意识到地动漫和游戏这两者不仅可以结合起来,而且通过游戏和动漫进行互动,彼此之间还能相互促进销量的增长。日本的动漫业和游戏业投资商都对对方的产业产生了共同的兴趣,早在90年代初期,也正是日本漫画的顶峰时期,动漫和游戏产业的投资商就作了小小的尝试,双方很快就发现了有利于彼此促进的商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。最初的动漫游戏,是动漫商家为了提高漫画的销量,游戏商家为了降低游戏制作成本,由游戏商把一些热门的动画人物和漫画中的故事情节结合,通过漫画作家进行改编,用电脑技术编进游戏当中,从而进行一种动漫衍生品的行销手段。
中国大陆,动漫游戏的设计始于1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,这是第一家进入大陆市场的台湾游戏公司,并与1993年推出了智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄传》。然后是1997年1月海南的一群MUD爱好者,以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的武侠游戏《书剑》,这是我国首款服务器架设在国内的MUD游戏。
动漫游戏是一门集音乐、美术、3D技术、影像制作、后期合成等为一体的综合艺术表现形式。现在市面上的游戏动漫包括了电脑动漫游戏,手机动漫游戏,psp掌机动漫游戏等等多种分类。在设计上,游戏主要分为二维游戏和三维游戏。借助于3D数字技术,三维游戏可以采用更多交互技术,适应更广泛的软件平台。但是从技术领域来说,三维游戏属于3D动画的一种应用形式;而在艺术特点上,二维游戏更接近于二维动画的平面表现形式。
一款成功的动漫游戏,可以为用户提供更多的互动机会,可以让用户获得更好的娱乐体验,能够提高用户的忠诚度,从而能有效的增加游戏产品的生命周期,有助于游戏品牌的快速建立和长久发展,也有助于适应消费者多元化的需求和个性化发展。成功游戏所巩固起来的玩家群体,对于厂家后续游戏的开发,可以奠定容易成功的基础。并且一款游戏一旦成功,游戏的引擎和设计模板,可以重复利用,从而为后续游戏的开发节约成本,同时缩短了新游戏的研发周期。
3动漫游戏的艺术设计
动漫游戏的艺术设计是构思和规划一款游戏,并且根据前期市场调研获得的数据,对游戏进行修改和调整的过程。动漫游戏的艺术设计在整个游戏开发和运营过程中起着非常核心的作用。动漫游戏艺术设计中的重要造型元素主要有角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计和分镜头画面设计等。限于篇幅,下面主要就动漫游戏艺术设计中非常重要的角色造型设计和场景设计进行描述。
3.1动漫游戏角色造型设计
角色是指在演艺作品中以生命形式进行活动的各种表演主体。动漫游戏的角色造型设计是一部动漫作品的基础,它决定着整部动漫作品的风格,甚至从某种意义上来讲,决定着整部动漫作品的成败。
动漫游戏角色的风格很丰富,在角色造型设计时,虽然是画面质量标准要求达到宣传画级别,但要充分考虑技术要求,通过对动漫游戏的动画角色和技术分析,我们对动漫游戏角色造型设计的艺术风格可以归纳出以下3种风格:
(1)漫画风格:动画设计师在客观现实的基础上,抓住对象的某些特征进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效果也更倾向符号化。
(2)写实风格:写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括和提炼。
(3)各种绘画类风格:在很多艺术短片中及其他形式的动漫作品中,动漫造型采用了各种绘画形式,呈现出千姿百态的绘画风格类型,能够最大限度地体现不同创作者的情感与心理状态。动画造型的多样化形式,不仅在效果上引人注目,也更具艺术性。
3.2动漫游戏场景设计
动漫游戏中的场景设计是动漫设计中很重要的一部分,作为画面中占大部分面积的场景,它在很大程度上决定着动漫的风格。场景设计是指游戏中除了角色造型以外的、随着时间改变而变化的一切景物的造型设计。一个动漫游戏拥有好的场景设计不但可以提升动画画面的美感,能够强化和渲染主题,而且能让动画游戏的渲染效果更加饱满。精彩的场景设计能为游戏作品提升其他商业附加值,直接影响着整部动漫游戏的艺术风格和艺术水准。
在场景设计中应注意以下两个方面的问题:首先,在场景设计中存在着前景与背景相互协调的问题。前景应设计有一些遮挡,这样才会与背景之间有层次感,还可以通过色彩的纯度与明度对比体现出远、近的层次关系,同时借用景物设计造型的透视变化以强化空间的深度感。其次,动漫作品特别是三维动漫中,前景和背景还存在着相互转换的可能性,因此引出了场景的全环境观念。
4动漫游戏的制作与开发
4.1动漫游戏开发制作流程
动漫游戏的开发制作流程通常包括策划、设计、原型、开发、整合、测试等几个阶段,当然,不同创作团队的制作流程会有所不同,即使是同一创作团队在创作不同类型的动漫游戏时,在制作阶段也会有不同的调整。
动漫游戏的策划一般是在项目开发的前期进行市场调研,然后召开集体研讨的会议。在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。最后形成一套科学可行的动漫游戏方案。
通过策划确定了游戏项目以后,就开始了动漫游戏的设计阶段。设计主要涉及场景设计包括游戏地图、小场景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具设计主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;人物全身像方面的设计;游戏中可能出现的静画和CG的设计;人物头像设计,人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。游戏界面设计,包括游戏主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、游戏结束界面、保存和载入界面等方面。
游戏设计之后,核心组成员会制作一个游戏的原型,即游戏的Demo版本。主要设计游戏的关卡设计、前期和后期的美工制作。在这个阶段,会经过游戏制作人、投资商等方面的协调和审核,不断提出游戏DEMO修稿意见,最终完成定稿的原型。
动漫游戏制作中的程序开发和我们印象中软件开发的程序设计具有相同的意思,二者不同的地方在于,软件开发是将信息需求实现供人使用、帮人处理或完成相关操作的信息和数据处理的过程,而动漫游戏中的程序开发则主要是按照动漫策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程,实现游戏互动的功能。
整合是把所以内容进行合成,是游戏开发的Alpha版本阶段,形成游戏的最初版本,保证游戏能够从头到尾都能玩通。
游戏测试主要是测试和完善游戏的各项功能,看一看是否有重大BUG,对有缺陷的地方进行修改。经过测试通过的游戏,就可以发行,供用户使用了。
4.2动漫游戏制作软件概述
计算机图形图像处理技术的发展对动漫游戏设计而言,无论是在创作工具上还是在创作手法上,相比传统游戏的制作都有了较大的改变和突破,使得动漫游戏的艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。
动漫游戏在场景设计和制作手法上,主要有三种:一种是利用计算机绘图软件进行设计,目前常用的设计软件是有基于矢量图像的CorelDRAW,基于图像处理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一种是使用电脑合成技术设计动漫场景,流行的合成软件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研发的NUKE等,这些软件不仅具备十分强大的后期合成功能,而且在此基础上又有各自独特而擅长的设计制作功能,以满足用户处理各种不同合成的需要。第三种是通过三维软件创作场景中所需要的游戏模型,常用的3D建模设计软件像3DSMAX、MAYA等都为我们所熟悉。通过对动画原型进行建模和后期合成等手段完成的场景设计,能轻松实现对真实场景的模拟,而且能将真实世界里不可能存在或实现的场景合成展现在我们眼前,创作出魔幻的世界,虚拟的时空。
游戏和动漫之间的美妙结合,使得动漫游戏丰富了我们的娱乐生活。在动漫游戏的艺术设计中充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,依靠现代声画合一的视听综合艺术,表现出动漫故事中感人的情节和动人的画面,展现在人们面前一个完美而又虚幻的游戏世界。正是通过这样营造出最佳效果的表现形式,向我们展示了动漫游戏的魅力所在。
参考文献:
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当前社会正在经历着一场变革,那就是信息化的变革,信息化的变革依托于数字化的变革,这种变革现在已经广泛地渗透到了社会的各个领域。世界正在进入成熟的数字化时代,数字已成为贯通世界所有人群、行业的基本要素。谁领先拥有不断刷新的数字化技术,谁就名列前茅,如不把握数字化技术,必将落后挨打以至于被淘汰。这是一种趋势、也是一种势不可挡的潮流。
在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,数字艺术产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,数字艺术产业的出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视数字艺术产业的发展,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫产业在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短的10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国数字艺术产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。印度近几年数字艺术产业的发展,使其的综合国力得到很大的提升。
近几年,中国对发展数字艺术产业给予了前所未有的高度重视,使我国的数字艺术产业已经成为最具潜力的产业之一,同时也成为信息技术及文化产业中一个重要的阵地。数字艺术产业正在带动其它相关产业,如计算机硬件、软件、网络通讯以及运营、出版、媒体、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等诸多产业的迅速发展,有力地推动了国民经济的飞跃发展。同时,政府建立了一批动漫游戏产业发展基地,专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作和生产,并为创立我国原创动漫品牌和培养数字艺术创作人才,精心营造了良好的政策环境。
随着数字技术的不断发展和创新以及信息传递方式的多元化,数字艺术领域正日益拓宽,其中动漫技术就包括了二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等泛动画现象,手机游戏、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、虚拟漫游、娱乐休闲、模型玩具等领域都被叫作数字艺术,而事实上这些概念反映的是艺术与计算机相结合之后的一个发展历程,并且,作为不同的分,都在朝着各自的方向深入发展。由于数字艺术领域发展太快太广,似乎很难给数字艺术下一定义,然而,还是可以把数字艺术定义为:“使用以下三种方式的数码技术的艺术,将他们成为作品、将他们成为过程、或者是事物本身”。当然,对数字艺术的定义,并不是希望区分数字艺术与其他艺术的界限,而是为了获得数字技术对于艺术领域的影响,尽可能地使数字艺术完善起来。
二、科技进步,教育先行
艺术伴随着人类的诞生而诞生,千百年来,人类科技的进步时时触发艺术创作的灵感。著名科学家李政道教授曾经讲到:“科学与艺术是一个硬币的两面”,意指艺术与科学殊途同归、不可分离。在计算机技术和网络技术飞速发展的今天,科学更加成为了艺术创作的现实工具和传播载体,也因此而诞生了数字艺术和新媒体这些新的领域。同时,艺术又往往先于技术而行,良好的艺术构思往往可以在具体操作过程中促进技术的发展。有新的领域的诞生,就需要有教育的跟进,所谓“科技进步,教育先行”,教育是社会生产力、生产关系和意识形态的反映,同时又对它们给予影响和作用,科学技术的发展对于教育领域的影响是显而易见的。科学技术对艺术的影响在近代历史上也已经发生过多次,每一次都催生了新的艺术门类以及在此基础之上产生的新的艺术教育门类和学科。因此,积极探索一条适应产业发展的数字艺术教育之路,是中国高等艺术教育义不容辞的责任。
三、我国数字艺术教育现状分析
由于我国数字艺术产业发展的时间较短,数字艺术教育的起步更晚,目前,国内数字艺术教育的专业教师的知识与能力结构不合理,大部分专业教师为本科计算机专业或美术设计院校毕业,教师的年龄结构普遍年轻,真正具有数字艺术制作经验又有教学经验的高学历教师少之又少,高端人才更少。甚至存在“美术加计算机等于数字艺术”、“掌握计算机软件的能力等于掌握数字艺术能力”等错误概念,出现了懂艺术的不了解计算机技术,懂数字技术的却往往缺乏艺术基础的现象,而且工科类院校单纯注重数字技术应用,艺术类院校只注重艺术创作能力培养的弊端已经显现,导致培养出来的人才普遍存在理论性强、实践性差,不能满足企业的岗位要求。而且,大部分院校新办的数字艺术专业的学术基础薄弱,人才技能层次过低,人才培养模式的落后,这些都严重影响教学质量与教学效果,不可避免地导致教与需之间的脱节,使数字艺术教育难以适应产业调整所带来的需求变化,因此,目前产业急需的数字艺术专业人才缺口非常大,就影视动画方向的调查数据表明,2008年的人才缺口为80万。这已成为制约数字艺术产业发展的瓶颈,同时也使得数字艺术企业的运行成本居高不下,降低了企业的竞争力,这些都是制约技术发展、阻碍产业进步的重要因素。因此,数字艺术专业人才的培养已成为政府、行业协会、企业及社会各界都非常关心的问题。
四、数字艺术教育的构架思考
教育的好坏需要社会的检验。我们不能脱离社会的大环境来讨论人才的素质结构及其培养模式。目前,对于数字艺术教育来讲,最为紧迫的是,明确数字艺术教育的培养目标,构建完整的数字艺术教育体系、教育模式,系统规范的数字艺术专业教材,打造课程与实训之间的创新平台。
由于数字艺术具有很强的针对性和应用性,加上数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性,这就要求数字艺术行业人才的培养也要实现艺术和技术的结合。因此数字艺术人才培养目标应该是:以培养德、智、体、美全面发展的,融艺术与科学为一体的,具有敏锐的观察能力、丰富的表现能力、扎实的动手能力、既具备艺术素养和精通专业技能,能将数字艺术语言、运动规律体现在计算机相关的应用中,又能依据相关软件进行数字艺术新作品的创作与研发,更能适应行业发展和技术进步要求的高素质应用型人才。
要培养高素质数字艺术专业人才,传统的艺术设计教育体系和教育模式显然不能适应数字艺术教育的要求,更不能适应行业和市场的需要。但通常的大学教育规律,是相对稳定的,几年调整一次,不可能随便更换。而数字艺术行业发展很快,时常会有非常大的飞跃与更新,可能在今天需要几个小时完成的功能,在新的软件里只需几分钟就可以帮你完成了,如果你还只是维持一、两年前学到的软件,那么效率就要比别人低得很多,加上行业所发展的新的东西很难反映到大学里来,因此如何以产业发展和行业需求为切入点,和著名企业联合办学,整合优质教育资源,并以项目驱动和实训环节为主,坚持把实训贯穿于整个教学的始终,搭建合理的实训平台,使学生所学到的知识结构完全符合企业和就业的要求。从而使课程、实训、就业构成一个系统的、互动的数字艺术教育体系。
要建设一支综合实力较强的师资队伍,邀请企业、机构的业内专家担任教学顾问和客座教授,通过专家将数字领域比较前端的东西,比较高技术的内容带给学生,使学生充分掌握行业经验、技术经验。同时,基于团队的项目学习模式和多层立体教学模式无缝链接学生职场生涯,真正让学生成为企业需要的人才。在课程设置上,要以市场需求为导向,引进企业的核心项目进行教学,贴近企业对人才的实际要求,按照行业、企业的需要来确定专业课,再根据确定的专业课来按排专业基础课,根据行业和企业的用人标准来制定完整的课程体系。在课程体系上,可以采取模块化方式,将人文科学、前沿技术分解到相关模块,加强学生整体素质的培养。由于数字艺术教育的范围很广,本文仅以影视动画方向进行课程体系的研讨。
影视动画方向的课程体系可以分成5大模块:
1.绘画技能
培养学生的手绘能力,使之具备绘画方面的基本技能,具有平面手绘动画、二维角色背景设计、二维动画设计、手机像素画设计、视觉广告平面设计、游戏原画设计等能力。
主要课程:素描、色彩、速写。
素描:系统的阐述动画素描的概念和基本理论,包含动画片中常见的各种人物、动物、场景、表情、动作等创作思想和技法。
色彩:系统地讲解色彩构成的基本原理、基础知识,色彩绘画的基本技法。
速写:全面的概括动画中线描技术的应用、基本方法应用、以及关于线描造型的基本训练方法。
2.专业认知
了解专业发展、行业技术、基本操作,使之了解本专业的特点,以增加专业认知能力。具有前期策划、基础操作的能力。
主要课程:动画概论、影视技术概论、操作系统、电脑动画基础。
动画概论:系统的介绍动画的基础知识,包括创作要素、制作流程和基本制作法。
影视技术概论:全面系统的概括影视技术的发展过程。包含对影视技术的内涵、沿革和发展。
操作系统、电脑动画基础:讲授计算机基础理论、windows操作系统。
3.艺术素养
全面学习动画理论知识,提高动画作品鉴赏、艺术美感、动作理解及运用。具有艺术素养、动画鉴赏、培养造型美感、动画感觉的能力。
主要课程:视听语言、作品赏析、动画造型、动画场景、动画运动规律。
视听语言:视听语言概论、镜头、轴线、场面调度、剪辑技巧、电影声音等影视动画视听语言学的本质和核心内容。
作品赏析:通过精心选择国内外经典影视动画作品,从独特的视角进行科学理性的分析,深入探讨这些作品的成功和缺憾。
动画造型:系统讲解动画造型的创作基础,包括创作规律和基本方法,动画造型中分类的创作技巧,不同风格动画造型的赏析与应用。
动画场景:系统介绍动画场景制作的各种技巧,包括场景造型的构思方法、场景的空间构成、影片色彩创作、光影造型、陈设道具、场景图等。
动画运动规律:介绍加速度、力学原理、动作基础、夸张、变形等运动规律的基本原理。使学生掌握人物、动物及自然的基本运动规律。
4.专业技能
系统学习影视动画的主体制作工具MAYA软件,全面培养影视动画制作的实战技能。具有动画建模、动画材质、动画动作、动画特效、影视动画短片制作、工业造型设计、多媒体制作的能力。
主要课程:平面软件、Maya制作基础、Maya制作基础建模、Maya制作基础渲染材质、Maya制作基础动画、Maya制作基础特效。
平面软件:以Photoshop、Painter、Illustrator等软件为例,全面介绍平面绘图软件的基本操作和应用。
Maya制作基础:介绍Maya软件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、动画、特效等方面的基础知识。
Maya制作基础建模:MAYA界面介绍和基本操作应用、各种场景和角色制作、各种建模介绍、NURBS生物和人物制作、细分建模介绍和细分角色制作等。
Maya制作基础渲染材质:hypershader界面介绍、基本计算程序节点、各种贴图、贴图的绘制、强烈镜面反射的材质、灯光与阴影、复杂程序节点的综合使用、层材质和笔刷特效等。
Maya制作基础动画:动画基础操作、animatio菜单、路径动画学习、BlendShape学习、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各种约束、角色骨骼、角色化设置、动画创作技巧等。
Maya制作基础特效:粒子属性及类型、粒子、流体、软体、刚体碰撞、刚体约束、火焰、烟雾、闪电、弹簧、各种动力场的应用等。
5.就业准备
完整掌握影视动画制作流程,为就业做好准备。具有影视后期合成、影视后期特效、影视后期剪辑、影视
动画作品制作的能力。
主要课程:非线性特效、电脑动画短片制作。
非线性特效:通过大量的实例练习,培养学生熟练掌握软件的基本编辑技巧和实际应用能力。使学生掌握应用级的影视编辑技巧,熟练掌握软件的核心内容和高级使用技巧,以及实际应用的操作。
电脑动画短片制作:全面介绍动画短片的制作知识,包括动画基础知识、动画短片的特点、动画制作技术、动画声音等一个完整动画短片所必需的内容。使学生掌握动画短片的制作流程和方法
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关键词:行动导向;教学模式;学生;教师;能力;中职动漫
中图分类号:G424 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)34-7862-02
1 现阶段中职动漫专业的教学
目前,在中等职业学校计算机动漫教学中,没有现成的教学模式,但大都以讲授为主,如:分层次教学、案例教学法、小班教学模式等等,教师们还是习惯使用多媒体视频,采用讲、练结合的实训教学模式。运用了这些教学模式,虽然能一定层次地激发学生的兴趣,但是无法给学生提供足够的时间和空间去独立思考问题、解决问题,这样不利于培养学生的综合职业技能。
1)教师团队非动漫人员
对绝大多数中职学校而言,部分开设动漫专业的学校,无相对应的师资,或者师资力量不足,部分教师从教授计算机软件“转行”入动漫专业,也有部分老师是从教授素描、色彩等美术专业转入,他们对动漫的认知仅处于表面。“转专业”的教师中,美术功底好的,计算机软件操作能力不一定强;熟练掌握计算机软件的,不一定拥有素描、色彩、绘画等美术方面的技能。这几年有中职校引进了若干动漫专业毕业的教师,但他们缺乏项目工作经验,也只能是“纸上谈兵”缺乏在动漫领域实践开发经验。
在许多人的眼中,动漫只是简单的画一些可爱、夸张的卡通形象,或者绘制简单、漂亮的动画场景。但是他们不知要做好动漫,需要综合性的人才,了解上至天文,下至地理,了解生活习惯、语言表达、电影编剧等等。如:绘制卡通场景,要考虑到光照的方向、强度、投影角度等。再加上绘画技巧和电脑技术,才能完成一部好的动漫作品。因此作为中职动漫教师的我们倍感压力,往往力不从心,这样培养出来的学生也很难满足企业的需求。真可谓“老师教得揪心、学生学得烦心、企业用的窝心”。
2)动漫毕业生就业对口率低
中职动漫专业的教育目的在于培养大量应用操作、实践能力兼具的专业技术人才,其教育训练特点在于突出实践教学,但是对于动漫这个文化科技领域新兴行业,大多中职院校培养目标与企业需求脱节。
近年来,从事动漫产业的企业不断涌现,并已成为第三产业发展中不可或缺的中坚力量。截至到目前,厦门共有百余家动漫制作企业,从业人员达万人。但是多数为中小规模的企业甚至是工作室,对应聘者要求能上手快,能最快时间的创造出价值,这些对于中职毕业生来说,还未能达到如此境界。据统计,目前动漫专业毕业生的对口就业率不到百分之十,而这些到动漫公司就业的毕业生,大都要经过一年左右的培训,才能胜任工作。
3)教学模式有待考究
传统教学强调知识本位,其教学方式以讲授为主,学生的学习方式以接受式学习为主。目前各中职校教学模式不断的改革、变化,如:分组教学法、项目教学法、案例教学法、任务驱动法……但这些教学方式不可能全面落实课程目标。
经调研发现,56%学生喜欢项目教学,28%学生喜欢分组教学,16%学生喜欢讲授教学。58%的学生认为项目教学非常好,有9%的学生认为项目教学不好,其主要原因是学生专业技能与团队沟通协作的能力较弱。
笔者研究发现,大部分中职校动漫专业的学生很少自己思考图形作品为什么这样设计,图文组合为何这样编排,颜色为什么这样搭配,有什么含义,慢慢地学生变得越来越懒得思考,这样的学生既使毕业后能做出作品,也不是有着丰富想象力和创新的好作品。
2 在动漫教学中运用行动导向的教学模式
2.1 行动导向教学法的应用
“行动导向”教学法,需要先建立一个工作任务。完成这个工作任务需要学习(行动)过程,通过行动来获取方法,如最常使用的六步法,是一个完整的“行动”模式。它遵循“资讯计划决策实施检查评估”,学生在模拟真实工作的情境中,学到新的知识与技能,提升综合职业能力。下面以“Illustrator动漫造型”课程中“糖果包装系列设计”教授为例,浅谈本人对行动导向法的教学应用实施。
2.2 行动导向教学法应用实施步骤
1)资讯。收集信息阶段;让学生知道要做什么,应该达到哪些目的?该环节注重培养学生自主学习能力。
教师首先介绍工作任务(如:设计制作***品牌糖果包装系列,小袋包装、大袋包装、纸袋包装、纸盒包装等)的要求和目的,及完成任务的方法(使用Illustrator软件绘制),让学生对整体工作任务的流程有个基本的认识。接着教师引导学生在网络上搜索众多知名品牌的糖果包装,从中找到制作的灵感;查阅教材相关章节,找到图形设计所需的知识点说明,并做好记录。教师多走动观察,观察学生的自学情况,并对学生的提问进行解答。
2)计划。独立制定工作计划阶段;让学生思考工作应该怎么做?培养学生独立思考的能力、文字表达能力。
在这个阶段,学生事先已经分好小组,小组中的孩子交流、讨论对工作任务的理解,然后根据任务要求,以报告的形式,制定糖果包装设计流程的工作计划。计划内容包括:各包装设计的尺寸、标志性的LOGO图标、与主题相关的图形内容、需置放的文字表达、图文编排方式等。教师不对学生的工作计划进行评价,但可以适当给出启发性建议,教师这个阶段重点对整个过程进行观察和引导,并实时记录学生的参与过程中产生的问题。
3)决策。决定阶段;孩子们选择哪种途径来进行工作?锻炼培养学生表达和沟通能力。
这个阶段,小组同学先围在一起讨论刚才所制定的计划,做做比较,相互交流不同想法,共同商讨决定,采用哪一种解决途径,最后形成一个合适的糖果包装设计工作计划。紧接着开始讨论如何分配任务,确定分工合作,如谁负责美工编排、谁负责图形设计、谁负责颜色搭配、谁负责过程的记录、谁负责编写工作过程总结等等。然后商讨任务完成后,需要采用什么方式展示、汇报作品。建议各小组在确定决策时,能与教师充分的交流,得到教师的指导意见。在这个过程中,教师要注意观察有没个别学生“太强势”,影响组里其他学生的思维;同时也要关注小组里有没学生脱节了,没有参与工作,对他们进行教育引导。
4)实施。实施阶段;孩子们如何在给出的条件下执行计划,促进职业能力的培养。
在实施过程中,学生根据分工安排,进行图形设计、绘制、上色、美工等等。同时要注意控制时间,争取按时完成任务。注意是否按照方案实施?实施中若出现问题是如何解决的?同时要对结果进行文字归类总结与展示汇报。在实施阶段学生会逐渐学会用刚学到的新知识解决问题,从而促进学生的职业工作能力。而教师主要营造学习氛围,注意记录学生出现的问题。这个过程中,教师尽量不给学生任何建议,保证学生有充分的时间和空间去独立思考、解决问题。
5)检查。是否恰当的完成了规定的任务?目标是否达到了?这有助于培养学生对工作的控制力和修正力。
任务完成后,学生对制作出来的糖果包装袋、包装盒等效果进行检查,应独立地检查自己是否正确地、专业地完成了任务,如果作品制作不理想,应想想问题出在哪里?并思考应该如何去解决?接着检查整个工作过程中,是否有遗漏的过程记录,总结报告是否完整,需不需要再做细节改进等,从而保证工作过程的完整性。学生自己检查的过程尽可能不与教师探讨。教师检查学生的工作任务是否有质量的完成,同时记录问题情况,但是该过程不对学生的完成情况进行评价。
6)评估。反思评价阶段(自评、他评、师评);找出下次哪里可以做得更好?激发学生的成就感,锻炼孩子们的语言表达和分析能力。
任务完成后,学生首先对所承担工作任务的过程和结果进行自我评价,反思整个学习流程,评价自己及小组成员每个人在工作中的优缺点。然后进入“他评”阶段,小组汇报员向教师和其他小组同学陈述工作过程的记录,展示本组的糖果包装系列作品,并进行工作总结,其他小组成员进行比较、评分。接着是教师根据每组的结果进行成绩评定,不出现“对”或“错”的字眼,最后形成一个总分。
最后,教师要思考,这次任务学生是否很好的解决了,能够有多少份优秀作品?孩子们是否在约定的时间内完成,作品是否需要改进等等。同时教师要反思,整个工作过程中,学生真正学习到什么,是否符合预期的目标,有何不足之处等。
2.3 行动导向教学法实施中出现的问题
由于教师在行动导向的教学中处于主导地位,故教师需要具备足够的知识水平,才能为学生进行任务设计。但现在中职动漫教师大都非专业,对动漫的认知不一定全面,这样学生完成工作任务过程后,得到的知识和能力也就不能全面。
另外,大多中职动漫教师缺乏企业项目经验,实践动手水平不够,在设计任务时,相互之间缺少交流与协作,技术实践知识与技术理论知识的整合效应,就难以充分发挥出来。设计的任务内容也就不一定到位,行动导向教学过程中,对学生任务分工的指导容易偏离行业标准,这样会影响到学生职业能力的提升。
再者,按照行动导向教学法的“完整行动模式”,应尽可能地要求“学生独立出来”,如,独立获取信息、独立制定计划、独立决策、独立实施、独立检查和评估,经历完整的工作过程。但中职学生生源本身的素质不很理想,多数教师自身的执行和管理能力不容乐观,导致中职教师在实施行动导向过程中有时不够到位,造成部分环节缺失,这样学生就不能完整地经历整个工作过程,使能力不能很好地掌握,知识也不够完整。
总之,社会在发展,课改在继续,目前为止还没有一种固定的教学模式,并非所有课程都能采用行动导向教学法。由于学生学习能力、查阅资料能力、沟通能力、表达能力等限制,教师要根据实际情况进行改进,循序渐进地进行,不能追求一步到位。行动导向教学实践中还存在诸多障碍,值得进一步思考,需要结合教学实际继续探索并逐步完善,走出符合自身特色的教学改革之路。
参考文献:
[1] 姜大源.职业教育学研究新论[M].北京:教育科学出版社,2007.