计算机数字媒体技术专业范文

时间:2023-09-15 17:31:56

导语:如何才能写好一篇计算机数字媒体技术专业,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

计算机数字媒体技术专业

篇1

关键词 计算机图形学;数字媒体技术;教学改革

中图分类号:G642.0 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2017)04-0091-02

Abstract In view of the teaching contents of computer graphics course lay behind in digital media technology specialty. Can’t keep pace with professional and technical development. Analyzed the characteristics of the students and teaching status, puts forward a reform plan. Verified by implementing, has a good effect.

Key words computer graphics; digital media technology; teaching reform

1 引言

算机图形学是计算机专业的传统课程,是研究怎样显示、生成和处理图形的一门学科[1],在传统计算机相关专业中占有重要的地位。数字媒体技术专业是近年来的一个新兴专业,其主要研究内容为使用数字技术,在各种不同媒体上生成显示、加工处理图形及图像。故此,计算机图形学可看作数字媒体技术专业的理论基础课程,是此专业发源于传统计算机相关专业的根基,应该占有相当重要的比重。但计算机图形学课程理论性强、算法多、难度大,而数字媒体专业更偏重于应用和实践性,该专业学生相比于传统计算机专业学生在专业背景和理论基础上有极大区别。要在数字媒体专业中更好地开展此课程,以达到更好的教学效果和质量,需要对传统的课程内容做出研究和调整。

2 教学现状及内容分析

数字媒体专业学生特点 数字媒体技术专业是融合了数字信息处理技术、计算机技术、数字艺术和网络技术等的交叉学科和技术领域,要求学生具备良好的数字媒体技术和艺术基础,能够进行数字媒体作品的设计,熟练掌握数字媒体的制作基础,同时具备坚实的数字媒体软件系统开发能力。技术与艺术并重,既有丰富的艺术细胞,又有坚实的技术支持[2]。

由于各个学校的招生条件和教学计划的不同,每个学校的学生素质及特点有一定的区别。但总体来看,此专业与其他传统计算机专业学生的区别是明显的,大体表现为:1)具有一定的艺术基础;2)编程能力较弱;3)数学知识和功底较弱;4)思维更跳脱,对理论算法提不起兴趣。

计算机图形学传统教学内容分析

1)绪论及图形处理设备:了解学习过程中涉及的相关概念和知识,理解数字图像的组成,了解图形图像在计算机中的表示方法,了解常用的颜色模型,了解图形设备的工作原理。

2)基本图形生成算法:直线、圆和椭圆的生成算法,区域填充的定义和算法,线型和线宽的处理方法,字符,反走样等基本技术。

3)自由曲线和曲面:生成曲线和曲面的参数表示方法,插值和样条,Bezier曲线和曲面,B-样条插值生成曲线和曲面,有理B-样条和NURBS曲线与曲面。

4)图形变换与裁剪:图形的平移、旋转和缩放等基本变换,理解投影变换、裁剪的算法。

5)实体几何造型:实体的定义和运算,实体的正则集合运算,实体的边界表示、分解表示、扫描表示等方法。

6)分形几何应用:分形图形的生成方法,Julia集与Mandelbrot集,复平面域的Newton-Raphson方法,自然景物模拟。

7)真实感图形显示:观察变换,消隐算法,整体和局部光照模型,多边形的明暗处理,纹理贴图,光线跟踪算法等。

在上述所述理论教学之外,现行的实验教学主要有两种:1)采用MFC应用程序用C++语言编程模拟相关算法;

2)采用openGL图形开发库来模拟图形学中算法的实现。

3 教学内容改革方案

可以看出传统的计算机图形学是一门理论性很强的课程,实验课的主要目的是配合理论教学,加深对算法的理解。但是数字媒体技术专业从一开始就不是以算法研究为目的,而是以实际应用为主。因此,把课程内容向实用性的方向转变就成为本次改革的重头戏。

改革主体思路:以openGL图形库为基础,将图形开发融合到本课程的教学中;提高实验教学所占比重;减少过偏过难的算法,减少算法程序描述的讲解;加强图形学绘制流水线的讲解。

理论教学改革方案具体如表1所示。理论内容若是没有实验内容来配合,不会有好的教学效果。本次实验教学方案改革具体如表2所示。理论和实验两个部分的学时比例变为1:1,大大加强了实验的比重。此种方案相当于把openGL编程的内容完全融入计算机图形学课程中,但又没有完全放弃图形学课程中的理论及算法部分,只是做了内容上的缩减,使教学内容更加实用化,应用性更强。

4 教学实施及其效果

教学改革不可能一蹴而就,在实际教学中总会有一些主观或客观的制约条件。实际执行时,将传统内容逐步转为如上改革之后的教学内容共用了3年时间,改革是一步步进行的,效果也是逐渐显现的。很明显,学生对于计算机图形学的兴趣越发浓厚,对此课程的评价也越来越高,课程考核的通过率也在逐年上涨。

5 结语

本文提出一种偏重于实际应用的数字媒体技术专业计算机图形学课程教学改革方案,经教学实施,提高了课程教学质量,提升了学生的学习热情,达到较好的效果。但在具体实施中也存在不完善之处,在下一步工作中需要完善教学案例,将此方案进一步细化,争取更好的效果。

参考文献

篇2

关键词: 数字媒体 技艺融合 数字媒体技艺 理论基础 意义

1.数字媒体技术和数字媒体艺术的发展现状

数字媒体由电化教育发展而来,在很长一段时间里以研究技术为主。随着计算机技术、网络技术、多媒体技术等飞速发展,数字媒体技术获得蓬勃的生命力,进而应用到艺术与设计教育领域,使艺术设计从传统的工艺层面上升到数字层面,数字媒体艺术应运而生。虽然数字媒体技术和数字媒体艺术,两者研究的重点不同,但近年来,应用领域逐渐出现融合趋势,客观上要求两专业有所融合,从而更好地服务于数字媒体产业经济、服务于社会。

2.数字媒体技艺融合新概念的衍生

数字媒体技术和数字媒体艺术的概念在学术界已有相关界定,虽然各学者的见解多少有出入,但基本内涵不变。随着技术和艺术融合趋势的加强,数字媒体领域衍生出了技艺融合新概念――“数字媒体技艺”,以下我就对这些概念加以探讨。

2.1数字媒体技术概念

数字媒体技术是利用数字技术(主要是计算机技术、网络通信技术和多媒体技术),对文字、声音、图形、图像、视频等媒体材料进行加工、处理和传播的可交互的技术。它主要研究与媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出等相关的理论、方法、技术与系统[3],是一项应用广泛的综合技术。

数字媒体技术融合了计算机图形图像、网络和通信技术、数字化艺术、数码音响、媒体交互、动画、数字视频音频处理等多项技术与创作环节[7]。用于虚拟现实的三维显示技术,AE/Premiere/大洋等音视频编辑处理技术,磁、光、半导体等媒体存储技术、Flash/PhotoShop等图像,动画创意技术,等等,都是目前流行的数字媒体技术。

2.2数字媒体艺术的概念

数字媒体艺术是一种利用数字技术,对各种媒体材料进行艺术加工和设计,提升媒体材料成品的艺术性和创造性,并将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。它以计算机技术和现代传媒技术为基础,是视觉艺术与设计学、数字媒体的技术体系和数字媒体文化与传播相互交叉的学科[4]。

数字媒体艺术广泛应用于数字视频电影、平面艺术设计、展示艺术设计、服装设计、建筑环境设计、动漫游戏设计等领域,它是基于网络和新媒体的艺术,也是基于数字内容的设计艺术。

2.3数字媒体技艺的概念

数字媒体技艺是利用数字技术,对各种媒体材料进行加工、艺术设计和包装,提升媒体材料的技术价值、艺术价值和创造性价值,并使之广泛传播,丰富人们的精神文化生活的数字媒体形式。数字媒体技艺是技术和艺术结合的产物,集中体现了数字化时代视觉化和人文化需求,是技艺融合的必然产物。

数字媒体技艺重点强调要培养学生的审美能力和创新能力,使学生能从实际问题出发,用技术服务于艺术创作。数字媒体技艺专业的人才需要能较好地协调“硬实力”(软件技术)和“软实力”(艺术修养),在技术和艺术的平衡木上找到一个平衡点,用技术表现艺术,用设计表现思想[6]。

3.数字媒体技艺专业建设的理论基础

作为一门亟待发展的新兴专业,数字媒体技艺需要相应的理论基础。研究显示,数字媒体技艺专业建设的理论基础至少包括以下几个部分。

3.1心理学

数字媒体技艺需要对各种媒体材料进行加工、处理,心理学的信息加工理论具有很好的指导意义;马斯洛的需要层次理论针对人的需要进行分析,对数字媒体技艺专业培养符合社会需要的人才具有一定的指导意义;另外,数字媒体技艺专业也培养一部分人才从事教育类工作,学习教育心理学能够更好地掌握学生心理和教学规律,是十分必要的。

3.2传播学

数字媒体系统遵循着信息论的通讯模式,它由计算机和网络构成,具有数字化和双向传播的特征[4]。根据传播范围和规模的大小,数字媒体传播模式呈现多样化趋势,如自我传播(浏览WWW、使用搜索引擎)、人际传播(QQ、MSN、E-Mail)、群体传播(BBS、论坛、FTP、虚拟社区实时讨论等)及大众传播模式。数字媒体的网络传播模式[4]应用最为广泛,如图1所示:

“新媒体”的概念与数字媒体密切相关但又不完全相同,“新媒体”的“新”主要就体现在它的传播渠道、业务,以及传播方式上[1]。它基于基于电信网、计算机网和广播网三个物理平台,业务形式多样,传播方式以优质高效的技术性传播为主。数字媒体技艺的最终成果必然要通过传播来实现它的产业价值,因此需要传播学理论的支撑。

3.3艺术学

数字媒体技艺是数字媒体技术和艺术的融合,必然需要艺术学理论基础。以艺术为技术服务的特点也决定了艺术的重要性[7]。数字媒体技艺需要掌握的艺术学理论主要包括以下几部分。

3.3.1视觉艺术

数字媒体技艺与图像、视频密切相关,而人是通过视觉来对图像、视频等作出反应和评价的,因此视觉艺术理论必须成为数字媒体技艺专业建设的理论之一。视觉艺术主要包括人对线条、色彩、光线、空间的感知。

色彩能激发人的情感,产生对比效果,使一幅黯淡的图像变得明亮绚丽并充满活力[2],基本的色彩理论包括色彩的来源、色调、亮度和饱和度、色调和色相、明度,色彩的混合和互补理论,等等。线条、光线和空间布局理论对于数字构图有重大意义,如了解光线理论可以充分利用逆光和背光原理拍摄出理想的照片,不同的线条和构图对于突出主体和主题很关键。

3.3.2计算机图形理论

图形是传递信息的最主要媒体之一,其表达信息既直观又丰富。计算机图形学(CG)是应用广泛的新兴学科,它的迅速发展使计算机能够表达的图形越来越丰富,同时促进了计算机动画的快速发展,不仅丰富了多媒体信息的表现手法,而且使传统动画进入计算机,产生传统动画不能比拟的视觉效果[2]。计算机图形理论主要包括计算机图形软件标准、图形绘制理论、材质理论、计算机动画原理等。

3.3.3艺术设计理论

数字媒体行业的发展得益于技术与艺术的结合,好的数字艺术作品必然深刻体现这两点的融合[9]。数字媒体设计的核心理念是用创意整合技术,用技术服务于艺术,要加大实践类课程,采用作品考核的形式,必然需要艺术设计理论基础。

创新教育要求新型人才必须具有的“三创”:创新意识、创新思维、创新能力[5],艺术设计最关键的就在于“创新”设计。艺术设计包括视觉传达设计、产品设计、空间环境设计等,我们应区分传统艺术和现代艺术、纯艺术和实用技术,切实把握设计理念,这样才能做出完美的数字媒体产品。

3.4包装与广告学

数字媒体产品要实现其价值必然要走向市场,这就需要进行宣传和包装。近年来,商业领域越来越流行广告宣传,人们时常听到的或看到的在关键时刻就会影响到消费的选择,数字媒体产品同样遵循这个规律。宣传和包装成功与否关系到最终价值能否实现,因此包装和广告学理论应该成为数字媒体技艺专业建设的理论基础之一。

4.数字媒体技艺专业建设的意义

数字媒体技艺专业建设是数字媒体领域发展的必然趋势,是数字媒体产业经济发展的需求,是适应社会对人才培养要求的必然选择,符合时展需要。

4.1社会发展的需求

近年来,以数字技术、网络技术与文化产业相融合的数字媒体产业,正在世界各地高速成长[1],数字媒体方面人才紧缺,人才培养的质量远远达不到标准,尤其是具有创造力的能将技术和艺术完美融合的人才更是稀少。要改变这种现状就必须从数字媒体教育的现状抓起,数字媒体技艺专业正是培养技艺融合型创新性人才的对口专业,一定会为数字媒体产业经济的发展作出巨大贡献。

4.2个人发展的需要

在人多岗位少、就业形势严峻的今天,数字媒体方向培养的人才多是单方向的,不是偏技术就是偏艺术,导致毕业生就业竞争力弱,无法胜任自己理想中的工作。新世纪的数字媒体人才想要提高自己的竞争能力,就必须将技术和艺术融合学习。因此进行数字媒体技艺专业建设符合个人发展需要。

4.3专业发展的必然

数字媒体专业是教育技术专业发展的新方向,与教育技术相比更加强调学生的实践动手能力,要求在广告、影视动画等方面有更高的造诣。各领域理论发展的完备和成熟为新专业的建设奠定了基础,数字媒体技术和数字媒体艺术专业的单独发展已经走向成熟,想要获得进一步发展必须形成一个融合两者的新兴专业。因此进行数字媒体技艺专业建设是专业发展的必然。

5.展望

数字媒体专业的长足发展有待注入新的生命力,数字媒体技艺专业建设迫在眉睫。期望数字媒体领域的专家、学者一起努力,让数字媒体在新专业的扶持下更上一层楼。

参考文献:

[1]杨晓宏.数字媒体设计基础[M].北京:国防工业出版社,2007.

[2]刘惠芬.数字媒体――技术・应用・设计[M].北京:清华大学出版社,2003.

[3]张文俊.数字媒体技术基础[M].上海:上海大学出版社,2007.

[4]曹育红,董武绍,朱姝,周吉峰.数字媒体导论[M].广州:暨南大学出版社,2010.

[5]潘瑞芳,叶福军,钱归平.数字媒体人才培养的教学体系探究[J].新闻界,2009,3:36-41.

[6]贾振.适应数字媒体专业的教学理念探讨[J].艺术与设计,2009,158-159.

篇3

【关键词】软件工程;数字媒体;专业建设

1.引言

随着计算机技术、通信技术和数字广播等技术不断发展,以互联网、无线通信为传播载体,以传统媒体内容与创新内容模式为核心的数字媒体产业在全球范围快速崛起,并正在改变着人们的信息获取方式和休闲娱乐的形式。

我国的数字媒体业近几年正处于高速发展时期,对于具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术并具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术开发与设计人才需求旺盛。四川理工学院软件工程专业是与IT企业合作办学、实行“3+1”人才培养模式,即学生前3年在校学习,第4年在软件企业实习并完成毕业设计(论文)。为使培养的学生既有较扎实的理论基础,又有适应人才市场需求的职业技能,在软件工程专业大框架下设置了数字媒体技术方向。

数字媒体技术作为一个宽口径、以技术为主、艺术为辅、技术与艺术相结合的新的专业方向,涉及到不同的学科知识,因此,我们有必要通过探索与改革人才培养模式、课程体系以及实践教学体系的研讨,搭建科学的创新人才培养平台,促进软件工程专业人才培养整体水平的提升。

2.人才培养目标

培养目标是制定教学计划、设计课程结构、选择知识发展方式以及确定教学组织形式的依据,也是教学内容、教学方法、教学组织与管理、教学手段、教学评价等方面改革的基础和前提。软件工程专业数字媒体技术方向具有软件工程与数字媒体技术相结合的特色,注重对学生软件开发、应用能力的培养,实践性强。结合我们自身办学特色和办学条件,我校软件工程数字媒体方向人才培养目标是:“培养具备计算机科学、多媒体网络、软件工程技术、信息安全等方面的专业知识与技能,具有扎实的软件工程和数字媒体技术基础理论、宽厚的专业基础知识、较强的实践能力,能够从事包括新媒体应用以及虚拟现实等在内的多媒体技术开发、数字媒体设计与创作、计算机游戏设计、网页设计与网站维护、信息服务及数字媒体管理等工作的创新性技术人才。”

3.核心课程体系

数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。

3.1 核心课程

软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。

3.2 特色课程

计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。

计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。

虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。

4.实践教学体系

培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。

4.1 课程实验

依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。

多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。

4.2 专业实训

专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。

我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。

4.3 毕业实习和毕业设计

毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。

5.结束语

通过对国内外数字媒体技术相关专业及方向的调研,基于创新性人才培养目标,建立了相关的核心课程和多层次实践教学体系,融合专业技术、实践教学、校企合作共同培养为一体的软件工程数字媒体特色专业方向的知识体系,着力培养学生的艺术与技术交叉结合的数字媒体制作与开发能力和职业素质,进而使得学生的基础知识、科学素养、艺术感悟、专业知识、创新能力、工程能力和职业素质都得到全面均衡的发展,以增强他们在数字媒体行业就业的竞争能力。

参考文献

[1]沈琦,于学军,张丽,等.软件工程(数字媒体技术)特色专业复合型创新型人才培养模式研究[J].中国校外教育,2010,16:162-163.

[2]蔡建平,沈琦,于学军等.软件工程(数字媒体技术)特色专业的特色建设[J].软件,2012,33(4):108-111.

[3]耿卫东等.面向数字媒体技术专业的数字化学习平台建设[J].计算机教育,2010(16):99-101.

[4]向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008(15):28-30.

[5]黄成云.数字媒体技术本科专业实践教学体系研究[D].华中师范大学,2012,5.

篇4

关键词: 跨学科 课程体系 数字媒体技术 无缝融合 双螺旋

“跨学科”又被称做“交叉学科”,是两种或者两种以上单一学科相互渗透、在相互交叉地带彼此融合而产生的跨越单一学科的新学科。学科交叉是当今知识融合的需要,也是社会生产实践需求发展的必然结果。以“跨学科”为篇名在中国知网上进行检索,从2015年至今已有635余篇学术论文,足见各级教育部门和教育机构对其的重视程度。各级高校人才培养陆续推出各种形式的跨学科专业,以便更好地拓展学生的知识面、培养学生的创新意识和能力。数字媒体技术专业是众多跨学科专业之一,属于计算机技术和艺术设计的交叉学科领域,兼具技术和艺术的特点。根据我国数字媒体相关技术研发和数字娱乐产品的社会需求发展,数媒人才不仅要掌握数字媒体制作、信息传输和处理的专业知识和技能,而且要有一定的艺术修养。

课程建设是大学人才培养模式的核心和实现创新型人才培养目标的根本保障。有别于非交叉学科专业的课程建设,跨学科专业的课程改革和建设从某种意义上说是对相关学科的课程体系的全面改革和整合设计,是培养创新型人才的必经之路[1]。

成立于2010年的许昌学院数字媒体技术专业旨在培养具有良好人文科学素养、职业发展潜力和创新素质,能在各部门从事数字媒体的开发和制作、多媒体网络系统开发和设计及其他计算机、多媒体、网络等交叉领域工作的应用型高级专业人才。为了培养出具有创新能力的高级人才,我校该专业专职教师摒弃传统单一的学科教学模式,结合专业跨学科特点和学生的实际情况,紧紧围绕培养目标,力求对学生兼顾专业教育和通识教育,在“专”和“通”的平衡中,提出从教学内容整合、引入工程教育、注重创新能力培养等方面进行课程体系优化建设。

一、以不同学科知识“无缝融合”为目标进行课程体系建设

数字媒体技术专业涵盖了文学、美术、音乐、摄影、计算机技术、多媒体技术、广告、项目管理等众多知识,因此在课程体系建设中,必须将相关计算机技术和艺术设计这两门传统学科知识进行融合,建设围绕该专业的主干课程、配套基础课程、综合交叉课程和创新实践课程的完善课程体系。我校数字媒体技术专业课程体系包括专业基础课、专I主干课、专业方向课、专业拓展课和集中实践课程等。

1.专业基础课的主要任务是培养和加固学生的艺术基础,包括绘画基础和三大构成。2.专业主干课重在培养学生的技术操作和艺术设计能力,包括图像处理基础、计算机辅助工业设计、非线性编辑、三维数字建模技术、场景设计与表现、角色想想设计与动画、数字媒体后期制作、软件工程、操作系统、C#程序设计、计算机网络原理。3.专业方向课是根据不同就业方向而设置的,重在培养学生在不同兴趣方向上的专业能力。“游戏开发”方向的课程包括游戏概论、网络游戏开发、3D游戏图形学、移动应用开发基础、C++面向对象程序设计、移动游戏开发、游戏架构设计与策划等;“动漫设计”方向包括二维动画设计、分镜头设计、虚拟现实技术、移动UI设计、Web前端设计、动画高级课程等。4.专业拓展课全部为选修课程,重在提升学生对专业深度和市场前沿的认知。这部分课程主要包括Paws3D跨平台游戏开发、摄影摄像技术、离散数学、动态网站开发、信息技术前沿、数字图像处理、人机交互技术等。5.集中实践教学主要通过课程设计、毕业设计、实习实训等环节提高学生的实践创新能力,加强学生对所学内容实用性的培养。

结合该专业交叉学科的特点和文理兼收的生源情况,课程建设过程中兼顾学生技术实践创新和艺术设计培养,把艺术设计和计算机技术的无缝融合贯穿整个课程体系。

二、理论和实践紧密结合的“双螺旋式”课程体系建设

目前,各专业课程设置主要采用专业基础课、专业核心课、专业实践课等模块化设置方法。模块式课程设置使其更加合理化和系统化,但同时各模块间严重缺乏有机联系和贯通。“螺旋式”指教学内容由简单到复杂,从低级到高级,并不断交叉融合,形成职业能力和技术思维螺旋式上升的姿态[2,3]。数字媒体技术专业是一个实践性较强的交叉学科专业,如何结合专业特点搭建理论和实践紧密结合的双螺旋式课程体系成为培养创新性人才的关键。

我校数字媒体技术专业的学生是文理兼收的,对人文素养、科技技术的理解能力良莠不齐,且普遍缺乏艺术基础。课程组教师根据学生的实际情况,从专业培养目标出发,面向市场需求,构建以应用创新能力培养为核心、理论和实践课程紧密结合的多元自主化“双螺旋式”课程体系。

1.“双”螺旋式课程体系的理论部分。根据招生情况,该专业的新生大部分缺乏艺术基础,且不具备艺术设计能力,对计算机软件实践操作的理解和接受能力表现得参差不齐。但是,社会对数字媒体技术专业的人才需求不但要有过硬的计算机软件创新实践操作能力,还要有合格的艺术设计和欣赏水平。因此,课程体系中的理论课程要结合交叉学科特点,在实践创新指导和艺术水平等专业理论素质培养方面进行必要的改革,计算机理论和艺术设计理论在相对独立的前提下相互交叉、相互关联、相互渗透,同时知识的难度和高度次第提升,最终在专业素质培养、能力提升等方面呈现螺旋式进步。

专业基础课程设置不分专业方向,着重夯实艺术设计和计算机技术双重根基。第一学期的绘画基础课程培养学生的艺术修养、造型能力、设计思维和创新能力;程序设计基础开设在第一学期,能很好地加深学生对计算机系统的理解,培养其程序设计能力。图像处理基础课程通过介绍数字图像处理的基本要素培养学生的数字艺术欣赏、设计和创新能力。第二学期的三大构课程着重培养和提升学生的艺术视觉形态创造能力和审美能力。

专业主干课程兼顾所有专业方向,提升其专业知识水平,开设课程分布在整个本科学习阶段,在把同时期的专业基础课所学艺术和计算机技术融合在一起进行数字艺术设计的同时,通过相关课程进一步提升学生的艺术设计能力和计算机技术水平。比如,第一学期开设图像处理基础,第二学期开设计算机辅助工业设计,第三学期开设非线性编辑、三维数字建模技术、计算机网络原理,第四学期开设场景设计与表现、角色设计与动画、操作系统、C#长须设计、数据库原理与应用等,第五学期开设数字媒体后期制作,第六学期开设软件工程。

专业方向课程分方向在不同学期开设相关课程,提升学生理论水平,以便更好地进行创新设计。方向课程的难度随时间纵向加深,知识融合度随时间横向加密。

专业拓展课程主要开设一些开发性课程,使学生根据自身需求进行选修,主要开设在学生已经具有一定数字媒体技术人才所需知识储备后的第三学期及之后。

培养方案中的专业理论课程设置兼顾了学生艺术和计算机技术的双学科素养提升,同时把单一学科的理论知识交叉融合于指导数字媒体技术作品的创新制作,从难度、广度和融合度上呈现螺旋式上升,使学生一步步成为专业数媒人才。

2.“双”螺旋式课程体系的实践部分。数字媒体技术专业具有实践性强的特点,理论知识学习和提升都要最终应用于实践创新制作中。如何把没有艺术功底和计算机技术参差不齐的学生最终培养成合格的数媒人才,加强实践课程设置是解决该问题的重中之重。

第一学年:专业主干课程中的图像处理基础、计算机辅助工业设计和专业方向课程中的C++面型对象程序设计、二维动画设计等课程的周学时设置均为1节理论、2节实践,学科基础课程中的绘画基础、三大构成等课程更是每周4节均为实践课。通过课时多倍于理论课的实践课开设,学生不仅理解理论知识,更能活学活用。在实践教学过程中,教师会引导学生主动思考、培养实践应用创新意识。

第二W年:专业主干课开设了非线性编辑、三维数字建模技术、场景设计与表现、角色形象设计与动画、C#程序设计、数据库原理与应用等课程。专业拓展课开设了摄影摄像技术、Pasw3D跨平台游戏开发等课程。该学年,课程数量、难度大幅度提升,且所有课程的实践周学时均为2学时,能较好地满足学生学以致用的实践需求。

第三学年:专业方向课包括了网络游戏开发、3D游戏图形学、移动应用开发基础、移动游戏开发、游戏架构设计与策划、分镜头设计、虚拟现实技术、移动UI设计、Web前端设计、动画高级课程等。专业拓展课包括动态网站开发、数字图像处理、人机交互技术等。各专业方向课程综合程度明显加大,对艺术设计和计算机技术知识的融合更加灵活和彻底。同时增加了艺术设计和计算机技术的深度,为后期毕业实习和毕业设计做好了准备。

第四学年:专业知识学习已经结束,专业素养已具备,毕业实习能拉近学生和企业的距离,使其更多地了解企业的一线需求,把专业知识和企业需求灵活地结合,进一步提高自身的专业素质。

培养方案中的专业实践教学环节从单一艺术实践和计算机技术实践,再到艺术和计算机技术结合,最后艺术和技术高度融合进行创新实践。学生实践能力得到稳步提升,艺术设计和计算机技术双结合进行数字媒体创新设计的实践能力得到充分的锻炼。

三、结语

课程体系规划和建设是本科人才培养的重中之重。跨学科专业不同于传统单一学科专业,涉及知识面更广,对学生要求更高。跨学科专业课程体系规划要兼顾多门学科的特点,从多门学科的交叉融合点找出新专业的前沿性、创新性等特色,并结合市场人才需求和生源特点建设合理、有效的课程体系。许昌学院数字媒体技术专业就是一个跨学科专业,结合我院学生文理兼收、缺乏艺术根底等特点,课程体系兼顾了理论知识和实践知识在难度、广度上的螺旋式上升,并在融合度上逐渐加强,始终以培养合格的、适应市场需求的创新型数媒人才为目标。

参考文献:

[1]李佳敏.跨界与融合:基于学科交叉的大学人才培养研究[D].上海:华东师范大学,2014.

[2]张泊平,李国庆,刘晔,等.基于创新型人才培养的数字媒体技术专业课程体系优化[C].北京:中国人工智能学会智能数字内容安全专业委员会,2011:87-90.

[3]黄莓子,唐波.探索艺术设计专业构建螺旋式课程体系的现实意义[J].美术大观,2014(12).

篇5

1.1计算机图形学

计算机图形学英文名字ComputerGraphics,简称CG,是数字媒体技术理论中最重要的代表之一,它是一种能够使用数学算法进行图形转化的科学,主要目的是利用计算机产生真是图形感受。计算机图形学在企业中的作用表现在它是掌握二维和三维图形在计算机中的表现和运算,是一种能够将图像显示和处理的相关算法。CG的内容研究是十分广泛的,包括光栅图形生成算法,真实、非真实感绘制,以及科学计算可视化、虚拟现实等操作,这需要在软件开发中不断的研究和琢磨。在国外,计算机图形学已经是一个重要的科技领域,通过对图形的研究创造了巨大的经济效益。我国的数字媒体也起步虽晚,但发展前景是十分广阔的,大多数高校软件工程专业已将CG作为入门级课程进行教学,从企业的人才需求出发,大力发扬了数字传媒在企业中的作用,使得企业的各项信息以更加贴切,更加逼真的方式表现出来。

1.2动画设计与动画技术

计算机动画技术也是数字媒体发展的一个重要方向,是动画企业在软件开发中的重要表现。随着动画技术应用的领域越来越广,其带来的经济效益也是随着增长。尤其是在近几年,我国计算机动画已经在游戏、动漫等领域有了突出表现,MAYA、3DSMAX等知名软件公司更是在动画技术制作上有着不小造诣。根据对市场的观察,我们发现掌握2D与3D动画技术是当下最为重要的,懂得此技能的人才可以说非常抢手。

2数字传媒在企业中的应用目标

数字传媒在企业中的应用目标主要表现在对数字传媒设计、网页设计和维护等方面,开展高校教学计划和设计实施的前提,同样也是确定组织学习形式和选择知识发展的方向,更关系着高校学习内容、管理、方法、评价等多个方面体系的设定,是一切学习活动开展的基础保障。软件工程专业数字媒体方具备软件工程与数字媒体的共性和个性,要求相关人才拥有软件开发、应用能力、实践能力三方面要求。因此在软件工程专业数字媒体方向人才培养上,应该以学习理论基础、培养创新能力培养为主,以独立从事新媒体应用为目标,适应数字传媒在企业中的应用目标。

“面向数字媒体领域的软件设计与开发”不仅要进行理论知识的学习,也要掌握传统软件设计与开发的技能。具体可以将企业需求概括为以下几点内容:良好的职业道德,良好的职业道德是职业生涯开展的基础;知识范围,人才是需要不断学习和进步的,需要多掌握一些实践案例进行知识补充;掌握软件工程与数字媒体知识的基本理论与方法;熟练掌握相关主流工具;数系程序设计,包括数据结构、数据库原理、汇编语言程序设计等。创新意识和团队协作能力,团队合作是数字媒体技术得以发展和创新的有效保障。

研究数字传媒在企业中的应用目标是为了明确和掌握有关软件开发的关键技术,让今后的软件系统设计、开发工作更加的心应手。学校方面可以以此为依据,开展实践环节,增加对学生的科学技术和实践训练,培养学生的就业竞争力和创新能力。

3结语

篇6

[关键词]数字媒体艺术;数字媒体技术;艺术与技术相结合;计算机图形学;三维动画

[中图分类号] G64 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2016)08-0069-02

一、数字媒体艺术专业的发展与基本特征

20世纪80年代末,随着计算机运算能力的飞速发展,计算机图形学(Compute Graphic,简称CG)也在各种应用领域蓬勃发展起来。至90年代末,CG的应用已席卷三大领域:一是其在绝大多数设计行业和科学仿真中的运用,促进了无纸化设计流程的形成以及低成本的试验效果;二是其在游戏与影视娱乐业中的大规模运用,这一点从好莱坞的特效大片中可以清晰感受到;三是CG与互联网媒体的深入融合,人们由此习惯了数字化生活。2007年,乔布斯在Mac World上了第一代iPhone,将多点触摸的移动媒体终端引入了人们的日常生活。之后至今的这些年,计算机图形学与人们的生活结合得更为紧密,数字媒体艺术这一相对统一综合的专业名称也在这几年中逐渐确定下来。

数字媒体艺术是跟计算机技术紧密结合的,随着计算机图形学、网络技术和数字通信技术的不断演进,一方面,人们逐步将其应用到绘画、设计、雕塑等传统艺术和设计领域;另一方面,也将各种技术与其相结合,运用到科学仿真、媒体交互等领域。不难看出,计算机技术是这一发展历程中极其重要的推动力和前提条件,其中计算机图形学又是最为重要的,其与图形的不解之缘,使其在传统视觉艺术与设计领域的应用上最为广泛。因此,数字媒体艺术专业是技术与艺术相结合的,以计算机图形学、网络技术和数字通信技术为手段,将多样的媒体互动方式相结合,进行艺术创作与艺术设计的新型交叉性学科。

二、数字媒体艺术本科教育的特点

(一)专业交叉,艺术与技术的结合

数字媒体艺术专业由技术和艺术两个层面构成。当今国内多数开设数字媒体艺术专业的大学,对于技术的重视是比较少的,缺乏与数字媒体技术专业的深层次交叉结合。作为艺术生被招收入校的数字媒体艺术专业学生,在进行一些对逻辑思维要求较高的工作,比如脚本编程、三维动画绑定时,往往力不从心,此时如果有数字媒体技术专业的学生参与进来,协同合作,对双方都大有益处。笔者认为,将数字媒体艺术与数字媒体技术两个专业置于同一学院或系科下,是一种不错的办学方式。

(二)内容跨度大,就业方向多样化

数字媒体艺术专业在其发展历程中,不断地融入新的技术手段和表现形式,服务的方向和行业也不断地扩展。因此,本专业形成了内容跨度大,就业方向多样化的特点。这为数字媒体艺术的本科教育带来了更多的可能性,同时也带来了更多挑战。就目前各个院校开设的数字媒体艺术专业来看,大体可分为数字图像处理、数字影像制作、虚拟现实交互设计、网络媒体交互设计等几个大类教学内容,而每个大类又可划分出若干分支,比如数字影像制作可以分为三维动画、数字影视特效、数字影视合成剪辑等,虚拟现实交互设计可分为科学仿真模拟、传统设计的虚拟表达、数字化展示(博物馆、展览馆等)、游戏娱乐设计等。在本科教育的四年时间里,学生要全面学习所有这些领域,显然是不现实的。这些分支,其实每一个方向都具有自身的系统体系,需要学生专注地花费两三年去认真钻研学习。

(三)专业知识更新空前频繁,师资要求高

数字媒体艺术是以计算机技术发展为依托的,所以其专业知识的更新可谓是日新月异,这对教授核心专业课程的教师来说是相当大的挑战。以三维动画为例,其本身复杂的制作流程就决定了它是一个需要团队协作的专业方向,要胜任这个专业的教学任务,需要在每个流程环节上都培养专业的教师,因为每个流程环节都包含着相对独立而又极为专业的知识,如果不是潜心研究,就很难精通,更别说达到授业解惑的程度。并且,这些知识的更新极为频繁,从相关的商用软件的更新频率来看,就可以很明显地感受到这一点。比如Autodesk公司的所有动画软件,更新周期基本是一年,每个版本会新增很多内容,这些新内容要完全掌握需要花费大量的时间和精力。一般从业者不需要急于掌握新功能,但对于专业教师来讲,不能掌握最新的专业知识是不可接受的,是缺乏专业水准的。类似这样的现实情况,普遍存在于数字媒体艺术专业的各个专业方向中。

三、数字媒体艺术教育中专业细分的必要性

面对数字媒体艺术专业的这些特点,关于专业方向是否需要进行细分的争论在高校中由来已久。有相当一部分高校教师认为细分专业方向会使得学生的知识面变窄,更偏向于技能的培养,不符合高校的育人精神。在反复的争论中,笔者也曾一度几乎要认可这样的偏见,然而,通过大量的分析思索,以及自己十多年的教学经验积累,笔者认为细分依然是必须的。以下为笔者个人的一些看法。

(一)多样化的专业方向有必要做区分

前面分析过,数字媒体艺术专业在其发展进程中形成了内容跨度大、专业方向多的特点。这其中,每一个专业方向都自成体系。比如三维动画,从其流程来说,就有剧本写作、人物设定、场景设定、故事板脚本、三维建模、纹理与材质、灯光设置、绑定装配、动画调节、特效制作、渲染输出、合成剪辑等众多环节;从其艺术表现手段和形式来说,需要学生掌握运动规律、镜头语言、影视编导、表演等。对于这样一个需要多人团队协作的体系,团队的每个成员不仅需要有一定年限的学习经历,还需要分工学习。

然而,我国当前的数字媒体艺术专业设置在这方面不容乐观。在数字媒体发展的初期,由于对专业的总体发展缺乏正确的认识和宏观的规划,各大院校在本专业的设置上普遍都犯了大而全,却缺乏深度、缺乏特色的错误。绝大多数学生都抱怨,在校四年,除去基础课程和毕业设计,在两三年时间里要学十几种甚至二十几种专业课程,基本上是走马观花,很难在某一方面进行深入学习,使得学生多数成了眼高手低的人,毕业后很难受到用人单位的青睐,毕业即失业的现象相当严重。如果说一个高校专业为社会培养的都是这样一些人才,这不得不说是一种悲哀。

(二)师资专业水准的提高也要求专业细分

在专业发展初期,教师在专业广度上要有尽可能大的拓展热情;而当专业体系发展已趋向成熟和稳定时,其对教师的要求显然跟之前是不一样的。前面已经阐述过,每一个专业分支中包含着若干流程步骤,都需要有专业人才掌控。与之匹配的,自然需要教师在专业的深度上挖掘得更深。如果不做专业细分,教师就无法进行深入研究,也不可能做合理的分工,很可能还会不得已地兼任多个专业方向的课程。很难想象有教师能在这样大而全的专业体系下把教学真正往纵深做详翔的钻研,如此做法对高校育人的宗旨显然是不负责任的。

(三)专业细分并不限制学生视野

回到之前争论的焦点,专业细分是否真的会限制学生视野?对于这一点,笔者认为:首先,学生视野的宽广并不能靠大而全和缺乏深度的专业设置来培养,而更多地在于学生是否能在课余按照自己个人的兴趣特点,从其他各个专业更广泛地吸取营养。大而全的专业设置必然使学生课业过于繁重,没有能够自主支配的业余时间,这对拓宽视野来说反而是一种伤害。同理,如果进行合理的专业细分,让学生从繁杂的课业中解放出来,既有利于其对自身专业的深入研究,又有助于其涉猎自身专业之外的知识。孰优孰劣,不用赘述了吧。

四、专业细分的建议

笔者认为,数字媒体艺术专业在专业方向细分和课程设置上应该充分考虑以下两个方面。

(一)结合学校原有专业实力,有选择地开设专业方向,避免大而全,突出特色

有的学校有较强的设计学教育底蕴,那么在开设数字媒体艺术专业的时候,就应该以数字图像处理、传统设计的虚拟表达、数字化展示、网络媒体交互设计为主体,这样就可以充分发挥原有专业在新专业发展中的辅助作用,也可以让数字媒体艺术更好地与原有专业相结合。有的学校在计算机软件开发方面有较强的实力,在开设数字媒体艺术专业时,就可以把科学仿真模拟、游戏娱乐设计、虚拟现实等方向作为重点,这样可以最大化体现其数字媒体的研发能力。还有些院校有电影学和动画专业的传承,开设本专业时就可以把重点放在三维动画和影视特效方向上。

(二)课程设置上,注意专业方向的细分

面对内容如此庞大的专业,不对其进行合理的细分,在教学上是充满隐患的。数字媒体艺术专业在大一阶段必须完成对学生的专业引导工作;在进入大二后,应该对学生做一个更细的专业方向划分,以便让学生在后续的学习中更专业、更有目的性,也使得他们在专业上能够真正做到精通;进入大三下半学期,可以考虑多设置本专业中不同专业方向的交叉课程,让学生在这一阶段将自己的所学充分展现出来,通过专题形式,提倡多专业协作进行创新型的课题研究,拓展学生在数字媒体艺术专业中的整体宏观思维。只有这样,才能使学生既精通本专业知识,又善于跟其他人才沟通协作,真正成为社会需要的有用人才。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 道格拉斯.技术的艺术(影视制作的美学途径)[M].北京:中国传媒大学出版社,2004.

[2] 廖祥忠.数字艺术论[M].北京:中国广播电视出版社,2006.

篇7

摘要:随着计算机技术的发展,计算机教学已经从传统的模式逐渐过渡到数字化模式。如何采用多媒体技术科学地、有效地建设和完善数字化教学平台,是值得探讨的问题。本文就数字技术的发展与特征、技术条件、教育内容和方式的合理选择,以及数字化平台的建设等方面内容进行了阐述。

关键词:教改;多媒体教学;数字化平台

中图分类号:G642

文献标识码:B

1数字技术的发展与特征

数字技术是计算机技术,在计算机发展的早期阶段,人们利用计算机进行军事和工业生产的数值计算。随着数字技术的发展,尤其是计算机硬件技术的发展,人们开始用计算机处理和表现自然事物,包括教育在内的多种领域急切地盼望引入这一新生事物,并且初步地应用于多个领域,为各个领域带来了巨大的冲击和变革。

1.1数字技术的发展

1984年,美国Apple (苹果)公司开创了计算机处理图像的先河,在世界上首次使用Bitmap(位图)概念对图像进行描述,从而实现了对图像进行简单处理、存储以及相互之间的传送等功能。苹果公司的“Apple”计算机运行Macintosh操作系统,首次采用了先进的图形用户界面(就是现在Windows的概念)和Icon程序设计理念,并建立了图形化人机接口标准。

1985年,美国Commodore公司将世界上首台多媒体计算机系统展现在世人面前,该计算机系统被命名为Amiga。并在随后的Comdex’89展示会上,展示了该公司研制的多媒体计算机系统Amiga的完整系列。

同年,为了解决大容量存储问题,激光只读存储器CD-ROM问世,对计算机多媒体技术的发展起到了决定性的推动作用。CDDA技术(Compact Disk Digital Audio)也已经趋于成熟,使计算机具备了处理和播放高质量数字声音的能力。

1986年3月,荷兰PHILIPS(菲利普)公司和日本SONY (索尼)公司共同制定了CD-I(Compact Disc Interactive)交互式激光盘系统标准,使多媒体信息的存储规范化和标准化。CD-I标准允许一片直径5英寸的激光盘上存储650MB的数字信息量。

1987年3月,RCA公司制定了DVI(Digital Video Interactive)技术标准,规范了交互式视频技术方面的标准,使计算机能利用激光盘以DVI标准存储静止图像和活动图像,并能存储声音等多种信息模式。DVI标准的问世,使计算机处理多媒体信息具备了统一的技术标准。

1990年11月,美国Microsoft(微软)公司和包括荷兰PHILIPS(菲利普)公司在内的一些计算机技术公司成立“多媒体个人计算机市场协会(Multimedia PC Maketing Council)”。主要任务是对计算机的多媒体技术进行规范化管理和制定相应的标准。制定了多媒体计算机的“MPC标准”。该标准对计算机增加多媒体功能所需的软硬件规定了最低标准的规范、量化指标,以及多媒体的升级规范等。

1991年,多媒体个人计算机市场协会提出MPC1标准。从此,全球计算机业界共同遵守该标准所规定的各项内容,促进了MPC的标准化和生产销售,使多媒体个人计算机成为一种新的流行趋势。

1993年5月,多媒体个人计算机市场协会公布了MPC2标准。该标准根据硬件和软件的迅猛发展状况做了较大的调整和修改,尤其对声音、图像、视频和动画的播放、Photo CD做了新的规定。此后,多媒体个人计算机市场协会演变成多媒体个人计算机工作组(Multimedia PC Working Group)。

1995年6月,多媒体个人计算机工作组公布了MPC3标准。该标准提高了软件、硬件的技术指标,制定了视频压缩技术MPEG的技术指标,使视频播放技术更加成熟和规范化,并且指定了采用全屏幕播放、使用软件进行视频数据解压缩等项技术标准。

同年,美国Microsoft(微软)公司开发的Windows95操作系统问世,使多媒体计算机的用户界面更容易操作,功能更为强劲。随着视频音频压缩技术日趋成熟,个人计算机已经日趋成熟,开始占据主导地位。

国际互联网络Internet的兴起,促进了数字技术的发展,验证了数字化的趋势和必然性。在教育教学领域,多媒体技术领域的发展,把计算机技术、通信技术和大众传播技术融合在一起,为建立更广泛意义上的数字化教学平台提供了条件。

1.2数字技术的特征

数字技术具有量化准确、表达方式多样化、便于信息的传送与交流、海量存储等技术特征。其中,对于教学起到重要作用的是“表达方式多样化”这一重要特征。它的具体体现就是所谓的“多媒体技术”。

多媒体技术是集多种媒体形式为一身的、具有交互性的计算机应用技术。用多媒体技术构建教学平台,是目前最为科学、最为理想的教学手段。但是,在实际操作中,还应考虑诸多问题,如技术条件、教学内容的合理选择、平台建设的具体细节等。

2技术条件

(1) 计算机的硬件条件。要实现多媒体技术,计算机需要大容量存储器、处理速度快的CPU(中央处理器)、CD-ROM、高效声音适配器,以及视频处理适配器等多种硬件设备,并且需要相应的设备,例如数码相机、扫描仪、打印机、自动控制设备等。

(2) 成熟的数据压缩技术。这是解决海量数据传送、存储与调用的关键。对于教学中常用的图像文件、音乐文件、视频文件的数据压缩,使这些原本数据量非常大的文件得以轻松地进行网络间的传送和课堂展示。

(3) 多媒体的软件条件。就目前发展而言,软件在很大程度上决定了应用领域的大小和可操作性。借助合适的软件,人们才得以在教育教学以及多领域多学科中使用计算机,从而充分地利用多媒体技术解决相关问题。

(4) 相关的技术支持。在多媒体技术中,没有相关技术的支持也是不行的。在多媒体技术所涉及的广泛领域中,每一种应用领域都有其独特的技术特点和条件。将相关技术融合进计算机多媒体技术中,或者与之建立某种有机的联系,是多媒体技术能否成功应用的关键。

3教学内容和方式的合理选择

就理论而言,包括教育教学在内的多学科、多领域都可以被数字化,进而进行数字化处理和管理。但是,并不是所有学科都适合这样做。如何选择学科,使数字化的信息更加科学,更加合理,更便于教学,是重要的问题。

3.1教学内容的选择

根据笔者多年的教学经验,认为选择的原则可以是如下学科:

(1) 基础教育学科。

(2) 容易量化而又比较抽象的学科。

(3) 适合多媒体表现形式的学科。

基础教育学科是指基础课、专业基础课以及公共选修课等学科。要求知识面宽,前瞻性强,这是调动各种媒体形式进行教学的合适舞台。而容易量化而又比较抽象的学科在应用了数字技术之后,能够充分利用多媒体技术将其形象化、人性化,使理解和交流更为容易。

3.2教学方式的选择

篇8

【关键词】数字媒体产业 复合型人才 高职院校 培养方案

【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)06-0179-01

数字媒体产业(the digital media industry)是以数字媒体技术为支撑,以数字媒体内容的设计和制作为中心,包括多媒体,软件,网络,通讯等信息产业,也包括对传统文化艺术娱乐产业的数字化。数字媒体技术为不同传媒提供了资源整合的平台和基础,如广播、电视、互联网、短信、数据库、报纸、刊物等等,提供了新的基础,提供了分享资源和影响力空间的内在机制与条件。在影视特效,数字动画,游戏娱乐,广告设计,多媒体制作,网络应用及教育,医疗,建筑等领域有广阔的市场应用前景和巨大的经济增值潜力。

数字媒体产业是科技文化娱乐新兴产业,进入21世纪以来发展迅速,已经成为西方国家发展的主导产业之一,中国的数字产业起步比较晚,但是基础比较好,国家中长期科技发展规划纲要(2006-2020)年把“数字媒体的内容平台”列为重点领域,数字媒体产业具有 “高技术含量、高人力资本含量和高附加值”等特点,科技部通过国家 “863计划”在动漫和网络游戏两个领域率先进行了布局,2005年5月13日以国科高发字(2005)150号文件批准北京、上海、四川成都、湖南长沙组建四个“国家数字媒体技术产业化基地”。预计在未来3至5年内,数字媒体产业将成为我国IT和娱乐业的支柱产业之一,涉及影视、游戏、出版、图书、新闻和信息技术等各类文化和技术产业。可是,相关人才匮乏,特别是具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术并具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术开发与设计人才更是稀有。专业的数字媒体人才的缺失成为了中国数字媒体产业发展的软肋。在我国数字媒体技术和产业发展的关键时期,作为高职院校应如何来培养专业的数字媒体人才是当前应该重点研究和探讨的课题。

1.数字媒体产业对所需人才提出了更高的要求

数字媒体产业是本世纪迅速发展起来的知识经济的核心产业,涉及的领域范围广阔,因此,对所需人才各方面的知识和能力的要求也具有很高的标准:

首先,应具有一定人文素养基本理论知识,掌握数字媒体本专业的基础知识、基本理论、基本技能,具有独立获取知识、提出问题、分析问题和解决问题的基本学习能力及开拓创新的精神。然后,应具备较高的艺术修养,掌握数字媒体艺术的基本理论,运用艺术思维进行对象策划与包装,动画、广告、多媒体交互艺术、动态影像与宽带流媒体应用等多媒体艺术创作。第三具备良好的软件应用和操作能力,熟悉各类设计软件的工作界面,熟练掌握各种软件的工作流程和使用方法。第四具备创新思维能力以及充分的艺术创造力和想象力。第五,具有健康的体质和心理素质,具备道德完善的人格。善于沟通和交流,富有团队合作精神。

2.复合型人才的培养成为高职院校数字媒体教学的主要目标

高职院校以培养社会需要的复合型专门人才为主要目标。数字媒体产业人才的培养是一门交叉学科,涵盖了计算机、艺术设计和多媒体等多门学科。数字媒体产业是以数字技术、网络技术与文化产业相融合而产生的产业,用“文化为体、科技为媒”准确地反映了艺术文化在数字媒体产业中的地位。传统的教学方法导致培养的人才两极分化,懂艺术的人不熟悉技术,而懂得技术的人则缺少艺术素质,培养懂艺术又熟悉技术,兼通“数字媒体艺术与技术”的复合型人才,是高职院校数字媒体专业教学的重要任务之一。

数字媒体专业以计算机科学技术为基础,以艺术设计为依托,将数字技术与设计艺术有机地结合在一起,形成的一个多学科交叉的专业。培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。毕业生可以在网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计、人居环境设计和教育等行业工作。

3.培养复合型人才的主要手段是实践教学

实践教学的目的在于培养学生综合素质,其能培养学生以下四个方面的能力:

(1)培养动手能力。(2)培养综合能力。(3)培养设计能力。 (4)培养研究能力,该层次的培养目标是使学生通过参与实践项目的制作,掌握科学研究方法,为将来从事科学研究打下基础。

4.高职院校数字媒体实践教学的对策

(1)以适应数字媒体产业对创作设计人才、制作人才、技术人才和管理人才的要求设置专业实践教学。从具有艺术与技术特点密切融合的数字媒体产业需要出发,高职院校应在传统的艺术教学的基础上,注重计算机软硬件技术和视听艺术的融合,注重在影视、动画、设计、计算机等不同学科方向之间的交叉复合。

(2)充分发挥高职院校实验设备的优势,建立功能完善、设施先进、符合时展要求和数字媒体技术前沿的先进实验室和实践教师队伍。

为了使学生尽快掌握数字媒体新技术,使他们紧跟数字媒体技术前沿和迎合时展要求,高职院校实验室的建设必须跟上市场发展行情,随着不断改进和提高的技术手段,要求实践仪器设备的不断升级。

健全实验室管理技术人员队伍。数字媒体实验室仪器设备配置档次普遍较高,实验室技术人员必须有技术、有专长。他们既要掌握实践技术,又要懂得使用仪器设备、维护和开发的能力。实践技术人员必须具备综合素质,不但具有实际应用能力,而且必须有综合性实践的设计、实践教学的创新能力。

5.通过搭建数字媒体实验基地,为数字艺术人才系统的实践训练培养提供发展平台

篇9

【关键词】数字化 平面设计 创新

1前言

随着互联网及计算机技术的飞速发展,人类社会已步入一个崭新的数字化设计时代,许多数字化设计工具也随之产生。数字技术对平面设计可谓有着革命性的影响并且发挥着不可或缺的作用,首先,数字化技术带来了新的设计形式以及设计语言;其次,新媒介促使着平面设计呈现出多元化的表现形式以及内容。数字化时代中针对平面设计教学的计算机辅助作用则日显重要,并且使计算机应用课程成为了艺术设计专业的必修课之一。同时,平面设计课程的教学内容以及教学方式都应该与数字化设计时代相适应,其应做出顺应时势的先调整,尽量体现网络辅助教学系统工程的概念,保证思维训练、专业设计、工具软件以及实践等课程的相辅相成,以期培育出更为满足社会所需要的综合型优秀平面设计人才。

2当前我国平面设计教学的现状及问题

2.1教学理念过于滞后

教学理念是课程能否有效进展的根基,我国在平面设计方面的传统教学理念的落后性主要表现在资源的投入以及对计算机身份认知的两个方面中。其一,相关教育部门在人力资源投入过少导致其课程缺乏多媒体技术的运用,未能够充分地利用计算机进行辅助教学;其二,部分学生对计算机与平面设计之间的关系尚不熟悉,或是急于求成地只掌握了简单程度上的多媒体技术,或是过分依赖计算机软件工具中直观而简易的设计方法,而忽略了理论知识的学习以及创新性思维的培养。

2.2理论与实践之间脱轨

作为一门综合性的创意型学科,平面设计的教学应以实践为主,需在很大程度上要求学生在动手能力方面的培养锻炼,然而我国许多学校的平面设计课程的设置却在一定程度上导致理论与实践之间的脱轨,在多媒体的运用方面显得力不从心。首先,在教学模式方面过于以设计理论性知识为主,而忽略了计算技术在实践能力上的教导;其次,在软件供给方面欠缺专业化的计算机设计的软件,而对于学生而言,则更缺乏从理论知识向实践动手转化的有效指导。

2.3数字化师资力量的欠缺

由于计算机辅助平面设计教学尚且处于起步阶段,导致各院校师资队伍的建设不够稳固。其表现主要在于:一方面,部分教师对计算机技术的掌握不够全面,在一定程度上出现了传统的平面设计教程与计算机辅助作用之间出现裂缝的问题,从而使得学生只能片面地掌握知识;另一方面,一些教师在计算机辅助教学上缺乏经验,有时过于注重其各种特效的制作以及软件技术运用等方面的训练,却忽略了对学生的创新思维以及能力的培养,直接影响到学生的学习效果。

3数字化背景下平面设计教学的改革与创新

3.1课程设置多元化

在数字化设计时代的趋势下,平面设计的教学在内涵以及外延方面都超越了以往的教学内容,现代数字技术的发展使得平面设计的形式更为多元化,所以需要在相关专业的课程内容设置里加强设计与多媒体技术的有机结合,一是扩宽平面设计课程的领域,对已无法适应当今市场的落后课程进行大胆调整,并大力推进课程体系的改革;二是尽量具备专业化的设计软件帮助学生进行模拟设计,或是提高课题的仿真度以及时效性使之能够与实践性的运用接轨以满足数字化进程的需要。

3.2教学模式双向化

教师在平面设计的教学过程中应不仅注重学生知识的吸收,还应加强学生技术运用的能力以及创新思维的培养,通过数字化的技术让传统的教学模式向探索性方向转变。其一,在计算机平面设计软件制作的学习中,教师应指导学生在排版、图形图像的特效处理、制版等方面的计算机辅助学习方法;其二,教师应避免学生过于依赖计算机以及过于拘泥于软件所提供的基本工具,而应善于培养学生平面设计的创意及思维,将计算机的辅助功能以及个人的创造性融为一体,呈现灵活而创新的视觉形态。

3.3建设校外实训基地

基于网络时代背景下的平面设计教学更应注重对学生创新能力以及实践能力的培养,拘泥于传统的理论性学习会造成学生无法适应社会现状的需求,所以专业院校应对现有的实践教学体系进行改革,建设校外的实训基地以期增强平面设计的实效性。现场实践的教学在平面设计教学的设置中有着无法替代的作用,运用学校培育的优势为企业提供优秀的人才,使企业成为开展平面设计实践教学的基地,同时聘请企业的专家为学生开设专题讲座,使之发挥与课堂教学的师资队伍实现良好的补充作用,从而达到校企之间有效合作、学生学有所用的双赢效果。

4结语

随着全球化与信息化的飞速发展,社会企业对平面设计专业人才的技术要求也愈来愈高,平面设计的教学也面临着从内涵到外延变革的需求。在数字化时代的背景下,平面设计的教学应将传统的理论教学方式及多媒体的技术有机结合,并注重培养学生的实践能力及其职业精神,以力求在激烈就业环境下具备核心的竞争力,并在数字化不断变迁的进程中具备稳固的根基。

【参考文献】

[1]高源. 关于平面设计教学的若干思考[J].大众文艺,2012,(7):27-28.

篇10

在数字化背景下,三维动画已经和二位动画有着较大的区别,二维动画主要是以简单的单线对对象进行描绘,然而三维动画有着逼真的视觉效果、光线效果等优点,自从应用了数字媒体技术,三维动画设计和制作工艺和水平得到长足的发展。对于三维动画的设计和制作的而言,其有着较为复杂的流程,其中包括设计形象、建造对象模型、灯光设计、设置关键帧以及生成动画等等,这些都是数字媒体技术在动漫设计和制作的应用,而且其带来的效果是较为明显的。综上所述,数字媒体技术使得动漫制作更加省时、更加精细、特技效果更加优良,在动漫设计与制作专业教学中应用数字媒体技术有利于提高学生学习的兴趣,使得动漫制作的时间缩短,提高了动漫的制作水平和效率,更有利于未来学生就业,培养出符合社会需要的动漫人才。

2数字媒体技术的主要内容和要求

数字媒体技术主要研究的是对数字媒体信息进行获取、处理、管理、输出等方面的理论和系统,由此可以得出,数字媒体技术的主要内容有信息获得与输出技术、信息处理技术、信息管理技术等。其中计算机图形设计技术主要应用在数字产业的动漫行业。数字媒体技术所需要的学习课程有:艺术课程和计算机课程,其中艺术课程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期编辑与制作、处理技术、流媒体设计技术等,计算机课程包括JAVA设计、VF应用、C语言设计技术、VB语言设计技术、图形处理技术、动画技术、游戏设计技术、网页设计等等。数字媒体技术是在以计算机的基础上来实现动漫、影视等艺术的新型科学技术,应用数字媒体能够有效推动动漫产业的发展和崛起[2]。

3数字媒体技术在动漫设计与制作专业中的实际应用

动漫设计与制作专业怎样采取科学的方法应用数字媒体技术来促进其发展,这是值得人们思考的重要课题,下面就实际应用的策略进行有效的分析。(1)动漫设计与制作应该充分应用数字媒体技术,培养出适合社会需要的动漫人才,在实际的课堂教学中,注重培养学生的实际操作能力和技术应用能力,坚持理论教学与实践教学结合起来,重视实践教学,提高学生的技术应用水平。(2)设置和选择动漫设计与制作专业的课程,应该综合实际情况来考虑,而且还应该重视新的数字媒体技术应用,在新技术的研究和推广方面,一定注意保持前瞻性。(3)在实际教学过程中,应该重点加强动漫设计与制作的基础知识学习,注意突出课程要点,着重培养学生的技术应用能力,使得动漫设计人才有着较大的发展潜质,适应不同的工作需要[3]。

4结语