电影学发展前景范文

时间:2023-08-01 17:41:40

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电影学发展前景

篇1

[关键词] 电影艺术;美术设计;现状;前景

我国的电影事业蒸蒸日上,经过电影工作者们(特别是电影美术设计师)的艰苦努力,取得了巨大的发展。在2009年我国电影票房突破60亿,而到了2010年我国电影票房首次突破100亿。一部好的电影总是给人带来震撼、感动、回味无穷,它的艺术创作无论是从空间、人物,还是各种镜头画面,都给观众带来视觉的享受。这都是电影美术师努力创作的成果。英国电影美术师协会主席迈克尔-斯特林格有句话最能说明他在创作电影中的地位:“任何一部故事片,无论是全部在外景场地拍摄的,还是在摄影棚内拍摄的,电影美术设计师自始至终是影片的主要创作者之一。”

电影是一门综合艺术,是通过声音和图像来展现它的艺术魅力,而电影美术则是为创作电影艺术必不可少的重要部门。在电影的创作中电影美术包括设计部门和制作部门,通过设计人物造型、场景造型、道具造型以及服装和化装等,并将这些设计造型制作出来,赋予它们现实和历史的空间、时间,打造生动富有内涵的电影影像。可以说,没有电影美术的电影可能就不是一部好的电影,而一部好的电影必须有一个让人赏心悦目的电影美术。以下是笔者根据多年的工作经验探讨电影美术的一些特点以及发展趋势,并浅析电影美术的现状以及前景展望。

一、我国电影美术的基本现状分析

上文我们讲述了电影是一门综合艺术,也谈到了电影美术在电影艺术中的创作发挥着巨大的功能和非常重要的作用,可以说,一部艺术效果好的电影完全取决于电影美术制作水准。但现实是长期以来在我国电影事业中,电影美术以及服装、道具、化装等艺术创作人员没有得到应有的重视,常常被人们忽视。只有当电影要开拍时,由于需要为各种人物设计造型形象以及需要创设每个人物角色所在的特定的典型环境空间,人们才会想到服装、道具、化装等造型形象设计师,才会想起电影美术。然而,在一部电影拍完结束以后,人们又会将电影美术和电影美术设计师们抛之脑后。

我国电影事业辉煌历史进程中,电影美术也随之发展起来,它不断创新进取,吸收来自其他艺术门类的创作灵感,打开了我国包括戏曲、舞蹈、文学、音乐、书法、绘画、建筑以及雕塑等在内的艺术宝库,汲取各个学科包括经济学、社会学、民族学、政治学以及哲学等精华,将其融入电影美术设计创作当中。因此,我国电影美术创作突出表现了以下两个方面的特点。

一是我国电影美术的设计观念正在逐步转向多元化。经过几十年的发展,我国电影事业也从曾经彷徨、低迷、不知所措到现在硕果累累、任重道远。这都归功于电影工作者们对电影的热爱、挚诚和奉献,创作出许多优秀的电影作品。由于电影美术的创新意识多元化,其设计理念与电影导演、录音、摄影相互融合,使得我国电影美术正在为创作具有独特的、新的观念和视觉电影呈现给观众。二是由“银幕”上“荧屏”看电影,成了我国电影美术创作的一大触角。随着我国电视事业的迅猛发展,为我国的电影美术设计师们的创作又开辟了另一块天地。比如当代一些著名的电影导演韩小磊、郑洞天、张暖忻等优秀电视剧作品开炉,就很好地体现了“电影美术”向“影视美术”的延伸。我国电影在创作和设计的转变过程中,从突破传统的戏剧式电影模式如电影《生活的颤音》,到写意影像美学观念的形成如电影《都市里的村庄》,到写意影像学观念的成熟如电影《花样年华》。

二、我国电影美术发展前景展望

随着中国加入世贸后,国外影片相继引入,给国产电影业带来了巨大的竞争压力。面对外国竞争加剧,我国电影美术更应该进一步发展壮大,使电影业真正进入国际竞争市场。然而电影美术的发展需要众多有才华、有奉献精神、对电影美术热受的电影美术大师。电影美术的发展前景可以概括为以下四个方面。

第一,应当明确电影美术师的任务,绝不是只限于搭布景。电影美术师的任务是对电影进行造型总体设计,他们运用技术与造型手段对电影造型进行创作构思和宏观艺术把握,确保艺术构思和设计的质量,使电影具有高度的美学价值,绝对不是简单的搭布景而已。就算是现代剧拍实景,电影美术师通过摆摆道具,搭搭布景,也具有高度的艺术性和很强的技术性,是其他任何部门无法做到的。况且,在不需要搭布景的现代剧中,电影美术师要根据剧本选择适合的场景,画出场景的平面图纸,并为人物设计制作道具、服装、化装等。美术师还要根据剧本构思出电影图画,提供给导演先期案头创作。因此,可以看出电影美术师所承担的任务范围很多、形式多样、性质各不相同,包括电影场景造型、人物造型、镜头画面造型以及艺术和技术等方面。我们可以形象地将电影美术师比喻为是电影导演的“左膀右臂”,这也是一位美国电影理论家对电影美术师能够协助导演进行深层创作的很好评价。可见,一部影片的外部形式的风格是什么样的取决于电影美术师对电影的创作、造型、设计,他们的美术创作的成功与否,都会直接影响着电影影片的艺术水准。美术师在对影片进行整体创作时,在导演的总体构思下,将剧本的环境、人物形象等转化为具体形象,从而打造人物造型和景物造型,设计制作出有时代的、有特色的、有生活气息的、有性格特征的电影艺术效果。

第二,不能墨守成规,闭关自守,要学习和借鉴外国电影的创作思路和方法。我们对欧美的数字电影有着极大的兴趣,并把学习与借鉴它的所运用的整体数字技术制作和部分启用数字合成影像镜头运用到自己的电影创作中来。比如在影片中运用长镜头,不仅能够让观众总览整个故事情节的连贯性和现实空间的全貌,又能展现出空间、时间的真实性,摈弃了戏剧的严格符合因果逻辑的简略方法,再现了情景事物的自然过程。电影《悲情城市》是运用长境头的典范,通过长镜头将故事情节真实展现了当时年代的生活,巧妙地将琐碎的家常细节穿插在其中,使观众和银幕之间产生一种距离感,有让观众独立思考的空间。为了尽快使我国的电影艺术得到发展,我们无论是从理论上,还是在实践中都开展了对电影艺术语言的研究,对世界电影艺术语言的变化和发展进行认真的分析、研究、总结,以便借鉴和吸取到我们自己的电影中来,从而促进我国电影语言的更新和进步,促进我国电影艺术更好的发展。由于电影语言的现代化,打破了我国先前许多电影语言的陈旧,电影镜头节奏明快,语言简洁而富有内涵。如电影《盗马贼》《喋血黑谷》《猎场札撒》《邻居》《霸王别姬》《大红灯笼高高挂》《英雄》《十面埋伏》《双旗镇刀客》《天下无贼》《手机》等。

第三,要加强中外电影文化的交流和中外影人的合作。目前,有许多中外拍的电影,比如《中国人民的胜利》《解放了中国》这两部中苏合拍的彩色纪录片;近期在上海热拍的中法合拍的影片《真实》;还有《大长今》《从北京到首尔》《成都,我爱你》等,近些年来,我国与国外电影的交流和合拍逐渐增多,中外影人一起创作交流合拍电影,在影界已是一件很平常的事情。其中绝大部分都是我国的电影美术师们以饱满的热情和积极的态度,吸取国外电影美术艺术与技术的精华,为我们全国观众和世界观众献上的经典之作。当下,摄制合拍片的意义不仅在于探索和反映人们共同感兴趣的生活主题,而且还促进国与国之间在电影技术方面的沟通交流。这种合作拍片的方式扩大了我国电影美术工作者的艺术创作视野,积极探索新的电影艺术风格,提升了我国电影美术事业的发展。

第四,加快中西文化的融合。艺术家叶锦添先生在与李少红导演合作时,为电视剧《大明宫词》和《橘子红了》进行了美术设计。人们可以发现,他的设计作品中融入了对中西文化的创新思维。他充分运用中华民族传统文化的典型元素,但是又对剧中人物形象造型和空间环境组织进行艺术处理,不再是简单的还原历史。这种中西合璧的美术设计,贴切表现了人物的身份、社会地位以及心理情感主色调。值得一提的是,人物服装和随身道具设计为电视剧的大获成功增色不少,丰富了人物形象传递出的特定社会信息及文化底蕴。在电影《英雄》和《十面埋伏》中,美术设计艺术手法运用得更加极致,美术创作思维的艺术想象力已经完全游离于历史真实之上。这种以“幻”式的创作思维更符合现代艺术中的简约风格,电影人物、场景的色彩鲜艳亮丽,造型飘逸洒脱,并无过多的修饰和点缀,使电影画面营造出中西电影文化浑然天成的造型设计。同样,电影《无极》中的美术设计风格也属于这种“幻”式思维,在中国古典美中实现了与现代艺术简约特征相结合。我们相信,随着中国电影走向世界的步迈加快,电影制作科技的不断发展,这种中西文化融合的趋势将会更加明显。

三、结 语

我国电影经历了百年的沧桑变化,进入21世纪后迎来了一个新的发展起点。据统计,2010年我国电影的票房创纪录地突破了100亿。在这种良好的态势下,我们的电影人更应当努力奋发,给广大影迷创作出更多的优秀影片。在这个团队中,作为电影美术更应当发挥自身特点,为每一部优秀电影创作出最佳的美术特征。

[参考文献]

[1] 宫林.论中国电影美术之“意象”与“造境”[J].北京电影学院学报,2008(05).

[2] 张鹏.艺术中的理想――浅述中国电视剧美术设计近30年的发展[J].中国电视,2009(11).

[3] 赵泉.独具特色的中国电影美术史[J].美术之友,2008(01).

篇2

[关键词] 互联网;电影制作;大数据;叙事

课题项目:本文系广东省教育厅高校质量工程教研项目成果(项目编号:20120202069);“千百十工程”人才培养项目成果;国内访问学者项目成果。

互联网正在“颠覆”旅游业、图书业、金融业等行业,当前传统电影业也面临着新的挑战与变革。博纳影业集团总裁于冬先生认为:“未来传统电影公司将为百度、阿里巴巴等互联网企业打工。”互联网是否会颠覆传统电影业也成为2014年北京国际电影节中的热门话题。2014年6月19日笔者采访了阿里巴巴副总裁高红冰先生,他认为:“互联网时代传统行业不改变就面临出局的危机,传统的电影业也已经面临着巨大挑战。”传统电影业到底是被动颠覆,还是顺势变革呢?互联网对电影制作、传播、营销等各个环节都已产生了重大影响,本文重点从电影制作角度来论述。

一、互联网与电影发展的时代背景

目前互联网公司已陆续将电影产业列入其发展战略,并涉足电影产业的多个环节,包括制作环节。2014年3月27日,优酷公司宣布成立青年导演电影基金,未来5年将投拍约30部影视作品。4 月 16 日,腾讯公司了引人注目的泛娱乐战略,该战略涵盖了影视、文学等业务,并明确把电影纳入未来重要业务之一等。一系列关于互联网公司涉足传统电影产业的“新浪潮”一浪推一浪,使得不少传统电影从业者感到担忧和困惑。2014年1月中国互联网络信息中心在北京了《第33次中国互联网络发展状况统计报告》,该报告统计,截至2013年底我国网民规模达到618亿人,其中手机网民规模达约5亿人。移动互联网的发展成为我国互联网发展的亮点。2013年12月工信部正式向中国移动、联通和电信三大运营商发放4G牌照,标志着我国4G网络时代的到来。高速的4G网络技术进一步加速影视产品走向移动端,以影视为代表的视频业务已经成为三大运营商4G移动业务发展的重点。随着4G移动互联网的高速发展,用手机、平板电脑等移动设备在线观看电影的网民将越来越多。移动互联网也将进一步加速对传统电影业的“颠覆”。所以电影产业已经站在一次重大转型的新拐点上。

二、互联网对电影制作的影响

(一)对制作资金的影响

制作资金是电影制作能否持续的关键。娱乐宝、众筹等新兴的互联网电影融资方式备受关注。互联网企业的融资速度,是传统电影公司无法想象的,互联网未来可能成为电影制作融资的主要渠道之一,从这个角度正呼应了互联网是传统电影之“颠覆者”一说。2014年3 月26 日,阿里巴巴公司推出了娱乐宝预售平台,网民支付 100 元人民币便可投资影视产品娱乐宝,首期推出的产品包括《小时代3》《小时代4》《狼图腾》等电影,4月3 日,首批约78 万份娱乐宝都被售完,数十万网民通过娱乐宝参与到电影投资中,成为准投资人。娱乐宝第二期总投资额达9 200万人民币,支持了《露水红颜》《绝命逃亡》《老男孩》等电影项目。娱乐宝实现了普通网民都可以成为电影投资人的梦想,并能获得7%的年化收益,网民和电影企业都能从中受益,未来将有更广阔的发展前景。

互联网众筹也是备受关注的新型融资模式。网络动画连续剧《十万个冷笑话》通过众筹为其电影版的制作成功融资。“在5 400位网友的支持下,项目资金已达135万人民币,已经超过预定的100万人民币筹款额。”[1]电影版《十万个冷笑话》的制作资金,因借助互联网众筹和社会化平台的力量,极大地提高了网民的参与度。动画电影相对实拍电影一般制作周期更长,制作成本更高,常让不少动画项目因为资金问题而无法启动或夭折。所以互联网众筹让我们看到了一种全新的融资模式,这也为国产动画电影制作带来了新的启示和希望。

(二)对叙事方法及故事内容的影响

电影所发生的变革正在形成世界性的新潮流,以美国著名学者列夫・曼诺维奇为代表的理论家已经在探索互联网电影理论与叙事理论,其代表性的理论有数据库叙事(Database Narrative)等。数据库叙事是基于互联网数据的叙事方法,其与大数据思维、互联网思维有着密切联系。大数据思维又是互联网思维的集中体现,尤其强调市场与观众的重要地位,强调电影制作要尊重观众与市场的回馈,注重双方互动,如果只是表达创作者个人意愿的电影,已经很难满足观众和市场的需求,也难以适应未来影视行业的竞争。观众的体验和需求成为电影内容选择和评价的重要依据。所以电影创作者更要避免单向叙事和内容的自我陶醉。

2013 年美国电视连续剧《纸牌屋》的火爆也引起电影制作人对大数据思维的关注。从故事内容设计到导演、演员的选择,都是视频网站 Netflix 通过研究网民在互联网上的行为和使用数据来决定的,因此深受广大网民欢迎。行业相关报道显示,“Netflix 每天收集网上产生的三千多万个用户行为,包括每个用户观看视频时会在哪里回放、暂停、快进,以及评论和搜索请求等,将其记录下来进行统计分析。虽然无法知道单个用户行为的动机,但通过行为的集中度可以分析出什么样的情节关注度高,观众喜欢哪位演员的表演等。Netflix 根据研究结果来调整剧情和演员。”[2]乐视影业公司有着明显的互联网基因,该公司投资并发行了电影《小时代》,也运用了大数据思维来制作这部电影。据公司CEO 张昭先生介绍,制作团队制定了“一定三导”的策略。所谓“一定”,就是用数据来定位观众和影片。团队通过分析《小时代》在文学网站上的点击量,定位影片未来的核心观众和第一、二圈观众。 “三导”即导航、导流、导入。就是产品与消费者之间的社会化沟通。经过长时间社会化发酵导航以后,才有了导流。把各种互联网平台上部落里的网民们想办法导入电影院。[2]互联网公司最大的优势之一,是在互联网数据分析基础上建立起来的对观众需求的了解。如果互联网公司拥有了足够的电影制作人才,具备了更强的内容制作能力,将进一步促使观众的观影习惯发生变革,促使实体影院和“互联网影院”去更好地满足观众和市场的需求。

基于互联网思维的互动叙事方式也可以总结为UGC模式,UGC就是user generated content(用户生产内容),即用户将自己喜爱的内容通过互联网进行展示或者共享给其他用户。UGC互动模式下观众不只是普通观众,而同时转变为电影内容的创作者、共享者与传播者等多重角色。当红韩剧《来自星星的你》在中国主要是通过互联网来传播,其编剧也体现了UCG互动模式,编剧团队密切关注网友的想法,进行互动式编剧,通过互联网追踪市场的反馈,并根据观众的需求灵活调整剧情,甚至根据观众的需求调整拍摄进度,整个过程非常注重与观众的互动,从而极大地降低了市场风险。这种创作模式也完全适用电影的创作。单向、被动的叙事方式已经不能适应未来发展趋势,但无论互联网对电影叙事方式和内容怎样“颠覆”,好的故事内容和合适的情感表达依然是不变的王道。

(三)对制作技术的影响

2014年6月13日笔者采访爱奇艺CEO龚宇先生时,他说:“爱奇艺已经联合TCL、创维等公司推出了互联网电视,把电视与互联网连接,可以让一家人在客厅通过电视下载和观看影视节目。”2013年1月腾讯公司与环球、米拉麦克斯等著名电影公司达成协议,开创了全新的互联网电影业务――“好莱坞VIP”,网友可以在腾讯互联网平台上观看到与院线同步的好莱坞影片。这样观众不用去实体影院也可以看到新上映的电影,“互联网影院”对实体影院必然会带来强烈冲击,观众将不愿意去实体影院观看缺乏视觉冲击力的电影,而会转向“互联网影院”。有强烈感官刺激的奇观电影、立体电影更容易吸引观众去实体影院观看。所以进入实体影院上映的电影将更重视感观刺激,这将促使奇观与立体电影更快地发展,观众对视觉刺激的要求会越来越高,所以互联网将加速电影技术的变革,数字技术是电影制作技术的发展趋势,这也促使电影与科技的进一步结合,不只是表现为3D立体电影,还包括4D、5D电影的发展,目标吸引网民走出“互联网影院”,转而走进实体影院体验身临其境的感觉。

不少学者认为视觉特效只是故事的附庸。但2014年6月11日在北京电影学院的中外电影导演交流会上,张艺谋谈到其执导的最新电影《长城》的创作时说:“故事和视觉特效的重要性对于电影已各占50%,电影《长城》会非常重视视觉特效,我们将与全球许多特效公司合作。” 2014年6月27日《变形金刚4》在我国上映,该电影首次使用了被誉为业内最先进的、全球仅有三部的 IMAX 3D数字摄影机来拍摄,这样的视觉大片更容易吸引网民走出“互联网影院”,走进实体影院。感官刺激和故事一样成为吸引观众走进实体影院的关键因素。

笔者认为“互联网影院”与实体影院之间的竞争将会更激烈,互联网对实体影院的冲击将加速立体电影、奇观电影的发展,也将给国产电影制作技术带来严峻挑战,目前以好莱坞为代表的西方大片的数字技术有着明显优势,以卡梅隆为代表的具有科技教育背景的导演已经掀起了电影制作技术的革命。国内许多电影都对国外特效公司存在一定依赖性,所以国内本土电影特效公司急需提高制作技术。笔者基于互联网带来的技术冲击,专访了著名电影学者、北京电影学院陈山教授,他认为目前中国电影制作技术和人才培养都亟需改革,电影学院亟需招收和培养有理工科背景、精通数字技术的科技型电影人才,只是培养艺术、文学型人才将难以适应未来电影技术的挑战。中国亟需更多像香港徐克先生一样在数字特效电影领域大胆探索的导演。

三、结 语

2014 年互联网已经注定成为这一年电影产业的关键词。互联网不只是一个传播平台,更是一种思维和产业运作方法,也为电影业带来了更多可能性,在互联网时代,以《小时代》《后会无期》、电影版《爸爸去哪儿》《人再途之泰》为代表的没有大腕导演的电影也能获得成功。年轻化、互联网化将成为电影业发展的新方向。互联网公司直接参与电影制作,必然挤占传统电影公司的市场空间,制作电影也不再是传统电影公司的专利,传统电影行业终将遭受互联网的冲击和“颠覆”,但是互联网绝不是传统电影的“终结者”,每次“颠覆”也会带来变革与重生。电影与互联网的结合已经成为势不可挡的发展趋势,传统电影业只有加强与互联网的深度融合,才会获得更多的发展机会。

[参考文献]

[1] 许嘉.点名要答到――众筹改变电影业生态的一种可能[J].大众电影,2013(19).

[2] 蒲剑.基于互联网的贺岁电影分析[J].当代电影,2014(04).

[3] 杜静芬,孙玉强.浅谈数字电影中技术与艺术的关系――从《变形金刚2》效谈起[J].电影文学,2009(20).

篇3

关键词:青春类型电影;青少年;审美情趣;价值导向

第一章项目总体概况

第一节项目实施的目的、意义

本作品的目的旨在于厘清青春题材电影对于青少年影响的积极作用和消极作用,通过正确运用政治,文化,法律等制度措施,强化提升电影的先进文化价值品味,以此来优化青少年成长的社会文化环境,培养青少年健康的审美情趣和正确的价值导向,塑造优良的社会公民群体,从而更好地为社会主义和谐社会服务。

本项目的研究具有重大的理论意义及实践意义。从理论来讲,本作品尝试总结与建立青春类型电影和青少年价值导向和审美情趣之间的关系,丰富在电影界,青少年成长方向的理论。并且在此基础上我们可以将概念划分成可以测评的唯独,在以大学生为代表的青少年群体中进行调查。通过获得的数据进行全面的分析,以期能够丰富电影学界相关理论和青少年群体中审美素养和价值导向上的实证研究。从实践上讲,研究这一课题之后会引起相关部门单位对于青春题材电影的重视,并对其对于青少年的影响进行分析和扬弃,从而更好的促进青少年审美情趣和价值导向的正确培养与良性发展,以达到给予青少年正向良性引导的作用。我们借此课题向相关部门呼吁,应当对青春题材电影更加重视,给予更多的关注,扶持和斧正。

第二节项目研究内容和拟解决的关键问题

一、项目主要内容

本项目有以下三个方面的内容:1.选取几部深受青少年喜爱的青春题材电影,进行深入研究,探究其特点。2.对青少年群体进行抽样问卷调查,探究其喜爱的电影类型以及对青春题材电影的看法和期望等。3.探究青春题材电影在发展过程中遇到的问题以及问题成因,分析得出解决方案。

二、拟解决的关键问题

如何发展思想健康,情趣高尚,且为青少年喜闻乐见的青春题材电影,以及青春电影如何在潜移默化中给予青少年在价值导向和审美情趣上的正面积极影响,是当下电影行业尚未解决的问题之一。当下的青春电影在中国的发展遭遇了一定的困境,由于其商业价值得不到保证,电影创作者积极性受到影响,市场一度被制作低劣的所谓“青春微电影”占据。这类电影严重受到恶性商业竞争影响,为强调单一噱头,大量出现低俗性暗示、暴力情节,夸大九零后青少年的叛逆、幼稚、无知和自我放纵。给成长中的青少年极坏的影响和暗示。另外青少年正处于成长期,目前的大众传媒中一些消极的价值观和低级的审美情趣正在充斥着年轻一代的视线。青少年的价值观呈现出对崇高理想追求的淡化,并且以自我为中心的个人本位主义趋向增强,其行为和思想观念呈现功利性和实用性趋势,青春电影亟待一个强大的引导和助推力。

第三节预期成果

通过对青春电影的分析和对电影受众群体(即青少年群体)的心理研究总结出一份较为详细的报告,对青春题材电影和青少年价值导向、审美情趣之间的关系有一个较为系统的认识和总结。分析得出青春电影的发展问题,并提出解决问题的方案,对青春题材电影的前景作以较明确的定位,提出参考方向。从而促进青春电影的良性、正向发展,也能使得青春电影给青少年的价值导向和审美情趣正面引导。达到中国电影艺术事业的繁荣。

第二章青春类型电影发展现状

第一节大陆青春电影发展情况分析(研究背景)

“青春电影”追根溯源是从美国的校园电影演变而来的,70年代末“青春片”的概念由日本影评人首次提出。此类电影在国外已有系统的研究和梳理,并有其固定的模式及套路。在中国,“青春电影”的含义尚未被准确界定,但此类电影在中国电影史上也占有一席地位。

从1905年电影进入中国起,二十世纪三十年代中国电影发展到一个崭新时期,伴随着救亡图存运动和新文化的兴起,中国电影适应时代需求,涌现出大量具有浓厚社会批判和高呼救亡图存的影片。如应云卫1934年作品《桃李劫》、沈西苓1937年作品《十字街头》、袁牧之1937年作品《马路天使》等这些影片可谓名副其实的成长写照。

1976年随着结束,中国电影有了很大的发展,出于对流逝青春岁月的无限追怀,无处安放的梦想成为这一时期电影创作的主要潮流。

近几年来的青春电影,开始重新重视时代的共性,以怀旧、爱情、友情、梦想等为基调,点燃观众内心的共鸣,从而获得商业上的成功。煤气罐、热水壶、阮玲玉、张国荣、新白娘子传奇,这些是上世纪八九十年代最具标志性的年代记忆。男生群架、女生夜话、借酒消愁、阶梯教室自习、毕业时的歇斯底里,这是中国式青春的集体回忆,每个观众都能从中找到自己或者身边的影子。在中国社会的急速转型期,这种怀旧情怀所产生的共鸣变得弥足珍贵。

第二章青春类型电影对青少年审美情趣和价值导向的影响研究

第一节中国青春电影的艺术表达

巴赞曾经说过:一部好的电影其实中间是有“空洞”的。所以能够留下一些意境和氛围,让观众有遐想和思考的空间的电影,才能称之为引人入胜的电影。当下,很多年轻的内地导演也遵从于这一理念,对镜头语言表达技巧的学习与运用加以重视,以至于他们能够对视听化的语言有着更强的主观驾驭能力。

1.青春专属的镜头语言

1.1写实性

所谓写实,即电影呈现出的视觉效果最大限度地再现生活,将"写实性”这一审美词汇嫁接到电影影像风格当中,多体现为强调影片的镜像语言多表现纪实风格,尽量减少艺术修饰痕迹的处理方式。

1.2写意性

“意境”是中国传统审美的重要范畴之一,以这样的手法引导人们感悟生活,使得人们体悟到人生的真谛。若想让电影有写意化的风格,那么利用镜头语言表达,是一种绝佳的办法。

2.青春电影的色彩

在电影中,色彩作为一种无声的语言,旨在于增强电影艺术的视觉表现力,辅助影片营造情境,表达中心思想。

3.青春题材电影的音乐

在不同的时期,都有不同的导演在以他们的视角来展现当下青少年的生活,。而若想要使得青春题材电影能够更好的具有代入性,用背景音乐来烘托气氛,彰显主题也是非常重要的。

第四章青春类型电影的主题

第一节主题分析

电影从诞生之初就是作为一种科技发明和工业生产而问世的,在梅里爱等电影先驱发现它可以作为艺术来反映生活、表达情感之后,艺术与商业的缠绵与纠葛就在电影艺术中久久扎根。

其一表现在目前国内电影市场的评价体系上。

其二体现在“青春电影”的艺术表达上。随着青年群体在社会中的地位逐渐突显,青年文化也益丰富和发展。

其三体现在大陆“青春电影”如何实现从边缘身份已经发展成为一种成熟的电影类型,有稳定的观影群体。

第二节前景展望

青春电影在我国,尤其是大陆的发展前景很不明朗。不成规模的发展和业界“拼大片、拼票房、拼噱头”的不良发展趋势使得青春电影的类型化发展举步维艰。忽视青春不仅是对青少年的不公,更体现着民族文化在某些方面的狭隘与缺失。笔者呼吁尽快确立青春电影这一类型,并鼓励此片种的发展与创新。在借鉴他国青春电影优劣之处的基础上,开启青春电影在我国发展的新篇章。

首先,在主题的选择上有着可开拓的空间。

青春电影以成长中的青少年生活为主,其不可或缺的元素无外乎校园和家庭等与少年们生活密切相关的内容,受客观环境的限制,我们无法添加新鲜的花样来丰富青春的内容,但创作者们大可在主题、情节上做文章。正剧、悲剧、喜剧皆可以存在于青春中,友情、亲情甚至懵懂的爱情也应该获得应有的地位。

篇4

关键词:水墨动画;意境;数字化

水墨画是中国传统绘画中最具代表的一种形式,通过水墨与宣纸相融渗透的特殊效果,制造出丰富悠远的意境,极具艺术感染力。水墨动画继承中国传统绘画而来,将纸上流淌的墨色融合到动画制作中,是中国动画的一大创举。

20世纪50-80年代,我国的动画艺术家以上海美术电影制片厂为创作基地,对水墨动画的进行探索,作了多方尝试以实现水墨晕染和虚实变化的效果,从“青蛙跳水”的短片,到充满诗情画意的《山水情》,形成了独特的艺术语言,极具民族特色,体现了我国传统的美学思想和民族风格,在国际上辉煌一时,取得过骄人成就。

一?水墨动画的意趣表现

传统水墨动画基于绘画名家的艺术风格进行创作,影片中大多没有边缘线,靠笔墨变化和渲染程度来表现运动规律,可作壮丽豪放,也可温婉细腻,看似随意的笔触饱含水墨画的运笔精髓,音乐清婉优雅,故事蕴含深刻的儒家思想,是东方韵味的绝妙体现。

《小蝌蚪找妈妈》是我国第一部剧情完整的水墨动画,首次实现了中国艺术家想要将水墨画与动画相结合的愿望。本片角色造型来源于齐白石先生的国画作品,齐白石先生善于通过笔墨传神,当动画技术使他笔下的花鸟鱼虫活动起来时,这种艺术感染力更是上升到了一个新的境界。小蝌蚪的形象简洁生动,仅着点墨,就能让人感受到如同在清澈池水中游动的效果。

《牧笛》是我国动画艺术家的又一力作。本片更具中国风格,出现了人物角色造型,简练的笔法塑造出牧童活泼可爱的形象,更通过表情动作传达出人物情感,场景展现了江南水乡细腻的风情。影片空灵秀美,超然脱俗,震惊世界影坛。《牧笛》的成功标志着我国水墨动画艺术形式的确立,奠定了“中国学派”的世界地位,是我国动画历史上的里程碑。

《山水情》是我国水墨动画的巅峰之作。场景的绘制将水墨画中泼墨、晕染、勾线等丰富精湛的技法融入画面,水墨流动间,山川相渺,流瀑飞扬,咫尺千里,是对中国画中“骨法用笔”“气韵生动”等美学原则的追求。本片旨在传达高于自然情趣的人生追求和对生命的感悟,在水墨画面与优雅音乐的结合中,少年端坐山崖,老者翩然远去,而琴声不绝,真正体现了中国儒家思想中“天人合一”的高远境界。

随着中国动画创作走上商业化创作的道路,水墨动画创作逐渐走入低估,《山水情》已成为我国传统水墨动画的绝唱。

二?中国水墨动画的发展现状

传统水墨动画制作过程需要消耗大量的人力物力,制作工艺及其复杂,拍摄一部水墨动画片的时间足以拍摄四五部其他形式的作品,这种艺术创作脱离商业市场运作而一度走入了低估。

随着我国数字媒体技术的发展,以及中国动画人的不懈坚持,如北京电影学院等高校的实验动画的研究创作等,近年我国水墨动画也取得了一些新的成果。如三维水墨动画短片《夏》通过三维技术模拟水墨风格。2010年上海世博会上的8分钟的宣传片《和谐中国》在中国馆放映,电影将水墨动画与真人电影相结合,是一次大胆尝试。水墨动画还在游戏行业中崭露头角,大型武侠背景角色扮演游戏《仙剑奇侠传5》中,水墨风格与三维制作的场景融合,达到和谐一致的效果。

虽然目前我国的三维水墨动画还处于初级发展阶段,只是小成本规模的制作或者尝试性的实验作品,但我们能看到它依然具有昂扬的生命力与广阔的前景。

三?对中国水墨动画的思考和探讨

(一)水墨动画当复兴

水墨是中国从古人手中接过的画笔,浸染了千年的文化传承至今,是真正宝贵的财富,我们有责任让水墨艺术通过各行各业发扬光大。回顾我国水墨动画曾经取得过的成就,“中国画派”的称号曾经名扬世界,为各国称赞,中国水墨动画这种独特的艺术形式有着深远的魅力,它的美丽无可替代,这种沉浸千年的风韵深入骨髓更加无法复制。我们应当相信它必将拥有美好的未来,无论是过去还是将来,中国水墨的意境和韵味都是我们源源不断的创作源泉。

(二)思想观念当改变

在动画商业化运作的当今,很多人认为动画是给小孩子看的东西,而水墨动画所表现的情趣意境很难为孩童所理解,所喜爱,所以商家往往不肯将人力物体投放到水墨动画的开发中去。然而动画所面对的应当是更大的消费市场,不仅有孩童和青少年,更有青年、中年、乃至老年人喜爱动画,喜爱这种极具魅力的表现形式。水墨动画最能表现东方之韵,最能传达的积极的儒家思想,而这些只有经历过人生历练,积累人生经验,沉淀人生情怀的人们才能体会,水墨动画正是在喧嚣的都市中注入的一到清泉,让人重返质朴,体会最美的古典神韵。

(三)数字技术需创新

技术一直是推进动画发展的动力,我们在继承传统的同时更要注重开拓创新。数字化技术带给水墨动画更多的可能性,使它有了更广阔的发展前景。好莱坞坚持创造适合自己创作内容的创作环境,在制作过程中遇到实际问题时针对问题进行技术开发和创新研究,这一点尤其值得我们学习。提高软件开发能力,开发符合水墨动画这一特殊形式的动画制作软件,如三维技术的水墨贴图材质、水墨渲染引擎,以表现动态三维水墨效果,突破条件与环境的限制,为水墨动画的创造提供更丰富的手段。

(四)动画职责需分工

动画制作是一项庞大的工作,涉及多种艺术门类,需要团队协作才能完成。如《小蝌蚪找妈妈》的“原画师”可以说是齐白石先生,《牧笛》出自李可染先生的笔法,《山水情》的画面和配音更是由名家作品而来。“术业有专攻”,一部好的动画,须集合各家所长。然而现今的动画实际制作时往往一人分饰多角,如水墨动画《新山海经》,除了音乐几乎是由一人完成,这样的制作模式存在着严重缺陷,必然无法与商业动画相竞争。动画制作想要走出困境,走向商业化运作,成为民族产业,必须各行业人才的加入,分工明确,发挥团队优势。

四?总结

任何艺术的形式与精神,随着时代的发展,都必须有所改变才能继续为大众接受。新时期水墨动画创作不应当衰退,这种中国特有的艺术形式应该被继承与发扬。保持水墨的生命力,从古老的艺术土壤中培育出新的花蕾,让水墨继续在我们的生命中流淌,复兴“中国学派”曾经的辉煌。

参考文献:

篇5

在我国的高等教育课程里面,艺术教育也占据着非常重要的地位,人们对它的关注也越来越多。学校要培养一个创新型的人才,很大一部分内容是通过艺术教育来实现的,由此可见高校艺术教育的重要地位。艺术教育的主要教育内容是艺术相关的知识,培养学生的艺术技能以及艺术精神是高校进行艺术教育的核心目标,是发掘学生艺术潜能,让他们更加具有创新能力的关键步骤。因此,大学生要综合自身的能力,让他们全面发展就一定要在对大学生进行艺术教育的过程中增加他们的创新能力。李政道先生曾经说过“科学和艺术是分不开的……”对艺术的美学进行鉴赏,对创新的科学观念进一步进行理解都离不开人类的智慧,但是,要将对艺术理解和对科学理论的认识的感受进一步升华,就需要人类的具体感情作为支撑。可以说,就创造性来说,科学和艺术在一定程度上是能够产生相应共鸣的。艺术要和科学产生相应的联系就离不开创造性,它在这里的作用就好像一种强力的粘合剂,粘结了艺术和科学,使两者之间产生一定的吸引力和共通性。可见艺术教育的积极作用就是为国家培养大批具有艺术精神的、拥有创造力的人才。高校在不断发展艺术教育的时候,一方面可以为国家提供具有创造力的人才,还能够在文化创意软件的开发以及发展的过程中为其提供一定的动力,是推动国家未来经济软实力进步与发展的重要举措施。

二、高校艺术教育在文化创意产业背景下面临的机遇和挑战

文化创意产业是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人或者通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。文化创意产业主要包括广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服装设计、软件和计算机服务等方面的创意群体。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。艺术教育,是一种提高个人素质、修养的新兴教育,随着中国第三产业的发展,艺术教育已经逐步占据教育体系的主要地位,而除了北京电影学院、中央美术学院等高等艺术院校外,还有类似艺先锋、庶吉这样的权威培训机构在不断促进此板块的发展。新式学堂是我国现代艺术教育最开始的地方,它起始于晚清时期。中国社会现代化的发展,经济技术的进步迫切地需要一大批的专门技术人才。在晚清时期的洋务课堂上把手工和画图这两门课程作为培养技术型专业人才的主要课程,这也是我国现代艺术教育最先开始成型的重要条件。然而进入1820年以后,中国就陷入了长期的侵略危机之中,政治和经济的发展几乎举步不前,历史历经了多方面的变革,随后出现了一大批的具有先进意识的人才为我国艺术教育贡献出了自己的力量。经历了巨大的变革进入改革开放以后,随着中华人民共和国的成立,我国在高等院校设立了很多艺术教育课程,并且在发展的前提下获得了比较喜人的成绩。但是,随着世界的新经济时代的到来,新的挑战开始迎接高校的艺术教育。虽然我国没有一个很早的创意产业的起步,但是发展速度就像我国的经济一样是相当快的。

三、结语

篇6

1计算机技术基本概述

计算机涉及到的内容非常广泛,大致分为计算机系统技术、计算机零部件技术、计算机器件技术以及计算机组装技术等。计算机的主要技术手段包括:运算原理、指令系统、中央处理器、命令系统、流水线原理、总线的输出输入、存储体系。

2计算机技术的发展状况

现阶段计算机已经成为社会信息化的主导力量。计算机的研究中重点为硬件与软件系统的开发与完善中。

2.1当前微型处理器的发展状况

微型处理器的发明使得使得计算机的使用性能得到了显著性提高。微型处理器即将计算机内部的处理芯片占用面积缩小。通过短波长能够使晶体管上的硅片与导线更加细小,进而达到减小处理芯片体积的最终目标。处理芯片主要采用紫外线作为曝光光源,若芯片的尺寸过小,对量子效应与电子行为会受到比较大的影响,这也是现阶段阻碍微型处理器向微型化方向发展的重要障碍。相关专家指出,实现对计算机处理器的进一步微型化,就应该改变传统上用紫外线作为曝光光源方法。

2.2以纳米为中心的电子科学技术

现阶段计算机发展遇到了一定的阻碍,造成发展进程放缓的主要原因归结于处理器速度与集成度已经达到上限。以利用先进的电子元件的方式可以在一定程度上提升计算机处理速度,但其效果仍旧不太明显,无法迎合智能化、微型化的计算机需求。计算机微型化不单单只是缩小各种类别的元件,在此基础上还应完善其余相关技术,也只有这样才能从真正意义上提升计算机的工作效率,丰富计算机的使用功能。

2.3分组交换技术

这种计算机技术是将精确且有效的数据信息分成几个等长部分,每一个部分都是一个数据段。在每段前的控制数据的信号称作部首其作用是指明信息传送路径的终点,同时标记终点地址,通过交换机对不同组别的地址进行信号识别工作,这一过程为分组交换。这种交换方式极大程度上的提高了传输效率与精准性。分组交换方式信息传输数据不需要创建任何连接,进而提升了链路带宽的使用效率。在这一技术的支持下,网络协议有了相应的完善,性能也得到了显著性提升,主机能够更家快捷高效的处理信息。节点交换机通常情况下会有两个接口,其中一个接口主要作用是向传输速率较低的计算机传输数据信息;另一个接口是向传输速率较高的计算机传输数据信息。数据信息在节点交换机的传输环节中,多数都在缓存状态,此种方式一方面能够提升信息数据的传输速度,另一方面还能保证传输内容的安全性,不被窃取。在主机确认信息数据到达终点时,会选择一个比较合适的端口将信息数据发送,进而充分利用了通信线路资源。

3计算机技术的发展与创新应用

3.1创新技术应用发展

纳米计算机技术打破了电子元件功能的限制,进而发展出生物计算机甚至是量子计算机,使得计算机的基本性能得到飞跃,新型计算机是目前阶段发展的主要趋势。纳米技术可以不受计算机集成与处理速度的限制,因而此项技术具有广泛的发展前景。

3.2完善体系结构促进发展

计算机是组合体,其具有强大的功能结构体系,现阶段的主流体系结构式并行,能够处理不同种类问题,大多数计算机都具备这一功能,但集群系统能够为使用用户带来更加高效的便捷性与可靠性。3.3开展技术人员培训工作,提升工作人员综合素质科研人员是推动计算机技术发展的主要动力。计算机工作人员应该具备其硬件与软件系统的操作、管理与维护能力,并且还要掌握数据库应用系统的设计与使用能力,具备熟练的办公软件操作能力;具备编辑网络程序语言能力,拥有网络基础应用能力;具备图像、图片等一些软件技术处理能力;遵循相关管理与使用的法规条例,科学合理应用。

3.4在3D打印中的实际应用

3.4.1三维设计

这一环节的设计流程是借助计算机软件进行建模,对建成的三维立体模型分区并且逐层截面,即切片,进而指导打印机进行逐层打印工作。设计软件与打印机之间合作为STL格式文件。

3.4.2切片处理

打印机通过文件中的横截面信息,采用液体、片状或者粉状材料将这些截面逐一打印出来,各个截面相连接,形成一个实体。这一技术能够几乎能够制造出各种形状的物体。用传统的方法建造一个模型通常需要一段时间,具体时间根据所建模型的难易程度而定。而采用三维打印技术能够有效将时间缩短,同时打印机的性能、模型实际尺寸、难易程度也是影响建成时间的主要因素。

4结束语

计算机技术的不断发展与完善体现着人类文明的进步程度。新型计算机的出现,人类越来越多的依赖于计算机服务,为人类提供更大的便捷性。因此,进一步发挥计算机的功能与价值,就应该积极创新新的技术手段,不断丰富计算机功能,进而促进人类迈向更高阶层。

作者:孙浩 单位:南阳医学高等专科学校

参考文献:

[1]刘芳,肖侬,王之元等.传承历史,激发创新——公共选修课“计算机技术发展史”的课程建设与改革实践[J].计算机工程与科学,2014,36(z1):83-86.

[2]许乐,朱柏宇.计算机技术与电影真实感的建立——以动作捕捉技术和奥斯卡视觉特效奖为例[J].北京电影学院学报,2014(01):63-72.

篇7

关键词:电影艺术;纪录片;纪实影片;卢米埃尔;爱迪生;艺术性;产业化

中图分类号:J90-02文献标识码:A

回溯人类文明史,我们就会发现,真实、客观地表现和记录现实世界,是人类数千年来一直孜孜不倦、梦寐以求的理想和努力,从美索不达米亚平原上古代苏美尔人泥板上的楔形文字,到古老的东方大地上的彩陶纹饰;从古埃及金字塔中的形象图画,到遍布世界各地的岩画线条……从某种意义上说,人类社会文明发展与进步的历史,就是人类表现和记录现实世界的愿望不断产生、并想方设法不断实现的过程。从西方古代的亚里斯多德、柏拉图,到东方的孔子、老子……他们一生孜孜以求的真理,实际上就是对客观世界不断地记录与还原的理想,然而这种理想的真正实现,却要一直等到19世纪末科学技术的飞速发展与工业革命的大力促进之时。

如果对世界电影发展的历史稍加考察,我们就会发现,无论东方还是西方,世界上第一部影片及早期影片皆为纪实性的影片。

世界上的早期电影,都不约而同地将火车及车站作为了重要记录内容,卢米埃尔兄弟的第一部影片就是《火车进站》;在爱迪生的早期影片中,火车与车站也成为了重要记录对象;而在华特•鲁特曼的《柏林:城市交响曲》(Berlin:die Symphonie einer Grosstadt)中,一开始便是一列疾驰的火车驶进了柏林,当火车接近车站时,镜头才转向了柏林的街道……

这是很有意味的现象。19世纪工业革命的到来,以蒸汽机的发明为具象表征。蒸汽机一经出现,便以天摇地动的风度与摧枯拉朽的气势,从新时代的天际驶来,响彻云霄的汽笛,不仅强烈地震撼着人们的耳膜,同时也剧烈地冲击着人们的观念。而乘坐在疾驰的列车上,窗外一闪而过的景色,为人们带来了全新感受的同时,为人们开拓了一种神奇的视阈景观:“19世纪30年代,欧洲最早期的火车产生之后,促使绘画这门最基础的视觉艺术产生了一场革命。由于铁轨作用减少了火车运动的颠簸,使人类第一次感受到了非常平稳的高速运动。因为这样一种速度,人们获得了景物变化摇移的迷离感觉,使身在火车上的人们无法看清近处的东西,对近处的物体只有一个比较模糊的概念,而将视线停留在相对远处的比较固定的景物上。英国画家威廉•克勒在他的题为《雾中的风景》的作品中,第一次用绘画表达了人们在运动的火车上产生的这一感受。印象派画派由此诞生。”①

动态的技术对静态的绘画艺术产生了如此大的影响,必然也对另一些艺术家产生真实表现自己亲眼所见的冲击,因此人们在将自己独特的体验奔走相告的同时,也产生了真实地记录自己的眼睛所见的冲动。而且在此时,电影摄影技术的出现,为人们满足自己的愿望提供了一种技术的可能。这不仅意味着对现实世界动感的全新记录与人类视觉的全新感受,同时也形成了一种隐喻:电影的重要内容表现了对当时技术进步的热烈讴歌,同时也表明了其与技术的密不可分。“在所有的艺术当中,电影恐怕是其中最仰赖技术的一种,但电影的发明却是艺术家与科学家企图去重塑现实时自然而然获得的结果。” ②由此可见,只考虑到技术或艺术,根本上就无法产生电影这一全新的艺术形式。因此作为一种新兴的艺术形式,电影的诞生很大程度上源于世纪之交科学技术飞速发展与艺术形式转型时期的必然:“电影,诞生于1895年,注定是代表20世纪的艺术形式。当卢米埃尔兄弟给予法国观众一种崭新经验的时候,正是传统的或流传已久的艺术形式受到各种实验性视觉艺术及表演艺术挑战的年代。” ③

而当电影一旦以蒸汽机车为重要题材,便会给人们带来极大的震撼。这种震撼,首次发生在巴黎卡布辛大道上的一间咖啡馆里。1895年12月28日,这是和平时没有两样的一个日子,当卢米埃尔家的兄弟俩奥古斯特与路易在名为大咖啡馆中的印度厅里摆弄着他们神秘的机器时,人们还在喧哗着,直到这时,还没有人意识到这次放映将会给他们带来如何的震撼,更没有人意识到这次放映将会彻底改变人类历史的风貌。放映机轧轧地响了起来,人们逐渐地停止了喧哗。观众看到的是他们日常生活所熟悉的景象:《火车进站》。然而当一列火车向他们迎面隆隆驶来时,不是在车站,而是在银幕上。影像如此巨大、如此逼真,以至于有些观众以为火车就要开出银幕,其他的人则惊慌失措、四散而逃。……六个月后,俄国作家高尔基(Maxim Gorky)在莫斯科看到卢米埃兄弟的一些影片写下了下面这段话:

昨夜我身处幻影的王国……(那看了叫人害怕),但只不过是幻影在动,没有别的……突然喀搭一声,银幕上所有东西都消失,而后一列火车出现,向你疾驶而来,小心!看来它会冲入你身处的黑暗中,把你压得血肉模糊,尸骨不存,然后也把这栋挤满了美人、醇酒、音乐与邪恶的大厅压个粉碎,可是,这也只不过是一列幻影罢了。” ④

高尔基的评论,虽然暗示了他对这项新发明的重要性的难以肯定,然而作为一个敏感的艺术家,他已经意识到了作为人类发明的新兴技术,电影将会对人们的现实生活带来如何强烈的冲击,从中也可见出他对电影未来发展前景的远见卓识。高尔基的言论,典型地反映了电影艺术的发明对人们的震撼,这种震撼不仅是对现场观众的震撼,更多的则是对20世纪整个时代的震撼,因为它为我们反观自己身处其中的生活提供了一种神奇的可能与全新的视阈。这不仅是一种全新的艺术形式,同时也是人们全新的一种生活体验与生命感受,它不仅为人们的感知与理解提供了新颖的形式与对象,同时也极大地冲击着人们的视觉经验与审美想象,从而使人类进入了一个迥异于既往生活感受的新奇世界与审美环境之中。

社会发展、工业进步,必定要改变人们对艺术的某些观念。不仅如此,火车继进入电影,成为电影所表现的重要题材后,接着又进入其他艺术形式,作为工业革命时代最伟大的象征,蒸汽机及铁路也成为了这一时期文学、摄影、绘画等反复表现的题材,这种探索,必然会引发新的艺术革命。如欧洲最早期的火车产生之后,19世纪30年代,首先在绘画领域掀起了一场革命,促使绘画这门最基础的视觉艺术不断革新,最终诞生了印象派绘画。

电影发明者卢米埃尔(Lumiere)的姓在法语中意为“光”,这可能是一种绝妙的隐喻:如果说当时著名的画家莫奈(Claude Monet)将折射的光线进行了分解,那么卢米埃尔兄弟则将光线进行了捕捉,因之创造了一种全新的光与影的动态艺术。

卢米埃尔兄弟将新发明的第一台电影摄影机命名为cinematographe,意为“动作记录器”,从古希腊语而来,表明了作者最初的发明是为了记录人类动态的生活,正因为如此巨大的创造意义,于是,其简称cinema便成为了电影的通称,而究其原意,则表明了电影发明之初的纪实性质。从电影诞生之初的影片来看,虽然还不能将其算作是纪录片,但在其对客观世界的反映上,可以说是已经具备了纪实的要素。

一、两种策略

虽然托马斯•阿尔瓦•爱迪生早在1894年就已经发明了“电影视镜”,⑤并在当时引起了轰动,然而毕竟是昙花一现,这其中也许有许多原因,但最主要因素也许是这样两条:爱迪生的“电影视镜”只能让被拍摄者在镜头面前表演,而卢米埃尔兄弟的摄影机却可以随身携带、随意拍摄;爱迪生的“电影视镜”只能让观众在特定的小视孔中窥视,卢米埃尔兄弟却将影像投射到了墙(屏幕)上让大众观赏。这也许就是为什么只有到了路易•卢米埃尔兄弟,才使得纪实影片迅速出现在全球范围内,并在所到之处引起极大轰动的同时,取得了巨大的经济效益的原因。从爱迪生及其之前的科学家和艺术家发明可用来进行拍摄的机器,到卢米埃尔兄弟发明将电影迅速推向全球,其中可能有许多原因,然而如果细加考察我们就会发现,两种截然不同的策略决定了这种技术的不同出路。

导致这种结果的原因有多种,然而其中最重要的,也许是经营理念的不同。尽管早在1874年,法国人皮埃尔•朱尔•塞扎尔•强森就已经用自己研制的圆筒形摄影机“轮转摄影枪”把金星与太阳重叠的现象记录了下来,然而由于他天文学家的职业,决定了他只是将摄影机作为自己观察天象、进行科学研究的工具。与此同时,出生于英国的埃德沃•慕布里奇在加利福尼亚前州长利兰德•斯坦福的资助下,对动物的运动状态拍摄照片进行研究,并于1880年用幻灯将自己连续拍摄的照片投射在银幕上,以各种速度奔跑的马为主要内容,在当时人们眼前展现出了一个完全活动的世界,尽管这一行为形象地阐释了电影的记实本性,然而由于其研究目的是为了满足斯坦福养马的需要,因而一项本来可能彻底改变人类认识的发明,遮蔽在了实用的功利后面。

然而无论如何,强森和慕布里奇的这种努力,迅速地引发出了许多人的好奇心与参与意识,一些科学家也纷纷参与了影像的试验活动,其中最为著名的要数法国当时具有较大知名度的生理学家艾蒂安•朱尔•马莱。在强森的指导下,马莱用自己设计制作的“摄影枪”追踪拍摄飞鸟及其他动物,并将拍摄到的东西放映在银幕上。然而由于技术的限制,这种纪实影像只能持续3、4秒钟,且马莱的实验,其更多的目的在于满足个人的兴趣及技术上的探索,于是。这一实验背后丰厚的文化意蕴,淹没在了技术的不断改进之中。

人类前行的路上,总会有许多可观的景致,常常遮蔽住前行者的视阈,甚而影响到他们行进的方向,因之常常使那些即将到达目的、接近目标的人们功败垂成,以致令我们这些后人为他们扼腕长叹。然而纵观人类文明史,这种现象的发生,不会是第一次,也绝不会是最后一次。只有那些极个别意志坚定、目标明确的人,才可能最先到达目的地。

二、技术的变革

一项科学技术的发明及迅速推广,除了技术本身的因素外,设备的简化与否是一个重要的因素。电影的发明及推广,首先必须要求其设备的轻便。爱迪生发明的摄影机,由于其巨大的体形,既不易操作,也不易搬运,同时还要实用电力,因此不能随意搬动而只能被安置在新泽西州被昵称为“黑玛利亚”的摄影棚内。这样,只能让歌舞杂耍表演者等被拍摄对象在镜头前表演,这不仅极大地限制了电影的表现题材,不能最大限度地记录更加丰富多样的现实生活,同时黑色的背景也极大地简化了电影对光与影的表现、束缚了电影的空间表现能力。

与爱迪生截然不同,路易•卢米埃尔在脚步迈向发明电影之途的起跑线上,就已经显示出了其领先的优势。他发明的活动电影机,全部机器重量只有爱迪生摄影机的百分之一的5公斤,外形犹如携带方便的小旅行箱,而且采用手摇式把柄无需依靠电力,更为重要的是,这种机器稍作调整,便既可成为放映机,又可成为印片机。携带方便使得卢米埃尔的摄影师可以背着它走到世界的各个角落;手摇把柄则使得摄影师摆脱了对电力的依赖,因而可以走出摄影棚,充分利用自然光,并将镜头对准丰富多样的现实生活;一机多用,使得摄影师可以利用简便的条件,白天拍摄和洗印,当天夜晚便向观众放映。更为重要的是,与爱迪生相比,卢米埃尔的发明,在更加广泛地记录生活、进一步拓展影片的题材内容方面,迈出了重要的一步,同时,轻便的摄影机的随意拍摄,极大地拓展了影片的表现空间,进一步表现了被拍摄对象光线明暗的不同变化,在更加逼真地还原与再现现实生活方面又迈进了一步,这不仅是电影的进步,更是人类纪实方式的一次革命,它不仅从一开始就开辟了电影纪实的美学传统,同时也为其后的纪实影片提供了一种新的范例。

三、操作方式的差异

科学家的主要注意力在于发明创造,而企业家的兴奋点却在于发明背后的经济利益,因此伟大的科学家推动了人类科学技术的进步,而敏锐的企业家却将这一技术立即运用于社会,推动社会经济的向前发展及成员生活观念的变化。作为艺术与技术完美结合的电影的发明,又一次验证了这一规律。

如果说卢氏与爱氏的经营理念决定了其不同的发展方向,那么其不同的技术要求则决定了其不同的操作方式。或者说卢氏进行技术改造的根本目的,一开始从根本上就受制于其操作方式的差异。由于卢氏摄影机的轻便灵巧、便于携带,因此其派往世界各地的摄影技师便成为了当时携带摄影机的“文化大使”,虽然其根本目的是商业利润,但不可否认的是,在追求商业利润最大化的同时,客观上也促成了文化的传播与交流,这也十分符合文化发展的规律,因为在人类文明史上,在绝大多数情形下,文化的交流都是物质交流的附带品或衍生物。从1895年3月巴黎召开的振兴法国工业会议上卢氏为代表们放映其摄制的第一部影片《工厂大门》后,6月他又在里昂的摄影会议上放映了他拍摄的参加会议代表在码头下船的情景,这可以看作是最早的一部纪录片。随后虽然也有几次放映,但所有这一切皆为非公开放映。这并非卢氏不注重自己的发明,而是他看到并瞄准了这一行业背后隐藏的更大的经济利益。因此,它首先不是为了急于展示自己的发明而到处放映,而是首先安排自己的技师朱尔•卡庞蒂埃制造了25台活动电影机,随之在这年年底,卢氏又向卡庞蒂埃续订了200台机器,从而为随后开始的向世界各地展开的文化攻势提供了精良又充足的武器装备。

有了装备的硬件,还需要能够熟练使用这些装备的人,以便为其发起一场全新的文化攻势做好充分的准备。因此几乎在他预定电影机的同时,几十个技术人员的培训工作在里昂便悄悄地展开了。这些人不仅当时在卢氏的电影全球化推广战略中充当了急先锋,发挥了重要的作用,同时也在电影史上留下了自己的名字,如弗朗西斯•杜勃利埃,后来在俄国拍摄了关于沙皇的影片;亚历山大•普罗米奥在西班牙和意大利进行了一系列的拍摄和放映活动;青年菲利克斯•梅斯几奇则将其放映活动推延到了美洲大陆。

当这一切准备稳妥之后,卢氏便开始了自己的第一场公开放映活动。纪录电影学者巴尔诺在其书中对这一场面进行了描述:

首映并未大肆宣扬,而是静悄悄地开始的。但是很快便出现了排队购票的情景。印度厅有120个座位,每天演出20场,中间有30分钟休息。票价1法郎,一天可收入2500法郎。为了适应不断增长的需要,卢米埃尔兄弟又增加了放映场地。到4月底,卢米埃尔的4套节目同时在巴黎上演,其中有一处发展成为专业影院。⑥

即使用今天的眼光看,这也是一套观念超前的企业经营理念和行之有效的商业运作方式。这种行为,充分地说明了电影从其一诞生开始,就同商业结下了不解之缘,因此作为现代科技发展直接产物而有别于其他艺术形式的电影,从一开始就决定了其两方面的特征:

其一,从其一百多年的实践可以看出,电影绝对是时代高科技进步的直接体现,如果没有时代科技的不断发明与进步,也就没有电影这一艺术的不断发展与进步,从来皆然,于今尤烈。

其二,电影的兴盛与发展,直接地取决于商业运作的成功与否,如果没有商业运作,电影本体的存在价值就会大打折扣,当然作为一种独特的艺术形式的价值也就会难以体现,这也许是迄今为止人类文明史上与以往艺术形式相比,差异最大的一种艺术门类。而所有这些特点,早在电影产生之初就已经确定了下来。

也许是发明家的本性使然,爱迪生将自己的兴趣完全放在了一个接一个的技术发明上,因之对于电影史而言,其犹如震裂云天的闪电,亦如划过天际的流星,只留下了一道痕迹;而卢米埃尔也许正是充分地认识到了这一新兴艺术的本质特征,并紧紧的把握住了这一特征及机遇,运用全新的理念与方法,从而奠定了其在电影史上开山鼻祖的稳固地位。

四、文化观念

由于充分的准备与本土的成功,卢米埃尔很快便开始了将自己征服全球的梦想付诸实施的具体行为。一时之间,经过专业培训的技师,手持轻便易携的电影机器,匆匆忙忙地穿梭于世界各地,不仅为不同地域、不同民族、不同肤色的人们带去了活动的影像,同时也为人们带去了一种全新的艺术形式。人们正是通过这种艺术形式,深深体会到了运用一种全新的视角观察生活的与惬意。因此在1895年12月28日第一次正式放映电影的两个月后,卢米埃尔的技师们便纷纷出动了:

2月,从伦敦开始,在国外相继揭开了公开活动电影机的序幕。在巴黎公开后的六个月内,活动电影机经卢米埃尔协会之手打入英国、比利时、荷兰、德国、奥地利、匈牙利、瑞士、西班牙、意大利、塞维亚、俄国、瑞典、美国,不久之后又进入阿尔及利亚、印度支那、日本、墨西哥各国。两年之内卢米埃尔的技师已经到达了南极以外的各个大陆。⑦

这不仅是严密的策划下一个成功的商业运作案例的奇迹,同时也是一种全球化眼光指导下的具体实践,尽管这种策略与我们今天所言全球经济的概念不可相提并论,然而在19世纪末期,这种策略及意识却显然的超越了同时代人的观念,有着切实的可操作性和高远的前瞻性。虽然由于掌握材料的局限,我们无法准确地估计这一行为的重要价值,然而不可否认的是,在后来的商业社会中,前瞻性的眼光与可操作性的策略,成为了任何一个人成功的最基本的两个条件却是不争的事实。

不仅如此,卢米埃尔的技师们还采取了一系列的本土化策略,他们白天拍摄一些当地人们耳熟能详的生活场景,连夜冲洗出来,第二天便出现在了银幕上。这种方式,使人们第一次作为一个旁观者看到了自己的日常生活,有些人甚至可能在银幕上看到了自己,人们也许从来没有这样同自己的生活拉开过距离,同时也从来没有这样真切地看到过自己的生活。因此这种本土化策略的成功运用,以及全球化策略与本土化方向的巧妙结合,让人们在电影中看到自己,既破解了电影的神秘,又增加了电影的亲和性,使得电影很快便风行全球,不仅成为人们生活方式与生活经验的真实记录,极大地拓展了人们的认知视阈,同时它也成为了人们生活方式与经验的有机组成部分。

虽然爱迪生最早发明出了“电影视镜”,但卢米埃尔兄弟却最终获得了“电影之父”的美称,这似乎看起来对爱迪生颇为不公,然而通过以上分析比较我们可以看出,就其本质来说,电影是现代商业社会的一种新兴产业,既然是产业,就必须运用产业化的思维方式、管理模式、技术创新、市场运作及其文化策略去经营。如果将电影看作是一门艺术,那也只是商业化的一种新型艺术形式,在其本质上与传统的艺术有着云泥之别,如果将其当作纯艺术,那么不仅会导致对电影本质探讨的遮蔽,势必也会造成巨大的经济损失。认识到这一特性,对于我们今天的电影艺术创作及其电影产业发展,也许不无警示与借鉴意义。(责任编辑:郭妍琳)

① 张元《张元:自由地书写》,程青松、黄鸥《我的摄影机不撒谎》,中国友谊出版社,2002年版,第133-134页。

② 李察•默伦•巴森(著)、王亚维(译)《纪录与真实:世界非剧情片批评史》,台湾远流出版社,1996年版,第33页。

③ 同②,第24页。

④ 同②,第22页。

⑤ 一说为1891年:“1891年,爱迪生和狄克逊放映了第一部电影短片,这部短片叫《弗雷德•奥特的喷嚏》(Fred Ott’s Sneeze),至今仍保存在美国的国会图书馆里面。在不到三年的时间里,爱迪生在很多街道上放映这种电影短片,而用来播放的活动摄像机既可以发出声音还可以产生30秒的图像。观众观看影片的费用为25美分,而每次放映爱迪生则需向街道所有者交纳10美元。同时,狄克逊也制作出了没有剪辑和镜头移动的影片,光是胶片就长达50英尺。由于受到技术上的限制,早期的电影短片的内容大都局限在舞蹈、小丑表演以及其他娱乐形式上。”保罗•M•莱斯特《视觉传播》,北京广播学院出版社,2003年版,第313页。

⑥ 埃里克•巴尔诺《世界纪录电影史》,中国电影出版社,1992年版,第8-9页。

⑦ 同⑥,第9-10页。

Artistry and Industrial Property of Film Viewed from its Invention:

Take Lumiere Brothers and Edison as the Example

LIN Shao-xiong

(College of Film & Television Art and Technology, Shanghai University, Shanghai 200072)

篇8

精心灌溉百花争相怒放

微软亚洲研究院设立创新研究基金为的是更加稳定地支持信息领域基础科学的前沿研究,鼓励具有创新能力的人才和群体,因为创新是不断提升高校教育质量的原动力,而对当前教育中的重要方向、社会中的热点问题进行探讨和研究,是社会发展与前进的动力所在。微软亚洲研究院创新研究基金计划资助的对象是那些以优秀科学家为学术带头人、中青年科学家为骨干的研究群体,他们围绕某一重要研究方向进行基础研究或应用基础研究。

这项计划对各项目实施的是特别、专门的支持,提供了研究员辅助指导、硬件设备等人力、物力的资源。比如近年来在微软亚洲研究院的大力支持下,哈尔滨工业大学的语言语音重点实验室共开展了五个新课题的研究。在此期间,研究院先后为该实验室承担的项目作了十余次高水平的学术报告。在资助了许多项目相关的软硬件资源的同时,微软亚洲研究院还支持实验室承办了相关研究领域的专题研讨班,研讨班邀请国际顶尖的学者,向全国的同行和学生开放,介绍国际自然语言处理技术的最新进展。此外,微软亚洲研究院还邀请了该实验室中多位在读的硕士、博士研究生作为访问学者,为他们提高科研能力创造极好的机会。其中一些杰出的学生还被接纳为研究院的实习生,进行更为长期的学习与锻炼。

在与微软亚洲研究院富有成效合作的基础上,获得支持的项目还进一步争取诸如国家自然基金和国家“863”计划这样更加雄厚的支持。比如在研究院的协助争取下,哈尔滨工业大学语言语音重点实验室承担的微软亚洲研究院资助项目中,获得国家“863”计划项目4项、国家自然科学基金重点课题1项、面上项目6项,并和其他研究单位联合承担国家自然基金重点课题1项、“863”计划重点项目1项。也就是说,其承担微软亚洲研究院资助的项目后续转化为国家自然基金的比例高达75%。同样,在微软亚洲研究院的协助之下,北京电影学院的“基于动漫数据库的计算机辅助动漫创作关键技术与系统”重点项目,获得了国家“863”计划的大力支持,这是北京电影学院历史上第一次进入国家高科技计划,也是国家高科技计划第一次支持艺术类院校。而这样的双重支持对于边远地区的科研发展来说更是雪中送炭,意义深远。在―微软“数字包容”项目中,微软亚洲研究院提出了“跨越数字鸿沟”的教育理念,为西部开发的教育问题带来了一丝曙光。同时,微软研究院也协助此项目的另一个合作者大学,将此项目的提案上报给微软总部,在双方的共同努力下,该提案最终得到了总部的审批,获得了宝贵的海外资金支持。

慧眼识英采撷创新硕果

微软亚洲研究院的资深研究员们,对当前社会的热点、科技发展的前沿课题或是与政策相符具有重大意义的研究有着丰富的经验和独到的见解。因此,在微软亚洲研究院研究员们的慧眼之下,高校学者研究的项目若符合这些标准,就会被挑选出。在微软亚洲研究院研究员经验的分享、真诚的交流、热心的帮助之下,这些脱颖而出的项目取得了可喜的成果。

炫彩奥运――数字时代的结晶

随着2008年的到来,北京即将迎来本世纪最令人兴奋的事情之一――第29届奥运会的举办。作为一件历史悠久的赛事,在“奥运会”这三个字的背后,有着无数有趣的知识和引人入胜的文化背景。亲身体验古老奥运会的精神,参加古代奥运会的比赛项目,或是亲临各个比赛场馆,应该是每个人都梦寐以求的事情。而数字时代的到来,让这一切都成为了可能。

这项名为“DOM(即Digital Olympic Museum,数字奥林匹克博物馆)”的项目,是在北京航空航天大学虚拟现实新技术教育部重点实验室与微软亚洲研究院的努力下共同开展的。虚拟博物馆的概念并非这个项目首创,早在20世纪,就有不少组织与个人在网上建立了自己的虚拟博物馆,但是这样的博物馆仅仅是在展览的形式上作了改变而已,依然采用文字、图片和视频等传统手段来传达信息,并没有改变共有的一个弊病――缺乏交互性。DOM的诞生,将给世人带来全新的体验,它是一个“真正立体的博物馆,让观众感到与真实博物馆一样具有逼真的感受”,极大地展现奥运风貌,弘扬奥运精神。该项目同时还获得了国家自然科学基金重点项目“虚拟奥运博物馆关键技术研究”的资助。DOM由以下三部分组成:

(1)实时交互式多视角视频系统:它不仅能够为用户提供多视角的影片,更为重要的是观赏的视角还能够由用户根据自身的需要而进行选择切换,这样的技术将给观众带来前所未有的全新视觉体验。

(2)在线文物展示:保存历史资料的原貌是博物馆最为重要的职责之一,这些资料的完整性与准确性直接影响着其存留的价值。DOM项目的研究人员构造出大量与奥运相关的三维模型,例如体育艺术品、大型体育场馆和古运动会遗址等,这样,展品既不会因时间的流逝而损坏,观众也可以不亲临现场而体会到它们的魅力。

(3)互动参与:“重在参与”是奥林匹克运动的口号,这项功能的设置正是为了响应这一号召。在DOM里,用户不但能够了解世界体育运动史,还能够亲身参与到古希腊跳远、五禽戏、礼射这些现在已经不太容易找到的中外古代运动之中,感受别样的运动体验。

APPLE――E-learing系统孕育出的果实

这颗“苹果”虽然不是从树上掉下来砸到牛顿而诞生“万有引力定律”的那个,可是此“APPLE”的作用也不能小睽。众所周知,信息时代的一个显著特征就是信息的大爆炸,如何在纷繁复杂的信息天地中及时有效地获取到所需要的知识,是一个对现代人来说非常重要的课题。E-learninq系统正是在这种背景下诞生。可是现有的基于虚拟课堂的学习方式,都没能很好地体现E-learning系统的特色――多样性与规模

化。人们对一种既能做到低成本的动态知识交流,又能尽可能访问现存教学资源并快速定位的全新E-learning系统的呼声越来越高。在这样的众望之下,对等计算(Peer-to Peer)和网格计算技术为E-learning系统的改进带来了福音。

可是虽说现在已经有一些E-Iearnong系统开始使用这两项技术,但是却没有任何一个课题是将这两项技术同时结合的。针对这样的机遇与需求,一种结合了P2P技术与网格技术的全新E-learning系统被华中科技大学和微软亚洲研究院共同提出,并且此课题被冠了一个有趣的名字――APPLE,即“A Novel P2Pbased E-Iearning Environment”的简称。该项目基于微软的Microsoft NET框架作了基本实现,利用P2P技术实现了在Internet上实时课堂的直播,使得在同一时间不同地方的学生可以同时参与一个课堂的教学后,同时利用WSRF NET来创建其网格服务,借此来提供用户统一的资源视图,达到整合学习资源的目的。在这种环境下,网络学校中的在线考试、在线作业批改、课后问题解答等都成为了可能。该平台的诞生对当今“知识就是引擎”的社会无疑是一个极大的喜讯。我们期待着看到这颗承载着希望的“苹果”越长越丰硕,让每一个处于信息时代的人们都品尝到它的香甜。

新型数据库建设――“花朵”的沃土

近代思想家梁启超曾在《少年中国说》说道:“今日之责任,不在他人,而全在我少年。少年智则国智,少年富则国富,少年强则国强……”对于这些祖国未来的接班人,教会他们正确的研究学习方法,对他们来说才是终身的财富,也是民族与国家长久的利惠。但是由于每一代人成长环境的不同,形成的思维与世界观也有差异,如果想当然地用自己之前的经验来对后一代甚至几代的儿童进行教育与引导,难免会有文化的;中突,导致代沟的出现而事倍功半。因此,在提出有效的教育方法之前,儿童教育者们必须对当代儿童的思维方式以及习惯有充分的了解,这样才能作出针对性极强的教育计划,使得祖国的未来获得受益终身的培养。

为了给这些花骨朵们一片成长的沃土,“基于个体的儿童发展和学习数据库建设”这一项目在微软亚洲研究院和东南大学的共同努力下而产生。定位于研究了解5~12岁中国儿童的相关资料,该项目有以下几点主要目标:

(1)跟踪研究个体儿童的发展和学习过程;

(2)评估中国儿童科学概念、探究能力和相关社会情绪能力的发展;

(3)发展科学方法以评估科学教育的质量;

(4)开发合适的人机交互界面用以跟踪个体儿童的发展和学习。

该数据库的建成将为科学教育的评估提供第一手的研究资料,为教育领域和儿童发展领域的政策制定提供决策依据,成为“做中学”这一由中国教育部和中国科学技术协会的共同倡导开展的重大科学教育改革项目的有力技术支撑。同时,这个项目也是将e-science应用于社会科学研究领域的重大尝试。整个项目的开展将依托微软亚洲研究院雄厚的技术力量,预期的开发平台为Microsoft Visual Studio 2005和Microsoft SQL Server 2005。我们相信,微软亚洲研究院这个高瞻远瞩的项目势必会为中国的青少年教育更添一彩。

创新永续携手共绘蓝图

除上述列举的项目外,还有微软亚洲研究院与浙江大学联合推出的“计算机交互式图形界面的新发展――轻松物体切割软件(Easy Mesh Cutting)”,让抠图变得异常的简单。这项被称为“懒人”用的抠图工具,可以让非技术出身的大众“凭空”地造出他在月球上漫步的照片,或是轻易地把各种他喜爱的东西组合在一起。这一切只需要两条线:在所要的物体上画条绿线,不要的背景上任意地画条红线。一切就是这么简单,你所想要的图案就能马上被截出。相比Photoshop,该项目的问世让普通人也能创造出梦想的美图。

篇9

一个多世纪前,法国文学家福楼拜曾预言:“艺术越来越科学化,科学越来越艺术化,两者在山麓分手,有朝一日,将在山顶重逢。”在科学技术高速发展的20世纪,代表着科学的新媒体信息技术与动漫艺术终于重逢在了山顶,催生了新媒体动漫这一科学与艺术相结合的新型产物。其传播速度之快,受众之广,影响力之大都令人为之惊叹。那么,新媒体艺术为何能快速地发展壮大,并对人们的生活和现代艺术形式都产生了如此深远的影响呢?本文试从其发生、发展、特点及发展趋势四个方面来对之进行分析研究。

一、新媒体动漫的发生 新媒体动漫的发生离不开两个决定性因素的影响,一是网络传播技术的成熟与普及,二是新型动漫制作软件的开发。 1994年,互联网进入商业化运作,并逐渐开始在家庭中普及起来。网络的跨地域性、大容量性、虚拟性及开放性等优势使得它在全球广为普及。当人们不再满足于网络传媒的简单信息传递功能,开始要求追求网络的娱乐性和趣味性时,网络动画作为一种全新的动画形式应运而生了。传统影视动画的发展已经具有完备的制作和发行体制,成熟的技巧已经能制作出精彩的视觉效果,然而此时网络的传播速度并不足以支撑传统位图动画的传递。我们知道,动画的原理是图片之间快速地连续播放给人造成物体运动的错觉,一部十分钟的传统动画就需要2000多张图片,图片越多,计算机加载图像的过程也越长。因此,传统动画在网络上的传播并不具备优势,直到Flash矢量技术诞生才解决了网络动画传播的难题。 20世纪90年代中期,一家名为Future Splash的小公司开发了一种矢量图像格式。这种图像格式不是由像素构成,而是由计算机指令即时运行生成。 可以无极缩放,无论图像放大多少倍,图像的质量都不会受到损害。随后,Macromedia的公司敏锐地捕捉到这一技术的商业价值,于1996年收购了Fu-ture Splash,并在当年6月推出了Flashl.0软件。 Flash是一种交互式矢量多媒体技术,它诞生最初被用于制作网页中导航系统及简单的动态特效,随后被用于制作动态电子贺卡。利用Flash软件可以制作出一种后缀名为SWF(ShockwaveFormat)的动画,这种格式的动画文件存储空间非常小,但能够表现丰富的多媒体信息,而且在传输时,不必等到文件全部下载完才能播放,而是可以边下载边播放,因此特别适合网络传输,即便是在传输速率不佳的情况下,也能取得较好的传输效果。随着软件的进一步完善,Flash的动画制作功能越来越强大,与传统影视动画制作方式相比较,它容易操作,制作成本又低,因此被越来越广泛地用于动画制作。 1999年,美国人乔•希尔兹创作了一部Flas短片《搅拌机里的青蛙》,此片让乔•希尔兹和Flas都从此名声大噪。[1] 2000年,一批被称为“闪客”的Flas人开始活跃在互联网上,其中最具代表性的先锋人物是中央美院的毕业的“老蒋”蒋建秋,他的成名作是《新路上的摇滚》的动画MTV,随着这部作品在网络上的迅速传播,一批年轻人发现了Flas的魅力与巨大潜力,开始投身于flas创作。随后,著名的Flash网站“闪客帝国”成立,代表了以互联网为传播途径,Flash为制作手段的新媒体动画的诞生。   二、新媒体动漫的发展 进入21世纪,互联网的普及使消费者摆脱了收看电视的局限性,任何时候都能从网上按照自己的喜好选择节目,改变了数控的行为模式,极大地增强了媒体的传播力和影响力。新媒体以锐不可当之势融入了人们的生活,在这个大的传播环境下,新媒体动漫产业也逐步发展壮大起来。 以往,传统动漫作品的发行渠道单一,需要很大的投入进行宣传。而互联网的成本低,传播范围广,为大量小成本的动漫作品提供了与观众见面的机会,在大量网络动漫中总有一些优秀作品为广大网民发现和流传,进而成为可盈利的商品。如韩国著名的动漫角色“流氓兔”就是个很好的例子。最初这个为儿童教育系列卡通片设计的形象并未被公司选中,无奈之下,漫画家只好以个人名义将兔子做成了Flas上传到了网上,没想到短时间内就通过网络风靡了整个亚洲。短短四年时间,这只兔子就走出了互联网,成为了漫画书、卡通系列片、玩具和游戏的主角,形成了一个超过10亿美元的产业。仅仅一部13集的Flash短片就创收了1200亿韩元,占韩国卡通市场份额的21%。[2] 在中国,成立于1999年的闪客帝国也经历了个人网站到商业网站的转化。 2003年,闪客帝国完成公司组建,成立了北京闪客互动文化传播有限责任公司,成为了一家在Flas行业具有领导地位的增值服务供应商。及至2009年,闪客帝国拥有超过100万的活跃注册用户;8个种类,10000多个Flas作品;单个作品点击收视率最高达150万次;日均200万浏览率,高峰时突破300万;拥有包括宝洁、惠普在内的50多家国内外知名企业广告客户,极大推动了以Flash为代表的新媒体动漫在国内的传播与发展。 2005年,一种新型的网络媒体进入了人们的视线,这就是“播客”———提供视屏分享的P2P网站。 这种类型的网站将“”的模式转换成了“分享”的模式,改变了传统媒体“一对多”的交流模式,迎合了新媒体时代“多对多”的交流方式,为广大网民提供了更为广阔和交流平台。其中最为典型和成功的案例就是成立于美国加州的YouTube网站。从2005年创立到2006年短短一年内,YouTube网站的市场价值就超过了10亿美元,在美国的市场份额为42.9%,远远超过了四大门户网站(Yahoo!+微软MSN+Google+AOL的总和为29.6%)视频份额的总和。随后,类似的视屏分享网站在世界各地纷纷涌现,仅中国内地就出现了四百多个同类网站,其中土豆网、优酷网等都获得了很大的成功。播客网站的使用者既是创作者也是观众,他们以视频为共同的沟通语言,随意创作和分享。这个自由开放的空间使得个人原创动画短片得以更为广泛地在网民间传播,极大地刺激了独立动画的创作。很多艺术院校的学生将自己创作的动画作品上传到分享空间里,很多动漫爱好者也将自己喜爱的作品整理分类供网友欣赏。迅雷等一些网络下载引擎服务商以及PPLive等多媒体视频播放系统也推出了动漫频道,向互联网用户推广动漫节目。同时,一些视频分享网站也通过评奖的形式总结年度网络视频文化,并为新锐创作人提供展示的机会。如土豆网一年一度举办的土豆映像节就是这样活动。从2008第一届莫干山土豆映像节举办以来,已有多部优秀原创动画在映像节中获奖,并因此获得了更好的推广。#p#分页标题#e# 如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《许愿正解》和2010年的《打,打个大西瓜》等。现在,这个低门槛的映像节不但吸引了越来越多网民的关注,获得了过亿的播放率,更得到了中影集团的资金投入和大力扶持,同时联合了多家主流媒体、高校和专业类社区推进活动,成为了众多影视和动漫爱好者的盛会。 [4,5]随着手机显示技术的提高及手机业务的开发,一种更为新型的动画形式———手机动漫出现在人们的视线中。手机动画最初的存在形式有两种,一种是手机彩信,即包含多媒体功能,能够传递包括文字、图像、声音、数据等多种媒体格式的短信息。另一种是手机屏幕保护程序,即手机待机状况下出现在屏幕上的动态画面效果。直到手机上网开始普及,真正意义上的剧情手机动漫才开始出现。日本的手机动漫在国际上起步较早,并已经形成了很大的规模与市场。在日本,手机的人群覆盖率相当广,同时由于大部分日本人工作与出行都是通过地铁等公共交通工具,很多日本年轻人习惯利用路途上零碎的时间来看漫画。日本的移动运营商、终端设备商及动漫出版媒体看准了这个商机,开始合作大力开发手机动漫,使得日本的手机动漫产业在短短几年间飞速发展起来。日本最大的手机漫画运营公司NTTsolmare从2004年开始提供手机漫画业务,最初并不顺利,直到2005年3G手机出现才出现了转机。 3G手机的屏幕颜色更清晰,使得漫画呈现的品质也相应提高。手机漫画页面经过特殊的格式调整,以适应手机微小的屏幕,在观看时,用户还可以看到弹出式画面和振动画面,并有声音的配合。这种介于漫画与动画之间的形式,模糊了纸质漫画与流媒体动画的界限,成为一种新型的动态漫画。同时,NTTsolmare公司十分注重不同读者群的开发,最初推出的漫画主要针对30-40岁的男性上班族,随后又开发出面向女性的漫画。 NTTsolmare采用小额套餐收费方式,用户每月最低花费315日元购买300个返点,再用这些返点下载漫画到手机上,费用算在电话费中。多样化的漫画形式和低廉的价格优势,吸引了更多的读者进行尝试。[6] 日本动漫大师宫崎骏曾以“十年前,日本电车上是人手一本漫画,现在,大家拿的都是手机”这样的话总结了手机动漫的发展。据了解,至2010年日本数字出版的总产值近600亿日元,而手机动漫的的产值占了86%,即560亿日元。[7] 2006年,中国移动开始在移动梦网正式上线手机动漫业务,最初是提供一些成形的flas下载,随后才逐步开始漫画业务的开发。 2007年,中国移动与日本Index Holdings合作,共同开展面向手机媒体的日本漫画和游戏的放送,在北京奥林匹克运动会召开前夕开始垄断性地使用Index Hold-ings公司提供的内容。目前,手机动漫已经成为了移动梦网增值服务的重要组成部分,很多经典的漫画作品如《老夫子》、庸的《醋溜族》以及走红网络的张小盒系列漫画等都已经上线,市场反应良好。 更多以手机为载体量身创作的漫画也大量涌现。随着3G时代的来临,手机动漫市场的成熟,以及国家对手机动漫产业的大力支持,中国的手机动漫正逐步成为动漫产业价值链中极为重要的一环。

三、新媒体动漫的特点 (一)内容形式上的娱乐性与多样性 传统动漫艺术本身即具有诙谐幽默的特点,但是传统媒体中播放的动画节目一般有很强的针对性,尤其在中国,动漫作品的主要受众仍然集中在少年儿童,这使得很多在电视上播出的动画作品必须着重于教育性。另一方面,受到官方意识形态控制和经济利益的需要,动画节目从制作到播映要经过重重审核,也限制了动漫作品娱乐性的开发。然而在网络时代,动漫作品的观众由低年龄层次的观众变为了所有网络用户,而动画制作软件的易操作性与网络上传的低限制使得人人都可以成为创作者。 这两点使动漫作品有了更广泛的受众和更自由的创作空间。Flash作品最初在网上的传播即来源于网民的自娱自乐,而大众上网除了对资讯的吸收外,最重要的一个目的即是娱乐。当新媒体动漫的创作者和观众都成为了普通大众时,动漫作品的娱乐性就被极大程度的开发出来了。例如根据雪村的歌曲《东北人都是活雷锋》创作的Flas,就是通过夸张可笑的角色造型,憨态可掬的动态使观众捧腹大笑,也使得这部作品飞速地流传,而“翠花,上酸菜”也一时间成为了民众的口头禅。 新媒体动漫的大众化与自由性也使其呈现了多种多样的艺术形式。流传于各类终端媒体的动漫作品中,有的是极为简洁抽象的符号化造型风格。这类作品通常没有丰富的细节描绘,而是通过强化角色主要特征,运用动作与表情的夸张来达到生动搞笑的目的。例如中国传媒大学的李智勇创作的《功夫兔》即是这一类型。影片中的角色造型由简洁的黑色线条和色块构成,但角色的动作却异常生动而富有节奏感,让观众在观看过程中随着主角的动态时而紧张时而轻松大笑。而有的动画作品又十分注重色彩造型上的艺术表现力。例如卜桦的动画《猫》、《生之爱》和《仲夏夜之梦》等,都以粗犷的版画线条、浓郁的色彩和装饰感的造型来表现作品内容,极富艺术感染力,给人留下了深刻的印象。还有一些创作者将传统民族艺术元素运用到了动画中,创作出了如剪纸风格、皮影风格等很有中国艺术特点的动画作品来。更有用解构、穿越等恶搞形式改编传统题材的作品。这些多样化的作品既丰富了动画艺术,也使得广大观众获得了更多的乐趣。 (二)传播形态上的多向性与互动性 在电视等传统媒体中,动画的传播方式是一对多的单向传播,观众是被动的,无参与性的,在观赏完一部影片后也无法反馈自己的观影体会。然而,新媒体时代的到来完全改变了这种单向的传播模式。在网络中,创作主体与审美主体在信息设备的两端是完全平等的,有的时候还是可以同时具有创作者和审美者的双重身份。另外,动漫频道、博客、网络日志、视频分享网站和即时聊天软件等网络工具让网络动漫作品可以被不断地分享、下载、复制和模仿,这使得新媒体动漫的传播成为了多点对多点的模式。另一方面,网络交互技术使新媒体动漫可以是作品与受众发生互动,实现艺术创作和艺术体验的双向交流。[8]#p#分页标题#e# 例如,在动画人大蒋创作的一部Flas《I just wanne live》中作品,就采用了互动Flash的概念,使观看者由以往的“看动画”变为“玩动画”,当观众看到“touch”等提示对话框出现以后,将鼠标移动到该位置,便可以发现意想不到的效果,从而给人带来全新的互动体验,也打破了与观众的界限,让他们也可以参与到该MTV中来。另外,土豆网曾推出了一个视频拼接活动的广告活动,以“转发与好友分享”作为活动主线,刺激网友主动传播,配合广告主信息,土豆网在各地拍摄了大量病毒视频,将其设置为视频拼接游戏,将一条正确的视频进行拆分,并打乱顺序,让网友从10个片段中选出正确的7个视频,分辨出3个错误的视频,选择组成一条网友认可为正确的视频,之后可以预览、提交,再与网友分享。这一活动展现了网络互动性的极大魅力,在短短两个月时间,此条广告的播放量就突破了28万次。[9]

四、新媒体动漫的发展趋势 据统计,及至2010年,中国的网络用户已经达到了8.24亿,移动电话用户超过了7.4亿,而使用手机上网的用户达到了2.33亿,而这个数字必然还会持续上升。信息时代的来临使新的传播媒体已经融入了大众的生活,随着新技术的成熟与进步,新媒体动漫也将迎来更加广阔的发展前景。 (一)新媒体动漫将进一步实现互动化、沉浸化和多感知化 在2011年“大动漫趋势与新媒体发展”主题研讨会上,以为发言人归纳到:“漫画动起来就是动画,动画讲述的是故事,玩家进入这个故事,扮演一个角色,就是游戏”[10]可以说漫画、动画和游戏是三个相互依托和不可分割的部分,是一个艺术集群和产业集群。在新媒体时代,这三者之间的区别也日趋模糊了。 2011年国庆期间,在动漫游戏嘉年华的会场中,由北京电影学院动画学院院长孙立军领军开发的“第三代电影”与参观者见面了。同年11月在中国3D技术与创意博览会的主会场也树立起了“第三代电影概念体验棚”。一批优秀的动画短片,如《亡命鸡礼花》等都被制作成了这种类型的电影在会展上进行播放。根据孙立军院长的介绍,“第三代电影”指的是在传统电影基础上发明的一种新的互动电影形式。通过让观众亲身参与到电影的剧情发展中,以自己的意愿去左右电影情节的发展走向,从而调动观众的兴趣。[11] 这样的动画电影需要制作时就拍摄出不同的情节发展,在播放影片时由观众使用操控手柄进行剧情选择或是参入到影片中的游戏环节,同时还需要使用信号接收设备来操控剧情。这样的互动性使得动画具有了更强的游戏性和娱乐性,让观众更好地参入到影片情境中,实现一种沉浸式的体验。这实际上也就是动画的游戏化。 随着Wii和Xbox360等体感游戏机风行,越来越多的人渴望通过体感要素身临其境地体会游戏带来的乐趣,让自己完全融入到游戏情境中去。目前国内很多嵌入式代表平台,如康佳智能电视平台、海信智能电视平台以及电信体感游戏运动包等,通过手机终端显示来完成的体感游戏技术也相继出现。而虚拟现实技术的逐步成熟也使得动画在具有更真实的视觉感知性的同时,也将有望实现听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至味觉感知和嗅觉感知等多体感功能。科技发展必将带领这新媒体动漫艺术进入一个互动化、沉浸化和多感知化的新时代。 (二)新媒体动漫将更广泛地与各行业紧密结合 动画艺术最重要的一个特点就是能够利用图形学和图像处理技术将虚拟世界里的物象视觉化,给人以真实直观的感受。因此,在很多难以拍摄成像或者需要预先展示的领域都能够借助动画的力量达到动态可视化,以提供给客户或公众具有直观性、展示性和互动性的视觉体验。而近年来随着数字化技术的进步,动漫艺术的制作和展示内容也不再局限于娱乐性和故事性,而是呈现多样化和高科技化的趋势。例如,三维建筑动画虚拟技术就在建筑设计、建筑表现和房地产开发销售中起到了重要的作用。 将设计师对建筑物的构想利用三维动画方式预先转化为视觉化的动画不但有助于验证设计参数与建造结果见的关系,减少事先规划不足造成的损失,同时在开发商和客户介绍建筑设计特色是也更为直观与全面,比单纯使用二维图像或建筑模型进行展示更加有吸引力,能达到更好的促销目的。在医学领域,动画技术也得到了很大的发展。很多专业的科技动画公司都为医疗业提供医疗设备和手术的视觉化产品,其中最知名的是扎根于哈佛大学城的XVIVO科技动画公司。这家动画公司为很多世界知名的医疗机构提供服务,制作疾病阶段展示动画、理疗设备展示动画、临床教学动画以及辅助治疗互动程序,为医疗业做出了不小的贡献。 实际上,在军事演练、体育竞技、教育辅助、城市建设及商业展示等各领域,动画都开始积极地发挥自己的作用,体现出了新媒体动画无可比拟的优势。 可想而知,新媒体动漫艺术在不久的将来,将为成为各行业不可或缺的一个技术手段而得到更为广泛的应用。 新媒体动漫打破了国界地域的界限,为观众提供了更为丰富的收看方式与内容,为动漫创作者提供了更多展示的空间,同时也为内容提供商们提供了更加多元化的播出渠和新的市场盈利可能性。这一切势必改变整个动漫产业的内容、生存方式和经营模式。在这个环境中,动漫产业的发展需要结合传统媒体与新媒体优势的,加强动漫产品的内容建设,创作出更多优秀的新媒体动漫作品,积极地探索适应新媒体时代道路。

篇10

近几年,随着国家人才培养计划的发展,增强学生素质教育已作为高校的基本教育准则,因此,“扩招”政策出台,这给学校和学生求得更好发展搭建了一个良好的平台。有些学校在这一平台下有了自主招生的话语权,上大学对很多学生来说不再是 “百里挑一”的梦想,人人都能够通过努力,在达到各考试院校分数线后踏进大学的校门。无论学哪个专业,只要是在学生及家长认为有“发展前景”的专业面前,哪怕是试考也要拼搏一次,因此,衍生出了热门专业和院校招生考试的现象,当然,这里绝对少不了艺考的弄潮儿在“热浪中翻滚”。艺考的吸引力还不止于此。当影视剧中俊男美女一夜蹿红充斥着繁华的演艺市场,其酬劳也是水涨船高,所有的现实问题对刚走上高考之路的莘莘学子,无疑如一块巨大的魔石,强烈地吸引着他们,不能冷静思考艺考对自己是否是一条可行之路。

有些人认为艺考可以让自己实现梦想,认为那将来是财富乃至荣誉的象征,因为艺术专业学习的特殊性,它的工作环境和工作状态大多数表现在台前或人前,它的成功似乎更容易被别人看到,被别人接受。艺考,有些学生谈其色变,也让有些人永远“膜拜”。

几乎每年都会听说或看到这样的一种景象:某艺术院校招生现场人满为患,有的可谓人涌如潮,尤其是实践类专业考试,如表演、导演或美术学等专业的报考人数,甚至呈现“井喷”之势。艺术考生及家长,如此不遗余力地参加考试,考场门外,陪考家长人数与考生同等甚至还要多……面对这样的场面,有多少人胆寒:艺考缘何如此“热”度?

近几年,有报道称“艺考已经降温”;面对此种,在记者看来,艺考热度不减,也许在某一时刻保持恒温,但鲜有下降的趋势。因此,记者搜集了相关资料,也对有关艺术院校的领导做了电话采访,以期对将来准备参加艺考的“弄潮儿”提供有益思考。

就2012年艺术院校招生考试的现状和发展趋势,记者以中央戏剧学院的招考措施和现状为例进行说明。

1.报考政策:中央戏剧学院2012年在招生方式上还是网上报名的方式。

据中央戏剧学院副院长廖向红介绍,今年这样的报名方式是为了方便招生和减轻报考学生的负担,中央戏剧学院在今年全部采用网上报名,节省了大量的招生人力资源。

2.招生人数:据廖向红介绍,中央戏剧学院2012年的报考人数整体达到了2万多人,但总体录取人数相对往年基本稳定。在报考人数上,较之往年有一定数量的增加,如,表演系2012年的报考人数是8000多人,较之2011年的六七千人增加了1000多人;导演系今年增至1400多人,录取名额15人,这意味着导演系的录取比例在今年将是100:1,这确实是一个令人惊愕的数据。据廖向红介绍,今年这样的报考人数相对超过了学校的预期,但说明,现在的艺考所谓“降温”,只是针对有些专业有所减少,总体还是“升温”的趋势,就此问题廖向红表示,虽然中央戏剧学院今年的报名人数还是增多的状态,但录取人数和往年差不多,招生规模总体相对稳定。

记者参考了有关资料(据不完全统计),列出了一个基本数字对照表(表1),以此说明近5年艺考之路的发展。

由表1我们可以看出,中央戏剧学院除了2009年有近2万人的“爆棚”人数报考,属“极热”状态,在2008、2010、2011这3年间的报考人数基本持平,然而就在今年,报考人数又增至2万以上,可谓是“井喷” 之势。因此,艺考之升温和降温,艺考在学生心中的“情结”仍是需要我们理智面对和思考的。

面对如此阵势的报考,我们会想到如何实现录取公平?学校如何在“茫茫人潮”中选出最优秀的学生?这是所有人都比较关心的问题。对此,廖向红说道,今年如此庞大的报名人数让人有些出乎意料,但作为一个全国知名的艺术高校,作为培养艺术表、导演人才的基地,中央戏剧学院对如此“变数”有一定的心理准备,中央戏剧学院的相应策略是:首先,在大局上做好把握,即无论报考人数多少,总体的录取名额毕竟有限,所以,在总体上保持录取人数的结构稳定,今年与往年在录取名额上几乎对等,因此,学校在以后的教学工作中还是会按照预定的计划有效、良好地运行。比如,今年中央戏剧学院本科录取控制还是300人,大专有所降低,较之2011年的大专录取名额300人,今年大专生的录取人数为280人,减少了20个名额,这样的录取人数比例也是综合考虑了一个学生在进入学校后其相应的学习软件和硬件要配套,如果超出了中央戏剧学院的能力范围,那教学就无法正常运行。

其次,在人才选拔方面,为了让优秀的表演人才能更好地发挥他们的特长脱颖而出,学校在初试时安排5位老师在考场进行选拔工作,这样做的考虑是:一方面考虑学生可以接触更多的教师,听取他们的有益建议;另一方面,就是实现考试公平的问题,从而做到择优录取。这样,选的学生相对就是整体素质都非常好的学生,对他们的培养,就是为国家培养栋梁之才,才不辱中央戏剧学院是培养艺术人才摇篮的美称。所以,在学生选择方面,一个学生的综合素质高决定了其被录取的可能性就更大。

但是,欣喜之余也有相应的问题产生:即便有这样的录取原则作支撑,录取人数相对也还是有所增加的,学生将来的就业如何解决?都能够比较顺利地走上自己梦想的工作岗位吗?都能够做着自己所学也能所用的专业吗?现代社会的经济飞速发展,确实在某种程度上也决定了对人才的需要增多,然而,让所有的“人才”都在某一个专业领域发挥余热,似乎对一个领域来说必然要造成其“人口过剩”的状态,这样,一种现象就出现了――所谓“热门”专业反而在毕业后面临的竞争更激烈,从业岗位对人才的需求就更少了。记者得知,考虑到某一热门专业过于饱和的状态,学院还在学科分类上开设了分支学科,比如音乐剧班和京剧表演班,在近几年报考人数也是逐年增多,这在一定程度上分流了表演类报考人数,也是学术多向选择的一个过程。对于就业,如中央戏剧学院毕业的学生,每年的就业情况也并非如人所想象的都很乐观。现在是一个就业双向选择的时代,加之很多剧院团转企改制,也影响了艺术院校专业学生的就业之路,聘任制使很多学生缺乏“安全感”,不踏实,甚至有些剧院团提出以项目招收人才,即要求学生自身在毕业时就带有自己的发展计划项目,这在一定程度上又提高了其门槛,学生压力增大。

因此,理性面对艺考,在不断升温的背后看其发展的本质,“理性艺考”不应再是口号,要很好地实施解决之道,而这还需要认清几个关键的问题。

第一是“主体”的问题。面对艺考,其主体――学生是关键。很多学生虽然报考艺术院校,但对艺考及报考学校的综合情况并不了解,有的只是一知半解。有的学生会以为艺考招生就是专门挑选帅哥、美女的“选秀”,廖向红院长谈到中央戏剧学院招收表演系学生的第一要件是必须具备表演的潜质,漂亮未必能成为好的演员,好的演员不一定是最漂亮的。所以,要以一颗平常心对待艺考。

第二,学生及家长的心态问题。学生的想法能够或多或少地决定自己的艺考之路,当然还有学生家长。有的学生家长有不理性的因素,也许学生对艺考更多的是幻想和懵懂,家长则应该去了解很多相关的招生原则、政策,帮助孩子认清自我,是否参加艺考,和为艺考之后的走向找到一条可行之路。如果仅仅因为兴趣或志愿而加入艺考的队伍,突击学习艺术只为走艺考这条成名的“捷径”绝对不可取。众多的艺考生中有的是综合素质非常好,有的可能就是家长逼着学习艺术的,给孩子施加过多的压力,一味强求其学习和参加艺考,有的甚至是临时抱佛脚,那对孩子的一生影响是不可估计的,也许就是适得其反。

第三,艺考的盲目性问题。很多家长为了让自己的孩子参加艺考,想尽办法让孩子参加各种各样的培训班,花费也是不小,却不能够很好地重视文化课的学习。殊不知,在艺考中,艺考分数能起到一定作用,但文化课分数也是非常关键的,艺考之路比我们看到的光鲜现象和所想象中的其实要辛苦得多。对文化课要求相对较低的艺术专业并不是轻易就能上的,它当然也不是学生上大学的一个捷径。学习艺术需要学生具备比一般人更强的艺术感知力,也需要日积月累的培养、学习,抱有侥幸心理,把宝贵的时间都投入到应对艺考中,容易造成高考的双落榜。

第四,学生对自身能力的综合认知问题。如今各类考试都更看重一个学生的综合素质能力和修养,尤其在人才济济的艺术类考试中,唯有越来越重视学生综合素质能力的考察才能更顺利地录取更优质的学生。例如现在很多艺考面试中,考官都会随机就一些常识性的问题向学生发问,常有学生对此表现得措手不及,这就是对学生综合素质的一种考察方式。此外,记者还得知,今年中央戏剧学院的考试监考现场增加了两人,即有5个考官,两个监考,这是为了能更全面地去考察一个考生的各种素质和表现,这对考生无疑是公平性更高了。