动画电影行业分析范文
时间:2023-08-03 17:30:29
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篇1
在传统的广播电视发展过程中,电影行业和动漫行业之间都存在着自身的特殊性,并且其艺术形式也有一定的区别。所以,在传达艺术价值和人文关怀的过程中,其各自不同的表现形式也导致动漫和电影事业之间存在差异。但是,现阶段,科学技术不断发展,人们将电影和动画相结合,这带动了动画电影的发展。可见,随着科学技术的进步,数字技术对于动画电影的发展表现出了非常巨大的作用,所以也逐渐开始被人们重视。
一、动画电影的艺术形态
(一)动画技术的升级和产业重组
在现阶段电影工体事业之中,随着我国虚拟技术的长远发展,其所得到的经济效益也在不断增加,这也导致这一技术得到了长久发展。与这项内容进行比较之后,传统的电影制作行业的各种缺点也逐渐突显出来,无法满足现阶段电影工体技术的需求。所以,在动漫电影的制作过程中,还需要注重其艺术的发展形态。所以,对于动画电影的后期发展情况也需要重点考虑。随着虚拟技术的快速升级,其动画电影的艺术形态也在根本上呈现出一定的变化,传统的动画电影需要导演和制片人还有灯光师、音响师的配合,但使用虚拟技术进行动画的制作,制片人只需要使用电脑就可以合理开展。动画电影在现阶段变得越来越火暴,其主要原因是迪士尼的动画大片在全球热播。并且,在科学技术快速发展的阶段,动画的领域中也出现了比较激烈的竞争,这也是动画电影艺术形态发展的重要机遇。
(二)动画电影的虚拟美学和主要类型
随着动画事业的不断发展,动画电影行业也日渐繁荣,很多传统的动画内容也逐渐出现,很多公司把传统的漫画和黏土动画改变成三维动画也是动画电影的艺术发展形态。同时,在数字技术不断发展和升级的过程中,也能在根本上改善美学的审美形态。随着动画电影的发展,三维动画的制作技术也成为一个动画能否成功的根本性内容。因此,动画的发展艺术形态也是核心的创作内容,并且其现有的框架之内,也构建出了最新的思维,产生了具有商业价值的动画电影艺术形态。
(三)动画电影导演创作和语言创新
动画电影中的造型,是创造这一动画的关键。在动画电影发展中,所使用的良好技术,也是动画电影未来的发展形态。因此,动画电影的发展也在根本上成为动画电影的艺术形态。想要促进动画电影的进步,还需要把这一艺术形态应用在动画电影的制作中。同时,在动画电影的制作中,其题材也在不断创新。只有把这些内容相结合,才能在根本上促进动画电影的发展,这也是动画电影艺术形态未来良好的发展途径。
二、动画电影的发展趋势
(一)动画电影的未来宣传和明星动漫角色的建立
迪士尼公司和皮克斯公司在1995年期间完成了第一步动画电影,指明了三维动画电影的最新发展方向。在这之后,三维动画电影也成为动画电影发展的主要内容,也是其创作的主流形式。随着时间的推移,我国也在2006年阶段推出了首部三维动画电影,但由于电影之中对于受众的年龄有一定的局限性,这也导致我国的三维动画发展出现资金赤字的现象。因此,还需要保证动漫电影在发展过程中能逐渐面向观众,使用良好的宣传手段,还有明星的角色,保证动画电影的进步。
(二)动画电影有趣的故事情节吸引全龄化观众
我国中央电视台在少儿频道播放《熊出没》之后,受到越来越多人的关注,其中幽默诙谐的内容,还有场景和人物角色的设定,使受众越来越喜欢这部动漫电影。经过一段时间的发展,这部电影已积累了越来越多的观众,这主要归功于动画电影故事情节和鲜明的个性。基于这一情况,很容易理解现阶段动画电影的发展趋势和发展情形。同时,《熊出没》制作方为了得到家长的认可,开设了父母审片大会,也就是在父母能够理解和喜欢的基础上把这一动画播放给幼儿,这也是动画电影能够快速发展的主要因素。
(三)动画电影中生动的人物角色
在《熊出没》这一动画电影中,对于光头强角色的设定,制片方花费了非常多的心思,并且为了了解到幼儿的行为习惯和特点,公司还请来了工作人员的孩子参加公司的活动,并且要求没有孩子的工作人员观察其表情和行为习惯,这样才在根本上创造出比较受到关注的光头强形象。同时很多其他角色也都在剧情上推动了动画电影故事情节的发展。
(四)对于歌舞艺术的叙述
在动画电影中,音乐和歌舞元素的使用已经被经常关注,其中迪士尼和蓝天工作室等大牌的电影作品中都开始使用歌舞艺术,以此促进动画电影的发展。实际上,这也是动画电影的一种主要艺术形式。并且,在叙事的过程中,使用很多比较美的元素。歌舞内容的使用能给人们比较紧张的感觉,同时也能传递动画电影中的欢快氛围。因此,使用三维立体动画能保证镜头不受到限制,给观众一种视觉上的盛宴。
(五)利用正能量感染观众
在动画电影中,还要融入责任感、正能量和亲情、友情等内容,并且加上有效的三维立体效果,这样在人物形象的塑造上才能取得成功,同时也给人一种真实的感觉。例如,动画电影中的光头强,其喜剧的感觉和滑稽的感觉,都能给人欢快的感觉,但同时又设置熊大、熊二这两个角色,采用种种措施反对光头强砍树,以此保证人们在接受到电影内容的过程中,保证其正能量也被观众所接受和喜爱。这也是现阶段动画电影中的正能量。
三、结语
篇2
关键词:中国;动画电影;创意问题;分析研究
中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)29-0145-01
本文主要研究中国动画电影发展瓶颈,探讨中国动画电影创意策略,为我国动画电影发展推波助澜。
一、中国动画电影创意发展瓶颈
尽管我国在动漫电影创意发展方面积累了丰富的经验,也取得了重大进展,但是中国动画电影创意还是存在着发展瓶颈,直接制约着中国动画电影发展。总体来讲,中国动画电影创意发展瓶颈主要体现在以下几个方面:一是乏想象力,制作水平不高;二是乏情感性,受众定位狭窄;三是资金投入少,市场回报率低;四是动画创意人才及制作人才短缺。这些问题的存在,是影响我国动漫电影创意发展的重要因素。为此,我国要想获得高质量、高品质、高效益的动漫电影,就需要深入研究以上发展瓶颈,深刻认识出动漫电影创意存在问题,这是做好我国动漫电影创意发展的前提和基础。
二、中国动画电影创意发展策略
(一)改革创意观念,培育动画明星
要想实现中国动漫电影的快速发展,就必须要在动漫系列以及规模上下功夫,如果缺少规模和系列,动漫电影很快就会被放宪,慢慢的动漫明星也就会忘记,这就直接影响到动漫衍生产品以及其他产业链条的发展。所以,有关部门在进行中国动漫电影创作时,应该在策划阶段下功夫,不仅仅要深入研究动漫电影受众,而且还需要研究动漫市场细分,这是经典动漫电影成功的重要渠道。其次,在进行动漫电影创作时,要有一定的针对性,制作出符合不同年龄阶段、不同性别以及不同层次的观众需求,从而树立出自身独特的动漫品牌以及动漫形象。最后,在动漫电影的创作上,动漫电影创作要想象力丰富、独具慧眼,同时故事性要强,形象生动。举例来讲,前段时间刚刚放映的《阿凡达》,其中的潘多拉星球,就是利用现代三维动画制作出来的,潘多拉星球这种情景如果放进中国动漫电影里面,必然会引起巨大的轰动。
(二)培养高水平人才,建立动漫硅谷
中国动画电影创意的关键在于人才,只有建立一支创意水平超强,业务能力过硬的动画人才队伍,才可以提高中国动画电影质量,从而推动我国动画电影的繁荣发展。目前,我国主要的动漫电影人才来自于高校,例如北京电影学院、北京广播学院以及吉林艺术学院、山东艺术学院等等。动漫电影公司除了要加强对于动漫专业人才的吸收之外,还要努力向国外先进动漫电影制作公司学习,引进国外先进的动漫制作人才。另一方面,动漫电影制作公司还应该做好动漫电影资源的整合,包括创意、信息、人才、资金等资源,加强对于动漫电影商业化、配套化以及产业化建设,对于一些大城市,可以将其建立为本公司的动漫产业硅谷,这样可以为中国动漫电影产业的发展奠定源头基础。
(三)健全动漫产业链,改变市场营销
健全动漫产业链,这也是中国动画电影创意发展的重要举措。只有建立了广阔的产业链条,培育出完善的市场环境,才可以为中国动画电影创意发展提供条件。众所周知,中国动画电影产业有着两个发展阶段:一个是动漫电影的播出市场;另一个则是动漫电影的营销市场。在动漫电影的营销市场开发上,需要注重衍生产品的开发,包括音像、玩具、鞋帽以及图书的开发。举例来讲,喜洋洋与灰太狼这一动漫在衍生产品的开发上做得最为成功。另外,动漫电音制作公司还应该以学会以资本为主线,采用联合、合资或者采购、上市的方式,形成强硬的动漫电影产业链,这样可以提高动漫电影的核心竞争力,不断地通过创新与国际动漫市场相接轨。除此之外,动漫电影制作公司还需要加强运营机制建设,实行薪酬入股制度,不断的推动中国动漫电影制片人制度,从而提高动漫电影的抗风险能力。
三、结语
综上所述,当代社会已发展成为一个由影像所构成的社会,对于当下的大众来说,看电影已成为人们社会生活中的重要部分。动画电影作为文化产业的一部分越来越显示出其特有的价值。根据统计资料,2012年全球动画片及其衍生产品的产值高达6000亿美元,是仅次于IT产业之后又一新的经济增长点。正因为如此,各个国家都加紧了对于动漫电影的投入。我国应该紧跟时代潮流,在动漫电影创意方面下功夫,促进我国动漫电影市场的繁荣与昌盛。
参考文献:
篇3
关键词:中国动画电影;视觉造型;艺术特性
引言
随着世界动画的行业的飞速发展,我国动画产业也呈现出发展迅速的态势。但是当前我国动画产业的视觉造型设计严重缺乏娱乐性和时代性,在最近几年中国的动画里,几乎找不出具有代表性的角色造型,究其原因主要是是大部分作品没有突出当今的时代性,角色性格设定不够鲜明,角色造型和动作设计显得低幼化,视觉审美效果和文化感染力较弱。如何提高中国动画设觉造型的水平,建立中国动画电影特有的视觉语言风格,是亟待解决的问题。动画艺术诞生的主要魅力在于其娱乐功能。优秀的动画形象给我们带来了不寻常的乐趣和视觉体验,正是这些具有独特个性特征的动画形象,伴随着一代代人的成长。一部动画作品如果没有鲜活的动画角色形象,它不会产生令人难忘的视觉效果和艺术魅力。动画造型创作的关键不仅仅是绘制出角色,更重要的是给每个动画角色赋予独特的活力和艺术魅力。如何实现中国动画行业整体的繁荣和蓬勃发展,是业界近几年以来一直争论的问题。目前,大多数动画从业者的想法都侧重于创造完美的动画产业链来实现这一目标。笔者认为现在更根本的问题是提升动画电影的艺术魅力,提升中国动画电影造型创作的水平。中国动画电影的视觉造型设计应该从以下几点进行完善和发展,从而提高国产动画电影艺术价值和商业价值。
1完善受众群体的划分
动画电影不应该简单地等于儿童电影,而应被视为一种特殊的电影艺术类型,动画电影是通过特殊的叙事和动画角色来进行表演独特形式。中国动画片一直以来以儿童电影和赋予教化意味的电影为主,附有很大的说教意味,从而导致了受众群体范围较小,这在很大程度上限制了动画电影的发展和创新。例如当前收视率较高的动画《喜洋洋与灰太狼》、《熊出没》等影片在角色设定和人物视觉造型的设计上都偏向于儿童观众,影片中的角色性格塑造和动作设计,也仅仅局限于儿童这一受众群体范围。当前,中国动画造型形象设定较为简单及动作概念化,忽视了陪同儿童观赏电影的成年观众审美的需要,忽略了更广泛受众群体的审美需求,无疑将影响整部影片的商业和艺术价值。杜夫海纳曾说过:“只有当作品成为审美对象时,它才真正成为一件艺术品。电影所展示的各种系列审美现象也需要有审美知觉的参与,才能真正上升为艺术的审美现象[1]。”因此,我国动画电影在进行创作之前应该考虑到受众群体的范围,设计出为更广泛受众所能接受的动画角色造型和动作,这样才能在艺术上和商业上取得更大的成功。
2创作题材多样化发展
日本和美国的动画在20世纪90年代以来,将故事创作的主题延伸到、传统电影领域。例如日本动画影片《千与千寻》(见图1)、《借东西的小人》,美国的《超人总动员》、《疯狂原始人》(见图2)等在动画创作题材多样化的前提下,塑造了很多经典的家喻户晓的动画角色形象.这些动画电影已经远远超出了儿童电影题材的局限,运用电影的视觉语言形态来重新改写受众对已有常规动画作品的认知。因此,在中国动画电影创作中,更应该改变动画片等于儿童电影陈旧观念,积极发挥动画电影创作主题多样性的艺术特色,从而扩大动画电影创作的主题范围和内容,提升动画电影创作艺术魅力和商业价值,推进中国动画电影产业能更加快速的发展。对于创作者来说,对生活的深入观察,体验生活是非常有必要和非常有价值的,动画师是通过动画角色传达意识形态和审美意识的创造者,动画师创作情感是建立在自身的世界观和价值观基础之上。当动画创作者创作动画形象时,首先要从现实中寻找创意素材,通过观察各种人物的生活和精神状态,分析欣赏对象的性格及特征,运用各种艺术手法进行题材的加工精炼,并努力用动画角色造型传达出自己对生活和世界的体验,最终以影视动画作品来满足观众的审美和心理需求。动画电影作为一种特殊的视觉造型艺术形式,具有娱乐、教育、商业等功能,这些功能的细化需要从现实生活中获得。美国动画创作者能够创造出经典的动画形象,因为他们非常注重观察自然,欣赏生活,从中寻找创意元素。例如在动画电影《狮子王》中,为了创造一个生动的狮子形象,美国动画创作者长期居住在非洲草原,与狮子一起生活,认真观察它们的行为,每一个动作和气质的情感变化,最终创造出一个形象鲜活生动的狮子形象。再如动画影片《功夫熊猫》为了体现中国特色,在影片的题材创意中灌输大量的中国元素:武术,大熊猫,风景,太极,寺庙,针灸等等,这一切都不是创作者的虚构,必须经过动画创作者深刻的生活经验和艺术加工,把经典形象如此生动地展现在观众面前。动画风格是带有明显的艺术家的个人艺术情感的,动画创作者在动画角色造型的创作过程中,不可避免地将自己的意识形态和情感感受赋予动画角色形象,从而传达给受众。因此,对生活的观察和体验将有助于创作者更加富有激情的创造,最终通过题材多样化的剧情和鲜活的动画造型来传达给受众。
3艺术表现形式的科技性体现
目前,全球化趋势已渗透到世界各国的发展中,在世界的动画行业中形成了新的国际化文化背景,这也意味着中国动画全球化的到来。但中国动画的应对能力显得明显不足。中国传统动画中的水墨动画由于其造型飘渺富有意境,曾多次获得国际赞誉,如《三个和尚》(见图3)、《小蝌蚪找妈妈》(见图4)等。而在当代整个中国动画电影形象中,有些动画电影在场景设计、人物造型和剧本设计中都展示出了对美国迪士尼动画电影模仿和剽窃。例如国产动画片《汽车人总动员》,因侵权迪士尼和皮克斯动画工作室的经典作品《赛车总动员》,最终被告上法庭并赔偿一百余万元。没有创新和科技性的渗入中国动画角色造型很容易失去民族艺术特色,最终会使中国动画电影在造型和表现形式上的艺术多样性丢失。目前,3D数字技术的广泛应用,动画视觉造型形式创新充分体现了技术与艺术的完美结合,动画造型的艺术魅力得以新途径展示,激发观众的审美兴趣与观影感受。我们可以说:“文学和艺术与内容不可分割,最终是作者的审美感受;在形式上是不可分割的,最终可以感受到具体的形象[2]。”观众对动画艺术的关注是其具有独特的造型艺术魅力,可以引起人们的共鸣,面对新世纪新形势下的文化背景,中国动画不仅要着力于民族文化和民族精神的体现,而且要灵活运用现代科技手段,创新视听艺术语言等,充分展现中国传统文化的艺术魅力。
4视觉语言的多样化
在动画作品中还需要发挥动画片的艺术特色,除了静态的视觉造型设计,在动画中还要体现运动镜头的流畅感和节奏。运动是动画中重要的艺术元素,体现了时间、空间、运动节奏、运动轨迹、节奏和光效等艺术形式的视觉造型,其视觉表现形式远远优于传统电影,具有视觉语言多样化的特点。在中国传统动画片《大闹天宫》中这种动画视觉语言的表现非常明显,特别是孙悟空大闹天宫片段,体现了中国传统的美学效果绘画意境的追求,同时还渗透了中国戏曲追求的节奏韵律,整体设计的形象生动的刻画了向往自由而不守规矩的角色造型。而目前国内动漫角色造型及动作设置僵硬,节奏感拖沓,运动不流畅生动是中国动画电影近期普遍存在的缺点。因此,只有更好地利用电影的视觉创作特点,才能真正发挥动画电影艺术的特色和魅力,全面提升动画电影视觉语言形式和电影质量,才能创造出更好的动画电影作品,这也是中国当代动画电影最紧迫的任务。文化传统是一个民族的精华所在,其中所蕴含的精神享受可以感染全人类。鲁迅先生曾说过:“越是民族的就越是世界的[3]。”艺术无国界,只要是充满民族个性特征的东西都是可以打动人的,这是艺术的魅力所在,在动画造型的设计中也有许多借鉴民族元素而成功的例子。例如,美国迪士尼经典动画《花木兰》中,剧本设定和角色及场景造型设计都借鉴了中国民族文化传统元素,最终影片在艺术和商业上都取得了巨大的成功。目前,全球化趋势已渗透到世界各国文化的发展中,正全面而又深刻地改变着中国的现状,建立起来了全新的文化语境。对于任何一个国家来说,全球化的形势转变意味着新发展的到来,为了使国产动画产业在全球化的竞争中立于不败之地,我们应该将新的环境下的挑战转变为对自己发展有利的因素,以积极的态度去迎接全球化带来的挑战和机遇,我国动画产业才能重获新生而获得巨大的发展。正如法国艺术家丹纳所说:“完美的形式应是深入到内容并赋予内容以生命、而非给内容以外衣和修饰[4]。”我们要让国产动画充分发挥自己的艺术魅力和价值,不仅被中国观众所接受,而且受到世界大多数观众的喜爱。要做到这一点,最有效的手段就是用现代视听语言来表现中国传统文化,把传统文化带入到新时代的文化语境当中。总之,通过各国优秀动画角色设计的视觉语言,可以学习到优秀的创作经验,借鉴优秀动画家的艺术风格和表现技巧,将整理出的方法应用到国产动画创作中。
5结论
总之,建立全新的动画角色造型的创作思维,有利于我们国产动画产业的创新和发展,拓宽动画专业的创作视角,丰富视觉造型的表现形式。同时,动画角色造型的成功所衍生的动漫周边产品将蕴藏着巨大的消费市场,也会带动动漫产业的良性发展。只有以动态有效的方法进行动画造型的视觉表达,为动画角色设计的展现方式提供更多的可能性,才能提升国产动画影片的艺术魅力和商业价值。
参考文献
[1]金丹元.电影美学导论[M].上海:复旦大学出版社,2008:37.
[2]王世德.影视审美学[M].北京:北京广播学院出版社,1999:82.
[3]鲁迅.鲁迅书信集(上卷)[M].北京:人民文学出版社,1976:46.
篇4
为了显示自己对二次创业的认真程度,王微会给你讲从美国到中国,他前前后后见过300多个动画和电影业内人士的经历。他认真地请教他们,应该如何创建、运营一家动画电影工作室。但最后,那些专业人士的建议他几乎一个都没听。而他们警告不要尝试的方向,王微却差不多都做到了。这就是王微的追光动画,一家不做外包、不做特效、不在美国组建团队、希望在中国电影市场靠动画赚钱的电影公司。
王微还用科技创业公司的方式招揽到一批动画和技术高手,然后又用互联网公司的方式管理这些桀骜不驯的艺术家:安排班车上下班、作品全部数码化、严格规定交画稿时间表、迭代修改他们的动画作品,同时还奉上一份公司期权—这是一套绝大多数中国动画师们从未经历过的工作方式。王微还为追光动画引入了风险投资,颇有点让自己“戴着镣铐跳舞”的意味。
所有这些都传递出一个信号:与众不同的追光动画是一家采用全新运营模式的动画电影制作公司。“我希望能做出一些别人没做过的东西。这么多年下来,开发产品、写小说或剧本,才是我觉得最兴奋的时候。这是一种创造的感觉!”王微对《时间线》说。
但这些非常规的举动,反而会让外界不能确定王微是认真的,对不对?
不是玩票
创建一家动画电影公司并非王微的一时兴起,他首先看到了中国的电影市场迅猛增长。在与美国市场对比时,王微发现,中国市场缺乏高质量的动画电影产品。这意味着存在一个巨大的市场机会。作为一名创建了全球第一家在线视频网站的极客,王微本人对动画电影又特别感兴趣。
另一方面,王微认为技术是自己最大的优势,这意味着自己更适合开发动画类产品,而不是真人电影。因为真人电影的质量,很大程度上取决于明星的表演。而动画电影则从技术上更为可控,每画一笔就像写一行程序代码一样。
动画电影会像移动互联网那样,成为创业者的台风口吗?王微的判断是:“如果几年前做动画电影还有些早的话,现在终于到时候了。”
王微一直很重视所进入行业的成长性。这来自于大学刚毕业后一段坎坷的经历。当时,刚毕业的王微,进入一家销售纺织行业钉扣机器的日本公司工作。尽管这家公司拥有非常出色的产品,但由于整个行业的没落,王微感到自己登上了一艘即将沉没的大船。“真的感觉不管你有多少聪明才智,在船沉下去时做不了任何事情。”王微说,“23岁离开那家公司时我就下决心,从今以后我去任何行业、做任何事情,都绝不想再经历那种绝望和悲伤。”
有不少人建议王微直接在美国组建自己的动画制作团队,利用当地的人才和技术,制作高质量的动画产品。王微多次到好莱坞考察后,发现愿望与现实之间仍有不小的差距。
对美国本土出色的导演、编剧而言,最重要的是好莱坞巨头的认可和获得美国市场的成功。他们愿意为一些来自新兴市场的影视公司制作动画电影,可一旦好莱坞巨头提供新机会,就会毫不犹豫地转而与美国大电影公司合作。这会严重影响之前的项目进度。此外,这些导演和编剧只会把王微这样的合作方当作提供资金的投资者,而不会在动画设计、剧本故事等方面听取王微的意见。这意味着在美国组建团队非常容易失控。“我们也考虑过与美国的导演和编剧合作,最后发现只是看上去很美好的事,创业公司开发新产品不可能这么做。”王微说。
而这意味着他只能在中国组建团队,而且暂时也不具备实力进入国际市场与皮克斯、梦工厂这样强大的公司竞争。而其他类似于可以先做一家特效制作公司,或初期利用动画外包制作积累资金和经验,然后再考虑制作动画等建议,经过王微分析后也都被—否定了。
“我希望多听大家的意见,检验一下自己的逻辑是不是成立,自己对市场的判断是不是成立。但最后会有一个自己的独立判断,然后去做自己喜欢做的事情。”王微说。
经过对比美国市场的制作成本和票房收入的比例,王微判断,7000万元人民币是在中国制作一部高质量动画电影的最低成本。他对这样一部作品的投资回报预估是,达到2.5亿元票房才能不亏钱。王微向本刊透露,追光动画不会制作低龄动画,其第一个产品,是关于门神在现代社会中遭遇的动画电影,预计将在2015年下半年上线。
互联网式动画
在很多方面,追光动画与传统的动画电影工作室截然不同,甚至你可以把它看成一个另类的互联网公司。
王微认为国内现有的大多数动画电影工作室,在运营模式上存在根本问题。追光动画建立伊始,并不是大谈故事剧本或者动画形象,而是先招来了项目管理和后台技术人才,把工作室的管理平台和技术平台搭建起来,然后才开始招聘艺术类人才。
由于并没有电影行业经验,追光动画刚开始也按照电影工作室的传统,分别去招导演、编剧、制片人等角色。但王微面试过一些人后发现,这种特别细致明确的分工并不适合自己的小公司。这就像一家创业公司仿照跨国公司搭建自己的组织架构,会大大降低了工作效率。互联网创业公司,都早已习惯在发展初期,创始人集产品经理、项目经理、程序员等角色于一身。核心员工每个人也都要身兼数职。于是,王微决定按互联网公司的方式来运营自己的电影公司。
目前,追光动画已经达到20人的规模,分为技术、项目和艺术三个方向,其中负责画故事板的艺术员工大约10人。王微不仅是追光动画的CEO,还身兼编剧、导演、制片人等多个职务。管理团队中的许红梅来自创新工场,负责公司的人力、行政、市场和公关。王微的特别助理殷钟睿毕业于哈佛,因为公司缺少人手,现在是一名制片经理并负责项目管理。
刚加入追光动画时,有不少员工还不太习惯。这里CEO没有自己的办公室,跟大家一起坐在开放办公区;早上有班车接送,中午有阿姨做饭;还能拿到公司发放的期权股票。
而对他们冲击最大的,则是很多人发现工作流程让他们不得不改变原有的工作方式。比如,当他们开始画一幅动画场景时,底层的技术管理平台就会按照规范给它自动起好文件名,而不能随心所欲用一个自己喜欢的名字。有一个年轻小伙子,刚加入时,坚持用纸而不是数码手绘板作画。他号称用数码手绘板画起来没有感觉。但随着作品需要频繁修改,在纸上修改的工作量实在太大,他最终还是接受了使用数码手绘板。
“互联网公司做产品就是要快速迭代。有好点子加、有问题改,不断地修改。”王微说,“刚开始我发现,有些艺术家一说到需要修改作品就争得面红耳赤。那我就以身作则,我写的剧本大家都可以提意见修改。在这里没有‘我’的作品,只有‘我们’的作品。”
王微为公司的首部电影编写了剧本。从故事到剧本多次修改,截至接受《时间线》采访时,故事改写了8次,剧本修改20次,并且仍然在修改对白。
目前这部电影产品还处于内部迭代的阶段。按照规划,再过6个月追光动画将开始小规模用户测试—不断邀请一些观众来观看电影的部分片段,然后根据他们反馈的意见继续修改。
王微希望在公司成立之初,就能建立一种互联网式的企业文化—所有人都快速反馈、快速开发产品、不断迭代修改、信息公开透明、互相信任分享。只有这些简单的要求融入公司基因,当公司开始高速成长时,才能将这些特点保持下去。
但植入互联网基因并不代表王微否认了电影产业的专业性。人才一直被认为是限制中国动画产业发展的严重问题。但王微通过深入了解,发现中国不是没有人才,而是分布特别分散。大部分有才华的人,都自己单干。他要做的就是一个一个找到他们,然后把这些人聚合在一起。
其实,王微和他的创业团队对国内动画行业并不了解。他们的方法是:不停地去见人,了解这个行业究竟有哪些牛人值得争取。有一天,王微见到了一个能力很强的动画师,但她马上要到庙里去修行很长一段时间。不过,虽然没有加入,她还是给王微推荐了另外一些人。通过这种“滚雪球”般的人才招募方式,追光动画聚拢了一批人才。而他们之所以愿意加入,主要原因是认同王微的理念,相信这个有着清晰目标和靠谱团队的创业公司能够做出好的产品。
王微发现,这些动画艺术家和程序员在本质上惊人相似—都是技术工种,逻辑性比较强,思考方式也都会把抽象理念转化成一个具体的东西。因此,用互联网公司的方法管理他们是适合的。“我们自己已经开始不断去验证,在中国做的动画电影应该怎么做。世界在改变,方式肯定要改变。”
追光动画还有三位艺术总监:动画总监、艺术总监、视效总监。其中负责CG特效的视效总监韩雷加入追光动画前,已经在梦工厂工作了7年多,曾经参与过《功夫熊猫》的制作。王微是今年1月到好莱坞时与他结识的。韩雷在梦工厂在华合资公司东方梦工厂和追光动画之间,最终选择了后者。
王微还在好莱坞当地聘请了三位顾问:艺术顾问,曾在梦工厂任职十年以上;故事板和动画顾问,曾任皮克斯动画总监,拥有多年故事板和导演经验;制片顾问,曾任好莱坞动画大片的制片人。
故事板和动画顾问会通过IT系统查看存储在服务器中的图像文件,然后每周与追光动画团队进行两到三次视频会议,讲解画面风格、动画节奏等技术问题,每次视频会议都会有两三个小时。而制片顾问则会指导追光动画,为开发的动画电影制作详细的制片规划,包括每一场戏的时间表、相应预算等等细节。
篇5
(一)贴合剧情性
从整体上来说,动画电影美术造型设计是以故事内容为基准,尤其是动画角色的美术造型设计更加需要贴合故事剧情。因而,我国动画电影美术造型设计的第一个特征是贴合剧情性,这对于个体动画角色的美术造型设计尤为重要,动画角色的形象塑造完全取决于故事剧本,并且在一定程度上决定了动画美术造型设计的艺术风格。如二维平面风格(或称之为“单线平涂”)是我国早期动画电影美术造型设计的整体风格表现,具体表现在线条、色彩的使用上,进而实现角色的外形塑造。由于在早期创作发展过程中,动画电影美术造型设计受技术的局限性,因而在动画角色的线条勾勒上并没有如今动画电影美术造型设计那般精湛与完美,柔和性线条运用并不能鲜明地表现出棱角凹凸的动画角色造型。但是,我国动画电影美术造型设计者通过不同线条组合形式弥补了这一技术缺陷,动画角色的胖瘦、高矮等都能利用不同的线条组合来刻画,进而满足故事剧情对动画角色外形塑造的要求。为了令动画角色看起来更具有审美性,色彩运用在动画电影美术造型设计中同样非常重要,通过合理的色彩搭配与色彩处理使动画角色更加形象与传神。
(二)辅助叙事性
辅助叙事性是我国动画电影美术造型设计的又一大特征,而这一特征主要表现于动画电影作品的其他设计方面上,如角色的服装、配饰设计、动画室内、室外场景设计等,这些美术造型设计都是为了辅助故事剧情的叙事,帮助实现对故事内容的讲述。在我国早期的动画电影作品中,虽然有许多各式各样的故事题材(如神话、民间传奇故事、寓言故事等),但在故事情节与故事线索上却逐渐走向了模式化道路,而且故事线索、角色关系非常的单一、古板,这些在很大程度上限制了故事叙事的精彩性,影响着动画电影美术造型设计的多样化。于是,我国动画电影人积极借鉴与汲取美日动画电影的制作经验,尤其是在故事线索与角色关系的设计上得到了一定的启示,打破了以往模式化、套式化的创作禁锢。为了使故事叙事更加吸引人、跌宕起伏,故事线索开始分枝化,不再是以往单一的故事线索叙事,并且故事的角色关系更加复杂化,从而增强了故事内容的可看性。而这样的转变使动画电影美术造型设计能够发挥更大的功能,因为故事线索与角色关系的多样化、复杂化,所以在设计中需要利用细节来表现,从而凸显了动画电影美术造型设计的辅助叙事性。
二、我国动画电影的美术造型设计启示
(一)细心观察生活,激发设计灵感
生活是一个聚宝盆,其中包罗万象、丰富多彩,细心观察往往能从中发现许多富有趣味性的现象与瞬间,这些对于艺术创作者来说都是非常宝贵的财富,是能够从中不断汲取养分的资源宝库。这一原理同样适用于我国动画电影美术造型设计艺术,艺术创作需要发挥无限的想象力,但是这些想象也是设计者依托现实生活的物象而实现,并非是设计者的凭空捏造。因而,这就启示我国动画电影美术造型设计者应当细心观察生活,从现实生活入手,获取更多贴近现实生活与人物的题材,以激发设计者更多的美术造型设计灵感。在欣赏动画电影作品时,观众往往会感到影片中的场景、剧情等都似曾相识,但在平常的现实生活中却并没有发现其中的视觉美感或触及内心,因而对动画电影美术造型设计者肃然起敬,佩服他们的敏锐观察与独具匠心。事实上,动画电影美术造型设计者之所以能够取得成功离不开他们对生活的细心观察、体验与感悟,因而现实生活往往能够激发他们的设计灵感,而他们则从现实生活中巧妙地提取设计元素,运用设计手法将现实物象、场景等进行艺术化,再发挥自身的创新意识从而设计出富有新颖性、独特性的美术造型。如在《大闹天宫》这部动画电影中,美术造型设计者也是从现实生活中获取设计灵感的,孙悟空这个动画角色形象的原型就是现实生活中的猴子,设计者在对孙悟空的动画角色进行塑造时,自然实现了艺术与生活的结合,从而设计出具有视觉审美的角色形象。
(二)弘扬民族传统,丰富设计元素
我国的民间传统艺术历史悠久、源远流长,不仅具有丰富多样的艺术类型(如剪纸、年画、水墨画等),而且还充分展现了我国的民族特色,这些民间传统艺术的造型形式、设计表现方式都呈现出民族性与独特性。而在现今这个国际化、多样化的竞争环境中,民族性往往成为各种艺术行业取得竞争优势的武器,所以动画电影这个同属于艺术范畴的产业自然而然懂得充分利用我国民间传统艺术这一有利的资源宝库。我国动画电影美术设计者树立这样的设计理念可谓是一个明智之举,不仅能够积极弘扬我国优秀的民族传统艺术,而且还能够丰富动画电影美术造型设计的元素,从而增强我国动画电影美术造型设计的视觉表现张力。虽然时代在进步,人们的审美品味也在不断提高,但是怀旧情结依然在深深影响着人们的审美意识,因而在现代设计元素中融入传统艺术元素能够很好地吸引人们的关注,将民族性与时代性完美融合,从而提高现代艺术设计的视觉审美。对于这一点,我国早期的动画电影美术造型设计者早已经身体力行了,如在《猪八戒吃西瓜》这部动画作品中,美术造型设计者就巧妙地利用剪纸这一民间艺术进行创作;又如在动画作品《小蝌蚪找妈妈》中,美术造型设计者又巧妙地运用水墨画的艺术设计手法来凸显出其中的民族特色。现如今,传统民间艺术设计元素在我国的动画电影作品中被运用得更加炉火纯青,同时在高科技的美术制作软件的帮助下,我国动画电影美术设计变得更加精湛,而且中国韵味十足。
(三)发挥科技功能,实现设计创新
事实上,我国动画电影之所以能够取得如此快速的发展,除了动画电影人的努力探索、不断创新之外,新科技发展也为动画电影产业的不断成熟注入了新动力,加强与丰富了美术设计软件的功能,从而有利于将设计者的创新、想象变为现实。新科技的加入让美术设计的技术越来越多样化、高层次化,三维技术、CG技术、3D技术等绘画技术的更新推出让动画电影美术造型设计更加的简单、方便,绘画功能也越来越齐全。这在一定程度上推动着我国动画电影美术造型设计的发展与完善,令我国动画电影美术造型设计的视觉形象越来越精致与流畅,渲染了动画电影作品的审美意境。面对动画电影市场上的激烈竞争环境,我国动画电影人开始通过探索与创新来开拓新的发展道路,从而突破我国动画电影的发展瓶颈,于是他们充分发挥科技功能,以实现动画电影美术造型设计上的创新。如CG动画电影《魔比斯环》,这是我国第一部采用CG技术制作而成的动画电影作品,影片中展现了我国动画电影美术造型设计者的才华,以及运用新科技的能力。但由于这部动画电影作品在美术造型设计风格上模仿了美日动画,因而许多国家电影人质疑这是出自于中国动画电影人之手,这种偏见虽然不公平,却警示了我国动画电影人在发挥科技创新时也要注重民族性的凸显与弘扬。随后,我国又推出了一部三维动画《桃花源记》,实现了三维绘画技法与传统艺术元素的完美融合,从而证明了我国动画电影美术造型设计的真正实力。
三、结语
篇6
关键词:影视艺术;数字;动画电影;重构;真实性;艺术创作
中图分类号:J901 文献标识码:A
Development, Reconstruction, and Watch: On the Reality of Animated Film in Digital Context
TANG Zhong-hui
数字动画电影与前数字动画电影有哪些不同?数字技术与现实的关系如何?数字技术对传统动画电影又带来了哪些冲击?在数字语境下,如何坚守动画电影的艺术真实?对于动画电影而言,这些问题的思考迫在眉睫。
一、前数字动画电影与现实的间离
何谓动画电影?日本竹内敏雄主编的《美学百科辞典》中是这样阐述的:“动画电影采用的是非自然的现实对象,即自由形成的影像,和普通电影不同。根据哈格曼的‘形势手段’理论分类,这种电影应划入与‘现实的电影’对立的类别。‘动画’是把作者的构思描画在胶片中,放映时,银幕上就表现出连贯的运动形态。电子是这样的影像,所以‘动画’关于对象内容有自己的特色。也就是说,它的表现素材,多取自空想的虚构世界而不是现实的人生和自然。因为它可以采用逐格摄影的方法,把许多张描画好的图画,依次一张张地拍摄下来,表现运动的形式。所以在许多场合,各个对象被单纯化、样式化、戏剧化,作品整体呈现出喜剧的、讽刺的特殊性的倾向。”①可见,动画电影往往取材于非现实题材,即使取自现实题材,也是通过其独特的艺术手法虚构出无限自由的影像,从远古“万物有灵”到“外太空”探索;通过非摄像机手段,通过无穷尽的想象,刻意保持并表现出与现实世界的距离,彰显同现实世界的“异质性”。如果说“美产生于人类生命需要的精神满足”,那么动画电影正是通过其独特的审美元素精神性地满足了受众的生命需要,用其它艺术无法企及的“自由性”来满足与现实之间有着间离效果的审美需求。动画电影是高度假定性的艺术,其魅力主要来自想象的头脑和幻想的羽翼。通过夸张、变形、神似等表现手法营造幻象的世界,以绘画或其他美术形式作为角色造型或场景造型,塑造一个能反映人们生活、理想和愿望,摆脱现实具象,超越现实,重构审美的时空。其想象力无穷无尽、包罗万象,自由到了极限,无穷尽的想象空间和受众惯性式的童话期待,在某种程度上能够保持人类最本真的对于真善美的追求和信仰,满足人们对想象世界的无限欲望。在“知其为假、假胜于真”的观影态度下,观众在两种不同影像构成的光影世界中陶醉和被陶醉。神话传说、民间资源的动物故事、神奇的人物故事和魔幻的精怪故事以及以此为灵感的原创动画故事往往成为动画电影之题材。坎贝尔言,“神话”是关于人类无法理解之神秘的象征,“神话”在帮助我们理解和体味我们自身之谜,从这个角度来看,神话这种表面虚构的不真实能把我们引向深层的真理。动画电影通过与现实的间离效果,通过与现实距离所产生的张力来表现艺术之真,满足观众的审美需求。动画电影诞生于科技大进步、工业大发展时期,随着科技发展和竞争激烈,人类的精神生活空虚苦闷,失却了自身价值和自我本真,于是期望回归到自己心中的“自由关联域”、“原野”与“极乐之境”。海德格尔引用了荷尔德林的“诗意的栖居”来表达期望回到原初的本真。而动画电影正是由于其本身固有的先天假定性和能指与所指之间业已存在的间离效果,其活动影像在表意上必须依赖于客观的抽象对应物和普泛意义上的行为方式,造成了动画对动作效果和事物夸张性特征的重视,从而获得一种特殊的直接审美效果。其游戏品格能为在当今时代现实生活中倍感压迫和拘束的人们制造自由解放的希望,让他们获得空前的视觉享受和心理满足,让当代人获得某种精神放松和安慰,沉重的生存压力暂时得到了缓解,获取如本雅明所言的“治疗性宣泄”的愉悦。动画电影能使当下成人的儿童气质彻底释放,满足大家的虚拟儿童心理和被遗落了的想象。在动画电影提供的巨大视听愉悦中,在想像中狂欢着,在游戏中快乐着,在狂欢中快乐中,人们获得现实中无法获取的那份审美享受,体悟那份最原初的情感体验和最本真的生命存在状态。
也就是说,动画电影按其独有的轨迹,以其独特的艺术手法,独特的审美元素,保持与现实之间的间离,营造亦真亦幻的影像时空,这正为数字动画电影的诞生开辟了道路。
二、数字对现实的拓展
动画电影的最原初形态可以追溯到20世纪之前,主要是利用“光投影”、“视觉暂留”与“似动”等视觉生理与心理原理发明的所谓“魔术幻灯”、“幻盘”、“光学影戏机”之类的伴随技术进步的产物,再用人工造型艺术手段带来的包含动画角色和场景在内单帧画面的本身连续播放时产生的奇妙结果。1897年,法国的光学家兼画家E•雷诺根据视觉滞留理论,绘制了世界上第一部比较完整的动画片《一杯可口的啤酒》。1906年左右,美国人生产了世界上第一部真正意义的电影动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》。自1908年法国人Emile Cohl开创电影动画卡通,动画这种独特的艺术形式逐渐成为人类幻想世界的一朵奇葩。1914年美国人埃尔•赫德发明了透明的赛璐珞胶片;到50年代,赛璐珞动画技术已趋成熟,赛璐珞动画技术也使得制作同真人影片相同长度的动画长片在人力和财力上成为可能;到60年代,建筑、制造行业用来辅助设计的工作站系统开始利用三维模型来进行动画演示,这是CG动画的雏形。伴随数字的进一步发展,数字技术带来的非真实影像在真人电影里有了广泛应用(如《阿甘正传》、《泰坦尼克号》等),使得真人电影和动画电影的界限愈加模糊,出现“合流”趋势。不难发现,与真人电影(除动画电影之外的其它电影类型)“同根同源”的动画电影,其每一次革新都离不开科技的进步。尤其在CG技术出现之后,其极致化的制作手段,在更大程度上超越了真人电影与传统动画的视觉影像呈现,伴随而来的是,出现了由数字虚拟生成影像技术创作的动画电影,我们称之为数字动画电影(或电脑动画电影)。数字动画电影呈现的是数字影像,即存在电脑记忆体中的由0和1组成的数字信息。广义的数字影像包括数字摄影机的记录式影像、数字特技处理和合成的影像以及计算机生成影像(CGI)。然而在理论和创作的实际场合,人们基于数字影像与模拟影像的明显差异――创作者借助数字技术可以对影像的生成与结果进行自由地控制,一般对数字影像作了狭义的或更特别的理解,即把数字影像界定为经过数字特技处理或合成的影像以及CGI,照相式的数字影像被排除在外或不作探讨的重点。②本文分析的数字语境下的动画影像也不例外。1992年,电影《电子世界争霸战》首次使用了全数字合成场景,1995年,第一部CG全三维动画电影长片《玩具总动员》问世。数字动画电影在短短时间里飞速发展,构成了当下动画电影领域的主流,具有象征意义的事件是:作为传统动画的代表,迪斯尼公司于2004年宣布关闭位于佛罗里达奥兰多的传统动画工作室,全面进军计算机三维动画。随后《虫虫特工队》(1998)、《蚁哥正传》(1998)、《玩具总动员2》(1999)、《怪物史莱克》(2001)、《怪物公司》(2001)、《海底总动员》(2003)、《机器人总动员》(2008)、《飞屋环球记》(2009)、《驯龙高手》(2010)等开启了数字动画电影的全盛时代,并成为动画电影生产的主力军。数字对现实的拓展可以分为“虚拟现实”和“虚拟非现实”。“虚拟现实”更多是历史的现实的题材,是复原历史或现实场景;而“虚拟非现实”是给予现实中不存在的抽象观念或不可能的梦境以具体的形式,如史前的或外太空的,这不是对银幕现实的认同,而是视觉奇观的享受,给观众以沉浸式的娱乐享受。这模糊了真实与非真实之间的界限,其对象不再是对某个领域、某个指涉对象或某种实体的模拟,它无须原物或实体,而是通过模型来生产“真实”。 这种“真实”与“清除了人的感觉蒙在客体上的精神锈斑,还世界以纯真原貌的”摄影镜头不同,它并非纪录,而是创造。通过虚拟现实与非现实营造的数字影像尽管其实质是虚构的,但其威力和作用却是真实的,它可以构造现实本身,甚至比真实更真实。如新上映的3D动画电影《驯龙高手》(2010)中,数字技术创作的运动效果、动作、场景等远比传统技法制作出的影像更真实。这些貌似照相般逼真的影像尽管保留有若干现实的特征,但它没有现实生活中真实存在的参照物,而是通过对现实的拓展而来的。这种“真实”已不再是巴赞“再现客观世界原貌”的真实,而是鲍德里亚的“超真实”(hyperreality),在这超真实的外壳下面,是完美的不存在。由此可见,动画电影艺术家又重新成为提起画笔的画家,只不过这次的画笔变成了数字技术。
三、数字对动画电影的重构
数字对动画电影的重构,更能彰显动画电影隶属电影的本性。数字动画电影已由复原、复制现实过渡到复原对于现实的“真实体验”,这是在更高层面上实现了向巴赞理论的回归。数字语境下,“虚拟真实”与“纪录真实”是电影的两大功能,但二者并非是一对对立的反义词。在前数字时期,电影主要是通过如演员扮演、场景布置等虚拟手法来增强真实性;到了数字时代,突破了模拟实物,而以像素为单位制作影像,即数字化生存。其最终目的是达到影片故事真实,如外太空的非现实展示,让人们惊叹不已,在观影过程中,观众明白他们所看到的不是真实世界,但观影本身就具有一种梦境般的体验,从而获得一种轻松感。这种真实虽与特指现实的真实相异,但是以视觉听觉经验、生活经验、社会经验、欣赏经验为根本真实,于是观众不是在物质现实层面去相信银幕的现实再现,而是结合自己的人生体验和价值观去认同银幕的一切,享受一种观影的愉悦。这既是一种虚拟的真实,又是一种实实在在的感觉,是远离真实(reality)的拟真(simulation)。这再一次印证了鲍德利亚的预言:“它不仅把一种缺席 (absence)表现为一种存在(presence),把想象(imaginary)表现为真实(real),而且也潜在削弱了任何与真实的对比,把真实同化于它的自身之中。”数字对动画电影的重构,为其获取“超现实”审美提供了更多的可能。相对于数字动画电影的是传统动画电影即前数字动画电影,它的基本制作技巧是stop motion,即动作停格、逐格拍摄、逐格变化。但数字动画电影是go motion,即每一格动作与下一格动作之间没有停格制作与停格拍摄的必要,通过设定“原画”(key-frames)动作的起点与终点后,给予足够的参数,从而自动计算并完成连续的“动画”( in-betweens),因此数字技术消解了传统动画电影“逐格记录”的特性。换句话说,以前把通过逐格拍摄得到的电影称为动画电影,现在则是把有些没有严格通过逐格拍摄的电影也称为动画电影。当然,动画电影的内涵和外延也随之发生了改变,传统动画电影的以胶片为存在载体的“镜头”被替换为以二进制数字编码的数字,包括声音、字幕、色彩的画面元素。影像构成是由0和1组合生成复杂、流畅且不露痕迹的“超长镜头”完成的,镜头与镜头之间的衔接意义被消解得无影无踪,数字动画电影逐渐崭露并迅速崛起,“运动捕捉”代替了“运动模仿”。通过设置关键帧和参数修改,以及粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置软件计算,大大提高了动画电影的真实程度。CG技术通过以极致化的“不真实”方式展现出了极致化的“真实”,不仅可以将动画电影引向真人电影那般“逼真”的“现实”世界,更能利用CG前所未有的广阔视觉表现能力,塑造出动态多样的,超越人类既有时间和空间经验的“超现实”世界,做到“虚拟逼真”的“超真实”效果,令观众“震惊”于这一场场视觉盛宴。 当然,数字技术介入动画电影,对动画性的理解势必发生深刻的变化,甚至于与传统动画电影形成断裂,发展出一种新的美学形态。这已经不是预言,而是摆在面前的事实,数字动画电影,无论在制作方法上还是在美学形态上都不同于传统逐格拍摄动画电影,是对传统动画电影的重构。在数字技术重构动画电影的审美时空中,如果说以摄影纪录为主的“真人电影”是一种对“物理世界的复现”的话,那么以人工创造的动画电影则是一种对“意识世界的虚拟”,两者的整合构成了人类世界的完整体,而数字技术的发展大大拓展了这种可能,实现了“完整电影的神话”。所以,当我们在进行相关“动画性”研究时,就完全有必要就此作出限定,而不能“以偏概全”地将一种建立在传统逐格拍摄动画或者数字动画的归纳概括强加于整体动画之上。
四、数字语境下的“真实”守望
技术是人类征服和改造自然实践的产物,技术与人的关系如同尼尔•波斯曼引述法老塔姆斯的故事后所指出的,“在衡量技术变革时,人需要一定程度的冷静”,“我们容许一种技术进入一种文化时,就必须要瞪大眼睛看它的利弊”。③本雅明说,“技术设备的服务中所包含的对人类的奴役,并不会由该设备主动解除,而只有在人性的结构组织充分地使自己适应这种由第二次工业革命释放出来的新型创造力之后才可能被消除。”④在数字语境的当下,动画电影的数字化巨轮已经启动,并无法停止,恰如潘多拉的盒子一经打开便无法闭合。如何保持动画电影的电影本性?如何避免“泛数字”?守望动画电影的艺术真实很具现实意义。数字动画电影的本质是叙事,故事中包含着的人文内涵是数字技术无法替代的,故事中所反映出来的人(地球人和外星人)间温情永远是动画电影中的永恒主题。如果动画电影中的内容空虚乏味,再好的技术也只能是对内容的一种粉饰,是空壳、是外表。在数字动画电影中,其价值取决于数字技术与真实性叙事的结构平衡,应以内在真实性作为评判标准,即以动画电影本身的故事是否吸引人,是否真实,是否渗透着人文情怀为取舍标准。既有主题又有视觉奇观的动画电影才能打动人,才能给人类精神给予关爱,才能在观众中留下永久记忆。如《机器人总动员》(2008)通过瓦力和伊娃在全球范围真实地演绎了一段完美的情感故事,取得了“叫好”又“叫座”的成绩。动画电影中,虽然数字技术为动画电影的制作创造了更多可能性,但数字技术仅仅是制造真实感的手段而非目的,如果动画电影仅仅为了技术展示来获取“逼真”、“震撼”的感叹以外,不会有更多的赞美,也无法彰显动画电影自身的魅力。其生命力并不仅仅取决于数字本身像素数的多少,而更大程度上取决于观众对这一技术手段表现出来的艺术形式的喜好,喜好这一技术为动画电影艺术服务。也就是说,数字技术为动画电影的叙事服务,为动画电影的真实感服务,为动画电影的艺术创造力服务。如果数字带来的视觉冲击力和技术魅力远远盖过了观众对影片艺术和审美表现的欣赏,或者说观众对其中技术的兴趣大大超过了对艺术的兴趣,很容易形成对虚拟现实的依赖,这隐隐约约为人类发展埋下了难以预见的祸患。我们已看到,部分艺术家和研究者对“技术至上”表达的忧虑和批判性评论。数字语境下的动画电影容易造成“千人一面”的作风,缺乏特色的风格,尤其是缺乏传统艺术和民族风格的传承和发扬。《魔比斯环》(2006)遭遇“滑铁卢”就是动画电影“泛数字”惨痛教训的典型案例。动画电影作为沟通人类情感的一种媒介,观众不仅需要它是一种娱乐,带来刺激和梦幻,同时更需要它作为一面镜子反映心灵外界的变异。有特色风格的动画电影,恰恰能体现生命意蕴和突出人类情感,如中国大陆入选SIG-GRAPH 2003动画电影节(这也是中国大陆第一次入选计算机图像技术的世界盛会SIG-GRAPH)的三维动画作品《夏》就风格独具。该动画电影用Maya“搭建模型”经过“渲染”最终完成,通过有取舍地利用数字动画技术全新诠释了中国传统书画艺术,也充分彰显了中国水墨艺术特有的洒脱轻逸之魅力。创作者利用数字技术增强了该片的情感性、感染力、生命意蕴,而这些正是电影文化艺术阐释价值中最易与观众产生交流和共鸣的部分。在观影欣赏中产生喜怒爱憎等种种情绪反应,心理上获得某种精神满足之后,思想观念就会得到进一步的拓宽与升华,精神境界也能在对意蕴的切实感悟中得以提升。这样的动画电影才能长久不衰。
当下新科技(3D技术和IMAX放映技术)为动画电影的发展又开一新篇章。《怪物史莱克4》(2010)、《玩具总动员3》(2010)等3D动画电影纷纷登上荧幕,它们主要借助3D眼镜与两台电影放映机形成的色差还原虚拟三维真实空间,使得3D数字动画电影比2D模拟动画电影多出两层深度空间,以虚拟化形式为观众提供一种处身电影空间中的“超现实”体验。这几乎消解了观众与电影影像间的距离,带来的是一种身临其境,一种全新愉悦,一种“超真实”。但如果当3D影像成了一种技术的空壳,失去了动画电影发展史上每一次技术突破所带来的叙事突破和文化深意时,皮之不存,毛将焉附?这无疑会引起创作者和理论研究者对于数字动画电影“真实性”的进一步思考。
① [日]竹内敏雄主编,刘晓路等译《美学百科辞典》,湖南人民出版社,1988年版,第491-492页。
② 陈犀禾、徐红《“非索引性”、数字画笔与技术的“非透明性”――对数字影像与巴赞现实主义美学关系的再思考》,《电影艺术》,2008年第6期。
篇7
真人版儿童电影几乎缺失
国产
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真人版儿童电影几乎缺失
国产儿童电影以动画片居多,以2014年六一儿童节档为例,上映的8部儿童电影,其中有7部都是动画片。真人版儿童电影几乎缺失,儿童动画电影一统天下。而根据电影的灵感来源看的话,有据电视动画片改编如《熊出没之夺宝熊兵》和《喜羊羊与灰太狼》系列大电影,有畅销儿童小说改编如《女生日记》、《男生贾里新传》,有漫画改编如《风云决》等,有网络游戏改编如《赛尔号》和《摩尔庄园》等,也有根据经典影片重拍的《宝葫芦的秘密》等。其中根据电视动画片改编的电影因在公映前已经在电视机前拴住了亿万观众,票房更有保障。 现状2 产量
国产儿童电影比例不低
国产儿童电影虽然在电影院里公映,但产量并不低。2004年16部,2005年26部,2006到2008年连续三年50部左右,到了2012年更有70部之多。虽然绝对数量并不高,但比例却并不难看。以2010年为例,2010年我国电影总产量是526部,其中儿童电影有55部,占全年电影总产量的10.45%。然而很多儿童电影只是在电影院一日游,票房也很惨淡,大部分现在都在“压仓库”。而像《熊出没》和《喜羊羊与灰太狼》等儿童电影的票房奇迹,可谓寥寥无几,像《有人赞美聪慧有人则不》这样质量的电影,更是少之又少。 现状3 档期
三大档期唱大戏
儿童电影扎堆六一儿童节档期,已经是司空见惯且无可奈何的事情。对于本来市场就有限的儿童片来说,也许只有在儿童节人们才会想起它。而根据孩子们的学业安排,儿童电影选择在暑假档和贺岁档也十分普遍。在2013年票房超过1700万的12部儿童电影中,六一档有3部,暑期档4部,贺岁档4部,而国庆档只有1部。除了孩子们学业的安排,六一档的应景,暑期档的国产电影保护月,以及贺岁档全家团圆,都是国产儿童电影面对市场不得不做出的选择和妥协。 现状4 收益
大小都有得赚
虽然国产儿童电影的市场仍然十分有限,但与中国电影市场的火爆相伴,近两年的儿童电影也悄然升温。2013年,有12部儿童电影票房超过1700万,其中《喜羊羊与灰太狼之喜气羊羊过蛇年》更是以1.23亿元成为当年唯一一部过亿的国产儿童片。而六部“喜羊羊”系列大电影票房累计7.24亿,平均每部1.21亿,赚得盆满钵满。而2014年《熊出没》和《爸爸去哪儿》两部大电影的公映,又给儿童电影市场带来巨大的震动。前者2.47亿的票房刷新了国产动画片的票房纪录,后者更是以6.84亿的票房打破多项纪录,成为现象级电影。这些火爆银幕的电影固然大赚了一笔,而那些制作成本普遍较低的国产动画电影取得的不俗票房也足够盈利。以2013年暑假上映的《赛尔号大电影3:战神联盟》为例,片方称“1500万元的制作成本”,该片最后票房达到7600万元。而一些在电影院票房一般甚至惨淡的儿童电影却也并非一败涂地。被称为“国产动漫里程碑”的《魁拔》赢得了口碑,但口碑与票房的反差正好成为《魁拔》动画产业链最好的宣传。《魁拔》的周边产品如丝巾、靠垫、首饰等,以及漫画单行本的收益,早已收回成本并盈利。 现状5 人才
缺口巨大,行业青黄不接
国产儿童电影,特别是动漫电影近年的回暖,催生了大量人才的需求。然而与高速发展的行业现状相比,影视动漫产业人才缺口严重。据媒体报道,现在国内动漫人才的缺口已达百万,而在行业高速发展的同时,每年却有60万动漫相关专业毕业生无法直接就业。人才的青黄不接导致的是产业无法输入新鲜的血液,赶不上更年轻的观众的口味。而老一辈的儿童电影(特别是真人版儿童电影)从业者,更注重政府政府资助与奖励、电影频道收购等目的去低成本生产儿童电影。市场化严重不足,也就很难做出真正有品质且能经得起市场检验的儿童电影。 家长看法
管中窥豹看儿童电影
我们抽取了三个不同年龄段的三个儿童样本,三位家长中,有专业的影评人,也有非专业的电影爱好者。试图管中窥豹,看看他们对国产儿童电影的态度。 A 何威(游戏策划) 儿子:棒棒 8岁
最近带孩子看的电影:《爸爸去哪儿》、《魁拔》
你认为最好的儿童电影:《驯龙高手》
孩子最喜欢哪部儿童电影:《喜羊羊》大电影系列
带孩子去电影院的频率:工作忙,还经常熬夜,哪有时间去电影院?一年带他去电影院也不过一两次。没事的时候我在家看电影,他会跑过来凑个热闹。
态度 我是做游戏的,说实话,我觉得很多国产动漫电影的画面还没有我们做得好呢。但是我不想让他看根据游戏改编的电影,我不希望他以后因为看这样的电影而去打游戏。 B 云飞扬(影评人) 儿子:布布 6岁
最近带孩子看的电影:《X战警:逆转未来》、《名侦探柯南剧场版》
你认为最好的儿童电影:《冰雪奇缘》
孩子最喜欢哪部儿童电影:《机器人总动员》、《超人总动员》等。
带孩子去电影院的频率:一年在电影院能看60多部,在家有三四百部。
态度 我并没专门让他看给小孩看的电影。而且他属于兴奋型的,特别外向,我会让他控制住自己的欲望,别太捣蛋,别打打杀杀的。我会说你现在还小,18岁之前很多事情不是你需要去做的,不能去逞能,也不能太懦弱。 C 曹景洪(媒体人) 女儿:渺渺 3岁
最近带孩子看的电影;《爸爸去哪儿》、《熊出没》
你认为最好的儿童电影:《飞屋环游记》
孩子最喜欢哪部儿童电影:《熊出没》电影和剧集
带孩子去电影院的频率;其实没有固定的频率,遇到好的片子我会带她去看一下,不过我觉得小孩子小,很多电影她也看不懂,在电影院犯困有时候就睡着了。
态度 我觉得现在的动画电影不好看了,而且大部分小孩在电视盒、iPad上看,我们小时候啥都看不上,现在的小孩子幸福多了,可现在的动画片却不好看了。 本刊小结
不得不给孩子看非儿童电影
从三个样本中可以粗略认识到,无论是专业影评人还是非专业的电影爱好者,都对国外的儿童电影更为认同,而对该给孩子们看什么却有着不同的考量。不过孩子们最喜欢的无一例外地都是动画片,这也给国产儿童电影提供了一个方向。至于去电影院观看电影的频率,则取决于工作的性质和繁忙程度,影片的质量倒在其次。因为儿童的模仿和学习的本能,对孩子的观影进行指导,每个家长都没有松懈。
在采访过程中,三位家长普遍表示,他们给孩子们看的电影并非全部都是儿童电影。就国产儿童电影来说,虽然原因有异,但三对家长和孩子也都没有表现出浓厚的兴趣。孩子观看什么电影,抉择权大部分还是在父母手上,当国产儿童电影都无法吸引家长中的电影爱好者,其中反映的问题就颇值得我们认真思考。在众多非儿童电影的围攻下,家长的选择权多种多样,能否将这些爱好电影的家长吸引进电影院观看自己的影片,将是儿童电影供应方长期需要面对的问题。 六一国产儿童电影观影指南 少一些吐槽,多一些忍耐
在好莱坞大片《X战警:逆转未来》,以及国产热门电影《窃听风云3》等影片上映之际,六一儿童节档还是有8部电影上映。国产儿童电影在这样不利的环境下,竞争之惨烈可想而知,但这里我们并不是想推荐什么电影,只是在看完以下分析后,在选择时,尽量把槽点降到最低。
《辛巴达历险记2》
看点
1.2013年3902万元票房的电影《辛巴达历险记2013》的续集,故事接续前传。
2.影片改编自《一千零一夜》中的阿拉伯民间故事,题材熟悉度较高。
槽点
真的不是PPT吗?
《潜艇总动员4》
看点
1.《潜艇总动员》拍到第四部,品牌效应在,影响力就在。
2.冒险之外主打家庭温馨励志,适合全家观看。
3.3D效果较好,起码超出大部分国产动画电影。
4.在世界杯之前主打足球牌,可以吸引部分球迷。
槽点
1.在水下燃起熊熊火焰、喝酒,总觉得哪里不对。
2.鲨鱼的配音一股浓浓的口音,容易出戏。
《魔幻仙踪》
看点
1.3D。
2.励志,寻找妈妈的剧情少了些温馨却多了些坚强。
3.反派并非大奸大恶,正能量满满。
槽点
1.3D,气死游戏,堪比Flash。
2.脸能再僵硬点吗?
《新地雷战:神勇小子》
看点
1.动画版地雷战。
2.对于喜欢看抗日神剧的观众来说,这部片子无疑是一个福音。
槽点
1.画质能再烂点吗?
2.石头打坦克。
《我是狼之火龙山大冒险》
看点
1.全手绘画风唯美清新,让人眼前一亮
2.具有正儿八经内心冲突的故事。
3.年初的部分放映积累了不错的口碑。
4.黄渤等明星加盟配音,具有一定的号召力。
槽点
1.如果主角真是狼,那么请麻烦把他画成一只狼。
2.“他们是天敌,但亲如兄弟”的戏怎么那么熟悉呢?
《太空熊猫总动员》
看点
萌,一大波圆滚滚的萌物来袭,孩子对熊猫的热爱可以一次萌个够。
槽点
1.不是说憨笑就是萌好不好?
2.那些故作搞笑的肉麻把小孩当。
《猪猪侠之勇闯巨人岛》
看点
1.《猪猪侠》的动画剧集网络了一大批幼儿观众。
2.校园题材会让儿童观众更有共鸣。
槽点
1.万事屋???黑我银桑?!
2.卖傻不等于卖萌。
《情笛之爱》
看点
1.3D。
2.中国首部有关艾滋病的儿童电影。
槽点
1.动不动一大群人就整齐地翩翩起舞,这是行为艺术吗?
2.把它看成是一部小学生作文的影像版一点也不为过。
真人电影VS动画电影
1部(《情笛之爱》)VS其他7部
新编故事VS已有故事
3部(《新地雷战:神勇小子》;《我是狼之火龙山大冒险》;《情笛之爱》)VS其他5部
明星参与VS草根班底
2部(《我是狼》黄渤、付辛博等;《情笛之爱》林浩、牛等)VS其他6部
3D VS 2D
3部(《潜艇总动员4》;《情笛之爱》;《魔幻仙踪》)VS其他5部 儿童电影之困 从制作到观众的恶性循环
很多年前,我们询问儿童电影如此粗糙的原因,得到的结论是投入与产出的不平衡,这两年的儿童电影大丰收似乎让这个问题不再是一个问题,但事实是,从制作到观众,长久以来的经验主义让我们陷入了一个往复不断的怪圈,那就是无论是制作还是市场都会认为,质量不是一个太重要的因素。 1 制作现状
卡通形象生动>主题鲜明>整体质量
有关国产儿童制作水准,一直颇受争议,以动画电影为例,近两年来,国产动画电影在长期的品牌摸索和日渐丰富的市场化营销手段助推下,制作水准有所提升,市场反响热度可以从这组数据看出:以去年为例,我国全年生产动画电影29部,形成规模上影的达到23部,创造了大概有6.46亿元的票房,同比增长了48%,占全国国产影片票房总额的5.2%。其中去年有一部动画影片过亿,5部影片超过了5000万票房。今年第一季度仅国产电影在寒假发力,特别是像《熊出没》,票房达到2.5亿。
像《熊出没》这样的动画影片,在制作水准上虽然不能说已经有了质的飞跃,但其定位精准的卡通形象设计,已经说明创作者在中国动画市场主打低龄化儿童的定位中有所研究。《神秘世界历险记》的总制片人袁梅告诉本刊记者“国产电影动画在内容上应该是情节简单、主题明确,色彩绚丽,细节生动。”。
在袁梅看来,国产动画电影的制作和内容还是最重要的,曾经有人给她打赌说,如果《神秘世界历险记》的票房超过300万的话他就自杀,因为《神秘世界历险记》在立项时广泛不被看好,而且之前没有剧集没有衍生品,最终《神秘世界历险记1》在2010年全国票房2400万。这和《熊出没》取得成功的概念有相似之处,虽然《熊出没》之前已经有了动画剧集的基础,但有很多当时并不是直接来看这部电影的人群,往往是看到这种人偶和玩偶之后马上转变要看这部电影。 2 选择需求
小手拉大手>大手拉小手
中国需要什么样的儿童电影?一直以来低龄化儿童观众定位决定了中国电影儿童市场是“小手拉大手”(小孩选择为先)的进入影院模式,成功的故事片往往既可以给孩子带来乐趣,也能够给家长带来美感。在《喜羊羊和灰太狼》系列那里,具备了极强的市场号召力,却缺少该给家长的美感。专营儿童合家欢电影的联合出品方卡通先生总经理陈英杰(《熊出没》制片人)的观点是:“家长带孩子进入这个影院最重要的原因,说这是一部健康的无害的产品,所以他愿意和孩子去分享这个快乐”。
中国儿童电影市场为什么会是“小手拉大手”的模式进入影院,8岁(小学二年级)左右的儿童完全具备自己进入影院的行动能力,这和国产儿童电影始终定位在低龄化儿童年龄层有关。在袁梅看来:“孩子是丝层,他们根本上是在网络看盗版的看免费的这些东西形成的一种习惯。所以我们在市场进行了整个的一次探索之后,开始把我们的年龄层不断往下降。”
大地院线副总经理方斌认为中国观众不缺动画电影的观影习惯:“我们国内的动画电影,在2014年之前,中国前十位的动画电影只有2部国产动画电影排在里面,两部都是《喜羊羊与灰太狼》系列。”这个市场没有开发出来决定了中国儿童电影市场小手拉大手的观影模式。 3 评判标准
对动画品牌的追逐>原创力本身>票房
中国儿童电影的原创力不足是天生的弱势,我们今天的儿童电影尤其是动画电影多半来自于从电视、游戏、(卡通形象、动漫漫画)、文学作品这四方面来做一个改编。加之很多国产动画电影的投资方也好、创作者也好其实选择制作动画电影的目的都“不纯”,深圳市方块动漫画文化发展有限公司行政总裁、动画总监钱国栋直言:“我们是做品牌,不是做动画。如果大家单纯以理想来做一个动画,我想是很难回收成本的,除非我们的动画电视剧或者动画电影可能传播全世界。”
像钱国栋这样以企业思维为先,将动画电影的立项作为动画电影品牌产业链的模式在国内动画市场很常见,很难评判这样的标准下出炉的国产电影创作能否可持续发展,毕竟国产动画电影在现阶段是受国家扶持的。在目前的中国儿童电影市场这里,低龄化的儿童在思想局限性和认识度上已经丧失了选择权。
合家欢式看个乐呵,孩子为王的中国国情,决定了中国儿童电影市场的评判权还在孩子手里,票房高说明不了国产儿童电影质量的好坏,孩子是最容易被营销的,用袁梅的话说就是“在国产动画电影营销时要晓之以情,做一些关于这部电影内涵的部分包装,让家长和孩子们的吸引力被调动,另外还有要诱之以利,在推广过程当中现场奖品推广互动方面很重要”。 结语
篇8
关键词: 镜头语言; 镜头设计; 动画电影;
所谓动画实际上主要是以一种随心所想和奇妙幻想所产生的构思, 从故事到视觉、听觉的综合性艺术体现, 是用来为大众提供娱乐的特殊艺术样式。动画不仅对观众有着一定的吸引力, 还在一定程度上激发了很多人选择动画设计专业。大部分初学者常常提到的就是学习动画之前的技法和技术等等。但是, 就本质而言, 动画艺术的核心在于解决动画内在思维, 也就是所要体现的主题思想等, 以及动画所特有的语言表现与规律。由于动画角色的创造要求具备生命力, 不只是要动态化, 还要促使整个动画极具艺术表现力。在创作和制作动画的整个过程, 镜头设计需要突出艺术风格和节奏性, 还需要进一步丰富故事情节。本文切实结合了《第二个家》这一作品, 以及经典动画电影, 对镜头设计和语言在动画创作中的重要性进行了详细分析, 并提出了一些有效掌握镜头的策略。
一、动画片的镜头设计
镜头设计主要就是根据镜头距离与运动开展的调度工作。即摄影机移动、取经以及镜头组合对接, 属于动画电影场面调度的重要手段。受拍摄方式的局限, 动画片拍摄时摄影机运动只能平移、推拉等, 这与电影实拍之间存在着较大差异。动画片世界是虚拟的, 其镜头设计也是虚拟实拍摄影机的镜头设计。除了动画摄影机自身的运动, 为了实现一定效果之外, 其他镜头设计都是画的。而且动画摄影机难以将所有效果拍摄出来, 例如, 透视变化旋转镜头等等。然而, 在动画片镜头设计中, 这些都能够得以解决, 所有实拍手法、摄影调度与运动等都可以通过动画镜头进行设计, 动画片还可以对实拍手法进行全方位模拟仿真。在动画片中, 镜头表现力更具优势, 可以超过影视实拍镜头, 这主要是由于其缺乏真实环境的局限性。动画镜头设计主要包含摄影机运动所形成的效果, 以及从画面变化中生成的摄影机运动效果。这些都需要以镜头语言作为载体, 才能够获得更加强烈、真实的、生动的镜头感。
二、镜头设计的运用
想要观众在大屏幕上看到想看的表现对象, 距离不同, 形态角度差异, 就生成了不同镜头景别。所谓景别实际上就是摄影机与拍摄对象之间的距离, 所形成的画面形象。在影视作品中, 景别应用是一种非常关键的艺术创作手段。因此, 创作者应严格按照人物主次, 剧情需要, 以及观众心理需求, 合理处理景别, 从而为观众塑造更加形象、鲜明的影视作品。
在作品《第二个家》中, 利用很多全景, 此作品是以第三人称的角度, 使用全景就像是处于观察者角度, 像是通过一双智慧的眼睛, 在默默观察和注视着故事不断演进。其中在宽容平静的视角中, 淋漓尽致地展现了人性自私、欺骗等各种丑陋的行为。此作品的风格相对安静、平和, 因此其中并没有太过激烈的镜头, 大多都是缓慢的移动镜头与推拉镜头。主要是以叙事的形式为主, 所以, 利用的大部分都是全景与中景, 只有在需要突出主角情绪情感时, 才会出现特写镜头。
以前, 因为电影漫画流行类似于动画影片, 很多着名的漫画作品被改编成了动画片。例如动画片《蜡笔小新》, 其中的构图和机位都十分平缓, 并没有过多景别切换, 在动画片中, 镜头机位几乎是一直固定在具置上, 景别主要利用的是远景和近景, 却很少用到大特写与大全景, 这是一种平实的手法, 主要是由题材内容所决定的。比如在相同场景和机位中重复循环使用, 背景只需要一张即可, 这是动画片的一大风格。而动画片《小倩》是我国香港出品, 风格与《蜡笔小新》明显存在较大差异, 其在构图与机位上, 应用非常多元化, 导演一贯使用大幅度俯仰的角度, 机位则承担的是风格化处理角色。这样一来, 机位便在很大程度上促进了叙事的展开。其实, 电影中有一种叫作多机位拍摄的手法, 所呈现的画面一般是描述相同事物、相同时间、不同角度的镜头组合对接。在动画片中, 也可以利用这一手法, 以此为动画影片带来更加新颖的视觉体验。在动画片中, 机位设计应具有多样性, 风格也应该根据题材内容有所差异。而机位变化, 能够为动画片增添更多新活力。
张艺谋导演曾经说过, 电影拍摄直到现在, 尚且没有人说过我的电影使用的手法是最新的, 没有人用过, 那么每位导演的职责就是选择或者重新排列组合, 在既有影片中, 选择与影片题材内容相符的、最佳的手段和风格。这样使用这一样式完成拍摄任务, 就代表着这是一部好的作品, 你就是一个好的导演。
篇9
摘要:随着科技发展的不断加速,计算机技术成功渗入各大领域,促进各行各业的自动化进程,获得了不可替代的社会地位。而其作为加快生产速率和提升产品质量的自动化工具,也被成功运用在了动画片制作的方方面面。放眼当今动画产业,平面卡通形象越来越无法吸引大众的视线,计算机技术的运用为动画界带来了划时代的革新,甚至我们可以称之为动画界的“文艺复兴”。然而,这些影响到底有多大?本文旨在分析1995至2000年间计算机成像技术(Computer-generated imagery,CGI)对动画电影产生的深远影响。
关键词:影视动画发展;计算机成像技术;动画工作室;艺术构想
90年代早期,CGI开始在动画产业崭露头角。它被运用于电影、电视节目、电视广告和印刷媒体中的动画制作。用它来完成视觉特效主要是基于以下几点原因:首先,相较于构建特效镜头的微缩模型和招募大量临时演员来搭建人群场景这样的物理过程,运用CGI可控性更强,并且生成的特效质量更高;其次,CGI能完成许多其他技术无法达成的图像创建;再次,单个作者就能完成作品搭建,节省了昂贵的演员、设备以及道具费用。
三维数字动画结合了三维的计算机成像和程序化的移动。模型点、线、面的构建完全遵循现实中的解析几何原理。动画师可以运用种类丰富的雕刻工具将物体从轮廓到细节描绘得像是真正的黏土或石膏雕塑;可以运用三维网格变形构建骨骼系统,从而实现人物模型的行走;而在绑定的步骤中,动画师还可以随心所欲地通过控制器来实现对虚拟人偶的操纵。[2]实用CGI软件的逐日增多和不断提升的计算机运算速度使得独立艺术家和小型公司能实现在自己的家用电脑上制作具有专业水准的电影、游戏和其他艺术品。诸如Maya,3D Max这样的计算机软件被用于《玩具总动员》(Toy story)、《小蚁雄兵》(Antz)、《精灵鼠小弟》(Stuart Little)等等一些知名电影的制作。
一、动画工作室和代表作
迪斯尼公司在1995年宣布将与皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studio)携手打造第一部长篇动画电影――《玩具总动员》。这对于许多长久以来埋首画室中伏案作画的动画从业者来说,无疑是旱地惊雷。而其对于动画史的革命性、历史性意义,完全可以媲美作为传统动画真正成熟的标志性作品《白雪公主》(Snow White),它让数字动画从此成为了好莱坞的生力军。制作《玩具总动员》耗时将近四年。创作这样一部高质量长篇动画电影对于当时还只出产过一些小短片和一连串30秒小广告的皮克斯动画工作室来说着实是个不小的挑战。所以他们也亟需在计算机成像领域另辟蹊径。皮克斯动画工作室为术业有专攻的天才设计师、科学家、工程师们搭建了一个良好的动画合作平台。[1]动画师团队大多是具有传统赛璐珞动画(traditional cel animation)或定格动画(stop-motion animation)制作背景的传统艺术家,所以纹理的描绘和灯光效果交由他们完成。而技术人员则通过计算机软件的开发来为设计师们提供强有力的后台技术支持,以呈现他们的艺术构想。凭借制作《玩具总动员》,皮克斯公司找到了通过对一系列肢体动作及面部表情建模,来完成可以在电影环境里任意移动的数码角色的搭建的方法。不同于其他类型的动画,在三维数字动画的制作中,动画师在完成角色的主体动画设计后,还需要进行面部动画制作和对嘴同步。动画师通过电脑屏幕来完成对虚拟模型的操纵,就像在现实世界操纵木偶和模型,然而不同于在定格动画中对模型的操纵,计算机成像的可控性更强,效果也更为柔和流畅。[2]
接踵而至的又一个计算机技术影响动画业发展的典型代表是1998年上映的《小蚁雄兵》,它也是继《玩具总动员》之后,动画影史上第二部完全由电脑完成制作的长篇数字动画。梦工场电影发行公司(Dream Works)当时投入了大部分精力在传统的迪斯尼风格电影上,与后来被其收购的太平洋资讯影像公司(PDI)合作出品的CGI电影只是其附设的低预算产品。而正是通过《小蚁雄兵》这部讲述一只极具自由主义精神的蚂蚁如何反抗集权专制的数字动画,梦工厂才开始了它真正的数字动画之路。PDI和梦工厂联手打造了位于帕洛阿尔托的数字动画部门,这里的技术帝们借由电影中小蚂蚁的视角让带领观众进入到昆虫的世界,迅速俘获了观众的芳心。[1]作为梦工厂的第一部完全由电脑完成制作的动画电影,《小蚁雄兵》也凭借其振奋激荡、诙谐幽默的剧情和高清的画质为动画制作树立了新的标杆。
动画师们是如何将一小组背景角色塑造成千军万马的恢宏场面的呢?技术指导研发了两套蚁群场景制作方案:一种是用于混合了多种体态动作的小数量(少于15只)蚁群;另一种则是需要动画师更多自动操作的大型蚁群场景。PDI公司开发的面部动画制作系统十分重视面部细节的刻画,尤其是对眼睛的控制,眼球的转动能够自动生成眼皮和眼周肌肉的牵动等自然逼真的效果。[2]正是《小蚁雄兵》中这些生动的肢体语言及丰富的面部表情使得数字动画发展取得了重大突破。除了视觉特效带给观众的耳目一新的感受,这些数字动画电影选取的新奇故事题材和它们所塑造的特殊的银幕形象也是其取得成功的重要因素。
数字动画角色不仅在动画片中展现其影响力,甚至移步实景电影,分得一杯羹,比如人见人爱的斯图尔特(Stuart)――电影《精灵鼠小弟》(Stuart Little)的主角。这部完美结合了电脑特技和真人实景的电影拍摄于1999年,由哥伦比亚动画公司(Columbia Picture)发行,剧本改编自E.B怀特的经典同名小说Stuart Little.导演罗伯・明可夫(Rob Minkoff)设计了一个三维数字成像的小老鼠形象充当主角。[3]这个角色有将近500个身着人类戏服的镜头,并且与剧中的人类角色有不少对手戏,电影要求这个名为斯图尔特的小老鼠要和它的人类家庭成员们一样逼真,如何将它塑造得以假乱真成为了整个动画界的全新挑战。这部结合了真人实景电影和前沿电脑视觉特效的影片开创了电影史上的先河――具有完整人物性格,精彩表演和逼真画质的数码动画形象融入真人实景,与真人演员们共享同一幕银屏。
二、CGI动画技术的发展对动画界的影响
1995年至2000年,计算机成像技术带来了动画界的文艺复兴,动画工作室各显神通,运用前沿而奇妙的计算机技术带来了不计其数的电影作品。《玩具总动员》标志了数字动画时代的全面到来,《小蚁雄兵》奠定了更高的情节与画质要求的数字动画新基础,《精灵鼠小弟》第一次将数码动画角色带入了真人世界。显然,观众们对于这些新科技带来的非凡视觉感受一律照单全收。与此同时,传统动画也不遗余力地给观众们带来怀旧却又时时耳目一新的动画感受。
所以,视觉效果是否逼真并不是评判一部动画片优劣的唯一标准。计算机技术所带来的逼真效果虽然让观众们身临其境,但是少了先进的计算机技术支撑的传统动画也能通过其精彩绝伦的表现力征服观众,在现代动画中占据一席之地。说到底,计算机成像技术虽然为动画产业带来了影响可媲美“文艺复兴”的产业变革,也使得动画类型日趋丰富,但是整个行业的不断发展依旧需要数字动画和传统动画类型的百花齐放。科技发展与手工艺术传承都值得被尊重。(作者单位:成都学院美术学院)
参考文献:
[1]Jerry Beck The Animation Movie Guide.2005
篇10
一部《大圣归来》曾掀起了动画内容的投资热潮,一批资本纷纷涌入,动漫公司、人才的身价随之水涨船高。但聚集了资本、人才的动画产业,并没有持续产出高水准内容,随之而来的是资本冷却、行业也进入了一段调整期。
而随着《全职高手》《画江湖之不良人》等一系列动画内容的热播,视频网站加码动漫内容、用户付费行为的增加 沉寂了一段时间的动画产业再度躁动。
2017年2月,文化部颁布《文化部关于“十三五”时期文化发展改革规划》,明确扶持动漫产业。前瞻产业研究院的《2017-2022年中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》显示,2016年动漫产业总产值为1305亿元,年复合增长率为19.8%;未来动漫产业将保持在每年15%以上的增速发展,预计2017年动漫产业总规模可突破1500亿元。
持续升温的现状背后,是无法忽视的盈利问题。
“90%以上的公司都不盈利。”一位动漫公司创始人坦言。实际上,多数企业在现阶段还处在开发IP的阶段,没有到开花结果的时候。但内容行业永恒的二八定律,也决定了并不是每个企业都能分到这块蛋糕。
IP:国漫灵魂
IP效应和法则在动画产业中尤为重要,由于动画内容的IP属性较重,影响力是一个长尾效应。一个有号召力的IP,也是各种变现渠道的基础。围绕IP,拓宽变现渠道、增加IP生命周期,这似乎成了通用法则。实际上,这种思路在漫威、迪士尼和一些日漫作品中已经驾轻就熟。如今,IP也成了国内动画类公司制胜的法宝。
不过,拿到大IP的公司振臂高呼的同时,却鲜有人摸清运营IP的门道、更鲜有人知晓如何创造一个IP。
在网易漫画与漫威的合作中,除了签署的12个IP,网易漫画品牌总监罗茜丹告诉记者,最重要的其实是学习漫威的模式,及其工业化的生产流程。
双方宣布联手打造中国的超级英雄系列,包括一组男英雄(三人)和一个女英雄,后者将进入漫威《异人族》系列。网易漫画版权运营经理杨仲伟告诉记者,所有和漫威的合作项目都将是原创作品。
这些原创将由网易漫画旗下的签约漫画家和未来的合作伙伴创作。罗茜丹介绍,网易漫画目前已签约漫画家超过500人,在线优质漫画版权内容突破1.5万部。网易漫画始终专注内容,这也是成立不到两年,能获得漫威认可的重要因素。
未来中国超级英雄系列的打造上,漫威会从剧本漫画、人物设定参与,并且分享制作漫画的方法和流程。在保持国内原创的基础上,加入“漫威元素”。
据悉,双方中国超级英雄作品有望于今年开始连载,“作品质量一定要在双方认可的程度下推出”。
有了漫威的加持,网易漫画也似乎提前拿到了大IP的入场券。
拿到大IP后,如何在开发时避开雷区?上海福煦影视创始人、《我为歌狂》总制片人袁峰告诉记者,一个新作品应分多个阶段投入,如前期和合作伙伴、播映平台沟通;后带着样片参展;在剧本资金完善后,开始投拍。“影视是高风险的产品形式,对制片人的要求是谨慎再谨慎。”
然而,由于缺乏完整的生产经验,即使是如今现象级的《全职高手》在开发阶段也遇到了延期的问题。而这是行业在IP开发阶段,所面临的共同困境之一。
《画江湖之不良人》IP方、若森数字副总裁杨磊告诉记者,目前若森已经研发出了一套可以工业化量产内容的引擎,这套引擎没有分镜环节、而是直接演绎。如下午五点的夕阳,动画一秒是24帧,渲染一帧需要十几分钟,如果出现差错,调整参数、渲染需要更长。若森的引擎则实现了实时渲染,即拖动滑块,直接出现想要的颜色。
事实证明了这一点,目前,若森达到了一周的时间完成一周播放需求的水准,制作成本也随之降低。
生命力:多文本联动
玄机科技的第一个IP《秦时明月》就获得了大量关注,从2007年推出第一部至今,《秦时明月》已经到了第十年。玄机科技副总经理、《秦时明月》执行制片人魏本娜在AniSpark国产原创动画星动展会后告诉记者,《秦时明月》的舞台剧正在洽谈中。此前,这个IP已经打造了包括电影、真人电视剧、游戏等多种形态。
作为IP方,玄机科技的原则是动漫由自身主导,与影视公司、游戏公司合作时,会以授权加部分投资、但不主控的模式。
“我们和合作方会亲密沟通,最简单的是授权,对方独立运作;或保留一定投资权,但并没有固定的模式,投资比例看大家对IP的评估。”她说。
“现在已经打破资源壁,影漫游联动,制作舞台剧、秀场、网综台综等多种表现形式,IP的耐力很好,有的二三十年还可以挣钱,这个源头就在IP里面。”袁峰表示。
这也决定了只有最头部的IP才有商业化的潜力和空间。能够多文本的核心在于粉丝,这是动画IP下一步开发的基石。《血色苍穹》IP方、中影年年联合创始人钱晓宇告诉记者,未来动画比电视剧的路还要难走,关键是要把粉丝运营起来。
目前,《画江湖之不良人》上线了游戏和网剧。其中,游戏上线两个月用户突破两千万。而网剧的全网播放量15亿,豆瓣评分达8.4分,粉丝总量也由5000万升至8000f,同名电视剧也已经开机。
同样是多文本开发IP,杨磊表示若森的模式是主控,选择合作伙伴的同时,对于IP改编要深度参与。“这个故事是我原创的,是亲儿子,我们需要合作伙伴来包装它,但IP的运营和管理是我们的竞争优势。”
变现:盈利待解
多文本的开发,为动画内容的变现拓宽了渠道,实际上,单纯的动画内容是很难盈利的。在过去很长时间里,电视台的免费模式带动了一批少儿动画、实现了其IP方的盈利;而成人向动画则投入成本大、缺乏变现渠道。
袁峰表示,目前动画变现的模式包括播出平台的打包收入、广告植入、转授权、衍生品授权、联合开发产品收益等。
不过,除了IP方公司,可以通过版权授权等方式获得稳定收入外,产业链上其他公司则处在投入大、长期亏损的非盈利状态。
天津动漫堂创始人王鹏算了一笔账,国内一个动画作品制作成本约五万元一分钟,如果是季播动画片,一季内容约200分钟,成本为1000万。目前的收入状态下,收回成本的可能性很小;而动画电影成本更高,一部3000万元投资,要破亿票房才能收回,这在目前的国产动画电影中寥寥无几。
啊哈娱乐COO罗浩表示,三年前资本大量涌入动漫行业,如今资本冷却,如果找不到好的商业模式,会有大量公司面临倒闭。
不过,包括Bilibil、爱奇艺在内的视频网站开始探索动漫付费。在带来了电视剧行业从toB向toC付费模式的改变后,动画、漫画内容正在成为下一个阶段的培养目标。
罗茜丹透露,网易漫画的付费内容目前占比低于30%,但相比去年,网易漫画的付费收入增长幅度超过100%。她预计,今年下半年,漫画付费会出现一个拐点。“小说的盈利模式、作家的收入体系已经非常成熟了,漫画的发展状态正在朝小说对标,虽然目前的盈利状况并不是特别理想,却有很大的潜力。”
聚集了二次元最多粉丝的B站,是动画内容最集中的平台之一,几乎伴随了行业成长的每一步。除了平台,目前B站也参与了一些头部作品。B站董事长陈睿表示,B站近年来参与并联合出品了《全职高手》等多部优质国产动画,并开通了“国创”区,用于培养国产原创动画的观众氛围。不可否认,用户付费已经成为一个不可逆的趋势。但在现阶段,付费收入在整体收入中占比很小,远远无法覆盖成本。
业内人士表示,在目前的各种变现渠道中,游戏是最大的收入之一。
“收入占比超过70%。”杨磊表示,“游戏付费的习惯已经养成了,这就催生了内容为游戏服务,游戏买IP授权,再对游戏进行分成的闭环逻辑。”
但游戏的收入面临局限性,即必须与内容同时上线,一般来说,剧更期间的游戏流量可达到最大,曲线与内容本身的观看数据曲线几乎一致。换言之,如果内容播出时,游蛎挥腥缭忌舷撸后期的变现就面临巨大问题。
影视化:真人剧与电影
除了《不良人》影视化、《全职高手》也宣布拍摄真人电视剧,并邀请杨洋主演;此前,《秦时明月》也曾拍摄电视剧。这显然已经成了重要的趋势之一。
在杨磊看来,拍摄真人剧不一定能将池子变得更大,相反,拍得不好对IP的品牌会有所伤害。但有了第一部网剧的积累,若森希望能通过影视化占据收入的重要地位,逐渐改变目前的收入结构。
在所有的文本形态里,动画电影是难度最高的。
不久前,若森与万达影视、北京映百年文化传媒有限公司合作,打造《不良人》的院线电影,由袁和平执导、张家振出任总监制、张志龙出任编剧。据悉,这是第一部国产动画改编的真人电影。但结果如何,还是未知数。
相比于动画改编电影,风险最大的是以电影为原发的动画内容。3D动画电影《龙之谷:破晓奇兵》导演宋岳峰对记者回忆,“当年只有《喜羊羊与灰太狼》一个成功案例时,你想拍成人向,需要2000万预算,别人都把你当神经病来看。”
《大圣归来》、《大鱼海棠》改变了这一局面,曾掀起一阵投资热潮,但并没有真正带来好内容。
数据显示,上半年共有12部国产原创电影上映、去年为42部、2016年则为41部。其中大部分都是《熊出没》、《猪猪侠》等的儿童向电影,成人向动画占比小。
实际上,《大鱼海棠》虽取得了5.65亿的票房,却也迎来了口碑的两极分化。动画电影投资热潮也带来了很大的泡沫,随着资本发现了电影带有赌博性,市场亟待一部好作品来稳定军心。
上映两天的《大护法》似乎承担了这一希望。不过,虽口碑炸裂,票房表现也很难预测。“电影的不确定性因素特别多,几乎是没有缓冲的。”魏本娜表示。看似都是动画内容,但院线电影与番剧完全是两个逻辑。“从受众来看,电影目前集中在一二线、番剧在三四线。需要靠内容吸引票仓城市的注意力,实打实地拿出作品。但番剧可以先冲量,再提炼品质。”宋岳峰说。
而在动画类电影票房的表现上,高票房目前还集中出现于儿童向电影,成人向内容则缺乏爆款,这集中体现在头部人才的缺失上。在宋岳峰看来,国内动画产业的技术水准和储备已经相对成熟,缺的是前端,剧本、选材等抽象层面的人才。
风险越大、收益越大。从IP的生命周期来看,电影是IP影响力最好的放大器。
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