医学全息影像技术范文
时间:2023-08-10 17:33:07
导语:如何才能写好一篇医学全息影像技术,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
【关键词】全自动血细胞分析仪;血小板计数;影响因素
【中图分类号】R446.111 【文献标识码】A 【文章编号】1008-6455(2011)12-0138-01
全自动血细胞分析仪血小板计数常会出现结果误差。为此,对血细胞分析仪计数的影响因素进行分析,旨在提高检验结果的准确性,为临床提供可靠的诊断依据。
1 资料与方法
1.1 仪器:采用日本Sysmex公司生产的SF-3000型全自动血细胞分析仪。
1.2 试剂:①仪器用的稀释液,清洗液,溶血剂均由日本Sysmex公司提供。②显微镜计数用的血小板稀释液按《全国临床检验操作规程》(第2版)配制,冰箱保存。③EDTA-K2抗凝剂。由湖南浏阳医用仪器厂提供的EDTA-K2抗凝管。
1.3 标本来源:2011年3~5月本院住院患者的血标本548例。血小板小于100×109/L的血标本182例为A组,血小板大于300×109/L的血标本166例为B组,血小板在(100~300)×109/L的血标本200例为C组。
1.4 方法:用EDTA-K2抗凝全血1ml,充分混匀后,2h内用SF-3000全自动血细胞分析仪检测,取血小板检测结果异常的血标本用显微镜手工计数,比较两法结果。
1.5 统计学处理:两组比较采用X2检验。
2 结果
两种方法测定结果见表1。A组仪器法与显微镜法测定结果有明显差异(P<0.01);B组仪器法与显微镜法结果有明显差异(P<0.01);C组仪器法与显微镜结果无明显差异(P>0.05),见表1。
表1 两种方法测定结果
3 讨论
随着现代血液细胞分析仪的普及,血液细胞分析仪检测血小板速度快,重复性好等优点,在日常工作中大大提高了工作效率,但由于存在影响检测因素较多,使得血小板检测受到很大干扰,血小板检测是研究止血与凝血障碍的重要指标之一,也是其他血小板参数可靠的基础,其检测结果的可靠性至关重要。
在Sysmex SF-3000型血细胞分析仪检测中,由于红细胞和血小板的计数是在同一通道中进行,它们之间仅以体积大小来区别,因此,血小板的计数受小红细胞数量或红细胞碎片的影响〖1〗。B组有一部分标本因此原因使检测结果假性增高,此时需要用显微镜法来复查。在A组有一部分标本,血小板直方图显示其体积大多数超过24fl,依照仪器计数原理,未将这些血小板纳入血小板计数范围,使血小板结果偏低。还有一部分标本检测结果假性减低是由于采血不顺利,多次穿刺,组织损伤后,组织凝血因子易混入血标本,产生肉眼看不见的小凝块。C组标本,其血小板直方图分布均在20fl以内,且有明显主峰,两法测定血小板的结果较一致。
标本放置时间太长,易产生巨大血小板。血小板易吸附在中性粒细胞及淋巴细胞膜周围,还可存在血浆中极微小的纤维蛋白凝块中,形成巨大血小板,使血小板计数偏低。所以全血标本需不断混匀,2h内完成测定〖2〗。
抗凝剂种类对检测结果影响较大,国际化学标准委员会推荐EDTA-K2抗凝。抗凝剂与血液的比例不对,如血液比例过高时,由于抗凝剂相对不足,血浆中出现凝血块的可能性增加,使测定结果出现假性减低;如果血液比例过少,抗凝剂的浓度增高,血小板会肿胀、崩解,产生正常血小板大小的红细胞碎片,使结果出现假性增高。
长期使用某些药物如:地高辛、双氢克尿塞、甲基多吧、青霉素等,引起血小板减少,使用促凝药物如:VK、VK3、止血敏等,当药物过量或某些患者对这类药物较为敏感时,也可发生血小板聚集。这些药源性的血小板减少常要在 15~20天后可恢复〖3〗。
大量的输入血液制品时会引起血小板减少。这种情况多在4~6天后恢复正常〖4〗,此外,某些患者在输血后一周左右出现血小板计数明显减少,这是因为患者对外源性血小板抗原产生同种免疫,再次输入相应的血小板受到破坏,也使患者自身血小板破坏,引起血小板的明显降低。
综上所述,血小板计数过程中影响因素较多,此外还有一些因素,有待进一步探讨。由此可见,要想获得准确的计数结果,应结合直方图进行判断,必要时进行显微镜计数或重新采血复查。
参考文献
[1] 陈梦珍.血细胞分析仪测定血小板影响因素的探讨〖J〗.江西医学报,2005,23(3):243-244
[2] 古宏心.血细胞分析仪测定血小板时假性降低的因素〖J〗.医药产业资讯,2007,3(5):52
篇2
(徐州工程学院信电工程学院,江苏 徐州 221018)
【摘 要】三维虚拟投影展示系统由柜体、分光镜、射灯、视频播放设备组成、基于分光镜成像原理,通过对产品进行平面图制作,构建三维动画,将三维画面悬浮在实景的半空中成像,营造了亦幻亦真的氛围,构成了动静结合的产品展示系统。利用三维投影向世人展示一种新颖的成像方式,体验三维立体效果带来的震撼。在计划、制作、宣传推广中了解产品优点和不足之处,不断改进产品,使其造型美观、成像清晰、细节精美、形象逼真。
关键词 三维动画;光镜成像;立体效果
0 引言
全息投影是近期非常流行的技术,它采用全息膜配合投影展示产品,提供了丰富的全息影像,可以在玻璃、亚克力等材质上成像,将装饰性、实用性融为一体,成为现在一种前沿的市场推广手段。 2008年美国CNN电视台首次在总统大选的报道中应用了全息投影技术,动用了35部高清摄像机,从各角度同时对主持人进行拍摄,拍摄的图像数据传输到20台电脑中进行合成处理,最终通过高清投影仪实现全息人像的真实再现。全息投影技术是通过在空气或特殊镜片上形成立体影像,是全息 摄影术的逆向展示,可以从任何角度观看全息影像的不同侧面。目前市场上可实现的全系投影从技术上分为四种:(1)空气投影。美国麻省的一名29岁研究生发明了一种空气投影技术,可以在气流墙上投影图像,并且使其具备交互功能。这一技术灵感来源于海市蜃楼原理,将图像投射在大片的水蒸气上,由于组成水蒸气的水分子震动不均衡,可以形成立体感很强的全息图像。(2)激光束投影。日本公司研制了一种利用激光束来投射实体的全息影像投射方法。这一方法主要利用了氧气和氮气在空气中散开时,两者混合成的气体变成灼热的物质,并在空气中通过不断的小爆炸形成全息图像。(3)美国南加利福尼亚大学的研究人员研制了一种360度全息显示屏,将图像投影在高速旋转的镜子上,从而实现全息影像。(4)雾幕立体成像系统。雾幕立体成像,也被称为雾屏成像,通过镭射光借助空气中的微粒,在空气中成像,使用雾化设备产生人工喷雾墙,利用这层水雾墙代替传统的投影屏,结合空气动力学制造出能产生平面雾气的屏幕,再将投影仪投射喷雾墙上形成全息图像。
1 系统总体设计
全息投影技术是全息摄影技术的逆向展示,本质上是通过在空气或者特殊的立体镜片上形成立体的影像。不同于平面银幕投影仅仅在二维表面通过透视、阴影等效果实现立体感,全息投影技术是真正呈现3D的影像,可以从360°的任何角度观看影像的不同侧面。产品系统是由三维显示系统、计算机多媒体系统、控制系统所组成。下图1为系统流程框图。
1.1 三维显示系统
三维立体显示系统提供了良好的沉浸式虚拟场景。在虚拟现实应用中用以显示实时的虚拟现实仿真应用程序,该系统通常主要包括专业投影显示系统、悬挂系统、成像装置等三部分,三维显示系统在360度全息投影技术中完成活动三维立体视频的在场景造型上的再现,使立体影像与周围的人造景观背景有比较“真实”的结合。 下图2为成像系统图。
1.2 计算机多媒体系统
多媒体计算机系统是指能把视、听和计算机交互式控制结合起来,对音频信号、视频信号的获取、生成、存储、处理、回收和传输综合数字化所组成的一个完整的计算机系统。具有同步性,集成性,交互性,综合性等特征。在360度全息投影技术中,计算机多媒体系统利用先进的多媒体技术和计算机控制技术,可以实现大的场景、复杂的生产流水线、大型产品等的逼真展示。
1.3 控制系统
控制系统意味着通过它可以按照所希望的方式保持和改变机器、机构或其他设备内任何感兴趣或可变的量。控制系统同时是为了使被控制对象达到预定的理想状态而实施的。控制系统使被控制对象趋于某种需要的稳定状态。在360度全息投影技术中,控制系统完成活动模型控制、电源控制、播放控制等。
2 视频制作
本系统不可或缺的便是在视频制作上,因此为了视频的精彩呈现,选择基于PC系统的三维动画渲染和制作软件3D Studio Max以及视频处理软件Adobe After Effects。
3DSMax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏以及辅助教学等领域。该软件的突出特点:1)基于PC系统的低配置要求;2)安装插件(plugins)可提供3DSMax所没有的功能(以及增强原本的功能;3)强大的角色(Character)动画制作能力;4)可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。
AE的全称是After Effects,一个影视后期特效合成及设计软件。AE软件可以帮助您高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成, 以及数百种预设的效果和动画,增添令人耳目一新的效果。
3 电路模块控制设计
3.1 单片机STC15W408AS
STC15W408AS是STC生产的一款高速、可靠、抗强干扰的新一代单片机,内置晶振及复位电路,减少最小系统的外围电路、PCB板面积及设计成本。另外此芯片资源丰富,功能强大,符合本设计要求。本设计使用三路 PWM 为LED驱动电路提供PWM输入信号,通过SPI控制ESP8266无线通信模块的数据收发。
3.2 ESP8266无线WIFI模块
本设计采用ESP8266无线WIFI模块控制视频的播放、暂停、停止。
3.2.1 ESP8266简介
ESP8266是一款超低功耗的UART-WiFi 透传模块,拥有业内极富竞争力的封装尺寸和超低能耗技术,专为移动设备和物联网应用设计,可将用户的物理设备连接到Wi-Fi 无线网络上,进行互联网或局域网通信,实现联网功能。
ESP8266封装方式多样,天线可支持板载PCB天线,IPEX接口和邮票孔接口三种形式;
ESP8266可广泛应用于智能电网、智能交通、智能家具、手持设备、工业控制等领域。
3.2.2 ESP8266主要功能
ESP8266可以实现的主要功能包括:串口透传,PWM 调控,GPIO控制。
3.2.3 ESP8266 内部结构
ESP8266 高度片内集成,包括天线开关balun、电源管理转换器,因此仅需极少的外部电路,且包括前端模块在内的整个解决方案在设计时将所占PCB空间降到最低。下图3为ESP8266 结构图。
3.3 人机界面软件程序设计
三维虚拟投影系统的控制程序设计流程图如下图4所示,其主要包括:
3.3.1 系统初始化
在系统初始化程序中,主要完成对各模块的启动处理,其中包括:显示屏进入播放界面、无线模块ESP8266启动。
3.3.2 检测系统状态
系统初始化以后,开始检测wifi模块,并且检测视频播放状态,一切正常后,等待进入系统启动状态。
3.3.3 启动任务
检测系统状态正常后,开始检测触摸屏是否有事件发生,即用户是否对触摸屏操作,如果有那么系统开始发送相应的指令到视频控制,从而实现智能播放停止的功能,如果没有系统保持待机功能。
4 结论
通过把物理学光学技术、三维动画技术、物联网技术和嵌入式技术融合,应用于投影技术中,不仅突破了传统声、光、电局限,将美轮美奂的画面带到观众面前,给人一种虚拟与现实并存的双重世界感觉,给人们带来新的视觉享受。而且还克服以大屏幕为主的传统展示方式的缺点,体现了融合展示及互动展示。本设计尺寸灵活、成像清晰度高、安装便捷、形式新颖、内容多样,适用于虚拟样机、生物医学以及建筑视景与城市规划、地震及消防演练仿真、军事模拟战场、电子对抗、航空航天模拟等领域,具有较高的推广与应用价值。
参考文献
[1]高玉芹.单片机原理与应用及C51编程技术[M].机械工业出版社,2011.
[2]向华.三维动画制作[M].高等教育出版社,2011.
[3][加]卡琴.科学鬼才[M].人民邮电出版社,2012.
[4]石东海.单片机数据通信技术融入门道精通[M].西安电子科技大学出版社,2002.
[5]余锡存.单片机原理与接口技术[M].西安电子科技大学出版社,2002.
篇3
你是否常常在拥挤的电梯间、办公间闻到一阵耐人寻味的异香,抬起头却发现每个人都镇定自若,假装没事发生过?天津大学检测技术与自动化装置专业的李吉功发明了异味追踪器,可针对室外时变气流环境,采用单个移动机器人进行气味源定位的研究,极大地优化了复杂环境下气味来源的追踪方法。如果能在煤气泄漏、有毒气体排放等场合使用,异味追踪器或许是有益身心健康、造福社会的发明。 心理学奖:加薪有助于戒烟
吸烟不是病,戒起烟来却要命。“今年加薪,明年戒烟更容易,加薪可以减少吸烟人群的吸烟率。” 奥多明尼昂大学的杜娟等人研究发现,男性或未接受高等教育或有吸烟经历人群中,低收入会导致吸烟率的增加。加薪10%会减少男性5.5%的吸烟率,减少低教育水平人群4.6%的吸烟率。以后要求老板加薪,还怕没有理由吗?请吸烟一族不经意地转发给老板看。 发明奖:怎么游?
生命始于“小蝌蚪”的运动。加州大学洛杉矶分校的苏亭伟等人发明了一种全息影像技术,用一个红蓝两种LED灯从不同方向照,使头部水平移动和垂直移动时产生的阴影能被芯片记录。由此,他们成功发现了的4种移动方式――普通型、文艺螺旋型、狂野型和狂野螺旋型。 数学奖:婚礼份子钱公式
台湾学者赖以威用统计学“回归分析”的方法,在不同地区依照餐厅、交情关系以及参与人数(不出席、1人、2人),建立严谨的数学模型,计算你应该给多少份子钱。令人悲伤的是,这个公式目前仅适用于台湾地区,大陆情况更为复杂,需要另外计算。 美国佐治亚理工学院教授胡立德领取2016菠萝科学奖生物医学奖(新华社 韩传号 摄)
篇4
如果有一天,当我们的肉身离开这个世界之后,大脑中的思维和记忆却可以被移植到另一个“宿主”身上,从而用另一种方式实现“长生不死”,你愿意吗?
肉体逝去,灵魂永生
用人脑控制“机器”,看过电影《阿凡达》的人或许会觉得这个画面似曾相识。在电影里,科学家将人类的DNA 和潘多拉星球上纳威人的DNA 合二为一,从而克隆出人类肉体替身“阿凡达”。而现实中的人类则可以通过头戴设备,利用意念操控人造阿凡达。
不久前,科幻电影的情节被俄罗斯亿万富翁德米特里・伊茨科夫付诸了实践。他开启了一项名为“阿凡达”的高科技研究计划,旨在把人脑思维移植进机器人体内,通过人类生物身体和机器身体之间的融合和交换,从而实现“长生不死”。
肉体虽然会逝去,但“灵魂”却可以永生,听起来多么大胆而“逆天”的构想!为此,他专门组建了一个近30位科学家的团队,他们来自各个应用领域,比如,人型机器人创造者、分子遗传学教授、人工智能先驱等等。
那么,这个匪夷所思的宏伟目标要如何实现呢?
据德米特里・伊茨科夫的团队称,这个计划将分四个阶段进行,最后将在2045年左右打造出一个功能完整的人造“阿凡达”。首先,团队将努力在第一个阶段(2020年之前)打造出可以通过人脑进行遥控的机器人复制体“阿凡达”,也就是人类可以借助设备远程控制“阿凡达”,轻松实现人类意识的转移;第二阶段,当某人生命终止后,科学家能够将其大脑移植到“阿凡达”身上,从而使他的生命可以在这个“生化机器人”身上继续“存活”下去,而这个阶段的实现节点大约在2025年左右;到了第三阶段,科学家将研究发明出和真人大脑功能相似的“人造大脑”,它可以储存主人的所有经历、记忆甚至性格;最后一个阶段,也就是到2045年,科学家将创造出一个全息影像版的虚拟“阿凡达”(全息影像是一种利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实三维图像的技术,人们无需佩戴立体眼镜,裸眼就可以观看到全方位的立体影像)。它虽然没有真实的肉体,但外观与主人一模一样,且具有人类的思维、意识和感情。当主人去世后,这个拥有“人造大脑”的仿真“阿凡达”将会延续主人的生命。
并非纸上谈兵
如果德米特里・伊茨科夫的计划能够顺利实施,人类在30年后就可以实现“永生”了,这听起来真像是一个不切实际的空想。不过,至少到目前为止,“阿凡达”计划并非只是纸上谈兵的空想,一切也都在按照计划进行。现在,科学家们已经按照伊茨科夫的模样成功制造出了一个他的“阿凡达”原型,它除了具有基本的人脸识别功能之外,还能进行一些简单的运动,比如眨眼、移动手臂等。
在把人脑与机器相连的构想和实践中,伊茨科夫其实也并非第一人。
早在2012年,以色列的一名学生就通过一台磁共振成像扫描仪,用大脑意识顺利遥控了一个远在法国技术研究所的机器人。这台磁共振成像扫描仪可以读出他的想法,然后电脑将这些想法转换成命令,通过互联网发送给远在法国的机器人,并顺利实现对机器人的简单控制,诸如抬手、向左走、向右走、停止等。
2013年,美国国防部的年度预算报告也曾透露了代号为“阿凡达”的计划,他们希望开发出一款能通过人脑意念遥控的机器人,而这款机器人也将在未来战场上代替人类征战沙场。
除此之外,科学家对机器人“大脑”功能的努力和探索也一直在进行,并且已经取得了许多飞跃性的进展和突破。两年前,加拿大滑铁卢大学的几位神经科学家和软件工程师就制造出了一个大型且逼真的“人类大脑模拟系统”。它不仅拥有能获取视觉信号的电子眼,还有能作出相应反应的机械臂,除此之外它甚至还能通过基础的智商测验,并执行包括复制绘画、计数、回答问题和作出流畅推理等8项不同的任务。这些也全都归功于这个“大脑”所拥有的250 万只虚拟神经元。但比起人类神经元的数目,250万只是一个很小的数字,因此这颗“大脑”还比较简陋,所以也只能暂时执行一些比较基本和简单的任务。
而现在,IBM推出的“人脑模拟计划”已经可以模拟出 5300 亿个神经元和 137 万亿个神经突触。而这一数字已经能和人类大脑相媲美了。
目标宏远,道路坎坷
伊茨科夫团队的科学家认为,以目前的科技文明和发展速度,已经非常接近实现打造永生“阿凡达”的技术要求了,而将人类大脑意识移植到机器躯体上也不再是个科学幻想。
未来,地球上的所有人类,不论是病人还是老年人,甚至是死去的人,都可以将自己的灵魂和思想留存下来。
但据IBM 估计,以现有的科技水平,建造与人类大脑复杂程度相当的计算机需要近 100 兆瓦的能量供应(相当于一台电脑连续不断运行近35年)。而人类大脑进行这一切活动,只需要区区 20 瓦。如此庞大的能量消耗的确不容小觑。另外,除了能量的问题难以解决之外,生产一个“阿凡达”还有更多需要解决的科技难题。
比如,在计划的第二阶段,科学家将为阿凡达打造一个新躯干,以保证大脑在脱离人体后,还能够保持存活。这就需要在机器人体内创造一个合适的,可供大脑维持运转和鲜活的生存环境。而人脑是一个多么精密的组织,随便一个表情和动作,就牵涉到几十块肌肉和神经的协调。而目前,人类对大脑的了解还非常有限,也就是说,即使科技发展得再快,但与之相关的生物、医学等边缘学科的速度却并没有跟上。因此既要成功将其从人体移植,还需要在另一个物体上保持它的活性,科学家还需在生物学、医学等领域付出更多努力。
如果有一天,科学家真的成功将人脑移植到机器人身上,那么下一步,也就是第三阶段的目标,就是要创造一个和真人大脑功能完全相似,可以储存主人性格和记忆的“人造大脑”。这一步可谓开发“阿凡达”,实现人类“永生”的关键和核心。就目前人类对大脑功能的了解及神经生理学领域的研究成果来看,要做到这样还有许多亟待解决的问题。虽然大家都知道,大脑具备指挥功能,比如,右脑的顶叶支配左边手脚,左脑的顶叶支配右边手脚,但人们对大脑的大多数分工及“支配”区域还存在诸多盲点。
而这项计划的最终目的还远非移植大脑,而是更进一步移植思维,科学家希望能在不进行手术的情况下,将性格、记忆、思维模式和情感方式都移植到虚拟阿凡达的载体上,使生物不依附生物体而最终获得永生。这中间每一阶段之间的技术跨度虽然很大,但目前,不同领域的科学家之间正在通力合作,也取得了不少可喜的进展。
目前,虽然“阿凡达”离最终成品还有很大差距,但在2045年之前的这几十年里,未来的世界和科学将会发生怎样的变化,我们谁都无法预言。灵魂“永生”的愿望还需等待,目前,德米特里・伊茨科夫团队的短期目标是利用“阿凡达”为残疾人实现正常人体功能。
原载《百科新说》
陈君 荐
篇5
[关键词]计算机多媒体技术;检察技术;应用研究
中图分类号:D424.21 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2016)11-0384-01
前言:在检察院中传统的检察技术需要被改进,并将检察机关的工作能力有效提升。将计算机多媒体技术应用到检察技术中来,主要的形式是通过对文本、声音以及视频等形式对检察内容进行直观的展示,这些技术在提供物证的同时,能够将检察机关的办案能力大幅度提升。为此,下文从多个角度对多媒体技术的应用进行研究。
1 计算机多媒体技术的主要功能
计算机多媒体体技术在不同领域中的应用,为不同领域的工作带来了诸多的便利。从较大程度上改变了人们的生活,计算机多媒体技术主要分为以下几方面的功能:
第一,数据压缩。数据压缩是指在对影视、音频、图像等素材进行压缩,将这些素材信息进行文件存储。目前数据信息压缩主要集中在图像处理、网络信息传输环节中,尤其是在数据信息比较复杂的场所中得以应用[1]。
第二,虚拟还原技术。计算机多媒体技术在刑事案件分析中,可以在专业软件的帮助下进行现场案件的还原,在进行现场数据信息的录入之后,可以进行情境模拟,便于工作人员进行案件调查。同时该种虚拟还原技术还能够应用于影视、医学、军事以及娱乐中,例如在演唱会中的3D全息影像技术,就是一种基于计算机多媒体技术的实际应用。
第三,修版功能。计算机多媒体技术的修版功能主要应用于文字方面的材料检查,例如在有些资料中,很多文字由于人为原因或者是技术等原因,而出现了字迹模糊的情况,为了还原这些重要文字,对文字进行修版,需要将这些文字输入到电脑材料中,针对模糊处进行数据分析,还原模糊处文字。
第四,计算机多媒体技术的另外一个重要功能就是音频技术,在音频技术中主要分为以下内容,首先能够实现对语音的处理,对语音进行合成,使得语音数字化。音频技术在检察技术中的应用比较广泛,例如声音识别、现场录音以及声音还原等[2]。
2 计算机多媒体技术在检察技术中的实际应用
2.1 事故现场视频制作与勘察
在事故现场中利用计算机多媒体技术进行检察,首先需要将现场的原貌保留下来,以便于进行调查。在现场勘察中将案件的原貌保留下来,一方面能够实现对证据的获取,另一方面在检察人员可以通过数码录像的模式将现场情况录下来,然后通过后期专业的视频处理,使得事故现场的视频效果更加的真实,便于相关部门的数据调查等。利用计算机多媒体技术而进行的视频制作,能够对视频内容进行暂停、回播、以及视频画面大小的缩放等处理,在超高清摄像头下能够将一有利于办案的细节画面找出来[3]。
2.2 文件信息转化为数据信息
案件检察环节中,必要的时候需要对文字信息进行处理,传统的检察中,对于文字的处理上比较困难,并且文字比较多,重点难以突出。而基于计算机多媒体技术下的文件信息处理,首先将纸质的文本内容转化为了电子版的文字信息,将重要的文字信息转化为数字信息进行存储。同时在对这些文字信息进行调用的同时,能够随意的进行信息的复制、粘贴、剪切等,这样的模式省去了大量繁琐文字的管理,且重点突出。在文件检验的环节中,效率比较高,当在大范围的检查中,在计算机多媒体技术操作下更加的简单。
2.3 法医检验数据分析
将该项技术应用到刑事案件的法医检验中,能够对事故现场的指纹进行取样与存储,在计算机软件配合下将事故发生的由来进行模拟。在实际的法医检验中,计算机多媒体技术一般可以进行尸体检验、血迹检验等。然后将所检验的信息进行数据输入到计算机数据库中,在专业的数据分析软件下能够将行使案件调查的效率提升。
2.4 司法会计检查
计算机多媒体技术在企业财务会计检察中也比较适用,当企业的财务会计工作中出现较大漏洞时,例如出现贪污等事件时,司法机关将企业内部财务进行调查,在计算机多媒体技术下进行证据获取。首先利用专业的软件进行对企业财务进行控制,对企业账目进行及时监督,避免企业内部私自更改数据信息等。其次,在专业软件帮助下,查找企业账目中存在的漏洞,对计算机的数据对比下,对可疑账簿进行及时调查。计算机多媒体技术在账目查询中的应用更加的准确迅速,避免出现检测漏洞[4]。
2.5 印文真伪鉴别
传统的印文检查比较复杂,实施起来比较难,用尺子进行印文大小的测量,在显微镜下进行细节观察。在检察技术中应用计算机多媒体技术,对印文、印章的真实性进行分析,工作人员首先将可疑的印文信息进行搜集,在单色扫描仪的处理下,将印文的检材与样本,在规定顺序下输入到计算机系统中,此时,印文在计算机屏幕上显示出来,将印文检材的外形以红色标注,然后将被检查的印文与样本进行重叠。基于计算机多媒体技术的印文检验,不仅简单而且准确。
结论:综上所述,在本文中对计算机多媒体技术在检察技术中的应用进行研究,可以说计算机多媒体技术在检察技术中的应用,为检察技术发展带来诸多便利,一方面能够提升检察工作的效率,另一方面提升检察工作的准确度。多媒体技术在检察工作中的实际应用有:事故现场视频制作与勘察、文件信息转化为数据信息、法医检验数据分析、司法会计检查以及印文真伪鉴别等。
参考文献
[1] 白冰川.基于计算机多媒体技术在检察技术中的应用[J].计算机光盘软件与应用,2014,17:183+185.
[2] 李晓静.计算机多媒体技术的应用现状与发展前景[J].科技情报开发与经济,2007,36:146-148.
篇6
【关键词】App 新媒体 新尺度 云平台【中图分类号】G206
“什么是新媒体”――这个新媒体时代最为核心的命题,实际上从一开始又重复了直观描述的谬误,最为常见的是从“相对性”的路径予以阐释。业界丰富和迅速的变动,常常使研究者以滞后的姿态对新的媒体形态予以确认,而相对性的抽象把握,一方面很难跳出传统媒体所形成的樊篱,另一方面对于新媒体的本质又形成了巧妙的规避。时至今日,新媒体的“现象层面”,如传播特点(如及时性、互动性、广泛性)和传播影响(去中心化、高效率、民主提升)被重复诠释,各种不同的新媒体形态(如微博、网络视频、手机报)的研究丰富多元,然而林林总总的样式和提法似乎都缺乏一个有效的归整、一个有效的串联和一个有效的尺度。
而以智能手机和个人电脑为平台的App(英文application program的简称,即客户端应用程序)的开发和普及应用,似乎为这种尺度的建立提供了可能。一方面,App为人们进入各种媒体内容设立了统一入口(如微博、网络电视),并在不同平台上实现了内容的有效对接,达成了某种一致性和归整性;另一方面,App就像新媒体时代一个必然要实现的预言,它的初现并不耀眼,但随着其自身的发展与进化,App逐渐呈现出强大的生命力与难以阻挡的势头。本文对于app的探索和赋值,就是试图建立一个理解新媒体的通道和把握新媒体的尺度,同时说明App何以成为新媒体时代的界碑,并将继续成为新媒体演进与变革的又一起点。
一、App:“媒介即讯息”的最佳注脚
1964年,传播学先驱麦克卢汉出版了《理解媒介――论人的延伸》一书。在此书中,他提出“媒介即讯息”的观点,被誉为传播界的“哥白尼革命”。在《媒介即讯息》这一章节中,他说:“我们这样的文化,长期习惯于将一切事物分裂和切割,以此作为控制事务的手段。如果有人提醒我们说,在事务运转的实际过程中,媒介即讯息,我们难免感到有些吃惊”。
这一论断之所以让人吃惊是因为在以往的经验和研究中,媒介本身被高度聚焦的情形并不多见。而麦氏不仅从莎士比亚的文学作品中获得灵感,还从他人的医学理论著作、经济学家的学说、电影、绘画和戏剧艺术,甚至从军事历史中获得大量旁证,试图阐释这一思想的普适性。他将这一观点分为两层含义:第一层含义是,任何媒介(即人的延伸)对任何个人和社会的影响,都是由于新的尺度产生的,我们的任何一种延伸(或日任何一种新技术),都要在我们的事务中引进一种新的尺度。
这里的“尺度”指的是在人们的实践活动中会产生与媒介相关的标准和方式,这种标准和方式并不是由媒介的具体内容带来的,而是由媒介本身的性质决定的,也就是“由它引入的人间事务的尺度变化、速度变化和模式变化”。App的出现正是对这一观点的典型印证。相较于个人电脑的出现确立了一种互动的尺度――传统媒体的内容网络化之后并没有发生多大变化,变化的只是接受内容的方式、容量;手机的出现确立了一种自主的尺度,自主订阅手机报、手机视频,在任意的时间和地点进行自主阅看,打破了时间和空间的线性结构,从而确立了一种新的人与媒介的互动关系――App在电脑上通过双击的方式进入,在智能手机上大多通过触摸的方式进入(有的智能手机通过键控操作),它所建立的这种特定的互动关系和内容获取方式,也形成了一种新的尺度,这种尺度并非在互动、自主方面有所突破,其最迷人之处在于将以前出现的各种媒体形态设定了一种统一的标准,或者说“进入界面”。无论是电视、报纸、广播还是FaceBook、Twitter、人人网、新浪微博、腾讯微博都变身为app,我们不必再输入特定网址,也不必调到特定频道,瞬间的点击和回应带来了不同以往的信息获取模式。有学者对这种新的模式做出了很好的概括:“应用”简化了获取信息的路径;“应用”强化了专业化服务;“应用”以开放的方式促进了“长尾”需求的满足;“应用”有助于固化受众的习惯;“应用”推动了新媒体的收费模式的普及。那么由此而言,对这种新的尺度的概括甚或就可被称之为app尺度。
根据最近一次由美国公司尼尔森对近12000拥有联网终端的用户的调研结果,70%的平板电脑用户和68%的智能手机用户,在看电视的时候会同时使用他们的终端与电视进行即时互动,而App已经毫不意外地成为了嫁接其中的“通道”。正因为此,不光电视媒体,包括报纸和广播等传统媒体也把App作为向移动终端延伸和进行新媒体布局的重要策略。现在面向开放平台由第三方开发设计的App已经有百万之多(最主要的Appstore有60万、AndroidMarket有25万),可以说,作为智能科技的优秀代表,App带来了一种全新的媒体应用方式,也创造了全新的媒体交互环境,而这种传播方式则不可避免地会对人类的思考方式和行为方式产生影响。
媒介即讯息的第二层含义是:一种媒介是另一种媒介的内容。“言语是文字的内容,正如文字是印刷的内容一样,而印刷则是电报的内容。如果有人问‘言语的内容是什么?’那么就有必要回答说‘它是思想的实际过程,这本身是非语言的。”’电视出现之后,电影成为电视的内容,网络出现之后,电视、广播、报纸都成为网络的内容,媒介的效力似乎就可归因于将另一种或几种媒介作为内容的能力。
五年前,人们还沉浸于网络电视所带来的丰富海量的视频内容中,如今的年轻一代,甚或老人儿童,都已经开始熟稔地用手指在手机屏幕上滑来滑去,通过点触App,进入到媒体丰富有趣的内容中去,或者实现有益而富有创造力的各种应用。而微博、博客、播客等各种形态的媒体内容,都依附于App的新尺度之下,成为App的内容。这更加印证了麦氏所说的,“没有一种媒介具有孤立的意义和存在,任何一种媒介只有在与其他媒介的相互作用中,才能实现自己的意义和价值”,App与其他媒体之间的良好互动印证了工具和技术之间的互相结合才能产生应有的功能。
作为基于电脑和手机开发的客户端技术,App带来了一种新的塑造力和整合力,它不再只是承载内容的一个入口或通道,从以上两种意义而言,它本身就是内容,与载体不可分离。App以此作为新媒体发展的界碑令人鼓舞,一是祛除了之前新媒体样态的某种杂乱性,再者又以崭新的样态实现了某种超越性。进一步说,App成为一个兼容性极强、延展性极大的容器,这种对媒介的管理方式和再实现方式无论如何也是革命性的。
二、世界被把握为App
马丁・海德格尔在20世纪70年代提出世界图景的概念,他说:“世界图景……指的并不是一幅关于世界的图画,而是作为一幅图画而加以理解和把握的世界……”他注意到当前的世界越来越趋于视觉化,无论是在大街上、购物商场、ATM的取款机旁还是高速公路上,摄像镜头在一刻不停地记录人们的行动。而人们工作和休闲的主要方式也越来越集中于接触包括从电脑到DVD在内的各种视像媒体。当然,这一情景在今天依然方兴未艾。
如果说视觉化是对世界的等值复制,那么App所做的努力就是将原版复制的世界进行再压缩和凝聚。论及其必要性,首先作为一种策略,视觉化的把握已是现状,然而其庞大、不确定性致人于迷茫,其效率也值得质疑。相比而言,App是一次更深刻的推进,其“凝聚一点击―释放”的设计原理、高级简约的编程逻辑,符合新媒体时代的效率和技术主义崇拜。而其简单的操作方式,更是有助于大范围的普及,从而带来点击行为或触摸行为的泛化。
其次,App并非作为对视觉化策略的否定,而是另辟蹊径,借助程序语言对世界进行二度编码,从后果来看,App有助于理解日常生活的谱系,理顺认识世界的途径,甚至后现代主义――即断裂的、碎片化的文化――也可以通过App获得简洁的想象和理解。
回到日常生活中,尽管大多数人对于媒介的变化和使用技巧不甚敏感,甚至很少去思考媒介与自我建立的关联和影响模式,事实上,某种潜移默化的演变直到新的生活习惯的形成会确凿地在人的思维、行为中植入新的尺度。App在无形中已经成为人们进入日常生活和现实世界的入口,通过这个入口,一个虚拟的空间得以释放,或者个体的精神层面得以展示,人们在彼此不停的交互中获得日常生活谱系的排列、定义和功能。正如一个幼童通过iPad的应用程序进入游戏世界,通过App建立同虚拟世界的某种关联,这一行为其实也对应了现实生活中的某种映射――生活中的入口比比皆是,而人们倾向于选择更为简单和直接的途径,这也正是App的精神特质。当然这一现象并不是基于生活经验的探讨,而是说明App有助于一种生活思维的确立。有趣的是,人们并不会对这一过程中存在的种种变化驻足反思,相反,他们只是很自然地去使用和感受。而研究者往往在人的惯常行为的基础上进行理论总结和提升,如果人们回过头去检讨所被赋予的意义,会发现日常生活或许真的可以被约化如此。
如上文所说,后现代主义的文化是一种碎片文化,一方面,世界失去了其完整性,中心已不复存在,世界解构了所有的一切,剩下的全是支离破碎的零乱的东西。但这些碎片能够不断变化出一些新的排列组合,从而带来异常的丰富和多元性。另一方面,碎片的自我复制和分裂致使信息出现了过量危机,信息泛滥和快速变动带来空前的虚无和疲钝。
App的出现正是在一定程度上试图做出这种弥合,首先,它屏蔽了背后泛滥的信息海洋和各种符号,世界似乎被简约为一个小方形的快捷图标,人们不是直接面对一个令人不知所措的碎片化现实,而是一个被重新编码的精致界面。其次,App亦重新进行了内容的编排和组合,无论是呈现于电脑屏幕还是手机屏幕上,文本的展示与组合呈现出精心设计的结果。同时,其反应灵敏,手指轻轻一点,屏上迅即变动;可根据各人喜好,将文字和图片任意放大或缩小;更加赏心悦目;更加便捷省力;反馈成举手之劳。这种随心所欲和有点娱乐的心态覆盖了信息量大所带来的烦躁无措。从这个意义上而言,碎片化的世界虽然没有得以彻底改观,但在一定范围内得以重新建构。
依然从策略的角度出发,App给我们带来了新的认识视角和想象。已经有媒体开始把App作为营销推广策略,而不得不承认,集纳众多报纸App的iPad也是目前美国报业所探索出的报纸转型的最为成功的策略……可以预见,App还将在各种向度上走得更远。只是,当世界被把握为App――意为人们通过此方式与世界的互动,人文主义学者所担心的技术控制和工具主义的泛滥是否会愈演愈烈?还是说人们把App认同为向朴素主义的回归?这两个方向截然对立的问题,取决于App对世界进行把握的有效性和范围,也有待其发展一段时间之后进行检验。
三、App+云:美丽的未来世界
“云”在当今是一个热门词汇。在新媒体时代,“云”带来的就是这样一种变革――由苹果、谷歌、IBM这样的专业网络公司来搭建计算机存储、运算中心,再通过网络互联的方式把本来分散在世界各地的软件资源整合起来。因而,云计算在本质上是分布式处理和网格计算。原理上,用户只需要一台笔记本或者一个手机,就可以通过网络服务来实现所需要的一切。与以往不同的是,这些资源并不在本地而是分布在远程服务器上的。“云”来帮我们完成搜索、储存、计算和推送等工作,所以也有人认为云计算其实是一种服务理念。
可见,对“云”的阐释有很多路径,对于App而言,“云”意味着App的再虚拟化。因为当前大多App的开发都是基于本地的应用程序,无论是游戏、内容或各类服务应用,都会把相应的入口、路径等设计成内置编码。而在云时代,App本质上只相当于一个超级链接,所有的展开、应用、登录看似在本地,实际都是在它所指向的远程服务器上运行。也就是说,用户通过App这一个节点,进而找到互联网上任何其他节点或节点群,这种模式正是对云服务的经典诠释。
1979年,保罗-莱文森在其博士论文中首次提出了他最为著名,也是奠定了他“技术乐观主义”基调的重要理论――媒介进化的“人陆化趋势”理论。他认为,媒介给我们提供的实际上是越来越人性化的、自然的和“前技术”的交流方式。他在论文中提出了媒介演化的三个阶段:第一个阶段,一切交流都依赖生物学的感知和认知方式,表现为眼睛、耳朵、记忆和想象。然后,我们发明了文字之类的传播技术,借此我们得以跨越生物学极限进行交流,跨时空进行交流,这样我们就进入了第二个阶段。在第三个阶段,收音机给我们提供口播新闻而不是文字写的新闻,电视则给我们提供更加真实的形象……技术领域给我们提供的一切都是最好的东西,使我们既可以实现远程交流、长时间交流,又可以不失去自然的世界。应该说,在App与云结合的时代,每一个客户端对应的其实是一个偌大的虚拟云环境,App则成为这一云世界的入口,无线互联、家庭娱乐、社区生活、远程控制、全息影像等都在App中凝聚,进而又在“云”中得以释放。App与云的结合从根本上实现了更好地为人类服务的目的,是媒介“人性化趋势”进化的兑现。同时,它又超越了媒介演化的三个阶段,应该说,它们正在将人们引入第四个阶段,在这个阶段,自然世界和虚拟世界的界限会逐渐消弭,个人和集体的能力趋于平衡,全球性和地方性的互动地带既是虚拟的,又是真实的,甚至可以说现代生活就发生在拟像之中,这绝非日常生活的一部分,而正是生活本身。
美国微软在《人类的本质:2020年的人机交互》 分析报告中指出,将人类与鼠标、键盘和显示器等机器联系起来的常规媒介将发生变化,变成更为直观的媒介,例如声音识别系统和可触屏幕,所以目前存在于人机界面的牢固界限将会逐渐消失,而以App为主导的界面会离我们越来越近,甚至成为我们虚拟身体的一部分。App的快速发展使我们尽可对未来的数字世界做出大胆的设想,因为在如今以及以后,主宰新媒体发展的将是未来时态,驱赶消费者的会是各种还没有实现的目标。App这一不断更新、朝向未来的方面使其具备了高度的超现代主义性质,也许现在还有些人对此不以为然,或对其未来趋向没有清醒的认识,但就如Facebook的创始人扎克伯格所言:“有时这意味着要推用户一把,让他们去习惯那些还没有习惯的东西。很多时候,这就是一个社会规范跟上技术发展脚步的过程。”
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